In Traveller wird das nicht weiter in Betracht gezogen. ...Jein, es gibt zwar keine Regeln für relativistische Effekte, aber es gibt trotzdem Möglichkeiten Alterung zu beschleunigen (Zeitlupendroge), zu verlangsamen (Zeitrafferdroge) oder sogar anzuhalten (Kälteschlaf, Anagathika). Deshalb gibt es auch ein Feld für Altersmodifikatoren auf dem Original-Charakterbogen für die Urversion von Traveller. Wegen der Alterungswürfe ist die Buchführung wichtig.
Für viele soziale und berufliche Aspekte braucht man die Zeitschuld aber gar nicht; wenn das bewohnte Gebiet so groß ist wie bei Traveller und man sich tatsächlich ständig durch große Teile davon bewegt, ist der Effekt mehr oder weniger der selbe, zumal Nachrichten auch nicht in Nullzeit unterwegs sind: Raumfahrer sind mehr oder weniger zwingend Entwurzelte, die ihre eigene (wiederum zersplitterte) Gesellschaft bilden und nur auf sehr eigentümliche Weise mit der "normalen" Gesellschaft in Kontakt treten.Ich hätte einen Antagonisten im Kopf gehabt, der durch seine hohe Politikerstellung viel zu den Corewelten reist, dadurch viel Zeitschuld aufbaut und dadurch seine Machtspielchen in Jahrhunderten denkt und denken muss (Erstes Brainstorming: Randplaneten des Systems die durch das Aufblähen ihres Sterns zum roten Riesen auf einmal in die habitable Zone rutschen und somit zu einem begehrten Spekulationsobjekt werden).
Auch wenn sich Sonnensysteme relativ zu einander schon relativ schnell durch die Milchstraße bewegen und das gleiche im Traveller-Universum gelten würde, ist das nur ~0,07% der Lichtgeschwindigkeit und relativistische Effekte sind da gleich null.Dann bliebe noch übrig, wenn man Zeitdillation & Sprünge haben will, Sprungzeit und Sprungdistanz zu einer Geschwindigkeit umzurechnen damit man irgendeinen Effekt hat... Aber das gefällt mir eigentlich nicht, das macht das Gefühl des Springens für mich kaputt.
Damit es Raumschiffe nicht zerreißt, kann ein Schiff unmöglich seinen Geschwindigkeitsvektor von einem ins andere System mitnehmen, die Sprung-Magie muss das irgendwie kompensieren bzw. negieren. Bei einem Sprung spielt damit eigentlich auch der eigene Vektor des Schiffs keine Rolle, sonst müsste die Magie das jeweils relativ zum Sonnensystem anpassen. Am besten nicht zu sehr drüber nachdenken ;-)Warum würde es das Raumschiff zerreißen wenn es seinen Geschwindigkeitsvektor mitnimmt? Es springt ja in den leeren Raum, da ist es ja egal wie schnell der vorbei rauscht?
Da würde es sich schon eher lohnen, nach Wegen zu suchen, auf denen man mit Traveller-Sprungschiffen tatsächlich mal die im Zusammenhang mit FTL gerne beschworenen Zeitreisen in die Vergangenheit in der Praxis hinkriegen kann...so weit, um das spontan aus dem Ärmel zu schütteln, bin ich in der Materie nämlich auch wieder nicht drin. :)Zeitreisen könnten vielleicht interessant sein, aber da müsste ich wie du den theoretischen Hintergrund besser kennen. Die hervorgerufenen Paradoxien im Rollenspiel zu erforschen könnte natürlich auf jeden Fall interessant sein, aber dann wäre ich schon gern Sattelfest.
Grundsätzlich kann man sagen, dass alle von dir aufgeführten Fälle eine Zeitdilatation aufweisen, allerdings in einem Ausmass das nicht wirklich nachweisbar über Irrelevanz hinausgeht. Piko- und Nanosekunden in Relation zu einem postulierten zentralen reference frame nachzuhalten erscheint mir nur wenig erstrebenswert. Merkbare Zeitdilatation behandelte ich persönlich als Plot Device.Am Nachhalten / Simulieren hätte ich auch kein Interesse, selbst wenn es merkbare Zeitdilatation ist, das würde ich wenn dann schon Handwedeln und allenfalls narrativ bei ein paar NPCs mal vorkommen lassen.
Warum würde es das Raumschiff zerreißen wenn es seinen Geschwindigkeitsvektor mitnimmt? Es springt ja in den leeren Raum, da ist es ja egal wie schnell der vorbei rauscht?Vielleicht liege ich komplett falsch. Wenn ein Schiff mit Trust 4G losfliegt, um 100 Planetendurchmesser hinter sich zu lassen, um zu springen, muss es im Falle der Erde 1,3 Mio km zurücklegen, wofür es ca. 3 Stunden braucht und dann eine Geschwindigkeit von 300km/s hat. Das ist relativ zur Bewegung des Sonnensytems, die man Rand der Milchstraße (wo die Erde liegt) etwa 250km/s beträgt. Ändert die sich jetzt im Extremfall in die Gegenrichtung, wird das Schiff von einem Implus getroffen, der lt. Claude.ai bei 10^17 J liegt und das entspricht der Energie einer strategischen Atombombe (50 MT). Zerreißen drückt das eigentlich nicht aus. Zerstäuben. Atomisieren. Das passt besser :)
Vielleicht liege ich komplett falsch. Wenn ein Schiff mit Trust 4G losfliegt, um 100 Planetendurchmesser hinter sich zu lassen, um zu springen, muss es im Falle der Erde 1,3 Mio km zurücklegen, wofür es ca. 3 Stunden braucht und dann eine Geschwindigkeit von 300km/s hat. Das ist relativ zur Bewegung des Sonnensytems, die man Rand der Milchstraße (wo die Erde liegt) etwa 250km/s beträgt. Ändert die sich jetzt im Extremfall in die Gegenrichtung, wird das Schiff von einem Implus getroffen, der lt. Claude.ai bei 10^17 J liegt und das entspricht der Energie einer strategischen Atombombe (50 MT). Zerreißen drückt das eigentlich nicht aus. Zerstäuben. Atomisieren. Das passt besser :)
Ändert die sich jetzt im Extremfall in die Gegenrichtung, wird das Schiff von einem Implus getroffen, der lt. Claude.ai bei 10^17 J liegt und das entspricht der Energie einer strategischen Atombombe (50 MT).
Wie kann man von einem Impuls "getroffen" werden? Ein Impuls ist ja eine Eigenschaft eines jeden Massepunktes.ich vermute mal, dass der Impulserhaltungssatz gemeint ist, also das auf jede Aktion eine entgegengesetzte Reaktion folgt. Dies würde zutreffen, wenn ein Schiff nach dem Sprung auf 0 m/s abgebremst wird, obwohl es mit einer deutlich höheren Geschwindigkeit in den Sprung gegangen ist. Laut Regeln ist dies aber nicht der Fall.
Ich meine, klar: auch wenn ich relativ zum Startsystem (nehmen wir einfach mal den Zentralstern als Bezugspunkt, sonst wird's nur noch komplizierter) komplett stillstehe, sollte ich nach dem Sprung im Zielsystem immer noch mit einem Flugvektor ankommen, der dem Geschwindigkeits- und Richtungsunterschied der beiden Systeme selbst entspricht, und da können allein schon dadurch leicht mal ein paar Dutzend Sekundenkilometer in merkwürdige Richtungen zusammenkommen. (Zur Orientierung: Wikipedia sollte für diverse und insbesondere einigermaßen nahe Sterne, die eigene Seiten haben, eigentlich auch auflisten, wie schnell die sich von uns entfernen bzw. uns näherkommen, und das ist dann immer noch nur die eine Komponente -- natürlich sind die nicht allesamt auf Kollisionskurs mit ausgerechnet uns!). Aber wenn das Einrechnen solcher Selbstverständlichkeiten zur Zeit der alltäglichen Hyperraumsprünge immer noch nicht zur interstellaren Navigationsroutine gehören sollte, dann ist da irgendwas im Setting gehörig schiefgelaufen. :)So einfach ist dies nicht. RAW sind die Hauptwelten der jeweiligen Systeme die Bezugspunkte. Die Geschwindigkeit des Schiffes befindet sich immer in Relation zu diesen Bezugspunkten und nicht in Relation zur Milchstraße oder dem Universum. Der Grund ist, dass die Sprungpunkte sich immer im gleichen Abstand von den Hauptwelten befinden. Dies ist kein absoluter Wert sondern von der Größe der Hauptwelt abhängig. Die unterschiedlichen Geschwindigkeitsvektoren des Start- und Zielsystems spielen keine Rolle.
So einfach ist dies nicht. RAW sind die Hauptwelten der jeweiligen Systeme die Bezugspunkte. Die Geschwindigkeit des Schiffes befindet sich immer in Relation zu diesen Bezugspunkten und nicht in Relation zur Milchstraße oder dem Universum. Der Grund ist, dass die Sprungpunkte sich immer im gleichen Abstand von den Hauptwelten befinden. Dies ist kein absoluter Wert sondern von der Größe der Hauptwelt abhängig. Die unterschiedlichen Geschwindigkeitsvektoren des Start- und Zielsystems spielen keine Rolle.
Die Geschwindigkeit des Schiffes befindet sich immer in Relation zu diesen Bezugspunkten und nicht in Relation zur Milchstraße oder dem Universum.
ich vermute mal, dass der Impulserhaltungssatz gemeint ist.Genau. Impuls ist doch Masse mal Geschwindigkeit und die Masse des Schiffs ist konstant, es ändert allerdings bei einem Sprung (ohne besagte Magie) abrupt seine Geschwindigkeit (relativ zu einem gemeinsamen Bezugspunkt wie dem Zentrum der Milchstraße), weil hier die Geschwindigkeit die Summe (der Vektoren) von Schiffsgeschwindigkeit und Sonnensystemgeschwindigkeit ist. Und die Energie dieser Implusänderung hatte ich mir spaßeshalber ausrechnen lassen. Dagegen spricht allerdings, dass das Bezugssystem zu ändern, ja nichts tatsächlich pysikalisch ändert. Unstrittig wäre, wenn sich das Schiff nicht sprunghaft bewegt. Wie es bei einer solchen Bewegung ist, weiß ich nicht, glaube euch aber gerne, dass das auch egal ist, wenn dieser Fall denn überhaupt möglich wäre.
So weit ich weiß, dauert ein Sprung immer exakt 168 Stunden (warum auch immer)Damit man keine "Kommandoketten" wie im BattleTech-Universum aufbauen und die bewusst auf Raumschiffgeschwindigkeit beschränkte Kommunikationsgeschwindigkeit ins de facto Unendliche erhöhen kann.
Man kann das Setting schon dadurch sprengen, dass man Xboote ihre Daten direkt übertragen lässt, damit ein weiteres Schiff nur Stunden (Aktuelle Mondsonden können 100MBit/s Daten zur Erde funken, also ~45GB pro Stunde, also ~1TB pro Tag) später starten kann und man so effektiv nur eine statt zwei Wochen pro Sprung braucht.Das sprengt das Setting nicht, das ist eine Grundannahme über die Funktionsweise des X-Boot-Netzwerks. Es geht um genau zu sein noch schneller, da der Tender mit mehreren X-Booten ja schon am Sprungpunkt wartet, und nur ein "Turnover" der Daten von Minuten bis maximal Stunden zu besorgen ist. Aber eine Woche pro Sprung ist halt das Maximum.
Damit man keine "Kommandoketten" wie im BattleTech-Universum aufbauen und die bewusst auf Raumschiffgeschwindigkeit beschränkte Kommunikationsgeschwindigkeit ins de facto Unendliche erhöhen kann.
Soweit ich mich dunkel entsinnen kann, ist Traveller älter als BattleTech.Ja. Damit sollte auch nicht gesagt sein, dass Traveller BattleTech als mahnendes Beispiel genommen hat, sondern nur: Bei BattleTech mit quasi-Nullzeitsprüngen geht das - und auch das haben die Spieldesigner vermutlich bewußt so entschieden. Bei Traveller geht es nicht.
Wobei der Überlichtsprung von einigermaßen konstanter Dauer ohnehin eine recht Traveller-spezifische Sache ist. Normalerweise ist man ja eher gewöhnt, daß ein "Sprung" praktisch instantan stattfindet (und dafür aus diesem oder jenem Grund nicht ständig hintereinander weg wiederholt werden kann),Hm. Also mWn kam 1977 noch ein weiteres ziemlich einflussreiches Werk 'raus, bei dem der Überlichtsprung definitiv eine längere Zeit (genug für ein Schachspiel und eine Trainingseinheit mindestens) in Anspruch genommen hat.
Hm. Also mWn kam 1977 noch ein weiteres ziemlich einflussreiches Werk 'raus, bei dem der Überlichtsprung definitiv eine längere Zeit (genug für ein Schachspiel und eine Trainingseinheit mindestens) in Anspruch genommen hat.
Das ist eine der klügsten Designideen bei Traveller gewesen.
Das ist eine der klügsten Designideen bei Traveller gewesen. Bei Star Wars und Star Trek merkt man, wie schnell einem das instant communication paradigma für Rollenspiel ständig dazwischenfunkt.
Ich meine, dass Alternity Stardrive (1999, TSR) auch mit Raumsprüngen arbeitete, die Zeit kosteten.
Und ich denke auch, dass die Entscheidung, dass bei Traveller eine Woche (168h/24=7d) als Raumsprungzeit zu nehmen und auf FTL Kommunikation zu verzichten, eine ganz bewusste war, denn das formt das Setting ja beträchtlich. Insofern empfinde ich das als sehr geschickte Entscheidung...
Ich verfolge diesen Thread nun seit Beginn und stelle mir die Frage, ob es wirklich so "realistisch" sein muss.
Na ja, es macht halt auch Traveller recht speziell zu Traveller und nicht beispielsweise zu einem Allzweck-SF-Rollenspiel.
Manchmal macht genau das aber eben auch Spaß.
Aber klar das ist nicht jedermanns sache. Aber Spaß hat es mir auch immer gemacht,... aber bitte keine Regeldiskussionen während dem Rollenspielen.
Man brauch einen dicken Computer und Skillz eines Navigators zum Springen. Für mich war immer klar, daß es da um die Himmelsmechaniken der beiden betroffenen Sonnensysteme zueinander ging.
Der ganze navigationsvorgang ist eben vor allem der Ausgleich der unterschiedlichen Bewegungen der Systemkörper und des Systems zueinander. IIRC ist die Vorgehensweise mit nullvektor aus dem Sprung zu kommen eine Sicherheitsmaßnahme. Wenn das so wäre, dann wäre das korrekte bremsen bzw. Beschleunigen vor dem Sprung eben Resultat der Berechnungen des Navigators.
Es ist ja nicht nur eine Frage des relativen Bewegungsvektors - es geht auch um die korrekte Position des Zielsystem.
Klar, einfach aus dem Fenster gucken und schauen, wo der Stern des Zielsystems ist, das ist einfach. Aber was man da sieht, ist ja nur die Position von vor X Jahren, nicht die von heute. Jedes Lichtjahr Entfernung bedeutet 31,5 Millionen Kilometer Verschiebung pro 1 km/s relative Bewegung. Wenn du zum Beispiel von hier nach Alpha Centauri (4,344 Lichtjahre, 32,4 km/s relative Bewegung) "auf Sicht" springst, landest du mal eben knapp 4,5 Milliarden Kilometer im Abseits.
Zum Geier, wenn dein Sprung eine Woche dauert (und ich nehme der Einfachheit halber eine glatte Woche a 7 Tage zu 24 Stunden an), dann wandert Alpha Centauri mit allem Drum und Dran allein in der Zeit knapp zwanzig Millionen Kilometer weiter. Das ist zwar für kosmische Verhältnisse ein Fliegenschiß, aber wenn du des bequemeren Landeanflugs wegen auch noch gleich halbwegs nahe an deinem Zielplaneten ankommen möchtest (dessen persönliche Bahnelemente wir da übrigens noch gar nicht einkalkuliert haben), dann...na ja. :)Und dies alles wird bei den Berechnungen des Sprunges berücksichtigt. Je weiter der Sprung, desto komplexer die Berechnungen und größer der benötigte Computer. Und diese Berechnungen führen direkt in einem Orbit um den Zielplaneten.
Es ist ja nicht nur eine Frage des relativen Bewegungsvektors - es geht auch um die korrekte Position des Zielsystem.
Klar, einfach aus dem Fenster gucken und schauen, wo der Stern des Zielsystems ist, das ist einfach. Aber was man da sieht, ist ja nur die Position von vor X Jahren, nicht die von heute. Jedes Lichtjahr Entfernung bedeutet 31,5 Millionen Kilometer Verschiebung pro 1 km/s relative Bewegung. Wenn du zum Beispiel von hier nach Alpha Centauri (4,344 Lichtjahre, 32,4 km/s relative Bewegung) "auf Sicht" springst, landest du mal eben knapp 4,5 Milliarden Kilometer im Abseits.
Und dies alles wird bei den Berechnungen des Sprunges berücksichtigt. Je weiter der Sprung, desto komplexer die Berechnungen und größer der benötigte Computer. Und diese Berechnungen führen direkt in einem Orbit um den Zielplaneten.
"Zeitschuld" heißt es wahrscheinlich deshalb, weil man dem Universum sozusagen die Zeitdifferenz "abgeluchst" hat. Will sagen: Eigentlich müßte für den Raumfahrer viel mehr Zeit vergangen sein, wegen des Dilatationseffekts darf er aber jünger bleiben, als er es den Uhren zufolge, die außerhalb seines Schiffs weiterlaufen, sein müßte. Der Raumfahrer schuldet also dem Universum die Zeit, die für ihn hätte vergehen müssen, wenn er nicht so schnell in der Weltgeschichte herumgeflitzt wäre.https://forum.sf-fan.de/viewtopic.php?t=1087 (https://forum.sf-fan.de/viewtopic.php?t=1087)
Mir geht's gar nicht mal so sehr darum, daß sie Zeit kosten -- selbst bei Perry Rhodan gilt das für so ziemlich alles außer dem ursprünglichen Transitionstriebwerk, ohne daß man zwingend während beispielsweise der Linear- oder später Metagravetappe mal eben zwischendrin den Kurs ändern kann. Aber auch da hängt dann die Zeit, die man unterwegs ist, immer noch direkt von der zurückgelegten Strecke ab; was speziell Traveller aus meiner Sicht merkwürdig macht, ist halt, daß die effektive Geschwindigkeit automatisch mit der Entfernung zu- oder abnimmt, um auf jeden Fall die Reisezeit konstant zu halten.Pragmatisch ist der spieldesigntechnische Grund dafür, dass man die Reiseprozeduren vereinheitlicht beschreiben kann.
Gute Frage, sicher beantworten kann ich es nicht, in einem SiFi Forum fand ich diese relativ nachvollziehbare Antwort:Dank dir. Meine Vermutung war, dass man die Zeit oder einen Prozentsatz davon anschließend abarbeiten muss, um die Energiekosten (oder so) auszugleichen.
https://forum.sf-fan.de/viewtopic.php?t=1087 (https://forum.sf-fan.de/viewtopic.php?t=1087)
Dank dir. Meine Vermutung war, dass man die Zeit oder einen Prozentsatz davon anschließend abarbeiten muss, um die Energiekosten (oder so) auszugleichen.Also quasi eine Art Ökosteuer in Space :)
Pragmatisch ist der spieldesigntechnische Grund dafür, dass man die Reiseprozeduren vereinheitlicht beschreiben kann.Das, und wie ich weiter oben anschaulich gelernt habe, dass man durch die gehemmte Ausbreitungsgeschwindigkeit von Information gewissermassen ein WildWest Szenario geschaffen hat.
Pragmatisch ist der spieldesigntechnische Grund dafür, dass man die Reiseprozeduren vereinheitlicht beschreiben kann.
Außerdem dürfte noch etwas Anderes mit reinspielen: Wenn die Sprungzeit mit der Entfernung skaliert, dann kann man in relativ vernachlässigbarer Zeit (ich komme grob überschlagen auf 1 Sekunde pro 60 Millionen Kilometer) innerhalb eines Systems überall hin springen - normaler Transit zwischen Planeten wäre dann kein Thema mehr.Wenn man den Hintergrund kennt, weiß man, dass die Solomani den Sprungantrieb erst innerhalb des Sonnensystems verwendeten.
Wenn man den Hintergrund kennt, weiß man, dass die Solomani den Sprungantrieb erst innerhalb des Sonnensystems verwendeten.
Das, und wie ich weiter oben anschaulich gelernt habe, dass man durch die gehemmte Ausbreitungsgeschwindigkeit von Information gewissermassen ein WildWest Szenario geschaffen hat.Das wäre aber auch bei einer nicht-einheitlichen Reisezeit (also wenn der Sprungantrieb funktionieren würde wie bei Star Wars oder Star Trek) der Fall.
Außerdem dürfte noch etwas Anderes mit reinspielen: Wenn die Sprungzeit mit der Entfernung skaliert, dann kann man in relativ vernachlässigbarer Zeit (ich komme grob überschlagen auf 1 Sekunde pro 60 Millionen Kilometer) innerhalb eines Systems überall hin springen - normaler Transit zwischen Planeten wäre dann kein Thema mehr.Das ist auch ein sehr guter Punkt.
Wenn man den Hintergrund kennt, weiß man, dass die Solomani den Sprungantrieb erst innerhalb des Sonnensystems verwendeten.Das hat mWn aber auch den einfachen Grund, dass Alpha Centauri weiter als Sprung-1 entfernt ist und dass man erstmal das Konzept des Zwischenstopps im interstellaren Raum ausloten musste, bevor man den "Doppelsprung" dorthin gewagt hat.