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Pen & Paper - Spielsysteme => Warhammer => Thema gestartet von: Murphy am 21.12.2024 | 09:08
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Hallo zusammen
Ich habe vor, eine längere WFRP-Kampagne zu beginnen. Ich habe bereits das Starterset geleitet.
Weder die Spielenden, noch ich, sind mit den Regeln wirklich warm geworden.
Wenn ich bei einer Gruppe einsteige, die das einfach so spielt, geht das noch. Doch, wenn ich der sein soll, der die Regeln am besten kennen muss, ist das alles andere als ein intuitives Regelwerk.
Es gibt so viele kleinteilige Regelungen, es gibt zu wenig Videotutorials dazu und schon gar nicht auf Deutsch.
Es ist eine mühsame Rechnerei, ein Kampf dauert unendlich lange und es ist unmöglich alle Regeln auf einmal im Kopf zu behalten mit Talenten und Waffen und Zuständen und Vorteilen usw.
Meine Frage an euch: Wie macht ihr das? Wie ist es möglich, das "korrekt" zu spielen, ohne immer die Hälfte zu verpassen?
Danke für Veteranen-Inputs.
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Also ich kenne die Regeln der 4e nicht im Detail, will die aber auf jeden Fall auch irgendwann mal probespielen (Starterset liegt hier noch rum).
Daher die Frage: Muss es unbedingt die 4e sein ? Was spricht dagegen einfach mit/nach den Regeln der 2e zu spielen ?
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Das ist weird.
Wir haben die 4e abgebrochen, weil sie im Gegensatz zur 2ten Edition viel weniger Optionen hat, besonders im Kampf.
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Ich habe auch leider nur die Antwort: ich spielleite es gar nicht mehr, aus genau den Gründen, die Du anführst.
Wir sind zu Corona-Zeiten mit einer foundry-Runde gestartet, das ging noch gut.
Später am Tisch wollte ich eine Übersreik-Minikampagne an den Start bringen, mit der Option einer Überleitung zur Enemy-Within. Das ist nach zwei oder drei Sitzungen an den Regeln gescheitert.
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Ich kann das nachvollziehen, ich spiele seit diesem Jahr WFRP 4e und das Regelwerk ist teilweise sowas von verschnörkelt. Dabei sind die Grundregeln so schön einfach und nutzen nur zwei W10.
Also was ich recht gut finde, ist das es schon einige optionale Regeln gibt, die das Buch direkt anbietet. Z.B. vereinfachte Rüstungen (Seite 301) oder schnelle EP (Seite 152). Lohnt sich vielleicht die Kästen mal anzuschauen.
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Ich habe auch leider nur die Antwort: ich spielleite es gar nicht mehr, aus genau den Gründen, die Du anführst.
Wir sind zu Corona-Zeiten mit einer foundry-Runde gestartet, das ging noch gut.
Später am Tisch wollte ich eine Übersreik-Minikampagne an den Start bringen, mit der Option einer Überleitung zur Enemy-Within. Das ist nach zwei oder drei Sitzungen an den Regeln gescheitert.
Das ist so schade! Da das Setting, die Lore so einzigartig und genial und witzig sind.
Die Lösung, dass man es über Foundry spielt, weil der Computer dann aus der Komplexität ein Computerspiel macht, kann ich nachvollziehen. Habe ich auch in englischsprachigen Foren gelesen. Leider ist das doch keine Lösung, sondern erst recht der Beweis für das Problem. Ein analoges Spiel sollte zumindest auch analog gespielt werden können. Und zwar nach den Regeln, bei denen man zuerst die Grundregeln nimmt und erst dann die optionalen Regeln. Wenn die optionalen Regeln die Vereinfachung der Grundregeln sind, dann ist doch auch grundsätzlich schon etwas kaputt.
Und zuguterletzt: Spielen soll doch Spass machen. Und sicher, es gibt Leute, denen gerade 6 Kampfrunden in zwei Stunden auszurechnen Spass bringt. Leider ist mir das zu kopflastig. Ich will Spass, Entspannung, Geschichte, kein Kopfrechnen und Nachschlagen.
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Ich habe ein ähnliches Problem und dachte mir dann, dass eine Kombination von WHFB mit Old School D&D genau das wäre, was ich suche.
Ich bin dann über Small But Viscious Dog gestolpert.
http://vaultsofnagoh.blogspot.com/2011/07/small-but-vicious-dog-steals-hearts.html
Habe es noch nicht testen können, plane das aber irgendwann mal.
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Im Prinzip würfelt man immer nur einen W100 und teilt dem Spielleiter die erzielte Success Level mit. Fertig.
Modifikatoren lasse ich vom Spieler berechnen (der kann das für seine Waffe sowieso am besten).
Die einzige Regel, die ich weglasse ist Advantage.
Etwas unverständlich finde ich allein, wieviele Critical Wounds man mit einem Angriff erzielen kann. Dazu hat jemand hier im Forum mal erklärt: Höchstens eine. Das habe ich mal so gespielt, dass jede Wunde unter 0 Wunden auch eine Critical Wound ist (was tödlicher wäre, da zB ein fiktiver Wert von minus 3 Wunden dann drei Critical Wounds wären). - Hat man sich hier einmal entschieden, ist das System eigentlich nicht so kompliziert.
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Wir spielen aktuell RAW mit Winds of Magic und Up in Arms - aber es hilft natürlich das ich zwei mitspielende habe die sehr regelfirm sind
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Meine Frage an euch: Wie macht ihr das?
Da ich mir die Enemy Within Kampagne kaufe und die irgendwann (wenn komplett) leiten möchte, hab ich mich das auch gefragt und kürzlich stieß ich wieder auf die Frage.
Meine Antwort: Ich werde Warhammer Fantasy Rollenspiel in der 2. Edition nehmen.
Das gibt es bei EBay sogar immer mal wieder zu haben.
Die Spielregeln sind einfacher und vor allem atmen sie für mich noch viel mehr den punkigen Charme des englischen Humors, der Warhammer eigentlich ausmacht.
Ich hab das Regelwerk der 4. sogar noch hier herumstehen, aber ich muss gesetehen: Nö, das ist für mich zwar ein brauchbares Fantasy System aber nicht mehr Warhammer Fantasy.
Die Spielwerte von Gegnern lassen sich relativ einfach umrechnen und ausser dem Grundregelwerk und dem Bestiarium der alten Welt (https://www.ebay.de/itm/185351272158?_skw=Warhammer+Fantasy+zweite+edition+Rollenspiel&itmmeta=01JFM9JQTA2QR5K1ZR0TTQ2X75&hash=item2b27cbf6de:g:0TMAAOSwMORiOJFE&itmprp=enc%3AAQAJAAAA8HoV3kP08IDx%2BKZ9MfhVJKkYu%2BLBpTwVt6Ahf%2BhWeENSvFn9o7pLYULnpfcjHz6Liw1qMzqBaow0PY3FqUK9DCbWfb%2Bo5h262pNyJRO%2FqrnUxz34rK4mbLB%2BCwbLR4yq5%2BdflKGjfPUzb2%2FkHsXNSvl5Wp7ad1DsVib1QaqwOQ9qyL81O%2BRiEcaessU%2FFWPiASoeTe564PT7y7R%2BTq5ptkQkkPCDg170LZ8ZyIBOhnhfFJPulQV71vmS3iydfB3hUZFJUUFXjrkpNVnBhHCYamUbfiRysrSI0jYSEsFLxkOtKpOp27XDZ3Hyaqici%2BBSig%3D%3D%7Ctkp%3ABk9SR6r9yon9ZA) braucht es nichts.
Wer die Settingbeschreibung des Imperiums und drum herum braucht, könnte nach "Sigmars Erben" Ausschau halten.
Das war es aber auch.
Drei Kaufabenteuer gibt es auch, aber die der 4. tun es auch gut.
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Ich schließe mich da einigen Vorpostern an: ich würde die 2E nehmen und vielleicht um ein bis zwei Hausregeln erweitern, dass wäre es auch schon. Ich finde die 4E auch unnötig fiddly und bin da auch von abgeprallt.
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Wie macht ihr das beispielsweise mit den Trefferzonen? Dann kann die oder der jeweilige gar nicht mehr ansagen, was seine Attacke genau ist?
Wenn ich sage, ich hole aus und versucht ihm mit dem Knüppel auf den Kopf zu schlagen, dann wird es meistens so enden:
Würfeln. Trefferzone bestimmen. Du versuchst ihn am Kopf zu treffen, triffst aber dummerweise sein linkes Bein.
Oder nicht?
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Ich kann mich nur den Vorrednern anschließen: die WFRPv4 ist irgendwie danebengegangen. Die zweite Edition war wirklich gut, und auch die erste ist IMHO immer noch besser als die leicht überkandidelte 4. Edition. Also zurück zu WFRPv1 oder WFRPv2 und alles ist gut. :)
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Wie macht ihr das beispielsweise mit den Trefferzonen? Dann kann die oder der jeweilige gar nicht mehr ansagen, was seine Attacke genau ist?
Wenn ich sage, ich hole aus und versucht ihm mit dem Knüppel auf den Kopf zu schlagen, dann wird es meistens so enden:
Würfeln. Trefferzone bestimmen. Du versuchst ihn am Kopf zu treffen, triffst aber dummerweise sein linkes Bein.
Oder nicht?
In der zweiten Edition ist das einfach eine -20 auf den Trefferwurf
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in der 4. auch
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Finde die 2. Edition auch wesentlich besser.
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Da ich mir die Enemy Within Kampagne kaufe und die irgendwann (wenn komplett) leiten möchte, hab ich mich das auch gefragt und kürzlich stieß ich wieder auf die Frage.
Meine Antwort: Ich werde Warhammer Fantasy Rollenspiel in der 2. Edition nehmen.
Das gibt es bei EBay sogar immer mal wieder zu haben.
Die Spielregeln sind einfacher und vor allem atmen sie für mich noch viel mehr den punkigen Charme des englischen Humors, der Warhammer eigentlich ausmacht.
Ich hab das Regelwerk der 4. sogar noch hier herumstehen, aber ich muss gesetehen: Nö, das ist für mich zwar ein brauchbares Fantasy System aber nicht mehr Warhammer Fantasy.
Die Spielwerte von Gegnern lassen sich relativ einfach umrechnen und ausser dem Grundregelwerk und dem Bestiarium der alten Welt (https://www.ebay.de/itm/185351272158?_skw=Warhammer+Fantasy+zweite+edition+Rollenspiel&itmmeta=01JFM9JQTA2QR5K1ZR0TTQ2X75&hash=item2b27cbf6de:g:0TMAAOSwMORiOJFE&itmprp=enc%3AAQAJAAAA8HoV3kP08IDx%2BKZ9MfhVJKkYu%2BLBpTwVt6Ahf%2BhWeENSvFn9o7pLYULnpfcjHz6Liw1qMzqBaow0PY3FqUK9DCbWfb%2Bo5h262pNyJRO%2FqrnUxz34rK4mbLB%2BCwbLR4yq5%2BdflKGjfPUzb2%2FkHsXNSvl5Wp7ad1DsVib1QaqwOQ9qyL81O%2BRiEcaessU%2FFWPiASoeTe564PT7y7R%2BTq5ptkQkkPCDg170LZ8ZyIBOhnhfFJPulQV71vmS3iydfB3hUZFJUUFXjrkpNVnBhHCYamUbfiRysrSI0jYSEsFLxkOtKpOp27XDZ3Hyaqici%2BBSig%3D%3D%7Ctkp%3ABk9SR6r9yon9ZA) braucht es nichts.
Wer die Settingbeschreibung des Imperiums und drum herum braucht, könnte nach "Sigmars Erben" Ausschau halten.
Das war es aber auch.
Drei Kaufabenteuer gibt es auch, aber die der 4. tun es auch gut.
Das entspricht exakt meinem Vorhaben :)
2e und die Abenteuer / Kampagnen der 4e nehmen.
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Oha, die 4ed mal zu spielen stand noch auf meiner RPG-"Bucket List". Die einhellig negative Meinigung hier gibt mir jetzt allerdings zu denken. Ist die 3e eventuell besser, wenn man eine "aktuelle" Warhammer Edition testen will?
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Oha, die 4ed mal zu spielen stand noch auf meiner RPG-"Bucket List". Die einhellig negative Meinigung hier gibt mir jetzt allerdings zu denken. Ist die 3e eventuell besser, wenn man eine "aktuelle" Warhammer Edition testen will?
Die 3. Edition war deutlich leichter für Spieler, geradezu einsteigertauglich, aber Hölle für den Spielleiter meiner Erfahrung nach. Aber so schlimm fand ich 4e auch nicht.
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Oha, die 4ed mal zu spielen stand noch auf meiner RPG-"Bucket List". Die einhellig negative Meinigung hier gibt mir jetzt allerdings zu denken. Ist die 3e eventuell besser, wenn man eine "aktuelle" Warhammer Edition testen will?
Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, war die 3. Edition die, welche (zu) sehr dem Tabletop-Spiel entsprach. Also noch viel taktischer. Darum greifen die meisten hier auf 1. und 2. zurück.
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Die 3E wollte begriffen und etwas reduziert werden, dann ließ sie sich hervorragend spielen und leiten. Heutzutage hätte sie vielleicht reifer designed werden können.
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Wir spielen gerade die Enemy Within mit der 4.ed.
Ich würde sagen es ist Vergleichbar bin den DSA 5 Grundregeln, was die Komplexität der Regeln und die fidly bits angeht.
Zum Leiten ist es mir zu anstrengend. Als Spieler geht es. Aber das System ist nichts für Casualplay.
Ich hab dennoch Spaß. Ich kenne die anderen Editionen nicht, ein Teil meiner Mitspielenden schon. Die hätten auch die 2.ed. im Schrank, scheinen aber mit der 4er auch ganz zufrieden.
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Und nicht vergessen, Warlock ist immer auch eine Alternative.
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Meine Frage an euch: Wie macht ihr das? Wie ist es möglich, das "korrekt" zu spielen, ohne immer die Hälfte zu verpassen?
Es ist gar nicht so kompliziert, es ist "nur" umständlich und schwer verständlich formuliert. Wenn man es einmal verinnerlicht hat, läuft es recht flüssig - aber um da hin zu kommen, muss man eben den entsprechenden Lernaufwand treiben.
Ich persönlich finde, dass sich der Aufwand lohnt, aber ich verstehe auch jeden, dem es zu viel ist, gerade weil es sauber formuliert und besser strukturiert nicht so kompliziert sein müsste.
Da ist meine Empfehlung dann aber auch regelmäßig, direkt ein wesentlich einfacheres System zu nehmen. Warlock! und Small But Vicious Dog wurden schon genannt, die sind recht dankbare Kandidaten.
Ansonsten würde ich das Gleiche empfehlen wie bei jedem umfangreichen Regelwerk: nicht im Spielbetrieb lernen, sondern entspannt weit im Vorfeld immer mal wieder drin rumlesen, Charaktere erstellen, Standardsituationen und vor allem Kämpfe probeweise abhandeln usw.
Da muss man ein Stück weit rangehen wie an eine Fremdsprache :)
Wir haben die 4e abgebrochen, weil sie im Gegensatz zur 2ten Edition viel weniger Optionen hat, besonders im Kampf.
Das schließt sich nicht aus. 4e hat mehr strategische Bausteine und Optionen, im Kampf selbst heißt es dann aber im Grunde nur "Augen zu und durch".
2e hat andersrum einen ganzen Schwung Kampfoptionen/-manöver, die aber RAW auch nicht so ganz rund laufen, insbesondere mit dem Dauerthema Mehrfachattacke. Da muss man mMn recht zwingend ein bisschen basteln, aber es gibt ein paar bewährte Ansätze.
Oha, die 4ed mal zu spielen stand noch auf meiner RPG-"Bucket List". Die einhellig negative Meinigung hier gibt mir jetzt allerdings zu denken. Ist die 3e eventuell besser, wenn man eine "aktuelle" Warhammer Edition testen will?
Fürs Protokoll:
Ich halte 4e trotz ihrer Schwächen (siehe oben: umständliche Formulierung, verbesserungsfähige Vermittlung der Regelinhalte) für die beste offizielle Warhammer-Edition.
Das ist regelseitig der deutlich größte Brocken in meinem aktiven Repertoire, aber ich finde wie gesagt, dass sich der Aufwand lohnt - insbesondere, weil es quasi nur Lernaufwand und kaum Anwendungsaufwand ist.
3e ist spielmechanisch der große Ausreißer und ist stellenweise quasi ein Brettspielhybrid. Wenn schon das Stichwort "Bucket List" im Zusammenhang mit WFRP fällt, sage ich: die 3e ist in dem Kontext nichts, was man unbedingt kennen muss.
Aktuell ist sie ohnehin nicht mehr und in spielbarer Form auch nicht mehr ganz trivial zu kriegen.
Dann lieber 1e, 2e oder eine der liebevollen Hommagen, wenn es nicht die 4e selbst sein soll.
Heutzutage hätte sie vielleicht reifer designed werden können.
Was heißt heutzutage? Da hat sich doch in Sachen Design-Zeitgeist oder -Denkschule nicht viel getan. Was heute als Macken angesehen wird, waren auch damals schon welche. Fundierte Kritik an der 3e gab es von Anfang an (neben dem üblichen Geklapper und Hintergrundrauschen bei einem radikalen Editionswechsel).
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Es ist gar nicht so kompliziert, es ist "nur" umständlich und schwer verständlich formuliert. Wenn man es einmal verinnerlicht hat, läuft es recht flüssig - aber um da hin zu kommen, muss man eben den entsprechenden Lernaufwand treiben.
Ich persönlich finde, dass sich der Aufwand lohnt, aber ich verstehe auch jeden, dem es zu viel ist, gerade weil es sauber formuliert und besser strukturiert nicht so kompliziert sein müsste.
Da ist meine Empfehlung dann aber auch regelmäßig, direkt ein wesentlich einfacheres System zu nehmen. Warlock! und Small But Vicious Dog wurden schon genannt, die sind recht dankbare Kandidaten.
Ansonsten würde ich das Gleiche empfehlen wie bei jedem umfangreichen Regelwerk: nicht im Spielbetrieb lernen, sondern entspannt weit im Vorfeld immer mal wieder drin rumlesen, Charaktere erstellen, Standardsituationen und vor allem Kämpfe probeweise abhandeln usw.
Da muss man ein Stück weit rangehen wie an eine Fremdsprache :)
Das schließt sich nicht aus. 4e hat mehr strategische Bausteine und Optionen, im Kampf selbst heißt es dann aber im Grunde nur "Augen zu und durch".
2e hat andersrum einen ganzen Schwung Kampfoptionen/-manöver, die aber RAW auch nicht so ganz rund laufen, insbesondere mit dem Dauerthema Mehrfachattacke. Da muss man mMn recht zwingend ein bisschen basteln, aber es gibt ein paar bewährte Ansätze.
Fürs Protokoll:
Ich halte 4e trotz ihrer Schwächen (siehe oben: umständliche Formulierung, verbesserungsfähige Vermittlung der Regelinhalte) für die beste offizielle Warhammer-Edition.
Das ist regelseitig der deutlich größte Brocken in meinem aktiven Repertoire, aber ich finde wie gesagt, dass sich der Aufwand lohnt - insbesondere, weil es quasi nur Lernaufwand und kaum Anwendungsaufwand ist.
3e ist spielmechanisch der große Ausreißer und ist stellenweise quasi ein Brettspielhybrid. Wenn schon das Stichwort "Bucket List" im Zusammenhang mit WFRP fällt, sage ich: die 3e ist in dem Kontext nichts, was man unbedingt kennen muss.
Aktuell ist sie ohnehin nicht mehr und in spielbarer Form auch nicht mehr ganz trivial zu kriegen.
Dann lieber 1e, 2e oder eine der liebevollen Hommagen, wenn es nicht die 4e selbst sein soll.
Was heißt heutzutage? Da hat sich doch in Sachen Design-Zeitgeist oder -Denkschule nicht viel getan. Was heute als Macken angesehen wird, waren auch damals schon welche. Fundierte Kritik an der 3e gab es von Anfang an (neben dem üblichen Geklapper und Hintergrundrauschen bei einem radikalen Editionswechsel).
Wenn man sieht was FFG danach mit Star Wars auf den Markt brachte, haben sie viel gelernt. So wie zb auch 13th Age von D&D 4th.
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Für mich ist die 4e viel zu kleinschrittig. Viel zuviel Buchhaltungsaufwand für die einfachsten Dinge. Das Ding spiele ich maximal über Foundry, wenn das System sämtliche Kleinstregeln im Auge hat und die Rechnungen übernimmt.
Am Tisch: Niemals wieder.
Die 2nd bleibt das Non plus Ultra der Warhammer-Regeln.
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Ich höre gerade so Gerüchte (auch aus dem Video-Podcasts von Cubicle 7), dass "Warhammer - the old World" eine leichtere Variante der 4e werden soll.
Warum die so ein Produkt parallel platzieren und wie kompatibel das sein wird kann ich nicht sagen. Aber schauen wir mal, was das wird.
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Für mich ist die 4e viel zu kleinschrittig.
Ich betrachte aus einer anderen Perspektive, komme aber zum gleichen Ergebnis.
Warhammer Fantasy ist anarchischer Fantasy Punk mit einer großen Portion Satire. Warum sollte ich es mit einem "ordentlichen" System spielen?
Ich will doch kein Biedermeier, the old World ...
Die 2nd bleibt das Non plus Ultra der Warhammer-Regeln.
Die zweite ist so, wie es sein sollte. Es ist die erste Edition ohne die unnötig großen Schnitzer.
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Man könnte sich auch aus Imperium Maledictum eine Warhammer Fantasy-Variante basteln. Dürfte von der Komplexität gut passen. Und das System mit den Patronen macht bei Fantasy auch Sinn.
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Wir spielen die vierte Edition. Bislang hatten wir überwiegend Charakterspiel und daher relativ wenig Regelanwendung. Ich hab die zweite Edition lange geleitet und sehe beide mehr oder weniger gleich gut.
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Ich höre gerade so Gerüchte (auch aus dem Video-Podcasts von Cubicle 7), dass "Warhammer - the old World" eine leichtere Variante der 4e werden soll.
Steht das tatsächlich schon fest?
Bislang hieß es doch nur, dass es ein leichteres Warhammer Fantasy-Rollenspiel wird. Dass es eine vereinfachte 4e oder ein weiter abgespecktes IM wird, ist meines Wissens nicht gesetzt.
MMn wäre das erst recht sinnbefreit. Ein zweites WFRP mit anderer Ausrichtung und Zielgruppe mag noch angehen, aber wenn das auch noch auf dem gleichen System basieren sollte... :think:
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Es ist gar nicht so kompliziert, es ist "nur" umständlich und schwer verständlich formuliert. Wenn man es einmal verinnerlicht hat, läuft es recht flüssig.
Das stimmt schon. Es ist vor allem mühsam beschrieben. Als Beispiel: "Du kannst drei Fähigkeiten auswählen, in denen du 5 Steigerungen erhältst." Es könnte auch einfach heissen: "Wähle drei Fähigkeiten aus, die du um maximal 5 Punkte steigern kannst."
Aber noch zu "es ist nicht so kompliziert". Es gibt Spiele, die haben Glückspunkte. Gib einen Glückspunkt aus und du darfst den Wurf wiederholen. Das ist simpel, kann man sich merken, wird auch so schon oft genug vergessen. Bei Warhammer jedoch...
Bei Warhammer gibt es Schicksalspunkte, von denen die Glückspunkte abhängig sind. Es gibt drei Fälle für die ich Glückspunkte ausgeben kann und zwei für die ich Schicksalspunkte einsetzen kann. Dann kommen aber noch Zähigkeitspunkte und Mutpunkte dazu. Wobei die Mutpunkte von der Zähigkeit abhängig sind. Es gibt drei Fälle, in denen ich Mutpunkte ausgeben kann und zwei Fälle, für die ich Zähigkeitspunkte ausgeben darf. Das sind zusammen zehn Fälle, die ich als Spieler im Kopf behalten muss, um sie im richtigen und sinnvollen Moment einsetzen zu können. Ich bezweifle, dass die meisten WFRP-Spieler das tun.
Ich wage sogar zu behaupten, dass dann einfach vergessen wird, Glückspunkte einzusetzen, wenn mal ein EG fehlt. Das gilt vielleicht nicht für Long-time-hardcore-Warhammer-Gamer, die schon mit der 1. Edition angefangen haben und seit Jahrzehnten spielen. Aber für Leute, die sonst D&D, Cthulhu oder Mutant spielen und einfach mal Bock auf fünf Abende WFRP haben, ist das einfach nichts.
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Steht das tatsächlich schon fest?
Bislang hieß es doch nur, dass es ein leichteres Warhammer Fantasy-Rollenspiel wird. Dass es eine vereinfachte 4e oder ein weiter abgespecktes IM wird, ist meines Wissens nicht gesetzt.
MMn wäre das erst recht sinnbefreit. Ein zweites WFRP mit anderer Ausrichtung und Zielgruppe mag noch angehen, aber wenn das auch noch auf dem gleichen System basieren sollte... :think:
Ich habe keine Ahnung wo die hinwollen und was das soll. Die Aussage war sinngemäß "wenn man 4e Sachen nimmt und mit WTOW bespielt wird man viel wiedererkennen."
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Also. Ich leite seit 4 Jahren die Enemy Within Kampagne. Wir haben davor das Abenteuer aus der Einstiegsbox und zwei, drei andere Abenteuer mit der 4 ed gespielt. Ich habe als Spielleiter die Regeln der 4 ed drauf und alle konnten ohne Regelkenntnisse einsteigen.
Es läuft rund (und ich habe früher mal die erste Edition geleitet, die nach meiner Erinnerung etwas simpler war).
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Die Regelhandouts aus der Einsteigerbox decken schon einen großen Teil ab.
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Ich hab schonmal ne Warhammer 4e Kampagne mitgespielt (und paar Abende geleitet) und das ging irgendwie. Wir haben im Zweifel auch mal nen Ruling gemacht wenn wir was nicht wussten oder so phi mal Daumen uns durchgewurschtelt.
Jetzt hab ich mich aber bereiterklärt in einer Poolgruppe zu leiten, zumindest einmalig, und sehe daher diesen Thread mit etwas Sorge. Ich kenne halt die Leute aus der Poolgruppe noch nicht alle (und noch nicht gut). Aber irgendwie wird man sich durchwursteln können. Notfalls leite ich halt nur den einen Abend.
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Also grundsätzlich finde ich den Probenmechanismus klasse und auch gut verständlich. Ich mag wie sich normale SL berechnen, ich mag, wann der Crit passiert, dass die umgedrehte Augenzahl auch gleich die Trefferzone bestimmt, etc. Vor allem gefällt mir, dass jeder Kampf ein vergleichender Wurf ist, das kommt mir sehr gut durchdacht vor, cineastisch und da passiert was.
Ist das bei der 2nd ähnlich oder regelt die das anders? Denn was ich übertrieben finde, sind die vielen Talente und die vier Meta-Currencies. Ich mag solches Nitty-Gritty nicht, das man oft einfach übersieht. Ich finde Advantage schlecht geregelt (hatten in einem Kampf nen Spieler mit Advantage 8).
Sprich: vielleicht lohnt sich für mich die 2nd, und wenn nicht, bastel ich mir dann vielleicht einfach selbst was aus der 4. Edition und OSE.
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Jetzt hab ich mich aber bereiterklärt in einer Poolgruppe zu leiten, zumindest einmalig, und sehe daher diesen Thread mit etwas Sorge.
Einfach spielen geht schon. Einfach geht immer die Hälfte der Regeln vergessen. Dazu kommt, dass eine Kaufkampagne ja drinstehen hat, wann, wo, auf was gewürfelt werden muss. Wenn du aber eine Freestyle-Kampagne leiten willst, dann wirst du von verpassten Möglichkeiten (Regeln) und Lore nur so erschlagen.
Die Regelhandouts aus der Einsteigerbox decken schon einen großen Teil ab.
Das sind eben in ungefähr DIE Regeln, mit denen das Spiel sinnvoll gespielt werden kann. Danach kommen aber noch so einige dazu.
Es ist auch nicht so schwierig eine Runde zu leiten, in der niemand anderes die Regeln kennt und sich niemand dafür interessiert. Ich würde mich aber nicht trauen, mit Veteranen zu spielen, weil ich die ganzen Regeln nicht annähernd auswendig kann.
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Dann kennen ja die Veteranen die Regeln und können dir helfen.
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Also grundsätzlich finde ich den Probenmechanismus klasse und auch gut verständlich. Ich mag wie sich normale SL berechnen, ich mag, wann der Crit passiert, dass die umgedrehte Augenzahl auch gleich die Trefferzone bestimmt, etc. Vor allem gefällt mir, dass jeder Kampf ein vergleichender Wurf ist, das kommt mir sehr gut durchdacht vor, cineastisch und da passiert was.
Ist das bei der 2nd ähnlich oder regelt die das anders? Denn was ich übertrieben finde, sind die vielen Talente und die vier Meta-Currencies. Ich mag solches Nitty-Gritty nicht, das man oft einfach übersieht. Ich finde Advantage schlecht geregelt (hatten in einem Kampf nen Spieler mit Advantage 8).
Sprich: vielleicht lohnt sich für mich die 2nd, und wenn nicht, bastel ich mir dann vielleicht einfach selbst was aus der 4. Edition und OSE.
Bis auf die Tatsache, daß der Kampf kein vergleichender Wurf ist (d.h. es werden keine SL verglichen), ist es ähnlich. Aber das mit den SL beim Kampf ist eine verbreitete Hausregel gewesen.
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Bis auf die Tatsache, daß der Kampf kein vergleichender Wurf ist (d.h. es werden keine SL verglichen), ist es ähnlich. Aber das mit den SL beim Kampf ist eine verbreitete Hausregel gewesen.
Wirklich?
Im Regelbuch steht aber folgendes:
1: Roll to Hit
Melee: To attack, perform an Opposed Melee Test with your Opponent (both you and your opponent Test your Melee Skill — see page 126). Whoever scores the highest SL wins. If you win the Test, you hit your opponent and gain +1 Advantage. If you lose the Opposed Test, your opponent gains +1 Advantage and your Action is finished.
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Wirklich?
Im Regelbuch steht aber folgendes:
Nein, steht es nicht! Dir ist schon klar, daß sich das auf WFRP 2 bezog?
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Bis auf die Tatsache, daß der Kampf kein vergleichender Wurf ist (d.h. es werden keine SL verglichen), ist es ähnlich. Aber das mit den SL beim Kampf ist eine verbreitete Hausregel gewesen.
Cool, danke :)
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Ist das bei der 2nd ähnlich oder regelt die das anders? Denn was ich übertrieben finde, sind die vielen Talente und die vier Meta-Currencies. Ich mag solches Nitty-Gritty nicht, das man oft einfach übersieht. Ich finde Advantage schlecht geregelt (hatten in einem Kampf nen Spieler mit Advantage 8).
Sprich: vielleicht lohnt sich für mich die 2nd, und wenn nicht, bastel ich mir dann vielleicht einfach selbst was aus der 4. Edition und OSE.
Wenn du "Nitty-Gritty" nicht magst, glaube ich, ist die 4e tatsächlich eher nichts für dich. Das fängt beim Kampf an mit den vergleichenden Würfen, bei denen man ständig die Erfolgsgrade ausrechnen und gegeneinander aufwiegen muss (ja, ich weiß, es geht hier nur um billiges Addieren und Subtrahieren, trotzdem hat es sich am Tisch als zeitraubend und als häufige Stolperfalle erwiesen), geht über die Meta-Currencies ("Du hast jetzt den Zustand brennend." "Ach, dann gebe ich hier einen Punkt x aus und bin dann nicht mehr brennend." "Okay ... jetzt bist du wieder brennend." "Ach, ärgerlich. Ich hab aber noch ... ") und endet sicherlich nicht mit dem sehr altbacken wirkenden Magiesystem, bei dem man wieder für Erfahrungspunkte einzelne Zauber kaufen muss, um sie effektiv nutzen zu können. Ganz zu schweigen von den ganzen Nebenregeln wie "Zauber im Zauberbuch".
Und dann hab ich noch nicht über den Punkt Vorteil gesprochen, wo ein relativ frischer Charakter schonmal sehr schnell auf Werte von 100+ kommen kann. Und das ist nicht einmal schwierig.
Ich bin zwar ein Fan der 2nd Edition, weshalb mein Tipp natürlich mit Vorsicht zu genießen ist ... trotzdem denke ich, dass die 2nd Edition schneller und deutlich einfacher von der Hand geht.
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Hallo zusammen
Ich habe vor, eine längere WFRP-Kampagne zu beginnen. Ich habe bereits das Starterset geleitet.
Weder die Spielenden, noch ich, sind mit den Regeln wirklich warm geworden.
Wenn ich bei einer Gruppe einsteige, die das einfach so spielt, geht das noch. Doch, wenn ich der sein soll, der die Regeln am besten kennen muss, ist das alles andere als ein intuitives Regelwerk.
Es gibt so viele kleinteilige Regelungen, es gibt zu wenig Videotutorials dazu und schon gar nicht auf Deutsch.
Es ist eine mühsame Rechnerei, ein Kampf dauert unendlich lange und es ist unmöglich alle Regeln auf einmal im Kopf zu behalten mit Talenten und Waffen und Zuständen und Vorteilen usw.
Meine Frage an euch: Wie macht ihr das? Wie ist es möglich, das "korrekt" zu spielen, ohne immer die Hälfte zu verpassen?
Danke für Veteranen-Inputs.
Ich bin definitiv kein Veteran, aber wir spielen deshalb einigermaßen nach den Regeln, weil unser Spielleiter einen Server mit einem total hochgezüchteten Programm dafür bezahlt. Wir drücken quasi auf Buttons und das Programm sagt dann, was los ist, und es verwaltet automatisch irgendwelche Blutungsregeln. Trotzdem gibts permanent Nachfragen, wie irgendwelche grundsätzlichen Dinge eigentlich funktionieren. Für mich erschreckend: Ich könnte aus dem Ärmel zum Beispiel nicht mal sagen, wo meine Figur irgendwelche Stärken oder Schwächen hat, und das nach 30 Sitzungen, weil die Stats so nichtssagend sind.
Das System ist ein Paradebeispiel für den simulationistischen Abgrund.
Würde ich eine neue Kampagne anfangen, dann würde ich sagen: Die Regeln komplett ignorieren und stattdessen Savage Worlds draufknallen. Dann man spielt Warhammer ja wegen der Edgyness der Welt und wegen dem Lore, aber nicht, weil man regelseitig irgendwelche Erwartungen bedient haben will.
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Ist das bei der 2nd ähnlich oder regelt die das anders? Denn was ich übertrieben finde, sind die vielen Talente und die vier Meta-Currencies. Ich mag solches Nitty-Gritty nicht, das man oft einfach übersieht. Ich finde Advantage schlecht geregelt (hatten in einem Kampf nen Spieler mit Advantage 8).
Den 4e-Kram zuerst: Eigentlich sind es ja "nur" zwei Metacurrencies mit jeweils einer temporalen und einer (semi-)permanenten Verbrauchsweise. Dass man da noch mal mit jeweils eigenen Begriffen hantiert, ist einfach nur umständlich (war früher auch so und da auch schon nicht optimal - man vergleiche Shadowrun mit seinem Karmapool bzw. später Edge; so hätte man es auch machen können).
Und - nicht mehr RAW - ganz ehrlich tut es auch eine einzige Metawährung mit gebündelten Anwendungsbereichen. Mache ich seit längerem so, funktioniert gut.
Advantage auf dem Stand des GRW findet mittlerweile auch Cubicle7 schlecht geregelt ;D
Die Variante aus Up in Arms ist schon mal wesentlich dankbarer und auch da kann man noch ein bisschen weiter vereinfachen, wenn man will.
Ehrlich gesagt ist für mich nicht nachvollziehbar, wie Advantage in der Urform durch den Playtest gekommen ist. Also klar, Betriebsblindheit und selbstverständliche Anwendbarkeit von Dingen, die man selbst erfunden hat - aber trotzdem...
Die Talente finde ich noch ganz nett, auch wenn die teils wieder ziemlich komplex sind mit ihren mehreren Stufen und unterschiedlichen Auswirkungen pro Stufe.
Bei den Zuständen würde ich eher reduzieren wollen, weil da ganz viele so ähnlich sind, dass man sie zu einem allgemeineren bzw. abstrakteren Zustand zusammenfassen könnte.
Zur 2e:
Freilich kann man Nahkämpfe als vergleichende Würfe handhaben*, aber da hängt schon noch ein bisschen mehr dran.
Z.B. gibt es in 2e jede Menge Kampfmanöver, die mit vergleichenden Würfen nicht mehr ins Bild passen. Außerdem stellt sich die Frage nach dem Umgang mit Mehrfachattacken.
4e hat beides - also Manöver und Mehrfachangriffe (zumindest als Attribut) - weitestgehend rausgeworfen; das ist eine Lösung (in diesem Fall sogar eine recht gute), aber nicht die einzige.
Außerdem hat 2e gewürfelten Schaden, was zum oft kritisierten "Whiff-Faktor" führt, d.h. nach einem gefühlt sehr guten Angriffswurf (nur gefühlt deswegen, weil es standardmäßig ja keine Erfolgsgrade und damit nur geschafft/nicht geschafft als Ergebnis gibt) kommt ein niedriger Schadenswurf und die Aktion, ggf. inklusive Vorbereitung in der Vorrunde, bleibt ohne jedes Ergebnis.
Da müsste man also auch einen Modus finden, wie man den deterministischen Schaden von 4e rüberzieht. Das kann ziemlich 1:1 übernommen werden, auch wenn man bestimmt die eine oder andere Waffe leicht anpassen muss.
*Und wenn man sowieso auf vergleichende Würfe umstellt, kann man mMn auch gleich auf die Methode von Advanced Fighting Fantasy gehen und pro Runde und Nase nur einen Nahkampfwurf machen, der dann in beide Richtungen Resultate liefern kann. 4e hat ja trotz vergleichenden Würfen immer noch getrennte Aktionen für die Beteiligten. Das kann man so machen, aber die AFF-Methode ist mMn konsequenter und stimmiger sowie einfacher, weil man keine Erfolgs- bzw. Misserfolgsgrade verrechnen muss. Damit hätte man übrigens auch eine sehr elegante Methode, die alten 2e-Mehrfachangriffe unterzubringen 8)
Für mich erschreckend: Ich könnte aus dem Ärmel zum Beispiel nicht mal sagen, wo meine Figur irgendwelche Stärken oder Schwächen hat, und das nach 30 Sitzungen, weil die Stats so nichtssagend sind.
Nicht weil die Stats so nichtssagend sind, sondern weil dir die ganze Anwendung abgenommen wird.
Da bin ich ganz bei der weiter oben genannten Einschätzung: Software macht das nicht erträglich, sondern bestätigt zuallererst mal das Problem.
Wenn man keinen Bock oder keine Zeit hat, sich das Ding draufzuschaffen, dann ist die Lösung nicht Softwareunterstützung, sondern ein anderes System.
Dann man spielt Warhammer ja wegen der Edgyness der Welt und wegen dem Lore, aber nicht, weil man regelseitig irgendwelche Erwartungen bedient haben will.
Da frag mal die Designer der 3e nach ihrem großen Verkaufserfolg...
Der harte Kern der Warhammer Fantasy-Spielerschaft hat sehr konkrete Erwartungen an den Regelkern.
Es hätte andere Möglichkeiten gegeben, den Kleinscheiß auszuprägen und es hätte auch mit sehr viel weniger Crunch erreicht werden können.
Aber um ein paar Elemente kommst du nicht herum. Dagegen sind die DSAler mit ihrem Insistieren auf die 3W20 harmlos.
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Warlock! müsste ja jeden Tag auf Deutsch erscheinen. System Matters hatte mal erwähnt, dass man es vor Jahresende noch versuche rauszubringen. Das wird ja vss. nichts mehr aber lange sollte es auch nicht mehr dauern.
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Ich plane Enemy within im nächsten Jahr zu leiten. In der Tat empfinde ich die Regeln als zu kleinteilig, so dass ich wahrscheinlich für Mythras als Regelkern entscheiden werde...
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Ich freue mich darauf, die Enemy Within Kampagne jetzt mit der 4th. Edition anzugehen. Ich bin gespannt, wie sich das System bei uns bewähren wird. Ich werde in Sachen Advantage mit den Markern aus dem Starter-Set arbeiten.
Wir werden zum Auftakt und zum Ausprobieren des Systems in der Runde am kommenden Freitag mit einer abgewandelten Version der „Night of Blood“ beginnen. Anstatt von Mutanten haben dann Tiermenschen oder Orks die Station überrannt haben und die Charaktere wollen/müssen an dieser Stelle über den Fluss setzen.
Warhammer hatte ja immer ein hakeliges Regelsystem und die Intention hinter der Advantage-Regelung ist mir klar. Ich bin aber gespannt darauf, wie schnell sich Kämpfe konkret bei uns am Tisch dann abhandeln lassen, denn da gehen die Erfahrungsberichte hier und anderswo etwas auseinander.
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Ich plane Enemy within im nächsten Jahr zu leiten. In der Tat empfinde ich die Regeln als zu kleinteilig, so dass ich wahrscheinlich für Mythras als Regelkern entscheiden werde...
Die Idee mit Mythras ist gut. Ist notiert.