- Charm Person macht eine Person nicht zum besten Freund und sofern da noch andere NPCs sind werden die bemerken das da gerade gezaubert wurde.
- Das gilt überhaupt für viele Zauber in Gesprächssituationen. Egal ob Detect Thoughts, Enhance Ability, Zone of Truth, Tongues oder Guidance. Besonders wenn die NPCs sich mit Magie nicht gut auskennen werden die auch auf harmlose Zauber womöglich sehr aggressiv reagieren da sie dem Magier nicht ansehen können ob er nun Tongues wirkt oder einen Dämonen entfesseln will.
- Guidance kann man nicht nachträglich wirken und schon gar nicht als Reaktion auf die Gedanken anderer Gruppenmitglieder (so nach dem Motto Spieler 1 stellt dem SL eine Frage für die dieser einen Wissenswurf fordert was Spieler 2 mit einem Guidance unterstützen möchte).
- Kreaturen die im Weg stehen geben anderen Kreaturen (sofern diese nicht nennenswert größer sind) Deckung. Wird in der Praxis gerne komplett ignoriert wenn man Eldritch Blasts oder andere Fernkampfzauber einsetzt.
- Massive Flächenzauber (Feuerball etc) sind zwar cool, sorgen aber auch für viel Collateralschaden. Das wird ebenfalls gerne ignoriert. Guckt man sich die Regeln für Objekte an, so sollte man sich in Gebäuden und Dungeons zweimal überlegen ob man solche Zauber einsetzt denn diese können durchaus die Decke zum Einsturz bringen. Vom "Loot" im Raum ganz zu schweigen. Die magischen Tränke in der Truhe und die Bücher im Regal sollten eigentlich hinüber sein wenn die im Bereich solch eines Zaubers sind.
- Konzentration (insbesondere der Verlust selbiger) wird oft vergessen.
- Kommt seltener vor, aber bisweilen wird bei einigen Builds auch gerne Ignoriert das der Magier bei vielen Zaubern mindestens eine freie Hand braucht und bei den meisten Zaubern das Ziel sehen muss.
- Auch wird bisweilen übersehen was man mit dem Zauber überhaupt angreifen kann. Mit Magic Missile kann man z.B. nicht Seile zerschießen weil man diesen Zauber nur auf Kreaturen werfen kann.
Und die meisten sind stets zum Vorteil der Magier. Deswegen stelle ich mal These auf das der Unterschied zwischen Spruchwirkern und Martials zumindest deutlich kleiner wäre wenn man Regeln und Konsequenzen für Magie konsequent beachten würde.
oder sie kommen mit ihrem „Defacto Save or Die“ durch (Desintegrate; Power Word Kill)
oder mit ihrem „Quasi Save or Die“ Zauber (Sleep; Hold Person).
Außerdem: Caster bleiben mit Teleportationen oder auch schon mit Grease/Entangle/Web schön auf Abstand, während die Martials nicht für ihren ersten Schlag nahe genug kommen.
...
Dann hilft oft schon ein Flugzauber, um sich außer Reichweite zu bringen.
Ich meine Zauberer haben eine Ressource mehr, als Nichtzauberer. Das macht Sie potenziell einfach stärker. Die Flexibilität steigt, weil ich mit einer Ressource mehr agieren kann. Die Abstimmung der anderen Ressourcen, dass es mit der zusätzlichen Ressource passt ist, denke ich, nur begrenzt möglich. Einfach weil x zu x+1 wird.
lässt Wasser in Lungen entstehen,
Disintegrate macht weniger Schaden als ein guter Krieger. Und Power Word Kill macht erstmal garnichts weil kein ernstzunehmender Lvl 17 Gegner unter 100 TP hat. Diese Sprüche sind in erster Linie gegen SC gut denn sie killen ohne Death Saves.
Sleep erlaubt einen Autocrit. Hold Person ggf mehrere. Beides nur gut wenn man hart zuschlagen kann.
Hold und dann mit Cantrips angreifen macht weniger Schaden als ein guter Krieger.
Die meisten Gegner haben Fernkampfangriffe, und gegen den handelsüblichen Magier sind die immernoch stärker als Fernkampfangriffe gegen Krieger. Abgesehen davon bringt es wenig Zauber auszugeben um abzuhauen wenn der Rest der Gruppe angegriffen wird.
Und die Spielbalance wird nicht dadurch entschieden ob Caster gegen Krieger gewinnen.
Bis sie leer sind, dann haben sie eine Ressource weniger.
Da hat Feuersänger schon extra geschrieben dass das ein Regelfehler ist...
Ich glaube an der Originalthese dass der verbreitete Gaube and die Überlegenheit der Caster auf Regelfehlern beruht ist was dran ~;D
Und die Spielbalance wird nicht dadurch entschieden ob Caster gegen Krieger gewinnen.Das nehme ich in meiner (3.5-) Gruppe anders wahr, weil alle vier SCs zauberfähig sind: Zwei Priester, ein Sorcerer und eine Cerebremancer, der enorm austeilt. "Nur" Martials als Gegner haben nicht die leiseste Chance gegen meine Gruppe, weil meine Gruppe mit Leichtigkeit auf Abstand bleibt, bis sie sie erledigt hat. Ist meine Gruppe mal runtergekämpft und ausgezaubert findet sich irgendwo noch immer ein Teleport/Word of Recall. Meine Gruppe haut dann gemeinsam ab. Schwupps - sind sie weg und knöpfen sich die Gegner morgen in aller Frische erneut vor.*
Die meisten Gegner haben Fernkampfangriffe, und gegen den handelsüblichen Magier sind die immernoch stärker als Fernkampfangriffe gegen Krieger. Abgesehen davon bringt es wenig Zauber auszugeben um abzuhauen wenn der Rest der Gruppe angegriffen wird.Es gibt viele Gegner die keine Fernkampf Angriffe haben, und bei denen die welche haben machen diese oft weniger Schaden als Nahkmapf angriffe (wobei sich das in den neuesten Büchern möglicherweise geändert hat).
Das nehme ich in meiner (3.5-) Gruppe anders wahr, weil alle vier SCs zauberfähig sind: Zwei Priester, ein Sorcerer und eine Cerebremancer, der enorm austeilt.
Disintegrate und Power Word Kill sind potentielle Todes- oder sichere Schadenseffekte auf Entfernung. Weder Nah- noch Fernkämpfende verfügen über ein Gegenstück zu diesen Effekten.
Es gibt viele Gegner die keine Fernkampf Angriffe haben, und bei denen die welche haben machen diese oft weniger Schaden als Nahkmapf angriffe (wobei sich das in den neuesten Büchern möglicherweise geändert hat).
Dazu können Caster mit realtiv minimalem Investment (in der regel mit einem 1 level Dip, zum Teil auch nur durch die Wahl einer passenden Subclasse) ihre AC auf Krieger niveau bringen,
Meine letzte aktive 3.5-Spielerfahrung (nicht PF) sah so ähnlich aus wie Zed beschreibt. Nur dass ich da derjenige war, der den einzigen Martial unter lauter Vollcastern gespielt hat. Am Anfang noch kein Problem, aber dann so ab ca Level 7 fühlte ich mich redundant wie ein Blinker an einem BMW. Ich konnte mich damit beschäftigen Gegner one on one anzugehen, ich konnte es auch bleiben lassen, hat am Ausgang nichts geändert. Ich habe damals gesagt, ach schade dass ich mich nicht auf eine Stangenwaffe spezialisiert habe, auf der könnte ich mich dann abstützen während ich zugucke, wie unser Psioniker die Encounter im Alleingang regelt.;D
Ich würde sogar sagen: Schaden auf Entfernung ist das Einzige was Fernkämpfer machenStimmt. Umso trauriger, dass ihre Schadenshöhe soviel schlechter ist als die der Zauberndern, die nicht nur pro Aktion mehr Schaden verursachen können, sondern weitere Gegner beschwören, Invisible Stalker herbeizaubern oder Blitze rufen können.
Ich habe damals gesagt, ach schade dass ich mich nicht auf eine Stangenwaffe spezialisiert habe, auf der könnte ich mich dann abstützen während ich zugucke, wie unser Psioniker die Encounter im Alleingang regelt.Du hättest dich auf improvisierte Waffen spezialisieren und einen Stuhl mitnehmen können.
Caster haben aber niemals alle Zauber sondern stets nur eine begrenzte Auswahl memoriert. Und gerade bei den mächtigen Zaubern sind die Ressourcen dort stark begrenzt (ab Level 6 meist nur 1 Zauber pro Grad).
Ich erlebe es hier auch öfters das der Caster der Gruppe sagt (nur leicht übertrieben) "Wir müssen umkehren oder eine Rast machen weil ich im ersten Kampf alle meine hochstufigen Zauber rausgehauen habe" während der Rest der Gruppe eigentlich gerne weiter möchte. Von den Regeln her ist es definitiv nicht vorgesehen nach jedem Kampf eine lange Rast zu machen.
Das ist mir auch aufgefallen. Zauberkundiger sind eigentlich nur im ersten Kampf eines Tages allen anderen überlegen. Da sie aber nur sehr begrenzte Ressourcen haben, müssen sie sich eigentlich immer überlegen, welche Zauber sie vorbereiten und wann sie diese einsetzen. 5e hat zwar das Problem der vorbereiteten Zauber entschärft, aber das Problem der begrenzten Zauberslots bleibt bestehen. Wer einmal erlebt hat, dass verschiedenen Zauberkundigen ohne Zauber darstehen, weil sie diese in vorherigen kämpfen regelrecht verballert haben und es keine Möglichkeit für eine lange Rast gab, der wird sie nicht mehr für übermächtig halten.
Ja, der Umschwung war bei uns auch ab etwa Stufe 7, würde ich sagen. Ich fände es spannend zu erfahren, ob die 5E diesen Kipppunkt beseitigt hat, ab wo die Caster den Martials die Butter vom Brot nehmen, oder signifikant nach hinten verschoben hat.
Aber wir reden speziell bei der 5e halt über eine Edition in der Zauberwirker prinzipiell ohne jegliche Ressourcen einsetzen zu müssen aller zehn minuten eine undurchdringliche Barriere erschaffen können die acht stunden lang hält. Beliebig oft.
Umso trauriger, dass ihre Schadenshöhe soviel schlechter ist als die der Zauberndern, die nicht nur pro Aktion mehr Schaden verursachen können, sondern weitere Gegner beschwören, Invisible Stalker herbeizaubern oder Blitze rufen können.
Was auch gern übersehen wird, ist, dass Wunschzauber sich eigentlich nur dazu eignen nichtvorbereitete Zauber zu ersetzen, denn bei allen anderen Effekten, kann es passieren, dass man den Wunschzauber vergisst.
Ich fände es spannend zu erfahren, ob die 5E diesen Kipppunkt beseitigt hat, ab wo die Caster den Martials die Butter vom Brot nehmen, oder signifikant nach hinten verschoben hat.
Intelligente Wesen werden sich zu helfen wissen. Mal kurz drei Beispiele was man machen kann:Du bist dir im klaren, dass man aus der Hütte heraus (aber nicht hinein) schießen kann?
- Steine auf der Hütte anhäufen. Sobald Leomunds Hut endet wird die Gruppe dann von Steinen erschlagen.
- Den Korridor oder den Raum in dem Gruppe rastet verschließen / zum Einsturz bringen. Man kann in Ruhe rasten, ist danach aber gefangen.
- Lärm machen um das Rasten der Gruppe zu verhindern. Trommeln schlagen, Hörner blasen etc.
PS: Natürlich kann die Gruppe in all diesen Fällen einen Ausfall machen um diese Vorhaben zu stören... aber dann hat man halt auch keine Rast.
Du bist dir im klaren, dass man aus der Hütte heraus (aber nicht hinein) schießen kann?
Ironischerweise können nur Martials aus der Hütte rausschießen. Es sei denn du kannst mir glaubwürdig versichern das eure Caster immer noch mit Armbrüsten und Bögen rumrennen wird das also nichts.
Ironischerweise können nur Martials aus der Hütte rausschießen. Es sei denn du kannst mir glaubwürdig versichern das eure Caster immer noch mit Armbrüsten und Bögen rumrennen wird das also nichts. Oder man braucht die Martials halt doch...
Bäume, Berge und hohe Gebäude lassen sich mit dem Flugzauber erreichen, und dann bist Du vorerst in Sicherheit, aus der heraus Du weitere Schandtaten zaubern kannst.
Stimmt. Umso trauriger, dass ihre Schadenshöhe soviel schlechter ist als die der Zauberndern, die nicht nur pro Aktion mehr Schaden verursachen können, sondern weitere Gegner beschwören, Invisible Stalker herbeizaubern oder Blitze rufen können.
Bisweilen sind die Vergleiche auch ein wenig Haarsträubend. Da wird ein Caster mit allen Zaubern mit einem Krieger verglichen. Caster haben aber niemals alle Zauber sondern stets nur eine begrenzte Auswahl memoriert. Und gerade bei den mächtigen Zaubern sind die Ressourcen dort stark begrenzt (ab Level 6 meist nur 1 Zauber pro Grad).
Also kurz, wenn man den nicht von vorn bis hinten komplett regelwidrig ausspielt, schießt man sich mit dem Zauber doch nur selbst in den Fuß.
Meine letzte aktive 3.5-Spielerfahrung (nicht PF) sah so ähnlich aus wie Zed beschreibt. Nur dass ich da derjenige war, der den einzigen Martial unter lauter Vollcastern gespielt hat. Am Anfang noch kein Problem, aber dann so ab ca Level 7 fühlte ich mich redundant wie ein Blinker an einem BMW. Ich konnte mich damit beschäftigen Gegner one on one anzugehen, ich konnte es auch bleiben lassen, hat am Ausgang nichts geändert. Ich habe damals gesagt, ach schade dass ich mich nicht auf eine Stangenwaffe spezialisiert habe, auf der könnte ich mich dann abstützen während ich zugucke, wie unser Psioniker die Encounter im Alleingang regelt.
Naja, es gibt immernoch eine Reihe sinnvoller Anwendungen. Beim Einbruch reicht es oft wenn der Alarm einfach nur ein wenig später ausgelöst wird. Hinterher sind die Gegner eh sauer.
Irgendwie geht mir bei solchen Diskussionen immer verloren, dass es ein koopertives Spiel ist, bei dem man als Team (inklusive SL) etwas erreicht. Warum ist das wichtig ob man mehr Schaden raushaut, wer mehr Monster killt oder ähnliches? Alles Klassen haben sicherlich ihre stärken, aber was soll ich mit einem einem besonders starken Charakterer, wenn ich keine gute Rollenspielidee zu dem habe?
Vielleicht verstehe ich das Hobby ja auch gänzlich falsch.;)
Irgendwie geht mir bei solchen Diskussionen immer verloren, dass es ein koopertives Spiel ist, bei dem man als Team (inklusive SL) etwas erreicht. Warum ist das wichtig ob man mehr Schaden raushaut, wer mehr Monster killt oder ähnliches? Alles Klassen haben sicherlich ihre stärken, aber was soll ich mit einem einem besonders starken Charakterer, wenn ich keine gute Rollenspielidee zu dem habe?
Vielleicht verstehe ich das Hobby ja auch gänzlich falsch.;)
Stell dir die von dir geschilderte Situation vor: wie würdest du reagieren, wenn dein Supermarkt-Kassierer auf einmal nachts um 2 bei dir im Wohnzimmer steht?
Letzten Endes will halt jeder seine Nische und nicht, daß er sich mit seinem Charakter mehr oder weniger überflüssig vorkommt.
Irgendwie geht mir bei solchen Diskussionen immer verloren, dass es ein koopertives Spiel ist, bei dem man als Team (inklusive SL) etwas erreicht. Warum ist das wichtig ob man mehr Schaden raushaut, wer mehr Monster killt oder ähnliches? Alles Klassen haben sicherlich ihre stärken, aber was soll ich mit einem einem besonders starken Charakterer, wenn ich keine gute Rollenspielidee zu dem habe?
Vielleicht verstehe ich das Hobby ja auch gänzlich falsch.;)
I stand corrected.
In meinen Gruppen macht das halt keiner weil unsere Caster nichts extra kaufen und mit rumschleppen was sie erst ab Stufe 5 vielleicht mal brauchen wenn sie in einer Tiny Hut belagert werden. Und ist es wirklich Selbstmord wenn die Orks versuchen Steine auf die Hütte zu bekommen während sie von Magiern mit Armbrüsten beschossen werden ? In der Regel dürften Magier nicht unbedingt die besten Armbrustschützen sein sowohl was das Treffen als auch was den Schaden angeht.
Meine anderen Beispiele (Lärm machen z.B.) funktionieren auch immer noch.
Wenn das so wäre dann stünde da: Das Ziel behandelt dich wie seinen Supermarkt-Kassierer :)
Man kann den Zauber ja durchaus im Kampf casten, dann hört das Ziel auf zu kämpfen.
Aber eigentlich gibt es für alle deine genannten Probleme magische Lösungen. Welche einer nichtmagischen Gruppe nicht zur Verfügung stehen.
Der Punkt ist ja, das eine nichtmagische Gruppe gar nicht nach jedem Encounter eine Rast braucht.Viele Gruppen machen nach jedem encounter eine kurze Rast, aber die hilft den meisten Zauberkundigen nicht.
Der Punkt ist ja, das eine nichtmagische Gruppe gar nicht nach jedem Encounter eine Rast braucht.
Die magische halt auch nicht wirklich, im Gegenteil. Nur: die magische Gruppe hat die Möglichkeit viel freier zu entscheiden welche Rastmöglichkeit genutzt werden kann.Ist es nicht eher genau anders herum? Ein Zauberer, der seine Zauber verbraten hat, ist nutzlos, während Nichtzauberer immer noch Kämpfen können, wenn sie ihre Ressourcen verbraucht haben. Ich habe es oft genug erlebt, dass Zauberer nach zwei, drei Begegnungen ohne Ressourcen da standen, während die Kämpfer noch weiter machen konnten, obwohl es nach jeder Begegnung zur kurzen Rast kam.
Schau der Grundgedanke war doch "Am Anfang des Tages sind Zauberer stärker, aber später..." und dies bedeutet halt leider auch: Am Anfang des Tages verbrauchen Zauberer eher weniger Ressourcen als Nichtzauberer um eine ähnliche Bedrohung zu bewältigen.
Das sie das Ende selbigen Tages oft frei wählen können kommt dabei eigentlich nur noch hinzu.
Ich habe es oft genug erlebt, dass Zauberer nach zwei, drei Begegnungen ohne Ressourcen da standen, während die Kämpfer noch weiter machen konnten, obwohl es nach jeder Begegnung zur kurzen Rast kam.Und die Zaubernden haben sich nicht mal eben zurückgezogen, um am nächsten Tag frisch und voller Slots die Herausforderung noch einmal anzugehen?
Ist es nicht eher genau anders herum? Ein Zauberer, der seine Zauber verbraten hat, ist nutzlos, während Nichtzauberer immer noch Kämpfen können, wenn sie ihre Ressourcen verbraucht haben. Ich habe es oft genug erlebt, dass Zauberer nach zwei, drei Begegnungen ohne Ressourcen da standen, während die Kämpfer noch weiter machen konnten, obwohl es nach jeder Begegnung zur kurzen Rast kam.Nein, denn die Ressourcen der Krieger sind halt ebenfalls endlich. Ist ja nicht so als ob die unverwundbar durch die Gegend rennen, gerade wenn man ihnen vergleichbare Herausforderungen entgegen wirft.
Nein, denn die Ressourcen der Krieger sind halt ebenfalls endlich. Ist ja nicht so als ob die unverwundbar durch die Gegend rennen, gerade wenn man ihnen vergleichbare Herausforderungen entgegen wirft.Zum einen brauchen sie die Ressourcen nicht unbedingt und zum anderen werden einige der Ressourcen schon durch eine kurze Rast erneuert.
Tjo, da sollten halt alle (anderen) Spieler an einem Strang ziehen, und notfalls den Nova-Spieler einbremsen und ihm klarmachen, dass sie überhaupt keinen Bock haben, nach jedem Encounter zu rasten, weil er es nicht auf die Kette kriegt sich seine Ressourcen einzuteilen. So haben wir das früher auch gemacht, wenn wir solche Kandidaten dabei hatten.
Zum einen brauchen sie die Ressourcen nicht unbedingt und zum anderen werden einige der Ressourcen schon durch eine kurze Rast erneuert.
Erstens hat er dann schonmal Advantage auf den Save, zweitens hört er dann günstigstenfalls auf, den _Caster_ zu bekämpfen. Die restlichen 75-80% der Party haben ihn ja wohl nicht auch gecharmt.
Dass einem umsichtig zaubernden (!) Wizard beim normalen, vom DMG empfohlenen Tagespensum die Zauberslots ausgehen, habe ich jenseits von Stufe 6 ncht mehr erlebt. Ist freilich was anderes wenn der Zauberer unbedingt Nova gehen will, aber das ist dann wie gesagt seine Entscheidung.
Ich erzähl's ja immer wieder gern, in einem 3.5 Core Only Game ist mein Wizard mal eines Tages auf Level 9 aufgestanden und auf Level 11 ins Bett gegangen, und das komplett ohne Consumable-Einsatz. Da haben wir aber auch gerackert bis auch der allerletzte Zauber durchgetickt war und alle vollkommen trocken waren.
Ist es nicht eher genau anders herum? Ein Zauberer, der seine Zauber verbraten hat, ist nutzlos, während Nichtzauberer immer noch Kämpfen können, wenn sie ihre Ressourcen verbraucht haben.
Und die Zaubernden haben sich nicht mal eben zurückgezogen, um am nächsten Tag frisch und voller Slots die Herausforderung noch einmal anzugehen?
Aber ich glaube es ist dann schon eine eher unübliche Situation und bevorteilt natürlich Novataktiken und diverse Tricksereien.
Ein Stufe 5Charakter regeneriert z.B. 2 HD pro lange Rast, dies ist seine nichtmagische Heilmöglichkeit zwischen Kämpfen. Bei Konsti 14 also 15 Hitpoints.
Nehmen wir mal an er kassiert pro Kampf 10 Schadenspunkte dann geht er in den vierten dieser Kämpfe bereits angeknackst hinein. Technisch gesehen wohl auch schon in die zuvor, wenn keine Hitpoints verschwendet werden sollen.
Das stimmt. Alternative: Die Teams (Team Magier und Team Martials) kämpfen gegen SL gesteuerte zufällige Gegner. Jeweils 2 Kämpfe dann hat man eine kurze Rast. Für sowas habe ich sogar Regeln irgendwo ;DMacht bestimmt Spaß. Die Aussagekraft wäre aber wahrscheinlich nur gegeben wenn es nicht ein "ihr Kämpft gegen Gegner X" ist, sondern "ihr habt folgende Aufgabe und dieser steht unter anderem Gegner X entgegen"
Was das Regenerieren angeht: Nicht vergessen das Barbaren von den meisten Gegnern nur halben Schaden kassieren (was heißt das sie weniger Regeneration brauchen) und Krieger einmal je kurze Rast Second Wind einsetzen können um sich zusätzlich zu heilen.
Macht bestimmt Spaß. Die Aussagekraft wäre aber wahrscheinlich nur gegeben wenn es nicht ein "ihr Kämpft gegen Gegner X" ist, sondern "ihr habt folgende Aufgabe und dieser steht unter anderem Gegner X entgegen"
Dann lassen sich Dinge wie Vorbereitung aber auch das Umgehen von Problemen ebenso testen.
Hm, ja. "Eure Aufgabe besteht darin, in ein bewachtes Gebäude einzudringen und möglichst unbemerkt ein wichtiges Dokument zu entwenden". Keine der beiden Beispielgruppen enthält bisher einen Schurken...welche macht den Job also wohl am besten? ;)Also das ist in 5e eigentlich kein Grund mehr, weshalb eine Aufgabe scheitern muss.
Hm, ja. "Eure Aufgabe besteht darin, in ein bewachtes Gebäude einzudringen und möglichst unbemerkt ein wichtiges Dokument zu entwenden". Keine der beiden Beispielgruppen enthält bisher einen Schurken...welche macht den Job also wohl am besten? ;)
"Möglichst unbemerkt" (Hervorhebung durch mich) schließt nicht notwendigerweise aus, dass der Barbar alles plattwalzt und dann nachher sagt, unbemerkter ging es nicht.
Je nach örtlichen Gegebenheiten und der Kompetenz der Gegenseite kann es dafür, unbemerkt zu bleiben, ja durchaus ausreichen, keine lebenden Zeugen zurückzulassen.
Hm, ja. "Eure Aufgabe besteht darin, in ein bewachtes Gebäude einzudringen und möglichst unbemerkt ein wichtiges Dokument zu entwenden". Keine der beiden Beispielgruppen enthält bisher einen Schurken...welche macht den Job also wohl am besten? ;)
Da sehe ich eher das Problem das 5e halt auf den Abenteuertag mit 6 Begegnungen ausgelegt ist. Und während man einen reinen Kampf noch recht Objektiv leiten kann, wird das deutlich schwieriger sobald es um Diplomatie etc geht. Da sagt ein SL vielleicht das es mit Geschichte XY nicht möglich ist die Wache zu überzeugen das sie euch durchläßt weil es ihm nicht plausibel erscheint, während ein anderer SL das mit einem guten Wurf auf Deception gestatten würde weil er es für plausibel hält.
Ja. Wahrscheinlich müsste man sich dort als SL ganz generell auf "so leiten wie die Regeln es 1:1 vorgeben" beschränken. Gilt ja auch nicht nur bei solchen Dingen, auch im Kampf. Unparteiisch muss es schon sein.
Aber mal abseits von dem kleinen Experiment: was ich mir bezüglich den sechs Kämpfen noch überlegt hab: Würdet ihr der These zustimmen, dass nicht jede Gruppe gleichermaßen diese Anzahl Kämpfe hat?
Denn eigentlich haben die Spieler ja durchaus Einfluss darauf in wie viele Kämpfe sie geraten,, nicht nur über die Heilregeln sondern auch indem man aktiv Alternativwege geht (Schleichen, Bezaubern etc.).
Im Extremfall so sehr, dass man direkt beim Endgegner landet.
Es gibt definitiv Rollenspiele, bei denen ich dieser These zustimmen würde. Ob nun D&D5 dazugehört... ;)
Aber mal abseits von dem kleinen Experiment: was ich mir bezüglich den sechs Kämpfen noch überlegt hab: Würdet ihr der These zustimmen, dass nicht jede Gruppe gleichermaßen diese Anzahl Kämpfe hat?Ja, denn sie werden die gleiche Anzahl Begegnungen haben, aber nicht alle Begegnungen müssen in Kämpfe ausarten.
Wie wir bei Charm Person schon festgestellt haben sei mal dahingestellt ob Magier da grundsätzlich die Nase vorn haben da einige dieser Zauber gar nicht so funktionieren wie viele es annehmen.
Da kommt es eher auf normale Fertigkeiten an. Hier hat zumindest der Rogue einen Vorteil (mehr Skills sowie Expertise und Reliable Talent als I-Tüpfelchen oben drauf).
Ich komme jetzt mit einer etwas... anderen Perspektive in die Diskussion: Meine Hauptbeschäftigung mit D&D war via dem 2003er Neverwinter Nights Onlinespiel. Das hat recht genau 3.0 bzw. 3.5 abgebildet, und dank DM-Mode war das IMHO auch sehr nah an der Tischrollenspielerfahrung dran.
Dazu kommt: Die Zauber funktionierten insbesondere in Kampfsituationen eben genau nach den Regeln, da die Software die ja ausgewertet hat, und nicht irgendwelche womöglich in dem Moment abgelenkte oder überforderte SLs.
Und da muss ich sagen: Die Zauberknispel haben in dem Spiel absolut und definitiv ab Level 5 oder so die Oberhand. Die hauen einfach viel mehr Schaden raus und vor allem auf Gegnergruppen, anstatt wie Martials nur 1:1. Das merkte man dann auch an der Verteilung: Es gab haufenweise Magic User und (relativ) wenig reine Fighter, Monks, etc.
auch mein "Gefühl" nachdem ich die alten D&D Spiele gezockt habe. Ab nem gewissen Level kannst du deine Martials eigentlich rauskicken. Nicht umsonst sind die meisten Gegner in den Spielen alle fähige Zauberer / Magiebegabt.Egal wie gut die Regeln umgesetzt wurden, es bleiben Computerspiele und da gelten wiederum andere Regeln. bei den alten AD&D 1e-Spielen waren Magier überlebenswichtig, aber man konnte trotz vieler Kämpfe häufiger Rasten als in den späteren Spielen. In den späteren Spielen (BG-Reihe, IWD-Reihe, NWN-Reihe) waren bei mir Zauberer nicht mehr ganz so wichtig. In den meisten Kämpfen wurde überhaupt nicht gezaubert.
Und da muss ich sagen: Die Zauberknispel haben in dem Spiel absolut und definitiv ab Level 5 oder so die Oberhand.
Das wurde dann lediglich auf einigen (eher RP-lastigen) Servern mit entsprechenden Mods eingedämmt, indem Beschränkungen eingeführt wurden wie "rasten nur alle soundsoviel Ingame-Stunden" und "du brauchst ein Lagerfeuer, Nahrung und einen Schlafplatz um zu rasten" etc. Aber im Singleplayer war das alles nicht vorgesehen. Da drückt man "r" und ist nach 6 Sekunden wieder voll.
Egal wie gut die Regeln umgesetzt wurden, es bleiben Computerspiele und da gelten wiederum andere Regeln.
Aus meiner Sicht besteht die eigentliche Frage nämlich eher darin: was kriege ich als Spieler konkret dafür, wenn ich auf einen magiebegabten Charakter bewußt verzichte? Und da, scheint mir, ist die Antwort von D&D eigentlich immer schon "Na, die Ein-Depp-muß-den-Job-ja-machen-Ehrenmedaille natürlich!"
Lustig, aber nicht ganz zutreffend. ^^
In 2E war die Balance zwischen den Klassen mE deutlich besser, wenn nicht gar zugunsten der Krieger verschoben. Aber das hat sich halt aus vielen Steinchen zusammengesetzt, vor allem aber, dass man dort eine reelle Chance hat Zauberer beim Casten zu unterbrechen und dann machen sie gar nix.
Auch cool ist da, dass jede Klasse auf Level 9 ein anderes Goodie bekommt, und da ist "ein Lehen" für den Fighter schon eine echte Hausnummer.
3E, klar, das ist die "Casters rule, Mundanes drool" Edition. Wobei es da Pathfinder - zumindest in den ersten Jahren - wenigstens ganz passabel gelungen ist, den Nischenklau einzudämmen. Aber ja, in 3.0/3.5 proper gibt es für die Nichtzauberer eigentlich nur Teilnehmerurkunden.
Über 5E wurde ja hier einiges gesagt, irgendwie scheint man sich da nicht so ganz einig zu sein, welche Seite jetzt im Vorteil ist.
Über 5E wurde ja hier einiges gesagt, irgendwie scheint man sich da nicht so ganz einig zu sein, welche Seite jetzt im Vorteil ist.
...nein, denn gerade dadurch, dass die meisten Zauberwirker ihre Zauber vorbereiten müssen und nicht unbedingt wissen, was sie erwartet, kann es durch aus sein, dass sie schlechter abschneiden. Wenn Du nur auf eine Herausforderung blickst und den Zauberwirkern die Möglichkeit passende Zauber vorzubereiten, dann sind sie natürlich im Vorteil. Aber das ist nicht realistisch!
Aber klar - wenn ich zehn typische Herausforderungen an Nichtzauberer und Zauberwirker stelle und jeweils bewerte wer sich dabei leichter tut werden in der 5e die Zauberwirker halt die Nase vorn haben. Teils auch deutlich.
...
nein, denn gerade dadurch, dass die meisten Zauberwirker ihre Zauber vorbereiten müssen und nicht unbedingt wissen, was sie erwartet, kann es durch aus sein, dass sie schlechter abschneiden. Wenn Du nur auf eine Herausforderung blickst und den Zauberwirkern die Möglichkeit passende Zauber vorzubereiten, dann sind sie natürlich im Vorteil. Aber das ist nicht realistisch!
Wie schon gesagt, hier machen halt die flexiblen Zauberslots einen großen Unterschied.Aber du musst trotzdem wissen, welche Zauber du brauchst. Und wenn du dich da falsch entscheidest ... Und die Zauberwirker, die keine Zauber vorbereiten müssen, müssen sich bei jedem Stufenaufstieg überlegen, welche Zauber sie gebrauchen könnten. Du hast es in 5e etwas einfacher, aber du bist als Zauberwirker nicht automatisch im Vorteil.
Als 5e Magier muss ich nicht vorab wissen, dass ich heute drei Mal Unsichtbarkeit brauche, nur das es ein Zauber ist den ich brauchen könnte.
Aber du musst trotzdem wissen, welche Zauber du brauchst. Und wenn du dich da falsch entscheidest ... Und die Zauberwirker, die keine Zauber vorbereiten müssen, müssen sich bei jedem Stufenaufstieg überlegen, welche Zauber sie gebrauchen könnten. Du hast es in 5e etwas einfacher, aber du bist als Zauberwirker nicht automatisch im Vorteil.
Wie schon gesagt, hier machen halt die flexiblen Zauberslots einen großen Unterschied.
Als 5e Magier muss ich nicht vorab wissen, dass ich heute drei Mal Unsichtbarkeit brauche, nur das es ein Zauber ist den ich brauchen könnte.
bin jetzt in Pathfinder nicht sooo krass drin und habe nur Kingmaker gespielt aber... aber wie hat Pathfinder das "eingedämmt". Klar die Barbarin haut ziemlich rein... aber die anderen die hinten stehen waren meist effektiver
Ganz davon abgesehen, daß der Nichtzauberer schlicht gar keine Sprüche hat, die er vorbereiten könnte. Da ist selbst der eingeschränkteste Zauberfuzzi noch im Vorteil, sobald er auch nur etwas in seinem Repertoire hat, was einigermaßen nützlich und "Normalos" nicht oder nur unter erheblichen Schwierigkeiten möglich ist.Aber oft genug haben gerade Normalos Fähigkeiten, die nützlicher sind.
Ganz davon abgesehen, daß der Nichtzauberer schlicht gar keine Sprüche hat, die er vorbereiten könnte. Da ist selbst der eingeschränkteste Zauberfuzzi noch im Vorteil, sobald er auch nur etwas in seinem Repertoire hat, was einigermaßen nützlich und "Normalos" nicht oder nur unter erheblichen Schwierigkeiten möglich ist.Ist ja letztlich auch der Weg den z.B. die 4e geht um das ganze etwas auszugleichen. Die Nichtzauberer dort haben mehr Möglichkeiten als nur "ich hau drauf" und diese Moglichkeiten sind aus Spielleitersicht besser unterstützt und ins Spiel integriert.
Aber oft genug haben gerade Normalos Fähigkeiten, die nützlicher sind.
Da spielen ein paar Regeländerungen mit rein. Zum Beispiel ist Gestaltwandeln nicht mehr so grotesk effektiv. In 3.5 bedeutet ja Gestaltwandlung/Polymorph, dass man einfach die körperlichen Attribute der Kreatur übernimmt. Da macht es dann nix wenn dein Wizard von Haus aus Stärke 6 hat, verwandelt er sich in nen T-Rex hat er Stärke 32, Fuck You Fighter. In PF modifizieren diese Zauber nur noch die eigenen Werte, und das nichtmal so besonders stark, zB der obengenannte Wizard hätte in Monsterform je nach Zaubergrad nur überschaubare Str 8-12, damit zieht er freilich keine Wurscht vom Teller.
Generell arbeitet PF mehr mit Boni statt Ersatz. Gerade auch bei den Skills. Beispielsweise macht "knock" nicht einfach Schlösser auf, sondern gibt einen Bonus auf den Skillcheck.
Ist recht kurzfristig, aber falls Interesse besteht kann ich heute Abend Online eine Reihe von Arenakämpfen anbieten (nach 5e Regeln) bei denen die Charaktere (auf Level 12) nacheinandere mehrere Begegnungen überleben müssen. Dabei würden nur Kampfregeln eine Rolle spielen und wir könnten das wahlweise nur mit Martials oder nur mit Castern machen. Wenn es gut läuft schaffen wir 5 Kämpfe + Bosskampf und könnten dann bei Gelegeheit die Sache mit den jeweils anderen Charakteren (Martials oder Caster) wiederholen.
Bei Interesse meldet euch bitte per PN bei mir.
Anyway, Knock ersetzt somit also einen mittel-kompetenten Rogue. Ein wirklich guter Rogue dürfte aber auf deutlich höhere Boni kommen als durch Knock erreichbar sind.
Ist recht kurzfristig, aber falls Interesse besteht kann ich heute Abend Online eine Reihe von Arenakämpfen anbieten (nach 5e Regeln) bei denen die Charaktere (auf Level 12) nacheinandere mehrere Begegnungen überleben müssen. Dabei würden nur Kampfregeln eine Rolle spielen und wir könnten das wahlweise nur mit Martials oder nur mit Castern machen. Wenn es gut läuft schaffen wir 5 Kämpfe + Bosskampf und könnten dann bei Gelegeheit die Sache mit den jeweils anderen Charakteren (Martials oder Caster) wiederholen.
Bei Interesse meldet euch bitte per PN bei mir.
S o muss das mit einem guten Verhältnis zwischen Magie und Skills laufen! 🙂
Ebenso wie der Cleric in 3E ein ultra mächtiger Bogenschütze sein kann, besser als jeder Fighter oder Ranger -- bekannt als "Cleric-Archer-Phenomenon" kurz CAP, dank bestimmter Optionen und Zauber wie zB Divine Power. In PF gibt es einige dieser Optionen nicht mehr und andere wurden generft
Fliegen überschattet Klettern vollständig. Und DimDoor kommt auch durch jede Tür.
Und wenn die Gruppe fliegen kann können das auch viele Gegner. Und wirklich relevant ist es eh nur im Freien.Zu 1) Warum? Die üblichen Verdächtigen können es nicht und fliegende Orcs einzuführen, um Fliegen zu kontern, kann man machen, aber eine Lösung ist das auch nicht.
Zu 1) Warum? Die üblichen Verdächtigen können es nicht und fliegende Orcs einzuführen, um Fliegen zu kontern, kann man machen, aber eine Lösung ist das auch nicht.
Zu 2) Warum? Bodenfallen können damit komplett ausgehebelt werden. Hohe Plätze (Kopf der Statue, Balustrade etc.) genauso leicht erreichbar wie jeder andere Punkt. Unterirdische Abgründe (der Klassiker auch mit Lava gefüllt) sind nur noch eine Unannehmlichkeit.
Fliegen kreativ eingesetzt kann dem besten SL graue Haare verschaffen.
Ich hatte hier vor Jahren mal einen Thread mit der These angezettelt, dass insbesondere magisches Fliegen viele mittelalterliche Schutzgebäude (Burgen, Brücken usw) für eine DnD-Fäntelwelt nutzlos macht: Eine mittelalterliche Burg ließe sich in DnD schon auf Stufe 5 zu leicht sabotieren.
In meinem „Beyond Time“ gibt es auch keine Flug- und Teleportierzauber (wobei ich mit seltenen, uralten Teleportalen kein Problem habe). Stattdessen gibt „Spider Climb“ einen guten Bonus aufs Klettern.
Teleportation ist eine andere Geschichte. Sie ändert die Verhältnisse so radikal dass weder Spieler, noch Abenteuerschreiber, noch Star Trek Autoren wirklich damit zurecht kommen. 4E hat mit der Begrenzung auf Sichtline das ganze recht stark eingeschränkt. Aber es bleibt halt extrem mächtig.
In einer Session Null spreche ich genau das auch immer an. Ich bin nicht der Vollpfosten der sich alles gefallen lassen muss. Auch trage ich nicht die Verantwortung wenn Dummheiten gemacht werden. Alle am Tisch haben dafür zu Sorgen dass alle Spaß haben. Dazu zähle ich mich auch. Wenn also jemand als Beispiel seine Flugfähigkeiten ständig ausnutzt um alles zu banalisieren, leite ich nicht mehr oder trenne mich vom entsprechenden Spieler. Natürlich nur nach einem ausführlichen weiteren Gespräch, wobei es bei der Session Null schon erwähnt wurde. Ich bin der Meinung, sowas kann man als Spieler durchaus erkennen und wenn man selbst damit weiter macht, obwohl es angesprochen wurde, darf die Person sich einen anderen Spielleiter suchen..
Mir gefällt ehrlich gesagt der Standard-Flugzauber, mit dem man einfach durch die Luft "schwimmt", schon stilistisch nicht. Ich fände es cooler wenn man entweder eine flugfähige Gestalt annehmen muss, oder zumindest Flügel braucht, oder eine Art Fluggerät benutzen muss, welches auch gerne durch einen Zauber erschaffen werden kann. Tenser's Soaring Hoverboard.
Ja, Flugfähigkeit kann wie manche Zauber und vieles anderes ein Abenteuer, Encounter oder Teile des Plots sinnlos machen oder sogar zerstören. Aber das liegt doch auch in der Verantwortung aller Mitspieler. Es sollten sich doch alle Erwachsen verhalten und es nicht übertreiben.
Wenn ich leite und jemand flugfähige Charaktere spielen, gerne. Aber dann soll die Person auch vernünfitg damit umgehen. Wie mit allen anderen Stärken ebenfalls. Was passiert wenn das nicht geschieht? Nun in meinem Falle höre ich auf für die Gruppe zu leiten. Ich als SL will auch Spaß am Tisch haben.
Ich hatte hier vor Jahren mal einen Thread mit der These angezettelt, dass insbesondere magisches Fliegen viele mittelalterliche Schutzgebäude (Burgen, Brücken usw) für eine DnD-Fäntelwelt nutzlos macht: Eine mittelalterliche Burg ließe sich in DnD schon auf Stufe 5 zu leicht sabotieren.
Wenn ich sowas lese, denke ich immer wieder ... warum zu Geier spielt man überhaupt wenn es ein Gegeneinander ist?
Wenn ich leite und jemand flugfähige Charaktere spielen, gerne. Aber dann soll die Person auch vernünfitg damit umgehen. Wie mit allen anderen Stärken ebenfalls. Was passiert wenn das nicht geschieht? Nun in meinem Falle höre ich auf für die Gruppe zu leiten. Ich als SL will auch Spaß am Tisch haben.
Ich bin nicht der Vollpfosten der sich alles gefallen lassen muss.
Beim Fliegen würde ich generell auch sagen: wird gerne mal überbewertet.
Wenn also jemand als Beispiel seine Flugfähigkeiten ständig ausnutzt um alles zu banalisieren, leite ich nicht mehr oder trenne mich vom entsprechenden Spieler.
Wenn ich leite und jemand flugfähige Charaktere spielen, gerne. Aber dann soll die Person auch vernünfitg damit umgehen. Wie mit allen anderen Stärken ebenfalls.
Beim Fliegen würde ich generell auch sagen: wird gerne mal überbewertet. Meist von Leuten, deren Struktur, wie Mr. Spock wohl sagen würde, auf zweidimensionales Denken hindeutet. :)
Denn zum einen sind die normalen Hindernisse zum Überklettern, Durchschwimmen und Anwenden sonstiger Überwindungsmethoden ja meist ohnehin nicht besonders interessant an sich, und auch der Herausforderungsgrad wird eher selten von der Sorte "Wenn die Gruppe das probiert, bleibt wahrscheinlich die Hälfte von ihnen auf der Strecke" sein. Da ist das Vermeiden derselben per Luftweg also fast nur noch die Abkürzung eines lästigen Pflichtteils.
Und zum anderen hat die Fliegerei auch ihre Nachteile. Ich habe in der Luft beispielsweise normalerweise keine Deckung, bin also leicht schon von weitem zu sehen (und potentiell mit Pfeilen und Zaubersprüchen zu beharken, sobald jemand entscheidet, daß er mich da nicht mehr sehen will), wenn ich so hoch fliegen möchte, daß ich vom Boden aus nicht mehr effektiv angegangen werden kann, dann beschränkt dieselbe Distanz umgekehrt meine Möglichkeiten, das Geschehen auf dem Boden noch zu beeinflussen oder umgekehrt von dort Hilfe zu bekommen, falls ich sie doch mal plötzlich brauchen sollte...und wenn mein Flugmittel nicht gerade so gestaltet ist, daß ich auch mitten in der Luft schlafen kann, dann muß ich zum Ausruhen früher oder später ohnehin wieder nach unten.
Nachtrag @Fliegen und Fantasy Burgen:
Da würden doch die allgegenwärtigen Gargoyles endlich für Sinn machen, inklusive "Attrappen".
Da würden doch die allgegenwärtigen Gargoyles endlich für Sinn machen, inklusive "Attrappen".
Abgesehen davon ist das Vorgehen etwas fragwürdig im Erfolggrad wenn da jemand Nachtsicht hat (oder entsprechende Warnzauber a la Alarm).
Ich meine, die klassische D&D-Welt hat völlig losgelöst von speziell den Spielercharakteren sowieso genügend flugfähige potentielle Angreifer, daß ein Burgdesign, das die nicht mit ins Kalkül zieht, sich eigentlich gar nicht erst auf natürliche Weise entwickeln dürfte -- eine Festung ist eine hinreichend große und teure Zielscheibe, daß man mit der gelegentlichen Aufmerksamkeit von beispielsweise feindlicher Greifenkavallerie oder einer Bande jugendlicher Drachen auf der Suche nach einem leicht von menschlichem Ungeziefer befreiten neuen Revier einfach rechnen muß.
Wobei ich dieses spezielle Thema nebenbei eigentlich eher getrennt vom Spielgleichgewicht Zauberer/Muggel betrachte. Die Absicherung von Gebäuden oder Ansammlungen derselben gegen speziell übelwollende Zauberkundige aller Art ist nämlich noch mal eine ganz andere Geschichte
Panzersperren bringen auch nichts gegen Flugzeuge....
Wenn man davon ausgeht dass Fussgänger und Reiter in Massen auftreten, Flieger aber eher selten sind oder in kleinen Gruppen kommen, dann macht die Burg immernoch Sinn. Denn es bringt ja nichts über die Mauer zu kommen wenn man dann von der Besatzung niedergemacht wird.
Die andere Frage wäre: was sollte man denn sonst bauen? Klar, man kann sich eingraben, aber dann kontrolliert man nicht mehr die Umgebung.
Mir geht's nur darum, daß die sich eben in einer D&D-Welt entsprechend etwas anders werden aufstellen müssen als in unserer RealitätJa, und über die Höhe von "etwas" sprechen wir. Gargylen als Standard gegen fliegende Angreifende, Xorns gegen durchtunnelnde Mauereindringlingende und XYZ gegen teleportierende Feinde - das ist dann irgendwann kein "etwas" mehr sondern "ziemlich viel".
@Quaint; @nobody
Sicher kann man immer irgendetwas finden, was gegen eine Bedrohung hilft, Burgen sind ja genau so ein Produkt von unterschiedlichen Gegenstrategien.
Aber wenn man die Magie in vollem Maße als Strategie-Gegenstrategie-Mitteln mit dazunimmt, dann überdreht für mich dieses Konzept zu sehr.
Ja, und über die Höhe von "etwas" sprechen wir. Gargylen als Standard gegen fliegende Angreifende, Xorns gegen durchtunnelnde Mauereindringlingende und XYZ gegen teleportierende Feinde - das ist dann irgendwann kein "etwas" mehr sondern "ziemlich viel".
einer Bande jugendlicher Drachen auf der Suche nach einem leicht von menschlichem Ungeziefer befreiten neuen Revier.
Und genau genommen lenkt es auch ein wenig vom Thema ab. Hier soll es weniger darum gehen wie die Existenz von Fantasy-Elementen ein Setting beeinflußt sondern mehr um gefühlte und tatsächliche Diskrepanzen zwischen Martials und Castern.
Aber was meinst mit mit "Man wäre ein Vollpfosten der sich alles gefallen lassen muss" ?
Vielleicht habe ich da den falschen Eindruck, aber das wirkt auf mich als ob du dich persönlich angegriffen fühlst wenn die Spieler dir mit ihren Möglichkeiten das Abenteuer "zerschießen". Ich persönlich bevorzuge da die Schiene "sei ein Fan der Spieler". Wenn die mit coolen Ideen oder auch einfach nur ihren Fähigkeiten ein Problem lösen können freue ich mich mit ihnen. Als SL sollte ich natürlich die Möglichkeiten der Spieler berücksichtigen damit es spannend bleibt. Einfach zu sagen "Das könnt ihr jetzt so nicht lösen weil mir das nicht paßt" würde ich als starke Einschränkung der Möglichkeiten der Spieler empfinden. Aber wie du schon sagst muss letztlich jeder auf seine Weise mit seiner Gruppe glücklich werden.
Noch ein anderer Aspekt: Spielererfahrung/System MasteryDas sehe ich genauso. Man muss die regeln kennen, um zu wissen was möglich ist.
Noch ein anderer Aspekt: Spielererfahrung/System Mastery
Damit Caster überhaupt effektiv sind muss man das System schon relativ gut kennen. Man muss wissen was die ganzen Zauber machen, und man braucht zumindest eine grobe Übersicht über die Schwächen der Gegner.
Jein. Die vielen Analysen und Class Guides im Netz nehmen einem den größten Teil Mastery ab. Man muss das so Erlernte dann nur noch anwenden können. An der Stelle braucht es eine gewisse Mastery, aber da gehört imo nicht viel dazu.Eher nicht. Aus meiner Erfahrung mit entsprechenden Spielern weiß ich, dass es nicht so einfach ist. Gott, ich habe schon Charaktere gesehen, die auf dem Papier übermächtig wirkten, deren Spieler aber überhaupt nicht mit ihnen umgehen konnten und ihre Stärken nie einsetzten.
Jo, aber da dauerte es damals Jahre bis das jemand gemerkt und noch länger bis sich rumgesprochen hatte. ;D
Und teilweise fliegst du sowas von unter dem Radar, da kannst du als Wizard direkt unter den Augen deiner Mitspieler jeden Kampf dominieren und sie merken es nicht mal, solang du nur selbst keinen Schaden machst.
Ist mal einem Bekannten von mir passiert, dass seine Mitspieler sich drüber lustig gemacht haben wie nutzlos sein Wizard war, weil er ja immer nur so Tralala Zauber wie Haste und Slow und Hold und Fog und Walls usw gezaubert hat und nie einen ordentlichen Feuerball. Der hat sich einen Spaß draus gemacht.
Eher nicht. Aus meiner Erfahrung mit entsprechenden Spielern weiß ich, dass es nicht so einfach ist. Gott, ich habe schon Charaktere gesehen, die auf dem Papier übermächtig wirkten, deren Spieler aber überhaupt nicht mit ihnen umgehen konnten und ihre Stärken nie einsetzten.Klar, das kann es geben. Aber ich hab auch schon Spieler gesehen in der 5e die keine Ahnung vom System, ihrem Charakter und den Zaubern die sie wirkten hatten und nach der ersten Runde fragte der SL ob man nicht Zauber X mal abschwächen sollte. Und in der nächsten Sitzung ob man selbiges mit dem Ersatzzauber machen sollte den er dann nahm.
Eher nicht. Aus meiner Erfahrung mit entsprechenden Spielern weiß ich, dass es nicht so einfach ist. Gott, ich habe schon Charaktere gesehen, die auf dem Papier übermächtig wirkten, deren Spieler aber überhaupt nicht mit ihnen umgehen konnten und ihre Stärken nie einsetzten.
Wobei es jetzt im 5e Falle gar nicht so extrem viel System Mastery braucht, die meisten der starken Sachen sind ganz normale Dinge die man einfach nur im Rahmen des eigenen Charakterkonzeptes nimmt.
Jein. Die vielen Analysen und Class Guides im Netz nehmen einem den größten Teil Mastery ab. Man muss das so Erlernte dann nur noch anwenden können. An der Stelle braucht es eine gewisse Mastery, aber da gehört imo nicht viel dazu.
Und teilweise fliegst du sowas von unter dem Radar, da kannst du als Wizard direkt unter den Augen deiner Mitspieler jeden Kampf dominieren und sie merken es nicht mal, solang du nur selbst keinen Schaden machst.
Ist mal einem Bekannten von mir passiert, dass seine Mitspieler sich drüber lustig gemacht haben wie nutzlos sein Wizard war, weil er ja immer nur so Tralala Zauber wie Haste und Slow und Hold und Fog und Walls usw gezaubert hat und nie einen ordentlichen Feuerball. Der hat sich einen Spaß draus gemacht.
Zu dem Problem „langweiliges Klettern“ habe ich mir für „Beyond Time“ ausgedacht, dass Klettern immer gelingt, solange man einen positiven Kletternwert hat. Nur die Geschwindigkeit ist unterschiedlich. Behände-Woman flitzt die Mauer hoch, während Platten-Willi schlicht langsamer hinterherklötert. Es wird nichts gewürfelt. Nur wenn es Wachen gibt, wird beim Klettern geschlichen und gelauscht, das wird gewürfelt.
Also für Magier braucht man immernoch jede Menge. Das merkt man schnell wenn man mit Anfängern spielt.
Es ist ja keineswegs natürlich zu wissen mit welchen Sprüchen man effektiv ist. Ein einfaches Experiment wäre hier: MAgier bekommen zufällige Sprüche. Ich wette das mit dem übermächtig hat sich dann schnell.
Für einige bestimmt, für andere eben nicht. Das ist halt das Grundproblem schlechten Balancings, wenn ich die Optionen zufällig auf Charaktere verteile werden diese sehr unterschiedlich effektiv sein.