(https://theonyxpath.com/wp-content/uploads/2020/08/Changeling2nd-1024x340.png)
Nachdem mich mein Spiele-Projekt mit der Mischung aus Werewolf: The Apocalypse und den Ironsworn-Mechaniken (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129376.msg135248525.html#msg135248525) so hervorragend amüsiert, habe ich kürzlich einen Versuch gestartet, dasselbe auch noch mit meinem anderen Lieblings-Setting aus der alten World of Darkness zu machen: Mit Changeling: The Dreaming! Die beiden Settings sind sich im Kern sehr ähnlich, und erzählen fast denselben Metaplot, aber mit anderen Stilmitteln. Also habe ich mir mal die dritte Edition von Changeling: The Dreaming (C:TD) (https://www.drivethrurpg.com/en/product/210616/changeling-the-dreaming-20th-anniversary-edition) von 2017 zugelegt, um eine parallele Solo-Play-Chronik damit zu spielen. Puh, eine Menge Lesestoff, ich eigne mir das mal nach und nach an, und spiele bis dahin nach bestem Wissen (aus meinen geliebten früheren Spielerfahrungen mit C:TD als Spieler) und Gewissen (alles ist erlaubt). Möglicherweise gibt’s sogar beizeiten mal ein Crossover mit den Werwölfen von nebenan, mal sehen!
Also dann, keine Angst vor Kinderkram und Sentimentalitäten, und los geht`s!
Hausregeln
Ich spiele nach den Regeln von C:TD, dritte Edition. Die oWoD-Regeln, so elegant sie auch sind, laden wie immer dazu ein, mit ihnen ein bißchen herumzutüfteln. Es kommen also folgende Hausregeln zum Einsatz:
Aspekte
Als erstes hätte ich gerne Vor- und Nachteile für meine Charaktere. Statt aber das optionale System für Merits & Flaws aus dem Changeling:TD-Grundregelwerk zu nehmen, definiere ich Vor- und Nachteile maßgeschneidert für alle Charaktere. Diese Logik übernehme ich aus Fate Core und The Pool RPG. Sogenannte ‚Aspekte‘ können, je nach Spielsituation, Vor- oder Nachteile sein.
Werte: Bei Charaktererschaffung verteile ich pro SC 5 Punkte unter diesen Aspekten. Mehr als fünf Aspekte können aufgeschrieben werden, aber nur solche, die auch einen Punktwert erhalten, können als Vorteile verwendet werden.
Boni oder Einser: Wenn diese im Spiel narrativ genau zur Situation passen und in diesem Moment einen Vorteil darstellen, geben sie Bonus-Würfel in Höhe ihres festgelegten Wertes. Wenn Aspekte genau zur Situation passen, aber nachteilig sind, werden Einser von den Erfolgen beim betreffenden Wurf abgezogen (‚Regel der Eins‘, siehe unten).
Wenn in einer Situation denkbar ist, dass der Aspekt sich sowohl vorteilhaft als auch nachteilig auswirkt, zählen für den Wurf sowohl die Bonus-Würfel als auch der Abzug durch Einser.
Auslösen von Aspekten: Pro Wurf kann nur höchstens ein Aspekt als vorteilig eingebracht werden, und auch nur höchstens ein Aspekt als nachteilig. Die Entscheidung, ob ein Aspekt in der Situation gelten soll, liegt immer beim betreffenden Spieler (immer vor einem Wurf entscheiden).
Wann immer ein nachteiliger Aspekt zum Tragen kommt und wenigstens eine Eins fällt, erhält der betreffende SC einen Punkt Willenskraft zurück, bis zu einmal pro Szene.
Hintergrund-Aspekte: Bei Changeling:TD haben die SCs sogenannte Hintergründe, die als Teil der Charaktererschaffung festgelegt werden. Anstelle davon, mich in die jeweiligen Sub-Systeme für magische Stätten, Gefährten, und Artefakte einzuarbeiten (die auch etwas unausgegoren sind), gebe ich diesen Hintergründen ebenfalls einfach eigene Aspekte. Diese können von den SCs genutzt werden, als wären solche zusätzlichen Aspekte ihre eigenen. Hierfür müssen sie natürlich mit ihrem jeweiligen Hintergrund interagieren. Hintergrund-Aspekte bekommen Boni in Höhe des dem zugehörigen Hintergrund zugewiesenen Punktwerts. Durch Steigerung des Wertes des Hintergrundes steigen dementsprechend auch seine Aspekte.
Wie genau das insgesamt mit den Aspekten in dieser Chronik funktionieren soll, wird dann weiter unten ersichtlich, ich playteste das im laufenden Spielbericht.
Erfahrungspunkte:
Charaktere bekommen nach jeder Session, an der sie beteiligt waren, pauschal drei EXP.
Abgeschlossene Questen: Nach Abschluss von dem Ironsworn-Move namens Undertake a Journey, oder einem Delve (Erklärung zu Moves siehe unten) bekommen sie einen zusätzlichen EXP. Nach Abschluss von Questen bekommen sie ebenfalls zusätzliche EXP, und zwar einen, plus weitere in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (also Unliebsam = 2, Gefahrvoll = 3, Formidabel = 4, Extrem = 5, Episch = 6).
Hintergründe und Aspekte kaufen: Charaktere dürfen in dieser Chronik auch Punkte in Hintergründen für EXP kaufen (basierend auf der Regel im Tribebook: Bone Gnawers Revised von Werewolf:TA); Hintergründe und Aspekte kosten ihren derzeitigen Punktwert x2, um sie um ein Level zu erweitern, und je drei EXP, um das erste Level darin zu erhalten.
Moves:
Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Chronik Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk (https://tomkinpress.com/collections/free-downloads/products/ironsworn-digital-edition-rulebook) und der Erweiterung Delve (https://tomkinpress.com/collections/free-downloads/products/ironsworn-delve-rulebook-preview). Allem voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves).
Fertigkeitswürfe für Moves: Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären Changeling-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move. Ein SC muss einen zur Herangehensweise passenden Fertigkeitswurf machen; dies darf normalerweise auch ein Teamwork-Wurf sein zusammen mit einem anderen Charakter, oder eine Extended Action mit zwei aufeinander folgenden Würfen selber Art. Die Schwierigkeit dafür ist sieben. Die Anzahl der erzielten Erfolge wird verwendet, um sie mit den Challenge Dice (2W10) zu vergleichen wie bei Ironsworn üblich (um einen Strong Hit, Weak Hit, oder Fehlschlag zu ermitteln). Hat einer der an den Fertigkeitswürfen für den Move beteiligten Charaktere einen Patzer, scheitert der Move automatisch.
Moves mit Situations-Bonus: Manchmal geben Ironsworn-Spielregeln an, dass ein Situations-Bonus für einen bestimmten Move gilt (wie zum Beispiel Reise-Etappen nach dem Verlassen einer befreundeten Siedlung). In solchen Fällen sinkt die Schwierigkeit für den Fertigkeitswurf um eins.
Moves mit einfachem Wurf: Die Ausnahme zur obigen Spielregel sind die Moves namens Endure Stress und Swear an Iron Vow. Bei denen macht es narrativ keinen Sinn, eine Extended Action oder Teamwork zu verwenden, sondern sie müssen durch einzelne Willenskraft-Würfe der betreffenden SCs dargestellt werden. In der Spielhandlung geschehen diese Moves ja binnen weniger Momente, nicht binnen einer ganzen Szene. Daher wird nur einmal gewürfelt (Willenskraft+passender Aspekt), aber nur gegen eine Schwierigkeit von vier statt sieben.
Moves und Albtraum-Punkte: Wann immer Moves Negativkonsequenzen haben können wie den Folge-Move namens Endure Stress, darf dies das Hinzufügen eine Albtraum-Punktes sein (C:TD S. 274). Dies geschieht laut Grundregelwerk an sich nur bei Zaubern, aber kommt mir hierfür ebenfalls stimmig vor.
Regel der Eins:
Einser-Ergebnisse bei Wurfresultaten ziehen in dieser Chronik keine Erfolge vom Wurf ab. Die einzige Ausnahme dazu sind nachteilige Aspekte, die je nach Situation zum Tragen kommen, siehe oben. Patzer (Einser, aber keine Erfolge) funktionieren nach normalen Regeln. Zum Ausgleich ist die Grundschwierigkeit bei allen Würfen um eins erhöht (also normalerweise standartmäßig sieben).
Schadenswürfe:
Überschüssige Erfolge beim Trefferwurf sind normalerweise laut Regelwerk Bonus-Schadenswürfel für den darauffolgenden Schadenswurf. Das führt in meiner Erfahrung mit dem Regelsystem leider oft zu der absurden Situation, dass ein offensichtlich meisterlicher Angriff mit sehr vielen Erfolgen dennoch zu einem sehr schlechten Schadenswurf führt (die dann womöglich auch noch alle absorbiert werden). Das scheint mir seit langem bereits etwas frustrierend, und außerdem narrativ schwer erklärbar. Die Hausregel, die ich hier playtesten möchte, ist die folgende: Alle Erfolge beim Angriffswurf nach dem ersten (der benötigt wird, um überhaupt zu treffen), werden beiseite gelegt. Diese werden beim Schadenswurf nicht mehr mitgewürfelt — sie gelten bereits als Erfolge für diesen Schadenswurf.
Willenskraft:
Zusatz-Erfolge und Rerolls kaufen: Wie im Grundregelwerk beschrieben darf normalerweise ein Punkt Willenskraft ausgegeben werden, bevor ein Wurf gemacht wird, um im Voraus einen zusätzlichen Erfolg zu generieren. In dieser Chronik kann außerdem zusätzlich nach einem Wurf für einen Punkt Willenskraft so viele Resultate neu gewürfelt werden wie der Spieler möchte ('Reroll'). Einser dürfen auf diese Weise allerdings nicht neu gerollt werden. Nach einem Patzer (Einser, aber keine Erfolge) besteht diese Option gar nicht, der Wurf muss ein Misserfolg oder Erfolg sein damit ein Reroll gekauft werden darf.
Stress: Stressituationen kosten die Charaktere oft einen Punkt temporäre Willenskraft, besonders durch den Ironsworn-Move namens Endure Stress.
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Setting-Anpassungen
Meine Changeling-Chronik braucht nur minimale Anpassungen, abweichend vom Original-Setting:
Fabelhafte Pooka:
Eine der kleinen Setting-Veränderungen die ich machen möchte, betrifft eine meiner absoluten Lieblings-Charakteroptionen bei Changeling:TD, die Feenspezies der Pooka. Die ersten SCs, die in der Chronik vorkommen sollen, sind daher solche Tier-Feen. Im Originalspiel hat jedes Pooka eine Affinität zu einem einzelnen, festen Tier. Inspiriert von der Darstellung des Pooka in Holly Blacks ‚Spiderwick‘-Geschichten, und von den Lunars in White Wolfs Parallelwelt-Setting ‚Exalted’ sollen die Pooka in dieser Chronik gemischte Affinitäten haben. Ein Lurch-Pooka kann also gleichzeitig auch noch Fledermausflügel haben, oder ein Eichhörnchen-Pooka ein Äffchen-Gesicht oder Widderhörner. Die Verwandlung in die Tiergestalt ist dennoch auf die Spezies festgelegt, zu der die Hauptaffinität besteht (aber mit der Kunst Metamorphosis kann der Charakter natürlich nachhelfen, und sich auch in die Gestalten seiner anderen Tieranteile verwandeln).
Die Tiermerkmale bekommen geringfügige Sonderregeln, welche ich ebenfalls über die jeweiligen Aspekte der SCs festlege. Wie das im Einzelnen aussehen soll, ist unten ersichtlich, bei den Charakter-Profilen.
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Ich bin wie sonst stubenhocker-mäßig drauf, also ist das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei beispielsweise Werewolf: The Apocalypse (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129376.msg135248525.html#msg135248525), Werewolf: The Dark Ages (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128863.msg135237385.html#msg135237385), Deadlands (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135079811.html#msg135079811), Ghostbusters (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128670.0.html), und Fading Suns (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174).
Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Ich verwende der Übersicht halber die alten Übersetzungen vom Verlag Feder & Schwert, wo es Sinn macht. Die Fertigkeit Kenning übersetze ich allerdings in dieser Chronik lieber mit 'Gewahren' (statt dem von Feder & Schwert verwendeten Wort 'Erkennen'). Die Magieregeln von C:TD haben sich seit dieser deutschen Edition deutlich geändert (und sind dadurch nun endlich richtig stimmig), deren Begriffe lasse ich im Text daher Englisch. Abstraktere Spielbegriffe aus Ironsworn lass' ich ebenfalls Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.