Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.Aber braucht es dafür Regeln? Oder wäre es mit einer ausufernden Liste an Fertigkeiten und Spezialisierungen auch getan?
Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.
Das ist natürlich ein Punkt bei Langzeitmotivation, wenn ich Spass dran hab meinen Charakter mit all diesen kleinen extra-Fertigkeiten auszustaffieren, dann kann man da eine Menge Energie/Abenteuerpunkte investieren, ohne "spielrelevante" Kompetenz zu erlangen. Sprich, man kann (bei DSA) hunderte oder tausende Abenteuerpunkte verdienen, investieren und kann den Helden lange zeit spielen, ohne das er sich "ausgereizt" anfühlt.
Aber braucht es dafür Regeln? Oder wäre es mit einer ausufernden Liste an Fertigkeiten und Spezialisierungen auch getan?
Der einzig wirkliche Haken an völlig freien Baukästen mit solchen "nicht so zentralen Kompetenzen" ist eher, dass sich das Powerniveau zwischen Powergamern und Zuckerbäckern stark unterscheiden wird.
Wenn die ganzen Optionen nicht hervorragend sortiert sind, dann liest man sich also durch alle Optionen durch, die wirklich nicht zum eigenem Charakterkonzept passen: Es könnte ja doch noch eine nützliche Option zwischen all den unpassenden Optionen versteckt sein.Interessanter Ansatz. Also ginge es vor allem um Präsentation.
Meine Antwort ist eher: viele Optionen für SC und hohe Komplexität korrelieren sehr stark, weil ich immer Fähigkeiten und Zauber haben werde, die sich sinnvoll kombinieren lassen, und solche die das nicht tun. Wenn die Spieler*innen also wirklich bedeudetende Entscheidungen bei der Charaktererstellung bzw. Steigerung fällen können sollen, kaufe ich mir Powercreep bzw. eine größere Machtbandbreite der SC ein.Das ist tatsächlich mein Hauptkritikpunkt an komplexen Systemen. Die oft gehörte Argumentation "Dann lass halt weg, was dir nicht gefällt/zuviel ist" funktioniert leider einfach nicht, weil es oft zu Folgeeffekten kommt wenn man einzelne Teile aus dem System entfernt.
Das Grundproblem ist: In komplexeren Baukasten-Systemen werden Dir erst alle Optionen vorgestellt, und dann sollst Du Dich entscheiden. Viele dieser Optionen braucht Deine Figur jedoch gar nicht (zu wissen).
Wenn die ganzen Optionen nicht hervorragend sortiert sind, dann liest man sich also durch alle Optionen durch, die wirklich nicht zum eigenem Charakterkonzept passen: Es könnte ja doch noch eine nützliche Option zwischen all den unpassenden Optionen versteckt sein.
solange man nicht auf Maximierung in vollen Zügen aus ist.
Ist das unvermeidbar?
Oder anders gefragt: Könnte DSA diese Stärke bewahren bzw. andere Systeme diese Stärke zeigen und dabei den hohen Komplexitätsbereich vermeiden?
Tabletop-Spiele (Zinnfigurenspiele) haben oft ein Baukastensystem für die Armeezusammenstellung. Mir ist kein einziges System bekannt, wo das mit niedrigem Aufwand funktioniert und gute Resultate (im Sinne von gleichwertigen Armeen auf beiden Seiten) bringt.Das hat aber bei Tabletop-Systemen oft auch damit zu tun, dass die Regelherstellenden gleichzeitig die Miniaturenproduzenten sind und oftmals neue Modelle gezielt bessere Regeln erhalten, um die Verkäufe zu pushen.
Das Grundproblem ist: In komplexeren Baukasten-Systemen werden Dir erst alle Optionen vorgestellt, und dann sollst Du Dich entscheiden. Viele dieser Optionen braucht Deine Figur jedoch gar nicht (zu wissen).
Wenn die ganzen Optionen nicht hervorragend sortiert sind, dann liest man sich also durch alle Optionen durch, die wirklich nicht zum eigenem Charakterkonzept passen: Es könnte ja doch noch eine nützliche Option zwischen all den unpassenden Optionen versteckt sein.
Das hat aber bei Tabletop-Systemen oft auch damit zu tun, dass die Regelherstellenden gleichzeitig die Miniaturenproduzenten sind und oftmals neue Modelle gezielt bessere Regeln erhalten, um die Verkäufe zu pushen.
Das stimmt. Wenn das Abenteuer einen Backwettbewerb beeinhaltet wird der Powergamer ganz schön blöd aus der Wäsche gucken.Dafür gibt es eine einfache Lösung: Eigenen Pool an Punkten für diese Sachen. Hatte Shadowrun mit den Knowledge-Skills, aber ähnlich wie von dir beschrieben, dann wieder verwässert.
Nein, mal im Ernst. Wenn das System klug designt ist dann kann man solche Hobby-Fertigkeiten nehmen ohne des es einem weh tut. Und wenn der Spieler sich entscheidet da wirklich Charakter-Ressourcen reinzubuttern dann tut er das weil er da Bock drauf hat und ihm vermutlich klar ist das das kaum jemals relevant sein wird.
Als eine Stärke von DSA gegenüber D&D wird ja (zurecht) immer wieder die extreme Freiheit im Charakterbau genannt. Ähnlich ist es auch bei Shadowrun und GURPS. Jetzt gibt es natürlich verschiedene Systeme, die ohne enge Klassen und Stufen auskommen, aber völlige Freiheit auch über lange Spielzeiträume geht scheinbar immer mit hoher Regelkomplexität einher.Hier werden mMn zwei Dinge etwas durcheinander geworfen: Freiheit und Optionsvielfalt.
Könnte DSA diese Stärke bewahren bzw. andere Systeme diese Stärke zeigen und dabei den hohen Komplexitätsbereich vermeiden?
Eine gute SL wird aber Wege finden [Zuckerbäcker-Fertigkeitspunkte] dennoch zumindest hin und wieder mal zu belohnen bzw ins Abenteuer einzubauen. Und letztlich liegt es auch am Spieler selbst Wege zu finden mit seinen Fertigkeiten kreativ zu werden ("Ich gehe mal zu den Waschweibern und verteile Kuchen um mit denen ins Gespräch zu kommen, vielleicht haben die ja interessanten Tratsch").
Das kann man sicher machen. Allerdings wird man damit das Problem nicht los, dass andere Fertigkeiten im Schnitt erheblich sinnvoller wären, wenn man vom Ziel "Effizienz" her denkt. Tut man das nicht, dann braucht man eigentlich auch kein sonderlich komplexes Baukastensystem, weil die relative Wertigkeit keine Rolle spielt.
Entscheidend finde ich vor allem die Frage, ob man "Balancing" im Sinne von Spielfiguren mit ähnlichem Machtniveau anstrebt, oder nicht.
...Den Teil kann ich nicht nachvollziehen.
Und ich halte das für weitgehend gescheitert. In praktisch allen Fällen führt das dazu, dass der Punktebaukasten eine Art Spiel-im-Spiel wird. Das ist aus Sicht von Nicht-Powergamern schonmal nicht so richtig gut. Und aus Sicht von fairnessorientierten Powergamern kommt noch dazu, dass dieses Spiel-im-Spiel praktisch nie die gewünschten Resultate bringt: Eine sorgfältige Analyse ergibt, dass nur ein Bruchteil der in den Listen aufgeführten Optionen sinnvoll ist und dass ein Großteil der aufgeführten Möglichkeiten nicht kompetitiv spielbar ist. Bleiben also als zufriedengestellte Zielgruppe nur die nicht-fairnessorientierten Powergamer, die es gut finden, dass sie mit Kenntnis des Spiels-im-Spiel Figuren/Armeen bauen können, welche allen anderen weit überlegen sind (wenn das verdächtig nahe an den landläufigen Vorstellungen von "System mastery" liegt, dann ist das nicht meine Schuld).
...
Und wenn man den Spieß umdreht (habe ich mit Feenlicht versucht): Man male sich seinen Charakter aus und suche dann in den Regeln gezielt die Dinge heraus, die dazu passen und ignoriert den Rest fröhlich?
Na ja -- "Effizienz" und "Macht" in welchem Sinne, und hängt das nicht auch direkt von der angepeilten Kampagne ab? In einer Runde um die Intrigen in der Bäckergilde der kaiserlichen Hauptstadt wäre es ja vermutlich eher der Typ mit dem Schwert und den Muckis, der Schwierigkeiten hätte, eine aufregendere Nische als die des Türstehers oder Lagernachtwächters zu finden...
Den Teil kann ich nicht nachvollziehen.
Was hat das mit Fairness zu tun?
Also soweit ich weiß gibt es bei DSA 5 keine Paketrabatte mehr. Alles kostet bei der Erschaffung genau so viel, wie später im Spiel.
Schon klar. Ja, es hängt von der angepeilten Kampagne ab.
Aber das von Dir beschriebene Szenario ist jetzt auch nicht unbedingt die wahrscheinlichste Konstellation.
Bin jetzt schon fast ein Jahrzehnt raus, aber kann man sich bei der Attributverteilung zu Beginn nicht Vorteile zum späteren Steigern rausverteilen?Nicht bei DSA5. Du fängst mit allen Eigenschaften auf 8 an und steigerst die und alles andere mittels AP. Ob während oder nach der Charaktererschaffung, die Kosten sind immer gleich.
wenn ich zum Spielgleichgewicht eh wieder andere Faktoren heranziehen muß und die in den Charakter investierte Punktzahl doch nicht wirklich groß was aussagt, dann brauche ich die ganze Rechnerei, die zu ihr führt, eben auch gar nicht erst.
Wobei man dann wieder die Frage stellen könnte, ob der angesprochene "normale" Kampagneninhalt wirklich so normal ist, weil das alle so wollen, oder ob er nur den kleinsten gemeinsammen Nenner darstellt. Es gibt da ja anscheinend das nicht ganz unamüsante Schlagwort vom sogenannten Abilene-Paradox (https://de.wikipedia.org/wiki/Abilene-Paradox), das beschreibt, wie eine Gruppe sich auf etwas einigen kann, was eigentlich keins ihrer Mitglieder wirklich will, wovon aber jeder glaubt, die anderen täten das...wer weiß, auf wieviele Rollenspielrunden das womöglich auch zutrifft. ;)
Und wenn man den Spieß umdreht (habe ich mit Feenlicht versucht): Man male sich seinen Charakter aus und suche dann in den Regeln gezielt die Dinge heraus, die dazu passen und ignoriert den Rest fröhlich?Das ist sicher ein guter Weg mit dem Spannungsfeld "Viele Optionen <-> Überwältigend viele Regeln" umzugehen.
Ein Kämpferkonzept wird der "Martial Artist" sein, ein geschicklichkeits-basierter Kämpfer (Monk), der auf den Powers "Athlete" (= spezielle Turnmanöver und grundsätzliche Boni, zB auf Geschwindigkeit), "Deflector" (defensive Fähigkeiten) und "Kenpō Master" (Kung-Fu) aufbaut. Als ein Striderkonzept stelle ich den "Powerbow" vor, mit den Powers "Eldritch Archer" und "Marksman", das sind die zwei Power, die das Bogenschießen mit Trickschüssen, magischen Effekten und Mehrfachschuss verschönern. Entweder nimmt die Person, die sich nicht viel einlesen will, diese beiden Konzepte wie sie sind.
Oder sie kombiniert die Konzepte selbst neu: ZB als Kämpfer mit "Eldritch Archer" und "Marksman" und zusätzlich dem "Deflector" für mehr Schutzfähigkeiten. Oder als Streicher, der den "Marksman" behält, aber anstatt des "Eldritch Archers" den "Athlete" dazunimmt, um beweglicher zu sein.
Könnte DSA diese Stärke bewahren bzw. andere Systeme diese Stärke zeigen und dabei den hohen Komplexitätsbereich vermeiden?
Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.Irgendwann sollte man sich halt fragen, ob man es sich mit einem komplett freien Fertigkeitensystem nicht einfacher macht, nach dem Motto "nehmt was immer ihr wollt (in Absprache mit euer Gruppe/SL)" und die im Regelwerk aufgeführten Sachen nur als Grundlage/Inspiration betrachtet. Wenn ich Zuckerbäcker und Saufen als Fertigkeit haben kann, dann ist der Punkt an dem eine begrenzte Liste Sinn macht für mich deutlich überschritten.
Das ist natürlich ein Punkt bei Langzeitmotivation, wenn ich Spass dran hab meinen Charakter mit all diesen kleinen extra-Fertigkeiten auszustaffieren, dann kann man da eine Menge Energie/Abenteuerpunkte investieren, ohne "spielrelevante" Kompetenz zu erlangen. Sprich, man kann (bei DSA) hunderte oder tausende Abenteuerpunkte verdienen, investieren und kann den Helden lange zeit spielen, ohne das er sich "ausgereizt" anfühlt.
Komplexität entsteht ja durch zwei Dinge:Beim umfangreichen Optionsangebot sind weniger die Optionen das Problem, als die Interaktion derselben miteinander (z.B. D&D Hulking Hurler, der mehrere Größen- und Schadensmultiplikatoren stackt um auf absurde Werte zu kommen).
- komplizierte Regeln
- umfangreiches Optionsangebot
Oder könnte man nicht einfach die Regelung "für deinen kulturellen Hintergrund bekommst du folgende Elemente, wie du sie ausschmückst ist dir überlassen. Dein Beruf gibt dir folgendes dazu, und so weiter". Und schon hätte man eine Baukastenregelung, die universell wäre. Hypothetisch braucht man nicht mal eine Fertigkeitsliste außer den Fertigkeiten, die man zum Abenteurern benötigt.Ich bin mir nicht sicher, ob ich das richtig verstehe. Wäre das in etwa der Weg, den Splittermond geht? :think:
Ich bin mir nicht sicher, ob ich das richtig verstehe. Wäre das in etwa der Weg, den Splittermond geht? :think:Nein, Splittermond ist auch zu spezifisch.
Der eigentliche Punkt ist doch, dass das "Balancing" ohnehin versagt, weil von den konkret bespielten Szenarien abhängig ist, wie die relative Wertigkeit der Fertigkeiten ausfällt. In der Praxis gibt es natürlich eine gewisse Tendenz hin zu Fertigkeiten, die in typischen Abenteuern oft eingesetzt werden. Kampf wäre ein typisches Beispiel, häufig benötigte Sozialfertigkeiten und manche Zauber ein anderes.
Ich denke hierin steckt eventuell auch ein Teil eines möglichen Lösungsansatzes: Wenn wir von einem total klassischen „rein in die Höhle, Monster tot hauen, raus aus der Höhle“ ausgehen, dann ist klar (und sicherlich sinnvoll), dass man entlang der „Koordinatenachse“ Kampf & co. möglichst optimal dastehen will. Spiele ich Pathfinder am Computer, dann kommen haufenweise eigentlich schicke magische Sprüche praktisch nie zum Zug, weil sie weitestgehend nutzlos sind.
Wenn aber die Welt und damit auch das Angehen von Problemen „multidimensional“ ist, dann gibt es gar kein optimales Maximum. Niemand kann alles können und das macht die Sache überhaupt erst spannend (wenn man das offenere Spielen mag). Persönlich ziehe ich es vor, eine Situation zu schaffen, in die die Spieler hineinstolpern und die sie dann eben mit ihren verschiedenen Möglichkeiten angehen können (wozu auch schlicht ein Ignorieren des Problems gehört, weil man sich ihm eben nicht gewachsen fühlt). Das ergab oft spannende Geschichten.
Die „Multidimensionalität“ steckt aber ja in Ansätzen bereits im ganz klassischen D&D (ich kenne das nur bis es A D&D hieß ;) ): Der eine mag mächtig physischen Schaden austeilen können, aber mit der Widerstandskraft gegen einen relativ einfachen Zauber, der auf die Psyche zielt, sieht es mau aus. Der Barde steht bevorzugt aus gutem Grund lieber ganz hinten und ein Dieb (nicht ein Meuchelmörder) vermeidet den Konflikt, weil niemand merkt, dass er überhaupt da war. Auch da konnte man ja schon nie alles haben und der optimale Charakter war Wunschdenken – oder nicht?
Aus Zeitmangel ist das extrem vereinfacht wiedergegeben... Aber ich glaube, nun ist es zu verstehenJa, vielen Dank für die zusätzliche Erklärung :).
Irgendwann sollte man sich halt fragen, ob man es sich mit einem komplett freien Fertigkeitensystem nicht einfacher macht, nach dem Motto "nehmt was immer ihr wollt (in Absprache mit euer Gruppe/SL)" und die im Regelwerk aufgeführten Sachen nur als Grundlage/Inspiration betrachtet. Wenn ich Zuckerbäcker und Saufen als Fertigkeit haben kann, dann ist der Punkt an dem eine begrenzte Liste Sinn macht für mich deutlich überschritten.
Ich wollte das Argument einbringen, dass "Balancing" grundsätzlich nicht gut funktioniert und man es daher eigentlich auch dem Augenmaß der Gruppe überlassen kann. Das Argument, dass es stark vom gespielten Szenario abhängt, wie man überhaupt "balancen" müsste, sehe ich als Verstärkung des Arguments gegen Vertrauen in "Balancing".
Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht."
Also je realer, umfänglicher, detailierter eine Darstellung sein möchte, desto mehr Regeln braucht man.
Ein einfacher Blick auf den Charakterbogen zeigt schon, ob das Spiel eher simpel oder komplex ist.
Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht."
Also je realer, umfänglicher, detailierter eine Darstellung sein möchte, desto mehr Regeln braucht man.
Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht."
Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß. Da es viele denkbare Situationen gibt, in denen mehrere Eigenschaften des Helden zugleich gefordert sind, und da es Fähigkeiten gibt, die nicht unmittelbar von den Eigenschaften abhängen, sondern wie das Schwimmen oder Reiten - erlernt werden müssen, bieten wir dem fortgeschrittenen Spieler das Talentsystem an.
Und was sollen Ulisses dann noch verkaufen? Nur noch Vademecums, Abenteuer, Romane und Bierhumpen?
Könnte man ja gleich Shadow of the Demonlord / Weird Wizard spielen.
Das kann es ja nicht sein.
Als eine Stärke von DSA gegenüber D&D wird ja (zurecht) immer wieder die extreme Freiheit im Charakterbau genannt.
Mir ist das nicht ganz klar, deshalb eine Verständnisfrage:(https://i.pinimg.com/736x/0b/f6/59/0bf6590a12aba7d032e928109200d7f1.jpg)
DSA4.1 als Regelsystem lässt alles mögliche zu. Das System stellt aber nicht Plausibilitätsfrage, d. h. es ermöglicht eben auch Charaktere, die innerweltlich nicht plausibel sind.
Nach meinen - sehr begrenzten - Erfahrungen mit D&D gibt es dieses Problem dort nicht, d. h. alles, was regeltechnisch möglich ist, ist innerweltlich auch plausibel (oder zumindest nicht unplausibel).
Du kannst natürlich behaupten, das sein "innerweltlich plausibel", indem du einfach postulierst, die Spielwelt funktioniere nach den wahnwitzigen Gonzo-Naturgesetzen...
Und was sollen Ulisses dann noch verkaufen? Nur noch Vademecums, Abenteuer, Romane und Bierhumpen?Dasselbe wie bisher.
Wenn aber die Welt und damit auch das Angehen von Problemen „multidimensional“ ist, dann gibt es gar kein optimales Maximum. Niemand kann alles können und das macht die Sache überhaupt erst spannend (wenn man das offenere Spielen mag). Persönlich ziehe ich es vor, eine Situation zu schaffen, in die die Spieler hineinstolpern und die sie dann eben mit ihren verschiedenen Möglichkeiten angehen können (wozu auch schlicht ein Ignorieren des Problems gehört, weil man sich ihm eben nicht gewachsen fühlt). Das ergab oft spannende Geschichten.Die Diskussion hatten wir ja letztens schon mal, aber tendenziell geht die Optimierung in "klassischen" Rollenspielen fast immer ganz steil in Richtung Kampfoptimierung, weil man damit aufgrund der Regelmechaniken (die für den Kampf meist DEUTLICH länger und komplexer ausfallen als für alles andere) und der benötigten Ingamezeit (Kampf dauert meist länger als alle anderen Handlungen) am wirkungsvollsten Spotlight abgreifen kann.
Vielleicht sollten wir noch zwischen Komplexität und Kompliziertheit unterscheiden.Ja, das ist generell eine ganz wichtige Unterscheidung.
Es lässt sich noch zwischen offenen Systemen mit frei definierbaren Charaktereigenschaften (z.B. Fate oder PDQ) und geschlossenen Systemen mit vorgegebenen Charaktereigenschaften (z.B. GURPS oder Savage World) unterscheiden.
Und dann alles Zeug gleich viel kosten lassen.Meiner Ansicht nach wäre das dann aber kein "Point Buy" mehr.
Meiner Ansicht nach wäre das dann aber kein "Point Buy" mehr.
Meiner Ansicht nach wäre das dann aber kein "Point Buy" mehr.
Ich hab ja für mein aktuelles System alles auf Point-Buy gesetzt: Es gibt mechanisch nur "Skills", die erlauben bestimmte Dinge im Spiel, und je mehr man von der gleichen Sorte hat, desto mehr Würfel hat man für entsprechende Proben. Erfahrungspunkte werden 1:1 für neue Skills ausgegeben. Fertig.
Link? Ich sehe zumindest 3 unterschiedliche Wege, wie ich diese Erklärung auslegen könnte.
und ich dachte, ich hätte hier genug Eigenwerbung gemacht :)Das wären doch auch gute Infos für Deine Signatur...! :)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125587.0.html ist der Entwicklungsthread, das ganze Regelwerk ist hier (https://drive.orkpiraten.de/d/s/t6GnWMcQVVMSB1AixT1Sx5lWCDq2xOK0/oPMHvlMYKBsoMYY4jhcXni6zzHzmKjds-ObngtIYIWgo).
Im Spiel hat sich das bei mir am Tisch trotz der recht simplen Mechanik als recht flexibel herausgestellt, wobei es allerdings durchaus auch den Effekt hat, dass es einige "must-have" Skills gibt - evtl. sollte ich die einfach streichen bzw. per default kostenfrei geben.
Das Problem ist mir zumindest ansatzweise auch schon mal untergekommen -- wenn ein Charakter eine Fertigkeit oder sonstige Eigenschaft praktisch "automatisch" braucht, mache ich die dann billig, damit sie jeder haben kann, teuer, weil sie entsprechend wichtig fürs Spiel ist und also entsprechend kosten sollte, oder gebe ich unabhängig von weiteren Kosten zumindest einen anständigen Grundwert jedem für lau mit auf den Weg? Wenn ich beispielsweise ein Spiel um eine Staffel von SC-Fliegerassen plane, wie sortiere ich dann "Pilot" am besten ein?
Das Problem ist mir zumindest ansatzweise auch schon mal untergekommen -- wenn ein Charakter eine Fertigkeit oder sonstige Eigenschaft praktisch "automatisch" braucht, mache ich die dann billig, damit sie jeder haben kann, teuer, weil sie entsprechend wichtig fürs Spiel ist und also entsprechend kosten sollte, oder gebe ich unabhängig von weiteren Kosten zumindest einen anständigen Grundwert jedem für lau mit auf den Weg?
Wobei dann ohnehin die Frage wäre, wie weit oder eng man "Point Buy" fassen möchte. Persönlich sind für mich da die Klassiker natürlich die, bei denen man eine einzige Punktsumme für den Gesamteinkauf kriegt, also so die GURPS/Hero/M&M...-Schule.Das sind dann halt auch die Systeme, die am furchtbarsten zu balancen sind.
Das Problem ist mir zumindest ansatzweise auch schon mal untergekommen -- wenn ein Charakter eine Fertigkeit oder sonstige Eigenschaft praktisch "automatisch" braucht, mache ich die dann billig, damit sie jeder haben kann, teuer, weil sie entsprechend wichtig fürs Spiel ist und also entsprechend kosten sollte, oder gebe ich unabhängig von weiteren Kosten zumindest einen anständigen Grundwert jedem für lau mit auf den Weg? Wenn ich beispielsweise ein Spiel um eine Staffel von SC-Fliegerassen plane, wie sortiere ich dann "Pilot" am besten ein?Wenn das Thema eine bestimmte Fähigkeit voraussetzt, die jeder Charakter haben MUSS (was ja im Prinzip schon eine Änderung der normalen Charaktererschaffung ist), dann sollte man die auch auf vernünftigem Level gratis mitgeben - gerade bei FliegerASSEN (also Charaktere mit wirklich außergewöhnlich hohem Themenskill) bleibt sonst nicht sonderlich viel für den Rest übrig.
Das sind dann halt auch die Systeme, die am furchtbarsten zu balancen sind.Stimmt. Die meisten klassischen Regelwerke machen es sich damit aber auch unnötig schwer, indem sie zwei Inputs (z.B. Attribut+Fertigkeit) kombinieren, um einen Output (Gesamtkompetenz im Bereich X) zu erhalten, anstatt diese sauber zu trennen.
Da muss man Attribut gegen Fertigkeit gegen Feat/Trick/Spezialfähigkeit gegen Vorteil/Nachteil gegen Ausrüstung gegen Gefolge (Tiere, Söldner, beschworene Wesen) usw. aufwiegen, was bei einer großen Gesamtmenge in den jeweiligen Kategorien schlicht unmöglich ist und zu furchtbaren Gesamtpaketen führt (in beide Richtungen).
Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht.".Wenn die Designer heute das immer noch glauben, erklärt das vieles...
Ein einzelner Gesamt-Wurf auf eine realitätsnahe Wahrscheinlichkeit ist wirklichkeitsnaher als 10 Teilproben, die von falschen Tatsachen ausgehen.Und ein einzelner Gesamt-Wurf auf eine gänzlich unrealistische Wahrscheinlichkeit, die von falschen Tatsachen ausgeht?
Und ein einzelner Gesamt-Wurf auf eine gänzlich unrealistische Wahrscheinlichkeit, die von falschen Tatsachen ausgeht?
Und ein einzelner Gesamt-Wurf auf eine gänzlich unrealistische Wahrscheinlichkeit, die von falschen Tatsachen ausgeht?Ist natürlich genauso falsch. Ich wollte nur herausstellen, dass der Detailgrad des Systems eben nicht zwingend etwas über Wirklichkeitsnähe aussagt. Man kann sowohl abstrakt als auch detailliert nahe an der Wirklichkeit oder weit davon entfernt sein. Problematisch sehe ich, dass detailierte Systeme den Anschein von Wirklichkeitsnähe erwecken und damit gewisse Erwartungen wecken, die sie meiner Meinung nach nicht erfüllen können.
Stimmt. Die meisten klassischen Regelwerke machen es sich damit aber auch unnötig schwer, indem sie zwei Inputs (z.B. Attribut+Fertigkeit) kombinieren, um einen Output (Gesamtkompetenz im Bereich X) zu erhalten, anstatt diese sauber zu trennen.Sehe ich jetzt nicht unbedingt als Problem, mein Problem mit Attribut-Fertigkeit-Systemen liegt eher darin, dass sie Charaktere produzieren können, die 30 Wissensfertigkeiten bei Wissen 4 und Stärke 20 haben, aber keine einzige Fertigkeit die auf Stärke basiert. So eine Person existiert in der Realität schlicht nicht (und wäre auch in einem fiktionalen Universum ein echt harter Suspension-of-Disbelief-Brocken).
Und ein einzelner Gesamt-Wurf auf eine gänzlich unrealistische Wahrscheinlichkeit, die von falschen Tatsachen ausgeht?Ich denke wenn man sich den Trefferpunktepool höherstufiger Charaktere in Systemen wie D&D anschaut wäre der Zielwert der Heilenprobe das geringste Realismusproblem besagter Medizinstudenten...
Es weiß ja niemand alles über die Wirklichkeit. Ein Wurf auf "Heilen 10" kann in einer Medizinstudentenrunde möglicherweise sehr befriedend und spielglättend wirken und ein Wurf auf "Mechanik 10" kann Ingenieure zwar nicht im engeren Sinne zufriedenstellen, aber an der Unmöglichkeit vorbeilavieren.
Bei DSA1 im Buch der Regeln auf Seite 29, steht: "Leider gilt auch hier ein unabänderliches Gesetz: Je mehr Wirklichkeitsnähe man einem Rollenspiel verleihen will, desto mehr Regeln werden gebraucht."Wenn die Designer heute das immer noch glauben, erklärt das vieles...
Da bin ich gänzlich anderer Meinung.
Aber das führt zu weit vom Thema weg.genau!
Aber das führt zu weit vom Thema weg.
Ich bin mir gerade nicht sicher, ob wir das gleiche meinen: Ich kann in DSA4.1 einen 18-jährigen Akademieabgänger mit einem TaW Schwerter von 21 bauen. Regeltechnisch spricht da nichts gegen, innerweltlich plausibel ist das nicht.Es ist dann innerweltlich plausibel, wenn du einfach sagst: Was die Regeln hergeben, ist innerweltlich plausibel.
Mir persönlich erschließt sich aber generell nicht, warum man Stunden damit verbringen sollte, einen Startcharakter zusammen zu dengeln.Das ist halt Geschmackssache. Es gibt einfach Spielende, die daran Spaß haben. Muss man selbst nicht teilen, nur akzeptieren. Ich hätte selber auch keinen Spaß mehr mit DSA4.1 und habe Freunde, die nichts anderes wollen ;D Ich hab auch keinen Spaß mit Fußball, trotzdem ist es offenbar beliebt ;)
Einen Punkt dabei finde ich, dass bei DSA auch noch sehr viel Barbie-Spiel reinkommt. Es gibt jede Menge Fertigkeiten und Talente, die für das "gewöhnliche Abenteuererleben" eigentlich keine Rolle spielen. Beispiele sind mal der "Zuckerbäcker" oder Talente wie Töpfern und Hauswirtschaft. Die oben genannten Spiele kennen sowas eigentlich und im großen und ganzen nicht, nur "Relevantes" wird in Regel gepackt.
Aber braucht es dafür Regeln? Oder wäre es mit einer ausufernden Liste an Fertigkeiten und Spezialisierungen auch getan?