Deshalb frage ich mal in die Runde:
1. Was muss ein System für soziale Encounter denn leisten damit es eurer Meinung nach gut ist ?
2. Welche Regelwerke haben so ein System ?
Der Clou dabei ist jedoch das die Charaktere durch Rollenspiel (ja, D&D möchte auch das man Rollenspiel betreibt !) in der Lage ist die Einstellung des Gegenübers zumindest vorübergehend zu verbessern (oder zu verschlechtern).Da trägt aber nicht der Barbar etwas bei, sondern der Spieler des Barbaren.
Und da haben wir auch schon den Punkt an dem jeder Charakter der Gruppe, auch der Barbar mit Charisma 3, einen Beitrag leisten kann. Wer die richtigen Argumente bringt kann das Ergebnis einer Diskussion damit massiv beeinflussen.
Da trägt aber nicht der Barbar etwas bei, sondern der Spieler des Barbaren.
Was bei einem Ressourcensystem wie D&D in meinen Augen kein Feature, sondern ein Bug ist.
Ein Regelsystem für Diplomatie sollte imo halt Rechnung tragen, was für eine Rolle ein Spieler spielt. Wenn der extrovertierte und wortgewandte Holger einen Barabaren mit Int und Cha 8 spielt, weil er selbst weniger barbarisch sondern bardisch unterwegs ist und dann in sozialen Situationen die Handlung steuern kann, dann läuft imo schon etwas falsch.
Die Skillchallenges von D&D4 waren da besser aufgestellt.
Der Punkt "Man will auch in D&D Rollenspiel betreiben" wäre valide, wenn er denn auch konsequent umgesetzt werden würde, statt dass im Kampf Asgar, Elondil und Iska zum Zug kommen und in sozialen Situationen auf einmal Holger, Frank und Heike.
Aber genau an der Stelle versagt D&D5 in meinen Augen, weil es keinen vernünftigen auswertbaren Regelrahmen für soziale Sachen an den Tisch bringt, sondern dieser ganze Kram dann per GM Entscheid und Rulings gehandwedelt wird.
Da trägt aber nicht der Barbar etwas bei, sondern der Spieler des Barbaren.
Ein Regelsystem für Diplomatie sollte imo halt Rechnung tragen, was für eine Rolle ein Spieler spielt. Wenn der extrovertierte und wortgewandte Holger einen Barabaren mit Int und Cha 8 spielt, weil er selbst weniger barbarisch sondern bardisch unterwegs ist und dann in sozialen Situationen die Handlung steuern kann, dann läuft imo schon etwas falsch.
Man liest es (auch hier im Tanelorn) immer wieder. D&D hat nur Kampfregeln, D&D kann keine Diplomatie, ...
Deshalb frage ich mal in die Runde:
1. Was muss ein System für soziale Encounter denn leisten damit es eurer Meinung nach gut ist ?
2. Welche Regelwerke haben so ein System ?
1. was muss es können?
- Flexibel auf eine Vielzahl von Situationen einsetzbar sein
- Sowohl Spielern klar machen was mögliche Optionen sind als auch eigene Ideen zulassen
- Unterschiedliche Komplexität und Schwierigkeitsgrade abbilden
- Teilweisen Erfolg und Erfolg mit Kosten kennen
- Ins Belohnungssystem des Spiels eingebunden sein
- Mehrschichtige Problemlösung abbilden bei der Probleme schrittweise gelöst werden müssen
- Teamarbeit fördern, beispielsweise indem Probleme nicht durch einen einzelnen Würfelwurf lösbar sind, sondern mehrere verschiedene Aktionen benötigen.
- Kombinierbarkeit und Balancing anderen Spieloptionen gegenüber
Zu den einzelnen Punkten könnte man im Detail ziemlich viel schreiben, aber ich denke wichtiger ist die Antwort auf die zweite Frage: Wer hat so was?
Na D&D, wenn auch nur im Vorgänger zur 5e.
Und insofern ist es sicherlich falsch zu sagen D&D könne dergleichen nicht.
Es war nur ein bewusster Schritt der Designer der 5e diesen Themen wieder etwas weniger Regelunterstützung zu geben. Doch wie du schon schreibst, ganz weg ist es auch in der 5e mitnichten.
Für mich gehört Diplomatie zum Kernbereich des Charakterspiels der Spieler. Zum Rollenspiel an sich. Daher ist das Thema für mich relativ regellos bzw benötige ich da keine großen Regeln zu. Man kennt ja die Mechaniken seines Systems und kann insofern agieren, wenn man nun doch eine Situation hat, in der man dann eben eine Reaktion auswürfeln möchte.Als Spieler eines in sozialen Belangen versierten Charakters würde ich mich da möglicherweise ungerecht behandelt fühlen. Der Spieler des Kämpfers kann 100% aus den Werten seines Charakters ziehen, und ich fokussierte meinen Charakter auf soziale Werte und mein Charakter kommt auf keinen grünen Zweig, weil ich nach Ansicht des Spielleiters nur blöde Vorschläge einbringen kann, die keinen Erfolg wert sind?
Gib Charakteren soziale "Kampfwerte", Resistenzen, Schwächen. "Resistenz gegen Drohungen und Bestechungen, Schwäche gegen Einschmeichelung und Reputation" oder so.
Gib Charakteren soziale "Kampfwerte", Resistenzen, Schwächen. "Resistenz gegen Drohungen und Bestechungen, Schwäche gegen Einschmeichelung und Reputation" oder so.
Das Thema streift ja das Thema welches schon öfters hier diskutiert wurde: muss Diplomatie und soziale Interaktion überhaupt verregelt sein. Mit all seinen klassischen Argumenten (passiver Spieler mit Charisma 18 und den besten Überzeugungsskills vs Barbar Charisma 3 dessen Spieler ein Menschenfänger ist)Reaktionswürfe sind eigentlich der einzige Mechanismus, den man braucht, um Charisma relevant werden zu lassen. Sie sind auch deswegen sympathisch, weil sie an den Anfang der sozialen Interaktion gestellt werden und das nervige "Okay, gute Argumente, auch schön rollengespielt. Mach mal Charisma-Check. Oh, 2 gewürfelt? Der NSC spuckt dir ins Gesicht und redet nie wieder mit dir" vermeiden.
[...]
Bei meiner recht homogenen Gruppe würfle ich recht selten Reaktionswürfe. Würde ich mit einer Kindergruppe spielen, würde ich vermutlich eher zu den Würfeln greifen lassen.
okay, das ist sehr spezifisch, aber hier fand ich fand ich das System von L5R 5. Edition recht cool.
Spieler habe da anstelle von Attributen Ringe, die gewisse Vorgehensweisen repräsentieren: Feuer beispielsweise wäre im Sozialen jemanden emphatisch zu überzeugen, Luft dagegen wäre ein Ansatz bei dem das Gegenüber hinters Licht geführt werden soll, Erde ist ein Argumentieren mit Fakten.
NPCs haben Dispositionen, beispielsweise sind „Fanatiker“ mit Erde-Ansätzen einfach schwerer zu erreichen, weil ich als Fanatiker einfach nicht so offen für überzeugend vorgebrachte Fakten bin.
Es gibt aber dann wieder soziale „Kampf“-Techniken, diese Dispositionen in Erfahrung zu bringen, um das Vorgehen geschickt zu planen.
Edit:
Klingt wie Variante 2 mal anders. Sind diese Techniken Fähigkeiten, die Charaktere lernen können, oder eher sowas wie allgemein verfügbare "soziale Kampfmanöver"?
Kann D&D Diplomatie? Nein.Dem kann ich mich anschließen. :)
Kann man mit D&D Diplomatie? Ja.
Kann D&D Diplomatie? Nein.
Kann man mit D&D Diplomatie? Ja.
Fertig ~;D.
Man liest es (auch hier im Tanelorn) immer wieder. D&D hat nur Kampfregeln, D&D kann keine Diplomatie, D&D hat Charakterklassen die bei sozialen Encountern nichts beisteuern können, D&D macht Diplomatie nur über einen simplen Fertigkeitswurf etc.Um mal ganz ehrlich zu sein. Die meisten Rollenspiele, die ich kenne haben mehr Regeln für Kämpfe und Magie als für soziale Interaktion. Da ist es wirklich egal, wie komplex das Fertigkeitssystem ist. Die einzigen Ausnahmen sind vielleicht Rollenspiele mit einem auf das Sammeln von Erfolgen ausgelegte Fertigkeitssystem, wie z.B. Splittermond, Shadowrun, Dune, etc.
Anders gefragt: Kann es sein, dass das Bedürfnis nach derlei Regeln einfach nicht so hoch ist?Sehe ich ein wenig als Henne-Ei-Problem.
Kennt denn hier jemand ein System mit 15+ Seiten eigenen Regeln für soziale Konflikte (exklusive Regeln für zugehörige Charakterfähigkeiten)? Und wer hätte da warum Bock drauf?
@all
Ich frage mich, was D&D5e so richtig macht damit. Offenbar läuft es ja ganz gut. Wenn es jetzt einen Mangel an Regeln für soziale Interaktion gäbe, dann wäre dieser Mangel doch wohl längst behoben worden, oder nicht?
Anders gefragt: Kann es sein, dass das Bedürfnis nach derlei Regeln einfach nicht so hoch ist?
Als Spieler eines in sozialen Belangen versierten Charakters würde ich mich da möglicherweise ungerecht behandelt fühlen. Der Spieler des Kämpfers kann 100% aus den Werten seines Charakters ziehen, und ich fokussierte meinen Charakter auf soziale Werte und mein Charakter kommt auf keinen grünen Zweig, weil ich nach Ansicht des Spielleiters nur blöde Vorschläge einbringen kann, die keinen Erfolg wert sind?
Kann D&D Diplomatie? Nein.
Kann man mit D&D Diplomatie? Ja.
Es gibt ja genügend D&D-likes, die nicht nur das hinbekommen, sondern sogar auch sozial starke (und kämpferisch schwächere) Charaktere in anderen Encounterarten nützlich machen. Das geht also.
Aber nachdem D&D4 das irgendwie versucht hat und das nicht ankam, ist man da wieder zurück gerudert. Wahrscheinlich ist das dann wohl einfach kein D&D.
Kennt denn hier jemand ein System mit 15+ Seiten eigenen Regeln für soziale Konflikte (exklusive Regeln für zugehörige Charakterfähigkeiten)? Und wer hätte da warum Bock drauf?
Die Liste finde ich schon ganz gut. Aber für mich ist der wesentliche Punkt, dass in einem Klassensystem jede Klasse eine Regelanbindung für Soziales hat, die über Charisma und 3 Skillwerte hinaus geht. Damit eben Asgar der Barbar und nicht Holger der Wortgewandte entscheidend ist.
Also Klassenfähigkeiten für den sozialen Bereich. So wie sich bspw. der Ranger in D&D auf ein Gelände spezialisiert, spezialisiert sich der Barde auf soziales "Gelände". Militärs spielen im RL bei Diplomatie auch immerschon mit, das könnte man aufgreifen z.B. über eine Art Reputationssystem mit Auszeichnungen. Dafür braucht es auf der NSC Seite dann aber auch Mechanik, mit der das Wechselwirken kann.
Gib Charakteren soziale "Kampfwerte", Resistenzen, Schwächen. "Resistenz gegen Drohungen und Bestechungen, Schwäche gegen Einschmeichelung und Reputation" oder so.
Welche Systeme können denn Diplomatie und was/wie machen sie es besser als D&D ?Splittermond wäre ein Beispiel. Soziale Interaktion wird hier als eine Art von Kampf geschrieben. Es gibt für jeden Zweck (Feilschen, Lügen, Überreden, usw.) bestimmte offensive Fertigkeiten und defensive Fertigkeiten. Es gibt vier Arten von sozialen Konflikten: Attacke, Schlagabtausch, Manipulation und Duell. Die genauen Regeln findet man im frei erhältlichen Regelwerk S. 145ff.
Wenn ich die Ausgangsfrage mal ein bißchen wörtlicher nehme, dann hat D&D tatsächlich nicht viel für Diplomatie-mit-großem-D zu bieten. Denn bei so etwas wie einem Versuch, bei wochen- oder monatelangen Verhandlungen ein möglichst gutes Ergebnis für "ihr" jeweiliges Reich herauszuschlagen, unterstützen die Regeln eine Delegation aus Spielercharakteren wirklich nicht besonders -- den kann man zwar prinzipiell als eigenes Abenteuer aufziehen und dann Gewinnbedingungen und vielleicht ein Punktsystem freihändig speziell für dieses maßschneidern, aber das ist dann eben in erster Linie SL-Extraarbeit, weil das System an sich so was noch nicht hergibt. ;)
*hust* GURPS Social Engineering hat 88 Seiten, dazu gibt es mind. drei Ergänzungsbände ("Back to School", "Keeping in Contact" und "Pulling Rank"). Würde ich jetzt nicht bei jeder Runde im Detail nutzen, aber wenn ein Setting was davon gebrauchen kann, sicherlich.
Ich würde insgesamt aber auch sagen, dass "Kampf" offensichtlich bei den meisten Systemen vom Design her mehr Priorität genossen hat als soziales - ja, auch bei GURPS, die Bände für Martial Arts, etc. sind deutlich umfangreicher. Ist halt so. Wäre es umgekehrt, gäbe es seitenweise Klassen, Talente, etc. für soziale Sachen und im Kampf würde man halt sagen "Macht halt nen Stärke Check. Ok, du haust ihn. Er ist tot.". Dann könnte man auch behaupten "Was willst du denn? Kampf geht doch.", aber es wäre auffällig, dass es Unterschiede bei den Prioritäten gab.
Dementsprechend unterschreibe ich klar, dass D&D ein sehr... minimales soziales System hat. Ich finde Rollenspiel als Unterstützung von sozialen Sachen gut (bei D&D 5e kann DM ja Inspiration geben für gutes Rollenspiel), aber letzten Endes kommt es auf die Werte an, das ist einfach fair für alle. Sonst kann jemand, der halt nicht besonders sozial drauf ist, nie das Face geben und das fände ich doof. Wie das schon dutzend Male iteriert wurde, verlangen wir ja von den Kämpfer-Spielern auch keine SCA Erfahrung.
Man liest es (auch hier im Tanelorn) immer wieder. D&D hat nur Kampfregeln, D&D kann keine Diplomatie, D&D hat Charakterklassen die bei sozialen Encountern nichts beisteuern können, D&D macht Diplomatie nur über einen simplen Fertigkeitswurf etc.Nein, das ursprüngliche Argument war, dass bei D&D die Kampfregeln in Länge, Umfang und mechanischer Komplexität in absolut keinem Verhältnis zu Regeln für Handlungen außerhalb des Kampfes stehen - und das bei einem System, dass sich noch nicht mal mit Fahrzeugen und Fahrzeugkampf, Flugzeugen und Luftkampf, Raumschiffen und Raumkampf sowie den damit verbundenen Reparaturen von technischem Gerät oder Dingen wie Sensorik und elektronischer Kriegsführung herumschlagen muss.
Die sozialen Regeln kurz erklärt:Das ist effektiv lediglich ein Modifikator auf meinen Skillwurf, der erhöht die mechanische Komplexität um genau 0.
Der SL bestimmt ob der NPC freundlich, feindlich oder neutral gesonnen ist. Diese Einstellung bestimmt wie schlecht das schlechteste Ergebnis sein kann und wie gut das bestmögliche Ergebnis sein kann. Der Erzfeind wird z.B. im bestmöglichen Fall gerade mal so hilfsbereit sein wie ein freundlicher NPC bei total vermasselter Probe.
Der Clou dabei ist jedoch das die Charaktere durch Rollenspiel (ja, D&D möchte auch das man Rollenspiel betreibt !) in der Lage ist die Einstellung des Gegenübers zumindest vorübergehend zu verbessern (oder zu verschlechtern). Und da haben wir auch schon den Punkt an dem jeder Charakter der Gruppe, auch der Barbar mit Charisma 3, einen Beitrag leisten kann. Wer die richtigen Argumente bringt kann das Ergebnis einer Diskussion damit massiv beeinflussen.Und was macht das? Genau, es entwertet die regeltechnisch ohnehin kaum abgedeckten Social Skills noch weiter.
Deshalb frage ich mal in die Runde:Das hängt komplett vom Rest des Regelsystems ab.
1. Was muss ein System für soziale Encounter denn leisten damit es eurer Meinung nach gut ist ?
@Klatschi Danke für die Erläuterungen :d. Würdest du das schon hier einordnen?
Kennt denn hier jemand ein System mit 15+ Seiten eigenen Regeln für soziale Konflikte (exklusive Regeln für zugehörige Charakterfähigkeiten)? Und wer hätte da warum Bock drauf?
...Genau. Wenn es für soziale Konflikte entsptrechende Fertigkeiten u.ä. gibt, sollte man diese auch einsetzen nund nicht durch Ausspielen ersetzen. Das habe ich nämlich leider schon öfter erlebt, dass Ausspielen wichtiger war, als die Werte. Dann kann man sich nämlich voll auf seine Kampfwerte konzentrieren, dann alles andere wird ja ausgespielt und da hängt es dann von den Fähigkeiten des Spielers ab ...
Ob es neben Argumenten auch auf Charakterwerte bei sozialen Herausforderungen ankommt (das ist meine persönliche Präferenz), ist letztlich eine Geschmacksfrage. Wenn Charaktewerte keine Rolle spielen, die Runde aber ein System verwendet, das soziale Werte und Fähigkeiten kennt, gehört diese Setzung definitiv in die Session 0. Andernfalls ist natürlich jeder Spieler frustriert, der Charakterressourcen auf soziales "verschwendet" hat.
Ausspielen und Charakterwerte müssen dort also keine Gegensätze sein, sondern können und sollten sich ergänzen.Leider habe ich schon oft genug das Gegenteil beobachtet. Leider gibt es Spielleiter, denen die Werte egal sind und die nur danach gehen, wie gut etwas ausgespielt wurde. So hat der charismatischste Charakter keine Chance, wenn seiner Spieler sozial nicht sonderlich kompetent ist. Und der sozial unfähigste Charakter wird zum Chefdiplomaten, weil sein Spieler gut darin ist. Was aber dann auch Teil eines anderen Prpblems ist, nämlich, dass Spieler die Werte und auch den Hintergrund ihrer Charaktere ignorieren und ihre persönliche Kenntnisse und Fähigkeiten verwenden, besonders dann, wenn der Charakter dies überhaupt nicht können bzw. wissen dürfte. Mich habe schon mal Spieler böse angeschaut, weil ich ihnen bei einem Rätsel nicht geholfen habe, obwohl ich die Lösung kannte. Mein Charakter konnte sie kennen.
Leider habe ich schon oft genug das Gegenteil beobachtet. Leider gibt es Spielleiter, denen die Werte egal sind und die nur danach gehen, wie gut etwas ausgespielt wurde. So hat der charismatischste Charakter keine Chance, wenn seiner Spieler sozial nicht sonderlich kompetent ist. Und der sozial unfähigste Charakter wird zum Chefdiplomaten, weil sein Spieler gut darin ist. Was aber dann auch Teil eines anderen Prpblems ist, nämlich, dass Spieler die Werte und auch den Hintergrund ihrer Charaktere ignorieren und ihre persönliche Kenntnisse und Fähigkeiten verwenden, besonders dann, wenn der Charakter dies überhaupt nicht können bzw. wissen dürfte. Mich habe schon mal Spieler böse angeschaut, weil ich ihnen bei einem Rätsel nicht geholfen habe, obwohl ich die Lösung kannte. Mein Charakter konnte sie kennen.
Übrigens halte ich es für eine Fehlannahme in Systemen mit Regeln welche detailliertere Mechaniken oder Charakterfertigkeiten für soziale Begegnungen bereitstellen würde Ausspielen an Relevanz verlieren. Das Gegenteil ist der Fall, indem diese Dinge zu mehr als nur einem Würfelwurf werden wird das konkrete Ausspielen der Fahigkeiten wichtiger, da damit auch verbunden ist welche Auswirkungen und Schwierigkeiten auftreten. Oder welche Optionen sich eröffnen.Aus meinen Erfahrungen kann ich sagen, wenn ein System für einen Kontext vorhanden ist, ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Kontext (z.B. Diplomatie) als valider Lösungsweg angesehen und daher genutzt wird, deutlich höher, als wenn es nicht vorhanden ist.
Ausspielen und Charakterwerte müssen dort also keine Gegensätze sein, sondern können und sollten sich ergänzen.
...Dune dient nur als Beispiel für alle 2D20-Rollenspiele. John Carter of Mars, welches ziemlich minimalistisch ist, kennt Regeln für soziale Konflikte, die sich aber nicht von den Kampfregeln unterscheiden (außer das andere Eigenschaften benutzt werden). Star Trek Adventures hat ein ganzes Kapitel mit Regeln für soziale Konflikte.
Als Kandidaten für Systeme mit umfangreicheren Diplomatieregeln hätten wir bislang also Dune, Splittermond, Gurps & Burning Wheel. ...
...Der Grund dafür ist viel einfacher. In all diesen Rollenspielen sind die Fertigkeiten deutlich wichtiger als bei D&D. Häufig basiert das Kampfsystem sogar auf den Fertigkeitssystem. Und oft genug sind die Regeln für soziale Konflikte in der Beschreibung der Fertigkeiten versteckt. D&D hatte hingegen schon immer ein Problem mit Fertigkeiten. Die galten nie als wirklich wichtig. Buck Rogers - The 25th Century, welches auf AD&D basierte, hatte ein Fertigkeitssystem, welches von den Rest der Regeln unterstützt wurde. Trotzdem wurde behautet, dass dies nur angeklascht sei und eigentlich keine Rolle spiele. Und genau diese Sicht hat sich über die Jahrzehnte bei D&D nicht wirklich geändert.
Ich finde es dennoch seltsam das D&D immer vorgeworfen wird das es keine Diplomatie kann. Klar, kann man machen, aber ich finde es seltsam das man Cthulhu, DSA, Exalted, Deadlands und World of Darkness etc. diesen Vorwurf nicht macht (oblgeich es da auch keine besseren Regeln gibt).
...
Ich finde es dennoch seltsam das D&D immer vorgeworfen wird das es keine Diplomatie kann. Klar, kann man machen, aber ich finde es seltsam das man Cthulhu, DSA, Exalted, Deadlands und World of Darkness etc. diesen Vorwurf nicht macht (oblgeich es da auch keine besseren Regeln gibt).
Vielleicht liegt es ja auch daran das ich mich eher im D&D Bereich tummel und den anderen Systemen WIRD dieser Vorwurf gemacht und ich bekomme ihn nur nicht mit.
Der Barbar mit dem niedrigen Charisma könnte bei einer sozialen Probe ja auch einfach seinen Stärke-Wert verwenden — sofern er einen NSC lediglich einschüchtern möchte… >:D
Der Barbar mit dem niedrigen Charisma könnte bei einer sozialen Probe ja auch einfach seinen Stärke-Wert verwenden — sofern er einen NSC lediglich einschüchtern möchte… >:D
Der soziale Konflikt sollte von Spielwerten und nicht von der Redegewandtheit des Spielers abhängen, denn beim physischen Konflikt verhält es sich ja auch so.
Deine Performance erringt einen Bonus
Relativ simple Verregelung sozialer Konflikte über eine Handvoll sozialer Fertigkeiten + vage Hinweise, was man beim Gegenüber abhängig von dessen Haltung (z.B. feindlich, neutral, freundlich) und/oder dessen Zielen (hier kommen Argumente der Charaktere ins Spiel) überhaupt ohne Beeinflussungszauber erreichen kann.Da ist eigentlich wichtiger zu wissen, bis wohin der NSC bereit ist, sich im Sozialen Konflikt zu verbiegen. Genau wie es wichtig ist zu wissen, ob der NSC aus einem schlecht laufendem Kampf versuchen wird zu fliehen oder bis zum Äußersten geht. Diese Informationen sind bei D&D-artigen Spielen halt nicht so stark fokussiert, wie es manchmal wünschenswert wäre. Aber dass die Sozialen Konflikte dadurch fast regelfrei wären, das kommt mir nicht so vor.
Also, Exalted hat meiner dunklen und eher indirekten Erinnerung nach schon so seine sozialen Regeln und insbesondere auch entsprechend ausgerichtete Charms, die es SC, die es eher darauf anlegen, schon mal ermöglichen, beispielsweise ein ganzes Ministerium nach ihrer Pfeife tanzen zu lassen (da hält dann selbst D&D-Magie nicht mehr wirklich mit :)). Inwieweit man also ausgerechnet dem den Vorwurf zu Recht machen würde...okay, da müßte ein Experte her, aber zumindest aus der Entfernung sieht es schon zumindest ein wenig besser aufgestellt aus.
Da ist eigentlich wichtiger zu wissen, bis wohin der NSC bereit ist, sich im Sozialen Konflikt zu verbiegen. Genau wie es wichtig ist zu wissen, ob der NSC aus einem schlecht laufendem Kampf versuchen wird zu fliehen oder bis zum Äußersten geht. Diese Informationen sind bei D&D-artigen Spielen halt nicht so stark fokussiert, wie es manchmal wünschenswert wäre. Aber dass die Sozialen Konflikte dadurch fast regelfrei wären, das kommt mir nicht so vor.
Gerade bei PF2 mit dem Sammeln der Einflusspunkte (die tiefergehende Regelung) oder der Bewegung auf der fünfstelligen sozialen Skala (feindlich, unfreundlich, gleichgültig, freundlich, hilfsbereit) kann man sehr viel herausholen. Und wenn man noch die Rufpunkte dazu nimmt, hat man eine sehr breite Aufstellung, was Soziale Stellung und das Regeln von Sozialen Konflikten angeht, in der Hand.
Bis wohin jemand geht, leitet sich für mich wesentlich aus seinen zentralen Zielen ab. Denn erst wenn ich diese Ziele kenne, weiß ich, ob eine Handlung jemanden erfreut, bedroht oder ihm schnurz ist.Ja, genau daraus. Aber (mindestens mein Eindruck) werden diese Infos im Kaufabenteuern nicht mit der nötigen Tiefe vermittelt. (Es gibt hier auch ein parallel laufender Thread mit Geheimnissen, bei dem eine von mehreren anders gelagerten Meinungen ist, dass manchmal viel zu viel Infos mitgeteilt werden. Das würde ich nicht so sehen.)
Woraus würdest du es denn alternativ ableiten?
Lustig, all diese Elemente gibt es bei DuoDecem auch ;D. Ich wollte schon länger mal Spielpraxis mit Pathfinder 2 sammeln. Ich fürchte allerdings, hier handelt es sich um ein System, bei dem ein Fewshot für einen guten Eindruck nicht ausreicht. Was meinst du?Dem stimme ich zu. Die erweiterten Regeln für die Sozialen Konflikte finden sich in SL-Buch und ich ziehe sie mir jetzt rein, weil wir Kingmaker spielen und da finde ich, dass wir sie benötigen. Vorher haben wir Schreckensgewölbe gespielt und da brauchte man sie meiner Meinung nach gar nicht. Da waren Mörderhobos und nicht Diplomanten gefragt. Aus meiner Sicht lohnt sich die Arbeit der Einarbeitung in diese zusätzlichen Regel nur dann, wenn man sie auch benutzen möchte und die Kampagne es hergibt. Für ein One-Shot oder zwei drei kleine Abenteuer wäre es übertrieben. Aber das ist nur meine Meinung, andere können es zurecht anders sehen. Ich mache mir halt ungern mehr Arbeit als notwendig. Aber ich kann auch nicht gut mit Spielen, die zu wenige Optionen für die Charakterentwicklung haben. Für mich sind eher so Spiele wie GURPS, PF2, SR2 bis SR5 u.s.w. und weniger Pbta, Fate. Das sage ich, damit du meine Aussage besser einordnen kannst.
D&D hatte hingegen schon immer ein Problem mit Fertigkeiten. Die galten nie als wirklich wichtig.
Der unbedarfte Leser dürfte tendenziell davon ausgehen, die Regeln würden alle drei Säulen gleichmäßig unterstützen, was halt grob irreführend ist. Ich schätze, der Regelanteil für combat im PHB (inklusive kampfbezogener Klassenfähigkeiten, Zuständen, Kampfzauber und Kampfausrüstung) liegt über 80%.
Dem stimme ich zu. Die erweiterten Regeln für die Sozialen Konflikte finden sich in SL-Buch und ich ziehe sie mir jetzt rein, weil wir Kingmaker spielen und da finde ich, dass wir sie benötigen.
Das ist auch nicht viel sehr mehr als einen Aneinanderreihung von Skillchecks, nur mit dem Gimmick, dass man bei jedem Skillcheck Punkte ansammelt, um ein Endziel zu erreichen.Ja, genau wie ein Kampf die Aneinanderreihung von Angriffswürfen und Rettungswürfen ist, bis man genug TP reduziert, um ein Endziel zu erreichen. Wo siehst du einen Unterschied?
Ja, genau wie ein Kampf die Aneinanderreihung von Angriffswürfen und Rettungswürfen ist, bis man genug TP reduziert, um ein Endziel zu erreichen. Wo siehst du einen Unterschied?Im Kampf habe ich verschiedene Möglichkeiten, um meine Angriffe zu verstärken oder mich zu schützen. Reines Lebenspunkte runterkloppen hat man, wenn überhaupt, nur bei niedrigstufigen Charakteren ohne nennenswerte Feats, Skills, Tricks oder wie auch immer das betreffende System seine Spezialfähigkeiten nennt.
Ja, das kommt noch dazu. Jetzt ist eine komplette Gleichverteilung m.E. gar nicht nötig, aber der Überhang ist halt doch schon sehr deutlich und abseits von ein paar Abschnitten im DMG gibt es ja jetzt auch zum Thema Exploration nicht so richtig viel (in D&D5).
Im Kampf habe ich verschiedene Möglichkeiten, um meine Angriffe zu verstärken oder mich zu schützen. Reines Lebenspunkte runterkloppen hat man, wenn überhaupt, nur bei niedrigstufigen Charakteren ohne nennenswerte Feats, Skills, Tricks oder wie auch immer das betreffende System seine Spezialfähigkeiten nennt.Ja, aber das Gleiche gilt doch auch für die Fertigkeiten Diplomatie, Täuschung, Darbietung, Einschüchtern, Gesellschaftskude und die vielen Kenntnisfertigkeiten. Auch die kann man doch mit Talenten und (magischen) Gegenständen verstärken oder bei dem Gegner seine "Soziale"-Abwehr schwächen. Und auch da muss man herausfinden, was bei dem Gegner (vielleicht sogar mit anderen Fertigkeiten) am besten funktionieren würde. Und wogegen er immun ist. Ich sehe da wirklich keinen relevanten Unterschied. Vielleicht nur der, dass die zu sammelnde Punkte sich im niedrigen Bereich bewegen, während die TP sich in viel höheren Bereichen bewegen. Aber das wird dadurch abgefangen, dass man meistens nur 1 höchstens 2 Punkte auf einmal sammeln kann, beim Kampf sind die verursachten Punkte halt viel höher.
Wenn man eine zumindest annähernde Gleichverteilung möchte, sind die drei Säulen von D&D vielleicht doch eher "Kämpfen, Zaubern, Aufsteigen". ;)
Welche Systeme können denn Diplomatie und was/wie machen sie es besser als D&D ?
Magst du mehr zu den D&D-likes sagen die das besser machen ? Welche sind das und was funktioniert bei ihnen besser bzw wie kriegen die das deiner Meinung nach hin ?
Häufig läuft also ein soziales System eher nur in eine Richtung, SCs beeinflussen NSCs, umgekehrt läuft meist weniger.Ist das hier aber nicht ein schöner Unterschied zwischen RPG und Brettspiel?
Welche Systeme können denn Diplomatie und was/wie machen sie es besser als D&D ?Viele Systeme sind es tatsächlich nicht, die das haben, aber kritisiert wird es gefühlt nur bei D&D.
Das Game Of Thrones-Rollenspiel zum Beispiel. Da ist soziale Interaktion im Grunde genauso geregelt wie ein Kampf - sofern es um etwas geht.Ich habe jetzt mal bei Dune gemerkt, wie es sich anfühlt, wenn soziale Interaktion genauso geregelt ist wie Kampf. Liest sich mal interessant, aber im Spiel fühlt es sich dann einfach unglaublich mechanisch an, genau dann, wenn man eigentlich gerade freies Rollenspiel betreiben will. Wenn alles ein Encounter ist, wird das Rollenspiel zum Brettspiel. Ich sehe das nicht wirklich als Verbesserung und verzichte gerne darauf.
Was muss ein System für soziale Encounter denn leisten damit es eurer Meinung nach gut ist ?für mich (!): Gar nichts. Soziale Encounter sind für mich eher ein Minuspunkt.
Das ist sowieso so ein "lustiges" Detail bei sozialen Interaktionen: Beim Kampf beschwert sich keiner, wenn der Charakter eines auf den Deckel bekommt und nun flach am Boden liegt und daher "hilflos" ist. Bei sozialen Interaktionen hingegen ist die Tendenz, sich dagegen zu sträuben, nun den NPC Tunichtgut für den nettesten Menschen der Welt halten zu "müssen" deutlich größer. Das eines ist eine "physische Einschränkung" des Charakters, das andere eine eher "mentale" und scheinbar will man das getrennt halten.Das auch. Ich glaube mit einer sozialen Niederlage könnten die meisten Spielenden noch deutlich schlechter umgehen, als mit einer im Kampf. Weil eine soziale Niederlage potentiell bedeutet, die Kontrolle über den eigenen Charakter zu verlieren. Und die meisten Spielenden lassen ihre SC lieber heroisch sterben, als sie gefangen, versklavt oder zu Handlungen gegen ihren Willen überzeugt zu sehen.
Ich glaube mit einer sozialen Niederlage könnten die meisten Spielenden noch deutlich schlechter umgehen, als mit einer im Kampf. Weil eine soziale Niederlage potentiell bedeutet, die Kontrolle über den eigenen Charakter zu verlieren. Und die meisten Spielenden lassen ihre SC lieber heroisch sterben, als sie gefangen, versklavt oder zu Handlungen gegen ihren Willen überzeugt zu sehen.Was in diversen anderen Systemen durch die Vergabe von Metaressourcen versüßt wird (Fate-, Story- und andere Gummipunkte).
Ja, aber das Gleiche gilt doch auch für die Fertigkeiten Diplomatie, Täuschung, Darbietung, Einschüchtern, Gesellschaftskude und die vielen Kenntnisfertigkeiten. Auch die kann man doch mit Talenten und (magischen) Gegenständen verstärken oder bei dem Gegner seine "Soziale"-Abwehr schwächen. Und auch da muss man herausfinden, was bei dem Gegner (vielleicht sogar mit anderen Fertigkeiten) am besten funktionieren würde. Und wogegen er immun ist. Ich sehe da wirklich keinen relevanten Unterschied. Vielleicht nur der, dass die zu sammelnde Punkte sich im niedrigen Bereich bewegen, während die TP sich in viel höheren Bereichen bewegen. Aber das wird dadurch abgefangen, dass man meistens nur 1 höchstens 2 Punkte auf einmal sammeln kann, beim Kampf sind die verursachten Punkte halt viel höher.Wenn es "das Gleiche" ist, warum verwendet das Regelwerk dann 80% seiner Seiten für kampfrelevante Dinge und so gut wie keine für Dinge außerhalb des Kampfes? Selbst die verlinkten PF2-Regeln für soziale Encounter stehen nicht im Kernregelwerk, sondern als optionales Zusatzmodul im Spielleiterteil. Die gehören also nicht mal zum Grundregelwerk.
Und:Ich habe jetzt mal bei Dune gemerkt, wie es sich anfühlt, wenn soziale Interaktion genauso geregelt ist wie Kampf. Liest sich mal interessant, aber im Spiel fühlt es sich dann einfach unglaublich mechanisch an, genau dann, wenn man eigentlich gerade freies Rollenspiel betreiben will. Wenn alles ein Encounter ist, wird das Rollenspiel zum Brettspiel. Ich sehe das nicht wirklich als Verbesserung und verzichte gerne darauf.Ja, man muss nicht jede soziale Interaktion über ein soziales Konfliktsystem abhandeln. Man verwendet ja auch nicht für jede kampfähnliche oder kampfangrenzende Aktion das volle Kampfsystem. Ich bin mir aber relativ sicher, dass auch interaktionsfreudige Spieler nicht die komplette Aushandlung eines Handelsvertrags ausspielen wollen.
Viele Systeme sind es tatsächlich nicht, die das haben, aber kritisiert wird es gefühlt nur bei D&D.Diese Spiele haben aber dafür meist andere Systeme, die ihre Kernaspekte unterstützen. CoC hat Regeln für "mentalen Schaden", Shadowrun hat (je nach Edition extrem ausufernde) Regeln für allen möglichen Technikkram, Traveller hat Regeln für Planetenkreation und Technikkram, usw.
Das ist sowieso so ein "lustiges" Detail bei sozialen Interaktionen: Beim Kampf beschwert sich keiner, wenn der Charakter eines auf den Deckel bekommt und nun flach am Boden liegt und daher "hilflos" ist.Beim Kampf beschwert sich in der Regel aber auch niemand, dass der super toll beschriebene Angriff nicht einfach vom Spielleiter durchgewunken wird, wie es bei sozialen Herausforderungen oft der Fall ist.
Das ist sowieso so ein "lustiges" Detail bei sozialen Interaktionen: Beim Kampf beschwert sich keiner, wenn der Charakter eines auf den Deckel bekommt und nun flach am Boden liegt und daher "hilflos" ist. Bei sozialen Interaktionen hingegen ist die Tendenz, sich dagegen zu sträuben, nun den NPC Tunichtgut für den nettesten Menschen der Welt halten zu "müssen" deutlich größer. Das eines ist eine "physische Einschränkung" des Charakters, das andere eine eher "mentale" und scheinbar will man das getrennt halten.
Häufig läuft also ein soziales System eher nur in eine Richtung, SCs beeinflussen NSCs, umgekehrt läuft meist weniger.
Wenn es "das Gleiche" ist, warum verwendet das Regelwerk dann 80% seiner Seiten für kampfrelevante Dinge und so gut wie keine für Dinge außerhalb des Kampfes? Selbst die verlinkten PF2-Regeln für soziale Encounter stehen nicht im Kernregelwerk, sondern als optionales Zusatzmodul im Spielleiterteil. Die gehören also nicht mal zum Grundregelwerk.Ja, weil diese Regelteile zu den Untersystemen gehören. Nur dann anwendbar, wenn es sinnvoll erscheint. Aber sie sind nur eine Erweiterung der bereits vorhandenen Regeln, die schon benutzbar sind. Und ja, der größere Teil betrifft kampfrelevante Dinge, nur würde ich es eher auf 60% zu 40% oder höchstens 70% zu 30% als auf 80% zu 20% schätzen. Schätzen! Ich habe nicht nachgezählt.
Im ursprünglichen Thema ging es auch nicht nur um soziale Herausforderungen, aber dass die Diskussion jetzt darauf reduziert wird, sagt auch schon wieder etwas aus.
Man liest es (auch hier im Tanelorn) immer wieder. D&D hat nur Kampfregeln, D&D kann keine Diplomatie, D&D hat Charakterklassen die bei sozialen Encountern nichts beisteuern können, D&D macht Diplomatie nur über einen simplen Fertigkeitswurf etc.
1. Was muss ein System für soziale Encounter denn leisten damit es eurer Meinung nach gut ist ?
2. Welche Regelwerke haben so ein System ?
Ich sehe es nicht als Zufall an, dass viele Systeme Kampf eher detailliert regeln und soziales eher oberflächlich. Und auch nicht als zufälliges Resultat der Rollenspielhistorie. Kampf muss man im Gegensatz zur sozialen Interaktion nun einmal simulieren (oder man wechselt halt von P&P zu Vollkontakt-Kampfsport ;)).
Bis wohin jemand geht, leitet sich für mich wesentlich aus seinen zentralen Zielen ab. Denn erst wenn ich diese Ziele kenne, weiß ich, ob eine Handlung jemanden erfreut, bedroht oder ihm schnurz ist.
Woraus würdest du es denn alternativ ableiten?
Deshalb finde ich persönlich, dass die Notwendigkeit gar nicht besteht, die Regeln für längere Zeitabschnitte so detailliert auszuarbeiten wie für die 6-Sekundentaktung eines Kampfes.
Ich bin mir aber relativ sicher, dass auch interaktionsfreudige Spieler nicht die komplette Aushandlung eines Handelsvertrags ausspielen wollen.D&D (und die meisten anderen Systeme) hat im Kern auch kein System für Massenkampfregeln, was das Äquivalent zur Aushandlung eines Handelsvertrags werde. Hier werden meiner Meinung nach einfach Äpfel mit Birnen verglichen.
Die erweiterten Regeln für die Sozialen Konflikte finden sich in SL-Buch und ich ziehe sie mir jetzt rein, weil wir Kingmaker spielen und da finde ich, dass wir sie benötigen. Vorher haben wir Schreckensgewölbe gespielt und da brauchte man sie meiner Meinung nach gar nicht. Da waren Mörderhobos und nicht Diplomanten gefragt. Aus meiner Sicht lohnt sich die Arbeit der Einarbeitung in diese zusätzlichen Regel nur dann, wenn man sie auch benutzen möchte und die Kampagne es hergibt. Für ein One-Shot oder zwei drei kleine Abenteuer wäre es übertrieben.Eben das. Ist auch der Grund warum ich das D&D5-Massenkampfsystem von Strongholds & Followers nur einmal benutzt habe. So selten wie man es braucht, ist der Einarbeitungs- und Vorbereitungsaufwand einfach zu hoch.
@aikar: zumindest D&D 5 sagt aber explizit, soziale Interaktion gehört zum Kern des Spiels. Stichwort "3 Säulen". Das war mein Kritikpunkt im anderen Faden. Es suggeriert, dass es da stark drin wäre, und das ist es eben nicht.Soziale Interaktion ist meiner Meinung nach auch erfüllt, das habe ich in jeder einzelnen Runde, dafür braucht es wie gesagt (für mich) kein Social Encounter-System. "Soziale Interaktion" umfasst für mich aber wie gesagt genauso wenig hohe Politik und Handelsverträge wie "Kampf" Massenschlachten und strategische Kriegsführung umfasst.
Social Interaction ist eben einfach das, was für uns Rollenspiele ausmacht. Und das kann D&D genauso gut wie andere Rollenspiele.Was jetzt kein Argument dafür wäre, dass D&D (5) Diplomatie unterstützt.
Was jetzt kein Argument dafür wäre, dass D&D (5) Diplomatie unterstützt.Das war primär mein Einwurf auf Tudor the Traveller's Hinweis mit den drei Säulen. Ich werde das aber auslagern, ich glaube, das ist für sich genommen ein interessantes Diskussionsthema. Aber doch, das ist für mich ein Argument, dass D&D(5) Diplomatie unterstützt. Weil es das ist, was viele Rollenspielende unter "Social Interaction" verstehen. Die Verregelung in ein Encounter-System ist die absolute Ausnahme.
Man kann halt mit Rulings etwas handwedeln und der Rest liegt am "Gesunden Menschenverstand" der SL.
Was übrigens für sehr viele Systeme gilt. Auch DSA unterstützt Diplomatie nicht wirklich explizit.
Absurderweise gab es ausgerechnet für Broken Compass ein "What If?"-Highschool/Small Town Setting, das soziale Encounter mit dem eigentlich auf Pulp Action ausgelegten System verregelte und das war auch recht brauchbar.Wiederum: Das ist eine Erweiterung, noch dazu eine Genre-Konvertierung. Von D&D gibt es Adaptionen für Doctor Who und My Little Pony. Ich habe kürzlich bei einem Crowdfunding für "Draconis - The peaceful way of playing D&D" mitgemacht.
Das bedeutet so Dinge wie Einbindung der Klassen und Ausschüttung von Erfahrungspunkten.Ja, dass das deine Annahme ist, ist angekommen. Wie gesagt glaube ich aber, dass das nicht der Intention hinter den Säulen entspricht. Social Interaction nimmt in den meisten Runden einen gleichberechtigten Teil des Spiels ein. Auch wenn es nicht gleich stark verregelt ist. Aber siehe meinen ersten Absatz oben.
Bitte erklärt mir dafür, wie ich mit einem typischen Kämpfer mit Cha Dumpstat aus einer sozialen Interaktion Erfahrungspunkte generiere.Wenn ich Erfahrungspunkte vergeben würde (was ich nicht tue, ich spiele mit Milestones) dann würde ich die für die soziale Interaktion an sich vergeben, nicht für den Erfolg in dieser. Und der Krieger mit Cha-Dumbstat wäre auch bei einem ausformulierten Social Encounter-System nicht erfolgreicher. Aber wie gesagt, da haben wir einfach sehr unterschiedliche Erwartungen.
Deshalb frage ich mal in die Runde:
1. Was muss ein System für soziale Encounter denn leisten damit es eurer Meinung nach gut ist ?
2. Welche Regelwerke haben so ein System ?
When you have leverage on a GM Character and manipulate them, roll+Cha. Leverage is something they need or want. ✴On a 10+, they do what you ask if you first promise what they ask of you. ✴On a 7–9, they will do what you ask, but need some concrete assurance of your promise, right now.
Es gibt genau ein Kriterium und das fehlt D&D: Transparenz.
Ich muss wissen, was ich gewinnen kann, wenn ich in diesen Skill investiere. Das das nicht so ist, zeigt sich in den Vielleichts der Erklärung. Ein Händler wird vielleicht 10% geben. Eine Stadtwache wird vielleicht die Charaktere hereinlassen, wenn...
Vergleiche mit einem Angriffswurf: Ein Gegner kriegt meine xDy Schaden, wenn ich seine AC schlage.
Man kann das auf viele Weisen machen, z.B. könnte man in unterschiedliche Aktionen unterscheiden: Eine Audienz bekommen, einen Konflikt deeskalieren usw. Und da könnte man dann entsprechend mit Mechaniken dran ansetzen.
Wenn ich Erfahrungspunkte vergeben würde (was ich nicht tue, ich spiele mit Milestones) dann würde ich die für die soziale Interaktion an sich vergeben, nicht für den Erfolg in dieser. Und der Krieger mit Cha-Dumbstat wäre auch bei einem ausformulierten Social Encounter-System nicht erfolgreicher. Aber wie gesagt, da haben wir einfach sehr unterschiedliche Erwartungen.
Bei deinem Beispiel aus Dungeon World ist es ja nicht anders. Du versuchst die Wache davon zu überzeugen dich vorbei zu lassen. Welches "Leverage" brauchst du dafür ? Reichen 10 Goldmünzen oder würde sie für Geld niemals untreu werden ? Muss man vielleicht doch erst damit drohen das man weiß wo ihre Kinder spielen oder wäre das zuviel und würde eine sofortige agressive Reaktion hervorrufen
Nein. Die SL hat damit eher wenig zu tun. Der Ansatz des SCs muss nur plausibel sein. Ob er wirklich korrekt ist, sehen wir am Würfelwurf. Die Psyche von NSCs ist in diesem Sinne schwammig. D.h. jede Wache ist potentiell bestechlich. Bei 1-6 haben wir es mit der goldenen Ausnahme zu tun.
Also kann man irgendwas frei labern und alles läuft auf Goodwill und DM Entscheid hinaus. Das finde ich aus Regelperspektive nicht gut.Frei labern und einen Wurf auf Überzeugen/Täuschen/Einschüchtern (Immerhin ein nicht unbeträchtlicher Anteil der Fertigkeiten) durchführen.
Frei labern und einen Wurf auf Überzeugen/Täuschen/Einschüchtern (Immerhin ein nicht unbeträchtlicher Anteil der Fertigkeiten) durchführen.
Dass dir das nicht reicht, sei dir unbenommen. Aber ist es für dich auch nachvollziehbar (selbst wenn es für dich nicht der Fall ist), dass es genau das ist, was viele Spielende von "Social Interaction" beim Rollenspiel wollen und erwarten? Und deswegen bei D&D und 90% aller anderen Rollenspiele deshalb die Umsetzung ist wie sie ist? Nicht aus Designer-Faulheit, sondern ganz bewusst.
Ein großer Vorteil von 2 Würfeln (idealerweise solche, mit weniger Varianz als der W20) ist, dass sie aufgrund ihrer Verteilung Stilblüten, wie sie leider typisch für D&D sind, deutlich unwahrscheinlicher machen. Wer kennt es nicht: Der Barbar mit +10 Athletik will die Tür eintreten (sagen wir DC 15) und scheitert, weil er eine 1-4 würfelt (20% Chance hierfür). Der Zauberer mit -1 Athletik tritt die Tür hingegen ein, weil er eine 16-20 würfelt (25% Chance hierfür). Bei 2W10 wäre die Chance des Barbaren zu scheitern lediglich bei 6% und die des Zauberers erfolgreich zu sein lediglich bei 15%. Ich stelle mir anders herum die Frage: Was macht ein W20 eigentlich besser als 2W10?
Ich schreibe das übrigens als jemand, der seinerzeit intensiv & gerne D&D 3.5 gespielt hat, ich habe D&D 4 gespielt und ebenfalls sehr intensiv D&D 5 (das ich insgesamt als regelseitig sehr gelungen betrachte, der lange playtest mit tausenden Leuten hat sich gelohnt).
Im Rollenspiel gibt es mehr als genug soziale Situationen, die mit dem Erfahrungshorizont der Spieler und ihrer Situation am Spieltisch mal so gar nichts zu tun haben.
Da bleibt als einzige Gemeinsamkeit schnell nur, dass dabei gesprochen wird. Ähnlich könnte ich den physischen Kampfvorgang und das Würfeln am Tisch beides unter "da macht man was mit den Händen" zusammenfassen.
Frei labern und einen Wurf auf Überzeugen/Täuschen/Einschüchtern (Immerhin ein nicht unbeträchtlicher Anteil der Fertigkeiten) durchführen.
Dass dir das nicht reicht, sei dir unbenommen. Aber ist es für dich auch nachvollziehbar (selbst wenn es für dich nicht der Fall ist), dass es genau das ist, was viele Spielende von "Social Interaction" beim Rollenspiel wollen und erwarten? Und eine stärkere Verregelung das zerstören würde? Dass deswegen bei D&D und 90% aller anderen Rollenspiele die Umsetzung sozialer Herausforderungen ist wie sie ist und es damit eben doch eine Säule ist? Nicht aus Designer-Faulheit, sondern ganz bewusst. Möglicherweise sogar als aktiver Kontrast zum meist am stärksten verregelten Kampf.
Ich denke, Designerfaulheit und In-der-eigenen-Blase-Denken spielen da schon recht gut mit hinein.Also wiedermal "Wenn es nicht so gemacht wird, wie ich es gerne hätte, selbst wenn andere es genau so haben wollen, wie es ist, ist es automatisch Faulheit, schlechtes Design und/oder ein beschränkter Horizont"?
Außerdem gibt's "stärkere Verregelungen" durchaus immer mal wieder. Nur sind die dann bei Systemen, die Kaufabenteuer anbieten, oft situationsgebunden in die ausgelagert und nicht Teil der eigentlichen Regelbücher -- Dinge wie "Um NSC X zu überzeugen, müssen die SC zwei Würfe schaffen, weil der so mißtrauisch ist" oder "Um den guten Willen von Fraktion Y zu gewinnen, müssen die SC auf dieser Tabelle mindestens Z Punkte zusammenbekommen" halt.Genau da liegt der Unterschied. Das sind Sonderfälle. Um sich im Klassendesign widerzuspiegeln muss eine Regel aber Standard sein.
Also wiedermal "Wenn es nicht so gemacht wird, wie ich es gerne hätte, selbst wenn andere es genau so haben wollen, ist es automatisch Faulheit, schlechtes Design und/oder ein beschränkter Horizont"?
Warum ist es so schwer, sich vorzustellen, dass man einfach oftmals einfach nicht die Zielgruppe ist und die eigenen Spielvorlieben nicht die einzigen sind?
Genau da liegt der Unterschied. Das sind Sonderfälle. Um sich im Klassendesign widerzuspiegeln muss eine Regel aber Standard sein.
Das denke ich auch. Allerdings hat D&D im Detail doch ein Sonderproblem: Die hohe Varianz des W20 ist im Kampf kein großes Problem, weil man da viele Würfe macht und viele Möglichkeiten hat, verlässlich Vorteil zu generieren. Beim einzelnen "Fertigkeitswurf" treten allerdings Probleme auf (wobei D&D 2024 es etwas besser macht, da "Expertise" jetzt häufiger ist). Ich habe es ja schon mal aufgedröselt:Besonders ärgerlich ist es in meinen Augen wie gesagt, wenn der Wurf dann nach dem Redeeinsatz des Spielers erfolgt und durch (mit diesem System wegen der von dir erwähnten häufigen Ausreißer nach oben oder unten ziemlich oft) Vergeigen dann die ganze Sache in den Mülleimer befördert.
Es geht mir nicht darum, ob Spieler "in echt" über das Ausmaß an sozialen Fähigkeiten verfügen, das sich Menschen gerne selbst zuschreiben ("sehr einfühlsam", "ein Verhandlungskünstler", "ein guter Redner" etc.). Es geht mir darum, dass soziale Herausforderungen das Mittel der Rede verwenden und körperliche Herausforderungen das Mittel der Gewalt. Das Mittel der Rede kann ich zum Ausspielen sozialer Herausforderungen am Tisch verwenden. Selbst bei einer Runde voller Kampfsportprofis kann ich mir hingegen schlecht vorstellen, dass Kämpfe am Tisch ausgetragen werden (wäre auch blöd für den DM, der müsste sich ja z.B. klonen, um 3 Oger zu repräsentieren). Und bei einer Cyberpunk-Runde des lokalen SEK hört es dann ganz auf - die werden ein Feuergefecht trotz entsprechender realer Kompetenzen sicher nicht ausspielen.Exakt.
Aber selbst wenn das so gewolltes Design ist, wundere ich mich, dass in Richtung soziale Interaktion weder Optionen im DMG noch in späteren Splatbooks auftauchen. Wo doch sonst der Crunch rasant wächst. Z.B. feats.Da wir das Thema bei der Myranor-Entwicklung intern tatsächlich angesprochen haben (und die Entwicklung eines optionalen Social Encounter-Systems tatsächlich immer noch möglicherweise im Raum steht) mal kurz aus den diesbezüglichen Gedankengängen (und auch in Folge einiger Kommentare hier): Es ist ja, um die Anhängerschaft solcher Systeme wirklich zufrieden zu stellen, nicht damit getan getan, nur ein optionales System anzubieten. Es wird dann ja erwartet, dass sich das in Klassenfeatures, Feats, Zaubern ect. niederschlägt und in Kaufabenteuern beachtet wird. d.h. das zieht einen ganzen Rattenschwanz an Änderungen nach sich, die einfach einer ganz anderen Design-Philosophie gleichkommen und, wie oben geschrieben, wiederum diametral dem entgegenstehen, was die Anhänger des simplen rollenspielerischen Ansatzes mögen. Ich halte es einfach nicht für möglich, hier beide Gruppen gleichzeitig zufrieden zu stellen. Man muss eine Entscheidung treffen und das wurde bei D&D5 gemacht.
Ist es ja nicht. Nur sind Designer eben auch nur Menschen, also wäre es genauso verkehrt, denen automatisch zu unterstellen, daß sie nur Regenbögen furzen.Klar passieren Fehler. Die werden hier ja auch oft genug angesprochen. Aber es macht einen Unterschied, ob Fehler im System sind oder eine ganze Herangehensweise mit eigenem Regelkomplex über Jahrzehnte völlig ignoriert wurde. Bei letzterem gehe ich doch eher von Absicht aus. Es wäre schon sehr überraschend, wenn die Designer von D&D noch nie von Social Encountern gehört hätten ;)
Und daß die Regeln selbst einfach schon mal auch Sonderfälle behandeln könnten, wie's gerade die Kampfregeln mit ihren diversen Zuständen und Spezialmanövern schon lange tun, ist so undenkbar, weil...? :think:Wie oben geschrieben. Weil es die Herangehensweise an soziale Herausforderungen grundlegend ändern würde. Rollenspiele mit solchen Ansätzen spielen sich anders, fühlen sich anders an.
Aber ich kann auch nicht gut mit Spielen, die zu wenige Optionen für die Charakterentwicklung haben. Für mich sind eher so Spiele wie GURPS, PF2, SR2 bis SR5 u.s.w. und weniger Pbta, Fate. Das sage ich, damit du meine Aussage besser einordnen kannst.
Für 5e mit seinen diversen Beeinflussungsfähigkeiten bietet sich der Disadvantage/Advantage-Mechanismus an. (Beispiel für Persuasion).
Wenn der Spieler geradezu in Fettnäpfchen tritt, erfolgt der Persuasion-Wurf mit Disadvantage.
Wenn ihm keine guten Argumente einfallen, sondern er einfach nur sagt "Ich will ihn überreden", dann normal.
Wenn ihm aber gute Argumente einfallen und die auch noch geschickt formuliert sind, mit Advantage oder sogar mit drei oder mehr W20, von denen der beste zählt.
Das geht mir genauso, deswegen kann ich mit regelleichten bzw. -armen Systemen zwar Freude an Oneshots/Fewshots haben, aber für lange Abenteuer/Kampagnen (meine bevorzugte Spielform) kommen die mir nicht ins Haus.Da nähern wir uns D&D5 dann klar von unterschiedlichen Seiten ;D Meine Wohlfühlzone geht von Fate und dem Cypher-System hoch bis zu D&D5 und da endet sie dann ;)
Da nähern wir uns D&D5 dann klar von unterschiedlichen Seiten ;D Meine Wohlfühlzone geht von Fate und dem Cypher-System hoch bis zu D&D5 und da endet sie dann ;)
Das ist die Stärke und Schwäche von D&D5. Es liegt schön in der Mitte. Und wenn man sich, wie bei einer stärkeren Verregelung der sozialen Interaktion, stärker in eine Richtung bewegen würde, entfernt man sich automatisch von der anderen.
Das Ressourcenmanagement beim Charakterbau sorgt dafür, dass der klassische Barbarenhäuptling, der der größte Jäger und härteste Kämpfer seines Tribes ist und mit einer Ehrfurcht gebietenden Aura über seinen Stamm regiert ... naja ... nicht möglich ist.Ein Fantasy-Cpt.-America ist wohl auch kein Stufe 1 Charakter. Ansonsten sehe ich das Problem nicht.
So ein Fantasy-Cpt.-America, der ein krasser Kämpfer UND ein hochcharismatischer Anführer ist, ist auch ... ähm ... schwierig.
Wo ich mitgehe ist Tudors Einwand das es seltsam ist das es (außer Expertise und Feats die das geben) praktisch keine Feats oder Klassenfähigkeiten gibt die in sozialen Herausforderungen helfen.Das ist nicht seltsam, sondern liegt in der Natur der Sache. Eine größere Auswahl von Features und Feats für einen Bereich geht zwingend mit einer stärkeren Verregelung und Feingranularität der dazugehörigen Regeln einher. Es gibt so viele Talente und Features für den Kampf, da der Kampf vergleichsweise viele Stellschrauben hat. Dasselbe kann man für den sozialen Umgang nur bewirken, wenn man ihn ebenso feingranular verregelt. Der Preis ist dann aber eben ein Social Encounter-System, das sich mechanisch anfühlt und nicht mehr nach Roleplay. Ob man diesen Preis bezahlen will oder nicht oder ihn gar nicht als Preis wahrnimmt, sondern möglicherweise sogar als Bonus, hängt dann von den persönlichen Vorlieben ab. Aber das eine gibt es nicht ohne das andere.
Das ist nicht seltsam, sondern liegt in der Natur der Sache. Eine größere Auswahl von Features und Feats für einen Bereich geht zwingend mit einer stärkeren Verregelung und Feingranularität der dazugehörigen Regeln einher. Es gibt so viele Talente und Features für den Kampf, da der Kampf vergleichsweise viele Stellschrauben hat. Dasselbe kann man für den sozialen Umgang nur bewirken, wenn man ihn ebenso feingranular verregelt. Der Preis ist dann aber eben ein Social Encounter-System, das sich mechanisch anfühlt und nicht mehr nach Roleplay. Ob man diesen Preis bezahlen will oder nicht oder ihn gar nicht als Preis wahrnimmt, sondern möglicherweise sogar als Bonus, hängt dann von den persönlichen Vorlieben ab. Aber das eine gibt es nicht ohne das andere.
Das denke ich nicht. Ich bin überzeugt, es gibt auch Mittelwege. Es gibt z B. im PHB außer Actor überhaupt keine Feats, die sich auf soziale Skills auswirken. Ein Feat a la Diplomat wäre eigentlich Pflicht gewesen, imo. In der 3 x gab es diese Feats ja auch.Angebot: Designed mir sinnvolle soziale 5e-Feats, die ohne Umbau der sozialen Regeln auskommen und ich nehme sie gerne in das neue Myranor-Grundregelwerk auf, um sie der 5e-Community zugänglich zu machen. Und das meine ich nicht als Provokation, sondern völlig ernst. Wenn jemand von euch Ideen hat, die mir fehlen, nehme ich das dankbar an. Beweist mir bitte, dass ich mich irre, ich würde mich freuen.
NPCs haben z.B. keinen Wert in den Statblocks, der bemisst wie freundlich / unfreundlich sie sich verhalten. Spielwert "Attidüde" der bei meinetwegen 10 (neutral) anfängt, und sich nach oben verbessern bzw. verschlechtern kann, je nachdem wie sich die Gruppe gegenüber den NSC verhält.
Du hast recht, dass in den Statblocks dieser Wert nicht steht. Allerdings gibt es ihn aber die Skala ist halt sehr grob - nämlich dreistufig (unfreundlich - neutral - freundlich).Das steht irgendwo (DMG? PHB bei den Skills?), aber findet sich dann in dieser Form nicht mehr in den Abenteuern. Es wird also Wein gepredigt, und Wasser aufgetischt. Combat Encounter sind im Vergleich dazu bis ins letzte Details, mit Battle Map und allem und scharf und extra Soße ausgestaltet.
Das steht irgendwo (DMG? PHB bei den Skills?)[...]
Du hast recht, dass in den Statblocks dieser Wert nicht steht. Allerdings gibt es ihn aber die Skala ist halt sehr grob - nämlich dreistufig (unfreundlich - neutral - freundlich).
Es wird ja auch vermutlich so sein, daß die meisten NSC und anderen Monster sich nicht einfach global mehr oder weniger (un)freundlich gegenüber allen und jeden verhalten, sondern das direkt mit davon abhängt, mit wem sie es gerade zu tun haben und welcher Stimmung sie aus spielweltlichen Gründen sonst gerade sind.
Genau, die "Starting Attitude" beschreibt, wie der NSC einer speziellen Abenteurergruppe begegnet.Kann man so machen, kann man auch handwedeln. NSC in offiziellen Abenteuern haben aber zu 99,9% entweder nen (Kampforientierten )Statblock (so wie Monster) oder halt nen bissel Fließtext geschwalle. Als SL wird man halt alleine gelassen, weil die Abenteuerautoren das DMG und die darin beschriebenen Systeme schlichtweg ignorieren. Auch bei 3rd Party Sachen ist das nicht besser. Anzahl Schätze / magische Gegenstände schlägt ja in eine ähnliche Kerbe, das Loot in den offiziellen Abenteuern ist eigentlich immer deutlich höher als das, was der DMG als passend vorschlägt...
Nein, D&D kann keine Diplomatie. Erfahrene Dungeon Master können Diplomatie, deshalb scheints niemand so richtig zu stören.
Zur Ausgangsfrage ziehe ich für mich persönlich also das Fazit:
Nein, D&D kann keine Diplomatie. Erfahrene Dungeon Master können Diplomatie, deshalb scheints niemand so richtig zu stören.
Eigentlich waren meinen Fragen:
1. Was muss ein System für soziale Encounter denn leisten damit es eurer Meinung nach gut ist ?
2. Welche Regelwerke haben so ein System ?
Eigentlich waren meinen Fragen:Ich fürchte das ist durch den Titel etwas untergegangen :(
1. Was muss ein System für soziale Encounter denn leisten damit es eurer Meinung nach gut ist ?
2. Welche Regelwerke haben so ein System ?
Ja, weil diese Regelteile zu den Untersystemen gehören. Nur dann anwendbar, wenn es sinnvoll erscheint.Dann bleibt im Grundregelwerk aber recht wenig übrig.
Aber ist es nicht auch eine Sache der Genauigkeit? Im Begegnungsmodus bewegt man sich in Sekundenbereich, deshalb sollte die Regeltiefe detaillierter Ausfallen. Im Erkundungsmodus bewegt man sich in viel längeren Zeitbereichen, deshalb muss die Detailtiefe nicht so akribisch betrachtet werden. Und beim Auszeitmodus sind wir schon weit weg von Sekunden entfernt, da zählt man eher Tage, Wochen oder Jahre. Und dann ist es wirklich nicht notwendig, dass die Regel jeden Schritt abdecken. Da geht es eher um die globale Betrachtung, da würde die Detailtiefe eher hinderlich sein. Deshalb finde ich persönlich, dass die Notwendigkeit gar nicht besteht, die Regeln für längere Zeitabschnitte so detailliert auszuarbeiten wie für die 6-Sekundentaktung eines Kampfes.Die Dauer einer "Runde" hat mit der Komplexität der innerhalb dieser Dauer stattfindenden Ereignisse recht wenig zu tun. Gerade bei Exploration kann so viel passieren (sogar bei niedrigerer Detailtiefe), da müsste eine "Explorationsrunde" (bzw. eine ganzes Explorationsherausforderung über mehrere Runden) eigentlich eher länger dauern als ein Kampf. Das mechanische Problem ist hier eher, dass Exploration im Normalfall ein "Group Effort" ist und man das ganze auch so interessant gestalten muss, dass es die Leute tatsächlich ausspielen wollen.
D&D (und die meisten anderen Systeme) hat im Kern auch kein System für Massenkampfregeln, was das Äquivalent zur Aushandlung eines Handelsvertrags werde. Hier werden meiner Meinung nach einfach Äpfel mit Birnen verglichen.Was Leute aber leider nicht daran gehindert hat, es für Dinge wie Starship Troopers zu missbrauchen (imo eine der grusligsten D&D-Portierungen aller Zeiten).
Entweder baue ich das grundlegende Sozialsystem als Encounter-System auf. Dann macht es Sinn, es zu verregeln und eigene Talente, Klassen, Subklassen dafür einzubauen. Das ist aber wie geschrieben nicht nach jedem Geschmack. Wenn ich einen Diplomatie-Charakter spiele, erwarte ich auch, dass die Fähigkeiten, in die ich investiert habe, regelmäßig zum Tragen kommen. Ansonsten kann ich sie mir sparen.Kommt es bei euch etwa nicht regelmäßig vor, dass sich einer der Charaktere auf der Straße oder im nächstgelegenen Dorf zu einem bestimmten Thema oder einer bestimmten Person umhört? Gerade solche investigativen Sachen waren bei den D&D-Runden, in denen ich mitgespielt habe, an der Tagesordnung (von Oneshot-Dungeonraids auf Cons mal abgesehen).
Wenn man ein Diplomatie/Handels/etc.-System nur in den großen und bedeutenden Ausnahmefällen braucht, ist es nicht Teil der Kernregeln. Und damit macht es keinen Sinn, knappen Platz in den Grundregeln für den ganzen Rattenschwanz an Optionen dafür zu verbrauchen. Schon gar nicht bei einem klassenbasierten System. Das muss einem einfach klar sein: Seitenplatz ist begrenzt und man muss Entscheidungen treffen. Auch GURPS Social Engineering ist nicht Teil der Kernregeln, sondern ein sehr spezieller Erweiterungsband.
Kommt es bei euch etwa nicht regelmäßig vor, dass sich einer der Charaktere auf der Straße oder im nächstgelegenen Dorf zu einem bestimmten Thema oder einer bestimmten Person umhört? Gerade solche investigativen Sachen waren bei den D&D-Runden, in denen ich mitgespielt habe, an der Tagesordnung (von Oneshot-Dungeonraids auf Cons mal abgesehen).Doch, klar kommt das regelmäßig vor. Dann wird je nach Situation eine Probe auf Überzeugen oder Nachforschen gewürfelt, wenn es passt noch ein kleines Gespräch mit einem NSC ausgespielt und gut ist. Mir wäre noch niemals, und ich meine niemals, untergekommen, dass damit irgendwer in meinen Runden ein Problem gehabt hätte. Was natürlich nicht heißt, dass es nicht in anderen Runden anders sein kann, aber wir haben noch nie Bedarf an einem Mini-Game für solche Situationen gehabt.
Das fällt doch auch unter Social Encounters. Und schon da hängt man regeltechnisch ziemlich in der Luft.
Die Dauer einer "Runde" hat mit der Komplexität der innerhalb dieser Dauer stattfindenden Ereignisse recht wenig zu tun. Gerade bei Exploration kann so viel passieren (sogar bei niedrigerer Detailtiefe), da müsste eine "Explorationsrunde" (bzw. eine ganzes Explorationsherausforderung über mehrere Runden) eigentlich eher länger dauern als ein Kampf. Das mechanische Problem ist hier eher, dass Exploration im Normalfall ein "Group Effort" ist und man das ganze auch so interessant gestalten muss, dass es die Leute tatsächlich ausspielen wollen.Sorry, aber hier habe ich den Faden verloren, was du meinst. Ich glaube, ich habe nicht verstanden, was du sagen wolltest. Aus meiner Sicht geht es um den Zoom, den man anwenden will, deshalb verstehe ich nicht, was die Komplexität und die Dauer der Ereignisse zusammen zu tun haben sollten.