Hallo Zouan81,Dein Link führt nur zum Board, hier ist das Thema: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127429.0.html
wir hatten zu diesem Thema im letzten Jahr schon mal eine Diskussion: Wie lebendig ist DSA? (https://www.tanelorn.net/index.php/board,19.0.html). Vielleicht finden sich dort schon ein paar für Dich interessante Wortmeldungen.
Ich schätze, dass als Regelwerk DSA3 wohl noch mit am besten funktioniert hat.Die erfolgreichste Edition war vermutlich tatsächlich das komplexe DSA4.1. Ob sie das heute wieder wäre, ist aber fraglich (so weit weg ist DSA5 ja auch nicht), damals war es einfach im Zeitgeist (Siehe z.B. auch D&D3/3.5/Pathfinder oder GURPS).
Für Leute, die nicht Englisch können, ist DSA aber vermutlich das Standardwerk zum Fantasy-RollenspielDas ziehe ich stark in Zweifel. Selbst bei Ulisses selbst sieht man sich wohl nicht als ernsthafte Konkurrenz zu D&D, nicht einmal im deutschsprachigen Raum. DSA mag immer noch eine Führungsrolle im Block "Nicht D&D" einnehmen, aber der nimmt am Markt nur einen deutlich kleineren Raum ein.
D&D5 ist freilich auch in Deutsch zu haben, leidet aber [eh wie immer] an mäßigen Übersetzungen und den nicht auf Deutsch übersetzten Büchern.Keine Ahnung von wann dein Stand ist, aber das deutsche D&D5 hatte zig Auflagen und die nicht übersetzten Bände lassen sich an einer Hand abzählen, während die Übersetzten (von WotC, Drittanbieter-5e ist eine andere Sache) eine Regalebene füllen. Ja, es gibt aktuell eine kurze Unterbrechung wegen der neuen 2024er Revised Variante, aber die deutschen Übersetzungen sind da auch für kommendes Jahr schon angekündigt. Wie gut die Übersetzungen sind wird natürlich subjektiv unterschiedlich wahrgenommen.
Möglicherweise leicht am Thema vorbei: Ich gehe davon aus, dass umfangreiche und schwergängige Regeln von den meisten nicht als übermäßig hinderlich empfunden werden - weil man eh nicht wirklich nach den Regeln spielt. Kann aber sein, dass ich mich irre.Diese Erfahrung habe ich z.T. bei Shadowrun gemacht, bei DSA wäre mir das neu. Glaube ich ehrlich gesagt nicht, habe aber außer meinem direkten Umfeld da jetzt auch keine konkreten Referenzen.
Der Regelumfang bei DSA/Shadowrun war nie ein Problem für Neulinge. Die Trennlinie verläuft an "mag Regelmonster ja/nein", nicht an "Anfänger ja/nein".
Der Regelumfang bei DSA/Shadowrun war nie ein Problem für Neulinge. Die Trennlinie verläuft an "mag Regelmonster ja/nein", nicht an "Anfänger ja/nein".
Entweder mag man Regelmonster oder man mag sie nicht. Erfahrung ändert da wenig, nur durch mangelnde Zeit ergibt sich später irgendwo noch eine Präferenzverschiebung.
Shadowrun 5 und DSA dibd unterm Strich aber ähnlich umfangreich.
Ich glaube nicht dass die Leute aus deinem Beispiel weniger ablehnend wären, wenn sie schon etwas Rollenspiel-Erfahrung hätten.
Ich kenne manche der Leute mit denen ich DSA 4.x gespielt habe seit mittlerweile 17 Jahren und auch in den anderen Gruppen habe ich ähnliches beobachtet.
Entweder mag man Regelmonster oder man mag sie nicht. Erfahrung ändert da wenig, nur durch mangelnde Zeit ergibt sich später irgendwo noch eine Präferenzverschiebung.
Ich gehörte damals zu denen, die keine Lust hatten, die Regeln für DSA 4 zu kaufen und zu lesen. Mir hat DSA 3 gereicht. Andererseits war mir DSA 4 auch mehr oder weniger egal, weil die Regeln eh nur für die Figurenerschaffung wirklich angewandt wurden (in der Gruppe, in der ich mitgespielt habe). Ansonsten hat man sich darüber gefreut, wieviel Zeug und wieviel Möglichkeiten es gibt - aber Anwendung hat das nicht gefunden.
also habt ihr:
keine Sonderfähigkeiten, Manöver, Magisches zeug usw genutzt?? also genau das was DSA 4 ausmacht??
DSA innovativ. Wo, wann und wie?
Fast jede Familie hat ein Brettspiel daheim, aber Bücher musst du lange suchen.
Ich wollte aus Nostalgie mal weiter nach Aventurien abtauchen und fühlte mich als Mensch, der im Hobby aktiv ist, erschlagen. Dann bleibe ich lieber bei DSA 3 😃
Es ist eines der ersten großen Rollenspiele, das ein Setting im Regelbuch dabei hatte. Und es hat (gezwungenermaßen durch die Angst vor TSRs Anwälten) das Rollenspiel angloamerikanischer Prägung in die deutsche Kultur überführt.Midgard AiM sind älter
Sehe ich auch wie tarynion.Danach kommt erstmal der Collectors Club, der die Stammkundschaft bedient.
Dazu kommt noch ein anderer Punkt: Selbst Fachläden haben inzwischen zT ein Problem damit, DSA5 gescheit anzubieten. Der Laden meines Vertrauens meinte, dass der richtig zahlwillige Teil der Käuferschaft, die Sammler, größtenteils schon durch die Crowdfundings bedient werden. Und danach? Gleichzeitig kostet das System zu viele Regalmeter, um es vernünftig anzubieten und man hat dann zT Ladenhüter eingekauft, die ewig rumstehen.
DSA innovativ. Wo, wann und wie?
Ach diese DSA Hotzenplotzigkeit kannte ich nirgendwo anders.das stinnt, an diese panthergleiche Eigenschaft dachte ich nicht
Das man eine Welt mit sovielen Leuten durch das Baroniespiel soweit ausgestaltet, kannte ich davor nicht.Follow
Entsprechend kannte ich Kampagnen wie die Borbaradkampagne auch vorher nicht aus anderen Rollenspielen.TEW, Time of Troubles, War of the lance
Wenn nicht ein deutsches Rollenspiel groß machen an sich schon innovativ war.Midgard?
-war das nicht 4.1 und hatte da vorher nicht FanPro schon die Weichen gestellt?ZitatUlissis hat mit DSA3 mit Wege der Helden großartig gestartet
Midgard AiM sind älter
Midgard war halt nicht im Mainstreamvertrieb. DSA hat Rollenspiel im deutschen Sprachraum in den Mainstream geholt und auch genügend 10jährige erreicht.Runequest 1978?
Abgesehen davon finde ich war eine vereinheitlichte Grundmechanik bei Mut zur Einfachheit 1984 schon recht innovativ.
Runequest 1978?
Midgard AiM sind älterMidgard war aber ausserhalb einer Gross- oder Universitätsstadt damals nicht zu bekommen. Während DSA v.a. ab 2te Ed. wirklich in jedem Karstadt/Kaufhof/Müller und den Spielzeugläden in Städten auftauchte.
TEW, Time of Troubles, War of the lance
Myranor/D&D da bin ich mal gespannt, was sich und ob sich da noch was entwickelt.Also ich bin kräftig am entwickeln ;D
Minus vielleicht Zeitung war das genau das was The Enemy Withhin gemacht hat, lange vor Borbele
Ein Problempunkt von DSA ist auch, dass es sich nur sehr schlecht für Let's Plays eignet (weshalb Orkenspalter TV z.B. ja auch eine eigene DSA-Variante für Online-Runden entwickelt haben).
Let's Plays sind aber für viele, ich behaupte sogar mal den Großteil, der Neulinge heutzutage der Einstieg ins Hobby.
Also ich bin kräftig am entwickeln ;D
Der neueste Werkstattbericht ist übrigens gerade online gegangen: https://www.uhrwerk-verlag.de/myranor-werkstattbericht-2-november-2024/
Natürlich können wir das jetzt ewig mit allen englischsprachigen Systemen und Kampagnen vergleichen.Zustimmung.
Im Endeffekt hat DSA halt für 95% der erreichbaren Spielerschaft totales Neuland eröffnet - als erstes Rollenspiel, das sie jemals sahen. Und das lag erstmals am professionellen Marketing und Vertrieb - womit sie natürlich auch die ersten im deutschen Sprachraum waren.
najaaaa die TEW wurde ja nie so WIRKLICH beendet da sämtliche Versuche irgendwie so halbgar waren. Empires in Flame war ja auch nur so "mist wir müssen das jetzt beenden wenn wir das nochmal neu rausbringen wollen"
-war das nicht 4.1 und hatte da vorher nicht FanPro schon die Weichen gestellt?
... Fluff und Regeln in kleinen Dosen in Abenteuern, das funktioniert doch derzeit sowohl bei D&D als auch bei den anderen populären System super. Und was mir am besten daran gefallen würde: das Abenteuer erleben würde endlich mal wieder im Vordergrund stehen, und nicht endlose Debatten über Metaplot, Mythologie blabla und das Lehenssystem. Der Kontinent heißt Aventurien, Herrschaftszeiten!
eben durch das "ich muss dreimal würfeln und gegenchecken" und Kämpfe die halt dank Aktiver Parade nochmal in die Länge gezogen werden. Was dann witzigerweise immer das Argument in DSA Foren ist "ja DSA ist halt nicht auf Kampf auf"
Außerdem verringert es die Tödlichkeit.
Ich bin aktuell am überlegen ob ich das Setting nicht wieder etwas bespielen möchte. Ich leite aktuell lieber vorgefertigte Abenteuer und hab jetzt jahrelang DnD geleitet was echt kampflastig ist in den geschriebenen Abenteuern. Dann der Systemwechsel auf Pathfinder 2 mit dem ich zufrieden bin, aber auch hier hab ich jetzt ein paar Abenteuerpfade geleitet und muss sagen...extrem viel Kampf.
Da bietet DSA in den Abenteuern die ich im Kopf hab erheblich mehr was nichts mit Kämpfen zu tun hat.
Und ich hab noch ein paar DSA Abenteuer hier liegen die ich noch nie gespielt hab, die mir aber ganz gut gefallen vom Story Fluss. Deshalb reift gerade die Idee diese Abenteuer mit PF2 Regelwerk durchzuspielen.
Auf die Gesamtdauer eines DSA-Kampfes war die aktive Parade nun wirklich nicht das Problem, das sind ein paar Sekunden. Was hingegen richtig viel Zeit kostet sind Spieler die ewig lang rumüberlegen was sie denn nun für Manöver machen, die dann auch noch nachlesen müssen und am Ende dann auch gar keinen Peil haben was die Effekte eigentlich genau bewirken.
Dazu Zauber die dafür sorgen dass ein Magier erstmal mehrere Kampfrunden nichts macht und je nach Edition und verwendeter Regeltiefe ein extrem schlechtes Verhältnis von aufgewendeter Zeit zu Effekt in Relation zur Lebensenergie des Ziels.
Wäre es wieder 1986, und mein Kumpel hätte mir die DSA5 statt den DSA1-Regeln in die Hand gedrückt, ich wäre kein Rollenspieler geworden.
Sag ich mal so.
Von Regeln in Abenteuern halte ich gar nichts. Fluff nur in wirklich kleinen Dosen. Das Wichtige sollte ins Regelbuch bzw Settingbuch.
das Ding mit der aktiven Parade so wie es DSA macht: Es ist unheimlich frustig. Du triffst mal (auf niedriger Stufe) und bist voll happy und dann pariert der Gegner und das war sinnfrei. Oder er pariert nicht und dann machst du kaum Schaden. In höheren Stufen wird das ja (in DSA 3 aber auch in DSA 4.1) nicht besser. In letzterem hast du dann ja nur die Möglichkeit über Manöver da richtig was zu reissen. Das meinte ich
Ab 4.x ist die aktive Parade ein Teil des Gesamtsystems den man als genau das nutzen muss, nicht als isoliertes Modul.
Ein Kreuzblock in einen gezielten Stich oder eine Windmühle eines Paradelastig gebauten Schwertkämpfers beenden einen Kampf signifikant schneller als es mit stumpfen Lebenspunkteabticken möglich wäre.
4.1 hat alle Möglichkeiten um einen Kampf signifikant zu beschleunigen, man MUSS sie aber auch nutzen.
Das ist ein Kritikpunkt den man dann wahlweise dem System oder den Spielern ankreiden kann.
Empires in Flame war ja auch nur so "mist wir müssen das jetzt beenden wenn wir das nochmal neu rausbringen wollen"agree to disagree oder soll ich das mal mit der Qualität der Borbele vergleichen
Oder er pariert nicht und dann machst du kaum Schaden. In höheren Stufen wird das ja (in DSA 3 aber auch in DSA 4.1) nicht besser.und das ist das wirkliche Problem, in anderen Systemen wo ne misslungene Parade ungute Auswirkungen haben kann ist das was anderes
In letzterem hast du dann ja nur die Möglichkeit über Manöver da richtig was zu reissen.Die laut FDS als Ausnahmeaktionen gedacht waren
und da ist die Krux: du MUSST die ganzen Manöver haben sonst zieht sich der Kampf :-P (hab lang genug DSA 4.1 gespielt und geleitet ich mochte es am Anfang echt aber irgendwann wurde mir es als SL zu viel mich jedes mal bei jedem Abenteuer mit den ganzen Sonderfähigkeiten der Charaktere und NSCs zu befassen gerade weil ich einen Kämpfer in der Gruppe hatte)Alle nicht. Aber ja, einen gewissen Kernsatz über Wuchtschlag/Finte hinaus ist je nach verwendeter Waffe ist schon notwendig. Dann wird (vorausgesetzt man hat Spieler in der Gruppe die WISSEN was sie machen) der Kampf auch extrem beschleunigt.
Alle nicht. Aber ja, einen gewissen Kernsatz über Wuchtschlag/Finte hinaus ist je nach verwendeter Waffe ist schon notwendig. Dann wird (vorausgesetzt man hat Spieler in der Gruppe die WISSEN was sie machen) der Kampf auch extrem beschleunigt.Das unterstreicht einen Punkt, auf den ich immer wieder stoße. Die Fans crunchiger Systeme verwenden gerne das Argument, man könne ja weglassen, was man nicht haben will. Solche Fälle zeigen mir immer wieder: Nein, kann man nicht. Das Spiel wird vielleicht noch funktionieren, aber es fängt an im Getriebe zu knirschen. Man zahlt auf jeden Fall einen Preis, den man nicht gezahlt hätte, wenn man gleich ein einfacheres System verwendet hätte.
Ein einziger gesetzter Todesstoß nach Kreuzblock mit Parierwaffe nimmt einen Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit direkt aus dem Kampf wenn man mit Zonenwunden spielt.
Nimmt man die Manöver nicht mit rein, muss man sich halt dann mit Parade 23 Monstern rumärgern.
Aber dazu müssen die Kinder von zwei Mitspielern noch ein paar Jahre älter werden damit wieder genug Zeit da ist, die G7 weiterzuspielen.Meine Frau ist tatsächlich mitten in der 7G ins Rollenspiel eingestiegen und hat dabei den sehr erfahrenen Magier meines Bruders übernommen, der umgezogen ist. Mit Hilfe der Mitspielenden geht alles.
Und die Kinder dürfen dann keinen Bock drauf haben mitzuspielen weil man sonst ne neue Runde anfangen müsste und darauf hab ich nicht so viel Lust weil die ersten paar "Stufen" schon arg Zäh sind, wenn man nicht sehr deutlich optimiert.
Nicht das andere das nicht schon vor DSA4 geboten hätten und besser
Das Problem bei DSA4 ist das es auf die höchste Regelstufe ausgelegt ist, wer das nicht macht hat Probleme.Das mag vom Balancing her richtig sein, das kann ich nicht beurteilen, dafür habe ich GURPS nicht lange genug gespielt. Aber ein Problem hatten für mich sowohl DSA4/5 als auch GURPS und das war der primäre Grund, warum ich mit beiden Linien aufgehört habe: Die schiere Auswahl kann erschlagend sein.
Bei Gurps z.b. kann ich an flanschen was ich will ohne das Nichtanflanschen Probleme macht
Nicht das andere das nicht schon vor DSA4 geboten hätten und besserWenn es danach geht, hat das Hero System ein komplexes, aber prinzipiell unkompliziertes Kampfsystem mit zig Manövern und Martial Arts und such's dir aus. Aber ist am Ende natürlich auch ein Regel-Godzilla der ersten Kategorie.
Das Problem bei DSA4 ist das es auf die höchste Regelstufe ausgelegt ist, wer das nicht macht hat Probleme.
Bei Gurps z.b. kann ich an flanschen was ich will ohne das Nichtanflanschen Probleme macht
Das mag durchaus sein. Hast Du dafür einige Beispiele?GURPS, DnD, Midgard,
. Aber manche können sich mit der DSA-Weise eben eher vorstellen, was abläuft und erhalten damit für sich stärkere Immersion. Wie so oft ist es eine Sache von Vorlieben und Graden. Dune 2D20 abstrahiert mir persönlich z.B. zu sehr, so dass meine Immersion bricht.
Ich glaub das ging jedem so mit den "einfacheren" Boxen. Ich bin mit DSA 3 "Helden des schwarzen Auges" Box mit RPG in Berührung gekommen und wenn man bedenkt wie wenig "Regeln" das Spiel damals hatte (selbst mit MSZ und GMG) vs heute
oder so ziemlich alles ohne die 3w20 Katastrophe
Das Problem bei DSA4 ist das es auf die höchste Regelstufe ausgelegt ist, wer das nicht macht hat Probleme.
Bei Gurps z.b. kann ich an flanschen was ich will ohne das Nichtanflanschen Probleme macht
Gab es auf deutsch im gut sortierten Rollenspiellade seit 94
Ja, Problem war, dass man bis 4.1 alles verriegelt hat und 1000 Optionen geboten hat, dass war für Hardcore Fans erstmal geil, aber mit dem Metaplot dann für Neueinsteiger völlig überfordernd.
DSA5 sollte alles besser machen und das einzige was eventuell besser ist, ist das GRW, das System ist wieder völlig gewuchert
Das Problem sind wohl weniger Bücher selbst als die Extrem-Fans, die einem einreden wollen, dass man nur ernsthaft spielen kann, wenn man unzählige Bücher hat.Jein. Wenn man mit DSA starten will und in einem Laden (vor Ort oder Online) vor dieser Wand aus Büchern steht, kann das schon auch für sich abschreckend wirken. Da kommt halt automatisch die Frage "Was davon brauche ich denn?" Und es wird schon Leute geben, die dann nicht weiter recherchieren, sondern einfach zu etwas anderem greifen.
Jein. Wenn man mit DSA starten will und in einem Laden (vor Ort oder Online) vor dieser Wand aus Büchern steht, kann das schon auch für sich abschreckend wirken. Da kommt halt automatisch die Frage "Was davon brauche ich denn?" Und es wird schon Leute geben, die dann nicht weiter recherchieren, sondern einfach zu etwas anderem greifen.
Da trägt auch der grässlich sortierte F-Shop mit dazu bei. Wenn ich dort DSA aufmache, sehe ich 14 (!) Seiten Produkte mit 48 Artikeln pro Seite und die erste Seite beginnt mit:
Also wenn ich im vor dem D&D-Regal stehe, sieht es auch nicht besser aus.
Bzgl. der Website hast du natürlich recht. Wenn ich bei Google "Das Schwarze Auge" eintippe lande ich hier (https://ulisses-spiele.de/game-system/das-schwarze-auge/). Da kann ich mir dann ein Drachenritter-Actual-Play anschauen, aber das (vergriffene) Produkt ist ziemlich versteckt. Da sollte dann als Ausgleich zumindest ein Gratis-Einsteiger-PDF klar im Mittelpunkt der Page runterladbar sein.
bezüglich Metaplots muss ich sagen: naja ... nicht wirklich.mit GMuG aber schon,
Ich hab ja mti DSA 3 so 2003 oder so angefangen also kurz bevor DSA 4.1 rausgekommen ist. mti meinem Basis Regelwerk hast du vom Metaplot nix mitbekommen
der grässlich sortierteSorry, das war unhöflich. Ja, ein optimales Layout ist nicht einfach, weiß ich selbst aus meinem Job zu Genüge. Aber Fakt ist: So wie es jetzt auf Webseite und Shop ist, ist es nicht gut, vor allem für Einsteiger und sollte überdacht werden.
Also wenn ich im vor dem D&D-Regal stehe, sieht es auch nicht besser aus.D&D5 hat (ohne 5e-Drittanbieter) ein Spielerhandbuch,ein Spielleiterhandbuch, das Monsterbuch und ein Starterset als Kernprodukte, genau die werden meist präsentiert.
Von der zusätzlichen Verwirrung durch das Wiederaufleben alter DSA-Editionen ganz zu schweigen. Ich lehne diese Wiederauflagen nicht per se ab, aber für Neulinge macht es den Einstieg nicht gerade leichter.
Also wenn ich im vor dem D&D-Regal stehe, sieht es auch nicht besser aus.
selbst wenn du runter auf die Basics gehst bricht das System weil die Charaktere darauf ausgelegt sind alles zu nutzen
Das Problem sind wohl weniger Bücher selbst als die Extrem-Fans, die einem einreden wollen, dass man nur ernsthaft spielen kann, wenn man unzählige Bücher hat.
Ich bin mir nicht sicher. Das DSA Grundregelwerk ist deutlich dünner und günstiger als die drei Grundregelwerke von DnD.Um diesen Vergleich fair zu machen müsste man aber das DSA5 GRW mit dem PHB vergleichen. Weil die äquivalenten Inhalte des DMG und des Monster Manual sind im DSA GRW nicht drin. Die Kreaturenbände sind bei DSA genauso externe Bände und ein vergleichbares SL-Buch gibt es meines Wissens bei DSA gar nicht.
Spätestens wenn der Papiersuchindex im alten Katalog "besser" identifiziert als die neu programmierten Tags, dann weiß man, wo die echten Probleme sitzen.Ist halt auch ne Unsitte in der IT, dass man unfertige halbgare Produkte für günstig anbietet nur um dann hintenrum irgendwelche Anpassungen / Customizing Dienstleistungen verkaufen zu können. Ich sage das als Entwickler, der fast nur Customizing macht.
Nämlich auf der Programmiererebene
wobei zu deren Ehrenrettung zu sagen ist, dass die ja auch keiner bezahlen will für ihre Dienste...
D&D5 hat (ohne 5e-Drittanbieter) ein Spielerhandbuch,ein Spielleiterhandbuch, das Monsterbuch und ein Starterset als Kernprodukte, genau die werden meist präsentiert.
Dazu gibt es in der der 2014er-Edition zwei optionale Regelerweiterungen (Xanathars und Tashas) und zwei Optionale Monsterbände, die später sogar zu einem zusammengefasst worden sind.
Der Rest sind Abenteuer und sehr wenige Settingbände und eine Handvoll Kartensets für Zauber und Kreaturen. Das ist ein Bruchteil von dem, was DSA auch nur in der 5ten Edition anbietet.
Midgard war aber ausserhalb einer Gross- oder Universitätsstadt damals nicht zu bekommen. Während DSA v.a. ab 2te Ed. wirklich in jedem Karstadt/Kaufhof/Müller und den Spielzeugläden in Städten auftauchte.
Spielt man taktisch mag das etwas anderes sein. Wie gross ist aber die Schnittgruppe zwischen
-denen die kleinteilige mm-genaue Kämpfe und
-denen die eine extrem detaillierte Welt voller Intrigen und wichtiger NPCs und 20 Millionen Hintergrundbänden und 40 Jahre Zeitlinie haben wollen?
Spielt man extrem taktische Fantasy, ist man vermutlich mehr an "Dungeons"/Kriegsschauplätzen interessiert und der Hintergrund der Welt ist relativ egal.
und Kämpfe die halt dank Aktiver Parade nochmal in die Länge gezogen werden.
Nein.inwiefern nicht weil du CP vergeudet hast deine Fertigkeiten sub sind weil z.B. IIRC Stangenwaffen oder fechten plötzlich sinnlos oder benachteiligt sind?
inwiefern nicht weil du CP vergeudet hast deine Fertigkeiten sub sind weil z.B. IIRC Stangenwaffen oder fechten plötzlich sinnlos oder benachteiligt sind?Dass es diverse "strictly better / strictly worse" Waffen/Rüstungen gibt war in DSA eine Sache seit der ersten Edition und hat sich durch alle durchgezogen.
Ich bin mir nicht sicher. Das DSA Grundregelwerk ist deutlich dünner und günstiger als die drei Grundregelwerke von DnD.
Aber bei DnD ist es ganz klar kommuniziert:
1. Mitspielen = Spielerhandbuch
2. Spielleiten = dazu noch Spielleiterhandbuch und Monster (wobei man auch ohne spielen könnte, aber hier geht es ja um die offizielle Kommunikation)
3. Es gibt zwei optionale Regelerweiterungen (Xanathars und Tashas), die man aber wirklich nicht braucht.
Bei DSA fehlt mir diese eindeutige Kommunikation. Deswegen hat Tartex das Gefühl es ist wie bei DnD. Aikar sagt bei DSA ist es mehr. Jemand drittes sagt, bei DnD ist es mehr.
Aber diese Unsicherheit führt eben dazu, dass man vor dem Regal steht und sich fragt, was man eigentlich braucht. Dann findet man keine Antwort und kauft lieber gar nichts.
Um diesen Vergleich fair zu machen müsste man aber das DSA5 GRW mit dem PHB vergleichen. Weil die äquivalenten Inhalte des DMG und des Monster Manual sind im DSA GRW nicht drin. Die Kreaturenbände sind bei DSA genauso externe Bände und ein vergleichbares SL-Buch gibt es meines Wissens bei DSA gar nicht.
Bloss weil DSA 1 - x das schlecht machte, muss man das nicht weiter so machen
Wirkliche Grundregeln sind vlt. 30 Seiten, die man zwingen lesen muss.vs wieviel in anderen?
Also als D&D versucht hat, was anfangs schlecht gemacht wurde, zu ersetzen, ist es damit ganze schön auf die Nase gefallen.
Der Grund warum DSA5 viel zu nahe an DSA4 ist, liegt ziemlich sicher daran, dass während der D&D4/Pathfinder-Apokalypse designt wurde.
Gleich kommt sicher wieder irgend ein hyperesoterisches Beispiel aus der tiefs
Oder (ich weiß, total unverständlich hier im Tanelorn) weil den DSA Machern durchaus bewusst ist das ein nicht unerheblicher Teil ihrer Stammkundschaft die grundsätzliche Systematik von DSA MAG und man die nicht vergraulen sollte um den nächsten generischen D20 Kram auf den Markt zu werfen und dann mit einem ganzen Wald an Systemen konkurrieren zu müssen.
Und nein, Generation Havenabox-und-nix-danach ist damit explizit nicht gemeint.
Ihr seid nicht die Zielgruppe die Willens ist, buchstäbliche Regalmeter an Regelbänden zu kaufen und den entsprechenden Umsatz in die Kassen des Verlags zu schaufeln.
Das ist nur teilweise Korrekt. Das DSA5 GRW enthält ein Kapitel mit Monsterwerten, Humaniode Gegner kann man nach den Regeln erstellen und ein Spielleiterkapitel gibt es auch. Das ist schon mehr als im DnD Spielerhandbuch.Auch das PHB hat ein Kapitel mit Kreaturen-Werten ;)
Der Grund warum DSA 5 wie DSA 4 ist, liegt einfach daran, dass bei der Umfrage nur DSA Spieler gefragt wurden die NATÜRLICH wollen das sich nix verändert.Sehe ich auch so. DSA5 ist so wie es ist, weil es auf die DSA4-Fans ausgerichtet war, die es dann aber nicht mochten, weil sie mit DSA4 zufrieden waren.
Der Grund warum DSA 5 wie DSA 4 ist, liegt einfach daran, dass bei der Umfrage nur DSA Spieler gefragt wurden die NATÜRLICH wollen das sich nix verändert.
Wäre DSA5 nach dem großen Erfolg von D&D5 designt worden, hätte Ulisses höchstwahrscheinlich ein wenig mehr Selbstbewusstsein gehabt.Das wird sich wohl erst bei einem (hypothetischen) DSA6 zeigen. Ich glaube, dass es keinen Unterschied macht. Wir wissen auch jetzt nicht, wie die Rollenspielszene auf ein ehrlich massiv verschlanktes DSA reagieren würde. Es wird immer ein Risiko bleiben, von etwas Gewohntem abzuweichen.
und es ist auch zweifelhaft dass die sich ausgerechnet nochmal auf DSA eingelassen hätten.Leute die DSA schon den Rücken gekehrt haben zurück zu gewinnen ist sicher nicht leicht. Aber bei kompletten Hobby-Neueisteigern mag es einen Unterschied machen.
oder Myranor 5e für das Settinmaterial auf D&D-Basis.Das schreibe neben anderen ich für Uhrwerk, das ist nicht von Ulisses ;)
(…)und es ist auch zweifelhaft dass die sich ausgerechnet nochmal auf DSA eingelassen hätten.
Leute die DSA schon den Rücken gekehrt haben zurück zu gewinnen ist sicher nicht leicht. Aber bei kompletten Hobby-Neueisteigern mag es einen Unterschied machen.
Das schreibe neben anderen ich für Uhrwerk, das ist nicht von Ulisses ;)
Es reicht ja nicht nur mehr Neuspieler zu gewinnen.Ja, genau das habe ich ja geschrieben.
Man muss so viele Neuspieler gewinnen dass die die wegfallenden Altspieler kompensieren plus noch was drauf damit sich das Theater überhaupt lohnt.
Diese Position aufzugeben, nur um dann mit einem endlosen Strom an Kickstartersystemen und etablierten Leichtgewichten zu konkurrieren die sich bereits fest am Markt etabliert haben, ist mMn ein direkter Weg sich selbst ins Bein zu schießen.Oder es ist das Abbeißen des Beines, um frei zu kommen und nicht langfristig zu verhungern.
Leute die DSA schon den Rücken gekehrt haben zurück zu gewinnen ist sicher nicht leicht. Aber bei kompletten Hobby-Neueisteigern mag es einen Unterschied machen.
Ich behaupte mal, dass die Neuauflage der DSA5-Regionalbände mit in einen Zusatzband ausgegliederten Regelelementen sich genau an diese Zielgruppe richtet: Leute, die DSA schon den Rücken gekehrt haben.
Ich würde mich auch absolut über Abenteuer freuen in denen keine regeln drin stehen (was mit DSA 5 halt nicht geht da jede Regel nochmal drin stehen muss) sondern nur Angaben wie ungefähr stark die Gegner sein sollten (wenns um Kampf geht), sodass man das Abenteuer eben mit egal welchem System leiten könnte (wird nie passieren ist mir klar)
Ich würde mich auch absolut über Abenteuer freuen in denen keine regeln drin stehen (was mit DSA 5 halt nicht geht da jede Regel nochmal drin stehen muss) sondern nur Angaben wie ungefähr stark die Gegner sein sollten (wenns um Kampf geht), sodass man das Abenteuer eben mit egal welchem System leiten könnte (wird nie passieren ist mir klar)Das sind die in den 80ern und 90ern populären Universalabenteuer (Drachenland, G&S-Verlag usw)
Ich würde mich auch absolut über Abenteuer freuen in denen keine regeln drin stehen (was mit DSA 5 halt nicht geht da jede Regel nochmal drin stehen muss) sondern nur Angaben wie ungefähr stark die Gegner sein sollten (wenns um Kampf geht), sodass man das Abenteuer eben mit egal welchem System leiten könnte (wird nie passieren ist mir klar)
Also man könnte die Regeln ja auch in einem Extraheftchen/PDF anbieten. Ich persönlich habe aber auch kein Problem sie einfach zu überblättern. (Ich schaffe es ja nichtmals die Sonderfertigkeiten von NSCs zu verwenden, wenn ich das fürs Abenteuer passende Regelsystem verwende.)
Da wir ja genau das für Myranor versuchen und im Rahmen des Crowdfundings auch entsprechende Umfragen gemacht haben kann ich sagen: Das ist gar nicht so einfach und schon gar nicht so, dass eine Mehrheit damit zufrieden ist. Die Vorstellungen dazu in der Rollenspielerschaft sind sehr weit gestreut.
das kann ich mir gut vorstellen. Besonders wenn es irgendwie mit / um Magie geht was in Myranor ja allgegenwärtig ist :)Das hat gar nicht unbedingt was mit den konkreten Regeln zu tun, sondern damit, wie Leute Abenteuer benutzen und wie ein Abenteuer aufgebaut ist.
der Spielleiter füttert die KI nach der Runde mit ner Kurzen Zusammenfassung wie es gelaufen ist. Anhand davon wird dann zukünftiger Plot für die Runde angepasst und die Redax bekommt das Feedback aus der KI für den zukünftigen Metaplot :D
Das sind die in den 80ern und 90ern populären Universalabenteuer (Drachenland, G&S-Verlag usw)
Dann kann die KI auch gleich leiten und fehlende Spieler ersetzen.
Tatsache ist wohl, dass die meisten Abenteuer eher als Lektüre denn als Abenteuer genutzt werden. Die Leuten zahlen für Kopfkino. Selbst wenn sie eine aktive Gruppe haben, lesen sie wahrscheinlich viel mehr Abenteuer als sie dann an den Spieltisch bringen.
Ich bin aber auch ein wenig Masochist, denn wenn ich ein Abenteuer tatsächlich verwende, ist mir Werktreue bis zum letzten Komma wichtig.
Habe ich früher auch so gemacht, bin oft damit auf die Nase gefallen (wenn Gruppen sich so gar nicht einlassen wollten oder völlig unerwartetes taten), ich will (wenn ich denn endlich mal zum leiten komme) mal so eine Art Sandbox/Hexcrawl mit einfachen Regeln durchziehen.
Da wir ja genau das für Myranor versuchen und im Rahmen des Crowdfundings auch entsprechende Umfragen gemacht haben kann ich sagen: Das ist gar nicht so einfach und schon gar nicht so, dass eine Mehrheit damit zufrieden ist. Die Vorstellungen dazu in der Rollenspielerschaft sind sehr weit gestreut.
Wenn das so ist, dann muss ich hier einmal sagen: Vielen Dank, dass Ihr Euch trotzdem zu regellosen Abenteuern entschlossen habt. Das war fuer mich als sehr D&D5-skeptische Spielerin der ausschlaggebende Faktor, trotzdem vorzubestellen. Das liegt uebrigens nicht nur an der postulierten "Augenkrebs-Abneigung", sondern schlichtweg auch daran, dass Regeln immer auch irgendwie die Kreativitaet des Autors und damit Struktur des Abenteuers beeinflussen, waehrend die Vorgabe "regellos" da hoffentlich zu mehr Offenheit statt D&D-Rezepttreue fuehrt.Um das Thema hier nicht noch weiter zu derailen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115267.msg135246982.html#msg135246982
Die Idee hinter der 1985 begonnen (und eingestellten) Reihe "Der Geheimbund des Schwarzen Auges", mit der gezielt 8 - 12-jährige angesprochen werden sollten, halte ich für richtig. Der heutige Erfolg von Star Wars wäre nicht denkbar ohne die animierte Serie "The Clone Wars", die von Dave Filoni zunächst unter Anleitung von George Lucas inszeniert wurde. Die Serie transportierte Star Wars in die Köpfe einer nachfolgenden Generation und sprach mit den Geschichten und Schicksalen der Clone Trooper insbesondere die erwachsenen Mitglieder der US-Streitkräfte bzw. Menschen aus ihrem Umfeld an.
Ob DSA heute noch einem jüngeren Publikum in einer Form präsentiert werden kann, die kommerziell erfolgreich ist, kann ich nicht beurteilen.
Ich finde DSA bis heute spannend, wobei ich unter DSA eine Auswahl der Publikationen verstehe, die zwischen 1984 und 2018 erschienen sind. Spannend ist es, weil es aufgrund der Weltbeschreibung über eine gewisse mögliche Spieltiefe verfügt. Dabei wird allerdings zu häufig vergessen, dass die Spieltiefe kein Selbstzweck ist, sondern nur Möglichkeiten der Spielgestaltung bietet.
Die 8jährigen (z.B. meine Geschwister und Freunde) haben doch auch Standard-DSA gespielt und der Geheimbund war ein Flop.
Und was für ein heutiger Erfolg von Star Wars? Star Wars war 1977 oder 1999 viel erfolgreicher und seit 2016 (fast 9 Jahre seit VII!) wird es mit dem Erfolg doch eher weniger als mehr.
Was ist ab 2018 für dich nicht mehr DSA?
Bei deiner Beschreibung hier verstehe ich auch nicht ganz, inwiefern das bei D&D/Forgotten Realms oder Pathfinder nicht zutrifft.
Für mich ist DSA das, was ich kenne. Da meine letzte DSA-Publikation aus 2018 stammt, hört mein DSA 2018 auf.
Wer aber - wie der OP - von DSA ohne weitere Eingrenzung spricht und das dann mit Aventurien gleichsetzt, geht von einer falschen Prämisse aus, das ist hier mein Punkt.
Ich stimme ihm da aber doch zu. Das Setting Aventurien mit seinen Wurmfortsätzen Myranor und Tharun wird höchstwahrscheinlich überleben, wenn die letzt 3W20-Probe schon lange vergessen ist.
*lach* die 3W20 Probe fällt erst flach wenn die Generation DSA 3 und DSA 4.1 "ausgestorben" ist
Na ja, ich hab mit DSA 3 aufgehört und mit DSA 4 wieder angefangen, weil es mehr von guten Systemen wie GURPS übernommen hat - nur nicht genug, deshalb bin ich auch wieder ausgestiegen. 3W20 waren für mich immer ein völlig hirnrissiger Nachteil des Systems.
Du bist aber auch nicht die komplette Generation.
Ich glaube nicht dass man sich Konkurrenztechnisch einen Gefallen tut, ein systemisches Markenzeichen aufzugeben. Wer tief genug im Hobby ist, dass er sich über unterschiedliche Würfelmechanismen Gedanken macht UND keinen Bock auf 3W20 hat, bespielt DSA doch vermutlich eh schon mit einem alternativen System.
Entsprechend sehe ich das nicht als Gruppe an, die man in relevantem Umfang zurück zu DSA bringt, nur indem man die Regeln komplett umwirft.
Zumal "mag 3W20 nicht" ja nicht bedeutet dass die alle die gleiche Alternative bevorzugen würden.
Man holt mit einer (im Sinne einer einzigen und dabei würde es realistischerweise bleiben) Alternative also nur den Teilbereich ab, der genau DIESE Alternative mag.
...und die sind meist alteingesessene DSA Spieler würde ich mal sagen :-Pi123 link=topic=129245.msg135248045#msg135248045 date=1731659176]
Neueinsteiger würden sich eher wundern warum das so umständlich geht aber arrangieren sich dann damit.
ich bin ja auch gespannt ob man jetzt irgendwann mal eine Kampagne oder so für DSA herausbringt welche GAR keine Regeln drin hat und eben für jede Regeledition bestimmt ist. Also kein "Retrolook" wie die neue DSA1 Kampagne sondern einfach "da ist das Abenteuer, nehmt euch die Regelversion die ihr wollt ist uns wurscht das Setting kennt ihr ja und wisst ja was ihr machen müsst"
...und die sind meist alteingesessene DSA Spieler würde ich mal sagen :-P
Neueinsteiger würden sich eher wundern warum das so umständlich geht aber arrangieren sich dann damit.
ich bin ja auch gespannt ob man jetzt irgendwann mal eine Kampagne oder so für DSA herausbringt welche GAR keine Regeln drin hat und eben für jede Regeledition bestimmt ist. Also kein "Retrolook" wie die neue DSA1 Kampagne sondern einfach "da ist das Abenteuer, nehmt euch die Regelversion die ihr wollt ist uns wurscht das Setting kennt ihr ja und wisst ja was ihr machen müsst"
Ich glaube nicht dass man sich Konkurrenztechnisch einen Gefallen tut, ein systemisches Markenzeichen aufzugeben. Wer tief genug im Hobby ist, dass er sich über unterschiedliche Würfelmechanismen Gedanken macht UND keinen Bock auf 3W20 hat, bespielt DSA doch vermutlich eh schon mit einem alternativen System.Da würde ich zustimmen. Die 3W20 Probe ist vielleicht umständlich, aber sie ist auch ikonisch. Da würde ich persönlich bei DSA eher an anderer Stelle ansetzen, wenn man es einsteigerfreundlicher machen will und zwar bei den zig Spezial-, Optional- und Vertiefungsregeln.
Eben, Neueinsteiger geben auf das ganze Würfelthema einen feuchten. Das ist imho auch ein überproportional aufgeblasenes Meme.
Man tauscht bei einem Würfelsystemwechsel also nur die Leute die man mit dem neuen System anpisst gegen den Teilbereich der 3W20 Hasser die genau den spezifischen neuen Mechanismus mögen UND das als Haupthindernis gegenüber einer Rückkehr sahen.
"Ich habe DSA ja mal ausprobiert, aber das ist so kompliziert."Die 3W20-Probe ist aber nicht der einzige Grund für diese (korrekte) Aussage. Und wohl auch nicht der schwerwiegendste.
Die 3W20-Probe ist aber nicht der einzige Grund für diese (korrekte) Aussage. Und wohl auch nicht der schwerwiegendste.
Ich kenne genügend Leute, die mir erzählten: "Ich habe DSA ja mal ausprobiert, aber das ist so kompliziert. Rollenspiele sind nichts für mich, da bleibe ich lieber bei Computerspielen."
Spielst du selbst regelmäßig ein System mit 3W20-Proben?
3W20 ist auch nur die Zusammenfassung des grundlegenden Problems in 4 Zeichen.Ne, das ist eine faktisch komplett verfälschende Darstellung.
Ne, das ist eine faktisch komplett verfälschende Darstellung.
Die ganzen harten systemischen Stinker in DSA hängen eben NICHT am Würfelsystem.
3W20 ist auch nur die Zusammenfassung des grundlegenden Problems in 4 Zeichen.
Es gibt sogar zwei für DSA 5 und die sind garnicht schlecht.Genau das. Über die Sichtbarkeit der Startprodukte haben wir ja schon geschrieben, aber zumindest an der ersten Starterbox (Das Geheimnis des Drachenritters) gibt es nicht viel auszusetzen. Die "Fortsetzungsbox" Die Hexe vom Schattenwasser gefällt mir von den Abenteuern her nicht so, aber das ist ja oft Geschmackssache.
Sichtbarkeit ist so eine Sache im F-Shop.
Meine Güte. Egal was man spielen will, es gibt gefühlt 100 Ausgaben des Boten die da Hintergrundgeschichte ausbreiten, x Quellenbücher, Dekaden von Baronie-Briefspiel, etc.
Zeiten ändern sich, das DSA-Regelwerk hat sich nicht genug geändert.
Gerade durch die in den letzten Jahren stärker gewordene Unterstützung durch VTT fallen sowas wie komplizierte Proben oder Rumrechnerei auch bei komplexeren Systemen zumindest bei den Spielern nicht mehr so stark ins Gewicht.
Die DSA Spielerschaft wollte also mehr Regeln und mehr Detailregeln und ...jetzt Fokusregeln usw aber dann auch irgendwie nicht
warum konnte D&D5 so einen weltweiten Boom hinlegen? Und warum DSA schafft regional keine vergleichbaren Wachstumszahlen?
Okay, kehren wir zur Ursprungsfrage zurück.
Euer Tenor hier scheint ja eher zu sein: die DSA-Regeln sind im Grunde schon okay, nur die potentiell nachwachsende Spielerschaft ist halt immer dümmer und fauler geworden. 8]
Aber eigentlich ging es doch um folgendes: warum konnte D&D5 so einen weltweiten Boom hinlegen? Und warum DSA schafft regional keine vergleichbaren Wachstumszahlen?
Mediale Präsenz... DSA ist dagegen aus der Wahrnehmung gefallen...
Aber eigentlich ging es doch um folgendes: warum konnte D&D5 so einen weltweiten Boom hinlegen? Und warum DSA schafft regional keine vergleichbaren Wachstumszahlen?Zur Beliebtheit von D&D5 und den Ursachen gab es ja schon mehrere Diskussionen hier.
Die einfachste Antwort ist imho eine gute Kombination von Marketingbudget und Casualfreundlichen Regeln.Ich glaube über diese Punkte sind sich die meisten einig, fraglich ist nur, welcher davon wie viel zum Erfolg beigetragen hat.
DSA ist in den DACH so groß geworden, weil Schmidt Spiele TSR mit seiner damaligen Marktmacht vom Platz gefegt hat. Diese Machtverhältnisse bestehen seit den 90er Jahren nicht mehr.
Im Gegenteil DnD liegt nun bei einem Megakonzern, während DSA von einem kleinen mittelständischen Unternehmen vertrieben wird.
Hinzu kommt social Media. Wo DnD aufgrund von Sprache zugänglich und Anzahl der Streamer einfach im Vorteil ist.
Mediale Präsenz und Ausrichtung zumindest des ursprünglichen 5e-Designs auf die casual player. Dazu gehört auch die verkürzte Darstellung als insgesamt einfaches System, die so nicht stimmt - es ist "nur" einsteigerfreundlich und bläht sich nach hinten raus ganz schön auf. Das nimmt man aber viel weniger wahr und teils kommt man zu den extremsten Ausmaßen sowieso nicht.Genau. Es fällt einfach nicht so schwer ins Gewicht wenn man Stufe für Stufe in das System hineinwächst, als wenn man gleich von Anfang an die volle Ladung abbekommt.
DSA ist dagegen aus der Wahrnehmung gefallen - jedenfalls im Vergleich - und kippt einem schon bei der Charaktererschaffung einen Riesenwust an Material hin.
Aber der Ulisses-Youtube-Channel hat vor allem Produktvorstellungen, ein paar Let's Plays, von denen aber viele DSA1 sind, und Redaktionsinsights. Und einen großen Retro-Block. Alles nett für die bestehende Community, aber es gibt (meines Wissens) keinen einzigen Video "So steige ich in DSA ein". "So funktionieren die Regeln", "So funktioniert die Welt".
Und auch wenn ihr alle 3W20 simpel und elegant findet, sich eine solche Probe in einem Stream zu geben, wo mal alle 30 Sekunden rumstammeln, bis das Ergebnis feststeht, ist schon ein ziemlicher Klotz am Bein für den es kaum eine gute Rechtfertigung gibt.
Es ist halt meiner Ansicht nach auch kein Zufall, dass DSA1 und Retro (erstmals auf der Produzentenseite) besser funktionieren.
kommen noch Romane raus??
Das Remake der NLT mit alten Regeln kam ja bei den Usern nicht so gut an.
Ja, Orkenspalter TV scheint das einzige Medium zu sein, das DSA noch einigermaßen bekannt hält.
Wenn der Publisher tatsächlich nur noch auf Stammspieler setzt, anstatt auch um Neukunden zu werben, dann wird höchstwahrscheinlich alles so bleiben, wie es ist.
Ich kenne auch kein Computerspiel, das mit den Regeln DSA5 umgesetzt wurde. Nach Drakensang, das noch mit der 4er-Version gemacht wurde, war ja auch so ziemlich Schluss.
Und auch wenn ihr alle 3W20 simpel und elegant findet, sich eine solche Probe in einem Stream zu geben, wo mal alle 30 Sekunden rumstammeln, bis das Ergebnis feststeht, ist schon ein ziemlicher Klotz am Bein für den es kaum eine gute Rechtfertigung gibt.Niemand hat behauptet, dass die 3W20 simpel und elegant wäre.
Und zumindest zu Beginn hat man den Retro-Kram von Verlagsseite in den öffentlichen Auftritten selbst eher belächelt. Da hätte ich mir etwas mehr Ernsthaftigkeit gewünscht. Das kann mittlerweile anders sein, bin da nicht dran geblieben.Die Retro-Sachen werden schon noch immer mit einem gewissen trashig-humoristischen Spiel- und Abenteuerstil verbunden. Das sieht man auch an den neu erschienenen DSA1-Abenteuern.
Aber daraus ergibt sich eine interessante Folgefrage: Was macht DSA eigentlich als Regelsystem aus? Welche Eigenschaften müsste eine neue DSA-Edition haben (unabhängig von der Hintergrundwelt), damit es immer noch DSA wäre?
Letztendlich war DSA1 ja nur "Wie D&D, aber soweit anders, dass wir nicht verklagt werden, also würfeln wir niedrig".
Wirklich herausstechend sind meiner Meinung nach:
Astralpunkte (Ab DSA1)
Aktive Parade (Ab DSA1)
Rüstungsschutz als Schadenspunktereduktion (Ab DSA1)
3W20-Probe (Ab DSA3)
Klassensloses Baukastensystem (Ab DSA4)
Simulationistischer Ansatz, die Regeln spiegeln die Welt wieder (Ab DSA4)
Relativ flache Machtkurve und eher mittleres Höchst-Power-Level (Ab DSA4)
Tatsächlich finde ich unter diesen Gesichtspunkten Ilaris das bisher beste DSA (Ja, ich bespiele Aventurien persönlich mit D&D5, aber mir ist völlig bewusst, wie weit es sich von DSA unterscheidet.
Bin ich dabei, aber die 3W20 gibt es schon seit DSA2Danke, wird korrigiert.
Das DSA 4 im Endgame low-Power ist, empfinde ich nicht so.Ich stimme dir absolut zu, deshalb habe ich auch nicht Low Power sondern "mittleres Höchst-Power-Level " geschrieben. DSA-Charaktere werden keine (Halb)götter, aber schon sehr mächtig. Deshalb halte ich ja auch D&D5 als für Aventurien absolut brauchbar.
Oberhalb der 10.000 AP geht schon einiges. Da kann ein Magier schonmal mehrere Mindere Dämonen oder auch 1-2 ein-gehörnte Dämonen verbannen. Von Gruppen die mit 20.000 und mehr AP spielen hab ich auch schon gehört.
Gerade die Abenteuer zur Splitterdämmerung und das Jahr des Feuers waren für mich auch keine Low-Power Fantasy.
DSA ist vielleicht nicht so high Power Fantasy wie DnD aber wirklich Low Fantasy ist das nun auch nicht.
Aber ich hab schon den Eindruck, das sich das Spielgefühl über die Editionen stark gewandelt hat. Und jeder etwas anderes ikonisch an den Regeln findet, je nachdem, wann er eingestiegen ist.Absolute Zustimmung. Das macht ja eben die Frage "Was macht DSA eigentlich aus?" so interessant. Was müsste eine neue DSA-Edition haben, um sowohl alte als auch neue Spielende abzuholen, wie es D&D5 für die meisten (natürlich nicht alle) D&D-Spielenden geschafft hat? DSA5 hat gegenüber DSA4 nicht genug geändert, um die empfundenen Probleme zu beheben, aber doch genug, um viele DSA4(.1)-Spielende zu verlieren. Waren es die falschen Änderungen? Waren es zu viele? Oder zu wenige? Wie viel darf eine neue Edition ändern, damit es noch DSA ist?
Stattdessen gibt es letztere durchaus, aber sie sind relativ losgeloest von der Marke als solcher, wie sie sich heute kommerziell praesentiert.
Blackguards hat sich an den DSA Regeln zumindest orientiert, aber einen deutlichen entschlackten Ansatz gefahren.
Andersrum kann man das wie so manch ein D&D-Kommentator positiv sehen und sagen: DSA ist ein Stück weit allgemeines Kulturgut und würde selbst den totalen kommerziellen Untergang zumindest noch eine ganze Weile überstehen.
Vielleicht war es einfach zu viel Veränderung um Abwärtskompatibel zu sein und zu wenig Veränderung um das neu Investment, was ja sehr hoch ist (wenn man mit alles und scharf spielen will) zu rechtfertigen.
Da würde ich zustimmen. Die 3W20 Probe ist vielleicht umständlich, aber sie ist auch ikonisch. Da würde ich persönlich bei DSA eher an anderer Stelle ansetzen, wenn man es einsteigerfreundlicher machen will und zwar bei den zig Spezial-, Optional- und Vertiefungsregeln.
Bei Leuten die von DSA4.1 her kommen habe ich häufige eine gewisses Unbehagen festgestellt, dass irgendwo da drausse noch mehr Regeln rumgeistern, die man dann nicht besitzt oder anwendet.Fear of missing out a rule ;D Ist sicher nicht so daneben.
Für uns war dagegen immer klar, wenn uns der Erweiterungsband XY nicht interessiert, dann kaufen und benützen wir den halt einfach nicht.Respekt, wenn ihr das so schafft. Ich hatte da immer das Problem "Woher weiß ich, welche Regeln ich verwenden will, wenn ich sie nicht lese? Und ich will eigentlich nicht so viele Regeln lesen müssen, nur um zu entscheiden, dass ich sie nicht verwende".
Dass einige DSA4.1-Fans immer noch sehr aktiv in den Foren und Discord-Channels sind und zum Teil ungefragt bei (eigentlich meist DSA5-)Regelfragen einwerfen, wie es denn bei DSA4.1 war, ist leider auch ein tatsächlicher Problempunkt, der sich durch die Neuauflage der alten Regelwerke eher verstärken als weggehen wird.
Wirklich herausstechend sind meiner Meinung nach:
Astralpunkte (Ab DSA1)
Aktive Parade (Ab DSA1)
Rüstungsschutz als Schadenspunktereduktion (Ab DSA1)
3W20-Probe (Ab DSA32)
Klassensloses Baukastensystem (Ab DSA4)
Simulationistischer Ansatz, die Regeln spiegeln die Welt wieder (Ab DSA4)
Relativ flache Machtkurve und eher mittleres Höchst-Power-Level (Ab DSA4)
Es steht einem Krieger frei Taschendiebstahl zu lernen und einem Streuner sich ein Schwert und Rüstung zu schnappen.
Mir fehlt da ein bisschen die Sachlichkeit. Sag doch mal ganz konkret, bei welchem Abenteuer du die Erfahrung gemacht hast, dass dort so viele Quellen und Bezüge genannt werden, dass du dich davon überfordert gefühlt hast und den Eindruck hattest, du würdest "haufenweise Kontext" verpassen, wenn du dich nicht damit beschäftigst.
in DSA 3 waren die ersten drei Stufen ziemlich flott zu machen - NUR startet der Char sehr unerfahren.
ab Stufe 5 fing es dann an, dass die Chars in ihren Kernkompetenzen (Klassenferigkeiten) eine Standardprobe verlässlich schafften
(ein Dieb, der irgendwo hochklettern kann, der ein Schloss aufkriegt, ein Krieger der auch trifft - sofern nicht aktiv pariert >;D -, ein Heiler, der verlässlich heilt und nicht mehr Schaden anrichtet - Wundbrand - etc.pp.)
Fear of missing out a rule ;D Ist sicher nicht so daneben.
Respekt, wenn ihr das so schafft. Ich hatte da immer das Problem "Woher weiß ich, welche Regeln ich verwenden will, wenn ich sie nicht lese? Und ich will eigentlich nicht so viele Regeln lesen müssen, nur um zu entscheiden, dass ich sie nicht verwende".
Aber realistisch betrachtet hat mir (!) inzwischen schon das Grundregelwerk zu viele Stellschrauben und zu beachtende Sonderfälle und Modifikatoren, also stellt sich die Frage für mich eigentlich gar nicht mehr.
Interessant wäre ja auch zu wissen, wie groß die Zielgruppe an DSA4.1-Fans überhaupt noch ist, die man theoretisch abholen könnte. Über die verbliebenen DSA3-Fans macht sich ja auch niemand mehr Gedanken. DSA5 wird nächstes Jahr 10 Jahre alt.
Dass einige DSA4.1-Fans immer noch sehr aktiv in den Foren und Discord-Channels sind und zum Teil ungefragt bei (eigentlich meist DSA5-)Regelfragen einwerfen, wie es denn bei DSA4.1 war, ist leider auch ein tatsächlicher Problempunkt, der sich durch die Neuauflage der alten Regelwerke eher verstärken als weggehen wird.
Die meisten Editionskriege legen sich nach einer gewissen Zeit. Meist mit der neuen Edition als "Gewinner" (D&D4 war da die seltene Ausnahme, bei der mit Pathfinder die Fortführung des alten Systems gewonnen hat). Bei DSA wird der Editionskrieg aber immer noch am Köcheln gehalten, was die Einstiegshürde ebenfalls erhöht.
Das ist auch so ein Punkt, DSA Spieler denken alle an die fertigen "Abenteuer".
Da der Aufstieg aber eher langsam ist - du steigst nicht mal eben x Stufen auf
in DSA 3 waren die ersten drei Stufen ziemlich flott zu machen - NUR startet der Char sehr unerfahren.
ab Stufe 5 fing es dann an, dass die Chars in ihren Kernkompetenzen (Klassenferigkeiten) eine Standardprobe verlässlich schafften
(ein Dieb, der irgendwo hochklettern kann, der ein Schloss aufkriegt, ein Krieger der auch trifft - sofern nicht aktiv pariert >;D -, ein Heiler, der verlässlich heilt und nicht mehr Schaden anrichtet - Wundbrand - etc.pp.)
Ich selbst habe mehr als 20 Jahre nichts mehr mit Rollenspielen und DSA am Hut gehabt; mein erster Kontakt war auf Grundlage von DSA4.1, und mich haben da eher Umfang und Detailgrad der Regeln abgeschreckt.
Da der Aufstieg aber eher langsam ist - du steigst nicht mal eben x Stufen auf - und ein Aufstieg nichtmal bedeutet, dass du plötzlich so gut wie ein Stufe 1 Was-Anderes wärst, ist das imho nicht wirklich korrekt. Wenn du als Krieger anfängst Taschendiebstahl zu steigern in der 3. Edition, wie viele Stufen brauchst du dann, um überhaupt erstmal auf das Stufe-1 Niveau eines Diebes zu kommen? Die vierte Edition hat dann halt viel aus anderen Systemen übernommen und viel mehr möglich gemacht, aber bis zur 3. Edition war es in der großen Mehrzahl so, dass sich da relativ wenig bewegt hat. Klar konnte man "nebenher" auch die eine oder andere Fertigkeit steigern, aber so richtig aus deiner "Klasse" raus kamst du nicht.
das .... ist einfach so nicht korrekt bzw entkräftet NICHT das was ich geschrieben habe
ein Stufe 1 Streuner hat in Taschendiebstahl 5
der Krieger -2
du DARFST als Krieger Taschendiebstahl gerne hochziehen (brauchst 3 Stufenaufstiege). In DSA war es noch nie so das du gewisse dinge nicht steigern DARFST (außer du hattest -7 glaub ich im Talentwert aber selbst dann kannst du es dir lehren lassen). Ob es Sinn macht ist halt nur die Frage
DAS war meine Aussage. j
Ein Wert von -2 heisst ja auch nicht (anders als bei DSA 4), dass die -2 bei jeder Attributsprobe der Talentprobe eingespart werden müssen sondern halt nur das du diese -2 irgendwie unterkriegen musst.
Im Magischen Bereich kann ja auch ein Elf einen Magierzauber steigern (wenn auch langsam) oder Hexenzauber (wenn auch langsam) anders als halt bei D&D wo bestimmte Zauber / Talente / "Stuff" gesperrt von gewissen Klassen ist.
Daher: DSA hat eigentlich nur 3 Klassen: Mundan, Magisch, Geweiht
Meine Frage hat darauf abgezielt, ob du deinem sehr unbestimmten "Gefühl" - "Egal was man spielen will, es gibt gefühlt 100 Ausgaben des Boten die da Hintergrundgeschichte ausbreiten, x Quellenbücher, Dekaden von Baronie-Briefspiel, etc. " - schon einmal Fakten entgegengesetzt hast. D. h. wann genau ist die Ausarbeitung eines Abenteuers - ob gekauft oder nicht ist hierbei irrelevant - an "zu vielen Hintergrundinfos" gescheitert? Das, was du schreibst, klingt für mir alles zu pauschal, zu "alles ist schlecht, alle sind doof", und ich sehe die Faktenbasis deines Eindrucks nicht.
wenn du Kaufabenteuer spielst war es teilweise oft so, dass diese sich auf Dinge und NPCs bezogen die schon X Jahre alt sind und Abenteuer die von DSA 2 oder so waren. Allein wenn du in ein Forum fragst: "ich bereite die Phili Saga any tips" bekommst du erstmal zich Abenteuer die man als vorbereitung spielen sollte um gewissen NSCs / Dinge schon "vorzubereiten"
Wenn du nur in deiner Gruppe spielst ist das natürlic egal weil du dann jederzeit einen NSC killen kannst. Problem war in DSA 4 nur du wusstest nie so wirklich ob ein random NSC der in einem Abenteuer war mal wichtig wurde.
Wenn man absolut nichts über den Hintergrund wusste, war Blackguards 1 ein richtig gut gemachtes Squad-Rundentaktikspiel mit moralisch ziemlich interessanten Charakteren und einem knackigen Schwierigkeitsgrad (Silent Storm war im Vergleich leicht). Dafür gibt es international eine gar nicht so kleine Zielgruppe. Damals als das rauskam um so mehr, das war vor der Genre Revitalisierung durch X-Com und co.
Die Blackguards-Titel waren auch gar nicht mal so unerfolgreich, wenn ich mich recht erinnere. Da war das Problem eher, dass man von der DSA-Grundlage quasi nur im Kleingedruckten erfahren hat.
An einem rollenspielmäßig völlig Unbeleckten ging das völlig vorbei, dass das ein kleiner Ableger aus einem riesigen Universum ist.
Interessant wäre ja auch zu wissen, wie groß die Zielgruppe an DSA4.1-Fans überhaupt noch ist, die man theoretisch abholen könnte. Über die verbliebenen DSA3-Fans macht sich ja auch niemand mehr Gedanken. DSA5 wird nächstes Jahr 10 Jahre alt.
Meiner Beobachtung nach war zumindest am Anfang von DSA5 ein Faktor für die Unwilligkeit zum Wechsel der Lernaufwand, den es brauchte um bei DSA4 eine gewisse System Mastery zu erreichen. Die Aussicht das alles nicht mehr gebrauchen zu können und wieder von vorne anzufangen (bei einigen zusätzlich die Aussicht, dass sie damit mit Einsteigern auf die gleiche Startlinie zurück müssen), war für einige abschreckend.
Obendrauf der Anspruch, auf ein vollständiges Regelwerk zu wechseln und daraus die Erkenntnis, mit dem Umstieg sowieso noch einige Jahre (!) warten zu müssen, wo ein "normaler" Editionswechsel meist nach enigen Monaten über die Bühne ist.Wobei ich da oft den Eindruck hatte, dass das eher eine Ausrede war. So musste man nicht offen "Nein" sagen und konnte weiter Forderungen stellen etc., immer mit der Möhre vor der Nase, man würde ja später dann einsteigen, wenn "alles" da sei. Wobei nie klar wurde, was denn dieses "alles" genau umfasst.
Und man muss andersrum vielleicht einfach anerkennen, dass man für einen ansehnlichen Teil der Spieler mit DSA4.1 genau das geschaffen hat, was sie wollen. Das ist aus kommerzieller Perspektive vielleicht unbefriedigend, wenn sich das Editionskarussell weiter dreht, aber es ist ja auch ein sehr nachhaltiger Erfolg, wenn Leute Jahre und Jahrzehnte bei einem Spiel bleiben, selbst wenn der Vorteil der Aktualität und Verbreitung wegfällt. Das würde ich - wie gesagt abseits der kommerziellen Perspektive - eher positiv sehen.Ich bin bis heute Fan von Shadowrun 2 und 3, von daher kann ich das sehr gut verstehen. DSA4 hat schon ein sehr spezifisches Spielerlebnis erzeugt und auf gewisse Weise seine Spieler auch an bestimmte Verhaltensweisen und Erwartungshaltungen gewöhnt. Andererseits hat das System auch jede Menge ziemlich dysfunktionaler und chaotischer Ecken.
Gilt für andere Systeme auch. Mir geht immer das Herz auf, wenn ich z.B. auf einen obskuren Blog stoße und feststelle, dass da jemand seit 20 oder 30 Jahren etwas betreibt, das in der breiten Öffentlichkeit keine Sau mehr auf dem Schirm hat.
Wobei nie klar wurde, was denn dieses "alles" genau umfasst.
Andererseits hat das System auch jede Menge ziemlich dysfunktionaler und chaotischer Ecken.
Das war dem Verlag stellenweise auch nicht ganz klar ;DIch glaube eher, dass man sich klar darüber ist, dass es kein "alles" geben kann. Denn das würde bedeuten, dass man danach keine Bände mehr mit Crunch rausbringen könnte.
Ich denke da z.B. an die auf X Bücher verteilten Magie- und Geweihtenregeln.
Auf der anderen Seite wollte mir ein SL aus meinem alten Spielumfeld die aus seiner Warte völlig untauglichen Kampfregeln als Vorteil verkaufen, weil die ihn dazu zwingen, Kämpfe zu umgehen wtf?Theoretisch kann man Regelteile auch durch Lernhürden balancen. Wenn kaum jemand bei der Artefakterschaffung oder bei Dämonenbeschwörung durchsteigt, benutzt es auch kaum jemand. Und damit muss sich der SL dann darüber keine großen Gedanken machen.
Theoretisch kann man Regelteile auch durch Lernhürden balancen. Wenn kaum jemand bei der Artefakterschaffung oder bei Dämonenbeschwörung durchsteigt, benutzt es auch kaum jemand. Und damit muss sich der SL dann darüber keine großen Gedanken machen.
Theoretisch kann man Regelteile auch durch Lernhürden balancen. Wenn kaum jemand bei der Artefakterschaffung oder bei Dämonenbeschwörung durchsteigt, benutzt es auch kaum jemand.
Theoretisch kann man Regelteile auch durch Lernhürden balancen. Wenn kaum jemand bei der Artefakterschaffung oder bei Dämonenbeschwörung durchsteigt, benutzt es auch kaum jemand. Und damit muss sich der SL dann darüber keine großen Gedanken machen.
Theoretisch kann man Regelteile auch durch Lernhürden balancen. Wenn kaum jemand bei der Artefakterschaffung oder bei Dämonenbeschwörung durchsteigt, benutzt es auch kaum jemand. Und damit muss sich der SL dann darüber keine großen Gedanken machen.
Das war dem Verlag stellenweise auch nicht ganz klar ;D
Ich denke da z.B. an die auf X Bücher verteilten Magie- und Geweihtenregeln.
Glaub "Hotzenplotz" und deutsche Sagen sind da nicht mehr so die Zugfaktoren wie sie einst bei uns 80erkindern waren.War es das denn jemals? Wer hat denn damals DSA wirklich deswegen angefangen?
War es das denn jemals? Wer hat denn damals DSA wirklich deswegen angefangen?
War es das denn jemals? Wer hat denn damals DSA wirklich deswegen angefangen?
Ich hab mir jedenfalls vorgenommen, Am Großen Fluß per Dragonbane zu beackern, das sollte für mich funktionieren. :)
Hier haben doch sicher auch einige Leute Kinder im "rollenspielfähigen Alter".
Mein 12-Jähriger Sohn kennt DSA vom Namen her, will aber unbedingt D&D spielen, weil er das kulturell halt an jeder Ecke reingepresst bekommt.
Und auch weil's so schön modern edgy daherkommt, mit vielen Hörnchen und bunten Haaren etc... ;)
Man kann nur hoffen, dass Aventurien und Myranor sind in der 5e etablieren. Sonst ist - denke ich - auf lange Sicht Essig mir den Marken. DSA wird sich mE nicht langfristig halten können. Ich hab den Eindruck, sie melken nur noch ihre Stammkundschaft auf (noch) sehr effiziente Weise, aber ob da genug nachkommt, wage ich zu bezweifeln.Ich fühle mich etwas geschmeichelt, aber selbst ich glaube nicht, dass die Zukunft von DSA (nur) in 5e liegt. Das ist ein zusätzliches Feld, aber sicher nicht das einzige.
ich sehe die Settings einfach als die wahre Stärke von DSA, auch im internationalen Vergleich
Sehe ich genauso. Zugleich kann ich mir einfach nicht vorstellen, dass in einer Zeit, in der immer weniger junge Menschen längere Texte lesen, ausgerechnet ein Setting mit derart umfangreicher Lore nochmal ein Zugpferd für die "Massen" (naja, ihr wisst schon) wird. Zumal Neueinsteiger eben nicht "mit reinwachsen" können, wie das bei vielen hier der Fall war, sondern von der schieren Menge an bereits vorhandenem Material einfach erschlagen werden.
Zugleich kann ich mir einfach nicht vorstellen, dass in einer Zeit, in der immer weniger junge Menschen längere Texte lesen, ausgerechnet ein Setting mit derart umfangreicher Lore nochmal ein Zugpferd für die "Massen" (naja, ihr wisst schon) wird.Kommt darauf an was man als "Die Massen" sieht. Letztendlich darf man sich nichts vormachen, es wird immer darum gehen, sich um die Reste vom Kuchen zu streiten, die D&D übrig lässt. Zumindest so lange die D&D-Macher nicht einen wirklich großen Bock schießen und das ist nicht zu erwarten. Selbst die OGL-Debatte und ein (sanfter) Editionswechsel hat am Status Quo nichts geändert.
das klappt halt nur wenn "Neueinsteiger" eine epische Kampagne haben können ohne das die vorher 40 Jahre DSA Historie nachlesen müssen den das schreckt eher ab.Klar, alles was man wissen muss, muss zu Beginn im Kampagnenband stehen. Aber das ist ja keine Unmöglichkeit.
Das ist doch bei den aktuellen Kampagnen auch so. Und war auch früher so. Das Vergessene Volk oder das Jahr des Feuers hatten viele Rückbezüge waren aber problemlos ohne diese spiel- und leitbar, bzw. wurde alles relevante in den Abenteuern erklärt.
IMHO kann man die Historie nachlesen, man muss es aber eigentlich nie.
das Jahr des Feuers verlangte VIELE Rückbezüge, da auch so die Spieler von den meisten NSCs wohl keine Ahnung haben :)
Lösungsvorschlag für DSA Probenmechanismus: 1W20 + Wert gegen Schwierigkeit.Das wäre dann 1:1 D&D. Und damit wohl der heftigste Schlag in die Magengrube, den ein DSA6 den Fans geben könnte ;D
Das wäre dann 1:1 D&D. Und damit wohl der heftigste Schlag in die Magengrube, die ein DSA6 den Fans geben könnte ;D
Ansonsten stimme ich dir in weiten Teilen zu.
einfach das System von DSK Nutzen und fertig :-P das bessere DSA 5 (trotz Qualitätsstufen)
Was würde eigentlich dagegen sprechen, DSA 6 quasi aus einem stark erweiterten DSA 1 zu erstellen? Gut, das würde die 3W20 Fanatiker abschrecken. Aber das System wäre wieder zugänglicher.
Was würde eigentlich dagegen sprechen, DSA 6 quasi aus einem stark erweiterten DSA 1 zu erstellen? .DSA2 bzw. 1 plus Erweiterungsboxen existieren bereits. Wer Bock auf sowas hat, spielt das bereits.
Bin ja DSA1-Fan, aber der Sinn von DSA6 wäre es ja so viele Spieler wie möglich von DSA4 und DSA5 mitzunehmen. Außer den Fanatikern, wer ist denn überhaupt noch da?
Warum man DSA1 nicht modular als Unterbau benutzt, kann ich aber nicht nachvollziehen. (Außer dass es in Verlagsnähe genug Leute gibt, die DSA1 die Möglichkeit zu tiefgründigen Charakteren und Ernsthaftigkeit absprechen.)
DSA6 sollte natürlich nicht DSA6 heißen, sondern "DSA Essentiell" oder "DSA Panthergleich" oder sowas. Das Marketing werden sie wohl ziemlich sicher von D&D5 abkupfern. Sowie sich DSA4 ein Jahrzehnt zu spät an GURPS orientiert hat. ~;D
zu DSA 1 gab es schlicht zu wenig Material an Regeln. Es gab 1984 das Abenteuer-Basis-Spiel mit 5 Klassen (Abenteurer, Krieger, Magier, Elf, Zwerg), das Abenteuer-Ausbau-Spiel mit 4 weiteren Klassen (Waldelf, Druide, Streuner, Geweihter) ein paar rudimentären Talenten (sieht recht eilig zusammengestrickt aus), eine Handvoll an Kreaturen und Gegnern. Vieles wurde dann in Abenteuern geliefert.
Dann kam 1987 DSA Professional mit einem neuen, halbgaren Ansatz und 1988 schließlich DSA2, wo es dann "richtig" losging.
DSA1 hat für mich nach 40 Jahren immer noch genug Material. Und das DAS1-Talent-System lasse ich seit 1990 wieder weg.
Du bist wohl eher DSA4-Zielgruppe, während weltweit viele Leute begeistert OSR spielen.
Das mit dem Volumen ist tatsächlich ein Faktor. DSA, zumindest so wie wir es kennen, funktioniert, nur, weil beständig neues Material ausgestoßen wird. Und da hat Crunch sich eigentlich immer besser verkauft als Hintergrundkram und weiter hinten Abenteuer.
ich bin bei DSA mittlerweile eher der Annahme, dass der meiste Regelkram von Sammlern gekauft wird und nie genutzt im Regal steht.
DSA6 sollte natürlich nicht DSA6 heißen, sondern "DSA Essentiell" oder "DSA Panthergleich" oder sowas. Das Marketing werden sie wohl ziemlich sicher von D&D5 abkupfern. Sowie sich DSA4 ein Jahrzehnt zu spät an GURPS orientiert hat. ~;DDa DSA "Next" ja viel zu englisch und modern wäre: DSA Neuland!
Das Super Aventurienrollenspiel vielleicht?
Besser: Deutschland Sucht AventurienFür den waschechten 80er retro Vibe muss das aber von Thomas "Tommy" Gottschalk moderiert werden, sonst schalte ich nicht ein!
Das Ding ist auch, dass wir mit DSA eine fortlaufende Geschichte haben mit all den Vorteilen und leider auch Nachteilen die es mit sich bringt. Neueinsteiger sind erstmal überfordert...
ein unbedarft herangehender Neueinsteiger lässt sich das gepflegt den Bückel runterrutschen ;)
im AB werden nämlich die NSCs ausreichend rund für genau dieses AB vorgestellt
- in der (Regional)Wiki mag es dann noch Schmackerle zu diesem Namen geben, aber nur, wenn überhaupt danach gesucht worden ist
- die dort für "bekannte" NSCs aufgelisteten "Referenzen" erfordern natürlich die "Medienkompetenz", nichterlangbare Inhalte achselzuckend zu ignorieren
sobald der Aventurieneinstieg Spaß gemacht hat, kommt ja (und auch nur vielleicht), eine RSH hinzu und dort wird dann schon mehr aus dem Background beleuchtet.
setzt ja auch Interesse voraus
ein junger Mensch, welcher noch nicht gelernt hat, seinen Perfektionismusfetisch in Zaum zu kriegen wird hingegen wahnsinnig werden bei so viel inzwischen vergriffenen Input. Da sollte vielleicht vor gewarnt werden >;D
und Abenteuer-Autoren sind die Hände gebunden, da ein Eingriff in die Welt erst mit der Redaktion abgestimmt werden muss, was wieder eine Hürde ist
Serien wie PerryRhodan arbeiten hier mit klar definierten Exposes und kommen damit durch ihre 100 Wochenhefte-Zyklen.
Sprich, die kriegen es hin, alle zwei Jahre was "rund gemacht zu haben und das nächste gestartet zu kriegen", inklusive von technikschnickschnack.
das setzt natürlich voraus, dass es so was wie eine "Redaktion" überhaupt gibt.
ohne Person, die den Hut auf hat bei: - was Aventurien an Metaplot aushält (oder auch nicht) - wird das alles nüschts.
auch bei kleineren Regionalfortentwicklungen muss jemand den Hut aufhaben und sei es nur, dass ein bekannter Fürst das zeitliche segnen darf (und Helden nach dem Attentäter mit dem Purpurdolch suchen müssen) und wer von seinen etablierten Kindern als Erbe nachfolgt
Alveranische Mysterien - weniger ist manchmal mehr ;) da ist es kein Nachteil, wenn "Autoren" ausgebremst werden, die am Ende doch nur "ihren" "Nahema darf im Kettenhemd zaubern"Moment zelebrieren wollen
aber wie jeder aus den heutigen Managmentschulungen weiß: wer den Hut auf hat, trägt ja auch die Verantwortung für die Marke und wer will schon Verantwortung tragen...nachher muss man sich noch kümmern! :korvin: ~;D
** Wer behauptet, dass zu können, den fordere ich hiermit zu einer Challenge heraus. DSA5-Online Runde mit alles und scharf, Video an. Alles digitale Zeug ist verboten, es zählt nur das gute alte Papier. Jedes Mal, wenn der Typ sagt "oh, muss ich nachgucken" und in einem Buch blättert, dass nicht das GRW ist, trinkt er einen Schnaps. Ich behaupte, in der Mitte der Charakterertellung meines Helden ist der Typ sternhagelvoll. Schnaps spendiere ich selbstverständlich. Das ganze wird dann live gestreamt. >;D
das klappt halt nur wenn "Neueinsteiger" eine epische Kampagne haben können ohne das die vorher 40 Jahre DSA Historie nachlesen müssen den das schreckt eher ab.
Wir spielen als "Neueinsteiger" seit 2020 die Theaterritter-Kampagne für DSA5. Dafür braucht man tatsächlich kein Vorwissen, das nicht in den Abenteuerbänden selbst stehen würde, nicht einmal eine Regionalspielhilfe. Und auch die Bände selbst geben einem nicht das Gefühl, alles verpasst zu haben, auch wenn natürlich Ereignisse aus der Vergangenheit erwähnt werden. Die Kampagne lässt sich zudem auch mit dem Grundregelwerk spielen, alle zusätzlichen Regeln stehen in den Bänden selbst drin. Und es ist trotz allem eine epische Kampagne mit starkem Metaplotbezug, an der wir nun schon seit Jahren spielen. Diese Problematik wird in der aktuellen Edition also durchaus mitgedacht.
Was mir allgemein aber als Eindruck hängen bleibt ist, dass es den "Metaplotbezug" nur noch in einem geringeren Umfang gibt.Das war bis vor sehr kurzem korrekt und ändert sich gerade mit den Skrechu- und Zwergen-Metaplots.
Na gut, aber um es mal konkret zu machen: das ganze Thema Sternenfall ist mehr oder weniger vom Tisch? Ich finde in den 10 Jahren DSA 5 hat man da nicht wirklich was wahrnehmen können.
Ich schätze, man muss da eher in astronomischen Zeiträumen denken. So ein Karmakorthäon passiert ja nicht über Nacht, das kann sich schon mal über ein paar hundert Jahre erstrecken... ~;D
Ui sehr optimistisch ;D ich hatte eher den Eindruck, dass das System so in ein paar Jahren dead sein wird ;)
Wie ist es bei Euch? Wie beliebt ist DSA bei Euch heute noch?
Das ist tatsächlich wahr, den Eindruck hatte ich beim Lesen auch. Es gab aber auch keine (aktuelle) Spielhilfe zum Bornland als die Kampagne erschien (die vorherige "Land des Schwarzen Bären war OOP und wohl auch veraltet).
Was mir allgemein aber als Eindruck hängen bleibt ist, dass es den "Metaplotbezug" nur noch in einem geringeren Umfang gibt.
Speziell für die Theaterritter gibt es folgende Entwicklungen:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Na gut, aber um es mal konkret zu machen: das ganze Thema Sternenfall ist mehr oder weniger vom Tisch? Ich finde in den 10 Jahren DSA 5 hat man da nicht wirklich was wahrnehmen können.