Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Germon am 5.02.2025 | 09:33
-
Viele OSR Spiele nutzen "3W6, der Reihe nach" um Attribute der SC zu generieren.
Auch wenn ich diese Methode durchaus sympathisch finde, möchte ich für eine geplante und längerfristig angelegte Kampagne eine andere Methode nutzen, die im Schnitt etwas bessere Werte generiert und evtl. extrem niedrige Attributswerte verhindert bzw. noch unwahrscheinlicher macht.
Dazu die eher offen gehaltene Frage: Welche alternativen Methoden der Attributsgenerierung kennt ihr bei der Charaktererschaffung? Welche davon nutzt ihr?
-
Viele OSR Spiele nutzen "3W6, der Reihe nach" um Attribute der SC zu generieren.
Auch wenn ich diese Methode durchaus sympathisch finde, möchte ich für eine geplante und längerfristig angelegte Kampagne eine andere Methode nutzen, die im Schnitt etwas bessere Werte generiert und evtl. extrem niedrige Attributswerte verhindert bzw. noch unwahrscheinlicher macht.
Dazu die eher offen gehaltene Frage: Welche alternativen Methoden der Attributsgenerierung kennt ihr bei der Charaktererschaffung? Welche davon nutzt ihr?
2*3W6 in Reihe, aussuchen, dann die Reihe verschieben, wie gewünscht.
Also, wenn du unbedingt Zauberkundigen spielen willst, dann legst du die 15 auf IT, aber must dann entsprechend die anderen Zahlen vor und nach der 15 verteilen. Besser als frei verteilen, weil so kriegst du manche Werte die nicht Ideal sind und hast trotzdem Kontrolle darüber - bis zu einem gewissen Grad. ;D
-
Dazu die eher offen gehaltene Frage: Welche alternativen Methoden der Attributsgenerierung kennt ihr bei der Charaktererschaffung? Welche davon nutzt ihr?
3d6 in Order, aber nur 5x. Diese 5 Werte werden zusammengezählt und von 70 subtrahiert um den Konstitutionswert zu bestimmen. Kommt ein Wert über 18 raus, zieht man 7 vom Konstitutionswert ab und erstellt/erwürfelt einen zweiten Charakter, der parallel geführt wird. Kommt 5 oder weniger raus, wird Konsti einfach mit Wurf auf 3d6 "normal" ermittelt.
-
Viele OSR Spiele nutzen "3W6, der Reihe nach" um Attribute der SC zu generieren.
Auch wenn ich diese Methode durchaus sympathisch finde, möchte ich für eine geplante und längerfristig angelegte Kampagne eine andere Methode nutzen, die im Schnitt etwas bessere Werte generiert und evtl. extrem niedrige Attributswerte verhindert bzw. noch unwahrscheinlicher macht.
Dazu die eher offen gehaltene Frage: Welche alternativen Methoden der Attributsgenerierung kennt ihr bei der Charaktererschaffung? Welche davon nutzt ihr?
a.) Nicht in Reihe. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten.
- Komplett frei verteilen.
- Zwei Werte austauschen.
- Prime requisite mit einem anderen Wert austauschen.
b.) Auswürfeln, und dann entweder das gewürfelte Set oder dessen Inversion nehmen; d.h. alle Werte werden zu: 21 minus Würfelergebnis.
Man kann a.) und b.) kombinieren.
-
Ich habe mir selbst eine ausgedacht (ka, ob wer anders auch), bei der ich 4d6 werfele, den niedrigsten Wert wegnehme, und die Summe ermittele (ja ich weiss, gibts schon). Dann werfele ich den Werf 6 mal und habe Werte (gibs auch schon). Wenn mir die Werte nicht gefallen darf ich weiter werfeln, aber bei jedem weiteren Werf fällt die Zahl weg, die ich 6 Werfe vorher gewerfelt habe. Irgendwann muß ich sagen, daß ich die letzten 6 nehme, und die verteile ich dann nach Gusto, wie ich meine Klasse haben will. Weiter zurückgehen geht nicht, immer nur die letzten 6.
Zu gute Ergebnisse, die das Spiel langweilig werden lassen gibt es bei jeder Methode, das nur so als Hinweis.
Ich finde die Methode gut, weil man mit der eigenen Gier zurechtkommen muss, sich durchaus gute Anfangs-Werte durch diese Gier zerstören kann und es irgendwann gut sein lassen muss, um auf ein Ergebnis zu kommen.
Ganz zufrieden bin ich auch damit nicht, aber im Zweifel tuts auch Point-Buy, das man über die Mali bei höheren Werten und die Gesamtmenge der Steigerungspunkte sehr gut steuern kann.
-
Ich habe mir selbst eine ausgedacht (ka, ob wer anders auch), bei der ich 4d6 werfele, den niedrigsten Wert wegnehme, und die Summe ermittele (ja ich weiss, gibts schon). Dann werfele ich den Werf 6 mal und habe Werte (gibs auch schon).
Bis hierher ist es Methode I nach DMG. Zu beachten ist, dass diese Werte den Attributen frei zugeordneten werden dürfen (das wird oft falsch gelesen).
-
Ganz allgemein: Freies Verteilen finde ich immer irgendwie doof, weil dadurch keinerlei Charaktere mit unidealen Werten entstehen (innerhalb der Möglichkeiten). :think: Naja, kommt halt drauf an, was man will.
Aber:
3d6 in Order, aber nur 5x. Diese 5 Werte werden zusammengezählt und von 70 subtrahiert um den Konstitutionswert zu bestimmen. Kommt ein Wert über 18 raus, zieht man 7 vom Konstitutionswert ab und erstellt/erwürfelt einen zweiten Charakter, der parallel geführt wird. Kommt 5 oder weniger raus, wird Konsti einfach mit Wurf auf 3d6 "normal" ermittelt.
Konsti als Buffer für schlechte Werte? Hmmm. Warum nicht ein beliebiger Wert, den der Spieler sich aussucht? :think:
-
Auch wenn ich diese Methode durchaus sympathisch finde, möchte ich für eine geplante und längerfristig angelegte Kampagne eine andere Methode nutzen, die im Schnitt etwas bessere Werte generiert und evtl. extrem niedrige Attributswerte verhindert bzw. noch unwahrscheinlicher macht.
ACKS2 hat eine eigenwillige Variante: Man wählt zunächst ein Attribut und würfelt 5d6dl2 mit Minimum 13. Dann zwei gewählte Attribute mit 4d6dl und den Rest mit 3d6. Die aufsummierten Attribute sind dann tendenziell höher als 3d6, aber noch kleiner als 4d6dl: anydice (https://anydice.com/program/3b484) (so ganz bildet das ACKS nicht ab, aber als Richtwert vlt.).
-
Bei mir werden 4d6 gewürfelt, der niedrigste gestrichen. Verteilt wird down the line.
Hausregel ist, dass MENSCHEN (und nur die) zwei Werte beliebig tauschen können.
-
3W6 down the line
Menschen dürfen jede "1" nochmal würfeln, müssen aber den zweiten Wurf akzeptieren (selbst wenn dieser wieder 1 ist)
Nicht-Menschen haben oft ein bevorzugtes Attribut (4W6, streiche den niedrigsten) und ein benachteiligtes Attribut (4W6, streiche den höchsten)
Optionale Methoden zum Tauschen
Methode 1 (Blocktausch):
STÄ <--> INT
GES <--> WEI
KON <--> CHA
Methode 2 (Ringtausch):
STÄ <--> KON
und/oder
INT <--> CHA
und/oder
GES <--> WEI
Optionale Methode zum Generieren von "Generalisten":
Würfele 18W6, separiere die 6 höchsten und 6 niedrigsten Würfel
Verteile die Würfel auf die Attribute, wobei jedem Attribut einer der höchsten, einer der niedrigsten und einer der übrigen Würfel zugeteilt werden muss.
-
Aber: Konsti als Buffer für schlechte Werte? Hmmm. Warum nicht ein beliebiger Wert, den der Spieler sich aussucht? :think:
Interessante Idee!
Ich verwende die Methode in meinem eigenen Old School Bastard und da ist die Anzahl der Hitpoints gleich der Konstitution (die außerdem "Willenskraft" heißt).
Abgesehen davon: wider Charisma als Dump Stat! 8]
-
Ich benutze CHA als Widerstand gegen Furchteffekte und ähnliches (starke Persönlichkeiten sind traditionell willensstärker). Dadurch ist (neben der Möglichkeit mehr Hirelings anzuführen) gegeben, dass der Wert eher ungerne gedumpt wird (und wenn, dann muss man halt mit den Konsequenzen leben).
-
Ich finde CHA auch so zu wichtig zum Dumpen.
Lieber INT oder WIS, je nachdem, was man spielt.
-
Dazu die eher offen gehaltene Frage: Welche alternativen Methoden der Attributsgenerierung kennt ihr bei der Charaktererschaffung? Welche davon nutzt ihr?
Hier mal ein paar exotischere Varianten:
"Campain Matrix" (Arbeitstitel)
In Session 0 (oder 1) werden reium 3W6 gewürfelt, und alle Ergebnisse in einer 6X6 Matrix festgehalten. Die Matrix gilt die komplette Kampagne über. SC können mit einem der 12 (bzw. 14) entstehenden Reihen erschaffen werden, also in der Matrix die Spalte (von oben nach unten) oder die Spalte (von links nach rechts).
Optional: auch die Diagonalen (14).
Optional: Summen bilden und den jeweils niedrigsten gegen den höchsten Wert tauschen der Zeilen bzw. Spalten mit den niedrigsten / höchsten Summen.
Optional: Down the line (bzw. in Leserichtung) oder frei verteilen
Wechselnde Zahl Würfel, abhängig vom vorherigen Wurf:
1. Wurf 3W6. Wenn der 1. Wurf unterdurchschnittlich war (< 8 ) darf der darauffolgende mit 4d6 drop lowest gewürfelt werden. War ein Wurf überdurchschnittlich (> 13) wird der nächste Wurf mit 4d6 drop highest durchgeführt.
5W4
liefert Werte im Bereich 5 - 20
-
Wir machen einfach 3W6 (DTL) und zwei Werte dürfen am Ende miteinander vertauscht werden.
Das ist bei S&W bzw. ODnD easy, weil die Attribute nicht so stark ins Spiele eingreifen.
-
Ich finde CHA auch so zu wichtig zum Dumpen.
Lieber INT oder WIS, je nachdem, was man spielt.
Ja, die Attribute sind ein viel deutlicheres Problem.
Ein Magier oder Kleriker kann es sich nicht wirklich leisten GES oder KON zu vernachlässigen, zumindest nicht so sehr wie ein Kämpfer INT oder WEI dumpen kann.
Meine Ideen zur Abhilfe, welche ich in meinem Homebrew austeste:
Weisheit:
- mit hoher Weisheit hat man die Chance Dinge zu bemerken, ohne aktiv danach zu suchen (mit sehr hoher Weisheit kann man sogar begrenzt Magie wahrnehmen)
- Weisheit bestimmt, ob man bei einem Hinterhalt überrascht ist, oder ob man noch handeln kann
- die Summe der Weisheit der Gruppenmitglieder bestimmt die Begegnungsentfernung bei Zufallsbegegnungen (was u.U. bedeutet, dass man sich vor dem Gegner dessen bewusst wird, und die Begegnung umgehen - oder selbst einen Hinterhalt legen - kann)
- Weisheit bestimmt, wieviele magische Gegenstände man gefahrlos benutzen kann (ähnlich Attunement in D&D5, nur nicht auf drei Gegenstände festgelegt)
Intelligenz:
- bestimmt, wie gut man bestimmte Non-Combat Sachen (Handwerk, Wildniskunde, alles wofür man ausgebildet werden muss) ausführt - nicht ob der Charakter es grundsätzlich kann, sondern wie gut sie darin sind
- Sprachen (Intelligenz wird auch anstelle von Charisma benutzt, wenn man versucht die Reaktion des Gegenübers zu verbessern, aber keine gemeinsame Sprache spricht)
- hohe Intelligenz gibt einen Bonus auf Rettungswürfe gegen magische Effekte
- Intelligenz bestimmt, wie mächtig die Magie (Zauber und magische Gegenstände) sein kann, welche ein Charakter einsetzen kann
Habt ihr ähnliche Hausregeln, um diese oft vernachlässigten Attribute aufzuwerten?
-
Der eine Punkt mehr oder weniger beim Würfelwurf ist echts wumms.
-
Bei mir läuft das so. Die Spieler haben 24W6 und müssen jedem Wert zwischen 3W6 und 6W6 zuweisen. Es werden immer die drei besten Werte behalten. Wenn ich also einen Kämpfer machen will
ST 6W6
GE 4W6
KO 5W6
IN 3W6
WE 3W6
CH 3W6
Dabei kann natürlich auch scheiß raus kommen
(unser Magier hat WE: 4) oder man macht einfach 4W6 drop lowest down the line. So können die Spieler es halt etwas beeinflussen.
Edit. Stats dumpen.
CH geht bei mir mit als RW Modifikator.
Der addierte Modifikator von WE und CH bestimmt zusätzliche Zauberslots für alle Caster.
Das führt dazu das Kleriker etwas mehr Bonusslots bekommen, aber das ist bei AD&D 2nd auch so und das war meine Intention, schließt aber Elfen ( ja Race-as-class) und Magier nicht aus.
-
Dabei kann natürlich auch scheiß raus kommen
Das ist bei den meisten dieser Methoden so. Du erhöhst im Grunde genommen nur den Durchschnitt, aber richtig ins Klo greifen kann man immer noch. Passiert nicht so häufig, bringt dem Spieler aber wenig, wenn es passiert.
Wenn man eine ehrliche Methode haben will, mit der die Attribute garantiert nicht absolut grottig sind, ist wie gesagt die Invertierung recht elegant. Dadurch können und werden einzelne Werte immer noch sehr niedrig sein, aber kein Spieler wird mit Totalausfällen der Sorte "kein Wert zweistellig" gestraft.
Oder halt stumpf: Minimumsumme nach Gruppenabsprache, so lange die nicht erreicht ist, ein Attribut nach Wahl re-rollen. Gibt dann immer noch Varianz, sorgt aber dafür, dass alle im gleichen Ballpark sind.
-
Wir machen einfach 3W6 (DTL) und zwei Werte dürfen am Ende miteinander vertauscht werden.
This.
Zumindest für die OSR habe ich damit hervorragende Erfahrungen gemacht, weil es a) erlaubt, die generelle Richtung zu spielen, auf die man gerade Bock hat, aber b) trotzdem noch massiv zufällige, mangelhafte Charaktere hervorbringt.
Aber VOR ALLEM c) ist es soooo schön simpel! Wenn ich eure Vorschläge hier lese, raucht mir teilweise direkt der Kopf! Das will ich nicht in meiner OSR! xD
In D&D5 ist es übrigens 4w6 (jeweils den niedrigsten weglassen) und dann frei verteilen. Da will ich aber auch ein ganz anderes Spielgefühl. ;)
-
Ich find's halt wenig sinnvoll, tauschen oder nicht, Leute sowas wie 7, 11, 4, 8, 4, 9 spielen zu lassen. Da rennt man doch lieber im ersten Abenteuer in die erstbeste Fallgrube
-
Ich find's halt wenig sinnvoll, tauschen oder nicht, Leute sowas wie 7, 11, 4, 8, 4, 9 spielen zu lassen. Da rennt man doch lieber im ersten Abenteuer in die erstbeste Fallgrube
Warum? Mit welchem System genau?
-
Die eine in 20.000 Figuren können sie mir geben, da bin ich nicht so. Finde wichtiger, eine passende Methode für's entsprechende Spiel zu wählen, also wie werden Attribute jeweils behandelt und welche Restriktionen gibt es bei den Klassen hinsichtlich der Attribute. 3d6 und zuordnen passt für mich in LBB OD&D gut, die Regeln sagen mMn nicht, dass man die Reihenfolge beachten muss. Für 1e scheint mir die 4d6dl und zuordnen sehr gut zu passen. Wenn man z.b. 3d6 mit den Anforderungen für Paladine in 1e kombiniert, wird nur noch rund eine in 10.000 Figuren Paladin ggü. einer in 100, ist dann vlt auch für das Milieu insgesamt wichtig.
-
Warum? Mit welchem System genau?
a.) Weil keiner gerne solche Witzfiguren spielt. b.) Mit jedem, das die Attribute ohne doppelten Boden dem Zufall überlässt.
Und ich bin im Zweifel dann halt eher für ein System, das sich gleich einigermaßen ehrlich macht, als davon auszugehen, dass die Spieler in solchen Fällen den SL bejammern, bis der sie 'nen neuen Charakter auswürfeln lässt.
-
Ich find's halt wenig sinnvoll, tauschen oder nicht, Leute sowas wie 7, 11, 4, 8, 4, 9 spielen zu lassen. Da rennt man doch lieber im ersten Abenteuer in die erstbeste Fallgrube
Lacht nicht. Das sind die, die dann überleben.
-
Lacht nicht. Das sind die, die dann überleben.
Genau, weil die dann die nötige Demut an den Tag legen, und nicht jedes Risiko eingehen. ;D
EDIT: Sollten wir das nicht in einen eigenen Thread schieben (lassen)? :think:
-
a.) Weil keiner gerne solche Witzfiguren spielt.
Ich hätte keine Probleme mal sowas zu spielen. Ist mir in fast 40 Jahren Zufallscharaktererschaffung noch nicht persönlich passiert und ist doch irgendwie auf der Bucket-List.
Und bei OSR sind die Attributswerte ja sowieso eher zu vernachlässigen, und das schöne für mich am Zufall ist, dass es mir Konstellationen ermöglicht, wo mir noch all den Jahren noch den Kopf zerbrechen kann, was für Mensch bzw. Elf bzw. welche Persönlichkeit das jetzt darstellen könnte.
-
Dito, speak for yourself! :D
Es sind halt keine wirklich fähigen Figuren, im Vergleich, aber zum Einen macht das in der OSR eh nicht so viel aus wie die Entscheidungen, die man trifft, und zum Anderen fand ich das bisher immer wirklich spannend, gerade so jemanden überleben und florieren zu lassen.
Allerdings, eine Ergänzung: Ich mag nicht komplett, wie statisch die Attribute im durchschnittlichen OSR-Spiel sind. Ich gebe meinen Gruppen da gerne auch mal eine (seltene!) Möglichkeit, ein Attribut zu erhöhen, bspw. durch die Downtime bei einem längeren Time Skip.
-
Allerdings, eine Ergänzung: Ich mag nicht komplett, wie statisch die Attribute im durchschnittlichen OSR-Spiel sind. Ich gebe meinen Gruppen da gerne auch mal eine (seltene!) Möglichkeit, ein Attribut zu erhöhen, bspw. durch die Downtime bei einem längeren Time Skip.
Was früher, also ganz früher, offensichtlich eher Inflationär im Gegensatz zu heute benutzt wurde sind Wünsche. Die Regeln im AD&D-DMG wie viele Wünsche es braucht um einen Wert von 17 auf 18 zu steigern sind da ein kleiner Hinweis. ;D Vielleicht ist das eine gute, alte Tradition, die man wieder einführen sollte. Jeder Dungeon mit mindestens 1 bis 2 Wünschen... ~;D
Außerdem Gegenstände: Gürtel der Riesenstärke, Handschuhe der Geschicklichkeit, die guten, alten Ogerkrafthandschuhe... es gibt noch so ein paar.
-
Lacht nicht. Das sind die, die dann überleben.
100%. :d
-
Naja, ihr seid ja die aktiven OSRitter hier, ich bin ja nur Dabbler, also mal platt gefragt: Wie viele Figuren mit einer Attributssumme <50 sind denn in euren Kampagnen so unterwegs?
-
Ich find's halt wenig sinnvoll, tauschen oder nicht, Leute sowas wie 7, 11, 4, 8, 4, 9 spielen zu lassen. Da rennt man doch lieber im ersten Abenteuer in die erstbeste Fallgrube
Ich kenne Leute, die so spielen, die kommen meist nicht weit was Roleplaying Mastery angeht.
-
Wie gesagt, zeigt einfach mal die Attributskrücken, die ihr so spielt oder gespielt habt. Statistisch gesehen sollten da bei (zähl...) sechs langjährigen Hardcore-Oldschool-Spielern ja einige dabei gewesen sein.
-
Oh ja!
Insbesondere bei Basicvarianten, da ist es besondes hart, da kommen schnell die Abzüge...
Sedambrino Magic-User
STR 14
INT 14
WIS 12
DEX 7
CON 8
CHA 11
Lief wegen der Abzüge für drei Stufen mit AC11 [!] und 1, 2 und 3 HP rum...Zauber kann er acuh nur begrenzt lernen...
Aber er lebt! Hat nen fliegenden Teppich und nen Mirror of Life Trapping mittlerweile, so daß er einer der ganz ganz wenigen Überlebenden einer mitlerweile eingestellten West-Marches Kampagne ist. Nun treibt er bei ADDKON sein Unwesen und ist Stufe 5.
-
Ist das jetzt als Scherz gemeint? Dieser Charakter hat erheblich überdurchschnittliche Attribute. Summe 66. Zwei 14en!
-
Mantei, Halblingsdieb:
ST 13
IN 7
WIS 11
DX 14
CON 12
CHA 12
Fing auch noch mit 1 HP an, kein bonus in garnichts, mitlerweile Stufe 4
Dardanos der Kleriker
10
12
14
12
14
11
10
usw.
-
Ist das jetzt als Scherz gemeint? Dieser Charakter hat erheblich überdurchschnittliche Attribute. Summe 66. Zwei 14en!
Als MU?
Bitte.
Laut DMG und vielen Spielrn ist das unspielbar...
ABZÜGE auf AC und HP!
-
Kurt Schwer
Halb-Ork
Kämpfer/Assassine
STR 14
INT 11
WIS 10
DEX 12
CON 14
CHA 11
Ist zwar alles zweistellig, aber nichts davon gibt relevante Boni in AD&D.
Habe ihn ziemlich lange und gerne gespielt, hat ein paar richtig coole Spionage-Aktion und Mordanschläge durchgeführt, ist neulich aber doch gestorben.
Edit: Die 14er kamen nur durch Attributsboni für Halb-Orks zustande.
-
Kurt Schwer
Halb-Ork
Kämpfer/Assassine
STR 14
INT 11
WIS 10
DEX 12
CON 14
CHA 11
Ist zwar alles zweistellig, aber nichts davon gibt relevante Boni in AD&D.
Habe ihn ziemlich lange und gerne gespielt, hat ein paar richtig coole Spionage-Aktion und Mordanschläge durchgeführt, ist neulich aber doch gestorben.
Aber nicht wegen Stat-Problemen!
-
Orwell Siebtsohn, der Wrestler
Zauberkundiger Stufe 2
STR 10
INT 13
WIS 6
DEX 8
CON 11
CHA 14
Seine Selbstmordversuche sind gescheitert, aber seit er ein Kanalisationskrokodil im Ringkampf besiegt hat, ist er cool und ich spiele ihn gerne.
-
Aber nicht wegen Stat-Problemen!
Wohl wahr!! :headbang:
-
War genaugenommen die Gruppenlogistik schuld, nichts gegen Gift dabei.
Scheinbar eine der Größten Open-Table Gefahren...
-
War genaugenommen die Gruppenlogistik schuld, nichts gegen Gift dabei.
Scheinbar eine der Größten Open-Table Gefahren...
Schon mein zweiter "Paladin", den ich in der Kampagne auf diese Weise eingebüßt habe.
-
Als MU?
Um deine Klassenauswahl ging's ja nicht. Sondern um richtig schlechtes Attributsauswürfeln. Hier sehe ich bisher vier Charaktere, alle mit Summe >60. Nur einer hat auch nur (um einen Punkt) unterdurchschnittliche Attribute.
-
Mit Methode I erreichen nur 0,04% erwürfelte Figuren Attribute mit einer Summe kleiner als 50. Mir scheint, dir ist nicht bewusst, wie selten das ist. Bei 3d6 sind es knapp 3%.
-
MBei 3d6 sind es knapp 3%.
Um genau zu sein, sind es 3,09263%. Also knapp jeder 32ste, und ich beziehe mich spezifisch auf Vertreter von 6 x 3W6 (tauschen oder frei zuordnen spielt ja keine Rolle), wovon wir hier ja einige haben.
-
@Skaeg:
Viele OSR Spiele nutzen "3W6, der Reihe nach" um Attribute der SC zu generieren.
Auch wenn ich diese Methode durchaus sympathisch finde, möchte ich für eine geplante und längerfristig angelegte Kampagne eine andere Methode nutzen, die im Schnitt etwas bessere Werte generiert und evtl. extrem niedrige Attributswerte verhindert bzw. noch unwahrscheinlicher macht.
Dazu die eher offen gehaltene Frage: Welche alternativen Methoden der Attributsgenerierung kennt ihr bei der Charaktererschaffung? Welche davon nutzt ihr?
Genau dafür nutzen wir in AD&D Methode I.
Relativ niedrige Werte in AD&D sind dadurch eben höher als entsprechend niedrige Werte in BECMI.
Das ist beabsichtigt.
-
Nicht mein Charakter, er wurde aber erst gestern wieder gespielt:
ein Kämpfer Stufe 3
STR 14
INT 4
WIS 10
DEX 11
CON 13
CHA 11
Abzüge, aber keine relevanten Boni in AD&D.
-
Wie dargelegt, hat es keinen Sinn, hier mit einer der verschiedenen AD&D-Methoden erstellte Charaktere anzuführen, (die alle weit über dem willkürlichen <50 Maßstab liegen), wenn die Nachfrage sich auf 6 x 3W6 bezog.
-
<50 ist halt schon arg.
-
Wie gesagt, das betrifft bei 6 x 3W6 durchschnittlich einen von 32 Charakteren. Bei langjährigem Spiel und Oldschool-typischer Letalität dürften bei den Verfechtern dieser Methode einige Charaktere in den Runden zusammenkommen.
-
Dann sind wir mal gespannt.
-
:think: Interessant, rein faktisch ist ja auch eine Reihe von 18 7 6 6 6 6 oder so unter 50... was jetzt je nachdem welcher Wert 18 ist (wenn man streng nach Reihe ohne tauschen spielt, was hier, glaube ich die absolute Minderheit macht) durchaus interessant zu spielen ist - der Magier, der nur seinen Kopf hat, der Krieger, der eher eine Glaskanone ist, der Weise Kleriker, der Geschickte Dieb... Also, ganz so offensichtlich finde ich jetzt unter 50 nicht unspielbar. Zumal es ja keine 18 sein muß, in Swords & Wizardry reicht ja schon eine 13 für einen Bonus... :)
-
:think: Interessant, rein faktisch ist ja auch eine Reihe von 18 7 6 6 6 6 oder so unter 50... was jetzt je nachdem welcher Wert 18 ist (wenn man streng nach Reihe ohne tauschen spielt, was hier, glaube ich die absolute Minderheit macht) durchaus interessant zu spielen ist - der Magier, der nur seinen Kopf hat, der Krieger, der eher eine Glaskanone ist, der Weise Kleriker, der Geschickte Dieb... Also, ganz so offensichtlich finde ich jetzt unter 50 nicht unspielbar. Zumal es ja keine 18 sein muß, in Swords & Wizardry reicht ja schon eine 13 für einen Bonus...
Hast du schon mal so einen Charakter gespielt?
-
Hast du schon mal so einen Charakter gespielt?
Ob mein Level 1 Charakter einen Hitpoint hat, 4 oder 8, spielte in so ziemlich jeder OSR-Runde in der ich war, eine größere Rolle, als ob die Summer der Attribute jetzt unter 50 ist.
-
Ob mein Level 1 Charakter einen Hitpoint hat, 4 oder 8, spielte in so ziemlich jeder OSR-Runde in er ich war, eine größere Rolle, als ob die Summer der Attribute jetzt unter 50 ist.
War die Summe der Attribute bei deinen Charakteren schon mal unter 50?
-
War die Summe der Attribute bei deinen Charakteren schon mal unter 50?
Bei mir persönlich noch nicht, aber bei einem meiner Spieler schon - sogar gerade erst im letzten One Shot. Der durfte dann eine Fairy spielen und hat damit das Abenteuer zerschossen. >;D
Einer hatte aber auch einen legendären Spielercharakter (so um 2011) mit 4 Werten auf 18 - einen langhaarigen Hühnen names Rapunzel, der im Slum einer Barbarenstadt in der zweiten Session in Stücke gerissen wurde. Unvergessen.
-
Hast du schon mal so einen Charakter gespielt?
Nö, aber ich würde. ;D
Ich spiel halt online AD&D mit 4W6 niedrigster Weg, und als Spielleiter S&W - trotz zwei Sätzen Werten zum aussuchen hatten wir aber schon einige Charaktere die nur knapp drüber waren, denke ich. 4en und 5en auf jeden Fall.
Oh, und Meh, den Elfen der nur 10nen und 11en hatte. ;D
-
Einer hatte aber auch einen legendären Spielercharakter (so um 2011) mit 4 Werten auf 18 - einen langhaarigen Hühnen names Rapunzel, der im Slum einer Barbarenstadt in der zweiten Session in Stücke gerissen wurde. Unvergessen.
Kam der dann auch in Greys Hü(h)nenbrühe? ;D
Glas auf der Arbeitsplatte beim Herd: "Bio-Hünenbrühe" ::)
-
Ich habe bei D&D jahrelang mit "1 x 3W6, Ende" gespielt und gerade aus den buckligsten Werten sind am Ende meistens die interessantesten Charaktere geworden. Sind auch viele draufgegangen, aber da haben ihre "alles 13+" Kameraden nicht weniger mitgehalten. Als Spieler sind Varianten wie 4W6, niedrigster fliegt oder 2x 3W6 natürlich spaßiger, keine Frage, aber ihmo haben die Attributswerte auf den Bodycount weniger Einfluss, als viele meinen.
-
Als Spieler sind Varianten wie 4W6, niedrigster fliegt oder 2x 3W6 natürlich spaßiger, keine Frage, aber ihmo haben die Attributswerte auf den Bodycount weniger Einfluss, als viele meinen.
Also, nicht-grottige Attributswerte haben keinen großen Einfluss auf die Überlebenschancen(-gleichheit), aber machen den Spielern mehr Spaß?
Das klingt wie ein sehr starkes Argument für eine Steuerungsmethode Richtung überdurchschnittlicher Werte! ;)
-
Ich habe bei D&D jahrelang mit "1 x 3W6, Ende" gespielt und gerade aus den buckligsten Werten sind am Ende meistens die interessantesten Charaktere geworden. Sind auch viele draufgegangen, aber da haben ihre "alles 13+" Kameraden nicht weniger mitgehalten. Als Spieler sind Varianten wie 4W6, niedrigster fliegt oder 2x 3W6 natürlich spaßiger, keine Frage, aber ihmo haben die Attributswerte auf den Bodycount weniger Einfluss, als viele meinen.
Also, nicht-grottige Attributswerte haben keinen großen Einfluss auf die Überlebenschancen(-gleichheit), aber machen den Spielern mehr Spaß?
Das klingt wie ein sehr starkes Argument für eine Steuerungsmethode Richtung überdurchschnittlicher Werte! ;)
Wie nett, das du den ersten Satz ignorierst. ::)
-
Wie nett, das du den ersten Satz ignorierst.
"Interessant" ist für mich a.) nicht wichtiger als Spaß und wirft b.) die Frage auf: "Für wen?"
-
Das klingt wie ein sehr starkes Argument für eine Steuerungsmethode Richtung überdurchschnittlicher Werte! ;)
Eigentlich nicht, nur auf den ersten Blick.
Mehr Spaß ist zwar augenscheinlich immer erstmal gut, aber wenn rein statistisch am Ende mehr "Ich schaffe jede Probe" bei rauskommt, ist das spaßtechnisch auf Dauer eine Einbahnstraße. Der "Kick" (den ich mit Spaß meinte) bei allen Würfelmethoden über 3W6 ist natürlich ein netter Nebeneffekt, mehr aber auch nicht, weshalb ich ihn nicht für ein starkes Argument für überdurchschnittliche Werte sehe - ein Argument auf jeden Fall (keine Frage, Stichwort: Kick), aber nichts, was ihnen am Ende auch mehr Spielspaß oder höhere Überlebenschancen garantiert, auch wenn die Spieler das vielleicht glauben.
Ich wollte im Grunde nur sagen, dass ein SC mit schlechten Werten später nicht weniger schnell stirbt und oftmals sehr interessant werden und viel Spaß machen kann, obwohl 2x 3W6 natürlich am Anfang besser kickt als 1x 3W6, der Kick im Ganzen betrachtet aber über sich hinaus eher gegenstandslos ist, daher kein starkes Argument.
-
Eigentlich nicht, nur auf den ersten Blick.
Mehr Spaß ist zwar augenscheinlich immer erstmal gut, aber wenn rein statistisch am Ende mehr "Ich schaffe jede Probe" bei rauskommt,
Es geht hier aber eher um "ich vergeige jede Probe".
Deswegen bin ich auch kein Freund der meisten hier gehandelten Methoden, die statistisch einfach nur den Durchschnitt nach oben schrauben, sondern eher für Methoden, die Charaktere nicht unter ein bestimmtes Niveau fallen lassen. Dieses Niveau darf meinem Geschmack nach durchaus "heldenhaft" sein, muß es aber natürlich nicht.
-
Es geht hier aber eher um "ich vergeige jede Probe".
Eigentlich ging es darum, ob überdurchschnittliche Werte die Überlebenschancen signifikant erhöhen, nicht, ob bei 1x 3W6 komplette Nichtskönner bei rauskommen.
Meiner Erfahrung nach ist das in der Praxis aber eh genauso wahrscheinlich, wie einen Nichtskönner mit 2 x 3W6 (auch diese Merhode haben wir immer wieder mal verwendet) zu erwürfeln - wenn eine Würfelspalte abkackt, macht die zweite da gerne mal mit. Statistik hin oder her.
Deswegen bin ich auch kein Freund der meisten hier gehandelten Methoden, die statistisch einfach nur den Durchschnitt nach oben schrauben, sondern eher für Methoden, die Charaktere nicht unter ein bestimmtes Niveau fallen lassen. Dieses Niveau darf meinem Geschmack nach durchaus "heldenhaft" sein, muß es aber natürlich nicht.
Das ist doch auch voll okay. Ich will ja keine Würfelmethode als "besser" darstellen, wie gesagt haben wir selber oft geswitcht und jeder soll machen, wie er will. Ich selbst finde im Rückblick nach all den Jahren auch nur, dass die 1 x 3W6 Methode nicht wirklich einen Unterschied macht, in dem, was die SC am Ende können, und auch nicht, ob sie leichter sterben. Ich finde aber schlechte Werte spieltechnisch für eine Runde auch nicht als schlecht, sondern eher als eine Herausforderung oder Bereicherung, daher ziehe ich selbst überdurchschnittliche Werte nicht durchschnittlichen Werten vor, dann eher unterdurchschnittliche :D.
-
Eigentlich ging es darum, ob überdurchschnittliche Werte die Überlebenschancen signifikant erhöhen,
Mir nicht. "Überlebenschancen" sind schon allein deswegen nicht extrem signifikant von den Attributen abhängig, weil die paar Boni, die sie auf lebensrettende Dinge geben - wenn überhaupt - gegenüber der wilden Zufälligkeit der W20-Würfe kaum ins Gewicht fallen.
Meiner Erfahrung nach ist das in der Praxis aber eh genauso wahrscheinlich, wie einen Nichtskönner mit 2 x 3W6 (auch diese Merhode haben wir immer wieder mal verwendet) zu erwürfeln - wenn eine Würfelspalte abkackt, macht die zweite da gerne mal mit. Statistik hin oder her.
Statistik ist nicht hin oder her, aber du hast die Wahrscheinlichkeit, einen Totalausfall zu würfeln, halt "nur" halbiert, je nachdem wie 2 x 3W6 gemeint ist.
Aber wie gesagt, erzählt doch mal von euren Attributs-herausgeforderten interessanten Charakteren, aber halt wirklich die Härtefälle mit Summe <50 und nicht das, was Settembrini hier angebracht hat.
-
Hier ein von mir erdachter Attributs-Würfelmechanismus, der
• mindestens einen hohen Wert quasi garantiert
• bei zwei hohen Werten mindestens einen sehr niedrigen Wert hervorbringt
• tendenziell keine Vollnulpen kreiert
Die Seesaw-Methode. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117901.msg134955985.html#msg134955985)
Wer sich tendenziell niedrigere Werte als Ergebnis wünscht, kann man diese Methode so abändern, dass nach unten hin schlechtere Werte möglich sind und zugleich die genannten Ziele bestehen bleiben:
Dafür würfelt man 6D8 anstatt 6D6. Beim Addieren kommen nur 10 Punkte hinzu. Beim Subtrahieren wird der gewürfelte Wert von 11 abgezogen.
Hier einmal drei Beispielattributssets mit 6D8 als Grundlage.
Gewürfelt und sortiert | Seesawed | Sortiert |
| Attributsset 1 | |
7 | 17 | 17 |
6 | 9 | 14 |
4 | 14 | 12 |
4 | 7 | 10 |
2 | 12 | 9 |
1 | 10 | 7 |
| | |
| Attributsset 2 | |
8 | 18 | 18 |
2 | 9 | 12 |
2 | 12 | 11 |
2 | 9 | 10 |
1 | 11 | 9 |
1 | 10 | 9 |
| | |
| Attributsset 3 | |
8 | 18 | 18 |
6 | 5 | 16 |
6 | 16 | 13 |
3 | 8 | 9 |
3 | 13 | 8 |
2 | 9 | 5 |
-
Statistik ist nicht hin oder her, aber du hast die Wahrscheinlichkeit, einen Totalausfall zu würfeln, halt "nur" halbiert, je nachdem wie 2 x 3W6 gemeint ist.
Ah, das ist Mathematisch aber nicht richtig - wenn du einen Ausfall mit unter 50 Punkten definierst und dafür eine Chance von 3% angibtst, dann ist bei 2*3W6 in Order die Chance zwei Nulpen zu würfeln bei 0,09% (3%*3%).
-
Abo
-
Ah, das ist Mathematisch aber nicht richtig - wenn du einen Ausfall mit unter 50 Punkten definierst und dafür eine Chance von 3% angibtst, dann ist bei 2*3W6 in Order die Chance zwei Nulpen zu würfeln bei 0,09% (3%*3%).
Wie gesagt, je nachdem, wie's gemeint war:
a.) Zwei komplette Sets.
b.) Jedes einzelne Attribut zweimal würfeln.
-
Da müsste man zwei mal mies würfeln.
Halbiert wären die Chancen nur wenn tatsächlich unannehmbar gilt bei 50% der Reihen.
Ich finde aber bei drei Prozent Wahrcheinlichkeit kann man sowas ja auch mal spielen.
:)
-
Ich finde aber bei drei Prozent Wahrcheinlichkeit kann man sowas ja auch mal spielen.
Hast du's schonmal gespielt?
Ich darf süffisant bemerken, dass die Gesamtzahl solcher tatsächlich gespielter Charaktere, wie sie hier genannt worden sind, gleich 0 ist.
Ich darf weniger süffisant bemerken, dass in diesem Zusammenhang ein Oneshot natürlich etwas anderes ist als ein Kampagnencharakter?
-
Ich darf süffisant bemerken, dass die Gesamtzahl solcher tatsächlich gespielter Charaktere, wie sie hier genannt worden sind, gleich 0 ist.
Vielleicht weil die 3% noch weiter nach unten korrigiert werden müssen, weil viele ja alternativen zu 3w6 in Reihe benutzen (moi included)? Oder weil die als schlecht aufgefallen sind oder auch nicht, aber ich persönlich zähle die Punkte nicht, wenn ein Spieler bei mir würfelt, noch kann ich mich an alle Werte erinnern. Warum auch? :)
Außerdem, was beweist denn das? Das es mit 3% halt unwahrscheinlich ist, so einen Charakter zu spielen? Das je nach Tödlichkeit der Kampagne und Attributswichtigkeit des Systems das gar nicht wirklich wahrgenommen wird? Das wir alle Heuchler sind? ;D
Oder das es offensichtlich Leute gibt die von späteren Editionen so verdorben sind, das sie einen ungesunden Attributsfetischismus erworben haben? ~;D
Außerdem leite meistere ich persönlich im Moment DSA 1 Basisregeln. 8) :think: Da gibt es auch eine Regel von 50(?) Attributspunkten...
-
Oder das es offensichtlich Leute gibt die von späteren Editionen so verdorben sind, das sie einen ungesunden Attributsfetischismus erworben haben? ~;D
Das Phänomen gibt es ja in allen D&D-Versionen - warum auch immer. ;D
-
Ich spiele seit über 30 Jahren, alle möglichen Systeme, und habe festgestellt, daß ein gut entwickelter Attributsfetischismus seeehr gesund ist, vor allem Konstitution ;) .
-
Bin zur Zeit mal wieder etwas busy und möchte nur noch mal kurz in den Ring werfen, dass es meiner Erfahrung nach einen himmelweiten Unterschied macht, ob mensch ein OSR-System spielt das Attributen eine untergeordnete Rolle (bspw. ODnD und seine Klone) oder eine übergeordnete oder bedeutendere Rolle zukommen lässt (BtW, SD usw.). Nein, ich will keine Definitionsdebatte aufmachen, was OSR ist und was nicht. Meiner Spielerfahrung und Recherchen nach fängt es bereits bei B/X an, dass Attribute wichtiger werden.
Bei S&W sind die Boni und Mali einfach nicht so differenziert. Oftmals gibt es +1, 0 und -1. Halb so wild.
Ja, EP-Boni spielen ein Rolle. Hatten wir erst gestern wieder. Aber auch das: halb so wild!
Diebische Fertigkeiten: keine Attributsproben. RWs: keine Attributsproben. Generell gibt es eigentlich keine Attributsproben.
Bei Shadowdark sind bspw. so gut wie alle Würfe Attributsproben: Saves, "Skill" Checks, Spells, Attacks etc.
Deshalb sehe ich 3D6 DTL bei S&W nicht sonderlich kritisch für den Spielspass. Bei B/X und SD schon eher.
-
Ja, bei Shadowdark ist man mit niedrigen Attributen schon etwas gekniffen. Aber das Spiel ist fundamental eben auch näher an neueren Editionen als an den älteren. Ich denke, du siehst es genau richtig: Je jünger die Iteration von DnD (und DnD-artigen Spielen), desto wichtiger die Attribute.
-
Bin zur Zeit mal wieder etwas busy und möchte nur noch mal kurz in den Ring werfen, dass es meiner Erfahrung nach einen himmelweiten Unterschied macht, ob mensch ein OSR-System spielt das Attributen eine untergeordnete Rolle (bspw. ODnD und seine Klone) oder eine übergeordnete oder bedeutendere Rolle zukommen lässt (BtW, SD usw.).
Guter Punkt :d. In BtW wird entsprechend die Attributssumme nicht per Zufall ermittelt sondern ist fix.
-
Es geht hier aber eher um "ich vergeige jede Probe".
Welche Proben? Ich dachte wir reden über OSR.
Die Roll-Under-Proben mit W20 sind zwar eigentlich in B/X drin, aber inzwischen verzichte ich darauf, wenn ich OSR leite.
Es ist eine ernstgemeinte Frage: wo sind den Attribut-Proben Teil der OSR? Würde das entsprechende System gerne genauer studieren.
-
Es ist eine ernstgemeinte Frage: wo sind den Attribut-Proben Teil der OSR? Würde das entsprechende System gerne genauer studieren.
AD&D PHB Seite 76, Zauber "Dig". Das ist die einzige mir bekannte Passage eines Attribut-Unterwürfelns in AD&D Core.
-
In BtW wird entsprechend die Attributssumme nicht per Zufall ermittelt sondern ist fix.
Völlig richtig. Hab mir auch gedacht, dass es in der Diskussion ein schlechtes Beispiel ist, aber es gibt mir da ja um das Spielprinzip. ^-^
-
AD&D PHB Seite 76, Zauber "Dig". Das ist die einzige mir bekannte Passage eines Attribut-Unterwürfelns in AD&D Core.
Also noch bekannter ist wohl das hier: B/X, aber interessanterweise nicht in Basic.
Auf Seite X51 steht:
HANDLING PLAYER CHARACTERS
Player characters will often want to do actions not specifically covered in the rules or by their character descriptions. The DM should be prepared to handle such requests. A Dungeon Master must be flexible enough to be able to decide how to deal with situa tions that the rules don't cover. A good referee will think about how similar problems are handled in the rules, and then use a similar system. Some ideas on how to handle different situations are presented below.
SAVING VS. ABILITIES (OPTIONAL): The DM may want to base a character's chance of doing something on his or her ability ratings (Strength, etc.). The player must roll the ability rating or less on a d20. The DM may give a bonus or penalty to the roll, depend-ing on the difficulty of the action (-4 for a simple task, +4 for a dif ficult one, etc.). It is suggested that a roll of 1 always succeed and a roll of 20 always fail.
Man verzeihe mir das Doppelposting, aber sollte die Diskussion vereinfachen.
-
Also noch bekannter ist wohl das hier: B/X, aber interessanterweise nicht in Basic.
Auf Seite X51 steht:
Man verzeihe mir das Doppelposting, aber sollte die Diskussion vereinfachen.
Interessant! Ist das das X vom richtigen B/X oder ist es E von BECMI? Nur um sicherzugehen.
-
Interessant! Ist das das X vom richtigen B/X oder ist es E von BECMI? Nur um sicherzugehen.
Blaues Cover, "Edited by David Cook with Steve Marsh", "(c) 1974, 1977, 1978, 1981", "Cover by Erol Otus": also X.
-
Deshalb sehe ich 3D6 DTL bei S&W nicht sonderlich kritisch für den Spielspass. Bei B/X und SD schon eher.
Das ist ein guter Punkt, und da stimme ich dir zu. Klang bei AD&D ja schon ein bisschen hier an. :d
Bei B/X hält sich das mMn aber auch noch in Grenzen. :)
-
Welche Proben? Ich dachte wir reden über OSR.
Die Roll-Under-Proben mit W20 sind zwar eigentlich in B/X drin, aber inzwischen verzichte ich darauf, wenn ich OSR leite.
Es ist eine ernstgemeinte Frage: wo sind den Attribut-Proben Teil der OSR? Würde das entsprechende System gerne genauer studieren.
Ich glaube, das ist ein entscheidender Punkt. Viele der beschriebenen Probleme mit niedrigen Attributen scheinen mir erst zu entstehen, wenn man das Spiel als Aneinanderreihung obligatorischer Proben spielt, die man zu absolvieren hat oder eben "vergeigen" kann.
-
Bei B/X hält sich das mMn aber auch noch in Grenzen. :)
Klar. Aber da fängt der Power Creep eigentlich schon an! :korvin:
-
Hier wird 2x oder bei AD&D 3x 3W6 gewürfelt und jeweils der höhere Wert wird in Reihe aufgeschrieben. Am Schluss dürfen 2 Werte die Plätze tauschen.
-
Welche Proben? Ich dachte wir reden über OSR.
Frag CK.
(Etwas nervig, dass ein und der selber Topos irgendwie immer nur in eine Richtung relevant ist.)
Meine persönliche Ansicht hatte ich ja schon konzise zusammengefasst: Für mich sind solche Charaktere halt Witzfiguren, die niemand, den ich kenne, gerne spielt. Eben nicht wie von Rorschachhamster postuliert, einfach "der geschickte Dieb", sondern: Der geschickte, schwächliche, kränkliche, dämliche, unaufmerksame, unsympathische Dieb.
Ich persönlich finde Charaktere mit einer Attributssumme <50 genau so wenig interessant wie solche mit >80.
-
Eben nicht wie von Rorschachhamster postuliert, einfach "der geschickte Dieb", sondern: Der geschickte, schwächliche, kränkliche, dämliche, unaufmerksame, unsympathische Dieb.
Na, wenn der keinen Charakter hat, der Charakter. ~;D
Ja, ich persönlich finde den schon interessanter als jemanden mit nur guten Werten. Oder jemanden mit nur durchschnittlichen Werten. Außerdem, zumindest in dem einen oder anderen Attribut wäre er höchstwahrscheinlich nicht der Schwächlichste, Kränklichste, Dämlichste, Unaufmerksamste oder Unsympathischste - was bei nicht so großer Wichtigkeit der Attribute den Biß ja auch wieder etwas wegnimmt. ;)
Am allerliebsten sind mir aber Charaktere mit beiden Extremen und irgendwas in der Mitte. Weil 6 Adjektive vielleicht zuviel Charakter für den Charakter ist... ;D Und idealerweise nicht ideal, also nicht den Kämpfer mit hoher Stärke und hoher Konstitution und niedriger Intelligenz, lieber den Kämpfer mit hoher Stärke, niedriger Konstituion und hoher Intelligenz. Macht einfach mehr Spaß. :d
:think: Deswegen nervt mich das Verteilen von Werten auch so, absichtlich so merkwürdig auszusuchen ist ja auch wieder quatsch. Die meisten Systeme sind dann auch darauf zugeschnitten, das man das eben nicht macht. Mindestwerte bei AD&D, zum Beispiel.
-
Ja, ich persönlich finde den schon interessanter als jemanden mit nur guten Werten.
Warum? (Pedantisch muss ich darauf bestehen, dass das Äquivalent ein Charakter mit nur guten, d.h. 15+, Werten und einer 3-4 wäre.)
-
Frag CK.
Ich hab die Formulierung in meiner Erklärung nur als Umschreibung für "bessere Werte haben" gemeint. Ich hätte besser "Mein Charakter schafft alles" schreiben sollen, meinte an der Stelle jetzt keine speziellen Mechaniken oder Proben damit.
-
Warum? (Pedantisch muss ich darauf bestehen, dass das Äquivalent ein Charakter mit nur guten, d.h. 15+, Werten und einer 3-4 wäre.)
Weil es darum geht, trotz Schwierigkeiten zu bestehen. Sowieso. Und da kann man auch mal die Schwierigkeit auf 11 drehen (Auch wenn dies stark auf das System ankommt, wie gesagt). :)
Während ein Charakter mit nur einem 3-4 Wert eine Schwäche hat. Und sonst generisch gut ist. :think: Aber das ist persönliche Präferenz, vielleicht, bin auch eher für den Underdog. ¯\_(ツ)_/¯
EDIT: Oh,vielleicht weil die guten Werte in D20 Zeiten so die Norm waren... ;)
-
In den 90ern hatten wir noch eine Variante
7× 3W6. Der schlechteste Wert kam Weg.
Das ganze in 3 Reihen. Dann durfte man sich eine Reihe aussuchen.
Da gabs brauchbare SC ohne Inflation. Wir hatten einen Elfenkämpfer mit ST & CH 17.
Einen lange gespielten Zwergenkleriker mit ST 9, IN 8 und CH 5. War gut so.
-
Meine persönliche Ansicht hatte ich ja schon konzise zusammengefasst: Für mich sind solche Charaktere halt Witzfiguren, die niemand, den ich kenne, gerne spielt. Eben nicht wie von Rorschachhamster postuliert, einfach "der geschickte Dieb", sondern: Der geschickte, schwächliche, kränkliche, dämliche, unaufmerksame, unsympathische Dieb.
1e PHB hält es ähnlich: "The premise of the game is that each player character is above average — at least in some respects — and has superior potential. Furthermore, it is usually essential to the character’s survival to be exceptional (with a rating of 15 or above) in no fewer than two ability characteristics." (S. 9) Dir wurden die üblichen Verdächtigen für 1e schon genannt, wenn du nicht einfach 1e nimmst: OSRIC, etwas entfernter Adventures Dark and Deep, Fantastic Heroes & Witchery, Hyperborea.
-
In Ergänzung zu meinen bisherigen Argumenten, finde ich, so lang die Werte nicht klassifiziert und/oder referenziert sind, sind niedrige Attribute auch weniger belastend.
Mietlinge haben bspw. in meiner hausgemachten S&W-Kampagne die Werte 9/9/9/7/7/7, weil diese Werte 0 Modifikation von Würfen bedeuten. Es gibt keinen tieferen Grund dafür.
Es ist auch in den neuesten S&W-Monstersammlungen nicht gelistet welche Attributswerte Drachen, Orks und Elfen haben.
MbWn hat spätestens die 3e aber damit angefangen bestimmte Attributswerte mit denen von Durchschnitts-Kreaturen gleichzusetzen. Dein SC war dann eben so stark wie ein Bär und so dumm wie ein Ork. (Ja, Orks waren definitv weniger Intelligent wie Elfen.) :think:
-
MbWn hat spätestens die 3e aber damit angefangen bestimmte Attributswerte mit denen von Durchschnitts-Kreaturen gleichzusetzen. Dein SC war dann eben so stark wie ein Bär und so dumm wie ein Ork. (Ja, Orks waren definitv weniger Intelligent wie Elfen.) :think:
Man brauch ja keine Monster als Referenz. Die Spieler untereinander wissen ja bereits das der mit ST 18 viel mehr drauf hat/haben sollte im Klettern als der mit ST 3. Zumindest kenne ich diese Vergleiche grade aus der Jugendzeit noch gut.
Das wird ja nur Regelseitig unterschiedlich gut dargestellt.
Ich finds tatsächlich auch blöd das Monster Attributwerte haben. Das hat nix gebracht außer mir als SL mehr Arbeit, mit einer der Gründe wieso ich zu alten Editionen zurück bin.
-
Was mir beim Leiten von Shadowdark aufgefallen ist, dass die Attributboni nicht ganz die Relevanz haben wie zB in D&D 5e. Das vor allem wegen dem fehlenden Übungsbonus.
-
Dir wurden die üblichen Verdächtigen für 1e schon genannt, wenn du nicht einfach 1e nimmst: OSRIC, etwas entfernter Adventures Dark and Deep, Fantastic Heroes & Witchery, Hyperborea.
Du verwechselst hier, glaube ich, etwas. Dieser(!) Thread war keine Systemsuche meinerseits. Methoden zur Generierung nicht-grottiger Attribute kenne ich zur Genüge; ist ja auch nicht gerade Raketenwissenschaft.
Es gibt nur insoweit eine Überschneidung mit meinem Systemsuche-Thread, als ich die 1e-Behandlung der Attribute (nicht zu Verwechseln mit der Auswürfelmethode) nicht mag, weil sie mehr als B/X etc. hohe Boni an extreme Werte hängt. Die 18/xx-Stärkegeschichte ist da das i-Tüpfelchen.
-
Ich finds tatsächlich auch blöd das Monster Attributwerte haben. Das hat nix gebracht außer mir als SL mehr Arbeit, mit einer der Gründe wieso ich zu alten Editionen zurück bin.
Ich finde es tatsächlich (völlig unabhängig vom System) ganz praktisch, für Monster Attributswerte zu haben, wenn ich ad hoc eine Situation der Sorte "Du ringst mit dem Hobgoblin um das Zepter" abhandeln will. Dafür braucht man allerdings mEn fast immer wie auch in diesem Falle nur einen Wert für Stärke, weil das einfach die häufigste Art von "Attributskonfrontation" mit Monstern ist.
-
Auch bessere Wertegeneratoren können komplett "versagen" ~;D. Beispiele:
a) 4W6dL und dann kommt das heraus: 9, 8, 7, 6, 6, 4 oder etwas besser (selber erwürfelt): Joe Average: 13, 12, 12, 11, 11, 11 und das krasse an zweiterem war, dass weder eine 6 noch eine 5 gefallen war. :o wtf? Dann sagte der Spielleiter, dass ich nochmals ein ganzes Set würfeln sollte, und das sah dann ähnlich aus wie der Joe Average oben nur mit einer einzelnen 18, einer 13 und einer 8. (18, 13, 12, 11, 11, 8). Gestartet hatte ich dann mit 18, 13, 12, 12, 11, 11.
b) Schon mal mitgekriegt: ebenfalls 4W6dL: 3, 3, 3, 4 :o wtf? und dann sagte der Spielleiter: Fang nochmals von vorne an. (Man muss sich das mal vorstellen 15 Einser in vier Würfen! :o wtf? )
Aber auch das Gegenteil kann herauskommen, wie 4W6dL: 18, 17, 16, 15, 14, 11. Das sind krass gute Werte.
-
Man brauch ja keine Monster als Referenz. Die Spieler untereinander wissen ja bereits das der mit ST 18 viel mehr drauf hat/haben sollte im Klettern als der mit ST 3. Zumindest kenne ich diese Vergleiche grade aus der Jugendzeit noch gut.
Das wird ja nur Regelseitig unterschiedlich gut dargestellt.
Ich finds tatsächlich auch blöd das Monster Attributwerte haben. Das hat nix gebracht außer mir als SL mehr Arbeit, mit einer der Gründe wieso ich zu alten Editionen zurück bin.
Ja, gut, aber die anderen Spielenden haben ja die gleichen Chancen gute Werte zu würfeln.
-
Was mir beim Leiten von Shadowdark aufgefallen ist, dass die Attributboni nicht ganz die Relevanz haben wie zB in D&D 5e. Das vor allem wegen dem fehlenden Übungsbonus.
Müsste es dann nicht genau anders herum sein? Bei SD sind Attributsboni viel wichtiger, weil es keine Prof-Boni gibt.
-
Müsste es dann nicht genau anders herum sein? Bei SD sind Attributsboni viel wichtiger, weil es keine Prof-Boni gibt.
Eigentlich hättest du recht. Doch was beim Spielen rauskam, war komischerweise eben genau andersrum.
-
Naja, ihr seid ja die aktiven OSRitter hier, ich bin ja nur Dabbler, also mal platt gefragt: Wie viele Figuren mit einer Attributssumme <50 sind denn in euren Kampagnen so unterwegs?
Okay, habe ich jetzt rausgesucht. Das war der letzte Old School Bastard One Shot: 5x 3d6 in order. Der letzt Wert wird ermittelt, indem man die Summe der 5 Attribute von 66 abzieht...
(https://i.ibb.co/V07xCG0r/PXL-20250207-104741816.jpg)
Der Spieler hat mein System gesprengt. ;D
Aber dafür gibt es Spieletests und das habe ich jetzt natürlich gefixt mit der "7 Punkte abziehen und zweiten Charakter erstellen" Regel... Rokoko im Regeldesign ist back...
Den sechsten Wert nicht auszuwürfeln, sollte die Balance sichern und Willpower = Hitpoints.
-
Ich finde es tatsächlich (völlig unabhängig vom System) ganz praktisch, für Monster Attributswerte zu haben, wenn ich ad hoc eine Situation der Sorte "Du ringst mit dem Hobgoblin um das Zepter" abhandeln will. Dafür braucht man allerdings mEn fast immer wie auch in diesem Falle nur einen Wert für Stärke, weil das einfach die häufigste Art von "Attributskonfrontation" mit Monstern ist.
Das stimmt. Es hat nur auch Vorteile, wenn keine Attributswerte vorliegen, meine ich.
Deshalb meine 9, 9, 9, 7, 7, 7, die keine Modifikatoren haben.
-
Also im Zweifel mach ich 9 + TW und mit W20 unterwürfeln.
Das ist simpel und geht schnell.
-
Also im Zweifel mach ich 9 + TW und mit W20 unterwürfeln.
Das ist simpel und geht schnell.
Gefällt mir. :d
-
Die für mich am besten funktionierende Methode ist eine Abwandlung von 4d6 drop lowest.
Dabei würfelt man 36x hintereinander jeweils einen einzelnen w6 und verteilt die Werte direkt nach jedem Wurf auf sechs Attribute. Jedes erhält also 4 Zahlen, diese werden aber nacheinander verteilt. Ich kann also sagen "Attribut X soll am höchsten sein, darauf geht die Sechs" oder sie woanders hin verteilen. Der jeweils schwächste Wert wird am Ende für jedes Attribut gestrichen
Gefühlt kommen dabei schöne Attribute raus die auch mal anders sind als erwartet aber praktisch nie unspielbar. Und es gefällt mir besser als einfach solang zu würfeln bis die Werte passen.
-
Okay, habe ich jetzt rausgesucht. Das war der letzte Old School Bastard One Shot: 5x 3d6 in order. Der letzt Wert wird ermittelt, indem man die Summe der 5 Attribute von 66 abzieht...
(https://i.ibb.co/V07xCG0r/PXL-20250207-104741816.jpg)
Der Spieler hat mein System gesprengt. ;D
Aber dafür gibt es Spieletests und das habe ich jetzt natürlich gefixt mit der "7 Punkte abziehen und zweiten Charakter erstellen" Regel... Rokoko im Regeldesign ist back...
Den sechsten Wert nicht auszuwürfeln, sollte die Balance sichern und Willpower = Hitpoints.
Also bei den Werten in Wahrnehmung und Intelligenz braucht er die Hitpoints aber auch - der findet die Gegner und Fallen ja nur indem er in sie reinläuft. ;D
-
Also bei den Werten in Wahrnehmung und Intelligenz braucht er die Hitpoints aber auch - der findet die Gegner und Fallen ja nur indem er in sie reinläuft. ;D
Der Witz ist, dass ich sogar 6 Abstammungen habe, die man nur spielen kann, wenn man einen Wert von 6 oder darunter in dem entsprechenden Attribut hat.
(https://i.ibb.co/rKL0cHNm/Screenshot-2025-02-08-at-18-43-10.png)
Der Charakter hätte anscheinend eine Unterwasser-Halfork-Fairy spielen können...
-
Der Witz ist, dass ich sogar 6 Abstammungen habe, die man nur spielen kann, wenn man einen Wert von 6 oder darunter in dem entsprechenden Attribut hat.
Oh! Das ist schlau.
-
Da bei AD&D die Eigenschaften nicht so eine große Rolle spielen, wie es ab D&D 3e der Fall ist, würde ich eigentlich bei einer der Standardmethoden bleiben. Dabei würde ich aber Charaktere mit einem Eigenschaftsdurchschnitt unter 9 verwerfen. Alternative könnte man auch eine Methode verwenden, die bei Dark Sun zum Einsatz kam. Statt 6 x 3W6 (oder eine andere Methode) würfelt man 6 x 2W6+6 und verteilt die Ergebnisse frei.
-
Ich persönlich finde es zu langweilig, wenn gar keine niedrigen Werte möglich sind. Bin mit Methode I (4d6, drop lowest, unordered) ganz zufrieden.
Freunde von mir haben eine Variante, "die organische Methode", verwendet: 4d6, drop lowest, in order, einen Wert neu würfeln (behalten falls besser), 2 beliebige Werte vertauschen.
(Edit: Dark Sun war doch 6x 5W4, keep all).
-
(Edit: Dark Sun war doch 6x 5W4, keep all).
Nein, 6 x 4W4+4.
-
(https://i.ibb.co/23VzQ1bP/IMG-20250209-110137-2.jpg) (https://ibb.co/GQYZL4hk)
-
(https://i.ibb.co/23VzQ1bP/IMG-20250209-110137-2.jpg) (https://ibb.co/GQYZL4hk)
Das ist aber nicht Gary's Method I. ;)
-
Das ist aber nicht Gary's Method I. ;)
😱😱😱
-
Deltas DnD Hotspot schlägt vor das Hauptattribut der Klasse bzw. einen Wert mit 2W6+6 zu würfeln, den Rest mit 3W6 in Order.
Allerdings ist da die Modifikator Range "nur" -2 bis +2. Sowas sollte man auch immer im Hinterkopf behalten.
Was ich auch noch hab ist das man gewürfelte 1er als 2er wertet. Dann kommt man nie unter 6 ( -1).
Man kann 1er auch neu würfeln, dann hat man Erfahrungsgemäß aber bessere SC, eher Richtung 4W6dL.
-
Nein, 6 x 4W4+4.
Tatsächlich! Danke! :d
-
Das ist aber nicht Gary's Method I. ;)
Hat Gary nicht auch nach 4W6dL gespielt. :)
-
(https://i.ibb.co/23VzQ1bP/IMG-20250209-110137-2.jpg) (https://ibb.co/GQYZL4hk)
Naja, diese Regel wurde schon in AD&D 1e abgeschafft.
Das ist aber nicht Gary's Method I. ;)
Das stimmt zwar, aber sie galt für OD&D, B/X und BECMI.
-
Solche Dinge bringen mich zu der Annahme, dass das R in OSR weder für Revival noch für Renaissance steht... :think:
-
Es gibt noch die Variation, dass man ein beliebiges Attribut mit 2W6+6 auswürfeln darf. Dafür darf ein anderes beliebiges Attribut nur mit 2W6+1 auswürfeln. Das darf man total zweimal machen. Der Rest wird mit 3W6 ausgewürfelt.
-
Naja, diese Regel wurde schon in AD&D 1e abgeschafft.
Das stimmt zwar, aber sie galt für OD&D, B/X und BECMI.
Genau. Es ist am Ende des Tages doch System-abhängig. 1e ist einfach nicht ODnD.
-
@Gunthar
Habe die Zahlen jetzt nicht genau durchgerechnet, aber über den Daumen gepeilt, macht das so wenig Unterschied bei der Swinginess, dass man es auch gleich bei 6 x 3W6 belassen kann.
Wenn man Gesamtsummen unter dem Durchschnitt vermeiden will, kann man invertieren.
Wenn man einen Mindeststandard an Gesamtsumme im Kopf hat, sollte man den einfach festlegen und bei nicht-Erreichen so lange jeweils 1W6 zu einem (beliebigen oder zufällig ausgewählten) Attribut addieren, bis es passt.
Wenn man will, dass Charaktere in einem bestimmten Attribut einen bestimmten Mindestwert erreichen, dann wähle ich auch da eine Würfelmethode, die das zwingend herbeiführt, also beispielsweise 1W6+12, wenn ich will, dass alle Charaktere in ihrem Prime Requisite mindestens 13 haben.
Und/oder Kombinationen daraus.
-
Das Youtube-Video zu unserer Diskussion (sehr schön zusammengefasst): https://youtu.be/TdHfOhe4kCI?si=MNPz78UECwDeXW9w
-
@Skaeg
Klar ist das im Schnitt dasselbe. Nur haste im Hauptattribut eher eine Chance für einen besseren Wert im Hauptattribut. Dafür musst du halt dann ein anderes Attribut opfern, das dann halt eben schlechter ist.