Jetzt einfach zu sagen: Ich habe D14 gegen A5E ersetzt wäre wohl zu simpel, oder? ;)
Also im Grunde mag ich es im Rpg ja, wenn man die Sachen steigert, die man auch benutzt - oder die von der Story her Sinn machen.
Das funktioniert bei DnD aber natürlich nicht so direkt - man steigert halt seine Klasse usw. und für sowas wie "ich war ne woche Angeln mit den Jungs und kann jetzt halt Angeln" ist da normalerweise kein Platz.
Daher wollte ich Lernpotential einführen als Ergänzung. Das sind Punkte, mit denen man Fertigkeiten usw. erlernen kann, und die diese zusätzlichen Dinge etwas limitieren. Mann kann sie aber nicht einfach so belegen, sondern das muss mit erspielten Erlebnissen zu tun haben, oder wenigstens mit Downtime Training (1 Woche pro Punkt bei einem geeigneten Lehrer). Benutzt und trainiert man LP Sachen länger nicht, können die Punkte neu belegt werden.
Man beginnt mit 4 LP auf Stufe 1 und dann gibt es 1 pro Stufe.
Was kostet was
Tool Prof 1
Skill Prof 1
Sprache 1 (es geht auch 0,5 aber dann spricht man die Sprache nur gebrochen und versteht nicht alles)
Expertise auf 1 Skill oder 1 Tool 2 LP
Waffenmeisterschaft (Sondereigenschaft nach DnD 2024 für eine Waffe "freischalten") 2
Waffen-Expertise (muss Meisterschaft schon haben, gibt zusätzliche Boni auf trainierte Waffe analog zu magischen boni; 2 LP für +1; 5 LP für +2)
Zauber lernen 1 pro Zaubergrad (1 Anwendung/Tag ist frei) (das ist freilich begrenzt auf nach Level für Vollcaster zugängliche Zaubergrade)
Feat-Analog erlernen 5LP (oder 3 für ein Halbfeat ohne Attributsbonus)
Weapon proficiency 1 für eine simple, 2 für eine martial
armor prof 3 pro "stufe" (light/medium/heavy) (yes there are plate mail mages in elder scrolls)
Eine 5e-Hausregel bei uns ist, dass es keine Limits bei Vor- und Nachteilen gibt, solange sie aus unterschiedlichen Quellen stammen. Es kann durch aus passieren, dass man auf einen Wurf zwei Vorteile und drei Nachteile bekommt. Die regeltechnische Umsetzung ist einfach: Für jeden Vor- und Nachteil wird ein W20 mehr gewürfelt. Für jeden Vorteil wird der Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis entfernt, für jeden Nachteil der Würfel mit dem höchsten. Bei zwei Vor- und drei Nachteilen wären dies 6W20, von denen die drei höchsten und die beiden niedrigsten Ergebnis ignoriert werden.Rein vom Gefühl (bin gerade zu faul zu rechnen) hat man da dann doch eher "durchschnittlichere" Würfe (da die sehr hohen/niedrigen ja schon rausfallen).
Rein vom Gefühl (bin gerade zu faul zu rechnen) hat man da dann doch eher "durchschnittlichere" Würfe (da die sehr hohen/niedrigen ja schon rausfallen).So könnte man es auch machen. dies ist vielleicht sogar einfacher. Die von mir beschriebene Methode bevorzugt eher mittlere Werte, während bei der einfacheren Methode extreme Werte häufiger auftreten. Ein Vorteil verhindert hier nur, dass sich ein Nachteil stärker auswirkt, hebt ihn aber nicht auf. Und natürlich auch anders herum. Ein Nachteil schwächt einen Vorteil, aber hebt ihn ebenfalls nicht auf. Bei drei Vorteilen und einem Nachteil ist das zweithöchste von fünf Würfelergebnissen ausschlaggebend. Bei der einfacherern das höchste von drei Würfelergebnissen.
Wäre es da nicht besser erst Vor-/Nachteil miteinander zu verrechnen und dann nur noch mit X Vor-/Nachteil zu würfeln?
Wenn z.B. 3x Vorteil aber nur einmal Nachteil vorhanden ist dann würfelt man mit doppeltem Vorteil (also 3 Würfel).
Was ist denn das intendierte Spielerlebnis?
Ich glaube das wird zu stark, weil du als Barbar dann mit Reckles quasi permanent critten kannst. Aber nur ein Bauchgefühl, müsste man mal durchrechnen mit verschiedenen Klassen.