Gerne auch alternative Definitionen.
ich komme ja aus der Kaufsystem-Ecke
gutes Balancing ist für mich: wenn die Wege vom Generierungspunkt zur Resource im Spiel
(Geld, Artefakte, Talente(Punkte), Attribute, freigeschaltete Zauber...)
immer/genau/nur einmal vorliegt
X GP sind Y Punkte nach Talentsteigerungstabelle = Z Talentpunkte für Schwertkampf oder Färtenlesen oder Schlösserknacken, da die Tabelle ja berücksichtigt, wie "teuer" diese Talente zu steigern sind
kommen hier jetzt broken Vorteile mit rein, wo dieser Hebesatz zu Y lachend übersprungen wird (Bergmanngladiatorenveteran mit breitgefächerter Akademischer Bildung; ihr wisst schon so eine Art Ben Hur Interpreation, wo Rudersklave durch Bergwerk vertauscht wird), dann stört mich das.
auch Boni-Bundles für die Herkunft/Kultur sind mir ein Dorn im Auge, wenn nachher "aber diese Kombo Boni-Bundles sind 1,38 GP EXTRA wert - (
weil dann spielen ja alle nur noch diese ausgelutschten Rabattabziehmarken)
auch broken "Nachteile", die dann wieder GP regnen lassen sind mir ein Dorn im Auge. Weil dann ja alle mit diesen "geschenkten" GP-NachteilsKombos rumrennen.
kurzum,
- ohne "Rabatte" arbeiten
- GP nur auf einem einzigen Weg in eine definierte Ressource umwandeln
- wenn kleinteilige Regelwerke Talente/Zauber nach seeeehr differenzierten Steigerungs/Verfügbarkeitstabellen in der Progression händeln, dann auch nutzen
- "Nachteile" nicht als GP-Schindungssteinbruch lancieren
broken Nachteile ersatzlos aus dem GP Schindludersteinbruch streichen - etwa wenn sie keine Nachteile in Spielerhänden sind ;)
mein Ordenskrieger hat Prinzipentreue 10 als Nachteil. 10!!! der darf gar nichts übertreten, also wird er jedes Goldstück sparen! niemals mehr als trocken Bort und Wasser zu sich nehmen (also in der Taverne nie sich sattessen, will aber trotzdem vollwertig regenerieren), nur eiskalt im Fluss sich waschen (also niemals einen Zuber voll warmen Badewasser einkaufen), niemals Alkohl trinken, niemals zur Hure gehen, niemals Pfeifenkraut rauchen...und JETZT kaufe ich mir das Enduriumsuberdupperschwert nach Listenpreis, weil dich das Geld habe, Basta. Ist Prinzipentreue 10 in dieser Auslegung ein zu kaufender Vorteil (spart im Heldenleben bares Geld) oder ein GP-abwerfender Nachteil? >;D
Und daß bestimmte XYZ Standardplots zerschießen können, die für Settings und Figuren ohne XYZ erfunden worden sind (klassischer Fall: Mördersuche mit Telepathie oder der Fähigkeit, das Opfer nachträglich selbst zu befragen), ist auch eine einigermaßen banale Erkenntnis. Davon sind diese XYZ ihrerseits auch nicht automatisch imba, sondern passen zunächst mal einfach nur nicht zu dieser ganz speziellen Art von Szenario -- beziehungsweise das Szenario halt nicht in ihre Welt.
Also, ja: context matters. :)
irgendwie vermisse ich hier: :Ironie:
Flyer:
"wer nicht nur Dungeon-hack&slay die drölfdreißigte spielen möchte, sondern auch mal eine höfische Intriege mit Mord samt sozialer Interaktionen auf Schloss Sherlock-homes mit Nachdenken und Kombinieren..."
McMage-Spieler
"Mep! das löst mein Magus mittels Telepathie-Massenscanner unter der Hofgesellschaft innerhalb von 5 Minuten und zur Abrundung der Beweisaufnahme befragen zusätzlich noch den Wiedererweckten Nichtnachhaltigermordeten. Fall gelöst, Intrigen abgewendet (weil Mord nicht nachhaltig ist), XP bitte hier einwerf, wann bestellen wir die Pizza? Beim nächsten Mal BITTE etwas Herausforderung, ja, wir sind doch nicht für Kinderbodenturnen hier versammelt!"
SL
"wofür sollte in einem mit mudanen Chars gebalancenten Spiel ÜBERHAUPT die Nische für so einen Tiefenscanner-Teleparthie alles liegt offen überhaupt liegen? hmmm... wollen wir überhaupt, dass da jeder wiedererweckt werden soll? vielleicht auf ganz wenige göttliche-erwählte Slots beschränken, damit wieder nachhaltig gemordet werden kann? hmmm... also Hausregel begrenzt imba und reduziert auf spielrahmenhändelbaren Umfang von..."
McMage
"BUHUHHUH, nur weil du böse SL meine Charoptionen nicht contextuell in deine Plots integrieren kannst, muss du jetzt meinen Char schrotten! BUHUHUHU!!!"
Teleparthie, Beeinflussungs&Beherrschungszauberei, Teleport, Fliegen, Wiedererweckung von Toten sind alles Dinge (und die Liste ist nicht abschließend), die extrem schnell durch ihre Mächtigkeit das Spiel dominieren können.
natürlich kann ich mir eine Regelengine vorstellen, wo alle mit ihren getarnkappten Stealthjets und reichweitenstarken Radar&RaketenundoderLaser/Kanonen/FutureTec sich auf einer 3d Battlemap ihre Fliegenden_Untersätze schrotten (hier ist der Schleudersitz das nicht nachhaltig sterben können, die Piloten kommen wieder, Muahaha)
;D
wenn jeder am Tisch jetzt "Mitfliegt/MitBordschütze_ist/Mit_Funktion/Pilot" ist, macht das wahnsinnig viel Spaß :d
Balancing kann auch zwischen Spieloptionen angewendet werden
taktisch-systemmasterylastiger BattleMap-Arena-Modus
Ermittlungsabenteuern
Entdeckungsabenteueren für die Reise hinter den Horizont mit uralten Geheimnissen in dschungelversunkenen Pyramiden
wozu Reisen per "Magie" grundsätzlich entwerten, nur damit die neue BattleMap-Arena "schneller" aufgedeckt werden kann, wenn es doch vollkommen reicht,
im Regelbuch reinzuschreiben, dass die "taktisch-systemmasterylastiger BattleMap-Arena-Interessierten" halt locker flockig von ihrer Karte zur nächsten hoppen und den Settingrest ignorieren (und glaubt mir, die Battlemapper fühlen dort keine Phantomschmerzen, ich habe selbst lang genug BT als Mapp-only gespielt)
Dann muss man für genau dieses EINE Interesse nicht das ganze System YXZ kappern und Interessen an zusätzlichen Spieloptionen ignorieren ;)
(man konnte in BT auch Agenten und Spione Plots spielen. Konnte. Musste ja nicht, musste aber auch nicht entwertet werden)
also minimalinvasiver Schnitt beizeiten, um nachher nicht ganze Körperteile abhacken zu müssen
auch so ließe sich "balancing" auffassen
Schön, dass ihr euch hier so produktiv beteiligt :d.
[Ich hab das XYZ mal eingefügt.]
Eine Balancing Bewertung benötigt immer ein Bezugssystem.
Das Boot in der Werft säuft auch nicht ab. Erst in Bezug mit Wasser wird es möglicherweise kentern. Wird es fürs Museum gebaut...
Und daß bestimmte XYZ Standardplots zerschießen können, die für Settings und Figuren ohne XYZ erfunden worden sind (klassischer Fall: Mördersuche mit Telepathie oder der Fähigkeit, das Opfer nachträglich selbst zu befragen), ist auch eine einigermaßen banale Erkenntnis. Davon sind diese XYZ ihrerseits auch nicht automatisch imba, sondern passen zunächst mal einfach nur nicht zu dieser ganz speziellen Art von Szenario -- beziehungsweise das Szenario halt nicht in ihre Welt.
Also, ja: context matters. :)
Dieser Aspekt wurde oft genannt, daher noch ein paar Gedanken und Klarstellungen meinerseits: Balancing macht natürlich nur Sinn, wenn die Regeldesigner reflektiert haben, welche Herausforderungen bei ihrem Spiel im Zentrum stehen. Andernfalls kann ich nämlich die (relative) Nützlichkeit von Charakteroptionen gar nicht bewerten. In meiner Definition fiel das unter den Begriff "Nische". Je wichtiger ein bestimmter Herausforderungstyp in einem Spiel ist, desto mehr Nischen in der Nische (respektive Unterkategorien) sind für effektives Balancing relevant. Ist in einem System Kampf wichtig, dann gibt es z.B. nicht nur die Nische Kampf sondern innerhalb der Nische Kampf beispielsweise noch "Tank", "Striker", "Supporter" oder "Controller". Ein Spiel, in dem das Lösen von Kriminalfällen oder das Aufdecken von Intrigen im Mittelpunkt steht, hat ganz andere Nischen.
Weil ich es für so wichtig halte, einmal mehr: Man kann sich im Rollenspiel viel Kummer ersparen, wenn man ein zu den "Lieblingsherausforderungen" der Gruppe passendes Spiel wählt. Aber woran erkenne ich, ob ein Spiel zu meinen Präferenzen passt? Ein guter Hinweis wäre der Anteil der Regeln für bestimmte Herausforderungskategorien. Wenn ich Detektivgeschichten lösen will, hilft mir ein Blick auf die Länge des Kampfkapitels und die Charakterfähigkeiten einer beliebigen Klasse, um D&D 5 wieder ins Regal zu stellen, Private Eye herauszuholen, und seinen Umschlag zu küssen. Für Gruppen die Herausforderungen zweitrangig finden, weil der Hauptspaß aus Interaktion der Charaktere untereinander bzw. mit NSCs sowie dem (kollaborativen) Erschaffen einer guter Geschichte stammt (narrativer Schwerpunkt), gibt es wiederum schöne Systeme, die diesen Schwerpunkt mit geeigneten Werkzeugen unterstützen (z.B. PbtA oder Cortex Prime).
Den Konflikt mit einer Wache per Kampf oder auf "sozialem" Weg zu lösen, sollte bspw. im Idealfall vergleichbar schwierig sein; erstmal unabhängig davon, ob das jetzt konkret über Waffeneinsatz, Magie oder mit technischen Hilfsmitteln erfolgt. Erst dann kann man auf den konkreten "Lösungsweg" schauen und muss zusätzlich dafür sogen, dass hier nicht eine Methode deutlich stärker ausfällt. - Ganz besonders natürlich, wenn diese nicht grundsätzlich allen SCs (potentiell) zugänglich ist, was ja idR der Fall ist.
Wenn ich dich richtig verstehe, willst du darauf hinweisen, dass ein System transparent bezüglich der Relevanz seiner Nischen sein soll? Dem stimme ich zu, wenn es soziale Fertigkeiten etc. gibt (implizit also die Nische "soziale Herausforderungen"), sollte deren Anwendung auch dazu geeignet sein, Herausforderungen wie "Wache überreden" zu bewältigen. Und wenn es "Schlösser öffnen" gibt soll das ebenfalls effektiv sein und zudem nicht durch einen Zauber vom Typ "Knock" trivialisiert werden.
Zed bringt das ja immer mal wieder ins Spiel: Es ist ein Paradebeispiel für schlechtes Balancing, wenn viele "mundane" Fertigkeiten durch Zauber de facto überflüssig gemacht werden.
ich glaube, es gibt zwei Gedankenschulen zum Thema:
- Balancing als "vergleichbar für einen fairen Kampf" - zwei Figuren mit gleichem Level sollten in der gleichen Gewichtsklasse antreten können und der daraus resultierende Kampf ist "fair". So wie bei Tabletops Armeen Punktwerte haben, und gleicher Punktwert signalisiert, dass die Chancen für beide gleich sind.
- Balancing als "gleich gut fürs Spielerlebnis". Da kommen Begriffe wie Spotlight und so ins Spiel.
Ich persönlich finde fürs Rollenspiel den zweiten Balancing Begriff wichtiger, selbst wenn im 1:1 Kampf ggfs. die eine Klasse mit der anderen den Boden aufwischen könnte.
Ich behandle in meiner Definition den ersten Aspekt. Der zweite Aspekt ist aus meiner Sicht aber teilweise mit dem ersten verbunden: Wenn im ersteren Sinne gutes Balancing für die vom Spiel fokussierten Nischen geleistet wurde, dann können alle viel zur Bewältigung typischer Herausforderungen beitragen, was ihnen wiederum Spotlight sichert. Jenseits davon ist eine für die Spieler angenehme Spotlightverteilung aus meiner Sicht vor allem eine Frage der Spielleiterkompetenz.
Ja, es ist auch Aufgabe der Spieler, für eine gute Atmosphäre am Tisch zu sorgen - also z.B. nicht den stage hog zu machen, wenn das Spotlight gerade auf einem Mitspieler liegt.
1) Gutes Balancing muss es erlauben, Verteilungen von Charakteroptionen zu ermöglichen, die bei keinem der Spieler Unzufriedenheit verursachen.
2) Gutes Balancing muss mit unterschiedlichen gewählten Charakteroptionen realisierbar sein.
Diese Definition klingt für mich unpraktikabel: Die subjektive Zufriedenheit hängt mit individuellen Präferenzen zusammen. Kein System kann aber alle Präferenzen abdecken (s.o.). Und wenn Gruppen Systeme wählen, die für ihre Präferenzen ungeeignet sind, kann ich das schlecht dem Spiel anlasten. Ebenso wenig kann ein System es lösen, wenn die Präferenzen in der Gruppe zu stark voneinander abweichen.
Gutes Balancing liegt dann vor, wenn kein Spieler mit seiner gewählten Charakteroption dauerhaft unzufrieden ist, weil er hinsichtlich seines Spielerlebnisses mit einer anderen Charakteroption dauerhaft bessergestellt wäre.
Wäre demnach schlechtes Balancing, wenn ein Spieler gerne eine Kampfsau wäre und deswegen in einem System mit Kampffokus einen Krieger spielt, dann aber unzufrieden ist, weil der Tiermeister mit seiner Großkatzenfamilie im Schlepptau alle Kämpfe dominiert? Dem wiederum stimme ich voll und ganz zu.
Zum Schluss noch einige Überlegungen zum Thema "Faktoren, die gutes Balancing schwierig machen":
1. Je mehr Charakteroptionen ein System anbietet, desto schwieriger ist das Balancing, da mit steigender Anzahl an Optionen immer mehr Wechselwirkungen zwischen den Optionen ("Kombos") zu berücksichtigen sind.
2. Ein System ohne Klassen ist ungleich schwerer zu balancen. Klassen engen künstlich ein und erlauben aus dem gleichen Grund effektiven Nischenschutz. Man kann dann natürlich immer noch den Fehler machen, dass Zauberklassen einfach besser als alle anderen sind ;).
3. Somit kommen wir zu diesem Punkt, nämlich dass Systeme mit Magie schwerer zu balancen sind als solche ohne Magie(äquivalente). Dies gilt ganz besonders für klassenlose Systeme, in denen jeder Charakter durch entsprechende Charakterentwicklung Zauber lernen kann.
Man, da habe ich mich mit DuoDecem echt effektiv selbst gef***t - Mittelgewicht, freie Charakterentwicklung ohne Klassen und natürlich als Fantasy-Universalsystem inklusive vieler Zauber. Offenbar habe ich doch eine versteckte masochistische Ader ;D.
wie eigentlich Beschwörungszauber zum schnellen Herbeihexen von Gegenständen und Kreaturen funktionieren sollen.
hmmm...
tote Materie vs lebendes Material
lebendes Material ohne göttlichen Funken vs lebendes Material mit göttlichem Funken
irgendwo ließe sich das "sortenrein klassifizieren". Flaschengeist hat da schon sehr schön zusammengefasst
vielleicht ruft man ja bei invocatio maior aus Blumenfeenidülystan das friedfertigste Wesen ever mit dem Ritual/Zauber herbei, jedoch betritt eine niederhöllisch-blutrünstige Chaoskreatur namens *Dämon* den Kreis.
werfe Arkanofalloutgebabbel der spährischen Verstrahlungsebene in den Raum ;D
vielleicht ist Sauron dann nur ein Maiar, der unbedingt teleportieren trotz "diesen Knopf NICHT drücken ;Datum Kürzel Allvater"-Schild ausprobieren wollte :think: