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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: 1of3 am 22.10.2024 | 04:31

Titel: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: 1of3 am 22.10.2024 | 04:31
Hallo.

Es gibt ja manchmal die Frage nach klassenlosen Spielen und solchen mit Klassen. Und mich würde mal interessieren: Wann hat ein Spiel denn eigentlich wirklich Klassen. Vielleicht heißen die ja bloß Klassen, sind aber tatsächlich keine. Oder vielleicht heißen die anders, sind aber wirklich Klassen.

Ihr dürft so viel ankreuzen, wie ihr wollt. Die letzte am besten nur, wenn alles Andere nicht zutrifft. Ihr könnt die Abstimmung ändern.

Ich schreibe "Klassen". Das sind diese Dinge die vielleicht tatsächlich Klassen sind oder auch nicht.

Viel Spaß. Wenn ihr mögt dürft ihr eure Meinung auch gern darlegen und Beispiele oder Gegenbeispiele bringen.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Zanji123 am 22.10.2024 | 07:27
für mich haben/sind
- auch NSCs "Klassen"
- "Klassen" auch irgendwie "Berufe" sind (ein Krieger kann also ein klassischer Söldner sein oder eine Stadtwache oder... bla blubb)
- die "Klasse" dir bestimmte Manöver/Fähigkeiten gibt die du ohne die Klasse nicht hast
- ohne das Wissen der "klasse"/des Berufes hat man keine Zauber (oder nur sehr wenige den...wer bringt dir das bei?)
- die Spieler freie "Klassenwahl"


Basically: wie die Pfade in Schatten des Dämonenfürsten :D
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Haukrinn am 22.10.2024 | 08:44
Ich hab da so eine recht minimale Vorstellung. Hauptsächlich geht es mir darum:
- Die "Klasse" ohne weitere Wahlmöglichkeit direkt gewisse Vorteile mitbringt
- Die "Klasse" exklusive Vorzüge bietet, die Charaktere ohne die "Klasse" nie bekommen

Alles andere ist mir nicht klassig (klassisch? klassiziert? klassifiziert?) genug. Und selbst diese Dinge sind aufweichbar. pbta Playbooks würden zum Beispiel unter meine Definition fallen, OSR-Klassen ebenfalls.

Aber beides kann durch späteren Erfahrungsgewinn oder magische Gegenstände aufgeweicht werden. Das ist auch okay. Sonderregeln sind halt dazu da, allgemeine Regeln zu übertrumpfen.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: 1of3 am 22.10.2024 | 09:01
Mir ist aufgefallen, dass ich noch einen eventuell wichtigen Punkt vergessen habe, die vielleicht für einige interessant sind.

Man in der "Klasse" Stufen aufsteigt

Hängt da jetzt hinten drangeklatscht hinter dem NICHTS DAVON. Sorry. Wenns euch wichtig ist, könnt ihr das ja noch nachtragen.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Arldwulf am 22.10.2024 | 09:12
Mhh, gar nicht so einfach. Eigentlich fehlt mir dort noch "wenn durch die Wahl der Klasse eine grundsätzliche Herangehhensweise des Charakters definiert wird"

Also ein wenig eine Rollenspielkomponente. Genau dies ist letztlich ja der Vorteil von Klassensystemen, also das sie unterschiedliche Herangehensweisen von Charakteren an Probleme fördern.

In der Praxis sind die Klassensysteme aber meiner Meinung nach sehr unterschiedlich, teilweise sehr starr (z.B. in vielen frühen D&D Editionen oder heutigem OSR) und teilweise so offen, dass die Klasse nur ein Element von vielen ist was den Charakter ausmacht, so dass Charakterindividualisierung hohe Wichtigkeit erhält.

Ich glaube das macht es auch schwer die Fragen zu beantworten, denn es gibt dort ein weites Spektrum.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.10.2024 | 09:21
Ihr könnt die Abstimmung ändern.

Hi, sicher? Ich habe nichts davon gewählt, würde es aber doch nochmal ändern wollen...
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: 1of3 am 22.10.2024 | 09:29
Weird. Ich bin sicher, ich hab das angegklickt. Ich forsche mal nach.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: JollyOrc am 22.10.2024 | 09:42
Klassen sind für mich in der Essenz "Schnellstartpakete" bzw. Archetypen. Wenn die Frage "Was willst Du spielen" mit einer der aufgelisteten Archetypen oder Klassen des Systems beantwortet werden kann, und die dann idealerweise irgendwie die Erschaffung einer solchen Personnage erleichtern, dann hat das System "Klassen". Insofern hab ich die erste Abstimmungsmöglichkeit als einziges angekreuzt.

Mein Mail Order Apocalypse hat Klassen, auch wenn das im Endeffekt nur eine Beschreibung der Figur und eine Vorauswahl der Startausrüstung ist, und die Fähigkeiten der Figur dadurch mechanisch überhaupt nicht festgelegt werden.

Mein Raiders of Arismyth hat keine Klassen, weil es da keinerlei Vorschläge gibt, was eine Personnage kann, und welche Archetypen es da geben könnte - obwohl durch die Fähigkeitsbäume die Personnagen sich sehr schnell und deutlich differenzieren und Archetypen abbilden.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: First Orko am 22.10.2024 | 09:50
Ich hab mal "Nichts davon" angekreuzt, weil ich glaube, dass es keine eindeutige Kombination der obigen Optionen gibt, die quasi zwingend zu Klassen im Spiel führen müssen.  :think:
Hab aber auch nicht sehr lange drüber nachgedacht - aber ein bißchen  ;D

Statt konkrete Marker ist es möglicherweise viel mehr der Grad der Ausdifferenzierung von SCs, die einem Regelwerk die Eigenschaft "Charakterklasse" hinzufügt. Wenn hinreichend viele Spielenden dieses Spiels sich einig darüber werden können, dass die Charaktererschaffung zu einer Differenzierung in mehr oder weniger gut erfassbare Gruppen führt. Mehrere Charaktere einer "Ausdifferenzierungsgruppe" erzeugen im Spiel ein ähnliches Spielgefühl hinsichtlich Fähigkeiten und/oder Außenwahrnemung des SC in der Spielwelt. Diese Gruppen kann man Klasse nennen oder nicht, aber sie ensprechen weitestgehend dem Konzept von "Klasse" das die meisten Rollenspielenden haben dürften.

Beispiel: Nicht jedes PbtA-Playbook differenziert in Gruppen, die sich wie Klassen anfühlen. Ein Playbook namens "Kriminieller" könnte beispielweise von Steuerhinterziehende bis zum Mörder alles abdecken, da ist die Differenzierung noch nicht ausreichend eng. Wählen aber zwei Leute aus den Optionen eines solchen Playbooks jeweils u.a. Moves aus wie "Zeugs entwenden, ohne das jemand es mitbekommt" , "Im Schatten verschwinden" und "Kontakt zur Unterwelt" dann könnte man auf die Idee kommen, das es sich bei beiden um die Charakterklasse "Dieb" handelt - auch wenn das Regelwerk das gar nicht forciert hat.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: aikar am 22.10.2024 | 10:18
Ich finde die Abstimmung ehrlich gesagt etwas erschlagend  ;D

Klassen sind für mich in der Essenz "Schnellstartpakete" bzw. Archetypen. Wenn die Frage "Was willst Du spielen" mit einer der aufgelisteten Archetypen oder Klassen des Systems beantwortet werden kann, und die dann idealerweise irgendwie die Erschaffung einer solchen Personnage erleichtern, dann hat das System "Klassen".
Genau dem würde ich widersprechen.

Für mich ist eine Klasse dann eine Klasse, wenn sie über die gesamte Charakterentwicklung bzw. so lange der Charakter diese Klasse hat, Einfluss darauf nimmt, welche Optionen ein Charakter wählen kann und welche Fähigkeiten ihm zur Verfügung stehen.

Systeme, bei denen Berufe, Ausbildungen, Professionspakete, Archetypen etc. zwar einen Rahmen bei der Charaktererschaffung vorgeben, bei der weiteren Charakterentwicklung die Optionswahl aber frei ist, sind für mich keine klassenbasierten Systeme.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Zanji123 am 22.10.2024 | 10:28
Klassen sind für mich in der Essenz "Schnellstartpakete" bzw. Archetypen. Wenn die Frage "Was willst Du spielen" mit einer der aufgelisteten Archetypen oder Klassen des Systems beantwortet werden kann, und die dann idealerweise irgendwie die Erschaffung einer solchen Personnage erleichtern, dann hat das System "Klassen". Insofern hab ich die erste Abstimmungsmöglichkeit als einziges angekreuzt.abbilden.

dann hätte nach deiner Beschreibung Shadowrun "Klassen" obwohl es eigentlich ja keine hat (bis auf die Unterscheidung: Magisch und Mundan). Shadowrun hat Archetypen die es dir aber jederzeit ermöglichen dich anders zu "bauen"
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: aikar am 22.10.2024 | 10:31
dann hätte nach deiner Beschreibung Shadowrun "Klassen" obwohl es eigentlich ja keine hat (bis auf die Unterscheidung: Magisch und Mundan). Shadowrun hat Archetypen die es dir aber jederzeit ermöglichen dich anders zu "bauen"
DSA4/5 wäre nach dieser Definition auch ein Klassensystem.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: treslibras am 22.10.2024 | 10:40
Na, da liest wohl noch jemand nachts reddit....  ~;D

Ich habe geantwortet: 1, 5,6, 12, 15, 16. (EDIT: 19 gehört auf jeden Fall auch dazu!) 

So richtig interessant wird es für mich aber erst jenseits des "ist eine Sitzgelegenheit mit nur 2 Füßen ein Stuhl?", nämlich: Was macht ein Klassen-basiertes Spiel aus, und was unterscheidet es von Skill-basierten Spielen? Warum macht das eine evtl. bestimmte besser als das andere und kann man das umgehen, und was muss man dafür machen?

Begriffsdefinitionen sind OK als Startpunkt, aber die Musik liegt in den "Streitthemen" die zu Weiterentwicklung/Tweaking/Gegenmodellen führen.

Dazu gehört für mich z.B. Themen wie das Erfahrungssystem, und welches Metagame durch klassenbasierte Stufenaufstiege incentiviert wird, oder die Rolle von Klassen bzw. das Fehlen von Klassen im Charakterspiel.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: nobody@home am 22.10.2024 | 10:45
Für mich ist eine Klasse dann eine Klasse, wenn sie über die gesamte Charakterentwicklung bzw. so lange der Charakter diese Klasse hat, Einfluss darauf nimmt, welche Optionen ein Charakter wählen kann und welche Fähigkeiten ihm zur Verfügung stehen.

Systeme, bei denen Berufe, Ausbildungen, Professionspakete, Archetypen etc. zwar einen Rahmen bei der Charaktererschaffung vorgeben, bei der weiteren Charakterentwicklung die Optionswahl aber frei ist, sind für mich keine klassenbasierten Systeme.

Sehe ich auch so. Archetypen sind ein recht allgemeines Konzept, und auch in einem Freistil-Charakterbausystem kann ich (insbesondere, wenn ich schon ein bestimmtes Setting im Auge habe) prinzipiell immer welche vorschlagen. Erst dann, wenn sich ein Spieler zwingend einen vordefinierten Archetypen aussuchen muß und aus dem dann auch nicht mehr -- oder höchstens durch offiziellen Wechsel in einen anderen ebensolchen -- herauskommt, wird er für mich zur "Klasse".

Die genauen Umfragepunkte muß ich mir bei Gelegenheit noch mal vornehmen; daß die etwas erschlagend sind, finde ich nämlich auch. ;D
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Zanji123 am 22.10.2024 | 11:19
DSA4/5 wäre nach dieser Definition auch ein Klassensystem.

;-) selbst DSA 3 .... das ja auch nicht wirklich "Klassen" hat in einem fest definierten Rahmen (wie allgemein DSA aufgrund des Talentsystems) nur weil kein Krieger bin heisst es nicht das ich nicht Talent X steigern darf im vergleich zu D&D -> du bist nicht Krieger? Tja dann sind folgende Waffen für dich absolut Tabu und du bekommst X nicht
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Isegrim am 22.10.2024 | 11:33
Bei DSA 3 isses mE echt schwierig. Krieger hatten bspw einen Vorteil bei der Behinderung durch alle Rüstungen, den andere RAW glaub ich nie kriegen konnten. Alle mundanen Typen haben nach den gleichen Regeln gesteigert, aber bei Magienutzern wars je nach Typus unterschiedlich.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Feuersänger am 22.10.2024 | 11:57
Viele Punkte in dieser Liste treffen auf gängige Klassensysteme zu, sind aber mE nicht unbedingt zwingend.
Ich habe letztendlich nur einen einzigen Punkt angekreuzt: den mit den "exklusiven Vorteilen", die man nur durch Wahl dieser Klasse erhält.
Das ist für mich wirklich das einzige sine qua non eines Klassensystems.

Im Umkehrschluss gilt dann freilich auch:
Durch Wahl der Klasse(n) verzichtet man auf die Vorzüge der anderen, nicht gewählten Klassen.
Etwa bei einem Stufensystem mit Multiclassing dergestalt, dass man durch die Wahl einer zweiten Klasse die hochstufigen Specials der ersten Klasse aufgibt.

Wir hatten ja zB schonmal überlegt, dass Shadowrun (alt) zwar so tut als sei es klassenlos, in Wahrheit aber eben doch ein Klassensystem ist. Zuallermindest mit den vier Klassen "Magier / Adept / Ki-Adept / Mundan" - denn diese Entscheidung trifft man bei der Charaktererschaffung und kann danach nicht mehr geändert werden (außer dass man sich sein Magieattribut ruiniert, aber wer will das schon).

DSA 3 hat nach dem gleichen Muster dann eben zwei oder drei "harte" Klassen: magiebegabt oder nicht (und evtl Magiedilettant).
Aber da hab ich nur noch eine sehr verschwommene Erinnerung dran.

Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Isdariel am 22.10.2024 | 12:39
Habe "keins davon" angekreuzt. Am ehesten hätte ich gerne "[dass] Die "Klasse" exklusive Vorzüge bietet, die Charaktere ohne die "Klasse" nie bekommen" angekreuzt, weil es für mich der Essenz einer Klasse am nähesten kommt: irgendwie sollen die voneinander abgrenzen, mir egal wie.

Prinzipiell ließen sich Klassen allerdings auch folgendermaßen konstruieren:

Schlagetot: +1 Kämpfen, +1 Einschüchtern
Gangster: +1 Kämpfen, +1 Schmuggeln
Schmuggler: +1 Einschüchtern, +1 Schmuggeln

Da ist nun nichts sonderlich einzigartiges dran und spannend ist das sowieso nicht. Gar nicht? Nicht ganz, jede Klasse hat damit eine einzigartige Kombination aus Vorzügen. Wo der Schmuggler zwar seine Waffe an der Wache vorbeischmuggeln kann, kann er den dahinter liegenden Gangboss damit nicht umlegen, dafür hätte er Gangster sein müssen (entsprechende Relevanz des +1 Bonus mal vorausgesetzt).

Ist damit jede einzigartige Kombination von Merkmalen ein "exklusiver Vorzug" im Sinne der Frage? (ausgenommen dominante Optionen wie "Mary Sue: +1 Kämpfen, +1 Einschüchtern, +1 Schmuggeln")

Und: Reicht es schon, dass die Namen der Klassen unterschiedlich sind, um als "exklusiver Vorzug" zu gelten? Bei vielen SLs erhält der "Admiral" sicherlich einen situativen Bonus auf die Verhandlung mit anderen Admirälen, den der Psychologe sicherlich nicht erhalten würde, obwohl beide mit "Überreden +2" ins Feld gehen. Andererseits: Ist das wirklich die Klasse, die hier den handgewedelten Bonus auslöst? Wohl nicht, es ist das durch die Klasse motivierte Charakterkonzept, welches hier eigentlich relevant ist (was man an den ganzen "reskins" zu Klassen schön sehen kann).

So oder so kann das Kriterium nicht sein, dass alle Klassen einen exklusiven Vorzug gegenüber allen anderen Klassen bieten müssen, denn sonst könnte man jedes Klassensystem durch copy&paste aller Klassen zu einem Nicht-Klassensystem machen, das kanns irgendwie nicht sein.

Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: unicum am 22.10.2024 | 14:08
Ich hab ehrlich gesagt etwas probleme solche Begriffe wirklich Hart zu definieren, irgedwie kommt dann doch ein system daher was irgendwie Klassen hat und auch irgendwie nicht.

Vieleicht wäre eine negative Formulieren etwas handfester geworden, also wenn man sich einigt ab wann ein spiel wirklich definitv keine Klassen hat.

Ich meine auch da könnte sofort klar sein das man die Klassen eines anderen Systemes durchaus nachbilden kann.
Vieleicht gibt es dann auch im Schnellstarter (o.ä.) Archetypen die wie klassen "aussehen".


Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: nobody@home am 22.10.2024 | 18:50
Ich denke, der einzige Punkt, mit dem ich übereinstimme, ist der fünfte: eine Klasse bringt ohne weitere Wahlmöglichkeit bestimmte Vorteile mit. Das gilt so selbst für ein System wie Midgard 2, wo speziell bei den Nichtzaubererklassen so gut wie der einzige echte Unterschied darin besteht, wie leicht oder schwer die eigentlich die Fertigkeiten, auf die sie alle prinzipiell Zugriff haben, jeweils lernen können; außerdem wäre eine Klasse ganz ohne mechanische Elemente nach meinem Verständnis auch keine Klasse mehr, sondern bloß noch ein Etikett.

Keiner der anderen Punkte ist zwingend nötig (gibt ja sogar Spiele, in denen man z.B. auf "Stufe Null" ganz ohne Klasse anfängt und erst später eine wählen kanndarfmuß), dafür fehlt mir noch am ehesten der, daß man aus einem Klassensystem normalerweise einfach an sich nicht mehr herauskommt, wenn man einmal drin ist -- egal, wie oft man die Klassen dabei vielleicht noch wechseln oder zusätzliche aufsammeln kann. Es wäre zwar prinzipiell auch ein Spiel denkbar, in dem man in einer Klasse nur eine bestimmte Zeit fest verbleibt und danach wieder freie Wahl ohne weitere Klasseneinschränkungen welcher Art auch immer hat (quasi das logische Gegenstück zum "Anfänger haben keine Klasse"-Ansatz), aber dazu fällt mir aktuell kein existierendes Beispiel ein...und ich würde auch das wahrscheinlich noch als zumindest während dieser Zeit klassenbasiert einstufen, es wäre also bestenfalls grenzwertig.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: YY am 22.10.2024 | 19:03
Ich habe letztendlich nur einen einzigen Punkt angekreuzt: den mit den "exklusiven Vorteilen", die man nur durch Wahl dieser Klasse erhält.
Das ist für mich wirklich das einzige sine qua non eines Klassensystems.

Im Umkehrschluss gilt dann freilich auch:
Durch Wahl der Klasse(n) verzichtet man auf die Vorzüge der anderen, nicht gewählten Klassen.
Etwa bei einem Stufensystem mit Multiclassing dergestalt, dass man durch die Wahl einer zweiten Klasse die hochstufigen Specials der ersten Klasse aufgibt.

Ist für mich auch der einzige Punkt auf der Liste, der wirklich greift.

Bei einer Vielzahl von Klassen und noch viel mehr bei vielfältigen Multiclassing-Möglichkeiten verwässert das natürlich ziemlich schnell - bis an den Punkt, dass man auch gleich einen "echten" Baukastenansatz fahren könnte oder sogar sollte.
 
Damit kommt dann aber auch der nächste Gedanke, der sich in der Liste nicht so recht findet:
Wir hatten ja zB schonmal überlegt, dass Shadowrun (alt) zwar so tut als sei es klassenlos, in Wahrheit aber eben doch ein Klassensystem ist. Zuallermindest mit den vier Klassen "Magier / Adept / Ki-Adept / Mundan" - denn diese Entscheidung trifft man bei der Charaktererschaffung und kann danach nicht mehr geändert werden (außer dass man sich sein Magieattribut ruiniert, aber wer will das schon).

Ja, Shadowrun hat schon recht deutlich verkappte "Klassen".
Aber genau wie manche Multiclassing-Varianten hat Shadowrun anders als ein "richtiges" Klassensystem die Möglichkeit, eine Klasse zu wählen und dann die verfügbaren Auswahlen so zu treffen, dass man den Kernbereich der Klasse kaum beherrscht.


Sprich: ein Vorzug eines "richtigen" Klassensystems ist es mMn, dass man den Klassenkern auch automatisch beherrscht.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Feuersänger am 22.10.2024 | 19:22
Ich denke, der einzige Punkt, mit dem ich übereinstimme, ist der fünfte: eine Klasse bringt ohne weitere Wahlmöglichkeit bestimmte Vorteile mit. Das gilt so selbst für ein System wie Midgard 2, wo speziell bei den Nichtzaubererklassen so gut wie der einzige echte Unterschied darin besteht, wie leicht oder schwer die eigentlich die Fertigkeiten, auf die sie alle prinzipiell Zugriff haben, jeweils lernen können

Da ist halt eben die Frage, ob das dann wirklich "Klassen" sind, oder vielleicht doch nur sowas wie Baukastenpakete. Das ist ja eben die Kehrseite von dem, was ich oben geschrieben habe: einerseits gibt es Systeme, die so tun als wären sie klassenlos aber in Wirklichkeit haben sie Klassen. Dann kann es auch das Gegenteil geben, also Systeme die so tun als hätten sie Klassen obwohl das nicht der Fall ist. Wenn ich auf sagenwirmal "Stufe 10", oder wie auch immer das gemessen wird, nicht mehr wirklich unterscheiden kann, ob ein Charakter jetzt ein "Barbar" oder "Glücksritter" oder sonstwas ist, dann ist es vielleicht in Wirklichkeit kein Klassensystem.

NB ich weiss nicht mehr wie das bei Midgard tatsächlich ist, aber es gibt halt schon Systeme bei denen die vermeintlichen "Klassen" in Wirklichkeit nur Bundles sind, die man sich auch genausogut von Hand aus einem Punktepool zusammenbauen kann.
WIMRE ist das zum Beispiel bei Splittermond der Fall. Da gibt es nichtmal die grundlegende "Magie / Mundan" Unterscheidung wie bei DSA oder dergleichen, weil hier wirklich absolut jeder Charakter mit zwei Zauberschulen anfängt.

Darum finde ich ja, dass man _irgendeinen_ handfesten Unterschied braucht, damit Klassen als solche qualifizieren. Wobei ich da eine gewisse Schwelle sehe, ab wann ein Unterschied wirklich als "handfest" gilt.
Einfach irgendwas wie "+10% auf einen Startwert, danach steigern alle gleich" reicht mir nicht aus, um von Klassen zu reden.
Jedoch sowas wie "Der Kämpfer erhält immer +10% Bonus auf seinen Kämpfen-Wert, er steigert Kämpfen verbilligt und hat einen höheren Maximalwert auf Kämpfen" ist da eine andere Geschichte (Analog eben andere Fertigkeiten für Zauberer, Diebe und wasweißich). Auch wenn das eine ziemlich langweilige Umsetzung ist, weil hier nur Zahlen verändert werden statt coole Sonderfähigkeiten oder so, weiss ich hier: als Kämpfer habe ich einen Vorteil beim Kämpfen, den andere Klassen in 100 Jahren nicht einholen können.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: nobody@home am 22.10.2024 | 19:41
Da ist halt eben die Frage, ob das dann wirklich "Klassen" sind, oder vielleicht doch nur sowas wie Baukastenpakete. Das ist ja eben die Kehrseite von dem, was ich oben geschrieben habe: einerseits gibt es Systeme, die so tun als wären sie klassenlos aber in Wirklichkeit haben sie Klassen. Dann kann es auch das Gegenteil geben, also Systeme die so tun als hätten sie Klassen obwohl das nicht der Fall ist. Wenn ich auf sagenwirmal "Stufe 10", oder wie auch immer das gemessen wird, nicht mehr wirklich unterscheiden kann, ob ein Charakter jetzt ein "Barbar" oder "Glücksritter" oder sonstwas ist, dann ist es vielleicht in Wirklichkeit kein Klassensystem.

Wenn mir auch auf Stufe 10 meine Klasse noch sagt "Du, das hier zu lernen/um +1 zu steigern, kostet dich doppelt, nimm lieber das hier drüben, das hat nur normale (oder gar halbierte) Lernkosten", dann, denke ich, formt sie den Charakter mechanisch schon mehr mit, als eine reine Zusammenstellung von "Bausteinen" allein es würde. Ein "Du bist von deiner Klasse her Seefahrer, du wirst dich mit dem Reiten immer schwerer tun als alle anderen Kämpfer" macht sich einfach irgendwann bemerkbar -- vor allem, weil es schon geradezu ein Stück weit sinnbefreit ist. (Spieler: "Öh, ich habe die letzten neun Stufen bei einem Stamm von Wüstenreitern zugebracht..." Regeln: "Egal, deine Entscheidung bei der Charaktererschaffung anno Dingsda zählt immer noch mehr als alles, was seither passiert ist!")
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Isegrim am 22.10.2024 | 20:16
Zuallermindest mit den vier Klassen "Magier / Adept / Ki-Adept / Mundan"

Das sind für mich keine Klassen. Besonders die Kategorie mundan ist so dermaßen weit gefasst; das kann ein Kämpfer sein, Face, Decker, Rigger, nichts davon oder eine Kombination. Da wird der Begriff mE überdehnt und sinnlos.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Feuersänger am 22.10.2024 | 23:11
Na au contraire. Das ist die aller grundsätzlichste Grundsatzdefinition von Klasse: eine Entscheidung, die du bei Spielbeginn triffst und deinen weiteren Werdegang vorzeichnet. Hast du dich für Ki-Adept entschieden, kannst du kein Vollzauberer mehr werden. Und so weiter.
Digger/Decker/Sam/Face oder sonstwas hingegen sind keine permanenten Entscheidungen, da sie nichts beinhalten was man mit genügend Geld und/oder Karma nicht revidieren könnte, darum sind das eben keine Klassen.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: unicum am 22.10.2024 | 23:24
Ich denke gerade etwas an Deadlands HoE - da gibt es eigentlich keine Klassen, jeder kann alles lernen zu den gleichen Kosten. Es gibt Archetypen im Regelwerk die dann auch Namen wie Klassen haben aber man kann auch durchaus selbst was machen ist kein hexenwerk.

Alleine die zauberfähigkeiten machen einem zu etwas besonderem - auch dadurch das man eben nur eine Haben kann. Die nachträglich zu erwerben ist aber auch nicht exorbitant teuer die Ep dazu sollte man an einem oder zwei Spielabenden zusammen beikommen.

Eigentlich würde ich sagen es hat keine Klassen,... aber (es ist eben irgendwie ein aber dabei,...) eben die Zauberfähigkeiten,...
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: YY am 22.10.2024 | 23:34
Digger/Decker/Sam/Face oder sonstwas hingegen sind keine permanenten Entscheidungen, da sie nichts beinhalten was man mit genügend Geld und/oder Karma nicht revidieren könnte, darum sind das eben keine Klassen.

Analog dazu findet man sogar bei D&D Klassen, die viele verschiedene Konzepte abdecken können und das auch zumindest mit einer permanenten Spezialisierung über Feats & Co., d.h. man legt sich über die Stufen insofern auf eines der Konzepte fest, dass man die anderen spürbar schlechter bedienen kann.

Wo Klassen nicht sehr konkret an ein bestimmtes Setting gebunden sind, sollten mMn Klassen und Konzepte so weit wie möglich deckungsgleich sein. Dazu gehört dann auch ein bisschen Freiheit, was die "Farbe" einer Klasse angeht, so dass man nicht in die Verlegenheit kommt, schon ein Konzept zu haben und sich dann für eine von mehreren Klassen entscheiden zu müssen, die das irgendwie abdecken kann.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Isegrim am 22.10.2024 | 23:39
Digger/Decker/Sam/Face oder sonstwas hingegen sind keine permanenten Entscheidungen, da sie nichts beinhalten was man mit genügend Geld und/oder Karma nicht revidieren könnte, darum sind das eben keine Klassen.

Ich halt SR (in den Originalregeln) ja auch nicht für ein Klassensystem. ;)

Mundan ist mir da einfach zu weit gespannt, um es noch als eine Klasse aufzufassen.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Zanji123 am 23.10.2024 | 07:16
Ich halt SR (in den Originalregeln) ja auch nicht für ein Klassensystem. ;)

Mundan ist mir da einfach zu weit gespannt, um es noch als eine Klasse aufzufassen.

die einzigen "Klassen" bei Shadowrun (und DSA imho) sind daher auch nur

Mundan (und welche Abstufung davon) oder nicht
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: 1of3 am 23.10.2024 | 13:34
Na au contraire. Das ist die aller grundsätzlichste Grundsatzdefinition von Klasse: eine Entscheidung, die du bei Spielbeginn triffst und deinen weiteren Werdegang vorzeichnet. Hast du dich für Ki-Adept entschieden, kannst du kein Vollzauberer mehr werden. Und so weiter.
Digger/Decker/Sam/Face oder sonstwas hingegen sind keine permanenten Entscheidungen, da sie nichts beinhalten was man mit genügend Geld und/oder Karma nicht revidieren könnte, darum sind das eben keine Klassen.

OK. Hast du schon angekreuzt? Aus deiner Aussage hier würde ich davon ausgehen, dass haben willst: "Man kann im Spiel keine weiteren Klassen bekommen" und "Man kann Klassen nicht wechseln oder ablegen".
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: 1of3 am 23.10.2024 | 13:43
Hi, sicher? Ich habe nichts davon gewählt, würde es aber doch nochmal ändern wollen...

Ich hab jetzt mal selber abgestimmt und danch habe ich folgende Buttons unter der Tabelle (sieh anhang). Ich würde annehmen, dass du den ersten auch hast?

Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.10.2024 | 14:20
Ich hab jetzt mal selber abgestimmt und danch habe ich folgende Buttons unter der Tabelle (sieh anhang). Ich würde annehmen, dass du den ersten auch hast?

Hi  ja, danke, irgendwann war der Button zum Ändern da und ich habe meine Punkte geändert. Aber ich bin mir sicher, dass er anfangs nicht da war.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Zed am 23.10.2024 | 14:36
Hi  ja, danke, irgendwann war der Button zum Ändern da und ich habe meine Punkte geändert. Aber ich bin mir sicher, dass er anfangs nicht da war.

Das habe ich kürzlich auch gehabt: Nachdem ich als Threadersteller die Umfrage geändert hatte, war der Knopf "Abstimmung ändern" weg. Moderator schneeland hat das dann gefixt.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Feuersänger am 23.10.2024 | 17:52
OK. Hast du schon angekreuzt? Aus deiner Aussage hier würde ich davon ausgehen, dass haben willst: "Man kann im Spiel keine weiteren Klassen bekommen" und "Man kann Klassen nicht wechseln oder ablegen".

Nun. Ersteres nicht: die Existenz von Multiclassing heißt nicht dass die Klassen keine Klassen sind. Siehe das was ich weiter oben geschrieben hatte: eine Klasse sollte einen exklusiv Dinge tun lassen die sonst kein anderer kann.

Zweiteres schon eher; ich tendiere durchaus dazu dass eine Klassenwahl permanent sein sollte, es mag aber Respec-Mechanismen geben. Diese sollten aber nach meinem Dafürhalten nur der Korrektur von Irrtümern dienen und nicht um nach Lust und Laune heute als Kleriker ins Bett zu gehen und morgen als Magier aufzustehen.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: kizdiank am 23.10.2024 | 18:18
Nun. Ersteres nicht: die Existenz von Multiclassing heißt nicht dass die Klassen keine Klassen sind. Siehe das was ich weiter oben geschrieben hatte: eine Klasse sollte einen exklusiv Dinge tun lassen die sonst kein anderer kann.

Zweiteres schon eher; ich tendiere durchaus dazu dass eine Klassenwahl permanent sein sollte, es mag aber Respec-Mechanismen geben. Diese sollten aber nach meinem Dafürhalten nur der Korrektur von Irrtümern dienen und nicht um nach Lust und Laune heute als Kleriker ins Bett zu gehen und morgen als Magier aufzustehen.

Ist das nicht ein Widerspruch? Multiclassing zeichnet sich doch gerade dadurch aus, dass ich die Klasse wechsle. Gestern war ich Kleriker, heute Magier. OK, meine Vergangenheit (und Fähigkeiten) als Kleriker Stufe X bleiben erhalten, aber ab heute bis zum nächsten Wechsel entwickel ich mich als Magier weiter.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: 1of3 am 23.10.2024 | 18:24
Ist das nicht ein Widerspruch? Multiclassing zeichnet sich doch gerade dadurch aus, dass ich die Klasse wechsle. Gestern war ich Kleriker, heute Magier. OK, meine Vergangenheit (und Fähigkeiten) als Kleriker Stufe X bleiben erhalten, aber ab heute bis zum nächsten Wechsel entwickel ich mich als Magier weiter.

Interessant. Könnte man so verstehen, insbesondere in AD&D nehme ich an? Bei D&D3 / D&D5 würde ich eher sagen, du akkumulierst Classes, und wechselst sie nicht.

Klarer Fall von wechseln wären für mich eher PbtA, wo man tatsächlich als Advancement sagen kann: Ich gebe mein altes Playbook undwiderbringlich auf, verliere ggf. einige oder alle Fähigkeiten davon, und nehme jetzt ein anderes.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: kizdiank am 23.10.2024 | 18:33
Interessant. Könnte man so verstehen, insbesondere in AD&D nehme ich an? Bei D&D3 / D&D5 würde ich eher sagen, du akkumulierst Classes, und wechselst sie nicht.

Klarer Fall von wechseln wären für mich eher PbtA, wo man tatsächlich als Advancement sagen kann: Ich gebe mein altes Playbook undwiderbringlich auf, verliere ggf. einige oder alle Fähigkeiten davon, und nehme jetzt ein anderes.

Ich dachte an D&D 5. Die Fortführung der Char-Karriere in neuer Klasse würde ich schon als Wechsel bezeichnen, obwohl Akkumulation auch nicht verkehrt ist. Ein Mönch 5 / Magier 2 ist etwas anderes als ein Mönch 7 oder Magier 7. Im D&D Kontext ist so ein Wechsel eine wichtige Entscheidung und bei begrenzter Stufenzahl auch unumkehrbar.

Aber klar, es macht einen Unterschied, ob alle vorherigen Fähigkeiten bestehen bleiben oder nicht.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Feuersänger am 23.10.2024 | 18:48
"Wechsel" ist etwas anderes als "dazunehmen". Ich sag mal so, wenn du deine Unterwäsche wechselst ziehst du ja auch (hoffentlich!) nicht die neue Unterhose über die alte drüber. ;)
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: kizdiank am 23.10.2024 | 19:36
"Wechsel" ist etwas anderes als "dazunehmen". Ich sag mal so, wenn du deine Unterwäsche wechselst ziehst du ja auch (hoffentlich!) nicht die neue Unterhose über die alte drüber. ;)

True. :D

Aber wenn ich die Spur wechsel beame ich nicht auf meinen Startpunkt zurück. Das Wörtchen "wechsel" ist flexibel genug, um beide Interpretationen zuzulassen. Ich spiele eher selten D&D, denke aber, dass es nicht unüblich ist bei einer neuen Stufe vom "Klassenwechsel" zu sprechen.

Wie wäre es mit folgenden Definitionen:

Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: flaschengeist am 26.10.2024 | 15:19
Eine spannende Gelegenheit, die eigene Begriffsdefinition für „Klasse im RPG“ tiefer zu reflektieren :d.
Hat mich spontan an das klassische Experiment aus der Allgemeinen Psychologie erinnert, das da fragt: Ab wann wird die Tasse zur Schüssel und umgekehrt (ähnlich hier (https://enfascination.com/weblog/post/2476)).

Generell gilt allerdings für solche Reflektionen, dass kleine und ohnehin unvermeidbare Unschärfen für die Alltagsverwendung von Begriffen i.d.R. irrelevant sind - Grenzfälle sind nun einmal selten.
So, nun mein Senf zu den einzelnen Kriterien:

Ein SC bei der Charaktererschaffung mindestens eine "Klasse" hat. Ja, der Grenzfall hier ist eine Mechanik wie bei DCC, wo Charaktere erst ab Stufe 1 eine Klasse erhalten.

Ein SC bei der Charaktererschaffung höchstens eine "Klasse" hat. Ja, sofern der Charakter mit der untersten Stufe des Systems erschaffen wird.

Ein SC während des Spiels keine weiteren "Klassen" bekommen kann. Nein, Multiclassing ist erlaubt.

Ein SC die "Klasse" nicht wechseln oder ablegen kann. Ja, der Grenzfall sind temporäre Verluste von Klassenfähigkeiten aufgrund der Verletzungen von Moralkodizes (etwa bei Paladinen in älteren D&D Iterationen).

Die "Klasse" ohne weitere Wahlmöglichkeit direkt gewisse Vorteile mitbringt. Ja, das ist für mich das Kernmerkmal einer Klasse – sie ist maßgeblich für deine Fähigkeiten und Fähigkeitslücken.

Die "Klasse" exklusive Vorzüge bietet, die Charaktere ohne die "Klasse" nie bekommen. Ja, zumindest eine Fähigkeit muss  nach meiner Definition klassenexklusiv sein.

Die "Klasse" ausschließlich solche exklusiven Vorzüge bietet. Nein.

Man keine "Attribute" abseits der "Klasse" festlegt. Wenn damit gemeint ist, dass Startattribute und ggf. Steigerungen allein durch die Klasse bestimmt werden, dann nein. Diese Antwort gilt auch für die nächsten drei Fragen zu Zaubern, Fertigkeiten, Talenten und sonstigen Fähigkeiten.

Die "Klasse" von der Spieler*in ausgewählt wird. Diese Frage verstehe ich nicht, außer damit ist gemeint, was du spielst, könnte theoretisch auch durch die Spielleitung, Mehrheitsabstimmung in der Gruppe oder einen Zufallsgenerator entschieden werden. In diesem Fall nein.

Die "Klasse" von der Spieler*in frei ausgewählt wird (ohne z.B. irgendwelche Punkte zu bezahlen). Nein, ein Klassensystem darf z.B. Attributswerte oder andere Systemstatistiken, die vor der Klassenwahl festgelegt werden, als Voraussetzungen für bestimmte Klassen definieren.

Alle "Klassen" zumindest laut Regelwerk angeblich gleich gut sind. Das Kriterium finde ich witzig ;D. Aber nein, balancing ist in klassenbasierten Systemen zwar leichter (siehe PS am Ende meines Beitrags) aber deswegen gelingt es natürlich nicht automatisch und perfektes balancing ist ohnehin aus meiner Sicht ein zwar erstrebenswertes aber dennoch unerreichbares Ideal (zumindest in Güterabwägung mit anderen Designzielen wie Einfachheit oder Vielfalt).

Die "Klassen" Berufe, Tätigkeiten oder Befähigungen darstellen. Ja, wenn darstellen auch mit „beinhalten“ erfüllt ist.

Auch NSCs diese "Klassen" haben können. Nein, es ist zwar nicht meine bevorzugte Lösung aber ein gutes Anliegen, durch Sonderregeln für NSCs die Arbeit der Spielleitung leichter zu machen.

Die "Klassen" auch im Regelwerk Klassen heißen. Nein, die können auch Disziplinen oder sonst wie heißen.

Man in der "Klasse" Stufen aufsteigt. Ja, aber ob der „Machtmesser“ Stufe, Kreis oder sonst wie heißt ist egal. Grenzfall: Systeme, die auf Oneshots ausgelegt sind, brauchen theoretisch, auch wenn sie klassenbasiert sind, keine Möglichkeiten zur (numerischen) Charakterentwicklung.

PS
Ich mag klassenlose Systeme, deshalb ist DuoDecem auch ein klassenloses System im strengen Sinne (selbst Zauberfähigkeiten sind nicht angeboren sondern prinzipiell von jedem erlernbar). Die künstlichen Grenzen, die Klassen ermöglichen, umgehen aber viele Herausforderungen im Systemdesign, die bei klassenlosen Systemen zu beachten sind - balancing ist z.B. mit Klassen viel leichter. Doch diese Herausforderungen lassen sich gut genug lösen und sind aus meiner Sicht allemal die größere Freiheit & Vielfalt bei der Charaktergestaltung wert.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Kurna am 26.10.2024 | 16:05
[...]

Die "Klasse" von der Spieler*in ausgewählt wird. Diese Frage verstehe ich nicht, außer damit ist gemeint, was du spielst, könnte theoretisch auch durch die Spielleitung, Mehrheitsabstimmung in der Gruppe oder einen Zufallsgenerator entschieden werden. In diesem Fall nein.

Die "Klasse" von der Spieler*in frei ausgewählt wird (ohne z.B. irgendwelche Punkte zu bezahlen). Nein, ein Klassensystem darf z.B. Attributswerte oder andere Systemstatistiken, die vor der Klassenwahl festgelegt werden, als Voraussetzungen für bestimmte Klassen definieren.

[...]


Wie beurteilst du dann die Situation bei DSA 1?
Dort hatte alle Klassen außer dem Abenteurer Mindestwerte bei den Attributen zu erfüllen, was nach deiner Definition okay wäre.
Die Attribute wurde aber ausgewürfelt. Wenn du unglücklich gewürfelt hast, konnte es sein, dass du nur den Abenteurer spielen konntest. Damit wäre die Klassenauswahl durch einen Zufallsgenerator vorgegeben.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: nobody@home am 26.10.2024 | 16:19
Wie beurteilst du dann die Situation bei DSA 1?
Dort hatte alle Klassen außer dem Abenteurer Mindestwerte bei den Attributen zu erfüllen, was nach deiner Definition okay wäre.
Die Attribute wurde aber ausgewürfelt. Wenn du unglücklich gewürfelt hast, konnte es sein, dass du nur den Abenteurer spielen konntest. Damit wäre die Klassenauswahl durch einen Zufallsgenerator vorgegeben.

Das gab's ähnlich auch in frühen D&D-Versionen bis einschließlich AD&D2: zumindest bestimmte Klassen hatten Mindestattributsanforderungen und waren also nur mit entsprechend gewürfelten Werten spielbar. (Punktekauf gab's zwar auch schon früh als Option, aber ernsthaft genutzt habe ich den erst ab der 3. Edition gesehen.) Und wenn ich mich recht entsinne, gibt's mit World of Synnibarr auch mindestens ein System, das neben solchen Mindestansprüchen tatsächlich noch offiziell auswürfeln läßt, zwischen welchen drei genauen Klassen aus der theoretischen Gesamtauswahl der Spieler sich am Ende entscheiden "darf".
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: flaschengeist am 26.10.2024 | 16:45
Wie beurteilst du dann die Situation bei DSA 1?
Dort hatte alle Klassen außer dem Abenteurer Mindestwerte bei den Attributen zu erfüllen, was nach deiner Definition okay wäre.
Die Attribute wurde aber ausgewürfelt. Wenn du unglücklich gewürfelt hast, konnte es sein, dass du nur den Abenteurer spielen konntest. Damit wäre die Klassenauswahl durch einen Zufallsgenerator vorgegeben.

Ich meinte mit Zufallsgenerator, dass ein einzelner Wurf bestimmt, welche Klasse du spielst. Aber guter Punkt: Wenn eine Klasse unmöglich ist, weil du die Attribute zu schlecht gewürfelt hast, bleibt es für mich dennoch ein System mit Klassen.
Theoretisch können zu niedrige Attribute für deine Lieblingsklasse ja selbst in der jüngsten D&D Variante noch vorkommen. In der heutigen Praxis wird allerdings nach meiner Wahrnehmung von der großen Mehrheit entweder eine Kaufmethode bevorzugt oder eine Würfelmethode, die Werte weit über dem Durchschnitt erzeugt (und bei zu schlechten Ergebnissen zur Not dennoch nachgewürfelt).

Edit: Aber auch wenn die Spielleitung oder die Münze über deine Klasse entschiede, hat das für mich wie gesagt nichts mit der Frage zu tun, ob ein System Klassen hat oder nicht. Das hat mit der Frage zu tun, wie entschieden wird, was du spielst.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Feuersänger am 26.10.2024 | 16:50
Naja, wie man das findet ist ja zur Bestimmung der Klassenfrage egal. Die DSA1- (hieß das Heldentypen?) ebenso wie die AD&D- Klassen hatten zumindest das eindeutige Klassenmerkmal "Exklusive Fähigkeiten". ZB dass der DSA Krieger als einziger schwere Rüstungen und Zweihänder tragen darf, der Magier zaubern kann oder der Zwerg, öhm, ...zwergt?

Ebenso wie zwar die meisten Klassensysteme auch Stufen haben, aber das ist auch nicht notwendig. Es ist genauso denkbar, dass man sich einmal eine Klasse aussucht und dann hat man seinen Heroen und dabei bleibt es dann, wie in Hero Quest.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: 1of3 am 26.10.2024 | 17:07
Man in der "Klasse" Stufen aufsteigt. Ja, aber ob der „Machtmesser“ Stufe, Kreis oder sonst wie heißt ist egal. Grenzfall: Systeme, die auf Oneshots ausgelegt sind, brauchen theoretisch, auch wenn sie klassenbasiert sind, keine Möglichkeiten zur (numerischen) Charakterentwicklung.

Naja, das ist ein bisschen komplizierter. Du könntest ja quasi zu Spielstart ein Paket bekommen. Das gibt dir Fähigkeiten. Und vielleicht hat dein Spiel sogar Stufen, die du aufsteigen kannst. Aber die sind dann unabhägnig vom Startpaket gleich und man kann nehmen, was man will. Also wie DSA3. Ich kann meine Steigerungswürfe theoretisch überall verwenden. Der Heldentyp gibt nur Startwerte vor.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: flaschengeist am 26.10.2024 | 17:15
Naja, das ist ein bisschen komplizierter. Du könntest ja quasi zu Spielstart ein Paket bekommen. Das gibt dir Fähigkeiten. Und vielleicht hat dein Spiel sogar Stufen, die du aufsteigen kannst. Aber die sind dann unabhägnig vom Startpaket gleich und man kann nehmen, was man will. Also wie DSA3. Ich kann meine Steigerungswürfe theoretisch überall verwenden. Der Heldentyp gibt nur Startwerte vor.

Hmm, kann man in DSA 3 zaubern später noch lernen? Ist bissel lang her aber meine Erinnerung sagt nein. Doch selbst wenn man sich zu Beginn für Zauberer ja/nein entscheiden muss, passt DSA 3 trotzdem schlecht in mein Kategoriensystem. Ich würde es dann, ebenso wie Shadowrun, als nicht konsequent zu Ende geführtes klassenloses System einordnen. Auch Cyberpunk 2020 ist so Fall: IIRC hat die "Klasse" dir nur eine einzige Sonderfertigkeit gegeben, alles andere war freie Wahl.

Edit: Bei Shadowrun macht die Entscheidung aber in Verbindung mit der Spielwelt Sinn - dort sind magische Fähigkeiten IIRC ja angeboren.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: nobody@home am 26.10.2024 | 17:19
Die DSA1- (hieß das Heldentypen?) ebenso wie die AD&D- Klassen hatten zumindest das eindeutige Klassenmerkmal "Exklusive Fähigkeiten". ZB dass der DSA Krieger als einziger schwere Rüstungen und Zweihänder tragen darf, der Magier zaubern kann oder der Zwerg, öhm, ...zwergt?

Der Zwerg hatte, wenn ich mich recht entsinne, als einziger seinen "Zwergeninstinkt" zum Aufspüren von Dingen wie Geheimtüren und verborgenenen Schätzen, außerdem fing er mit ein paar Lebenspunkten mehr an als alle anderen.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: Isegrim am 26.10.2024 | 17:37
Also wie DSA3. Ich kann meine Steigerungswürfe theoretisch überall verwenden. Der Heldentyp gibt nur Startwerte vor.

Galt nur für Nicht-Zauberer, magische SCs haben je nach Typ unterschiedlich gesteigert. Und Krieger, Söldner und Zwerge hatten einen Vorteil bei Rüstungsbehinderung, den man sonst nicht bekam.

Allerdings hatten auch die unterschiedlichen Start-Talentwerte idR lang andauernde Konsequenzen, besonders bei Kampftalenten, die nur einen Punkt pro Stufe gesteigert werden konnten.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: 1of3 am 26.10.2024 | 17:38
Ich würde es dann, ebenso wie Shadowrun, als nicht konsequent zu Ende geführtes klassenloses System einordnen

Fair. Ich wollte nur sicher gehen, dass ich das Kriterium hinreichend klar formuliert hatte.

Wie ist das denn, verehrte Spielschaften, mit der World of Darkness? Die Splats geben übblicher Weise Vorkaufsrecht auf gewisse übernatürliche Befähigungen. Andere Charaktere kaufen teurer und brauchen vielleicht noch fiktive Rechtfertigung. In einigen Spielen bringen die Splats noch eine automatische Sonderfähigkeit mit (Trollstärke, Vollmond-Gefahrensinn, ...). Bei Vampire gibts einen automatischen Nachteil.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: flaschengeist am 27.10.2024 | 12:25
Ein echter Zwitter scheint mir übrigens das deutsche 90er Rollenspiel ERPS:
Bei Charaktererschaffung kannst du vier Prioritätspunkte (mit bestimmten Einschränkungen) auf vier Fertigkeitsbereiche verteilen. Die Charakterverbesserung läuft (fast) ausschließlich Fertigkeiten. Die Prioritäten wiederum bewirken, dass ein eingesetzter "Lernpunkt" (XP) entweder halbiert wird, normal genutzt werden kann, oder verdoppelt wird.
Dazu gibt es in den Regeln einen Abschnitt, der dir erklärt, welche handelsübliche Klasse mit welcher Prioritätensetzung am besten abgebildet wird.
Titel: Re: Ein Spiel hat nur dann wirklich Charakterklasen, wenn...
Beitrag von: 1of3 am 27.10.2024 | 15:31
Interessant. Das ist eine Sache, über die auch nachgedacht habe. "Klasse" ist dann das Mittel eines Spiels eine "handelsübliche Klasse" abzubilden.