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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: flaschengeist am 18.08.2024 | 13:55
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Nachdem ich den Geschwisterfaden (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128702.0.html) erfreulich produktiv fand, können wir jetzt die andere Seite beleuchten - welche Nachteile haben Eigenentwicklungen gegenüber kommerziellen Verlagsprodukten?
1. Kaum Sichtbarkeit - egal wie gut ein Produkt ist, wenn es niemand kennt, nutzt es auch niemand. Verlage haben Bekanntheit und Werbebudget - je größer desto mehr.
2. Nicht nur haben Verlage Werbebudget, sie haben auch Menschen, die sich professionell um das gesamte Marketing kümmern. Außerdem interne oder externe Layouter, Grafiker und Lektoren, die jenseits der mechanischen Qualitäten eines Regelsystems bzw. erzählerischen Qualitäten einer Spielwelt, die Gesamtqualität eines RPG deutlich verbessern können.
3. Eigenentwickler habe in aller Regel keinen hohen "Produktausstoß" und somit Schwierigkeiten, Interessenten bei der Stange zu halten, die z.B. ungern eigene Abenteuer entwerfen.
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Hauptsächlich auf den Arbeitsprozess bezogen:
4. Im Normalfall macht der Eigenentwickler hauptberuflich etwas anderes, die Zeit für das eigene Werk kommt also aus dem Freizeitbudget und konkurriert mit allen anderen Freizeitaktivitäten und Lebensereignissen, insbesondere aber auch mit der Zeit zum Spielen/Leiten. Zudem gibt es i.d.R. keine festen Deadlines. Beides erhöht deutlich die Chance, dass das Projekt irgendwann einfach versandet, insbesondere, wenn die spannende Phase der Ideenfindung vorbei ist.
5. Anknüpfend daran und an Punkt (2) und (3): manche Projekte sind einfach sowohl aufgrund der benötigten Zeit als auch der notwendigen Fertigkeiten nicht umsetzbar - egal, wie sehr man sich eine neue epische Kampagne vom Typus Innerer Feind oder G7 ausmalt, die Chance sie als Einzelperson in ähnlicher Qualität umsetzen ist gering.
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6. Durch den fehlenden kommerziellen Druck muss das Spiel nicht für eine möglichst große Zielgruppe designt werden. Das Design richtet sich primär nach den Vorlieben der Person, die es entwickelt. Im worst case gefällt das Produkt nur ihr/ihm selbst und sonst niemandem.
Edit: das ist wie 4.
7. Durch den fehlenden kommerziellen Druck und die Bearbeitung als Freizeit ist die Wahrscheinlichkeit eines Abbruches oder längeren Stillstands hoch. Im worst case wird das Spiel nie fertig.
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7. Man muss damit leben lernen, dass einem selbst bei günstigem Angebot des selbst Geschaffenen bzw. sogar frei verfügbare gemachtem Forderungen entgegen schwappen, die einen als puren Dienstleister betrachten (Beispiel: „Fass das mal in einer Seite zusammen und mach es mir schmackhaft.").
Ich bitte das klar zu trennen von wohlmeinender, aber natürlich auch manchmal schmerzlicher Kritik von Menschen, die bereitwillig mitdenken (und die sind nach meiner Erfahrung klar in der Überzahl).
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8. So viele coole Conventions, auf die man nicht gehen kann. Jede Con frisst 1-2 Wochen Arbeitszeit an Vorbereitung, Anwesenheit und Erschöpfung. Mehr noch, wenn man sich auf der Con irgendwas einfängt, im schlimmsten Fall mal wieder Corona. Dann werden da auch schnell mal 2-4 Wochen draus. Das läppert sich schnell und dann muss man sehr genau überlegen, welche Cons man sich allein zeitmäßig überhaupt erlauben kann. Da ist man denen gegenüber, die einfach "nur" bereits fertige Produkte übersetzen, hart im Nachteil.
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8. So viele coole Conventions, auf die man nicht gehen kann. Jede Con frisst 1-2 Wochen Arbeitszeit an Vorbereitung, Anwesenheit und Erschöpfung. Mehr noch, wenn man sich auf der Con irgendwas einfängt, im schlimmsten Fall mal wieder Corona. Dann werden da auch schnell mal 2-4 Wochen draus. Das läppert sich schnell und dann muss man sehr genau überlegen, welche Cons man sich allein zeitmäßig überhaupt erlauben kann. Da ist man denen gegenüber, die einfach "nur" bereits fertige Produkte übersetzen, hart im Nachteil.
Das verstehe ich nicht ganz, ich habe einmal ein Pathfinder Einsteigerabenteuer gemacht als es neu rausgekommen ist. Ich habe Sheets mit Aktionen erstellt, 10 vorgefertigte Charaktere und ein einfaches Abenteuer. Das war ein Zeitansatz von 30 Stunden ca. maximal. Geleitet habe ich es ca. 15 Cons, ich könnte es auch heute noch leiten, einlesen in die Grundregeln dürfte nicht allzulange gehen. Macht also 2 Stunden/Einführung. Habe ich ein Erstlingswerk bin ich ja schon massiv in der Materie drin, habe NSC erstellt, das System das ich selbst geschrieben habe hoffentlich verstanden (alles andere wäre,... seltsam). Daher frage ich mich wie du auf 1-2 Wochen kommst.
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Ich vermute mal, da ist dann ein Verkaufsstand, Terminabsprachen etc. mit eingeschlossen.
Als Entwickler geht man ja nicht (nur) wegen Spielrunden auf Cons.