Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: flaschengeist am 13.08.2024 | 22:08

Titel: Definition "Balancing"
Beitrag von: flaschengeist am 13.08.2024 | 22:08
Da der Nachbarthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128714.msg135234118.html#msg135234118) mir einmal mehr gezeigt hat, dass balancing bisweilen sehr unterschiedlich definiert wird, hier mein Definitionsversuch.

Gutes balancing liegt vor, wenn es keine Charakteroptionen gibt, die anderen vergleichbaren Charakteroptionen, die die gleiche Anzahl an Charakterressourcen kosten, signifikant überlegen ist. Vergleichbar sind Charakteroptionen dann, wenn sie auf die gleiche Nische zielen (Nischen, die sich von System zu System je nach Fokus unterscheiden können, wären z.B. Kampf, Soziales und Erkundung).

Einige konkrete Negativbeispiele habe ich an dieser (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91489.msg135232472.html#msg135232472) Stelle aufgeführt.

Bitte in diesem Faden nicht darüber diskutieren, ob ihr balancing an und für sich sinnvoll haltet. Klar ist ohnehin, perfektes balancing ist ein Idealzustand am Rande oder gar jenseits der Realität. Das gilt aber für soziale Gerechtigkeit, Nächstenliebe und viele weitere (erstrebenswerte) Dinge ebenso und dennoch würde hier niemand auf die Idee kommen zu sagen, wenn etwas erstrebenswertes nicht perfekt geht, lasse ich es gleich ganz.

Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: unicum am 13.08.2024 | 22:28
Ich hab hier irgendwo auch mal geschrieben das ich perfektes Balancing für fast unmöglich halte, es aber für mich trozdem etwas ist das man anstreben sollte.

Du hast es schon geschrieben aber ich möchte es nochmal betonen - das mit der Niesche ist wichtig. Wenn ein hoher Dieb von einem niederen Zauberer in den Schatten gestellt wird weil dieser mit kleinen Zaubern schlösser öffnet, fallen findet und umgehen kann - ist das einfach nicht sehr schön für jemanden der den Dieb spielt.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Zed am 13.08.2024 | 22:28
Im Effekt verstehen wir wohl Ähnliches unter Balancing. Ich würde es in diesen Worten ausdrücken:

Schlechtes Balancing ist, wenn wenige Charakterkonzepte bei deutlich mehr Herausforderungen viel zur Bewältigung beitragen als andere Charakterkonzepte.

Gutes Balancing ist, wenn die Regeln viele Charakterkonzepte ermöglichen, die je bei etwa dergleichen Menge an Herausforderungen möglichst viel zur Bewältigung beitragen.


Kutzbeispiel: Das Totenbeschwörungskonzept ist bei Diabolo balanciert, weil die Hauptressource "Leichen" dort verbreitet zur Verfügung steht. In den wohl meisten Fantasy-Tischrollenspielen wäre das Konzept unbalanciert, weil Friedhöfe mit der notwendigen Ressource zu selten Handlungsort sind.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Boba Fett am 13.08.2024 | 22:29
Worüber möchtest du denn diskutieren?
Möchtest du Alternative Definitionen lesen und sie vergleichen oder nur über deine Definition schreiben?
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: flaschengeist am 13.08.2024 | 22:48
Worüber möchtest du denn diskutieren?
Möchtest du Alternative Definitionen lesen und sie vergleichen oder nur über deine Definition schreiben?

Gerne auch alternative Definitionen.

Im Effekt verstehen wir wohl Ähnliches unter Balancing. Ich würde es in diesen Worten ausdrücken:

Schlechtes Balancing ist, wenn wenige Charakterkonzepte bei deutlich mehr Herausforderungen viel zur Bewältigung beitragen als andere Charakterkonzepte.

Gutes Balancing ist, wenn die Regeln viele Charakterkonzepte ermöglichen, die je bei etwa dergleichen Menge an Herausforderungen möglichst viel zur Bewältigung beitragen.


Kutzbeispiel: Das Totenbeschwörungskonzept ist bei Diabolo balanciert, weil die Hauptressource "Leichen" dort verbreitet zur Verfügung steht. In den wohl meisten Fantasy-Tischrollenspielen wäre das Konzept unbalanciert, weil Friedhöfe mit der notwendigen Ressource zu selten Handlungsort sind.

Ganz nach meinem Geschmack, auch das Beispiel :d. Anhand deiner ergänze ich nun meine Definition:

Gutes balancing liegt vor, wenn es keine Charakteroptionen gibt, die anderen vergleichbaren Charakteroptionen, die die gleiche Anzahl an Charakterressourcen kosten, signifikant überlegen ist. Vergleichbar sind Charakteroptionen dann, wenn sie auf die gleiche Nische zielen (Nischen, die sich von System zu System je nach Fokus unterscheiden können, wären z.B. Kampf, Soziales und Erkundung). Überlegenheit liegt vor, wenn Charakteroptionen bei deutlich mehr Herausforderungen viel zur Bewältigung beitragen als vergleichbare Optionen.

Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Eismann am 13.08.2024 | 22:54
Balancing ist ein recht weites Feld. Das beginnt mit dem Schutz und der Sicherung der Relevanz der ökologischen Nischen verschiedener Charaktertypen, geht über ausgewogene Spotlightverteilung bis zu kleinteiligem Werte- und Itembalancing, um nicht 90 Prozent einer Publikation irrelevant zu machen (Klassiker hierfür sind die Wummenbücher von SR2 und SR3).
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Doc-Byte am 13.08.2024 | 23:24
Gutes balancing liegt vor, wenn es keine Charakteroptionen gibt, die anderen vergleichbaren Charakteroptionen, die die gleiche Anzahl an Charakterressourcen kosten, signifikant überlegen ist.

Finde ich tatsächlich etwas zu eingeschränkt. :think: Das Balancing umfasst mMn das komplette Regelwerk in allen Aspekten. - Gut, deine Definition ist recht offen gehalten und kann von nicht ausbalancierten Spezies Eigenschaften über Magie, die technische Aufgaben besser löst als das passende Werkzeug, recht viel umfassen, aber Dinge wie bspw. auch ein ausgeglichenes System für Konflikte und Kämpfe geht über reine "Charakteroptionen" hinaus, da sie die Interaktion von SCs und NSCs oder SCs und Umwelt betrifft. Den Konflikt mit einer Wache per Kampf oder auf "sozialem" Weg zu lösen, sollte bspw. im Idealfall vergleichbar schwierig sein; erstmal unabhängig davon, ob das jetzt konkret über Waffeneinsatz, Magie oder mit technischen Hilfsmitteln erfolgt. Erst dann kann man auf den konkreten "Lösungsweg" schauen und muss zusätzlich dafür sogen, dass hier nicht eine Methode deutlich stärker ausfällt. - Ganz besonders natürlich, wenn diese nicht grundsätzlich allen SCs (potentiell) zugänglich ist, was ja idR der Fall ist.

Was zudem ein wichtiger Aspekt beim Balancing ist, ist die langfristige Charakterentwicklung. Beste Beispiel ist selbst nach 6 Editionen immer noch Shadowrun, wo der Straßensamurai auf seine 6 Essenzpunkte beschränkt ist (wobei, es mag sein, dass die 6er da tatsächlich was verändert hat, aber bis zur 5. Ed. zumindest nicht), während der Adept potentiell seine Magieattribut weit über 6 hinaus erhöhen kann. Ganz zu schweigen von dem Magier mit unzähligen Optionen, die er mit Dutzenden Zaubersprüchen erlernen kann, wärend Rigger und Decker in ihrer Nische recht bald alles erreicht haben und sich dann höchstens noch andere Felder erschließen können, wobei dann oft auch wieder das Thema Essenz relevant wird. - Oder, um mal bei diesem System zu bleiben: Shadowrun hatte ursprünglich mal eine Form des Balancings eingeführt, wo Cyberware einen Magier deutlich in seinen Fähigkeiten und Möglichkeiten einschränkte. Das wurde nach und nach immer weiter relativiert, wärend mundane Charaktere aber keine verglichbaren erweiterten Entwicklugsmöglichkeiten bekamen. - Gut, das kann man jetzt allgemein wieder unter "Charakteroptionen" verbuchen aber es geht mMn darüber hinaus, weil es nicht nur einzelne Aspekte, sondern das komplette System der Charakterentwicklung betrifft. Oft ist es ja auch so, dass ein System mit Anfängercharakteren gut funktionieren, das Balancing aber ab einem gewissen Erfahrungslevel zum Teufel geht. Und das nicht nur untereinander im Vergleich, sondern auch in Bezug auf die Umwelt bzw. eine "realistisch" dargestellte Umwelt. Charaktere, die als vier- oder fünfköpfiges Team einen Drachen zum Frühstück verspeisen und nebenbei noch ihren Soykaf schlürfen, sind ein Symtom eines überforderten Balancings. - Und das ist mEn weitaus schwieriger in den Griff zu bekommen, als für faire Verhältnisse zwischen unterschiedlichen Charakterkonzepten zu sorgen.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: flaschengeist am 13.08.2024 | 23:46
Finde ich tatsächlich etwas zu eingeschränkt. :think: Das Balancing umfasst mMn das komplette Regelwerk in allen Aspekten. - Gut, deine Definition ist recht offen gehalten und kann von nicht ausbalancierten Spezies Eigenschaften über Magie, die technische Aufgaben besser löst als das passende Werkzeug, recht viel umfassen, aber Dinge wie bspw. auch ein ausgeglichenes System für Konflikte und Kämpfe geht über reine "Charakteroptionen" hinaus, da sie die Interaktion von SCs und NSCs oder SCs und Umwelt betrifft. Den Konflikt mit einer Wache per Kampf oder auf "sozialem" Weg zu lösen, sollte bspw. im Idealfall vergleichbar schwierig sein; erstmal unabhängig davon, ob das jetzt konkret über Waffeneinsatz, Magie oder mit technischen Hilfsmitteln erfolgt. Erst dann kann man auf den konkreten "Lösungsweg" schauen und muss zusätzlich dafür sogen, dass hier nicht eine Methode deutlich stärker ausfällt. - Ganz besonders natürlich, wenn diese nicht grundsätzlich allen SCs (potentiell) zugänglich ist, was ja idR der Fall ist.

Da muss ich mal länger drüber nachdenken, was mich vermuten lässt, dass es ein guter Punkt sein könnte. Näheres dann spätestens am Freitag.


Was zudem ein wichtiger Aspekt beim Balancing ist, ist die langfristige Charakterentwicklung. Beste Beispiel ist selbst nach 6 Editionen immer noch Shadowrun, wo der Straßensamurai auf seine 6 Essenzpunkte beschränkt ist (wobei, es mag sein, dass die 6er da tatsächlich was verändert hat, aber bis zur 5. Ed. zumindest nicht), während der Adept potentiell seine Magieattribut weit über 6 hinaus erhöhen kann. Ganz zu schweigen von dem Magier mit unzähligen Optionen, die er mit Dutzenden Zaubersprüchen erlernen kann, wärend Rigger und Decker in ihrer Nische recht bald alles erreicht haben und sich dann höchstens noch andere Felder erschließen können, wobei dann oft auch wieder das Thema Essenz relevant wird. - Oder, um mal bei diesem System zu bleiben: Shadowrun hatte ursprünglich mal eine Form des Balancings eingeführt, wo Cyberware einen Magier deutlich in seinen Fähigkeiten und Möglichkeiten einschränkte. Das wurde nach und nach immer weiter relativiert, wärend mundane Charaktere aber keine verglichbaren erweiterten Entwicklugsmöglichkeiten bekamen. - Gut, das kann man jetzt allgemein wieder unter "Charakteroptionen" verbuchen aber es geht mMn darüber hinaus, weil es nicht nur einzelne Aspekte, sondern das komplette System der Charakterentwicklung betrifft. Oft ist es ja auch so, dass ein System mit Anfängercharakteren gut funktionieren, das Balancing aber ab einem gewissen Erfahrungslevel zum Teufel geht. Und das nicht nur untereinander im Vergleich, sondern auch in Bezug auf die Umwelt bzw. eine "realistisch" dargestellte Umwelt. Charaktere, die als vier- oder fünfköpfiges Team einen Drachen zum Frühstück verspeisen und nebenbei noch ihren Soykaf schlürfen, sind ein Symtom eines überforderten Balancings. - Und das ist mEn weitaus schwieriger in den Griff zu bekommen, als für faire Verhältnisse zwischen unterschiedlichen Charakterkonzepten zu sorgen.

Jawohl, Balancing über die gesamte Charakterentwicklung inklusive der Wechselwirkungen zwischen den Klassen/Archetypen whatever ist essenziell, v.a. deswegen dauerte der DuoDecem Spieltest rund 10 Jahre.
In meiner Definition soll die Charakterentwicklung durch den Begriff "Charakterressourcen" abgedeckt werden: Karma, Erfahrungspunkte, Steigerungen etc. sind in diesem Sinne alles Ressourcen, die dem Charakter erlauben, Optionen zu erwerben (höhere Attribute, mehr Trefferpunkte, zusätzliche Talente, bessere Fertigkeiten, Gefährten, mehr Zauberkraft, neue Zauber usw.), die seine Chancen verbessern, Herausforderungen zu bewältigen.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: JollyOrc am 14.08.2024 | 09:01
ich glaube, es gibt zwei Gedankenschulen zum Thema:


Ich persönlich finde fürs Rollenspiel den zweiten Balancing Begriff wichtiger, selbst wenn im 1:1 Kampf ggfs. die eine Klasse mit der anderen den Boden aufwischen könnte.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Aedin Madasohn am 14.08.2024 | 09:04
Gerne auch alternative Definitionen.

ich komme ja aus der Kaufsystem-Ecke

gutes Balancing ist für mich: wenn die Wege vom Generierungspunkt zur Resource im Spiel
(Geld, Artefakte, Talente(Punkte), Attribute, freigeschaltete Zauber...)
immer/genau/nur einmal vorliegt

X GP sind Y Punkte nach Talentsteigerungstabelle = Z Talentpunkte für Schwertkampf oder Färtenlesen oder Schlösserknacken, da die Tabelle ja berücksichtigt, wie "teuer" diese Talente zu steigern sind

kommen hier jetzt broken Vorteile mit rein, wo dieser Hebesatz zu Y lachend übersprungen wird (Bergmanngladiatorenveteran mit breitgefächerter Akademischer Bildung; ihr wisst schon so eine Art Ben Hur Interpreation, wo Rudersklave durch Bergwerk vertauscht wird), dann stört mich das.

auch Boni-Bundles für die Herkunft/Kultur sind mir ein Dorn im Auge, wenn nachher "aber diese Kombo Boni-Bundles sind 1,38 GP EXTRA wert - (
weil dann spielen ja alle nur noch diese ausgelutschten Rabattabziehmarken)

auch broken "Nachteile", die dann wieder GP regnen lassen sind mir ein Dorn im Auge. Weil dann ja alle mit diesen "geschenkten" GP-NachteilsKombos rumrennen.

kurzum,
- ohne "Rabatte" arbeiten
- GP nur auf einem einzigen Weg in eine definierte Ressource umwandeln 
- wenn kleinteilige Regelwerke Talente/Zauber nach seeeehr differenzierten Steigerungs/Verfügbarkeitstabellen in der Progression händeln, dann auch nutzen
- "Nachteile" nicht als GP-Schindungssteinbruch lancieren

broken Nachteile ersatzlos aus dem GP Schindludersteinbruch streichen - etwa wenn sie keine Nachteile in Spielerhänden sind  ;)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Boba Fett am 14.08.2024 | 09:51
Gerne auch alternative Definitionen.

Ich würde Balancing eher auf "Spielanteile" ("Spotlight-Time") orientieren und weniger auf Kompetenzen.
Innerhalb einer Kompetenz-Nische ist meistens ohnehin nur einer, maximal zwei Leute spezialisiert - wozu da einen Vergleich anstreben?
Und andersherum - wenn man den Sozialkompetentesten spielt, was nützt einem die Kompetenz, wenn diese im Abenteuer oder der Kampagne nicht abgefragt wird.
Was macht der Troll-Slayer im höfischen Umfeld? (saufen). Was macht der Höfling im Dungeon? (laufen)...

Schaut man sich den Herrn der Ringe als Abenteuer-Movie an, dann sind die Hobbits down under was Kompetenzen angeht. Auch Sam spackt gegen Frodo (Mithril-Shirt & Elbenklinge) ab.
Trotzdem sind die Hobbits ja nicht unbalanced, was Spielanteile angeht. Sie machen halt nur was anderes als Streicher, Gimli und Legolas.
Und dann muss man sich noch der repetetiv-Frage stellen. Witze sind genau einmal lustig. Der am Hof saufende Slayer auch. Insofern ist dieses Spotlight schnell abgenutzt.

Edit: Jolly hat es schön zusammengefasst...
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Sphinx am 14.08.2024 | 10:01
Gute Balance verstehe ich ganz so wie im Deutschen Sprachgebrauch. Das Gleichgewicht halten. Sprich eine Gute Balance bedeutet das keine Seite zu sehr Übergewicht hat und sich alles in der Wage hält.

Aber ich bin auch der Meinung das sich nicht alles die Wage halten muss. Sofern es Nischenschutz gibt, also ein Spezialist erheblich besser ist als ein Generalist. Dann braucht es IMO aber auch Nischen die wiederum in einer gewissen Balance zueinander existieren. Es nutzt nichts total toll in sozialen Skills zu sein, wenn die Kampagne gegen hirnlose Untote geht.

Ich sehe es sogar als Problematisch an wenn man als Systemersteller unbedingt versucht alle Option gleichwertig zu machen. Dann schleift man schön die groben Kanten ab. Dann die nächsten und am ende hat man viele Runde Kugeln und niemand ist mehr was besonderes. Auch da gibt es wieder eine Balance zwischen zu kantig und zu glatt geschliffen.

Etwas was mir persönlich den Spielspaß stört ist z.B. individuelle Charakter XP. Selbst wenn das System an eine super Balance hat, wird die Torpediert ist in den meisten Systemen ein Charakter mit niedrigerem Level merkbar schlechter. Das löst dann bei mir direkt das Gefühl aus das mein Charakter unnütz ist und man nur mitgeschleppt wird. In dem Fall macht das System nichts falsch, aber die Balance ist IMO massiv gestört.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: AlucartDante am 14.08.2024 | 10:16
Vielleicht zur Annäherung auf diesen Punkt noch ein anderer Punkt:

Was ist gutes Imbalancing?

Es ist nachvollziehbar, warum das Imbalancing besteht:

- DnD: Level 1 und Level 20 sind verschieden stark.

- Ars Magicka: Grogs können nicht so viel. Jeder der einen Grog spielt, weiß das aber vorher.

- Rolle der Waffen und Rüstungen sind bekannt: Der Straßendieb mit dem Stein kann den Ritter in voller Panzerung nicht so einfach besiegen.

- Soziale Rollen sind bekannt: Adel und Gemeine sind eben nicht gebalanced. Gleiches könnte in einem passenden Setting für Geschlechter oder Ethnien gelten.

Ich spiele gerne Lehrling oder Meister eines Mitspielers. Aber nur wenn ich das vorher weiß und es abgemacht ist. Wenn sich plötzlich meine Klasse als unfähig oder übermächtig gegenüber den anderen erweist, ist es traurig.

Gutes Balancing besteht also meiner Meinung nach auch aus Transparenz, die dir sagt, was du kannst und was nicht #ökologischeNische.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 14.08.2024 | 10:22
Aber ich bin auch der Meinung das sich nicht alles die Wage halten muss. Sofern es Nischenschutz gibt, also ein Spezialist erheblich besser ist als ein Generalist. Dann braucht es IMO aber auch Nischen die wiederum in einer gewissen Balance zueinander existieren. Es nutzt nichts total toll in sozialen Skills zu sein, wenn die Kampagne gegen hirnlose Untote geht.

Tatsächlich ist genau der Nischenschutz etwas, mit dem es ein Spiel mMn nicht übertreiben sollte. Das hat zwei Gründe:

-- Erstens braucht eine Gruppe, in der zwei oder mehr Spieler einvernehmlich ausdrücklich vergleichbare Nischen oder sogar genau ein und dieselbe besetzen wollen, kein System, das diesen Versuch dann bewußt zu sabotieren versucht. Im Gegentum, die braucht Regeln, die auch diese Art zu spielen noch unterstützen und nicht spontan schlappmachen, wenn mal nicht mindestens vorgegebene Standardrollen X, Y, und Z fest besetzt sind.

-- Um sich gegenseitig unterstützen zu können, brauchen Charaktere neben ihrer jeweiligen "Nische" auch noch ausreichende Gemeinsamkeiten, sonst kriegen wir statt eines Miteinanders im Team eher ein Nebeneinander-her-Herumabenteuern. (Decker und ihre Teammitglieder wissen, wovon ich spreche.) An einem noch so schön ausbalancierten System, in dem beispielsweise bei jeder Gelegenheit nur der Spieler des jeweils zuständigen Experten beschäftigt ist, während der Rest zuschauen darf, werden aber meiner Einschätzung nach erst gar nicht besonders viele Gruppen überhaupt interessiert sein.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Boba Fett am 14.08.2024 | 10:41
An einem noch so schön ausbalancierten System, in dem beispielsweise bei jeder Gelegenheit nur der Spieler des jeweils zuständigen Experten beschäftigt ist, während der Rest zuschauen darf, werden aber meiner Einschätzung nach erst gar nicht besonders viele Gruppen überhaupt interessiert sein.

Das geht jetzt schon ein bisschen in die im Eingangsbeitrag ausgeklammerten Debatte, ob man Balancing für notwendig hält. Ich weiss nicht, ob man das vertiefen muss.
Und ich würde auch nicht widersprechen, nur anmerken wollen, dass bei der Frage nach Nischenschutz, diese auch immer erst mal definiert sein müssen. (Beispiel: Klar kann man Kampf als Nische betrachten und gegenüber Soziales, Heimliches und anderes abgrenzen. Aber genauso lässt sich Kampf in "Tank", "Damage Dealer", "Supporter" unterteilen. - wo ist da also die Nische? Hängt vom System- und Kampagnenschwerpunkt ab.) Anmerkung: D&D4 zeigt und erklärt das beispielsweise ausnahmsweise sehr gut.
Und der erste eigentliche Punkt liegt bei der Betonung auf "wollen". Wenn Spieler mit etwas einverstanden sind, muss es da keine Trennung geben, dann muss das System diesen Willen nicht bremsen, sondern supporten. Full Ack. Oft möchten die Leute aber die Spezialisten in ihrer eigenen Nische sein... Muss man drüber reden - Session 0 und so.
Zweiter Punkt: Gemeinsamkeiten lassen sich immer konstruieren. Man muss sich nur bewusst machen, dass es diese eben brauch. "We are family!" sozusagen.

So, back to topic.

Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Zed am 14.08.2024 | 10:41
Gute Balance verstehe ich ganz so wie im Deutschen Sprachgebrauch. Das Gleichgewicht halten. Sprich eine Gute Balance bedeutet das keine Seite zu sehr Übergewicht hat und sich alles in der Wage hält.

Aber ich bin auch der Meinung das sich nicht alles die Wage halten muss. Sofern es Nischenschutz gibt, also ein Spezialist erheblich besser ist als ein Generalist. Dann braucht es IMO aber auch Nischen die wiederum in einer gewissen Balance zueinander existieren. Es nutzt nichts total toll in sozialen Skills zu sein, wenn die Kampagne gegen hirnlose Untote geht.

Ich sehe es sogar als Problematisch an wenn man als Systemersteller unbedingt versucht alle Option gleichwertig zu machen. Dann schleift man schön die groben Kanten ab.
Dieser Abwägung stimme ich zu. Ohne die 4E von DnD gut genug zu kennen: War „viele Optionen gleich zu machen“ nicht der Vorwurf an die 4E?

Dass ein Krieger sich mit Spucke und Verbandslumpen notdürftig und temporär zusammenflicken könnte, fände ich richtig - und das würde dem „richtigen Heiler“ - Kleriker - auch kaum etwas wegnehmen.

Man muss also genau hinschauen, wie der Mix an Fertigkeiten ausfällt.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Ainor am 14.08.2024 | 11:00
(Beispiel: Klar kann man Kampf als Nische betrachten und gegenüber Soziales, Heimliches und anderes abgrenzen. Aber genauso lässt sich Kampf in "Tank", "Damage Dealer", "Supporter" unterteilen. - wo ist da also die Nische? Hängt vom System- und Kampagnenschwerpunkt ab.)

Der Unterschied ist aber dass wenn das Thema "Kampf" ist ich "Tank", "Damage Dealer" und "Supporter" gleichermassen brauche. Dagegen kann es sein dass wenn das Thema "Heomlichkeit" ist ich den Plattenpanzerkrieger am besten vor der Tür abgebe weil der da nur stört.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Boba Fett am 14.08.2024 | 11:07
Ohne die 4E von DnD gut genug zu kennen: War „viele Optionen gleich zu machen“ nicht der Vorwurf an die 4E?

Ja, und die Kritik ist auch nicht ganz unberechtigt. Es fühlte sich schon irgendwie alles ähnlich an, weil die Mechaniken für unterschiedliche Klassen alle ähnlich funktionierten. Zumindestens in der gleichen Nische.

Was D&D4 aber großartig gemacht hat, war mal klar "pass auf im Kampf gibt es  die und die Subnischen, und Du suchst Dir jetzt eine aus und dann spielst du diese oder jene Klasse und die verhält sich dann so und so. Oder Du nimmst die Klasse Deiner Wahl und akzeptierst deren Nische und die verhält sich dann so und so." ausgesprochen hat.
Damit war allen klar, das es den Tank gibt, der viel aushält und der vorn steht. Und es gibt den Damage Dealer, der viel Schaden macht, aber nicht so viel aushält. Der sollte aber beweglich sein, um sich den Gegnern zu entziehen. Und es gibt den Supporter, der besser hinten steht, aber mit seinen Fähigkeiten die anderen unterstützt.
Das klingt heute ziemlich albern, aber damals war es endlich mal ein System, was das klar und deutlich gesagt hat und wo die Klassenfähigkeiten das auch entsprechend unterstützt haben.

Natürlich ist das nur ein Beispiel für Balancing im Kampf, aber genau genommen ist das ja, wo D&D seinen Fokus in den Regeln hat.

Der Unterschied ist aber dass wenn das Thema "Kampf" ist ich "Tank", "Damage Dealer" und "Supporter" gleichermassen brauche. Dagegen kann es sein dass wenn das Thema "Heomlichkeit" ist ich den Plattenpanzerkrieger am besten vor der Tür abgebe weil der da nur stört.

Das hängt ja davon ab, was und wie man spielen möchte. Wenn immer alle in der Szene sein wollen, mag das stören. Wenn man sich aber auf "vorschleichen und auskundschaften ist Deine Bühne, da warte ich eben und dafür hälst Du Dich besser zurück, wenn es FUBAR (furchtbar aufs Maul) gibt (weil du das eben nicht überlebst)" , hat auch jeder seine Actionszene im Spiel, so wie derjenige es mag (sonst hätte der Spielende seinen Charakter ja nicht so gestaltet).
Was viele eben nicht wahrnehmen, ist, dass es eigentlich nervt, wenn der laute Panzer mitschleicht und der Heilerbarde dafür immer im Kampf mitmischt, usw.

Wenn man sich über Kompetenz-Balancing unterhält:
Entweder kann jeder ein bisschen alles (oder zumindestens genug von den relevanten Aktivitäten) oder jeder hat seinen Bereich wo er richtig gut ist.
Davon ab hängt aber auch die Kampagne, die man spielt. Wenn man "hinter den feindlichen Linien" insgeheim agiert, dann sollte jeder ein wenig Heimlichkeit beherrschen (und der Schleichling muss dann eben herausragend darin sein). Wenn man Konfliktorientiert spielt, sollte jeder mitkämpfen können. Wenn man politische Intrige spielt, sollte jeder ein bisschen... Ihr versteht schon....
Wenn man aber eine abwechslungsreiche Kampagne spielt, dann ist es okay, wenn sich jeder spezialisiert. Balancing (Form und Notwendigkeit) ist also auch Spielinhalts-abhänigig...
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 14.08.2024 | 11:52
Wenn man sich über Kompetenz-Balancing unterhält:
Entweder kann jeder ein bisschen alles (oder zumindestens genug von den relevanten Aktivitäten) oder jeder hat seinen Bereich wo er richtig gut ist.
Davon ab hängt aber auch die Kampagne, die man spielt. Wenn man "hinter den feindlichen Linien" insgeheim agiert, dann sollte jeder ein wenig Heimlichkeit beherrschen (und der Schleichling muss dann eben herausragend darin sein). Wenn man Konfliktorientiert spielt, sollte jeder mitkämpfen können. Wenn man politische Intrige spielt, sollte jeder ein bisschen... Ihr versteht schon....
Wenn man aber eine abwechslungsreiche Kampagne spielt, dann ist es okay, wenn sich jeder spezialisiert. Balancing (Form und Notwendigkeit) ist also auch Spielinhalts-abhänigig...

Und umgekehrt hängt der Spielinhalt von den Interessen der Spieler und den dadurch zumindest teilweise mitgeformten SC ab -- die Kampagne existiert ja ihrerseits nicht im luftleeren Raum, und was für Charaktere mir die Spieler bieten, sagt mir als SL auch gleich mit, was für Szenarien ich ihnen und diesen am besten vorsetze.

Aber das, was das reine Regelsystem an Gleichgewichtsaspekten zumutbar handhaben kann, ist dann schon wieder ein etwas spezielleres Unterthema, denke ich. Gute SL-Ratschläge sind zwar auch immer willkommen, werden aber meines Wissens eher nicht so oft zu den "Regeln" an sich gezählt. :)
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Sphinx am 14.08.2024 | 11:58
Was mir noch eingefallen ist zu dem Thema. Ist das es mir mehr um die allgemein Balance geht wenn ich von Balance spreche, aber ich absolut kein "alle sind in allem toll" möchte.
Beispiel Tank und Glaskanone (Damage Dealer). Wenn der Tank super stabil ist darf er nicht ansatzweise so viel Schaden machen wie die Glaskanone. Und ebenso sollte die Glaskanone nichts einstecken können.
Systeme die das aufweichen, fühlen sich für mich einfach einfach falsch an. Es muss IMO eine Mittellinie geben von der darf man gerne nach oben Abweichen, dafür muss es aber ein Gegengewicht geben das einen in anderen Bereichen runter zieht.

Aber auch hier ist wichtig das diese "etwas schlechter können" dann auch zum tragen kommt. Ich erinnere mich noch an DSA 4.1 als ich es Damals gespielt hab. Wo man sich durch Gewählte Nachteile mehr Punkte in der Charakter Generierung erkauft hat. Nur waren da ein paar Nachteile dabei die hat man einfach immer genommen weil sie im Spiel echt schwer zum tragen gekommen wären. Mir fallen sie nicht im Konkreten ein was es für welche waren, aber ein Nachteil der einen nicht aktiv benachteiligt sollte keine Punkte wert sein.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Arldwulf am 14.08.2024 | 12:20
Da der Nachbarthread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128714.msg135234118.html#msg135234118) mir einmal mehr gezeigt hat, dass balancing bisweilen sehr unterschiedlich definiert wird, hier mein Definitionsversuch.

Gutes balancing liegt vor, wenn es keine Charakteroptionen gibt, die anderen vergleichbaren Charakteroptionen, die die gleiche Anzahl an Charakterressourcen kosten, signifikant überlegen ist. Vergleichbar sind Charakteroptionen dann, wenn sie auf die gleiche Nische zielen (Nischen, die sich von System zu System je nach Fokus unterscheiden können, wären z.B. Kampf, Soziales und Erkundung).

Ich würde die Definition noch ergänzen durch die Aussage, dass das Ziel des Balancings ist möglichst viele gleichwertige Wege anzubieten.

Je unterschiedlicher diese gleichwertigen Wege sind umso besser.

Oder mit einer Metapher gesagt: wenn ich einen Ziegelstein auf den Boden lege wird niemand von Balance sprechen. Nicht einmal wenn ich fünf übereinander stapel. Aber baue ich einen Turm aus zwanzig unterschiedlichen Steinen am Strand ist dies eine Frage der Balance.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: unicum am 14.08.2024 | 12:34
Was macht der Troll-Slayer im höfischen Umfeld? (saufen). Was macht der Höfling im Dungeon? (laufen)...

 :d

Gutes balancing nur ein buchstabe anderst!
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Arldwulf am 14.08.2024 | 12:35
Dieser Abwägung stimme ich zu. Ohne die 4E von DnD gut genug zu kennen: War „viele Optionen gleich zu machen“ nicht der Vorwurf an die 4E?

Ja, wenn auch keiner der je viel Sinn ergab. (Im Prinzip basierte der Vorwurf stärker auf der vereinheitlichten und auf Spielbarkeit getrimmten Darstellung als auf dem Inhalt)

Die Charaktere unterschieden sich dort gerade in dem was sie taten sehr viel stärker voneinander als in vorherigen (oder auch der aktuellen Edition). Indem gemeinsame Zauberlisten abgeschafft wurden, Nichtzauberer Besonderheiten bekamen und sogar einzelne Angriffe individualisiert und verändert werden konnten. Aber auch durch Balancing. D&D 4e ist eigentlich ein sehr schönes Beispiel wie Balancing Charaktervielfalt fördern kann und zwar durch eine einfache Frage:

"Welches Material ist erlaubt?"

Wenn man einen D&D 4e Spielleiter dies fragt wird die üblichste Antwort "alles natürlich" sein. Oft ist sogar Homebrew überhaupt kein Problem, gibt ja auch keinen Grund dafür. Das System ist stabil genug um abzukönnen wenn mal was neues dazu kommt. Ich kenne da Spielleiter (mich inbegriffen) welche normalerweise sich die Charaktere der Spieler nicht ansehen. Wozu auch? Wenn Charakter A etwas cooles hat weiß ich Charakter B hat ebenso etwas anderes cooles. Und wenn der Spieler mal Probleme hat dies zu finden in all den Regeloptionen lässt sich zu fast jedem Konzept etwas derartiges finden.

Das ist aber nichts übliches. Ich habe gut 15 Jahre D&D 3.5 gespielt und die Frage welches Material erlaubt war oder auch welche einzelnen Charakteroptionen war beständig thematisiert.

Das erste was in der 5e gemacht wurde seitens des SL war einzelne Zauber zu bannen oder zu Hausregeln.

Man kann das ganz allgemein und ohne den D&D bezug sagen. Gute, stabile und ausbalanncierte Systeme halten unterschiedliche Charakterkonzepte aus und unterstützen sie, während man in schlechter ausbalancierten Systemen je nach Grad der Wackligkeit beständig damit beschäftigt ist den Einsturz zu verhindern wenn jemand mal auf die falschen Stellen tritt.

Und dadurch oft Charaktervielfalt eingeschränkt wird, sei es durch die fehlende Balance selbst (weil Konzept A halt nicht funktioniert) oder durch nachträgliche Versuche etwas auszugleichen die dann Optionen verbieten.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: manbehind am 14.08.2024 | 17:27
Ich würde es etwas anders angehen:

Gutes Balancing liegt dann vor, wenn kein Spieler mit seiner gewählten Charakteroption dauerhaft unzufrieden ist, weil er hinsichtlich seines Spielerlebnisses mit einer anderen Charakteroption dauerhaft bessergestellt wäre.

Dahinter steht eine Annahme:

1) Hinter der Suche nach einer Definition steckt ein echtes Problem, dass im Falle eines Rollenspiels nur in einer Verminderung des Spielspaßes stecken kann.

Daraus resultieren mindestens zwei Anforderungen:

1) Gutes Balancing muss es erlauben, Verteilungen von Charakteroptionen zu ermöglichen, die bei keinem der Spieler Unzufriedenheit verursachen.
2) Gutes Balancing muss mit unterschiedlichen gewählten Charakteroptionen realisierbar sein.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Arldwulf am 14.08.2024 | 18:38
Ein wichtiger Aspekt ist auch noch: Balancing betrifft nicht nur die Spieler schwächerer Charaktere.

Sondern auch solche der starken Charaktere gleichermaßen. Denn es bringt wenig wenn ich den tollen Magier habe der alles problemlos allein lösen könnte, wenn ich selbigen anschließend nicht so ausspiele wie es dessen Intellekt entspricht, sondern bei jeder Situation überlege ob die eigentlich passendste Vorgehensweise dem Rest der Gruppe auch noch Spaß macht.

Schlechtes Balancing ist als ob ein Spieler Bonis Erfahrungspunkte kriegen und der nächstbeste andere nicht. Und das gefällt normalerweise keinem von beiden.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Arkam am 15.08.2024 | 08:26
Hallo zusammen,

Balancing ist qualifiziertes Raten der Autoren darüber welche Zielgruppe ihr Spiel für welchen Zweck nutzt und das dann noch mit der Hoffnung das wirklich alle Regeln genutzt werden.
Das Problem mit der Zielgruppe sieht man deutlich an Cthulhu. In Deutschland wird Cthulhu wohl sehr historisch akurat und teilweise nicht als Horrorspiel sondern als Charakter Simulation gespielt. In Amerika hingegen sollen sich Szenarien in denen man direkter gegen den Mythos angeht großer Beliebtheit erfreuen. - Das ist mei theoretischer Lesestand.
Ob man bei Shadowrun ohne Decker spielt, bei Frostzone Bedrohungen aus dem Auge verliert, Regeln die das Soziale angeht ignoriert oder im Hintergrund beschriebene Beschränkungen ignoriert es hat Alles den gleichen Effekt. Man nutzt nur einen Teil des Regelsatzes und kann so das Balancing zerstören.

Mir wäre deshalb eine Beurteilung der einzelnen Regelelemente wichtiger. Etwa in der Form: Teleportation: Kann Wildnis und Survivalabenteuer zerstören. In Verliesen sind sowohl in den Regeln als auch im Hintergrund genügend Gegenmaßnahmen bekannt. Im normalen Miteinander spielt die Teleportation in der einfachen Bevölkerung keine Rolle. Offizielle Stellen berücksichtigen sie und planen Gegenmaßnahm,en ein."
Mir ist klar das es so sehr aufwendig wird. Aber vielleicht kann sich, gerade bei komplexeren Systemen, ein extra Band durchaus lohnen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Sphinx am 15.08.2024 | 09:54
Hallo zusammen,

Balancing ist qualifiziertes Raten der Autoren darüber welche Zielgruppe ihr Spiel für welchen Zweck nutzt und das dann noch mit der Hoffnung das wirklich alle Regeln genutzt werden.
Das Problem mit der Zielgruppe sieht man deutlich an Cthulhu. In Deutschland wird Cthulhu wohl sehr historisch akurat und teilweise nicht als Horrorspiel sondern als Charakter Simulation gespielt. In Amerika hingegen sollen sich Szenarien in denen man direkter gegen den Mythos angeht großer Beliebtheit erfreuen. - Das ist mei theoretischer Lesestand.
Ob man bei Shadowrun ohne Decker spielt, bei Frostzone Bedrohungen aus dem Auge verliert, Regeln die das Soziale angeht ignoriert oder im Hintergrund beschriebene Beschränkungen ignoriert es hat Alles den gleichen Effekt. Man nutzt nur einen Teil des Regelsatzes und kann so das Balancing zerstören.

Mir wäre deshalb eine Beurteilung der einzelnen Regelelemente wichtiger. Etwa in der Form: Teleportation: Kann Wildnis und Survivalabenteuer zerstören. In Verliesen sind sowohl in den Regeln als auch im Hintergrund genügend Gegenmaßnahmen bekannt. Im normalen Miteinander spielt die Teleportation in der einfachen Bevölkerung keine Rolle. Offizielle Stellen berücksichtigen sie und planen Gegenmaßnahm,en ein."
Mir ist klar das es so sehr aufwendig wird. Aber vielleicht kann sich, gerade bei komplexeren Systemen, ein extra Band durchaus lohnen.

Gruß Jochen

Da würde ich persönlich widersprechen. Ein System kann ja erst mal nichts dafür wenn die Spieler es modifizieren.
Wenn bei einem Autorennen klar ist das man nur X Hubraum haben darf und sich alle dran halten müssen damit es Balanced ist. Aber jemand auf die Idee kommt das man aus dem Auto ja alles sonstige ausbauen könnte und den Fahrer mit Spanngurten festschnallt um Gewicht zu Sparen. Dann würde auch schnell einen neue Regel eingeführt werden die das verbietet weil es sonst die Balance stört.
IMO muss ein System also Balance bieten so wie es geschrieben wurde. Ich kenne kein Rollenspiel wo nicht irgendwo an Anfang sinngemäß dick steht "Die Regeln sind nur Vorschläge, Passt sie an wenn sie euch nicht gefallen". Sobald man aber dran rumwerkelt ist man aus der "Herstellergarantie" raus. Nicht umsonst ist Homebrew als notorisch Imbalanced verschrien.

Ja Teleportion kann in der Tat manche Plots sprengen. Aber deshalb ist sie perse noch nicht Imbalanced. Erst wenn man sie mit etwas anderem in Bezug bringt kann sie das werden.
Z.B. ein Händler schleppt die wertvolle Ware durch gefährliche Lande um sie weit entfernt zu verkaufen, was ihn 2 Wochen Reisezeit kostet. Aber sein Konkurent beherrscht Teleportation und schafft die Strecke (Dank Cooldown) alle 2 Tage. Dann ist der Konkurenzkampf zwischen den beiden Imbalanced. Was aber dann auch wieder Spannend wird, wenn die Preise dadurch einbrechen, die Handelsgilden versuchen das zu reglementieren und die Spannungen zu einem Plot führen.
Oder Teleportation hätte keine Kosten in irgend einer Form und eine Reichweite von 100m. Aber der Martial Kämpfer kann nur 10m laufen und löst Oportunity Attacks auf dem Weg aus. Das wäre auch Imbalanced. Was ja der Grund ist warum solche Zauber mindestens Resourcenkosten haben, das sie nicht dauerhaft eingesetzt werden können. Da ist es dann eine frage der Kosten ob das ganze noch Balanced ist oder nicht.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Boba Fett am 15.08.2024 | 10:18
Aber deshalb ist XYZ perse noch nicht Imbalanced. Erst wenn man sie mit etwas anderem in Bezug bringt kann sie das werden.

[Ich hab das XYZ mal eingefügt.]
Eine Balancing Bewertung benötigt immer ein Bezugssystem.
Das Boot in der Werft säuft auch nicht ab. Erst in Bezug mit Wasser wird es möglicherweise kentern. Wird es fürs Museum gebaut...
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 15.08.2024 | 10:43
[Ich hab das XYZ mal eingefügt.]
Eine Balancing Bewertung benötigt immer ein Bezugssystem.
Das Boot in der Werft säuft auch nicht ab. Erst in Bezug mit Wasser wird es möglicherweise kentern. Wird es fürs Museum gebaut...

Und daß bestimmte XYZ Standardplots zerschießen können, die für Settings und Figuren ohne XYZ erfunden worden sind (klassischer Fall: Mördersuche mit Telepathie oder der Fähigkeit, das Opfer nachträglich selbst zu befragen), ist auch eine einigermaßen banale Erkenntnis. Davon sind diese XYZ ihrerseits auch nicht automatisch imba, sondern passen zunächst mal einfach nur nicht zu dieser ganz speziellen Art von Szenario -- beziehungsweise das Szenario halt nicht in ihre Welt.

Also, ja: context matters. :)
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Aedin Madasohn am 15.08.2024 | 11:55
Und daß bestimmte XYZ Standardplots zerschießen können, die für Settings und Figuren ohne XYZ erfunden worden sind (klassischer Fall: Mördersuche mit Telepathie oder der Fähigkeit, das Opfer nachträglich selbst zu befragen), ist auch eine einigermaßen banale Erkenntnis. Davon sind diese XYZ ihrerseits auch nicht automatisch imba, sondern passen zunächst mal einfach nur nicht zu dieser ganz speziellen Art von Szenario -- beziehungsweise das Szenario halt nicht in ihre Welt.

Also, ja: context matters. :)

irgendwie vermisse ich hier:  :Ironie:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Balancing kann auch zwischen Spieloptionen angewendet werden
taktisch-systemmasterylastiger BattleMap-Arena-Modus
Ermittlungsabenteuern
Entdeckungsabenteueren für die Reise hinter den Horizont mit uralten Geheimnissen in dschungelversunkenen Pyramiden

wozu Reisen per "Magie" grundsätzlich entwerten, nur damit die neue BattleMap-Arena "schneller" aufgedeckt werden kann, wenn es doch vollkommen reicht,
im Regelbuch reinzuschreiben, dass die "taktisch-systemmasterylastiger BattleMap-Arena-Interessierten" halt locker flockig von ihrer Karte zur nächsten hoppen und den Settingrest ignorieren (und glaubt mir, die Battlemapper fühlen dort keine Phantomschmerzen, ich habe selbst lang genug BT als Mapp-only gespielt)

Dann muss man für genau dieses EINE Interesse nicht das ganze System YXZ kappern und Interessen an zusätzlichen Spieloptionen ignorieren  ;)
(man konnte in BT auch Agenten und Spione Plots spielen. Konnte. Musste ja nicht, musste aber auch nicht entwertet werden)

also minimalinvasiver Schnitt beizeiten, um nachher nicht ganze Körperteile abhacken zu müssen

auch so ließe sich "balancing" auffassen







Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 15.08.2024 | 12:27
wozu Reisen per "Magie" grundsätzlich entwerten, nur damit die neue BattleMap-Arena "schneller" aufgedeckt werden kann[...]

Stellt sich halt so ein Stück weit die Frage, ab wann man Reisen als "grundsätzlich entwertet" betrachtet. Ab der Erfindung von Straßen und Rasthöfen, weil die ja das Abenteuer des Durchquerens unwegsamer Wildnis zu Fuß und auf eigene Gefahr völlig unzulässig erleichtern? Mit der Erfindung des Autos? Doch mit Sicherheit spätestens mit der Entwicklung des kommerziellen Passagierflugs... ;)

Oder ist es nicht vielleicht auch so, daß schnellere Reisemöglichkeiten eben auch mehr und andere Gelegenheiten für Abenteuer bieten, als der dröge Fußmarsch überallhin alleine es könnte?
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Arkam am 15.08.2024 | 12:45
Hallo zusammen,

dann scheinen viele Autoren einen sehr engen Bezugsrahmen zu haben. Denn ansonsten kann ich mir Fälle nicht erklären in denen vorhandene Regeln, gerne in Abenteuern, nicht berücksichtigt werden.
Je größer das Team und umso größer die Produktpalette um so mehr unterschiedliche Bezugsrahmen kommen dann ja zu Stande. Um so eher tauchen da dann auch Probleme auf.
Beispiel
DSA 1 mit Ausbauset: Im Abenteuer, auch dafür gedacht, geht es um einen Giftanschlag auf den Kaiser. Das in den Regeln erwähnte Kraut das für eine Woche immun macht wird nicht erwähnt. - Das Beispiel zeigt ich bin Altrollenspieler. ;-)
Hinzu kommt noch das auch jede einzelne Runde einen Bezugsrahmen aufspannt. Nach einer ganzen Reihe von Abenteuern mit verräterischen NPCs war in der Runde ein Mißtrauen gegen NPCs vorhanden. Das hat das nächste Abenteuer mit einem solchen natürlich zerhauhen.

Es ist also richtig "raten" ist das falsche Wort. Aber die vielen unterschiedlichen Faktoren wie Regel, Ausrüstung, Gruppen und Spieler Erfahrung und auch Regel Durchdringung der Gruppe abzuschätzen macht das Balancing sehr schwierig.
Gerade auch wenn man die Freiheit des Spiels was Charaktere, Geschichten und auch Regel Anwendungen hervorhebt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Eismann am 15.08.2024 | 13:04
Es gab und gibt durchaus Abenteuerautoren, die sich mit den Regeln des Systems, für das sie schreiben, nur oberflächlich auskennen.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Aedin Madasohn am 15.08.2024 | 13:28
ab wann man Reisen als "grundsätzlich entwertet" betrachtet.

einmal für meine Definition: wenn zwei Spieler am Tisch sich mit Waldläufern und Pfadfindern auf die abgesprochene Wildnis-Exploration "am großen Bärensee" mit Survival-Faktor vorbereiten und der dritte Spieler einfach sagt: mein Mage teleporiert sich lockerflockich voran.

wenn dann auch noch das Feuersänger-Doomsday-Book sagt, dass in dieser Grafschaft ein ebenfalls teleportbefähigter Magieanwender befindet, und das in jedem 11 Jahrgang, dann sollte der "große Bärensee hinter den Dornrakenbergen" gar nicht mehr so unbesucht/verwunschen/mysteriös daherkommen können, um dort eine seit Jahrhunderten vergessene Inschrift für den Standort des gesuchten McArtefakty aufspüren zu wollen.

Klar, da kann ich ja die "Herausforderung" konstruieren, vor lauter "McMagy war hier" und "fabWiccy ebenso" Überkritzelungen den originalen Wortlaut entziffern zu wollen. In einem Scheibenweltsetting wäre das sogar stimmungsvoll.

was Technik angeht, ja, die muss integriert werden. Und sei es, dass das Auto im nirgendwo eine Panne hat oder man falsch abbiegt. Dann können dort die abgesprochen Mystery oder Survialhorror Plots losgehen

Silenthill-Plot.
Straßen sind da (haben aber schon unter dem Zahn der Zeit gelitten), aber alles "wegen Strukturwandel im Rostgürtel" menschenleer.
Ein Sturm war durchgezogen und es liegen jetzt Bäume über der Straße an einer Kreuzung. Schilder sind zersplittert...alles ein Chaos
...Funkloch...
klaro, Smartphone-googleMaps, aber sagt mal, würdet ihr euch vorher screenshots der Route auf die SP-Festplatte legen oder aber "blind" auf Netzabdeckung/GPS und onthefly googlemaps vertrauen?  >;D
...mögliche Absperrungen vielleicht... nicht ganz so zufällig "fortgespült/geweht"... - hier Plot einsetz -

ließe sich jetzt auch eine Runde CoC Applepunk (für die 2010er-Tech  ;D ) mit spielen

McMage steigt aus: "ich teleportiere mich ins gebuchte Motel, da war ja ein Foto auf der Website, das habe ich mir Memorantuma eingeprägt"


 

 
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: flaschengeist am 15.08.2024 | 13:39
Schön, dass ihr euch hier so produktiv beteiligt :d.

[Ich hab das XYZ mal eingefügt.]
Eine Balancing Bewertung benötigt immer ein Bezugssystem.
Das Boot in der Werft säuft auch nicht ab. Erst in Bezug mit Wasser wird es möglicherweise kentern. Wird es fürs Museum gebaut...

Und daß bestimmte XYZ Standardplots zerschießen können, die für Settings und Figuren ohne XYZ erfunden worden sind (klassischer Fall: Mördersuche mit Telepathie oder der Fähigkeit, das Opfer nachträglich selbst zu befragen), ist auch eine einigermaßen banale Erkenntnis. Davon sind diese XYZ ihrerseits auch nicht automatisch imba, sondern passen zunächst mal einfach nur nicht zu dieser ganz speziellen Art von Szenario -- beziehungsweise das Szenario halt nicht in ihre Welt.

Also, ja: context matters. :)

Dieser Aspekt wurde oft genannt, daher noch ein paar Gedanken und Klarstellungen meinerseits: Balancing macht natürlich nur Sinn, wenn die Regeldesigner reflektiert haben, welche Herausforderungen bei ihrem Spiel im Zentrum stehen. Andernfalls kann ich nämlich die (relative) Nützlichkeit von Charakteroptionen gar nicht bewerten. In meiner Definition fiel das unter den Begriff "Nische". Je wichtiger ein bestimmter Herausforderungstyp in einem Spiel ist, desto mehr Nischen in der Nische (respektive Unterkategorien) sind für effektives Balancing relevant. Ist in einem System Kampf wichtig, dann gibt es z.B. nicht nur die Nische Kampf sondern innerhalb der Nische Kampf beispielsweise noch "Tank", "Striker", "Supporter" oder "Controller". Ein Spiel, in dem das Lösen von Kriminalfällen oder das Aufdecken von Intrigen im Mittelpunkt steht, hat ganz andere Nischen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Den Konflikt mit einer Wache per Kampf oder auf "sozialem" Weg zu lösen, sollte bspw. im Idealfall vergleichbar schwierig sein; erstmal unabhängig davon, ob das jetzt konkret über Waffeneinsatz, Magie oder mit technischen Hilfsmitteln erfolgt. Erst dann kann man auf den konkreten "Lösungsweg" schauen und muss zusätzlich dafür sogen, dass hier nicht eine Methode deutlich stärker ausfällt. - Ganz besonders natürlich, wenn diese nicht grundsätzlich allen SCs (potentiell) zugänglich ist, was ja idR der Fall ist.

Wenn ich dich richtig verstehe, willst du darauf hinweisen, dass ein System transparent bezüglich der Relevanz seiner Nischen sein soll? Dem stimme ich zu, wenn es soziale Fertigkeiten etc. gibt (implizit also die Nische "soziale Herausforderungen"), sollte deren Anwendung auch dazu geeignet sein, Herausforderungen wie "Wache überreden" zu bewältigen. Und wenn es "Schlösser öffnen" gibt soll das ebenfalls effektiv sein und zudem nicht durch einen Zauber vom Typ "Knock" trivialisiert werden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


ich glaube, es gibt zwei Gedankenschulen zum Thema:

  • Balancing als "vergleichbar für einen fairen Kampf" - zwei Figuren mit gleichem Level sollten in der gleichen Gewichtsklasse antreten können und der daraus resultierende Kampf ist "fair". So wie bei Tabletops Armeen Punktwerte haben, und gleicher Punktwert signalisiert, dass die Chancen für beide gleich sind.
  • Balancing als "gleich gut fürs Spielerlebnis". Da kommen Begriffe wie Spotlight und so ins Spiel.

Ich persönlich finde fürs Rollenspiel den zweiten Balancing Begriff wichtiger, selbst wenn im 1:1 Kampf ggfs. die eine Klasse mit der anderen den Boden aufwischen könnte.
 
Ich behandle in meiner Definition den ersten Aspekt. Der zweite Aspekt ist aus meiner Sicht aber teilweise mit dem ersten verbunden: Wenn im ersteren Sinne gutes Balancing für die vom Spiel fokussierten Nischen geleistet wurde, dann können alle viel zur Bewältigung typischer Herausforderungen beitragen, was ihnen wiederum Spotlight sichert. Jenseits davon ist eine für die Spieler angenehme Spotlightverteilung aus meiner Sicht vor allem eine Frage der Spielleiterkompetenz.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

1) Gutes Balancing muss es erlauben, Verteilungen von Charakteroptionen zu ermöglichen, die bei keinem der Spieler Unzufriedenheit verursachen.
2) Gutes Balancing muss mit unterschiedlichen gewählten Charakteroptionen realisierbar sein.

Diese Definition klingt für mich unpraktikabel: Die subjektive Zufriedenheit hängt mit individuellen Präferenzen zusammen. Kein System kann aber alle Präferenzen abdecken (s.o.). Und wenn Gruppen Systeme wählen, die für ihre Präferenzen ungeeignet sind, kann ich das schlecht dem Spiel anlasten. Ebenso wenig kann ein System es lösen, wenn die Präferenzen in der Gruppe zu stark voneinander abweichen.

Gutes Balancing liegt dann vor, wenn kein Spieler mit seiner gewählten Charakteroption dauerhaft unzufrieden ist, weil er hinsichtlich seines Spielerlebnisses mit einer anderen Charakteroption dauerhaft bessergestellt wäre.

Wäre demnach schlechtes Balancing, wenn ein Spieler gerne eine Kampfsau wäre und deswegen in einem System mit Kampffokus einen Krieger spielt, dann aber unzufrieden ist, weil der Tiermeister mit seiner Großkatzenfamilie im Schlepptau alle Kämpfe dominiert? Dem wiederum stimme ich voll und ganz zu.


Zum Schluss noch einige Überlegungen zum Thema "Faktoren, die gutes Balancing schwierig machen":

1. Je mehr Charakteroptionen ein System anbietet, desto schwieriger ist das Balancing, da mit steigender Anzahl an Optionen immer mehr Wechselwirkungen zwischen den Optionen ("Kombos") zu berücksichtigen sind.
2. Ein System ohne Klassen ist ungleich schwerer zu balancen. Klassen engen künstlich ein und erlauben aus dem gleichen Grund effektiven Nischenschutz. Man kann dann natürlich immer noch den Fehler machen, dass Zauberklassen einfach besser als alle anderen sind ;).
3. Somit kommen wir zu diesem Punkt, nämlich dass Systeme mit Magie schwerer zu balancen sind als solche ohne Magie(äquivalente). Dies gilt ganz besonders für klassenlose Systeme, in denen jeder Charakter durch entsprechende Charakterentwicklung Zauber lernen kann.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 15.08.2024 | 13:57
einmal für meine Definition: wenn zwei Spieler am Tisch sich mit Waldläufern und Pfadfindern auf die abgesprochene Wildnis-Exploration "am großen Bärensee" mit Survival-Faktor vorbereiten und der dritte Spieler einfach sagt: mein Mage teleporiert sich lockerflockich voran.

wenn dann auch noch das Feuersänger-Doomsday-Book sagt, dass in dieser Grafschaft ein ebenfalls teleportbefähigter Magieanwender befindet, und das in jedem 11 Jahrgang, dann sollte der "große Bärensee hinter den Dornrakenbergen" gar nicht mehr so unbesucht/verwunschen/mysteriös daherkommen können, um dort eine seit Jahrhunderten vergessene Inschrift für den Standort des gesuchten McArtefakty aufspüren zu wollen.

In der Tat. Entsprechend wäre der oder das gesuchte McArtefakty auch schon längst nicht mehr dort, wo diese Inschrift mal hinverwiesen hat, und die ganze Suchaktion wäre von vornherein und leicht einsichtig recht sinnbefreit...warum hat man die SC also noch mal überhaupt vor genau diese Aufgabe gestellt? ;)

Natürlich setzt das alles voraus, daß die bewußten Magieanwender nicht nur überhaupt erst mal teleportieren können, sondern auch gleichzeitig schon ganz genau wissen, wo sie eigentlich hinwollen. Sonst haben sie schnell dieselben Orientierungsprobleme wie ihre Kollegen auch (eventuell mangels entsprechender Wildniserfahrung und dank der ganzen Versetzungen in Quasi-Nullzeit auch schlimmer) und können sich mit ihrem Vorpreschen ihrerseits in eine Bredouille bringen, aus der sie so schnell ohne Hilfe nicht mehr herausfinden.

Das ist, denke ich, ohnehin so eine Sache: viele Aspekte des Spiels sehen schnell anders aus, wenn man sie aus mehr als einer Perspektive betrachtet. Teleportation beispielsweise ist im 08/15-Fäntelalter schlicht eine andere Sache als in einem Superhelden- oder Science-Fiction-Setting -- nicht nur, weil sie sich dort dann mit anderen Möglichkeiten vergleichen lassen muß, sondern auch, weil letztere meist gar nicht erst automatisch davon ausgehen, daß ein Teleporter auch noch ganz selbstverständlich drei Dutzend andere "Zaubertricks" in der Hinterhand hat.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Zed am 15.08.2024 | 14:07
Zum Schluss noch einige Überlegungen zum Thema "Faktoren, die gute Balancing schwierig machen":

1. Je mehr Charakteroptionen ein System anbietet, desto schwieriger ist das Balancing, da mit steigender Anzahl an Optionen immer mehr Wechselwirkungen zwischen den Optionen ("Kombos") zu berücksichtigen sind.
2. Ein System ohne Klassen ist ungleich schwerer zu balancen. Klassen engen künstlich ein und erlauben aus dem gleichen Grund effektiven Nischenschutz. Man kann dann natürlich immer noch den Fehler machen, dass Zauberklassen einfach besser als alle anderen sind ;).
3. Somit kommen wir zu diesem Punkt, nämlich dass Systeme mit Magie schwerer zu balancen sind als solche ohne Magie(äquivalente). Dies gilt ganz besonders für klassenlose Systeme, in denen jeder Charakter durch entsprechende Charakterentwicklung Zauber lernen kann.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ja, dieser Herausforderung stellt sich Beyond Time auch: Ein Baukastensystem, das Freiheit bietet; ja, das auch einlädt, den Charakter ideal anzupassen (manche würden "optimieren" sagen, manche sogar "maximieren") - ohne dass die Balance am Ende flöten geht.

Da müssen wir also in meinen Augen ergänzen, dass eine 100%ige-Balance der Figurenkonzepte in der Regel gar nicht gewünscht wird, weil sie wahrscheinlich nur durch Gleichmacherei zu erreichen wäre. Stattdessen muss es Unterschiede geben, die dann auch unterschiedliche Konzepte ermöglichen - und die gegeneinander abgewogen jedoch trotzdem das einigermaßen gleiche Maß an Sinnhaftigkeit haben.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: flaschengeist am 15.08.2024 | 14:16
Das ist, denke ich, ohnehin so eine Sache: viele Aspekte des Spiels sehen schnell anders aus, wenn man sie aus mehr als einer Perspektive betrachtet. Teleportation beispielsweise ist im 08/15-Fäntelalter schlicht eine andere Sache als in einem Superhelden- oder Science-Fiction-Setting -- nicht nur, weil sie sich dort dann mit anderen Möglichkeiten vergleichen lassen muß, sondern auch, weil letztere meist gar nicht erst automatisch davon ausgehen, daß ein Teleporter auch noch ganz selbstverständlich drei Dutzend andere "Zaubertricks" in der Hinterhand hat.

Weil Teleportation mehrfach genannt wurde, greife ich das mal als dankbares Praxisbeispiel für Balancing auf. Dankbar deshalb, weil Teleportation viele Herausforderungen trivialisieren kann. Folgende spezifische Probleme fallen mir spontan ein:

1. Reisen werden überflüssig.
2. Aus Kämpfen fliehen ist jederzeit möglich.
3. Mittels Teleportation kann ich ein Überfallkommando starten (für mich ein D&D 3.5 High Level Caster Klassiker: Ein Dutzend buffs drauf, reinteleportieren und Gegner idealerweise noch mit runter gelassener Hose erwischen).

Alle drei Probleme lassen sich durch kleine Anpassungen lösen bzw. reduzieren, beispielsweise so:

1. Teleportation geht nur zu bekannten Orten oder zwischen bestimmten Orten ("Teleportationspunkten").
2. Teleportation zaubern dauert zu lange, um es im Kampf einsetzen zu können.
3. Nach Teleportation folgt eine Phase der Desorientierung, die potentielle Angreifer ausnutzen können.

Da müssen wir also in meinen Augen ergänzen, dass eine 100%ige-Balance der Figurenkonzepte in der Regel gar nicht gewünscht wird, weil sie wahrscheinlich nur durch Gleichmacherei zu erreichen wäre. Stattdessen muss es Unterschiede geben, die dann auch unterschiedliche Konzepte ermöglichen - und die gegeneinander abgewogen jedoch trotzdem das einigermaßen gleiche Maß an Sinnhaftigkeit haben.

Absolut. Ein Spiel, indem es genau eine Charakterklasse gibt, ist perfekt gebalanct und für meinen Geschmack traurig eintönig.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 15.08.2024 | 14:24
Weil Teleportation mehrfach genannt wurde, greife ich das mal als dankbares Praxisbeispiel für Balancing auf. Dankbar deshalb, weil Teleportation viele Herausforderungen trivialisieren kann. Folgende spezifische Probleme fallen mir spontan ein:

1. Reisen werden überflüssig.
2. Aus Kämpfen fliehen ist jederzeit möglich.
3. Mittels Teleportation kann ich ein Überfallkommando starten (für mich ein D&D 3.5 High Level Caster Klassiker: Ein Dutzend buffs drauf, reinteleportieren und Gegner idealerweise noch mit runter gelassener Hose erwischen).

Alle drei Probleme lassen sich durch kleine Anpassungen lösen bzw. reduzieren, beispielsweise. so:

1. Teleportation geht nur zu bekannten Orten oder zwischen bestimmten Orten ("Teleportationspunkte").
2. Teleportation zaubern dauert zu lange, um es im Kampf einsetzen zu können.
3. Nach Teleportation folgt eine Phase der Desorientierung, die potentielle Angreifer ausnutzen können.

Der Hauptknackpunkt ist für mich, daß Teleportation alleine noch gar kein so großes Problem darstellt, sondern erst in der Kombination mit anderen stillschweigend mit angenommenen Superkräften zu einem werden kann. D.h., es geht weniger um den Teleporter-Charakter an sich als viel mehr um den (meist als Zauberer definierten) Alleskönner in einem Spiel, in dem andere Charaktere dann deutlich eingeschränkter sind als dieser.

Und daß ein solches Spiel in der Tat ein Balanceproblem hat, müssen wir, glaube ich, nicht erst lange diskutieren. :)
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: gunware am 15.08.2024 | 15:11
Wobei ich persönlich zum Beispiel nicht nachvollziehen kann, dass man meint, dass  Teleportation die Reisen überflüssig macht. Klar, aber es kommt meistens mit einem Machtniveau daher, wenn sich für die Gruppe nicht mehr lohnt, die Reiseprobleme zu bespielen, weil die notwendigen Fertigkeitswürfe auf Überleben in der Wildnis und ähnliches eh für die Gruppe problemlos erfolgreich sind. Es bringt im Grunde genommen nur Zeitersparnis. Mehr nicht.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2024 | 15:23
Was heißt hier "nur" Zeitersparnis? Ist ja wohl ein Unterschied, ob man für zB 1000 Meilen zwei Monate unterwegs ist oder 6 Sekunden?
Sehr kuriose Denkweise. Sehr, sehr kuriose Denkweise.

Man Stelle sich vor, Gandalf hätte teleportieren können. Wär der LOTR noch kürzer ausgefallen als in der Variante mit den Adlern.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Zed am 15.08.2024 | 15:39
Weil Teleportation mehrfach genannt wurde, greife ich das mal als dankbares Praxisbeispiel für Balancing auf. Dankbar deshalb, weil Teleportation viele Herausforderungen trivialisieren kann. Folgende spezifische Probleme fallen mir spontan ein:

1. Reisen werden überflüssig.
2. Aus Kämpfen fliehen ist jederzeit möglich.
3. Mittels Teleportation kann ich ein Überfallkommando starten (für mich ein D&D 3.5 High Level Caster Klassiker: Ein Dutzend buffs drauf, reinteleportieren und Gegner idealerweise noch mit runter gelassener Hose erwischen).

Alle drei Probleme lassen sich durch kleine Anpassungen lösen bzw. reduzieren, beispielsweise so:

1. Teleportation geht nur zu bekannten Orten oder zwischen bestimmten Orten ("Teleportationspunkten").
2. Teleportation zaubern dauert zu lange, um es im Kampf einsetzen zu können.
3. Nach Teleportation folgt eine Phase der Desorientierung, die potentielle Angreifer ausnutzen können.

Absolut. Ein Spiel, indem es genau eine Charakterklasse gibt, ist perfekt gebalanct und für meinen Geschmack traurig eintönig.

Ich finde die Teleportationsvorschläge vom falschengeist alle bedenkenswert!

Ich frage mich aber: Welche Vorteile hätte es, Teleportation mit den genannten Auflagen durchzuführen? Klettern, Balancieren etc würde ja trotzdem in den meisten Fällen überflüssig. Und ich hatte noch nie ein Problem damit, die erzählte Zeit mal zu beschleunigen (und mal zu strecken, wie im Kampf üblich): Einige Reisen in einer Welt ohne Teleportation kann ja trotzdem, wenn man mal kein Reise-Intermezzo-Abenteuer haben möchte, ereignislos mit ein paar Worten abhandeln.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Ainor am 15.08.2024 | 15:46
Teleportation bedeutet dass man die Orkarmee die im Weg steht umgehen kann anstatt sie niederzumachen. Für Echte Helden fällt das unter Zeitersparnis  :)
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Zed am 15.08.2024 | 15:55
Teleportation bedeutet dass man die Orkarmee die im Weg steht umgehen kann anstatt sie niederzumachen. Für Echte Helden fällt das unter Zeitersparnis  :)
Das kann ich auch ohne Teleport in weniger als 30 Sekunden:

SL: "Zwischen Euch und dem Drachen befindet sich eine Orkarmee."
Gruppe: "Oh, nö, auf die habe ich gar keinen Bock. Ich will den Drachen killen!" - "Zieht die weiter?"
SL: "Ja, in drei Stunden müsste sie vorbeigezogen sein."
Gruppe: "Okay, dann warten wir drei Stunden."
SL: "Gut."

 :P
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 15.08.2024 | 15:55
Was heißt hier "nur" Zeitersparnis? Ist ja wohl ein Unterschied, ob man für zB 1000 Meilen zwei Monate unterwegs ist oder 6 Sekunden?
Sehr kuriose Denkweise. Sehr, sehr kuriose Denkweise.

Man Stelle sich vor, Gandalf hätte teleportieren können. Wär der LOTR noch kürzer ausgefallen als in der Variante mit den Adlern.

Wenn Gandalf hätte teleportieren können, dann vermutlich Sauron ebenfalls -- waren ja beide Maiar. In dem Fall hätten wir natürlich eine ganz andere Geschichte, denn ein finsterer Overlord, der frei durchs Land ziehen und Leuten seinen Willen direkt aufzwingen kann, ist eine ganz andere Gestalt als einer, der nur auf seinem wie auch immer gearteten Thron hockt und von da aus seine Unterlinge losschickt.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Eismann am 15.08.2024 | 16:00
Das Teleporter-Problem ist schlicht ein hausgemachtes. Wenn ich die Reise als wichtiges Element des Spiels plane oder mir Teleportation sonstwie Kernelemente des Spiels torpediert, dann lasse ich sie einfach weg. Es gibt ja keine Verpflichtung dazu, in jedes Regelsystem Teleportationsmöglichkeiten einzubauen.
Ist die Zielsetzung meines Spiels so breit aufgestellt, dass das eine Rolle spielen kann, aber man trotzdem Teleportationseffekte haben will, dann muss man dem SL bzw. den Abenteuerautoren Mittel an die Hand geben dies einzuhegen. Und sei es nur mittels frei setzbaren Effekten wie "Ionensturm" oder "elektromagnetische Störungen" wie beim Transporter in Star Trek.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: gunware am 15.08.2024 | 16:05
Was heißt hier "nur" Zeitersparnis?
In dem Moment meinte ich zwar die Zeitersparnis am Tisch, dass die Wildniswürfe übersprungen werden, aber ja, auch für die Charaktere ist es Zeitersparnis. Nur wie gesagt, in dem Machtbereich erwarte ich es nicht als etwas, was stört.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 15.08.2024 | 16:06
Das Teleporter-Problem ist schlicht ein hausgemachtes. Wenn ich die Reise als wichtiges Element des Spiels plane oder mir Teleportation sonstwie Kernelemente des Spiels torpediert, dann lasse ich sie einfach weg. Es gibt ja keine Verpflichtung dazu, in jedes Regelsystem Teleportationsmöglichkeiten einzubauen.

Yep -- allerdings muß ich da ggf. etwas aufpassen, denn so ganz ohne Teleportationseffekte kann es plötzlich knifflig werden, zu erklären, wie eigentlich Beschwörungszauber zum schnellen Herbeihexen von Gegenständen und Kreaturen funktionieren sollen. ;) Bin ich natürlich auch bereit, auf die zu verzichten, dann ist das kein Thema.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Eismann am 15.08.2024 | 16:19
Da muss man dann halt schauen, dass Weltenlogik und Regeln nicht kollidieren. Oder man bewirft das Problem mit Technobubble (bzw. Arcanobubble).
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 15.08.2024 | 16:31
Da muss man dann halt schauen, dass Weltenlogik und Regeln nicht kollidieren. Oder man bewirft das Problem mit Technobubble (bzw. Arcanobubble).

Die Frage hat sich mir, nebenbei, tatsächlich mal bei Malmsturm gestellt. Da ist Magie -- im Rahmen der jeweiligen Tradition -- eigentlich recht flexibel, aber speziell Teleportation gehört zu den wenigen Dingen, die da ganz allgemein nicht vorgesehen sind...und wenn man Dinge nicht mal eben per Zauberei und Fingerschnippen von A nach B versetzen kann, dann sind eben ein paar klassische Tricks mitbetroffen. Streng genommen kann ich mir dann nicht mal ein Kaninchen in den Zylinder zaubern!
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Aedin Madasohn am 15.08.2024 | 16:41
wie eigentlich Beschwörungszauber zum schnellen Herbeihexen von Gegenständen und Kreaturen funktionieren sollen.

hmmm...

tote Materie vs lebendes Material

lebendes Material ohne göttlichen Funken vs lebendes Material mit göttlichem Funken

irgendwo ließe sich das "sortenrein klassifizieren". Flaschengeist hat da schon sehr schön zusammengefasst

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Raven Nash am 15.08.2024 | 16:48
Ich finde den Teleportzauber bei Dragonbane sehr gelungen. 100 Meter, Zauberer selbst. Pro Power-Level mehr (und da ist 3 Max) entweder 1 Person dazu oder verdoppelte Reichweite. D.h. auf PL 3 maximal 400 Meter, allein. Oder zu dritt 100 Meter.
Kann helfen, aber der Kampagnenkiller ist es halt nicht.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 15.08.2024 | 16:51
Wie gesagt: ich sehe das Problem weniger bei der Teleportation an sich als vielmehr beim Alleskönner-Zauberer, der teleportieren, sich unsichtbar machen, mit Feuerbällen schmeißen und dann noch dies und das und das da drüben gleich auch noch kann. Jemand, dessen besondere Fähigkeit allein im Teleportieren besteht, ist erst mal nicht viel mehr als ein schnellerer Kurier -- um sich daneben beispielsweise auch noch erfolgreich als Spion oder Attentäter zu betätigen, wohlgemerkt jeweils mit "normalen" Mitteln, bräuchte der dann noch mindestens eine anständige diesbezügliche Ausbildung.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2024 | 16:55
Das kann ich auch ohne Teleport in weniger als 30 Sekunden:

SL: "Zwischen Euch und dem Drachen befindet sich eine Orkarmee."
Gruppe: "Oh, nö, auf die habe ich gar keinen Bock. Ich will den Drachen killen!" - "Zieht die weiter?"
SL: "Ja, in drei Stunden müsste sie vorbeigezogen sein."
Gruppe: "Okay, dann warten wir drei Stunden."
SL: "Gut."

Naja, merkst du den Unterschied?

Bei deiner 30-Sekunden-Lösung entscheidet der SL, ob und wann es weitergeht bzw ob die Spieler die Orks umgehen dürfen oder nicht.

Bei mit entsprechenden Powers ausgestatteten SCs entscheiden die Spieler selber.

---

Weil weiter oben auch noch die Möglichkeit eines Überraschungseffekts angesprochen wurde: das führte bei uns mal zu Diskussionen, weil in den Regeln nichts dazu steht, ob zB ein DimDoor überraschend wirkt. Ich zum Beispiel war der Meinung, das sollte so sein -- hey, eben stand da noch keiner, jetzt mit einem "Plopp" steht da einer, viel überraschender geht es doch nicht? Ich bin aber eben auch wirklich von einem augenblicklichen "Plopp!" ausgegangen, was halt so nicht zwingend ist.
Letzten Endes haben wir uns auf die Konvention geeinigt, dass die Materialisation mehrere Sekunden dauert, etwa wie Beamen in Star Trek, und somit die Gegenseite eine gewisse Vorwarnzeit hat und die Ini ganz normal ausgewürfelt wird.

Wir müssen uns auch nicht unbedingt an Teleport aufhängen, aber es ist halt exemplarisch für einen sehr mächtigen Effekt, der weit über alles hinausgeht was selbst wir in unserer modernen Welt haben und entsprechend weitreichende Auswirkungen auf die Welt haben dürfte.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Eismann am 15.08.2024 | 17:07
Es gibt da üblicherweise einige Kandidaten, die Schwierigkeiten machen können im Abgleich zwischen Spielziel, Weltenlogik und Regeln: Unsichtbarkeit, Fliegen/Telekinese, Telepathie/Gedankensonde, um mal drei Klassiker zu nennen.
Darüber sollte man sich halt in der Entwicklung bereits Gedanken machen, dann muss man nicht im Nachhinein mit Einschränkungen und Sonderfällen herumwurschteln.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 15.08.2024 | 17:24
Darüber sollte man sich halt in der Entwicklung bereits Gedanken machen, dann muss man nicht im Nachhinein mit Einschränkungen und Sonderfällen herumwurschteln.

Das ist in Sachen Spielgleichgewicht wahrscheinlich sowieso der effektivste Ansatz. ;) Wenn mein System bereits vom Design her für seinen angedachten Zweck einigermaßen brauchbar ausbalanciert ist, dann wird's idealerweise auch seinen Anwendern nicht allzu viele Probleme machen -- und umgekehrt wird denen auch das beherzteste Herumschrauben und Hausregeln nicht viel helfen, wenn ich mich mit der Frage erst gar nicht groß auseinandergesetzt habe und das Ergebnis dann schon von vornherein entsprechend aussieht.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: flaschengeist am 15.08.2024 | 17:37
Es gibt da üblicherweise einige Kandidaten, die Schwierigkeiten machen können im Abgleich zwischen Spielziel, Weltenlogik und Regeln: Unsichtbarkeit, Fliegen/Telekinese, Telepathie/Gedankensonde, um mal drei Klassiker zu nennen.
Darüber sollte man sich halt in der Entwicklung bereits Gedanken machen, dann muss man nicht im Nachhinein mit Einschränkungen und Sonderfällen herumwurschteln.

Ja, absolute Klassiker. Ein weiterer Klassiker ist für mich der Bereich "Verbündetenkreaturen" - sei es nun magisches Beschwören, Gefährtenwesen oder Untote erschaffen. Mit Erschwerniszulage, falls die Spielregeln NSCs keine Sonderregeln einräumen (nach dem Motto: Der mächtige Spieler-Nekromant kann allenfalls paar Zombies kontrollieren, der NSC-Nekromant jedoch ganz Armeen von Untoten).

Das ist in Sachen Spielgleichgewicht wahrscheinlich sowieso der effektivste Ansatz. ;) Wenn mein System bereits vom Design her für seinen angedachten Zweck einigermaßen brauchbar ausbalanciert ist, dann wird's idealerweise auch seinen Anwendern nicht allzu viele Probleme machen -- und umgekehrt wird denen auch das beherzteste Herumschrauben und Hausregeln nicht viel helfen, wenn ich mich mit der Frage erst gar nicht groß auseinandergesetzt habe und das Ergebnis dann schon von vornherein entsprechend aussieht.

Einen möglichst durchdachten Plan bei der Systementwicklung zu haben, ist sehr hilfreich. Allerdings gilt auch hier der alte Spruch "Kein Schlachtplan überlebt den Feindkontakt". Wenn ein System mehr als ein Minimum an Optionen bietet, wirst du viele Balancing Probleme nur durch Spieltesten identifizieren können.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Eismann am 15.08.2024 | 17:55
Ich kann mich da an eine Situation erinnern, in der ein Entwickler eine Art Allzweck-Tierverwandlungszauber haben wollte, mit dem man sich in beliebige Tiere verwandeln konnte. Was de facto Unsichtbarkeit (Fliege), Flugfähigkeit (immer noch Fliege, oder Adler, wenn man nicht gefressen oder weggeweht werden möchte), Nahkampf (Eisbär), Tauchfähigkeit (Fisch) und allerlei anderer Unfug bedeuten würde, alles mit einem Zauber.
Für "Die Schwarze Katze" hatte ich mich selbst darauf geeinigt, dass ein Großteil aller übernatürlichen Fähigkeiten Practical Joker sind, und Schadenszauber nur indirekt, beispielsweise durch zeitweise Erhöhung des Waffenschadens o.ä., laufen, um von vorne herein die ganz großen Probleme im Balancing zu umschiffen.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2024 | 18:10
Jau, solche "Viele in Einem" Zauber / Kräfte sind oft echt problematisch fürs Balancing.

Wie zB in D&D sehr gerne bei Beschwörungen aller Art. Wenn da zB ein einziger "Summon Monster" die Auswahl aus ungefähr 1 Dutzend verschiedener Kreaturen bietet. Wenn man da die Monsterlisten genau durcharbeitet kann das schon ein ziemliches Schweizer Taschenmesser sein.
Dito Gestaltwandlungen, wie von dir beschrieben.

Oder auch bei Psionik, wenn eine einzige Power die Auswahl zwischen vier "Farben" (Elementen) bietet mit grundverschiedenen Effekten, bis hin zu verschiedenen angesprochenen Saves ("Feuer geht gegen Reflex, Kälte gegen Fort..."). Da mag ein Psioniker auf dem Papier so eingeschränkt sein wie ein Sorcerer, aber in der Praxis hat er halt dann doch mal eben locker-flockig viermal so viele effektive Powers, die sich dann auch noch augmenten lassen.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: manbehind am 15.08.2024 | 18:12
Diese Definition klingt für mich unpraktikabel: Die subjektive Zufriedenheit hängt mit individuellen Präferenzen zusammen. Kein System kann aber alle Präferenzen abdecken (s.o.). Und wenn Gruppen Systeme wählen, die für ihre Präferenzen ungeeignet sind, kann ich das schlecht dem Spiel anlasten. Ebenso wenig kann ein System es lösen, wenn die Präferenzen in der Gruppe zu stark voneinander abweichen.

Vielleicht, aber das geht an meiner Definition vorbei:

Die Definition ist sehr offen, das stimmt, wird ja aber hier im Kontext „Balancing“ angewendet, d. h. ein Spieler ist nicht per se mit seinem gewählten Konzept unzufrieden, sondern er nimmt Anstoß daran, dass ein anderer etwas kann, was er selbst nicht kann. Das steht hinter:

Gutes Balancing liegt dann vor, wenn kein Spieler mit seiner gewählten Charakteroption dauerhaft unzufrieden ist, weil er hinsichtlich seines Spielerlebnisses mit einer anderen Charakteroption dauerhaft bessergestellt wäre.

Wäre demnach schlechtes Balancing, wenn ein Spieler gerne eine Kampfsau wäre und deswegen in einem System mit Kampffokus einen Krieger spielt, dann aber unzufrieden ist, weil der Tiermeister mit seiner Großkatzenfamilie im Schlepptau alle Kämpfe dominiert? Dem wiederum stimme ich voll und ganz zu.

Genau darum geht es. Ob es angemessen ist, dass ein Spieler neidisch auf die Fähigkeiten eines anderen Charakters ist oder nicht spielt dabei keine Rolle, weil diese Art von Neid imo einfach eine Realität ist.

Die beiden Bedingungen fordern dann nur, (1) das System Entscheidungen ermöglicht, die die Unzufriedenheit beseitigen, (2) ohne dass alle das gleiche Charakterkonzept bespielen.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2024 | 18:59
@manbehind:
Gutes Balancing liegt dann vor, wenn kein Spieler mit seiner gewählten Charakteroption dauerhaft unzufrieden ist, weil er hinsichtlich seines Spielerlebnisses mit einer anderen Charakteroption dauerhaft bessergestellt wäre.

Hmmmh, das klingt erstmal ganz gut. Allerdings würde ich da noch eine Klausel mit einflechten, dass die gewählte Charakteroption auch zur gewünschten Spielweise passen muss.
Klingt jetzt vielleicht erstmal dämlich, aber ich hab das halt schon selber am Spieltisch erlebt. Mein Paradebeispiel, das ich in den Threads der letzten Tage sicher mehr als einmal erwähnt habe, ist der Spieler der sich über seinen Magier beschwert hat, weil der ein schlechterer Nahkämpfer (im Sinne von: weniger Schadensausstoß) war als der Paladin. Ja, so haben wir auch geguckt.

Also anders gesagt, ich kann nicht einen Kleriker bauen und mich dann beschweren, dass der aber schlecht Scouten und Fallen entschärfen kann und sagen, das wär schlechtes Balancing.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Zed am 15.08.2024 | 19:04
Bei deiner 30-Sekunden-Lösung entscheidet der SL, ob und wann es weitergeht bzw ob die Spieler die Orks umgehen dürfen oder nicht.
Bei mit entsprechenden Powers ausgestatteten SCs entscheiden die Spieler selber.
Meine Gruppe hat doch jede Minute 12 Möglichkeiten, sich so oder so zu entscheiden. Ohne Teleport hat sie dann nur 11 Möglichkeiten!? Das sollte den Kohl nicht fett machen.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2024 | 19:21
Na komm, das ist jetzt Bullshit, und das weisst du auch.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Zed am 15.08.2024 | 21:26
Na komm, das ist jetzt Bullshit, und das weisst du auch.

Ne.

SL: Ihr steht am Rande der Schlucht. Sie ist vielleicht 70, 80 Meter tief. Ihr seht, wie die Karawane mit dem Dieb, der Euch beraubt hat, auf der anderen Seite weiterzieht, in nur 30 Meter Entfernung. Vielleicht vierhundert Meter links von Euch ist die Brücke über die Schlucht, aber selbst auf die Entfernung erkennt ihr, dass sie von gegnerischen Barydoniern bewacht wird.


Was geht durch den Verlust der letzten Option verloren? Ich meine, nichts, im Gegenteil: Es wird ein Mini-Abenteuer gewonnen.

Gut, manchmal nervt ein Zwischenschritt zum Ziel, vielleicht weil er redundant ist. Den möchte man am liebsten per Teleport umgehen/abkürzen. Dann ist aber auch die Chance da, dass es der SL genauso geht, und zB die Brückenüberquerung eher ein Kinderspiel wird.

Wenn eine Gruppe sich nur noch zum Endgegner teleportieren möchte, dann liegt etwas Grundsätzliches im Argen, meine ich.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Feuersänger am 15.08.2024 | 22:28
Ja ne, es geht mir hier eben nicht darum, ob die Spieler die Auswahl aus n oder nur n-1 möglichen Vorgehensweisen haben, solange n hinreichend groß ist (sagen wir mindestens 3).
Sondern um die Gegenüberstellung, ob die Spieler ein beliebiges Verfahren X zur Verfügung haben _oder_ der SL sagt "Na wolln wir mal nicht so sein, das Problem löst sich in Wohlgefallen auf".
Darum kann man letzteres eben nicht mit Teleport oder sonstwas (Wind Walk, Phantom Chariot, Mass Fly, Earth Glide...) vergleichen, weil eben die Agency verschoben ist.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 16.08.2024 | 00:13
Einen möglichst durchdachten Plan bei der Systementwicklung zu haben, ist sehr hilfreich. Allerdings gilt auch hier der alte Spruch "Kein Schlachtplan überlebt den Feindkontakt". Wenn ein System mehr als ein Minimum an Optionen bietet, wirst du viele Balancing Probleme nur durch Spieltesten identifizieren können.

Das Testen (und Verwenden des Testerfeedbacks) zähle ich noch mit zu Design und Entwicklung. Man will ja letztendlich keine Bananenware Marke "Reift beim Kunden" abliefern. :)
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: flaschengeist am 16.08.2024 | 12:58
Das Testen (und Verwenden des Testerfeedbacks) zähle ich noch mit zu Design und Entwicklung. Man will ja letztendlich keine Bananenware Marke "Reift beim Kunden" abliefern. :)

Will nicht aber als kommerzieller Verlag ist es unwirtschaftlich, komplexere Systeme so gründlich zu testen, wie es aus meiner Sicht nötig wäre. Deswegen finde ich besonders schade, dass manchmal nachträgliche Anpassungen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128714.0.html) ebenfalls versäumt werden.

Ich finde den Teleportzauber bei Dragonbane sehr gelungen. 100 Meter, Zauberer selbst. Pro Power-Level mehr (und da ist 3 Max) entweder 1 Person dazu oder verdoppelte Reichweite. D.h. auf PL 3 maximal 400 Meter, allein. Oder zu dritt 100 Meter.
Kann helfen, aber der Kampagnenkiller ist es halt nicht.

An der Regelung stört mich, dass die Effektivität von Teleporation nun wesentlich davon abhängt, ob die Gruppe aus höchstens drei SC oder aus mehr als drei SC besteht. Es gibt aber mildernde Umstände, falls Dragonbane strikt empfiehlt, mit höchstens drei oder mindestens vier SC zu spielen. Das würde mich allerdings sehr wundern.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 16.08.2024 | 13:05
Will nicht aber als kommerzieller Verlag ist es unwirtschaftlich, komplexere Systeme so gründlich zu testen, wie es aus meiner Sicht nötig wäre. Deswegen finde ich besonders schade, dass manchmal nachträgliche Anpassungen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128714.0.html) ebenfalls versäumt werden.

Tscha...wenn das "unwirtschaftlich" ist, dann dürfen wir uns halt über mangelndes Balancing auch nicht beschweren. Dann ist das eben so, wie es ist, und basta. ::)
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Raven Nash am 16.08.2024 | 13:22
An der Regelung stört mich, dass die Effektivität von Teleporation nun wesentlich davon abhängt, ob die Gruppe aus höchstens drei SC oder aus mehr als drei SC besteht. Es gibt aber mildernde Umstände, falls Dragonbane strikt empfiehlt, mit höchstens drei oder mindestens vier SC zu spielen. Das würde mich allerdings sehr wundern.
Du kommst mit drei SCs auch nur 100 Meter weit - nichtmal außer Bogenreichweite. Es ist schlicht so, dass die Teleportation faktisch nur für den Magier allein wirklich nützlich ist, maximal noch als: Ich hol doch da raus! Demnach der Magier auch immer dabei sein muss, kann man nicht irgendwas oder irgendwen wohin teleportieren.
Ich würde die 6 WP, die der Zauber auf Level 3 kostet, auch eindeutig nicht dafür verschwenden, zwei Kameraden 100 Meter weiter zu beamen. Das können die laufen, ist billiger.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: flaschengeist am 16.08.2024 | 13:41
Tscha...wenn das "unwirtschaftlich" ist, dann dürfen wir uns halt über mangelndes Balancing auch nicht beschweren. Dann ist das eben so, wie es ist, und basta. ::)

Es gibt doch eine viel bessere (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128702.0.html) Lösung: Gute nicht-kommerzielle Produkte nutzen ;).


Du kommst mit drei SCs auch nur 100 Meter weit - nichtmal außer Bogenreichweite. Es ist schlicht so, dass die Teleportation faktisch nur für den Magier allein wirklich nützlich ist, maximal noch als: Ich hol doch da raus! Demnach der Magier auch immer dabei sein muss, kann man nicht irgendwas oder irgendwen wohin teleportieren.
Ich würde die 6 WP, die der Zauber auf Level 3 kostet, auch eindeutig nicht dafür verschwenden, zwei Kameraden 100 Meter weiter zu beamen. Das können die laufen, ist billiger.

Danke für die Zusatzinfos. Wenn man es wirklich konsequent auf den Magier beschränken will, hätte es die einfache Lösung gegeben, den Spruch "self only" zu machen.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Raven Nash am 16.08.2024 | 14:09
Wenn man es wirklich konsequent auf den Magier beschränken will, hätte es die einfache Lösung gegeben, den Spruch "self only" zu machen.
Range ist Touch, aber der Text sagt:"With this spell you can teleport yourself up to 100 meters." So kann man im Notfall einen Kumpel aus einem Loch holen.

Das eigentliche Problem beim Teleport von D&D ist ja, dass sich damit Reisen erübrigen. Und das kann dieser Teleport halt absolut nicht. Wenn du 6 WP für 400 Meter verbrauchst (und schon 20 WP ist selten, ohne Speicheritem), kommst du grade mal 1,3 km weit, bevor du leer bist. Allein. 20 Minuten später kommt dann die Gruppe zu Fuß an.  ;)
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: nobody@home am 16.08.2024 | 14:13
Es gibt doch eine viel bessere (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128702.0.html) Lösung: Gute nicht-kommerzielle Produkte nutzen ;).

Tue ich ja in gewisser Hinsicht schon. :) Schön, Fate ist streng genommen immer noch "kommerziell" (auch wenn's das Kernregelmaterial in elektronischer Form ganz offiziell auch für lau gibt)...aber es ist auch zu einem gehörigen Teil einfach Baukasten, und gerade für die Dinge, die einem das Spielgleichgewicht klassischerweise noch am ehesten zerschießen können (Superkräfte, Magie, und was so schöner Sachen mehr sind), gibt's erst mal schlicht gar keine offiziell fest in Stein gemeißelten Regeluntersysteme, sondern nur eine lockere Anleitung zum Selberbasteln und ein paar Beispiele. Wer ist da also in erster Linie direkt selbst fürs Balancing zuständig? ;)
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Kurna am 16.08.2024 | 14:20
Range ist Touch, aber der Text sagt:"With this spell you can teleport yourself up to 100 meters." So kann man im Notfall einen Kumpel aus einem Loch holen.

Das eigentliche Problem beim Teleport von D&D ist ja, dass sich damit Reisen erübrigen. Und das kann dieser Teleport halt absolut nicht. Wenn du 6 WP für 400 Meter verbrauchst (und schon 20 WP ist selten, ohne Speicheritem), kommst du grade mal 1,3 km weit, bevor du leer bist. Allein. 20 Minuten später kommt dann die Gruppe zu Fuß an.  ;)

Relevanter ist eher, was da auf der Strecke dazwischen ist.
Wenn ich die 100 Meter über eine Schlucht springen kann und dadurch die Trollbrücke umgehe, bringt das vermutlich mehr als in der Ebene 400 m weit zu hüpfen.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: flaschengeist am 16.08.2024 | 14:34
Tue ich ja in gewisser Hinsicht schon. :) Schön, Fate ist streng genommen immer noch "kommerziell" (auch wenn's das Kernregelmaterial in elektronischer Form ganz offiziell auch für lau gibt)...aber es ist auch zu einem gehörigen Teil einfach Baukasten, und gerade für die Dinge, die einem das Spielgleichgewicht klassischerweise noch am ehesten zerschießen können (Superkräfte, Magie, und was so schöner Sachen mehr sind), gibt's erst mal schlicht gar keine offiziell fest in Stein gemeißelten Regeluntersysteme, sondern nur eine lockere Anleitung zum Selberbasteln und ein paar Beispiele. Wer ist da also in erster Linie direkt selbst fürs Balancing zuständig? ;)

Was gibt es schöneres, als zu den Erleuchteten zu predigen ;). Fate muss ich definitiv nochmal ausprobieren. Es geht zwar höchstwahrscheinlich an meinen Präfenzen weit vorbei aber es ist eben auch das letzte (größere bzw. bekanntere) System, mit dem ich bislang null Praxiserfahrung habe.
Titel: Re: Definition "Balancing"
Beitrag von: Raven Nash am 16.08.2024 | 14:47
Relevanter ist eher, was da auf der Strecke dazwischen ist.
Wenn ich die 100 Meter über eine Schlucht springen kann und dadurch die Trollbrücke umgehe, bringt das vermutlich mehr als in der Ebene 400 m weit zu hüpfen.
Stimmt. Aber entweder du hast nur 2 Kumpels dabei (dann wären die Trolle wahrscheinlich ohnehin zu stark), oder du muss mehrmals hin- und herhüpfen, was dich WP kostet, die du vielleicht später noch bräuchtest.
Halt deutlich mehr Überlegen, als 1 Slot transportiert 6 Leute mal eben nach Hause.