DAS VERRÜCKTE LABYRINTH
Ein Abenteuer für Cthulhu Now oder die Welt der Dunkelheit
von Kappdozius
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→ Beschreibung des Szenarios:
Es war einmal ein ganz normaler Tag im Wey-Yu-Markt, dem größten Vollsortimenter der Welt, kurz nach der blauen Stunde. Schlechtgelaunte Menschen drängelten sich wie eine Armee Ameisen durch die engen, klaustrophobisch anmutenden Korridore zwischen den Verkaufsregalen und fieberten zielstrebig mit der Beute ihrer Einkäufe auf den Feierabend zu. Die wimmelnde Menschenmasse nahm wenig bis kaum Notiz von den mysteriösen Vermisstenmeldungen, die zusammen mit den privaten Angeboten und einigen sehnsuchtsvollen Gesuchen der Kunden auf einer großen Magnettafel im Eingangsbereich angeheftet waren, die allen Besuchern des Supermarkts zu Verfügung stand. Etwa ein Dutzend spurlos verschwundener Menschen zählten die Behörden bereits, doch schlimme Dinge wie diese geschahen nun mal täglich in dieser Stadt und die Angehörigen der Vermissten durften sich geringe Erfolgsaussichten erhoffen, jemals wieder ein Lebenszeichen ihrer Lieben zu erhalten. Allen vermissten Opfern lag jedoch eine bedeutende Gemeinsamkeit zu Grunde: Sie alle wurden zuletzt in dem Supermarkt lebend gesehen…
| Informationen für den Erzähler:
| Das Abenteuer »Das verrückte Labyrinth« ist als ein kleines Häppchen für Zwischendurch geeignet. Ort der Handlung ist der größte Supermarkt der Stadt, der Wey-Yu-Markt, der zu hundert Prozent eine Tochtergesellschaft des britisch-japanischen Konzernriesen Weyland-Yutani Corporation ist.
→ Allgemeine Informationen:
Auf den riesigen Verkaufsflächen des Wey-Yu-Markts findet sich, neben Konsumgüter des alltäglichen Bedarfs, eigentlich so ziemlich alles Erdenkliche, was das Herz von Otto Normalverbraucher begehrt. Die Konsumgüter reichen von Nahrungsmitteln, Getränken, Tabak, Bekleidung und Haushaltsartikeln; über Schmuck und Parfüm; über Zeitungen und Magazinen; über Computer, Speicher- und Peripheriegeräten, Fernsehern und Radios; bis hin zu Wohn- und Küchenmöbeln. Ganze Themenlandschaften für Outdoor-Aktivitäten (Angler & Jäger), dem Doom Dome (Laser-Tag-Game & Tellus-Videospiele) und ein riesiges Kinderparadies (mit eigenem Kindergarten) lassen keine Wünsche offen. Für den schnellen Hunger gibt es ein Fast-Food-Restaurant (O’Tolley’s – »The Family Place«), drei kleine Kioske (Snack Attack – »Three, Two, Om-Nom-Nom!«) und eine große Bäckerei (Darkside Bakery™ – »Come to the Dark Side of Power — we have the most delicious cookies!«), die zum festen Bestandteil des Supermarktes gehören.
| Informationen für den Erzähler:
| In der Spielwarenabteilung gibt es eine klitzekleine Anomalie, die von keiner der zahlreichen Überwachungskameras bisher erfasst wurde. Es handelt sich tatsächlich um eine Art Riss im Raum-Zeit-Kontinuum, welcher in ein bizarres Paralleluniversum führt. Dieser Riss wurde bewusst erschaffen von einem Hexenmeister, der im Austausch für mystische Macht, arme sterbliche Seelen in eine grausame Falle jenseits dieser Welt lockt. Als Anker zwischen den Welten fungiert eine durch Schwarze Magie pervertierte Version des beliebten Brett- und Legespiels »Das verrückte Labyrinth« vom Ravensburger-Verlag, welches 1986 als Spiel des Jahres gekürt wurde. Das eigentümliche Cover ziert eine Illustration von einem Labyrinth in einer mondbeschienenen Landschaft und vermittelt dem Beobachter schon bei einem flüchtigen Blick den unwiderstehlichen Eindruck, dass es sich um eine wertvolle Collector’s Edition handeln könnte, hingegen droht auf der Rückseite der Spielschachtel die wahre Gefahr: Die boshafte Magie des Fluches befördert nämlich das potenzielle Opfer in das groteske Paralleluniversum, sobald es sich über den Inhalt des Spiels informieren möchte und anfängt die heimtückischen Werbebotschaften zu lesen.
| Einstiegspunkt ins Abenteuer:
| Die Spielercharaktere (im Weiteren kurz ›SC‹) brauchen zum Zeitpunkt der Handlung eine einfache Besorgung aus dem Supermarkt oder beginnen im Zuge ihrer investigativer Arbeit die Ermittlung zu den Vermisstenmeldungen dort. Der Weg wird unweigerlich an der Spielwarenabteilung vorbeiführen, da entweder die Abteilung des gesuchten Artikels in direkter Nachbarschaft dazu liegt und die vielen Menschen in ihrem Einkaufsrausch ausgerechnet hier gedrängelt den einzigen Durchgang gerade versperren oder sollten die SC als Ermittler tätig sein, die Sichtung der Überwachungsbänder auf einen toten Winkel in der Nähe deuten, wo alle vermissten Personen zuletzt gesichtet wurden…
→ Allgemeine Informationen:
Auf dem Weg zum Ziel endet der Weg unmittelbar vor einer aufgebrachten Menge Menschen, die ein Vorbeikommen nahezu unmöglich macht. Es scheint sich um ein zeitlich begrenztes Angebot zu handeln und die gebotene Szenerie hat irgendwie etwas von einer Stampede am Viehmarkt. Erwachsene Menschen die Ihre Würde gegen vergänglichen Schrott tauschen. Zum Glück muss niemand seine Haut — oder sogar sein Leben — riskieren um an der Menschenmasse vorbeizukommen, denn es offenbart sich Euch ein neuer Pfad: Die Spielwarenabteilung in direkter Nachbarschaft! Der Anblick lädt Euch geradezu magisch ein und breitet sich wie die offene Prärie in einem idyllischen Gemälde vor Euch aus. Warum nicht einen kleine Abstecher in die Kindheit unternehmen?
| Informationen für den Erzähler:
| Es gibt in der Spielwarenabteilung beinahe jedes tolle Spielzeug aus Kindheitstagen, sowie brandneue Artikel. Die SC sollten sich so richtig schön austoben dürfen, falls sie die unverfängliche Einladung annehmen — verfänglich wird diese erst, so bald jemand die verfluchte Ausgabe von »Das verrückte Labyrinth« im Regal entdeckt und die Spielschachtel fernab jeder Überwachungskamera in Augenschein nimmt…
| Der Übergang in die andere Welt ist fließend und für das Opfer unter Umständen nicht sofort ersichtlich, jedoch kann sich rasch ein tiefes Gefühl der Beklommenheit entfalten. Außerdem wird es verdächtig still, obwohl weiterhin Durchsagen von Produkthinweisen zu hören sind oder triviale Musik vom Band läuft, verstummt jegliches menschliche Geräusch. In der parallelen Zwielichtwelt gestrandet, wirkt alles auf den ersten Blick ganz normal und ist zugleich exaktes Spiegelbild des Wey-Yu-Markts bis auf ein paar schreckliche Unterschiede: Zum Einen gibt es in der Zwielichtwelt keinen normalen Ein- und Ausgang mehr, jeder Gang, Korridor oder Raum führt endlos in eine Richtung ohne Entkommen. Der Supermarkt lässt sich selbst aus einer erhöhten Position nicht richtig bestimmen, es gibt immer einen neuen Horizont mit großen Verkaufsregalen. Zum Anderen gibt es weit und breit keine Kunden mehr und das betrifft ebenso alle SC, die nicht direkt in der Nähe des Risses standen. Die SC außerhalb des Risses werden wahrscheinlich unfreiwillig folgen, so bald sie versuchen das Phänomen um das plötzliche Verschwinden ihrer Mitstreiter zu untersuchen. Allerdings ist die Zwielichtwelt nicht unbewohnt, denn früher oder später gelangt man an einen Informations- oder Verkaufsstand und trifft dort vereinzelt ›Servicekräfte‹ an.
<Edit: nachträglich ergänzt> Aus der Ferne erblickt, scheint es sich bei ihnen (den ›Servicekräfte‹) um Menschen zu handeln, doch die Illusion ist aus der Nähe sofort ersichtlich. Das vor Ort arbeitende Personal hat keine Augen und Ohren, doch wirkt es ansonsten wie dünne, großgewachsene Menschen mit langen Klauenhänden samt angemessener, ordentlicher Arbeitsbekleidung. Die Kreaturen sind, trotz der furchtverursachenden Erscheinung, dem Kunden gegenüber immer höflich und äußerst hilfsbereit, wenn auch die seltsamen runden Mündern mit dem Schlund voller messerscharfer Raubtierzähne auf den Betrachter äußerst verstörend wirken können. Sie können trotz der fehlenden sichtbaren körperlichen Merkmale ganz normal hören und sehen, sogar was hinter ihrem Rücken passiert. Werden sie nach einem Ausgang befragt, geben sie bereitwillig Auskunft, doch selbst die detaillierteste Wegbeschreibung endet immer in einer Sackgasse. Sollten sie gebeten werden, einem zum Ausgang zu begleiten, bitten sie den Fragenden demütig um Entschuldigung und verweisen darauf, dass sie den Posten nicht verlassen dürfen. Gewitzte Kunden können selbstverständlich den Geschäftsführer verlangen, nur um erfahren, dass dieser zum Bedauern der Servicekraft zur Zeit ›geschäftlich‹ unterwegs ist. Das fremdartige Personal antwortet übrigens in genau der Sprache, wie es angesprochen wurde, ohne Unterschied, ob das gesprochene Wort dem modernen Sprachgebrauch entspringt oder bereits seit tausenden von Jahren nicht mehr im alltäglichen Gebrauch der Menschen verwendet wird.
| Physische Angriffe beantworten die dürren Monster stets höflich, aber energisch und können mit der monströsen Körperkraft ihrer Klauen Mobiliar, Verkaufsregale und -stände, sowie menschliche Knochen ohne Weiteres zertrümmern. In allen anderen Belangen weisen sie ansonsten die gleiche Beschaffenheit wie gewöhnliche Menschen auf.
| An jedem Servicestand gibt es mindestens einen Computer und ein Telefon mit dem man, entgegen aller logischen Erklärung, Kontakt mit der normale Außenwelt aufnehmen kann. Auf einem der Bildschirme ist noch ein elektronisches Rundschreiben an alle Mitarbeiter geöffnet, welches das Personal dazu anhält, dass auch eine ›kleine‹ Raucherpause gefälligst nach den gesetzlich festgesetzten Zeiten zu erfolgen hat. Die E-Mail zeigt kurioserweise ein Datum an, das fast viertausend Jahre in der Vergangenheit liegt und von dem Geschäftsführer, einem gewissen Herrn Theo Rapalynt, verfasst wurde.</Edit>
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→ Allgemeine Informationen:
Ihr bemerkt, das die Menschenmasse sich aufgelöst hat. Ein unbehagliches Gefühl ergreift von Euch Besitz als Ihr bemerkt, dass egal in welche Richtung Ihr blickt, nicht eine Menschenseele mehr zu sehen ist. Ihr seid ganz allein im Supermarkt. Aus einem Lautsprecher ertönt ironischerweise das Lied »Lonely Day« von System Of A Down als wolle Euch das Schicksal verhöhnen…
| Aussicht auf den weiteren Fortgang der Geschichte für den Erzähler:
| Es gilt die Gegebenheiten der Zwielichtwelt zu ergründen und das Rätsel um die vermissten Menschen aufzudecken. Die Rückkehr in die Heimatwelt bildet den Abschluss der Geschichte.
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Dieser Text von Kappadozius steht unter CC BY-SA 4.0 . Erstellt wurde er anlässlich der Tanelorn-Challenge „Tolle Abenteuereinstiege 2025“.
Die launische Zauberklinge
Ein High-Fantasy-Abenteuer für Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge oder Warhammer Fantasy RPG (etc.)
von Kappadozius
–‹⓿›–
Es war einmal ein Zauberschwert
Aus längst vergangenen Tagen
Filigran und schön die Klinge
Wie des Todesengels schwarzer Schwingen
Brimirfang, Du feuriges Weib
Ich umarme Deinen schlanken Leib
Herrlich tödlich ist Dein Kuss
Dein Tanz bereitet mir viel Lust
In Dir brennt eine heiße Glut
Denn niemand zügelt Deine Wut
Einmal gezogen, lechzt Du nach Blut
Du brennst wie Feuer, raubst den Mut
Warum nur, suchst Du immer Streit?
Verzehrt es Dich etwa vor Neid?
Bis zum Ende aller Tage bist Du mein
Du sollst mein Ein und Alles sein!
☙❦❧
| Informationen für den Erzähler:
| Das Abenteuer beginnt mit einem außergewöhnlichen Fund: Ein tolles magisches Schwert das in einem längst vergangenen Zeitalter mit der Kraft der Magie geschmiedet wurde. Eine Waffe mit einer grazilen Klinge von großer Schönheit und ebenso tödlicher Macht. Der Name der magischen Klinge lautete »Brimi(r)fang« oder »Feuerfang«, doch nannte man es auch »das feurige Weib«, weil es im Kampf begierig nach den Kehlen der Männer lechzte. Es galt lange Zeit als verschollen und träumte in aller Abgeschiedenheit von den ruhmreichen Tagen alter Schlachten. Tausende von Jahren unberührten Schlummers, bis zu diesem denkwürdigen Tag, als die Zauberklinge irgendwie von den Spielercharakteren (im Weiteren kurz ›SC‹) wiederentdeckt wird. Als Fundort für diesen tollen Schatz bietet sich ein altes Grab oder eine Schatzkammer in einem Mausoleum oder Verlies an. Der Zahn der Zeit hat am Fundort des Schwertes ordentlich genagt, zum Beispiel ist die schwere Eichentür zu Schatzkammer komplett verrottet und überall hängen dicke Spinnweben.
→ Allgemeine Informationen:
Was für ein Schatz ist Euch denn da in die Hände gefallen? Es handelt sich allem Anschein nach um ein uraltes Schwert mit einer filigranen Klinge, geschmiedet von einem wahren Meisterschmied. An der kunstvollen Waffe hängen noch die längst vermoderten Überreste einer Schwertscheide, doch könnt Ihr machtvolle, silberne Runen auf der pechschwarzen Klinge erkennen. Diese ist wie bei einem Krummsäbel leicht gebogen und in der Mitte der Parierstange thront ein rubinfarbenes Auge.
Irgendjemand spricht plötzlich zu Euch: »Was ist denn das für ein Radau?!«
Ihr seht Euch schnell um, aber da ist niemand außer Euch — und dann wandern Eure Blicke unwillkürlich zurück zum Schwert — starrt das seltsame Auge Euch etwa direkt an?
| Informationen für den Erzähler:
| Brimirfang ist ein beseeltes Artefakt und jetzt haben wir den Salat! Die SC haben die Zauberklinge abrupt aus ihrem süßen Schlummer erweckt und die alte Dame ist gar nicht erfreut aus dem Dornröschenschlaf gerissen zu werden.
→ Allgemeine Informationen:
»Was fällt Euch ein, Ihr niederträchtiges Lumpenpack — habt Ihr denn gar keine Manieren?!«, bellt es in Euren Köpfen.
»Und überhaupt, warum klopft Ihr nicht an, bevor Ihr in die Gemächer einer hohen Dame eintretet?«, hallt es erneut in Euren Schädeln mit der aufbrausenden Stimme einer Frau nach: »Vielleicht sollte ich Euch unverschämten Halunken einmal richtige Manieren beibringen?!«
Ein lautes Seufzen ist zu hören, dann fährt die enervierende Stimme fort: »Wollen wir hoffen, dass Ihr wenigstens passable Diener abgeben werdet…«
| Informationen für den Erzähler:
| Ab diesem Zeitpunkt ist ein bisschen Fingerspitzengefühl gefragt, denn die beseelte Zauberklinge wird den ihr gebührenden Respekt einfordern oder die SC haben einen gewissen Blutzoll zu entrichten, falls sie frech sind. Das Schwert ist beinahe unzerstörbar (rohe, machtvolle Magie lässt es unter Umständen zersplittern), kann leicht wie eine Feder in der Luft fliegen und Verwundungen durch das schwarze Metall verursachen einen glühenden Schmerz, obwohl die Klinge eiskalt ist. Durch die magische Natur des Schwertes ist die Schneide, im Vergleich zu jeder bekannten Hiebwaffe dieser Art, etwa doppelt so scharf. Zudem kann Brimirfang mühelos telepathisch Worte oder schmerzhafte Peitschenhiebe (ein Punkt Schaden ohne Möglichkeit zum Absorbieren) in den Geist der SC übermitteln, sofern sich ihr auserkorenes Opfer in Sichtweite befindet. Die selbe Kraft befähigt sie daher auch in der selben Sprache der SC zu kommunizieren. Der Spielleiter sollte die Macht des Zauberschwertes ansonsten nicht mit Werten beziffern, sondern Brimirfang vielmehr wie eine Art Naturkatastrophe betrachten — einen brodelnden Vulkan kurz vor dem Ausbruch — oh, und außerdem als einen vollwertigen Teil der Abenteuergruppe ab diesem Moment…
| Etymologisch orientiert sich der Name der Zauberklinge übrigens ein wenig an der nordischen Mythologie, wobei Brimi in etwa mit ›Feuer‹ übersetzt werden kann und Brimir mit der Bezeichnung ›Schwert‹ gleichzusetzen ist. Möglicherweise hat die Vorstellung vom Klirren des Schwertes im Kampf die Idee befeuert, dass Schwert würde ›brüllen‹ (Wortherkunft: brimill). Ganz Bewusst endet der Name der Zauberschwerts auf Fang, dass assoziativ einen großen Spielraum für Interpretationen (wie zum Beispiel: der Fang des Tages, eine bissige Wolfsschnauze oder scharfe Greifenkralle) offen lässt.
| Brimirfang hat eine eigene, rechtschaffen-böse Seele mit dem verdorbenen Charakter einer gehässigen Primadonna. Sie ist verwöhnt und launisch, außerdem erwartet sie unbedingten Gehorsam. Ihr letzter Sklave Besitzer, welcher vor Jahrtausenden lebte und längst nur noch Staub und Knochen ist, hat sie unter einem fadenscheinigen Vorwand in diese Kammer gebracht und zu einem ›kleinen‹ Nickerchen überredet — anschließend suchte er voller Furcht vor der herrischen Zauberklinge das Weite. Brimirfang ahnt nicht, dass sie bereits seit Äonen in dieser Kammer friedlich vor sich hin geschlummert hat, aber der an ihr begangenen Verrat ist ihr lebhaft im Gedächtnis verblieben und nun will sie selbstverständlich ihre Rache!
| Aussicht auf den weiteren Fortgang der Geschichte für den Erzähler:
| Die SC müssen mit dem neuen Mitglied ihrer Gruppe ›diplomatisch‹ agieren. Brimirfang kann so ziemlich jeden Feind in Stücke schneiden, jedoch ist sie sich für manche Duelle dieser Art schlichtweg zu schade. Goblins sind zum Beispiel weit unter ihrer Würde! Man kann sie vielleicht hin und wieder überzeugen, etwas für die SC zu tun, aber der Spielleiter sollte einfach die absurde Situation genießen und die verzogene Zicke raushängen lassen. Sie hat ausgefallene Wünsche: Sie möchte in Friedenszeiten stets auf einem roten Kissen getragen werden, sie verlangt abends mit Waffenöl zärtlich eingerieben zu werden und besteht darauf, dass man sie mit »Herrin oder« »Hohe Dame« anspricht.
| Die Zauberklinge kannte eine Welt, die es jetzt nicht mehr gibt, aber dieses uralte Wissen teilt sie bisweilen mit den SC, dennoch wird sie die SC wegen ihrer Unwissenheit bei solchen Gelegenheiten gerne schelten. Die SC müssen Brimirfang eine Weile mit sich führen, bis sie mit ihrem eigenen Rubinauge sieht, wie sehr sich die Welt verändert hat und dass die Aussicht auf Vergeltung sich nie erfüllen wird. Diese Erkenntnis wird sie in eine tiefe Traurigkeit stürzen und ab diesem Zeitpunkt wird sie die SC darum bitten, einen von der Welt vergessenen Ort für sie zu finden, damit sie für immer ruhen kann. Die Aussicht auf eine epische Schlacht könnte sie von ihren düsteren Gedanken allerdings ablenken — man nennt sie nicht umsonst »das feurige Weib«…
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Dieser Text von Kappadozius steht unter CC BY-SA 4.0 . Erstellt wurde er anlässlich der Tanelorn-Challenge „Tolle Abenteuereinstiege 2025“.