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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Fillus am 30.01.2025 | 12:17
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Wenn ich durch Abenteuer blättere, fällt mir immer wieder auf wie unsagbar viel Zeug in manchen Spielen gefunden wird. Bei D&D, bei vielen OSR, bei Dungeonslayers, etc.
Das führt meiner Meinung nach zu Problemen.
Zu viele magische Items bringen die Balance ins Wanken. Entwerten sogar Charakterfähigkeiten und werden sie verlauft Reichtum.
Zu viele Münzen, Edelsteine. Geld ist schnell nichts mehr wert, wird sogar zu weilen gar nicht mehr notiert, sobald man eine recht niedrige Stufe erreicht hat. Es hat keine Bedeutung mehr, weil man einfach alles (abgesehen von mächtigen magischen Items?) bezahlen kann. Außerdem schleppen Helden oft tausende Münzen mit herum.
Warum ist das so? Warum gibt es diese Fülle an Belohnungen? Um Glücksgefühle durch dauerhafte Belohnungen hervorzurufen? Irgendwie scheint sich das "Problem" auch auf Fantasysysteme zu konzentrieren. Ist es noch Zeitgemäß, oder sollte da ein Umdenken stattfinden.
Bin ich der einzige der erlebt hat, das D&D Kampagnen aufgrund von zu mächtigen magischen Items keinen Spaß mehr gemacht haben und deswegen abgebrochen wurden?
Würde es nicht mehr Spielspaß bedeuten, wenn man Geld noch sinnvoll einsetzen kann? Was sind die Lösungsansätze? Laufende Kosten? Gebäude, Raumschiffe, etc zum Ausbauen? Geld in Erfahrungspunkte umwandeln? Oder für sozialen Status?
Warum wollen Spielende überhaupt die mächtigen Items oder das ihr Charakter immer stärker wird? Ist ihnen nicht bewusst das es nur ein Wettrüsten ist und die Widersacher im gleichen Maße besser werden?
Was nütze es, wenn die "Helden" auf Stufe 3 schon so viel Gold haben, dass sie sich eigentlich schon den Rest des Lebens gut davon leben könnten?
Beispiel Dungeonslayers Oneshot: (Dungeon2Go1)
- 200 Gold Belohnung für die Quest (einseitiger Dungeon Stufe 1-4)
- Lager 14 Kurz-, 9 Langschwerter, 12 Dolche
- 4 Bier- (je 5GM) und 2 Weinfässer (je 10GM).
- Gegner je W20KM, Ring (12GM)
- Eisentruhe enthält 414KM, 313SM, 618GM, 2 Heiltränke, Kriegshorn.
- Gefangene 8xW20SM. 40GM bzw. 6GM für Befreiung
- Alchimistenwerkzeug (50GM), rußgeschwärzten
- Schutzring +1 & 20 rote Pillen (Heilwert je 15)
- Truhe, 2 Heiltränke, 1 Schwebetrank, mag. Krummdolch +1, 6 mag. Pfeilen (bei Aufprall Feuerball), 18 Goldbarren (je 20GM) und Schriftrolle mit Einschläfern, 2x Halt! und Schweben.
- Den Klimbim habe ich mal weggelassen.
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Kein Schwert+3 ? Das sind doch Anfängerzahlen! ~;D
Tatsächlich ist das einfach ein Aspekt des Powergamings und auch des "das hat sonst keiner!!". Bei einigen D&D-Systemen ist ziemlich heftige Ausrüstung auch bei der Herausforderungskalkulation vorausgesetzt, d.h. ja, es entwertet evtl. Fähigkeiten etwas, aber es führt nicht zwangsläufig zu Langeweile durch einfache Kämpfe. Gut ist natürlich, wenn Ausrüstung und Fähigkeiten verschiedene Kategorien aufwerten.
Zum Thema Geld: Laufende Kosten verwalten ist in vielen Spielweisen eher langweilig. Persönlich kann ich da mit eher abstrakten Ansätzen (Bude mit Schmiede aufwerten ODER Beamte bestechen) leben. Das beißt sich aber etwas mit der klassischen D&D-Gold-Ökonomie.
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Schaut man sich hinreichend alte D&D-Versionen mit ihrem XP-für-Gold-Ansatz an, dann erklären sich die Mengen an Geld und Wertgegenständen in den Dungeons eigentlich von selbst -- die da rauszuholen, war gewissermaßen das eigentliche Ziel des Spiels, während magische Gegenstände eher als Werkzeuge für die Spielercharaktere und ihre NSC-Gehilfen gedacht waren, um die nächsten Herausforderungen besser zu meistern. Und Spielgleichgewicht war damals, als das Hobby noch jung und unschuldig war, einfach noch nicht dasselbe Thema wie heute oft...
Jedenfalls: Die Regeln haben sich seitdem geändert, aber die Schätze sind im Wesentlichen dieselben geblieben. Vermutlich mit, weil (a) "das in D&D schon immer so war" und (b) die SC ja immer noch eine Motivation zum Abenteuern brauchen und "da draußen ist was zu holen" zumindest ansatzweise auch noch ganz ohne regelmechanische Unterfütterung funktioniert.
Und außerdem ist D&D sowieso auch heute noch einfach ein Rollenspiel zum Zahlen-beim-Wachsen-Zuschauen. Mehr Erfahrungspunkte, mehr Stufen, mehr Trefferpunkte, mehr Zaubersprüche, mehr, mehr, mehr...und da soll dann ausgerechnet der persönliche Reichtum der SC aus der Reihe tanzen? 8]
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Naja, bei OSR-Spielen/Klonen, die sich auf Gedeih und Verderb (und IMHO törichterweise) dem Paradigma "Gold = XP" verschrieben haben, ist das wohl dem Verlangen geschuldet, die eigenen Charaktere bei einem normalen Spielrythmus noch irgendwann einmal besser werden zu sehen, bevor man (als Spieler wohlgemerkt) in Rente geht.
Wenn ich, um beispielsweise in die 8. Stufe zu kommen, 100000 (einhunderttausend) XP brauche und <50% davon über Schätze einfahren muss, weil Monsterkill bei gefährlichen Monstern statistisch unweigerlich zum eigenen Ableben führt und man bei weniger gefährlichen eben auch Hekatomben von diesen niedermachen muss... dann kann man ja leicht ausrechnen, wie lange es dauert, wenn man bei einer Session sagen wir durchschnittlich 100 GM bekommt und einmal pro Woche spielt.
Nämlich roundabout 10 Jahre realer Zeit. a.) Wenn man wirklich einmal pro Woche spielt, b.) wenn der Charakter das überlebt (und nicht ge-energy-drained wird) und c.) bis zur achten Stufe (OSE-Cleric als Beispiel), was ja schon gut, aber noch lange nicht high-end ist.
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Bei 3.x-D&D war es dann ja so, dass es eine quasi-vorgeschriebenen Wealth by Level gab, um die zur kampfkraftmäßigen Konkurrenzfähigkeit absolut notwendigen magischen Gegenstände besitzen zu können... im Grunde genommen alter Wein in neuen Schläuchen. Gefangengenommen und ausgeraubt zu werden war so gesehen eine spezielle Form von Level Drain.
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Schaut man sich hinreichend alte D&D-Versionen mit ihrem XP-für-Gold-Ansatz an, dann erklären sich die Mengen an Geld und Wertgegenständen in den Dungeons eigentlich von selbst -- die da rauszuholen, war gewissermaßen das eigentliche Ziel des Spiels,
Und weil das so ist, ist es meiner Meinung nach auch albern, an diesem Paradigma so eisern festzuhalten: Denn bei Lichte betrachtet ist "Gold = XP" nichts anderes als eine spezielle Form von Achievement-XP. Ich schaffe es bis zum Raum X des Dungeon, überwinde alle Hindernisse, die mich daran hindern, Y da rauszuholen und schaffe es mit Y wieder raus: Dafür bekomme ich 500 XP. Ob Y jetzt der Siegelring des Riesenkönigs, der Welpe des kleinen Waisenknaben Timmy oder ein Sack mit 500 Goldmünzen ist, ist für diesen Vorgang tatsächlich eher sekundär. Was ich davon jetzt nehme, kommt drauf an, wie ich die Belohnung sonst so in der Welt verankern will.
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Und weil das so ist, ist es meiner Meinung nach auch albern, an diesem Paradigma so eisern festzuhalten: Denn bei Lichte betrachtet ist "Gold = XP" nichts anderes als eine spezielle Form von Achievement-XP. Ich schaffe es bis zum Raum X des Dungeon, überwinde alle Hindernisse, die mich daran hindern, Y da rauszuholen und schaffe es mit Y wieder raus: Dafür bekomme ich 500 XP. Ob Y jetzt der Siegelring des Riesenkönigs, der Welpe des kleinen Waisenknaben Timmy oder ein Sack mit 500 Goldmünzen ist, ist für diesen Vorgang tatsächlich eher sekundär. Was ich davon jetzt nehme, kommt drauf an, wie ich die Belohnung sonst so in der Welt verankern will.
Matt Colville hat mal in einem seiner Videos den Punkt aufgeworfen, daß Geld eben etwas ist, was jeder Spielercharakter im Prinzip brauchen kann, egal, wofür er es dann konkret verwendet. Prinzipiell sicher nicht falsch...aber auch dazu braucht's dann eigentlich wieder eine anständige Weltanbindung, sonst sitze ich am Ende auch wieder bloß auf meinem imaginären Hort, ohne eine rechte Verwendung für ihn zu haben. :think:
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Genau.
Man kann ja nach der Überlegung "Was soll das, wofür ich Achievement XP vergebe, in der Welt bedeuten", wieder bei Gold landen. Aber gleich mit "Gold ist das Maß für Erfolg, weil ist halt so" einzusteigen, ist etwas fantasielos. (Und wie das an seine Grenzen stößt, sieht man dann am Paladin, der die Schätze auch fließig einsammeln, dann aber aufgrund seiner Bescheidenheitsschwüre ebenso fleißig abgeben soll.)
Vor allem, wenn es sich um derart absurde Mengen an Gold handelt. 50000 GM, die Summe für ein mittleres Level, sind bei alten D&D-Varianten über 2 Tonnen Gold.
(Die Goldgewichte sind übrigens ganz davon abgesehen etwas, was ich ändern würde... selbst bei modernen D&D-Varianten noch zu hoch IMHO.)
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Beim klassischen D&D finde Gold = EP super! Das einzige, was fehlt, ist die Regel, dass man das Gold sinnfrei (für den Sc nicht nützlich) verplemmpern muss.
Also: Spenden, verprassen, der Kirche einen Tempel bauen usw. (Zwerge können auch horten und darauf schlafen und wraten, bis sie sich wie Fafnir in einen Drachen verwandeln). Oder sinn vole Möglichenkeiten, die Marie auszugeben.
Bei anderen Versionen fehlte mir als Spieler oft bald der Anreiz nach Schätzen zu suchen: Was soll ich mit 100 Gm und Eldensteienen im Wert von 1500 GM, wenn ich die anderen Schätze schon nur so im Keller stapel.
Was die magische Gegenständeinflation angeht: Mohammed hatte nach islamischer Überlieferung 9 Schwerter, Billy the Kid nicht nur einen Colt und wenn sich mordene Polizei- und Armeeausrüstungen ansieht, dann haben die auch genug Auswahl.
Aber auch hier: Die Charakterfähigkeiten beim alten D&D waren übersichtlich und es kamne auch kaum welche hinzu: Der Kämpfer könnte sich bei AD&D auf EINE Waffe spezialisieren. Und bekam Mehfachangriffe. Der Dieb stieg bei den Fähigkeiten in %-Punkten und konnte dann irgendwann Schriftrollen lesen. Zauberer und Kleriker bekamne mehr und neue Sprüche.
Das war es.
Ein Kämpfer der 10.Stufe ohne magische Gegenstände (Rüstung, Waffen, Heiltränke, Schutzringe) konnte trotz von Huase aus besserer Trefferchancen und mehr TP gegen einen gut ausgerüsteten Kämpfer der 5. Stufe einpacken! Du bist, was du hast.
Für Zauberer usw. gilt das sowieso, da Schriftrollen, eine Tüte voller Stäbe und sonstiger Magiequark die Zauberfähigkeit und -resistenz enorm erhöht.
Das wurden keine "Charakterfähigkeiten durch Gegenstände überschattet" - ich bin super, weil ich nen Plattenpanzer +3 und einen Flugring habe und ich dich aus der Luft mit meinem Bogen +2 und Pfelien +1 beschieße!
Das ist bei den neueren Versionen anders. Daher spielen sie sich auch anders. Nicht besser! Nicht schlechter! Anders.
Und alles andere ist Geschmackssache.
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(Die Goldgewichte sind übrigens ganz davon abgesehen etwas, was ich ändern würde... selbst bei modernen D&D-Varianten noch zu hoch IMHO.)
Na ja, Gold ist schwer -- bei Zimmertemperatur knapp die zweieinhalbfache Dichte von Eisen und nicht allzu weit unter der doppelten von Silber. Bei gleichem Standard-Münzgewicht, wie's D&D ja gerne hat, müßten also die Goldmünzen eigentlich zusammen mit denen aus Platin die kleinsten von allen sein... ;)
(Wobei Platin im Fäntelalter ohnehin ein gewisser Anachronismus ist, wenn man sich die realhistorische Entwicklung (https://de.wikipedia.org/wiki/Platin#Geschichte) anschaut; das Zeug war ewige Zeiten so gut wie unbekannt, geschweige denn, daß es irgendwer tatsächlich für zehnmal so wertvoll wie Gold gehalten hätte. :))
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Na ja, Gold ist schwer -- bei Zimmertemperatur knapp die zweieinhalbfache Dichte von Eisen und nicht allzu weit unter der doppelten von Silber. Bei gleichem Standard-Münzgewicht, wie's D&D ja gerne hat, müßten also die Goldmünzen eigentlich zusammen mit denen aus Platin die kleinsten von allen sein... ;)
(Wobei Platin im Fäntelalter ohnehin ein gewisser Anachronismus ist, wenn man sich die realhistorische Entwicklung (https://de.wikipedia.org/wiki/Platin#Geschichte) anschaut; das Zeug war ewige Zeiten so gut wie unbekannt, geschweige denn, daß es irgendwer tatsächlich für zehnmal so wertvoll wie Gold gehalten hätte. :))
Ein Dukat, also quasi die europäische Standardgoldmünze seit dem Mittelalter, wiegt ~3,5 Gramm (und das Feingewicht ist fast genau so viel). Eine prä-2nd-D&D-Goldmünze wiegt ~45 Gramm, eine "moderne" D&D-Goldmünze immer noch ~10 Gramm.
D&D-Goldmünzen sind absurd schwer und wenig wert. Es gibt diverse (mundane) Ausrüstungsgegenstände, die buchstäblich so viel wert sind wie ihr Gewicht in Gold. (Und bei den meisten Waffen ist das nur deswegen nicht der Fall, weil sie auch absurd schwer sind.)
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IMO ist der Metalltyp nicht wörtlich zu nehmen, das sind halt Platzhalter für die verschiedenen Münztypen / Währungen euerer eigenen Kampagnenwelt.
Bei mir sehen Münzen so ähnlich aus wie Euro Münzen, also ausen ein Ring aus Eisen innen drin dann Edelmetall. Copy Pasta aus meiner laufenden Kampagne Schmierzettel Notepad.
Münzbezeichnungen + ungefähre Euro Kaufkraft + Prägung
Platin Drachen - 1000€ - Kopf = Verschiedene legendäre Drachentöter, Zahl = Imperiales Drachensymbol
Gold Kronen - 100€ - Kopf = Verschiedene Imperatoren, Zahl = Krone und Zepter des Imperators
Silber Taler - 10€ - Kopf = A-Promis: Adlige, Generäle, Kleriker, Imperiale Zauberer, Zahl = Adels-Heraldik, Imperiales Armee Abzeichen, Klerikale Symbole der Kirchen, Symbol der imperialen Magiergilde
Kupfer Groschen - 1€ - Kopf = B-Promis: Gildenvorsteher, Bürgermeister, Schutzheilige, berühmte Barden, lokale Volkshelden, Zahl = Symboliken der Imperialen Handwerks und Händler Gilden, Stadtwappen, Heraldik lokaler Provinzen, usw.
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Zu viele magische Items bringen die Balance ins Wanken. Entwerten sogar Charakterfähigkeiten und werden sie verlauft Reichtum.
Zu viele Münzen, Edelsteine. Geld ist schnell nichts mehr wert, wird sogar zu weilen gar nicht mehr notiert, sobald man eine recht niedrige Stufe erreicht hat. Es hat keine Bedeutung mehr, weil man einfach alles (abgesehen von mächtigen magischen Items?) bezahlen kann. Außerdem schleppen Helden oft tausende Münzen mit herum.
Geld (weiter) nachhalten, das einem gar nichts mehr bringt, hat mich auch immer gestört. Da XP=Gold aus meiner Sicht mit schweren Nachteilen einhergeht, ist "back to the roots" leider keine Lösung.
Würde es nicht mehr Spielspaß bedeuten, wenn man Geld noch sinnvoll einsetzen kann?
Diesen Ansatz halte ich hingegen für eine fruchtbare Alternative: Es muss über die gesamte "Levelprogression" sinnvolle Verwendungen für die all die Reichtümer geben, die Abenteurern bei typischen Fantasy-Kampagnen nun einmal in die Hände fallen. Bei DuoDecem wird dieses Ziel vor allem über das Crafting-System erreicht: Speziell zur Herstellung magische Gegenstände benötigen Charaktere hier eine spezielle Ressource. Je mächtiger ein magischer Gegenstand, desto höher der Herstellungsmindestwurf und aus selbigem leiten sich direkt die Kosten (= benötigte Menge der speziellen Ressource) ab. Das funktioniert in der Praxis super, ich habe bisher noch keine DuoDecem Kampagne erlebt oder berichtet bekommen, bei der die Spieler sich nicht bis in die höchsten Stufen über Geld gefreut hätten.
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Ich hab mal in einem Abenteuerdesign Text gelesen das designer auch davon ausgehen das nicht alles gefunden wird.
Wobei ich durchaus es schon so erlebt habe. Meine letzen Dungeon erlebnisse als Spielleiter waren auch genau das - Gruppe ins Dungeon rein. Den zu sucheneden MacGuffin gefunden und dann so schnell es geht wieder raus, und dann kommt der Vorwurf "bei dir findet man zu wenig Gold,..." woraufhin ich meinte "Ihr wolltet das Abenteuer so spielen wie es geschrieben wurde, wenn ihr an allen Schätzen vorbeiläuft und erschlagene Gegner nicht plündert"...
Soviel also zur "Wahrheit dieses Design Textes" - und dann kommen andere Gruppen welche sich sagen "Dungeons müssen vor dem Verlassen besenrein sein! und im zweifelsfall nehmen wir auch noch die 200 Kettenrüstungen unserer erschlagenen Feinde mit!"
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Ich hab mal in einem Abenteuerdesign Text gelesen das designer auch davon ausgehen das nicht alles gefunden wird.
Wobei ich durchaus es schon so erlebt habe. Meine letzen Dungeon erlebnisse als Spielleiter waren auch genau das - Gruppe ins Dungeon rein. Den zu sucheneden MacGuffin gefunden und dann so schnell es geht wieder raus, und dann kommt der Vorwurf "bei dir findet man zu wenig Gold,..." woraufhin ich meinte "Ihr wolltet das Abenteuer so spielen wie es geschrieben wurde, wenn ihr an allen Schätzen vorbeiläuft und erschlagene Gegner nicht plündert"...
Soviel also zur "Wahrheit dieses Design Textes" - und dann kommen andere Gruppen welche sich sagen "Dungeons müssen vor dem Verlassen besenrein sein! und im zweifelsfall nehmen wir auch noch die 200 Kettenrüstungen unserer erschlagenen Feinde mit!"
Naja, die Abenteuer erziehen die Spielenden ja dazu wirklich überall zu suchen. Ich sehe den Kontrast immer ganz gut, wenn ich mit den selben Spielenden von Fantasy zu Sci-Fi wechsel und sie jeden Raum in einem Raumschiff auf dem Kopf stellen, obwohl es da absolut nichts zu holen gibt.
Edit: Was den Transport angeht ... die Erfindung des nimmervollen Beutels macht die Sache nicht besser. Obwohl es lustig ist, diesen dann mit den Waffen der letzten 50 Gegner aus einem Ballon auf die neuen Gegner auszukippen (was rein regeltechnisch bei D&D5 aber total sinnlos ist).
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Teilweise gibt es sehr viel Geld weil Belohnungen, Schätze und Ausrüstung von Gegner zusammenkommen, und es auch wenig wirkliche Kosten gibt (z.B. Keine Ausrüstungsreparatur oder relevante Kosten für Standardzauber). Das mag garnicht so beabsichtigt sein, aber das summiert sich halt sehr schnell, und mit mehr Reichtum müssen dann auch folgende Belohnungen grösser werden. Es ist quasi ein Teufelskreis.
Bei 3.x-D&D war es dann ja so, dass es eine quasi-vorgeschriebenen Wealth by Level gab, um die zur kampfkraftmäßigen Konkurrenzfähigkeit absolut notwendigen magischen Gegenstände besitzen zu können... im Grunde genommen alter Wein in neuen Schläuchen. Gefangengenommen und ausgeraubt zu werden war so gesehen eine spezielle Form von Level Drain.
Ja, das war in der Tat immer etwas albern wenn Wiedererweckung quasi Routine war aber ausgeraubt zu werden war quasi Charaktertod.
Ein Dukat, also quasi die europäische Standardgoldmünze seit dem Mittelalter, wiegt ~3,5 Gramm (und das Feingewicht ist fast genau so viel). Eine prä-2nd-D&D-Goldmünze wiegt ~45 Gramm, eine "moderne" D&D-Goldmünze immer noch ~10 Gramm.
D&D-Goldmünzen sind absurd schwer und wenig wert.
Aureus war etwa 8, ebenso die Euromünze. Anderswo (Japan) gab es auch schwerere Münzen. Da sind 9 Gramm ganz sicher nicht absurd, sondern innerhalb der Rundungsgranzen absolut korrekt, insbesondere wenn man bedenkt dass Traglasten ja eher grosszügig sind.
Es gibt diverse (mundane) Ausrüstungsgegenstände, die buchstäblich so viel wert sind wie ihr Gewicht in Gold. (Und bei den meisten Waffen ist das nur deswegen nicht der Fall, weil sie auch absurd schwer sind.)
Welche denn?
Münzbezeichnungen + ungefähre Euro Kaufkraft + Prägung
Platin Drachen - 1000€ - Kopf = Verschiedene legendäre Drachentöter, Zahl = Imperiales Drachensymbol
Gold Kronen - 100€ - Kopf = Verschiedene Imperatoren, Zahl = Krone und Zepter des Imperators
Silber Taler - 10€ - Kopf = A-Promis: Adlige, Generäle, Kleriker, Imperiale Zauberer, Zahl = Adels-Heraldik, Imperiales Armee Abzeichen, Klerikale Symbole der Kirchen, Symbol der imperialen Magiergilde
Kupfer Groschen - 1€ - Kopf = B-Promis: Gildenvorsteher, Bürgermeister, Schutzheilige, berühmte Barden, lokale Volkshelden, Zahl = Symboliken der Imperialen Handwerks und Händler Gilden, Stadtwappen, Heraldik lokaler Provinzen, usw.
Jo, solche Werte kommen eigentlich ganz gut hin.
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Aureus war etwa 8, ebenso die Euromünze. Anderswo (Japan) gab es auch schwerere Münzen. Da sing 9 Gramm ganz sicher nicht absurd, sondern innerhalb der Rundungsgranzen absolut korrekt, insbesondere wenn man bedenkt dass Traglasten ja eher grosszügig sind.
Es gibt auch in Europa schwerere Münzen. Nur nicht als gewöhnliches Zahlungsmittel.
Welche denn?
z.B.
Handspiegel: Kostet 1 Pfund Gold.
Knoblauch: Kostet 0.5 Pfund Gold.
Diebeswerkzeug: Kostet 2.5 Pfund Gold.
Langbogen: Kostet 4 Pfund Gold.
Auch wenn wir einen anderen Maßstab mal anlegen: Nahrungsmittel (keine eisernen Rationen) für eine Person kosten pro Woche 5 GM, pro Jahr also 260. Kannst ja mal nachschauen, wie lange man sich mit dem entsprechenden Gewicht an Gold in historischen Zeiten (oder auch heute) ernähren kann.
Es ist absurd, wirklich. Tatsächlich passen die Ur-D&D-Zahlen noch besser, weil man die einfach durch 10 teilen und für gut befinden kann.
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Es gibt auch in Europa schwerere Münzen. Nur nicht als gewöhnliches Zahlungsmittel.
Mag ja sein, aber das ist ein historischer Zufall in einer goldarmen Region. Silbermünzen und andere Goldmünzen waren halt schwerer. Es stimmt dass 10 Münzen pro Pfund komisch ist. Aber wenn man beachtet dass alle Münzen gleich schwer seien sollen und das Gewicht rund seien muss beiben ja nur 50 oder 100 Münzen pro Pfund, und da ist 50 (9g) vermutlich näher an dem was man sich allgmein unter einer Münze vorstellt.
z.B.
Handspiegel: Kostet 1 Pfund Gold.
Knoblauch: Kostet 0.5 Pfund Gold.
Diebeswerkzeug: Kostet 2.5 Pfund Gold.
Langbogen: Kostet 4 Pfund Gold.
Weiss jetzt nicht auf welche Tabelle du dich beziehst. Aber AD&D1 hat extra erklärt dass Preise in Abenteuerregionen völlig überhöht sind weil es dort viel Gold und wenig Waren gibt. Und ja, es gab immer einzelne Preise die einfach falsch sind.
Auch wenn wir einen anderen Maßstab mal anlegen: Nahrungsmittel (keine eisernen Rationen) für eine Person kosten pro Woche 5 GM, pro Jahr also 260. Kannst ja mal nachschauen, wie lange man sich mit dem entsprechenden Gewicht an Gold in historischen Zeiten (oder auch heute) ernähren kann.
Der Goldpreis ist momentan 90 mal höher als der Silberpreis. Das Gold zu Silberverhältniss auf der Erde ist aber 1:16. Vielleicht ist einfach der moderne Goldpreis absurd (bzw. durch Spekulation in die Höhe getrieben).
Wenn man den Silberpreis von 1000 Euro/Kilo nimmt hat man 11 Euro pro Silbermünze. Bei AD&D1 kostet ein
Merchant's meal eine Silbermünze. Finde ich jetzt irgendwie nicht absurd...
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Im Spätmittelalter war der Rheinische Gulden die weitverbreitetste Goldmünze im deutschsprachigen Raum und darüber hinaus. Sie enthält etwa 3,5g Gold, nach heutigem Goldpreis knapp über 300 Euro. (Originale aus dem 15. Jahrhundert kosten heute etwa 1000 Euro.)
30 Gulden wiegen also soviel wie eine Tafel Schokolade, 300 Gulden soviel wie ein Liter Milch.
Der Monatslohn eines Handwerkermeisters lag bei etwa 3-4 Gulden. Kaufkraftvergleiche sind schwierig, aber generell: Essen & Kleidung sind teuer, Wohnung viel billiger. Das Dürerhaus in Nürnberg - ein Patrizierhaus in bester Lage - kostete 1509 275 Gulden. Kein Problem die in einem Beutel zu tragen.
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Matt Colville hat mal in einem seiner Videos den Punkt aufgeworfen, daß Geld eben etwas ist, was jeder Spielercharakter im Prinzip brauchen kann, egal, wofür er es dann konkret verwendet.
Möchte da gleich mal widersprechen: wir haben z.B. Hot Springs Island gespielt (meine zweite OSR-Kampagne als Spieler) und der Spielleiter hat die so angelegt, dass wir von Sklaventreibern auf der Insel abgesetzt wurden, um für sie Gold zu bergen. Mein Charakter hatte 0 Motivation das auch zu machen. Ich wollte freikommen und mich absetzen.
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Nach Wikipedia wog der römische Aureus gewöhnlich 8,19g und bei der Einführung unter Sulla etwas über 10g, da ist 10g pro Münze also völlig ok. Rom ist meiner Meinung nach in vielen alltäglichen Belangen sowieso ein besserer Maßstab als Mittelalter-Europa für Fantasy. :)
Aus einer Old-School-Perspektive: Was die magischen Gegenstände angeht - die meisten haben Ladungen, d.h. sind eine endliche Ressource oder sie sind zumindest nur xmal pro Tag anzuwenden, also auch eine Kosten-Nutzen-Abrechnung, denn wer weiß schon, was heute noch kommt.
Die +1 Schwerterschwemme ist ein Problem (das ich für mich mit unterschiedlichem Angriffs und Schadensbonus und anderen Fähigkeiten gelöst habe), aber man darf nicht vergessen, das viele Monster nur mit Magie getroffen werden können...
Und verkaufen ist eher schwer. Wer kauft ein +1 Schwert? Zur Ruhe gesetzte Abenteuerer haben noch einige im Keller, andere können sich das nicht leisten... bzw. würden entsprechend wenig bezahlen. Gefolgsleute werden Loyaler, wenn man sie entsprechend beschenkt. Und wirkungsvoller im Kampf. Außerdem gibt es bei AD&D zumindest noch die Kosten für den Aufstieg, das ist happig und ein Grund noch mehr zu wollen. Magieläden gibt es bei mir jedenfalls nicht...
Oh, und es gibt die Regelvariante wo es EP nur für ausgegebenes Gold gibt. Haben wir ne Zeitlang gespielt, der Festungsturm der Spielercharaktere damals steht immer noch halbfertig herum... ;D
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Mein Charakter hatte 0 Motivation das auch zu machen. Ich wollte freikommen und mich absetzen.
Und ohne Gold ist das einfacher? wtf?
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Und ohne Gold ist das einfacher? wtf?
Ja. Wenn ich auf einem Floss oder als blinder Passagier das Weite suche, bringt mir das Gold nicht viel. Das zieht mich höchstens in die Tiefe.
Anderes Beispiel: jedes Ausbruch-Szenario oder Undercover-Missionen: wer sich unäuffällig wo einschleicht, will höchstwahrscheinlich gar nichts mitgehen lassen, damit evtl. niemand überhaupt merkt, dass jemand eingedrungen ist.
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Und ohne Gold ist das einfacher? wtf?
Ist in der speziellen Situation tatsächlich etwas fragwürdig. Wenn mein Charakter sich eigentlich nur ein Boot bauen und von einer einsamen Insel wieder verschwinden will, dann hilft ihm alles Geld der Welt vor Ort nicht besonders weiter, das ist richtig. Theoretisch könnte er zwar trotzdem etwas Gold einsammeln, um es dann bei seiner Flucht mitzunehmen und dann an der nächsten bewohnten Küste nicht völlig mittellos dazustehen...aber so viel, daß sein behelfsmäßiges Fluchtfahrzeug davon absäuft oder er bei nächster Gelegenheit seiner Schätze wegen gleich wieder erschlagen wird, sollte es dann ja auch wieder nicht sein.
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Der Monatslohn eines Handwerkermeisters lag bei etwa 3-4 Gulden. Kaufkraftvergleiche sind schwierig, aber generell: Essen & Kleidung sind teuer, Wohnung viel billiger. Das Dürerhaus in Nürnberg - ein Patrizierhaus in bester Lage - kostete 1509 275 Gulden. Kein Problem die in einem Beutel zu tragen.
Jo. Allerdings ist das am Ende der langen Deflation:
https://de.wikipedia.org/wiki/Goldpreis#Dauerdeflation_im_Sp%C3%A4tmittelalter (https://de.wikipedia.org/wiki/Goldpreis#Dauerdeflation_im_Sp%C3%A4tmittelalter)
Danach gab es mehr Gold:
"In Deutschland lag der Roggenpreis 1461/70 bei 9 Gramm Gold, 1611/20 bei 35 Gramm Gold. Das entsprach innerhalb von 150 Jahren einer knappen Vervierfachung."
Hinzu kommt dann noch dass die Goldmünze fast immer mehr wert ist als der Materialpreis, und dass der Goldgehalt nie 100% sind.
Und verkaufen ist eher schwer. Wer kauft ein +1 Schwert? Zur Ruhe gesetzte Abenteuerer haben noch einige im Keller, andere können sich das nicht leisten... bzw. würden entsprechend wenig bezahlen. Gefolgsleute werden Loyaler, wenn man sie entsprechend beschenkt. Und wirkungsvoller im Kampf.
Naja, die Abenteurer die grade einen Haufen Gold gefunden haben hätten sicher Interesse...
Kommt halt auf die Seltenheit an. Wenn normalerweise nur Burgherren sowas haben dann gibt es da sicher die zweitverwendung an Gefolgsleute.
oder er bei nächster Gelegenheit seiner Schätze wegen gleich wieder erschlagen wird, sollte es dann ja auch wieder nicht sein.
Naja, die SC sind ja eher die die andere erschlagen. Wenn ausgeraubt werden wesentliches Risiko ist dann lässt sich das "SC haben zu viele Schätze" Problem leicht lösen...
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Naja, die SC sind ja eher die die andere erschlagen. Wenn ausgeraubt werden wesentliches Risiko ist dann lässt sich das "SC haben zu viele Schätze" Problem leicht lösen...
Im Kontext der speziellen "Von Sklaventreibern auf einer Insel ausgesetzt"-Situation dürften allerdings die Waffen, Rüstungen, Spruchbücher usw., die die SC vorher hatten, erst mal weg sein...das relativiert dann das Wer-raubt-hier-wen-aus wieder etwas. ;)
Ansonsten ist das tatsächlich so eine Sache mit dem Ausrauben von Spielercharakteren; die Chancen der meisten 08/15-Straßenräuberbanden in einer offenen Konfrontation dürften gegen spätestens etwas höherstufige Abenteurer auf der Durchreise in voller Montur und gutem Zustand zunehmend mau aussehen, und daran ist auch nichts falsch. Die Banden, die sich in so einer Welt voller potentiell gefährlicher Opfer und anderer Monster länger halten, werden dafür dann halt die gerisseneren sein und von der SL entsprechend ausgespielt werden müssen; da kann man sich, denke ich, gerade im OSR-Zusammenhang nicht auf ihre bloßen Spielwerte allein stützen.
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Mag ja sein, aber das ist ein historischer Zufall in einer goldarmen Region. Silbermünzen und andere Goldmünzen waren halt schwerer. Es stimmt dass 10 Münzen pro Pfund komisch ist. Aber wenn man beachtet dass alle Münzen gleich schwer seien sollen und das Gewicht rund seien muss beiben ja nur 50 oder 100 Münzen pro Pfund, und da ist 50 (9g) vermutlich näher an dem was man sich allgmein unter einer Münze vorstellt.
Tut man das? Ich glaube, mit der Aussage "Eine D&D-Münze ist ungefähr so schwer wie ein 10-Cent-Stück" überfordert man Spieler nicht.
Weiss jetzt nicht auf welche Tabelle du dich beziehst. Aber AD&D1 hat extra erklärt dass Preise in Abenteuerregionen völlig überhöht sind weil es dort viel Gold und wenig Waren gibt. Und ja, es gab immer einzelne Preise die einfach falsch sind.
D&D Expert Set. Und sorry, Erklärifizierungen wie "... in Abenteurerregionen" sind einfach hanebüchen und erzeugen nur neue Absurditäten.
Vielleicht ist einfach der moderne Goldpreis absurd (bzw. durch Spekulation in die Höhe getrieben).
Vielleicht hast du dich auch auf den in Klammern gesetzten afterthought gestürzt, um dem eigentlichen Argument mit den historischen Preisen aus dem Weg zu gehen.
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Nach Wikipedia wog der römische Aureus gewöhnlich 8,19g und bei der Einführung unter Sulla etwas über 10g, da ist 10g pro Münze also völlig ok. Rom ist meiner Meinung nach in vielen alltäglichen Belangen sowieso ein besserer Maßstab als Mittelalter-Europa für Fantasy. :)
... der war aber auch hundert Sesterzen wert. Wenn du ein paar tausend Aurei hattest, was ja jeder nicht-Anfänger-Abenteurer an Goldstücken hat, warst du ein reicher Mann.
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Tut man das? Ich glaube, mit der Aussage "Eine D&D-Münze ist ungefähr so schwer wie ein 10-Cent-Stück" überfordert man Spieler nicht.
Schliesslich leben D&D Spieler ja nur in der Eurozone :)
Aber wie gesagt: 100 pro Pfund als Münzgewicht wären auch denkbar. Es ist eine relativ beliebige Setzung.
D&D Expert Set. Und sorry, Erklärifizierungen wie "... in Abenteurerregionen" sind einfach hanebüchen und erzeugen nur neue Absurditäten.
Deine Verwendung des Wortes absurd ist fast so inflationär wie der Goldpreis :)
Wüsste jetzt nicht was daran falsch ist Preise anzugeben die die SC bezahlen müssen. Das ganze Worldbuilding kam erst später.
Vielleicht hast du dich auch auf den in Klammern gesetzten afterthought gestürzt, um dem eigentlichen Argument mit den historischen Preisen aus dem Weg zu gehen.
Du hast heutige Preise in die Diskussion gebracht. Welche historischen Preise meinst du denn?
... der war aber auch hundert Sesterzen wert. Wenn du ein paar tausend Aurei hattest, was ja jeder nicht-Anfänger-Abenteurer an Goldstücken hat, warst du ein reicher Mann.
Erstens war er schwer, und damit eine verbreitete Goldmünze die als Vorbild für ein 50 pro Pfund als Münzgewicht dient.
Zweitens: der Tageslohn eines Arbeiters Anfang der Kaiserzeit war ein Denar (4 Sesterze). Bei D&D wird der Tageslohn oft mit 1 SM angegeben. Insofern kommt 1 GM = 20 SM bei AD&D1 gut hin. Erst später ist das dann auf 1:10 vereinfacht worden.
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... der war aber auch hundert Sesterzen wert. Wenn du ein paar tausend Aurei hattest, was ja jeder nicht-Anfänger-Abenteurer an Goldstücken hat, warst du ein reicher Mann.
Naja, gut, ob nun 100 oder 10 ist doch irrelevant, was das Gewicht angeht - entweder Gold ist weniger wert oder Silber mehr, zack fertig. Das muß man ja nicht auf die Goldwaage legen. ~;D
Wenn du ein paar Tausend GM hast bist du auch in OSR-Spielen ein reicher Mann. Das Argument verstehe ich nicht. :think:
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Wenn du ein paar Tausend GM hast bist du auch in OSR-Spielen ein reicher Mann.
... was auf jeden Charakter so ab der 3. bis 4. Stufe zutrifft.
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Wüsste jetzt nicht was daran falsch ist Preise anzugeben die die SC bezahlen müssen.
Es ist halt offensichtlicher Unsinn. Waren werden nicht teurer, weil der Typ, der sie kaufen will, ein "SC" über dem Kopf schweben hat. Und wenn es "Abenteurerregionen" gäbe, wären die Sachen, die Abenteurer brauchen, auch nicht teurer.
Erstens war er schwer, und damit eine verbreitete Goldmünze die als Vorbild für ein 50 pro Pfund als Münzgewicht dient.
Zweitens: der Tageslohn eines Arbeiters Anfang der Kaiserzeit war ein Denar (4 Sesterze). Bei D&D wird der Tageslohn oft mit 1 SM angegeben. Insofern kommt 1 GM = 20 SM bei AD&D1 gut hin. Erst später ist das dann auf 1:10 vereinfacht worden.
Sehen wir mal davon ab, dass es unterschiedliche Angaben zu den Löhnen gibt und vier Sesterzen schon ziemlich hoch sind: Klar, nehmen wir doch den Denar als Äquivalent einer Silbermünze. Ein Denar wiegt bekanntlich ~4,5 Gramm und ist 4% einer ~9-Gramm-Goldmünze wert, wäre also etwa 8% einer ~4,5-Gramm-Goldmünze wert, was man grob auf die 10% bei D&D bringen kann, und wir sehen: Standardgewicht 100 Münzen pro Pfund, Verhältnis 1:10. Passt soweit alles. Schön, dass wir das so erschließen konnten.
Ändert jetzt aber auch nichts daran, dass man nach einem einzigen Dungeon-Raubzug das Äquivalent von zigtausend Denaren hat und damit genug Geld, um sich den Rest seines Lebens gut ernähren zu können (wenn man römische Preise annimmt).
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Es ist halt offensichtlicher Unsinn. Waren werden nicht teurer, weil der Typ, der sie kaufen will, ein "SC" über dem Kopf schweben hat. Und wenn es "Abenteurerregionen" gäbe, wären die Sachen, die Abenteurer brauchen, auch nicht teurer.
AD&D1:
"Your character will most probably be adventuring in an area where money is plentiful. Think of the situation as similar to Alaskan boom towns during the gold rush days, when eggs sold for one dollar each and mining tools sold for $20, $50, and $100 or more!"
Wenn es Abenteurer gibt die gefährliche Dungeons ausplündern dann sind Abenteurerregionen die Regionen in denen es solche Dungeons gibt. Und nein. Die Sachen sind nicht teurer weil SC sie kaufen sondern weil es in diesen Regionen viel Gold aber wenig Waren gibt. Ist total logisch. Das einzige Problem ist dass viele AD&D1 Preise später übernommen wurden ohne das die Idee der
Abenteurerregionen übernommen wurde.
Sehen wir mal davon ab, dass es unterschiedliche Angaben zu den Löhnen gibt und vier Sesterzen schon ziemlich hoch sind: Klar, nehmen wir doch den Denar als Äquivalent einer Silbermünze. Ein Denar wiegt bekanntlich ~4,5 Gramm und ist 4% einer ~9-Gramm-Goldmünze wert, wäre also etwa 8% einer ~4,5-Gramm-Goldmünze wert, was man grob auf die 10% bei D&D bringen kann,
Es stimmt dass wenn man Rom als Basis nimmt das AD&D2+ Verhältniss von 10:1 sogar besser passt. Aber das bedeutet eben:
die Goldmengen sind nicht absurd.
und wir sehen: Standardgewicht 100 Münzen pro Pfund, Verhältnis 1:10. Passt soweit alles. Schön, dass wir das so erschließen konnten.
Münzen pro Pfund und Verhältnis hat aber nichts miteinander zu tun. Man kann genausogut der Aureus als Basis nehmen, dann ist die Silbermünze eben schwerer. Und logischerweise müssen alle Preise halbiert werden.
Ob jetzt das eine oder das andere den historischen Goldpreis besser trifft hängt vor allem davon ab wie man sich die Spielwelt vorstellt. Edelmetallarmes europäisches Mittelalter, oder kräftige Inflation durch das Gold aus Amerika.
Ändert jetzt aber auch nichts daran, dass man nach einem einzigen Dungeon-Raubzug das Äquivalent von zigtausend Denaren hat und damit genug Geld, um sich den Rest seines Lebens gut ernähren zu können (wenn man römische Preise annimmt).
Die Frage ist: warum fängt man überhaupt damit an? Rüstung und Waffen sind ja nicht grade billig. Für Abenteurer gilt halt: ein komfortables Leben war nie das Ziel. Sie wollen entweder reich werden oder beim Versuch sterben.
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Wenn es Abenteurer gibt die gefährliche Dungeons ausplündern dann sind Abenteurerregionen die Regionen in denen es solche Dungeons gibt. Und nein. Die Sachen sind nicht teurer weil SC sie kaufen sondern weil es in diesen Regionen viel Gold aber wenig Waren gibt.
Warum gibt es da wenig Waren? Und was ist, wenn die SC schlau genug sind, sich in eine Gegend zu begeben, wo es viele Waren gibt, um da einzukaufen?
Es stimmt dass wenn man Rom als Basis nimmt das AD&D2+ Verhältniss von 10:1 sogar besser passt. Aber das bedeutet eben: die Goldmengen sind nicht absurd.
Mit 100 Münzen pro Pfund sind sie ein Zehntel so absurd wie bei OD&D, halb so absurd wie bei bei 50 pro Pfund... aber immer noch ziemlich absurd. Selbst dann hat eine mittelstufige SC-Gruppe buchstäblich tonnenweise Gold erbeutet.
Die Frage ist: warum fängt man überhaupt damit an? Rüstung und Waffen sind ja nicht grade billig. Für Abenteurer gilt halt: ein komfortables Leben war nie das Ziel. Sie wollen entweder reich werden oder beim Versuch sterben.
Und reich ist man halt schon sehr am Anfang der Stufenleiter. Which is the point.
Und wenn wir von Waffen und Rüstungen reden: Nenne mir doch mal ein historisches Beispiel für z.B. das Äquivalent einer funktionalen, nicht für Prunkzwecke gedachten "Plattenrüstung", die das Äquivalent von 20 Kilogramm Gold (oder auch nur von 2 Kilogramm) gekostet hat.
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Warum gibt es da wenig Waren? Und was ist, wenn die SC schlau genug sind, sich in eine Gegend zu begeben, wo es viele Waren gibt, um da einzukaufen?
Monster und Gefährlichkeit von Überlandreisen (Point of Light in Neusprech)Mit 100 Münzen pro Pfund sind sie ein Zehntel so absurd wie bei OD&D, halb so absurd wie bei bei 50 pro Pfund... aber immer noch ziemlich absurd. Selbst dann hat eine mittelstufige SC-Gruppe buchstäblich tonnenweise Gold erbeutet.
Und reich ist man halt schon sehr am Anfang der Stufenleiter. Which is the point.
Ja, aber: Kosten fressen die sehr schnell auf, wenn man sich nicht zur Ruhe setzt - und langfristig muß man in OSR-Systemen 1. in Gefolgsleute investieren und 2. auf Festungs/Turm/Versteckbau sparen. Bei AD&D kommen noch Aufstiegskosten hinzu. Außerdem: Beim Kellerrocken sich jederzeit tödlicher Gefahr auszusetzen - high risk, high reward. Which is the point
Und wenn wir von Waffen und Rüstungen reden: Nenne mir doch mal ein historisches Beispiel für z.B. das Äquivalent einer funktionalen, nicht für Prunkzwecke gedachten "Plattenrüstung", die das Äquivalent von 20 Kilogramm Gold (oder auch nur von 2 Kilogramm) gekostet hat.
Dies bestehen auf irdischer Ökonomie ist aber ein Fallstrick - es geht halt um Fantasy, nicht Mittelaltersimulation, zumindest nicht 1:1 und je nach System... und Zwerge! Die Zwerge versauen unsere Wirtschaft! ~;D
Davon abgesehen gibt es ja auch Systeme mit Silberstandard. 1SM = 1EP. Wenn dir das eher zusagt. ¯\_ (ツ)_/¯ Was für das Spiel an sich aber 0 Unterschied macht... :)
Ich würde sagen, das die hohen Belohnungen an sich sowieso kein Problem sind - es verändert halt das Spiel. Ob das nun gut oder schlecht ist, ist halt Geschmackssache. Dann kannst du dir halt auf der 3. Stufe ein kleines Dorf kaufen. Kann auch Spaß machen. ;D
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Nebenbei, da wir ja streng genommen am "systemübergreifenden" Brett hängen und nicht in der D&D-Abteilung: rein persönlich ist mir Geld im Spiel allenfalls als Mittel zum Zweck wichtig -- und um die Frage "Kann ich mit dem, was ich gerade habe, <X>?" (sei <X> nun "ein eigenes Schiff kaufen", "meinem Heimatort nach dem letzten Banditenüberfall finanziell aushelfen", "den hohen Beamten da vorne geeignet bestechen" oder auch nur "mir die Busreise zum nächsten Handlungsort leisten") zu beantworten, muß ich nicht zwingend persönlich über jede einzelne Münze/Banknote/Bit auf dem digitalen Konto meines Charakters penibel buchführen. Das läßt sich ja grundsätzlich auch abstrahieren...
...und so hält sich mit dem gesamten obigen Absatz dann auch gleich das meinerseitige Interesse am Raffen von Schätzen mit reinem Geldwert in relativ engen Grenzen. Oh, sicher: "Als Belohnung winkt uns eine ganze Truhe voll Gold!" funktioniert als Motivation für die meisten meiner SC-Konzepte immer noch. Aber ob wir die Truhe samt Inhalt am Ende tatsächlich abstauben und wieviel wir uns ggf. tatsächlich genau dafür leisten könn(t)en, das ist am Ende mehr Nebensache.
(Wenn ich's wirklich streng nehmen wollte, käme beim typischen Dungeon-Ausplündern oder dergleichen sowieso früher oder später die Gewissensfrage hoch, wem das ganze Zeug nun eigentlich "wirklich" gehört und inwieweit sich unsere Gruppe also sowohl moralisch/ethisch als auch spielweltrechtsverdreherisch ins Unrecht setzt, wenn wir es kurzerhand alles für uns selbst in Anspruch nehmen...)
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Warum gibt es da wenig Waren? Und was ist, wenn die SC schlau genug sind, sich in eine Gegend zu begeben, wo es viele Waren gibt, um da einzukaufen?
AD&D hat den Spielern zugemutet solch offensichtliche Fragen selbst zu beantworten.
Mit 100 Münzen pro Pfund sind sie ein Zehntel so absurd wie bei OD&D, halb so absurd wie bei bei 50 pro Pfund...
Historische Münzgewichte sind also absurd? Ok....
Und wenn wir von Waffen und Rüstungen reden: Nenne mir doch mal ein historisches Beispiel für z.B. das Äquivalent einer funktionalen, nicht für Prunkzwecke gedachten "Plattenrüstung", die das Äquivalent von 20 Kilogramm Gold (oder auch nur von 2 Kilogramm) gekostet hat.
Wird oft als mehrere Jahreslöhne angegeben. 2 Kilo kommen da schnell zusammen. Und Waffen die ihr Gewicht in Gold kosten sind jetzt nicht so ungewöhnlich.
Monster und Gefährlichkeit von Überlandreisen (Point of Light in Neusprech) Ja, aber: Kosten fressen die sehr schnell auf, wenn man sich nicht zur Ruhe setzt - und langfristig muß man in OSR-Systemen 1. in Gefolgsleute investieren und 2. auf Festungs/Turm/Versteckbau sparen.
Interessanter Punkt. "Was macht der Typ der da drüben wohnt eigentlich? Der sitzt auf nem haufen Gold und hat bis Lebensende ausgesorgt." Das wäre tatsächlich ein guter Grund dass man früher oder später ausgeraubt wird.
...und so hält sich mit dem gesamten obigen Absatz dann auch gleich das meinerseitige Interesse am Raffen von Schätzen mit reinem Geldwert in relativ engen Grenzen. Oh, sicher: "Als Belohnung winkt uns eine ganze Truhe voll Gold!" funktioniert als Motivation für die meisten meiner SC-Konzepte immer noch. Aber ob wir die Truhe samt Inhalt am Ende tatsächlich abstauben und wieviel wir uns ggf. tatsächlich genau dafür leisten könn(t)en, das ist am Ende mehr Nebensache.
Dafür gabs ja Gold als EP. Wenn man ein Spiel über Schatzsucher macht müssen Schätze auch das Ziel des Spieles sein.
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Monster und Gefährlichkeit von Überlandreisen (Point of Light in Neusprech)
Also sind alle Gegenden "Abenteurergegenden", womit sich dieses Argument schon wieder in den Schwanz gebissen hätte...
Ja, aber: Kosten fressen die sehr schnell auf, wenn man sich nicht zur Ruhe setzt - und langfristig muß man in OSR-Systemen 1. in Gefolgsleute investieren und 2. auf Festungs/Turm/Versteckbau sparen. Bei AD&D kommen noch Aufstiegskosten hinzu. Außerdem: Beim Kellerrocken sich jederzeit tödlicher Gefahr auszusetzen - high risk, high reward. Which is the point
Das widerspricht sich zum einen intern und zum anderen passt es nicht mit dem obigen zusammen.
Dies bestehen auf irdischer Ökonomie ist aber ein Fallstrick
Solange ihr dachtet, mit römischen Münzen und römischen Preisen ein gutes Argument zu haben, war das wohl eher nicht so... :P
Und es geht weniger um eine spezifische irdische, sondern um irgend eine Ökonomie. Denn wie es in einem Blogpost, den ich gerade nicht mehr finde, mal gut ausgedrückt wurde: Es gibt keine Ökonomie in D&D. Weder in Oldschool- noch in sonstigem D&D.
Und tatsächlich ist eine meiner Überlegungen hier, das Geldscheffeln und -ausgeben so einzuhegen, dass man - wenn man ein Auge zukneift und die Brille abnimmt - zumindest den Eindruck bekommen könnte, es gäbe eine.
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Wird oft als mehrere Jahreslöhne angegeben. 2 Kilo kommen da schnell zusammen. Und Waffen die ihr Gewicht in Gold kosten sind jetzt nicht so ungewöhnlich.
Äh, nein? Tun sie nicht. Man kann das relativ leicht nachvollziehen, weil Gewicht von Silber (seltener von Gold, aber auch das kann man leicht in Relation setzen) eine Standardwährung ist. Ein guter - aber nicht maßgefertigter oder prunkvoll verzierter - Harnisch kostete im Spätmittelalter das Äquivalent von 1-3 Kilogramm Silber. Bei 1:10 (was in vielen Zeiten hinhaute) also so 100-300 Gramm Gold. Also ziemlich genau ein Zehntel dessen, was er selbst bei 100 Münzen pro Pfund bei D&D kostet.
Und die Gebrauchswaffe, die angeblich ihr Gewicht in Gold kosten soll, möchte ich mal sehen. (Also wohlgemerkt, prä-moderne Waffe. Rede jetzt nicht Stealth-Bombern.)
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Darf ich diesen Thread mit "Sämtliche Probleme wurden in AD&D 1e bereits gelöst" zusammenfassen?
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Darf ich diesen Thread mit "Sämtliche Probleme wurden in AD&D 1e bereits gelöst" zusammenfassen?
Ich würde empfehlen, den Satz stattdessen in deine Signatur aufzunehmen :)
Aber mal ernsthaft: Kannst du mir erklären, wie du über all die Implausibilitäten hinweg kommst, die XP für Gold in einer Spielwelt verursacht?
Ernst gemeinte Frage, mich würde deine Perspektive dazu sehr interessieren.
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Darf ich diesen Thread mit "Sämtliche Probleme wurden in AD&D 1e bereits gelöst" zusammenfassen?
Es gibt glaube ich weder Gesetze noch Forenregeln, welche dir das verbieten.
Scherz beiseite: AD&D 1e impliziert halt sehr stark (und OSRIC spricht es gleich offen aus, weil der Autor kein Brett vorm Kopf hatte): Edelmetalle sind in der Welt des Spiels ziemlich wertlos. Buchstäblich jede andere wertvolle Handelsware ist ein mehrfaches ihres Gewichts an Gold wert.
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Kannst du mir erklären, wie du über all die Implausibilitäten hinweg kommst, die XP für Gold in einer Spielwelt verursacht?
Ernst gemeinte Frage, mich würde deine Perspektive dazu sehr interessieren.
- Wie hier bereits geschrieben wurde:
AD&D-Preise sind Goldgräberpreise. Die Tatsache, dass große Mengen Gold im Spiel aus der mythischen Unterwelt in die Handelswirtschaft gepumpt werden, ist bereits eingepreist. Diese Abstraktion erspart der SL den Aufwand, den Geldfluss genau modellieren zu müssen. Die Plausibilität bleit gewahrt.
- Gygax schlägt im DMG vor, dass Abenteurer edler Herkunft sein sollen, aber als Nebensprösslinge eben nicht erbberechtigt. Sie starten also mit Reichtum von vielen Goldmünzen, den sie in Ausrüstung umsetzen, aber ohne Ländereinem. Sie sind motiviert, ihren hohen Lebensstandard einzuhalten, darum gehen sie ein hohes Risiko ein, um Schätze zu bergen. Die Motivation der Schatzsucher ist somit gegeben.
- AD&D bietet viele Möglichkeiten, Geld auszugeben, der DMG ist voller Anregungen. Gerade Greyhawk, eine für Wargaming konzipierte Welt, ist ständig von Kriegen bedroht, so dass Spieler gute Gründe haben, in Truppen oder Kriegsschiffe zu inverstieren. Dabei kommen hohe Summen zustande, da man nicht einfach viele billige Soldaten anwerben kann, sondern auch ihre Offiziere bezahlen muss und Ausrüstung zur Verfügung stellen muss. Letzteren Kostenpunkt kann man senken, indem man eine eigene Schmiede finanziert, aber dann ist der logische Schritt sowieso längst eine eigene Burg. Am besten mit Labor für magische Forschungen. Usw. Dass greift alles sehr organisch ineinander, ohne dass man erst eine künstliche Schwelle "name level" dafür erreichen muss.
Beispiel: Mein Kämpfer der Stufe 6 hat etwa 33000 Goldmünzen ausgegeben, um 200 Bogenschützen für ein Jahr aufzustellen (50 von ihnen fielen in der Chainmail-Schlacht zur Cauldron Con 2023).
- Gewichte sind in AD&D in Münzen angegeben, nicht in Pfund. Dabei ist aber nicht nur die Masse, sondern auch die Sperrigkeit (bulkiness) von Gegenständen abgebildet, so dass nicht einfach das Münzgewicht wieder in ein Massengewicht umgerechnet werden kann. Das ist wieder Abstraktion, die einen gewissen Interpretationsspielraum erlaubt. Nichtsdestotrotz: Ja, große Schätze wiegen viel, das sorgt für absurde logistische Probleme. Nichts daran ist unplausibel. Zum Vergleich, hier habe ich einen Nicht-D&D-Spielbericht über eine historische Begebenheit (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128556.0.html) geschrieben, in welchem es um den Transport eines Schatzes zur Finanzierung einer historischen Armee ging. Der Ausfall dieser Zahlung hat Europa bis heute nachhaltig geprägt.
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Zur Eingangsfrage:
In AD&D 1e funktioniert der Kreislauf aus Schätzen, Trainingskosten für Stufenaufstieg und Investitionsanreizen gut. In vielen anderen D&D-Varianten dagegen tauchen Probleme auf.
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- Gewichte sind in AD&D in Münzen angegeben, nicht in Pfund. Dabei ist aber nicht nur die Masse, sondern auch die Sperrigkeit (bulkiness) von Gegenständen abgebildet, so dass nicht einfach das Münzgewicht wieder in ein Massengewicht umgerechnet werden kann.
Steht halt nur explizit folgendes im PHB:
Weight Allowance is given in number of gold pieces over and above the maximum normally stated for unencumbered movement. (See MOVEMENT.) The conversion ratio of gold pieces to pounds of weight is 10 to 1.
(Abgesehen davon sind Goldmünzen die am wenigsten sperrige Sache, die man überhaupt transportieren kann... wenn deine Interpretation stimmte, wären sie relativ eher noch schwerer im Vergleich zur nominalen Angabe als anderes.)
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Steht halt nur explizit folgendes im PHB:
Weight Allowance is given in number of gold pieces over and above the maximum normally stated for unencumbered movement. (See MOVEMENT.) The conversion ratio of gold pieces to pounds of weight is 10 to 1.
(Abgesehen davon sind Goldmünzen die am wenigsten sperrige Sache, die man überhaupt transportieren kann... wenn deine Interpretation stimmte, wären sie relativ eher noch schwerer im Vergleich zur nominalen Angabe als anderes.)
Genau. Das sind also schwere Klumpen. Stell dir diese Schokomünzen für Kinder als Goldmünzen vor. ;D
Der Rest steht im DMG.
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Genau. Das sind also schwere Klumpen.
Und demzufolge praktisch nichts wert. Darum muss dann eben auch ökonomisches Technobabble wie "Goldgräberzeiten" oder andere Umschreibungen magischer allumfassender Hyperinflation, die immer und überall auf die SC zentriert ist, herhalten, um diesen Eindruck zu zerstreuen.
Die 18 Tonnen Gold aus deinem anderen Beispiel sind ~40000 GM. Kategorie "ganz nett für einen mittelstufigen Abenteurer". Aber fünf Zobelpelzmäntel wären transportabler. Oder auch 500 Kg Brokat.
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Und demzufolge praktisch nichts wert. Darum muss dann eben auch ökonomisches Technobabble wie "Goldgräberzeiten" oder andere Umschreibungen magischer allumfassender Hyperinflation, die immer und überall auf die SC zentriert ist, herhalten, um diesen Eindruck zu zerstreuen.
Hä? Technobabbel?
Willst du lieber ein komplexes Devaluierungsmodell für die Währung betreiben?
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Die 18 Tonnen Gold aus deinem anderen Beispiel sind ~40000 GM. Kategorie "ganz nett für einen mittelstufigen Abenteurer". Aber fünf Zobelpelzmäntel wären transportabler. Oder auch 500 Kg Brokat.
Das ist so wirklich passiert - wobei ich nicht weiß, ob alles in Gold war. Mit Teilen in Silber (wahrscheinlich!) wäre es mehr gewesen.
Zobelpelze hätten die Spanier aber nicht zerteilen können, um ihre Truppen in den Niederlanden zu bezahlen. Die wollten Münzen!
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Willst du lieber ein komplexes Devaluierungsmodell für die Währung betreiben?
Da ist nichts komplex. Gold ist effektiv sehr wenig wert. Und es ist absolut Technobabble, weil es sich Ausdrücken bedient, die auf den ersten Blick etwas mit der Sache zu tun, auf den zweiten aber null Erklärungskraft haben.
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Dann ist das für dich eben so. ¯\_ (ツ)_/¯
Viele OSR-Systeme nehmen ja stattdessen den "Silberstandard", um historischer sein zu können.
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- Wie hier bereits geschrieben wurde:
AD&D-Preise sind Goldgräberpreise. Die Tatsache, dass große Mengen Gold im Spiel aus der mythischen Unterwelt in die Handelswirtschaft gepumpt werden, ist bereits eingepreist. Diese Abstraktion erspart der SL den Aufwand, den Geldfluss genau modellieren zu müssen. Die Plausibilität bleit gewahrt.
- Gygax schlägt im DMG vor, dass Abenteurer edler Herkunft sein sollen, aber als Nebensprösslinge eben nicht erbberechtigt. Sie starten also mit Reichtum von vielen Goldmünzen, den sie in Ausrüstung umsetzen, aber ohne Ländereinem. Sie sind motiviert, ihren hohen Lebensstandard einzuhalten, darum gehen sie ein hohes Risiko ein, um Schätze zu bergen. Die Motivation der Schatzsucher ist somit gegeben.
- AD&D bietet viele Möglichkeiten, Geld auszugeben, der DMG ist voller Anregungen. Gerade Greyhawk, eine für Wargaming konzipierte Welt, ist ständig von Kriegen bedroht, so dass Spieler gute Gründe haben, in Truppen oder Kriegsschiffe zu inverstieren. Dabei kommen hohe Summen zustande, da man nicht einfach viele billige Soldaten anwerben kann, sondern auch ihre Offiziere bezahlen muss und Ausrüstung zur Verfügung stellen muss. Letzteren Kostenpunkt kann man senken, indem man eine eigene Schmiede finanziert, aber dann ist der logische Schritt sowieso längst eine eigene Burg. Am besten mit Labor für magische Forschungen. Usw. Dass greift alles sehr organisch ineinander, ohne dass man erst eine künstliche Schwelle "name level" dafür erreichen muss.
Beispiel: Mein Kämpfer der Stufe 6 hat etwa 33000 Goldmünzen ausgegeben, um 200 Bogenschützen für ein Jahr aufzustellen (50 von ihnen fielen in der Chainmail-Schlacht zur Cauldron Con 2023).
- Gewichte sind in AD&D in Münzen angegeben, nicht in Pfund. Dabei ist aber nicht nur die Masse, sondern auch die Sperrigkeit (bulkiness) von Gegenständen abgebildet, so dass nicht einfach das Münzgewicht wieder in ein Massengewicht umgerechnet werden kann. Das ist wieder Abstraktion, die einen gewissen Interpretationsspielraum erlaubt. Nichtsdestotrotz: Ja, große Schätze wiegen viel, das sorgt für absurde logistische Probleme. Nichts daran ist unplausibel. Zum Vergleich, hier habe ich einen Nicht-D&D-Spielbericht über eine historische Begebenheit (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128556.0.html) geschrieben, in welchem es um den Transport eines Schatzes zur Finanzierung einer historischen Armee ging. Der Ausfall dieser Zahlung hat Europa bis heute nachhaltig geprägt.
Danke für deine ausführliche Antwort. Ich habe mich leider ungenau ausgedrückt: Mir geht es um die Implausibilitäten, die es in der Spielwelt verursacht, wenn das Bergen großer Schätze dazu führen kann, dass klein Alrik (Level 1) von einem Tag auf den anderen im Extremfall zum Superhelden mutiert (viele Levelanstiege auf einmal).
In OSRIC heißt die Regel: "For treasure recovered, the guideline is 1 xp to the party per gold piece value, assuming that the money in question is successfully extracted from the adventure area and brought to a suitable home base or town."
Es kann ja viele Möglichkeiten geben, wie eine Gruppe an Schätze kommt, die nicht entsprechend ihrem Wert bewacht sind. Hier ein paar Beispiele:
1. Das Monster, dem der Hort gehört, ist kürzlich außerhalb verstorben/schwer verletzt worden.
2. Eine apokalyptische Naturkatastrophe hat unlängst eine reiche Stadt getroffen.
3. Ein Goldtransport und seine Eskorte wurde von wilden Bestien zerrissen, die sich nicht für Geld interessieren.
In all diesen Fällen könnte klein Alrik mit seiner Crew auftauchen, packt den Kram ein, reist in die nächste Stadt und ist übermorgen Superman Alrik. Und wie funktioniert das eigentlich im Kriegsfall, wenn alle Mitglieder eines Heeres mit Klassen, die eine reiche Stadt erobern, am nächsten Tag viel stärker sind...
Dagegen sind Themen wie "Warum kein Klo im Dungeon?", das potentielle from zero to hero in wenigen Wochen aller Regelsysteme ohne (optionale) Trainingsregeln, oder "Wie ernährt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129826.msg135262039.html#msg135262039) sich eigentlich diese Spezies?" für mich Kinderkacke.
Edit: Ich sehe gerade, es gibt ja Trainingregeln in OSRIC mit genauen Kosten- und Zeitangaben. Das löst das Problem immerhin teilweise. Aber es bleibt für mich immer noch hart unplausibel, dass allein einen großen Schatz bergen erlaubt, in 10d4 Wochen zum (halben) Superheld zu werden.
Denn wenn es eigentlich am Training liegt, müssten (wie bei reinen XP to Gold) alle Spielweltbewohner, die durch Reichtum, Macht oder persönliche Bindungen Zugang zu entsprechenden Trainern haben, mit genug Zeitinvest beliebig leveln können.
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Das hat ja aber nur aufgrund der Setzung Gold = XP mit den Belohnungen etwas zu tun. Wäre es plausibler, wenn man aufgrund von anders gearteten Achievement XP in der gleichen kurzen Zeit aufsteigt? Das ist ja effektiv die Situation in neueren D&D-Varianten und weckt auch dort regelmäßig Zweifel an der Plausibilität.
Denn wenn es eigentlich am Training liegt, müssten (wie bei reinen XP to Gold) alle Spielweltbewohner, die durch Reichtum, Macht oder persönliche Bindungen Zugang zu entsprechenden Trainern haben, mit genug Zeitinvest beliebig leveln können.
Das würde zumindest erklären, warum es auch hochstufige Charaktere gibt, die keine Abenteurer sind...
Wobei es bei A&D 1e (+ Klon) ja, erinnere ich mich recht, ein Zeitinvestment zum Trainieren gibt, das von der "Performance" im Abenteuer abhängt. Könnte man dahin erweitern, dass bei gar keiner Performance auch ein Aufsteigen möglich ist, aber halt sehr langsam.
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@flaschengeist: Bei ALRIK/OSRIC bin ich mir nicht sicher, aber AD&D erlaubt nur das Sammeln von XP für einen Stufenaufstieg. Spätestens 1 Punkt vor der zweiten Aufstiegsschwelle verfallen die Erfahrungspunkte.
Erfahrungspunkte gibt es nicht für Gold im allgemeinen, sondern für Schätze, die unter Gefahr aus der mythischen Unterwelt etc. geborgen wurden. Es gibt in AD&D sogar die Regel, dass Gild weniger XP wert sein kann, wenn die Gefahr gering war. Diese Regel setze ich nur sehr spärlich ein, aber sie existiert wohl genau aus dem Grund, geschenkte XP-Boosts zu verhindern.
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Es kann ja viele Möglichkeiten geben, wie eine Gruppe an Schätze kommt, die nicht entsprechend ihrem Wert bewacht sind. Hier ein paar Beispiele:
1. Das Monster, dem der Hort gehört, ist kürzlich außerhalb verstorben/schwer verletzt worden.
2. Eine apokalyptische Naturkatastrophe hat unlängst eine reiche Stadt getroffen.
3. Ein Goldtransport und seine Eskorte wurde von wilden Bestien zerrissen, die sich nicht für Geld interessieren.
4. Man schließt sich mit einer anderen Abenteuergruppe kurz, deren Stronghold genau wie das eigene aus irgendwelchen Gründen hundsmiserabel gesichert ist... 8)
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Wobei es bei A&D 1e (+ Klon) ja, erinnere ich mich recht, ein Zeitinvestment zum Trainieren gibt, das von der "Performance" im Abenteuer abhängt. Könnte man dahin erweitern, dass bei gar keiner Performance auch ein Aufsteigen möglich ist, aber halt sehr langsam.
Ich kenne diese Regel zwar, kenne aber niemanden, der sie einsetzt. Durch Bewertung der Performance wird der DM zum Lehrer, das wollen die wenigsten. Gygax hatte da wohl weniger Hemmungen, als er das geschrieben hat.
Das hat ja aber nur aufgrund der Setzung Gold = XP mit den Belohnungen etwas zu tun. Wäre es plausibler, wenn man aufgrund von anders gearteten Achievement XP in der gleichen kurzen Zeit aufsteigt? Das ist ja effektiv die Situation in neueren D&D-Varianten und weckt auch dort regelmäßig Zweifel an der Plausibilität.
Ich weiß nicht, was du hier mit Plausibilität willst.
Das schöne an AD&D und XP4gold ist doch gerade, dass es sich um ein weitgehend objektives Erfolgskriterium handelt. 1 g.p. = 1 XP, ohne dass ich als DM meine Spielker bewerten muss, das ist doch toll (deswegen: Vorsicht und Zurückhaltung mit Ausnahmeregelungen)! Als Spieler habe ich es selbst in der Hand, wie wichtig mir Plündern und Aufstieg sind.
Deswegen reiten auch so viele OSR-Rezensenten (z.B. Tenfootpole, Prince of Nothing, Blackrazor ...) darauf herum, ob ein Abenteuer eine ausgewogene Menge an Schätzen vorsieht und was die richtige Menge wäre.
Plot XP, Milestones etc. sind das Gegenteil einer objektiven XP-Vergabe. Die Spieler werden dann dafür belohnt, das zu tun, was die SL will. Pfui! Teufelei!
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4. Man schließt sich mit einer anderen Abenteuergruppe kurz, deren Stronghold genau wie das eigene aus irgendwelchen Gründen hundsmiserabel gesichert ist... 8)
Sehr gut, aus solchen Ideen entstehen Abenteuer!
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Wobei es bei A&D 1e (+ Klon) ja, erinnere ich mich recht, ein Zeitinvestment zum Trainieren gibt, das von der "Performance" im Abenteuer abhängt. Könnte man dahin erweitern, dass bei gar keiner Performance auch ein Aufsteigen möglich ist, aber halt sehr langsam.
Ich habe das immer mit Gesinnungstreue gleich gesetzt. Wie gut hast du dich an dein Alignment gehalten? Wir haben dann als Gruppe Noten vergeben (diese entsprachen dann den Wochen die man für den Stufaufsoieg brauchte). Das klappte ganz gut.
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Plot XP, Milestones etc. sind das Gegenteil einer objektiven XP-Vergabe. Die Spieler werden dann dafür belohnt, das zu tun, was die SL will. Pfui! Teufelei!
Ich bin ja ganz bei Dir, aber theoretisch ist das Platzieren von X Gold an Abenteuerstelle Y nicht groß anders, als einen Milestone zu setzen, wenn man Schritt Z absolviert hat. Klar wird dann noch gerechnet und nicht jeder schafft den Auto-LvlUp wie beim Milestone, aber grundlegend sind da schon ähnliche (nicht gleiche!) Mechanismen am Werkeln.
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Ich bin ja ganz bei Dir, aber theoretisch ist das Platzieren von X Gold an Abenteuerstelle Y nicht groß anders, als einen Milestone zu setzen, wenn man Schritt Z absolviert hat. Klar wird dann noch gerechnet und nicht jeder schafft den Auto-LvlUp wie beim Milestone, aber grundlegend sind da schon ähnliche Mechanismen am Werkeln.
Beim Platzieren von Schätzen ist Augenmaß gefragt. Dieser Vorgang ist subjektiv, da gebe ich dir recht.
Zum Zeitpunkt der XP-Vergabe kann man dann aber objektiv abrechnen.
Es gibt aber Richtlinien. Schätze sollen nicht einfach herumliegen, sie sollen schwer zu erlangen und gut versteckt sein. Es ist sogar ganz normal, dass Schätze liegen bleiben, die nicht gefunden werden. Gute Spielergruppen finden mehr Schätze und werden automatisch besser belohnt.
Gutes Abenteuerdesign im Sinne von AD&D ist also etwas ganz anderes als "Milestones".
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Wie gesagt, bin ganz bei Dir - das von Dir erwähnte subjektive Platzieren von Menge X bei dem unausweichlichen Endboss Y hatte ich da im Hinterkopf beim Posten, nicht den schwer entdeckbaren Zusatzfund Z.
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Ich kenne diese Regel zwar, kenne aber niemanden, der sie einsetzt. Durch Bewertung der Performance wird der DM zum Lehrer, das wollen die wenigsten. Gygax hatte da wohl weniger Hemmungen, als er das geschrieben hat.
Ich weiß nicht, was du hier mit Plausibilität willst.
Dann ist das für dich eben so. ¯\_ (ツ)_/¯
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Ich bin ja ganz bei Dir, aber theoretisch ist das Platzieren von X Gold an Abenteuerstelle Y nicht groß anders, als einen Milestone zu setzen, wenn man Schritt Z absolviert hat. Klar wird dann noch gerechnet und nicht jeder schafft den Auto-LvlUp wie beim Milestone, aber grundlegend sind da schon ähnliche (nicht gleiche!) Mechanismen am Werkeln.
Siehe auch: XP für Gold sind nichts anderes als eine spezifische Form von Achievement-/Quest-XP.
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- Wie hier bereits geschrieben wurde:
AD&D-Preise sind Goldgräberpreise. Die Tatsache, dass große Mengen Gold im Spiel aus der mythischen Unterwelt in die Handelswirtschaft gepumpt werden, ist bereits eingepreist. Diese Abstraktion erspart der SL den Aufwand, den Geldfluss genau modellieren zu müssen. Die Plausibilität bleit gewahrt.
- Gygax schlägt im DMG vor, dass Abenteurer edler Herkunft sein sollen, aber als Nebensprösslinge eben nicht erbberechtigt. Sie starten also mit Reichtum von vielen Goldmünzen, den sie in Ausrüstung umsetzen, aber ohne Ländereinem. Sie sind motiviert, ihren hohen Lebensstandard einzuhalten, darum gehen sie ein hohes Risiko ein, um Schätze zu bergen. Die Motivation der Schatzsucher ist somit gegeben.
- AD&D bietet viele Möglichkeiten, Geld auszugeben, der DMG ist voller Anregungen. Gerade Greyhawk, eine für Wargaming konzipierte Welt, ist ständig von Kriegen bedroht, so dass Spieler gute Gründe haben, in Truppen oder Kriegsschiffe zu inverstieren. Dabei kommen hohe Summen zustande, da man nicht einfach viele billige Soldaten anwerben kann, sondern auch ihre Offiziere bezahlen muss und Ausrüstung zur Verfügung stellen muss. Letzteren Kostenpunkt kann man senken, indem man eine eigene Schmiede finanziert, aber dann ist der logische Schritt sowieso längst eine eigene Burg. Am besten mit Labor für magische Forschungen. Usw. Dass greift alles sehr organisch ineinander, ohne dass man erst eine künstliche Schwelle "name level" dafür erreichen muss.
Beispiel: Mein Kämpfer der Stufe 6 hat etwa 33000 Goldmünzen ausgegeben, um 200 Bogenschützen für ein Jahr aufzustellen (50 von ihnen fielen in der Chainmail-Schlacht zur Cauldron Con 2023).
- Gewichte sind in AD&D in Münzen angegeben, nicht in Pfund. Dabei ist aber nicht nur die Masse, sondern auch die Sperrigkeit (bulkiness) von Gegenständen abgebildet, so dass nicht einfach das Münzgewicht wieder in ein Massengewicht umgerechnet werden kann. Das ist wieder Abstraktion, die einen gewissen Interpretationsspielraum erlaubt. Nichtsdestotrotz: Ja, große Schätze wiegen viel, das sorgt für absurde logistische Probleme. Nichts daran ist unplausibel. Zum Vergleich, hier habe ich einen Nicht-D&D-Spielbericht über eine historische Begebenheit (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128556.0.html) geschrieben, in welchem es um den Transport eines Schatzes zur Finanzierung einer historischen Armee ging. Der Ausfall dieser Zahlung hat Europa bis heute nachhaltig geprägt.
Genauer müsste man also sagen, dass das AD&D 1 - XP-/Münz-/Reichtums-/Wirtschafts-System auf etwa "Greyhwak 579 Common Year" ausgerichtet ist, da sehr gut passt und alle Widersprüche auflöst, richtig?
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Dann ist das für dich eben so. ¯\_ (ツ)_/¯
;D
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Genauer müsste man also sagen, dass das AD&D 1 - XP-/Münz-/Reichtums-/Wirtschafts-System auf etwa "Greyhwak 579 Common Year" ausgerichtet ist, da sehr gut passt und alle Widersprüche auflöst, richtig?
Eher umgekehrt, Greyhawk ist auf AD&D ausgerichtet, oder nicht?
Warum sollte AD&D nur auf das Jahr 679 von Greyhawk ausgerichtet sein? Meinst du wegen dem zu erwartenden Zustrom von Gold auf den Markt?
Aber vielleicht verschwindet auch wieder viel Gold vom Markt, weil es bald wieder jemand hortet. Oder die Bevölkerungsmenge schwankt. Uvm. Das verschwindet doch immer spielfreundlich hinter der Abstraktion, so lange niemand ein eigenes Wirtschaftsmodell simuliert.
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Ich spiel ja nicht so extrem viel OSR, aber wenn, dann hat man normalerweise schon Dinge, die man mit dem Geld anstellen kann. Besitztümer, Hirelings, magische Gegenstände. Das war in meinen Runden aber auch nie so extrem viel, man war froh wenn man mal Leveln konnte.
Bei 3.x und Pathfinder ist es ja auch so, dass man mit Gold was machen kann, da kann man magische Gegenstände in Auftrag geben und kaufen.
Und bei 5e, nagut da ist der Gegenstandshandel eingeschränkt und viele Leute spielen ohne eigene Basis und viele Hirelings oder überhaupt Hirelings. Da hab ich auch schon erlebt, dass man nicht recht wusste, was man mit dem Glitzerzeug soll. Aber wenn ich leite findet sich da meistens doch was. z.B. sane magical prices hergenommen und bissle Gegenstände kaufen lassen.
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- Gygax schlägt im DMG vor, dass Abenteurer edler Herkunft sein sollen, aber als Nebensprösslinge eben nicht erbberechtigt. Sie starten also mit Reichtum von vielen Goldmünzen, den sie in Ausrüstung umsetzen, aber ohne Ländereinem. Sie sind motiviert, ihren hohen Lebensstandard einzuhalten, darum gehen sie ein hohes Risiko ein, um Schätze zu bergen. Die Motivation der Schatzsucher ist somit gegeben.
Hatte Gygax nicht gesagt, dass er keine SC mit adligem Hintergrund zulasse, weil diese ja (selbst wenn sie nur über wenige Geldmittel und keine Länderreien verfügen) historisch das Recht auf Gastfreundschaft bei anderen Adligen hätten, was die Notwendigkeit zum Schätzesammeln drastisch reduzieren würde?
Nebenbei kann man als SL noch so sehr darauf bestehen, dass die Charaktere eigentlich einen gewissen Lebensstandard gewöhnt sein müssten, in der Praxis übernachten die meißten trotzdem lieber im Wäldchen vor der Stadt, statt Münzen für die Taverne auszugeben (zumindest wenn man mit genauer Buchhaltung aller Geldmittel spielt).
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Nebenbei kann man als SL noch so sehr darauf bestehen, dass die Charaktere eigentlich einen gewissen Lebensstandard gewöhnt sein müssten, in der Praxis übernachten die meißten trotzdem lieber im Wäldchen vor der Stadt, statt Münzen für die Taverne auszugeben (zumindest wenn man mit genauer Buchhaltung aller Geldmittel spielt).
Ist ja klar, vom Gamedesign her. Das Geld fehlt dir nachher, aber es gibt keinen Bonus (oder vermeiden eines Abzugs) wenn man das Einzelzimmer mit Daunenbett im Gasthaus nimmt. Stört einen das, kann man ja was Basteln, dass sich Luxus lohnt. Oder umgekehrt, dass mies schlafen abzüge bringt. Ich kenn das von Cyberpunk Red. Wenn man da keine Wohnung bzw. kein Zimmer hat, wird man meistens -2 bekommen - ein massiver Malus bei einem w10 System. Hab noch nie jemanden gesehen der bei CPR freiwillig auf eine Wohnung oder ein Hotel verzichtet.
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Hatte Gygax nicht gesagt, dass er keine SC mit adligem Hintergrund zulasse, weil diese ja (selbst wenn sie nur über wenige Geldmittel und keine Länderreien verfügen) historisch das Recht auf Gastfreundschaft bei anderen Adligen hätten, was die Notwendigkeit zum Schätzesammeln drastisch reduzieren würde?
Keine adligen SC in Erblinie! Das war der Punkt. Siehe DMG.
Nebenbei kann man als SL noch so sehr darauf bestehen, dass die Charaktere eigentlich einen gewissen Lebensstandard gewöhnt sein müssten, in der Praxis übernachten die meißten trotzdem lieber im Wäldchen vor der Stadt, statt Münzen für die Taverne auszugeben (zumindest wenn man mit genauer Buchhaltung aller Geldmittel spielt).
Man könnte auf den DMG verweisen für monatliche Lebenserhaltungskosten nach Stufe.
Man kann im Wald auf nächtliche Begegnungen würfeln (und wenn es die trotzdem die Stadttabelle ist - Nachtbegegnungen können hart sein).
Man kann auf Krankheiten und Parasiten würfeln (nervig auf niedrigen Stufen ohne Paladin).
Der DMG ist ein Hammer, für den jedes Problem nur ein Nägelchen ist.
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Keine adligen SC in Erblinie! Das war der Punkt. Siehe DMG.
Auch wenn sie nicht in Erblinie stehen, haben sie trotzdem das Recht auf (begrenzte) Gastfreundschaft.
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Eher umgekehrt, Greyhawk ist auf AD&D ausgerichtet, oder nicht?
Warum sollte AD&D nur auf das Jahr 679 von Greyhawk ausgerichtet sein? Meinst du wegen dem zu erwartenden Zustrom von Gold auf den Markt?
Aber vielleicht verschwindet auch wieder viel Gold vom Markt, weil es bald wieder jemand hortet. Oder die Bevölkerungsmenge schwankt. Uvm. Das verschwindet doch immer spielfreundlich hinter der Abstraktion, so lange niemand ein eigenes Wirtschaftsmodell simuliert.
Verstehe. AD&D 1 mit seinem sehr speziellen XP-/Münz-/Reichtums-/Wirtschafts-System ist sehr gut geeignet für Greyhawk oder sehr ähnlich funktionierende Welten mit adeligen SCs. Aber es ist weniger übertragbar auf andere Settings wie zB Glorantha (Bronzezeit) oder andere Charakterkonzepte wie der Bettelmönch.
Vielleicht hatte flaschengeist andere Setting-/Charakter-Konzepte im Sinn als die Greyhawkischen - und findet, dass die AD&D1-Konzepte zu seinen Vorstellungen von Settings und Charakterkonzepten schlecht passen?
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Das mag sein.
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Was passiert eigentlich, wenn ein Spielercharakter Schätze heimlich für sich selbst behält und nicht mit den anderen teilt, gibt es dann XPs nur fürs Schlitzohr?
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Was passiert eigentlich, wenn ein Spielercharakter Schätze heimlich für sich selbst behält und nicht mit den anderen teilt, gibt es dann XPs nur fürs Schlitzohr?
Hängt vom Referee ab und vom eventuellen Gruppenvertrag.
Grundsätzlich aber: ja.
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Siehe auch: XP für Gold sind nichts anderes als eine spezifische Form von Achievement-/Quest-XP.
Ich möchte hier die Diskussion nicht derailen, aber idealerweise müssen Charaktere bei OSR oft eine Entscheidung treffen: Hohes Risiko für hohe Belohnung oder einen sicheren Weg nehmen und weniger Schätze bekommen. Ein Drache sitzt in einer Höhle auf einem Berg Gold. Man könnte die Höhle einstürzen lassen und so den Drachen neutralisieren, aber dann kommt man eben auch an den Berg Gold nicht mehr unmittelbar heran.
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Wie milestones man mit unterschiedlichen XP für lev l