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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 15:33

Titel: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 15:33
Es ist soweit, ich mache mal einen Thread zu meinem Heartbreaker auf. Erstmal zum Setting, da ich dort in den Arbeiten schon ein gutes Stück geschafft habe (während das Regelsystem noch in der Brainstorming-Phase ist).

Wie kam es dazu? Ich habe Mitte 2024 eine 13th Age-Runde ins Leben gerufen und wir haben ein paar Sessions in einem mit sehr groben Pinselstrichen gezeichnetem Setting gezockt. Wichtig war mir, einen Grund für die Existenz von Dungeons zu finden und da kam mir eine Idee:

Die Welt wird attackiert. Spontan entstehen Orte des Chaos und des Nihilismus, die nach und nach ihre Umgebung verseuchen. Also ist es an den SC, loszugehen und die Dungeons zu vernichten.

Das war mir dann als Setting zu wenig, also habe ich ab Herbst 2024 Notizen gemacht und sie nach und nach in Form gebracht. Die einzelnen Kapiteln der systemneutralen Settingbeschreibung werde ich hier nach und nach posten und freue mich über Feedback. Einige Usern habe ich bereits um Rat und Feedback gebeten und da viel Unterstützung bekommen  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:

Grundzüge des Settings:
Zitat
Wer sind die Spielercharaktere?
Die Spielercharaktere sind Gläubige des Alten Glaubens und seiner Gottheiten. Sie führten normale, unauffällige Leben, bis sie eines Tages eine Vision erfahren, welche den unwiderstehlichen Drang auslöst, das gegenwärtige Leben hinter sich zu lassen und fortan Ghumors zu bekämpfen.
Die Spielercharaktere werden von ihren Gottheiten sicher zum Ziel gebracht: der Versammlung Gläubiger, Aznaar genannt, die den Kampf gegen die Ghumors führen.

10 Fakten über die Welt

Ich freue mich über erste Gedanken und Fragen zum Setting.

Update: Teaser für Setting und Völker angehängt.
Titel: Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 15:37
Ich habe einen Teaser zum Setting angehängt. Die Settingbeschreibung selbst soll nicht viel umfangreicher als diese 5 Seiten werden.
Zusätzlich habe ich zwei Platzhaltergrafiken eingebaut, um für mich zu sehen, wie ein Pixelart-Stil für Landschaften wirkt.

Ich freue mich über Feedback!

Im Spoiler ist der Teaser-Text ebenfalls zu finden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
Beitrag von: Maarzan am 17.01.2025 | 16:08
Sind Chaos und Nihilismus dieselbe Fraktion oder wie stehen die zueinander im Verhältnis?
Titel: Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.01.2025 | 16:26
Hi, interessant.

Magie ist allgegenwärtig. Die aus meiner Sicht problematischste Form der Magie ist alles zur Informationsbeschaffung. Hast du dazu schon etwas? Gibt es Zauber der Marke "sind die Götter echt?" Oder "was existiert an dieser Stelle der Welt?"

Zweite Problemmagie ist imo Heilung. Gibt es Wiedererweckung? Kann man mit Magie Krankheiten beenden?

Lebendige Dunkelheit finde ich cool. Da lässt sich viel mit machen  :) "Ausgeburt der Finsternis" wird da wörtlich zu nehmen.   8)
Titel: Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 16:58
Sind Chaos und Nihilismus dieselbe Fraktion oder wie stehen die zueinander im Verhältnis?

Das ist nur mein verhinderter Schriftsteller ;D Das meint ein und dasselbe.
Titel: Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 17:01
Magie ist allgegenwärtig. Die aus meiner Sicht problematischste Form der Magie ist alles zur Informationsbeschaffung. Hast du dazu schon etwas? Gibt es Zauber der Marke "sind die Götter echt?" Oder "was existiert an dieser Stelle der Welt?"

Konkrete Zauber habe ich noch nicht. Die allgegenwärtige Form sollen halt auf Cantrip-Niveau sein, da lassen Informationsbeschaffungszauber recht leicht rausnehmen.

Ob Götter existieren habe ich noch nicht entschieden.

Zweite Problemmagie ist imo Heilung. Gibt es Wiedererweckung? Kann man mit Magie Krankheiten beenden?

Das würde ich alles begrenzen, damit das Ganze etwas mehr Grittyness bekommt.

Danke für dein Feedback :)
Titel: Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
Beitrag von: Hotzenplot am 17.01.2025 | 17:45
Mich hattest du damit, dass spontan Orte des Chaos entstehen (sind das immer Dungeons?) und dass die Dungeons vernichtet werden sollen. Vielleicht interpretiere ich da zuviel hinein, aber es ist schon so gemeint, dass man ganze Dungeons wirklich vernichtet und nicht jetzt einfach von Raum zu Raum zieht und die Monster killt? Also es geht irgendwie darum den Dungeon als Ausgeburt des Chaos selbst zu vernichten? Fände ich interessant.

Mit der allgegenwärtigen Magie hätte ich auch so ähnliche Fragen gehabt wie Tudor. Wenn Magie allgegenwärtig ist, warum ist es eigentlich noch Magie? Heißt: Das für uns Besondere ist nichts besonderes mehr. Du willst, dass du satt bist? Hier, ein Brot. ^^

Auf jeden Fall: Weitermachen :)
Titel: Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 17:48
:d

Dungeons haben einen zentralen Kern/ Punkt/ Raum, der durch ein Ritual vernichtet werden muss. Das ist die Kernidee, um Anreiz für Dungeoncrawling zu bieten, ohne dass jeder Winkel und jeder Raum durchforstet werden muss.
Titel: Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 17:49
Als Nebeneffekt der Settingidee: SL kann einfach jedes Dungeon mit jeder beliebigen Art von Monstern in das Setting werfen.
Titel: Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting
Beitrag von: Flamebeard am 17.01.2025 | 17:52
Hmmmm... Wenn für die Bändigung der Magie Runen, Sigillen, Glyphen notwendig sind...


Sigille - Eine Gegenstand aus altvorderer Zeit, der es erlaubt, mehrere Glyphen zu einem komplexeren Zauber zu vereinen und so Magie verschiedener Strömungen zu kombinieren. Einfache Sigillen fassen zwei Glyphen, die eventuell von der Magie-Strömung her teilweise oder komplett vorgegeben sein können. Mächtigere Sigillen, die drei, vier oder gar noch mehr Glyphen fassen, sind selten und kostbar. Vom Aussehen her einer Kartusche, wie sie bei Hieroglyphen zu finden ist, ähnlich, allerdings mit mehreren Vertiefungen in der Mitte, die Glyphen fassen können und einem polierten Rand für das Zeichnen von Runen. Es können auch schon Runen eingraviert sein.

Glyphe - Ein Gegenstand aus altvorderer Zeit, durch den sich Magie in eine der bekannten Strömungen (Heilung, Elemente, Natur, Stärkung, Schwächung, Beschwörung, Schutz, etc.) kanalisieren lässt. Es gibt Glyphen für verbreitete Strömungen, die leicht zu beschaffen sind. Dann wiederum gibt es seltene Glyphen, die einige der 'mächtigeren' Strömungen (Kampf, Heilung, Schutz, etc.) kanalisieren können. Einige Strömungen, wie z.B. Hellsicht, sind extrem selten und Glyphen dieser Strömungen werden gehütet und bewacht. Die Glyphe ist ein Schmuckstein, der in Vertiefungen von Sigillen eingesetzt werden kann. Sie hat in der Mitte ein graviertes Symbol, dass die Magie-Strömung repräsentiert und einen polierten Rand, auf dem Runen gezeichnet werden können. Es können auch schon Runen eingraviert sein.

Rune - Eine Rune ist ein überliefertes Zeichen, dass auf dem Rand einer Glyphe und/oder Sigille aufgemalt wird und bestimmt, wie mächtig und in welcher Form der Zauber Gestalt annimmt. Einfache Magie lässt sich auch ohne Glyphen und Sigillen wirken, in dem die rohe magische Kraft nur mit Hilfe von Runen grob geformt und gelenkt wird. Solche Zauber benötigen mehr magische Energie, da sie, genau genommen, geformtes und gebändigtes Chaos sind (auch, wenn den Menschen dies nicht bewusst ist). Es gibt auch mundane Gegenstände, in die Runen graviert sind und in die Menschen magische Energie fließen lassen können, um einen Effekt zu erzeugen. Auch hier gilt: Dies ist 'rohe' Magie.


Generell können Sigillen, Glyphen und Runen auch Teil von Gegenständen, Waffen oder Rüstung sein.

Durch die Nutzung von Runen ohne Glyphe oder Sigille zur Erleichterung des alltäglichen Lebens hat sich das Chaos in der Welt ansammeln können, sodass dies zur 'Dungeon-Plage' geführt hat. Dies erklärt auch, warum die meisten Dungeons plötzlich in der Nähe von Siedlungen oder sonstiger Zivilisation, aber auch an den Orten von Schlachten entstehen.
Titel: Re: Es ist Heartbreaker-Zeit! Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere!
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 18:03
Perfekt!

Zitat
Generell können Sigillen, Glyphen und Runen auch Teil von Gegenständen, Waffen oder Rüstung sein.

Ja, die müssen an dem zu bezaubernden Gegenstand oder Ort oder Person angebracht werden.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 17.01.2025 | 18:27
Runen, Sigillen, Glyphen

hast du dir für die "Art der Erstellung" schon was ausgedacht?
mein Vorschlag wäre jetzt, dass besondere "Zauberkreide/Tinte"

- die Aktivierung schnell genug für den Dungenoncrawl macht
- oder die Bannwirkung gegen Monster erhöht
- oder die Aktivierungskosten senkt

dadurch wird das zu einer Spielressourcen, die für Handel, Tauschgeschäfte und Beschaffung der einzelnen Kompenenten (gibt dann die Art der gewirkten Magie vor oder so was) Spielaufhänger hat

ist halt die Frage, wie komplex du diesen Bereich nachher haben willst

 
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: klatschi am 17.01.2025 | 18:39
Da sind coole Ideen dabei!
Ich mag die Idee, dass man die Dungeons/das Chaos in einer Art Herzkammer zerstören muss. Was vielleicht cool wäre, wäre eine Art Deduktionselement: man muss erst herausfinden, was die Schwachstelle des Dungeons ist, damit man das Ritual gescheit durchführen kann.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 21:38
Gute Idee! Das werde ich evt. für „wichtigere“ Dungeons nutzen.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 21:39
Runen, Sigillen, Glyphen

hast du dir für die "Art der Erstellung" schon was ausgedacht?
mein Vorschlag wäre jetzt, dass besondere "Zauberkreide/Tinte"

- die Aktivierung schnell genug für den Dungenoncrawl macht
- oder die Bannwirkung gegen Monster erhöht
- oder die Aktivierungskosten senkt

dadurch wird das zu einer Spielressourcen, die für Handel, Tauschgeschäfte und Beschaffung der einzelnen Kompenenten (gibt dann die Art der gewirkten Magie vor oder so was) Spielaufhänger hat

ist halt die Frage, wie komplex du diesen Bereich nachher haben willst

Interessante Idee - ich würde die Cantrips/ Volksmagie auf X Anwendungen pro Tag beschränken. Magische Tinte könnte dann bei stärkerer Magie notwendig werden.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Namo am 17.01.2025 | 22:26
Das mit den Dungeons finde ich auch ganz cool. Erinnert mich an die "The echoes of heaven" Campaign. Da entstehen Ulcers/Wucherungen, wie sie dort genannt werden. Das sind Änderung im Raum Zeit Continuum zur Hölle die auch alle Dungeons sind, aber ganz unterschiedliche Hintergründe und dadurch Vernichtungsmöglichkeiten haben. Wenn sie zb an einem Ort entstehen an dem ein Verbrechen verübt wurde, kann es sein, dass es  den Geist des Ermordeten/Missbrauchten aufnimmt und in sich bizarre und düstere Szenen aus der Tat wiedergibt etc. Das hat unheimlich viel Möglichkeiten ohne redundant zu werden.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 22:35
Das werde ich als Anregung im SL-Kapitel aufnehmen.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Waldviech am 17.01.2025 | 23:19
Kleine, weitere Idee (die aber eventuell schon vorliegt):
Dungeons müssen nicht zwingend immer unterirdische Labyrinthe und Höhlensysteme sein. Durch böse Einflüsse könnten z.b. auch dunkle Wälder und finstere Sümpfe zu Dungeons werden. In besonders harten Fällen "erwischt" es sogar Königsburgen (was dann eine schöne Erklärung für den bekannten Trope wäre, dass Burgen nach dem Tode finsterer Gewaltherrscher mit dessen Tod gleich mit zusammenstürzen....)
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.01.2025 | 23:36
Auch das nehme ich gerne als Alternative auf. Dungeons sind immer unterirdisch, denn die Unterwelt ist so creepy, dass die Leite nichtmal Keller bauen.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.01.2025 | 12:11
Ich finde, Dungeons und die lebendige Dunkelheit gehen quasi ineinander über. Dungeons sind ja meist dunkel. Die könnten sich um diese dunklen Herzen bilden und selbst "leben". Das Konzept des Living Dungeons, der sich sogar bewegt und regelmäßig Land verschluckt, gibt es ja bei 13th age schon.

Die müssen dann vernichtet werden, damit sie nicht immer weiter wachsen und alles auffressen. Und je größer desto dunkler, sodass selbst normales Licht nicht immer ausreicht. Da braucht man dann "Living Light" oder so.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 18.01.2025 | 12:15
Das ist cool :d

Dann lassen sich weiterhin alle Arten von Monstern etc. im Dungeon finden bzw. das Dungeon damit bevölkern.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 18.01.2025 | 12:35
wenn das "böse Dungeon" lebt&wächst

könnte es vielleicht die "graue" Manipulation geben "hier wächst jetzt eine Rampe zur nächsten Ebene"
- diese könnte dann weniger Wachsamkeit von der "lebendigen Dunkelheit" induzieren
   als ein offensiver "Bannstrahl des Lichts!"
   und Infiltratoren_unter_dem_Radar_bleiben als Spielkomponente bringen, bevor dann in der "Herzkammer" der finale Infarktus losgelassen wird

- wenn das Dungeon "frisst", könnte das als "Weg_hinein" genutzt werden. Beschirmte Kapsel im Fresskorridor platzieren und dann aus dem Darmtrakt ausbrechen zur Herzkammer.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Maarzan am 18.01.2025 | 12:46
Wenn da auch Schätze, dann könnten dunkle Gestalten ggf gar interessiert sein solche Durchbrüche von Dungeons zu provozieren.
Oder als Waffe im Herzgebiet eines Feindes zu erzeugen.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Swanosaurus am 18.01.2025 | 16:19
Dafür, dass ich mit Dungeons wenig anfangen kann, finde ich das schon alles ziemlich spannend ... wobei ich zugeben muss, dass mich vor allem die spielbaren Völker, die ich schon lesen durfte, reizen, die wirst du hier zu gegebener Zeit ja wahrscheinlich auch noch vorstellen.

Bei den Anregungen, die ich hier zur der Grundidee lese (und alle spannend finde), denke ich, dass du wahrscheinlich relativ frühzeitig entscheiden solltest, wie "metaphysisch" die Dungeons im Allgemeinen daherkommen (wobei das natürlich auch eine Bandbreite sein kann). Sind sie eher so was wie fleischgewordene, psychedelische Metaphern (vielleicht so ähnlich wie in HEART), oder doch eher klassische Wohnstätten von mehr oder weniger bösen Geschöpfen, die einen eigenen Willen und ihre eigenen Angelegenheiten darüber hinaus haben, irgendein Ungleichgewicht/eine hereinbrechende Finsternis zu repräsentieren?

Konkreter: Komme ich in einen Dungeon und begegne einem Drachen mit Kindergesicht, der mich mit der Stimme meiner verschwundenen Tochter um Hilfe anfleht, während das flüssige Feuer, das unablässig aus seinen Wunden rinnt, an meinen Beinen emprokriecht ... oder stoße ich auf eine Bande Hobgoblins, die sich gerade um die Beute von ihrem letzten Raubzug in die Oberwelt streitet? Oder passt beides irgendwie ins Konzept? Gibt es vielleicht Geschöpfe von der Oberwelt, die in Dungeons einziehen, weil sie sich da aus irgendwelchen Gründen halbwegs wohl fühlen, und entsprechend "geerdete" Begegnungen bereitstellen, während es dann tiefer drin auch Zonen gibt, wo alle Gesetze der Kausalität und Plausibilität zusammenbrechen und Traumlogik herrscht?

Wie gesagt können sicher auch beide Tonalitäten vertreten sein, ich würde mir nur frühzeitig klar machen, wie ich die jeweiligen Erscheinungen plausibel aus dem Setting heraus begründe.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.01.2025 | 16:03
Teaser zum Settingtext ist hier zu finden: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129737.msg135259214.html#msg135259214
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.01.2025 | 16:03
Wenn da auch Schätze, dann könnten dunkle Gestalten ggf gar interessiert sein solche Durchbrüche von Dungeons zu provozieren.
Oder als Waffe im Herzgebiet eines Feindes zu erzeugen.

Auf jeden Fall! :d
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.01.2025 | 16:05
Dafür, dass ich mit Dungeons wenig anfangen kann, finde ich das schon alles ziemlich spannend ... wobei ich zugeben muss, dass mich vor allem die spielbaren Völker, die ich schon lesen durfte, reizen, die wirst du hier zu gegebener Zeit ja wahrscheinlich auch noch vorstellen.

Bei den Anregungen, die ich hier zur der Grundidee lese (und alle spannend finde), denke ich, dass du wahrscheinlich relativ frühzeitig entscheiden solltest, wie "metaphysisch" die Dungeons im Allgemeinen daherkommen (wobei das natürlich auch eine Bandbreite sein kann). Sind sie eher so was wie fleischgewordene, psychedelische Metaphern (vielleicht so ähnlich wie in HEART), oder doch eher klassische Wohnstätten von mehr oder weniger bösen Geschöpfen, die einen eigenen Willen und ihre eigenen Angelegenheiten darüber hinaus haben, irgendein Ungleichgewicht/eine hereinbrechende Finsternis zu repräsentieren?

Konkreter: Komme ich in einen Dungeon und begegne einem Drachen mit Kindergesicht, der mich mit der Stimme meiner verschwundenen Tochter um Hilfe anfleht, während das flüssige Feuer, das unablässig aus seinen Wunden rinnt, an meinen Beinen emprokriecht ... oder stoße ich auf eine Bande Hobgoblins, die sich gerade um die Beute von ihrem letzten Raubzug in die Oberwelt streitet? Oder passt beides irgendwie ins Konzept? Gibt es vielleicht Geschöpfe von der Oberwelt, die in Dungeons einziehen, weil sie sich da aus irgendwelchen Gründen halbwegs wohl fühlen, und entsprechend "geerdete" Begegnungen bereitstellen, während es dann tiefer drin auch Zonen gibt, wo alle Gesetze der Kausalität und Plausibilität zusammenbrechen und Traumlogik herrscht?

Wie gesagt können sicher auch beide Tonalitäten vertreten sein, ich würde mir nur frühzeitig klar machen, wie ich die jeweiligen Erscheinungen plausibel aus dem Setting heraus begründe.

Danke für dein Feedback!

Ja, ich denke darüber auch seit einiger Zeit nach. Momentan bin ich bei: "beides kann möglich sein". Ich  würde im SL-Kapitel einen Hinweis zu "wie weird darf es denn sein?" geben.
In der Spotlightregion werde ich zwei relativ klassische Dungeons nutzen.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.01.2025 | 16:10
Und wenn wir schon dabei sind: hier ist der Teaser zu den spielbaren Völkern.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.01.2025 | 20:04
Zum einfacheren Auffinden: hier ist noch einmal der Teaser zum Setting.

Sind jetzt auch beide im ersten Posting hochgeladen.
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Swanosaurus am 20.01.2025 | 21:05
Zum einfacheren Auffinden: hier ist noch einmal der Teaser zum Setting.

Sind jetzt auch beide im ersten Posting hochgeladen.

Der neu hinzugekommene Teil zum Einsatz von Vankirtymas als Waffen ist natürlich spannend, das öffnet ja Pandoras Büchse für allerlei moralische Dilemmata und Gemeinheiten ... spontan würde mich mich da als Szenarioansatz z.B. fragen: Ein machtbesessener Kriegsherr errichtet eine Schreckensherrschaft im vom Zusammenbruch hinterlassenen Vakuum, und dann kommen Ghumors und bieten den SC ein Bündnis gegen ihn an ... was nun? (Oder andersrum: Ein Kriegsherr, der ein verlässlicher Verbündeter im Kampf gegen die Ghumors ist, errichtet leider auf dem eroberten Gebiet eine Schreckensherrschaft ...).

Ich werf dir jetzt aus Spaß an der Freude noch eine Theorie rein: Die Vankirtymas eignen sich nicht nur als Waffen, sie SIND Waffen - jemand hat wirklich erfolgreich eine Vankirtyma erschaffen, um seine Feinde zu vernichten, und nicht damit gerechnet, dass die Dinger anfangen, sich zu vermehren ...
Titel: Re: Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.01.2025 | 21:30
Fantastisch - denke ich drüber nach. Genau wie pber die vielen anderen tollen Ideen hier aus dem Thread.