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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Rolemaster => Thema gestartet von: Streunendes Monster am 14.03.2025 | 13:13

Titel: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Streunendes Monster am 14.03.2025 | 13:13
Ich werde zu einigen, mir bekannten Systemen "was ich schon immer wissen wollte"-Threads eröffnen und die Fragen nach bestem Wissen und Gewissen beantworten. Da kommt auch sicherlich viel guter Input aus der Community hinzu.

Hintergrund ist, einige Systeme a) bekannter zu machen und b) ggfs die Kontaktscheu abzubauen.


Heute also: RoleMaster

Was interessiert Euch?
Was schreckt Euch ab?
Was hört man da draußen über das System?
Warum fremdelt Ihr damit?
Wie sind erste Gehversuche und Erfahrungen verlaufen?
Was reizt Euch?

Als AlterhaseTM und Spieler/SL seit Anfang/Mitte der 90er möchte ich gern eine Lanze für das System brechen und dies in Form eines interaktiven Threads.
Also, her mit Euren Fragen, Sorgen, Ablehnungen und Co.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: klatschi am 14.03.2025 | 13:40
Heute also: RoleMaster

Was schreckt Euch ab?
Warum fremdelt Ihr damit?

Für mich ist immer ein bisschen die Frage, wie viel Details ich wirklich brauche im Spiel.
Beispiel: in vsD habe ich 4 Rüstungstypen, bei RMU sind es 10, bei Rolemaster früher waren es 20 oder so. Was bringen mir diese zusätzlichen Komplexitätslevel wirklich im Spiel?
Für mich persönlich hatte RM (ebenso HARP oder jetzt auch Fantasy Express) sich da immer außerhalb meines Sweet Spots befunden :)
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Streunendes Monster am 14.03.2025 | 13:54
Für mich ist immer ein bisschen die Frage, wie viel Details ich wirklich brauche im Spiel.
Beispiel: in vsD habe ich 4 Rüstungstypen, bei RMU sind es 10, bei Rolemaster früher waren es 20 oder so. Was bringen mir diese zusätzlichen Komplexitätslevel wirklich im Spiel?
Für mich persönlich hatte RM (ebenso HARP oder jetzt auch Fantasy Express) sich da immer außerhalb meines Sweet Spots befunden :)

Danke für Deine Frage, klatschi.


RMU mit 10 oder ältere Editionen mit 20 Rüstungstypen sind natürlich viel. Keine Frage.
Einerseits hat man so eine relativ realistische Spreizung der möglichen Rüstungen für SCs und NSCs. Der Unterschied zwischen Kleidung, leichtem Leder, schwerem Leder, Kette und Platte ist stark und die Auswirkungen im Kampf spürbar. Bedenke, dass einige Rüstungstypen gar nicht für angefertigte Rüstungen für die SCs gelten, sondern für natürlich gepanzerte Gegner herhalten.
Außerdem gibt es zu allen Rüstungstypen magische Gegenstände, welche auch Auswirkungen auf den Rüstungstypen haben können. Es ist sehr feingranular und genau.Wenn ich ein ärmelloses Kettenhemd trage und dann magische Armschienen finde und ggfs magische gepanzerte Schuhe, dann würde man auch die Rüstungsklasse anpassen können.
Tja, andererseits geht damit mehr buchhalterischer Aufwand einher. Und ggfs konsultiert man eine Tabelle mehr, als in vsD.

Man benötigt in RM eine Doppelseite mit 2 Tabellen, um anzugreifen und ggfs einen Krit auszuwürfeln.
Spielerseitig ist das nicht mehr Aufwand, als in vermeintlich leichtgewichtigeren Systemen aus der gleichen Familie.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Namo am 14.03.2025 | 15:27
Interessant fsnd ich in dem Zusammenhang ein Podcastinteeview mit einem der Designer der RMU Waffentabellen. Der ist Mittelaöterwaffenexperte und wollte in den Tabellen möglichst genau die Eigenart jeder Waffe und deren Wirkung je Rüstung abbilden. Das fand ich schon interessant, dass da tatsächlich Knowhow hinten dran steckt.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Andropinis am 14.03.2025 | 17:19
...
Heute also: RoleMaster

Was schreckt Euch ab?
Warum fremdelt Ihr damit?
Wie sind erste Gehversuche und Erfahrungen verlaufen?

Also, her mit Euren Fragen, Sorgen, Ablehnungen und Co.

Ich habe mir vor langer Zeit ein Rolemaster Buch gekauft und zwar eine der deutschen Laurin Ausgaben mit dem hochwertigen Einband. Ist schon lange her, war glaube ich das Buch der Schwerter. Ich kann mich auch kaum noch an den Inhalt erinnern aber es war irgendwie "trocken". Einfach Regeltexte und Tabellen, kaum Bilder und die auch nicht gut, kaum etwas, was die Phantasie anregt. Habe es dann auch wieder irgendwann verkauft.

An Nachfolgesystemen habe ich die deutschen Ausgaben von Against the Darkmaster, die mir sehr gut gefallen und noch irgendwo ein paar alte Merp PDFs.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: klatschi am 16.03.2025 | 06:47
Danke für Deine Frage, klatschi.


RMU mit 10 oder ältere Editionen mit 20 Rüstungstypen sind natürlich viel. Keine Frage.
Einerseits hat man so eine relativ realistische Spreizung der möglichen Rüstungen für SCs und NSCs. Der Unterschied zwischen Kleidung, leichtem Leder, schwerem Leder, Kette und Platte ist stark und die Auswirkungen im Kampf spürbar. Bedenke, dass einige Rüstungstypen gar nicht für angefertigte Rüstungen für die SCs gelten, sondern für natürlich gepanzerte Gegner herhalten.
Außerdem gibt es zu allen Rüstungstypen magische Gegenstände, welche auch Auswirkungen auf den Rüstungstypen haben können. Es ist sehr feingranular und genau.Wenn ich ein ärmelloses Kettenhemd trage und dann magische Armschienen finde und ggfs magische gepanzerte Schuhe, dann würde man auch die Rüstungsklasse anpassen können.
Tja, andererseits geht damit mehr buchhalterischer Aufwand einher. Und ggfs konsultiert man eine Tabelle mehr, als in vsD.

Man benötigt in RM eine Doppelseite mit 2 Tabellen, um anzugreifen und ggfs einen Krit auszuwürfeln.
Spielerseitig ist das nicht mehr Aufwand, als in vermeintlich leichtgewichtigeren Systemen aus der gleichen Familie.

Ja klar, der Aufwand ist grundlegend nicht anders, als GM aber muss ich die Stats von Monstern berücksichtigen - und da finde ich die „schnellere“ Variante leichter, einfach weil ich es mir schneller merken kann.Das mag sicherlich ne Kleinigkeit sein, hilft aber.

Durch ein gutes VTT ist der Kritikpukt aber beispielsweise eh egal.
Ich hatte mein Foundry Modul so „programmiert“ dass die Spieler nie in Kontakt mit den Tabellen kamen. Als wir dann das erste Mal in Person gespielt haben, habe ich ihnen das Charakterisierung gut vorbereitet, so dass die „Angst“ vor der Tabelle einfach genommen war.

Interessant fsnd ich in dem Zusammenhang ein Podcastinteeview mit einem der Designer der RMU Waffentabellen. Der ist Mittelaöterwaffenexperte und wollte in den Tabellen möglichst genau die Eigenart jeder Waffe und deren Wirkung je Rüstung abbilden. Das fand ich schon interessant, dass da tatsächlich Knowhow hinten dran steckt.

Das finde ich sehr spannend und führt mich zurück zu meiner Frage: wie viel Komplexität brauche ich persönlich und ganz individuell in meinem Spiel? Denn interessanterweise will man die Tabellen sehr realistisch halten, aber kann man denn beispielsweise ganz gezielt auf die Beine oder den Kopf schlagen?

Ich kann hier nur wieder für vsD sprechen aber da gibt mir die CritTabelle vor, wo ich treffe, je nach Höhe des Ergebnisses, aber ein gezielter Schlag ist nicht drin.
In einem simulatorischen Ansatz fände ich das aber wichtig und beispielsweise HârnMaster kriegt das ja auch gut hin (weil die Crits anders funktionieren)
 
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Namo am 16.03.2025 | 08:30
Zu der Frage hilft natürlich die Grundidee eine Rolemasterrunde oder eines Rolemasterkampfes. Seitdem ich verinnerlicht habe wie das grundsätzlich gemeint ist, komme ich darauf etwas besser klar vom Grundverständnis. Du kannst ja tatsächlich - zumindest ohne die natürlich dafür existierenden Optionsregeln - nicht direkt ein Körperteil angreifen. Das würde auch mit den kritisch Tabellen in Konflikt stehen. Im alten Rolemaster war eine Kampfrunde 10 Sekunden lang. Diese besteht aus einem "Kampftanz" der beiden Kontrahenten, die Finten schlagen, abwehren und immer wieder einen Angriff versuchen. Und der Wurf zeigt letzten Endes, ob ein Angriff durchgekommen ist. Wenn ich jetzt immer versuche z.b. aufs Bein zu schlagen, ist es für einen Verteidiger ja letzten Endes ein Leichtes dies zu verteidigen. In echt würdest du selten nur eine Stelle eines Gegners angreifen sondern die Lücke suchen und dann zuschlagen.

Je nachdem wieviel OB du ins DB steckst umso mehr versuchst du zu verteidigen und umso weniger oft versuchst du in einer Runde zu zu schlagen. Ähnlich wie beim Fußball. Steckst du sämtliches OB ins DB ist das wie gestern Bayern gegen Union - da stehen dann 11 Mann im eigenen 16er und der beste Angreifer hat Probleme durch zu kommen. Umgekehrt schlägt dieser Angreifer aus Sicherheit dann voll zu ohne groß auf die Restverteidigung zu achten. Und so kann durch einen lucky punch dann eben ein Treffer durch den Verteidiger entstehen. Dem ist es aber egal wo er trifft.

Ein Problem für das System sehe ich dann tatsächlich nur für einen z.B. Drachenkampf in dem man vielleicht versucht dessen einen verwundbaren Punkt zu treffen. Würde man es darauf anlegen wollen, würde man das vielleicht eher Hausregeln müssen.

Am Ende bilden aber auch die 20 Rüstungsarten im alten Rolemaster genau die Idee ab, dass man an manchen Punkten verwundbarer ist  wie z.B. Kettenrüstung im Bereich von Rüstungsart 13-16. spielt. Während 13 nur eine Kettenhemd ist - ohne Arm und Beinschutz, ist 16 wiederum der Vollschutz. Dadurch ist es leichter 13 Schaden zu zufügen während der Kampfrunde, da mehr ungeschützte Stellen da sind. Im Kampfwirbel kann also auch mal leichter  eine Verwundung (=Trefferpunkteschaden) zugefügt werden. Wie das Monster schrieb - decken die 20 Rüstungsarten ja auch natürliche Panzerung hab. Aber auch solche Sachen wie ohne Rüstung (1), Kleidung (2) etc. Also Nuancen.

Aber hier stellt sich eben wirklich die Frage wie notwendig das letzten Endes ist - insbesondere gegenüber dem Aufwand den man betreiben muss um den Schaden zu ermitteln. Die alten Tabellen haben mich da auch abgeschreckt. Auch hier finde ich die Entwicklung von RMU besser. Aber das Thema war ja ein anderes. Ich mag den Gedanken an die Schlagabtauschkampfrunde sehr. Früher dachte ich jeder Wurf mit dem Würfel war eben der eine Schlag. Seitdem ich die oben beschriebene Idee verstanden habe, ist das ganz anders und fühlt sich für mich auch runder an. 

 
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Marask am 16.03.2025 | 09:28
Was interessiert Euch?
Was schreckt Euch ab?
Was hört man da draußen über das System?
Warum fremdelt Ihr damit?
Wie sind erste Gehversuche und Erfahrungen verlaufen?
Was reizt Euch?

a) Was interessiert euch?

Mich als alten Rolemaster-Hasen interessiert an diesem System vor allem die Modularität. Spielt es sich mit den Grundregeln sehr leicht, kann man die Regeln per Baukasten immer mehr zu dem machen, was man als Gruppe haben möchte.

b) Was schreckt euch ab?

Mich nichts. Aber ich kann mir vorstellen, dass die kaum vorhandene Verfügbarkeit deutscher Regeln/Abenteuer für viele abschreckend genug ist.

c) Was hört man da draußen über das System?

Das man sich über RMU freut.

d) Warum fremdelt Ihr damit?

Tue ich nicht

e) Wie sind erste Gehversuche und Erfahrungen verlaufen?

Hervorragend. Sehr eingängig und interessant.

f) Was reizt Euch?

siehe a)
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: klatschi am 16.03.2025 | 10:58
Zu der Frage hilft natürlich die Grundidee eine Rolemasterrunde oder eines Rolemasterkampfes. Seitdem ich verinnerlicht habe wie das grundsätzlich gemeint ist, komme ich darauf etwas besser klar vom Grundverständnis. Du kannst ja tatsächlich - zumindest ohne die natürlich dafür existierenden Optionsregeln - nicht direkt ein Körperteil angreifen. Das würde auch mit den kritisch Tabellen in Konflikt stehen. Im alten Rolemaster war eine Kampfrunde 10 Sekunden lang. Diese besteht aus einem "Kampftanz" der beiden Kontrahenten, die Finten schlagen, abwehren und immer wieder einen Angriff versuchen. Und der Wurf zeigt letzten Endes, ob ein Angriff durchgekommen ist. Wenn ich jetzt immer versuche z.b. aufs Bein zu schlagen, ist es für einen Verteidiger ja letzten Endes ein Leichtes dies zu verteidigen. In echt würdest du selten nur eine Stelle eines Gegners angreifen sondern die Lücke suchen und dann zuschlagen.

Je nachdem wieviel OB du ins DB steckst umso mehr versuchst du zu verteidigen und umso weniger oft versuchst du in einer Runde zu zu schlagen. Ähnlich wie beim Fußball. Steckst du sämtliches OB ins DB ist das wie gestern Bayern gegen Union - da stehen dann 11 Mann im eigenen 16er und der beste Angreifer hat Probleme durch zu kommen. Umgekehrt schlägt dieser Angreifer aus Sicherheit dann voll zu ohne groß auf die Restverteidigung zu achten. Und so kann durch einen lucky punch dann eben ein Treffer durch den Verteidiger entstehen. Dem ist es aber egal wo er trifft.

Ein Problem für das System sehe ich dann tatsächlich nur für einen z.B. Drachenkampf in dem man vielleicht versucht dessen einen verwundbaren Punkt zu treffen. Würde man es darauf anlegen wollen, würde man das vielleicht eher Hausregeln müssen.

Am Ende bilden aber auch die 20 Rüstungsarten im alten Rolemaster genau die Idee ab, dass man an manchen Punkten verwundbarer ist  wie z.B. Kettenrüstung im Bereich von Rüstungsart 13-16. spielt. Während 13 nur eine Kettenhemd ist - ohne Arm und Beinschutz, ist 16 wiederum der Vollschutz. Dadurch ist es leichter 13 Schaden zu zufügen während der Kampfrunde, da mehr ungeschützte Stellen da sind. Im Kampfwirbel kann also auch mal leichter  eine Verwundung (=Trefferpunkteschaden) zugefügt werden. Wie das Monster schrieb - decken die 20 Rüstungsarten ja auch natürliche Panzerung hab. Aber auch solche Sachen wie ohne Rüstung (1), Kleidung (2) etc. Also Nuancen.

Aber hier stellt sich eben wirklich die Frage wie notwendig das letzten Endes ist - insbesondere gegenüber dem Aufwand den man betreiben muss um den Schaden zu ermitteln. Die alten Tabellen haben mich da auch abgeschreckt. Auch hier finde ich die Entwicklung von RMU besser. Aber das Thema war ja ein anderes. Ich mag den Gedanken an die Schlagabtauschkampfrunde sehr. Früher dachte ich jeder Wurf mit dem Würfel war eben der eine Schlag. Seitdem ich die oben beschriebene Idee verstanden habe, ist das ganz anders und fühlt sich für mich auch runder an. 

Klar würde man nicht 10 Sekunden lang immer auf dieselbe Stelle schlagen, sondern versuchen, den Gegner so in Bedrängnis zu bringen, dass so etwas möglich ist, durch Finten und natürlich könnte das dann ein erfahrener Kämpe besser. So klingt das nach Gedresche und dann kriegt man halt die Waffe durch - das macht auch Sinn.
Um jetzt mal vollkommen "over the top" zu gehen (was keiner will). Man könnte ja eine generelle Crit-Table machen (10 Sekunden Handgemenge und man versucht, durchzukommen) und dann noch spezifische Crittables nach Körperzonen, sprich eine für Arme und eine für Beine, eine für den Kopf. Wenn ich einen entsprechenden Malus (z.B. -20 für Extremitäten, -40 für den Kopf) hinnehme, darf ich auf der entsprechenden Crit-Table würfeln.
Ich gebe zu: niemand will das. Es wäre aber im System aus meiner Sicht der logische Schritt ^^

Es kann natürlich sein, dass ich bei Rolemaster einfach zu wenig Einblick habe, einfach, weil ich nur MERS (lange her) und vsD (aktuell) kenne, die sich ja derselben Systemfamilie bedienen. Fantasy Express scheint eher in Richtung RMU zu gehen, aber mir sind das dann am Ende schon wieder zu viele Details, entsprechend habe ich da bisher einen Bogen drum gemacht :-)
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Weltengeist am 16.03.2025 | 11:13
Ich rätsele eigentlich schon länger (nicht nur bei Rolemaster), was man bei einem wirklichen Kampf eigentlich macht: Überlegt man sich da wirklich langfristig vorher "Ich muss mal auf das Knie zielen", wie man das im Rollenspiel tut? Zumindest ich war dazu nie gut genug. Bei mir lief das eher so: Man beobachtet, welche Schwachstellen der Gegner anbietet, und versucht dann, eine davon auszunutzen. Und man hofft, dass er diese Schwachstelle nicht absichtlich angeboten hat, um den Angreifer in die Falle zu locken...

So gesehen wäre Rolemaster gar nicht soooo unrealistisch, wenn es sagt, dass du als Angreifer gar nicht so viel Kontrolle hast, wie du glaubst, sondern eher opportunistisch kämpfst und nimmst, was du kriegen kannst. Und Spielsysteme, bei denen man unabhängig von Gegner und Kampfverlauf angesagte Treffer auf Zone XY ins Ziel bringen kann, verkaufen eher eine Illusion, die IRL nur gegen einen klar unterlegenen Gegner funktioniert. 
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: caranfang am 16.03.2025 | 11:22
Rolemaster (und alle seine Ableger) ist wohl das einzige Rollenspiel, in dem sich der Endgegner in der ersten Kampfrunde selbst zerlegen kann. Auch wenn die Chance dafür ziemlich gering ist.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Namo am 16.03.2025 | 12:03
Musste ich gestern ähnlich am eigenen Leib spüren  ;D über 3 Abende aufgebauten Bossgegner mit gutem Auftritt gehabt. Spieler haben Repekt. 1. Angriff Patzer. Relativ schnelles Ende vom Kampf war dann, dass der arme Kerl zuerst die Waffenhand abgeschlagen bekam, ein Bein gebrochen wurde und die linke Schulter auch noch gebrochen wurde, so dass er keinerlei Chance mehr zu kämpfen hatte. War echt krass. Hab aber selbst auch super schlecht gewürfelt. War echt frustrierend und für mich total antiklimatisch. Die Spieler fanden es natürlich fantastisch.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: nobody@home am 16.03.2025 | 12:04
Rolemaster (und alle seine Ableger) ist wohl das einzige Rollenspiel, in dem sich der Endgegner in der ersten Kampfrunde selbst zerlegen kann. Auch wenn die Chance dafür ziemlich gering ist.

Das geht in zumindest einigen RuneQuest/BRP-Versionen mit "Du triffst dich selber"-Patzern in den dazugehörigen Tabellen meines Wissens auch. Insbesondere in denen, die auch Trefferzonen mit gerade bei Spielercharakteren meist einstelligen Trefferpunktzahlen benutzen...ist natürlich vermutlich mehr ein Argument gegen solche Patzertabellen als für den Realismus dieser Regeln. :)

Persönlich ist Rolemaster einfach auch schon in seiner damaligen Hochzeit weitgehend an mir vorbeigegangen. Ich hatte hauptsächlich ein-, zweimal MERS in den Händen, kam zu dem Schluß, daß das (insbesondere natürlich für Mittelerde, wo speziell "Magie" so ein eigenes Thema ist, in das RM-Spruchlisten und -Regeln nicht recht passen wollen) so gar nicht wirklich mein Fall war, und habe mich ansonsten mit dem System nicht mehr großartig beschäftigt. Viel mehr als das Wissen, daß es auch und vielleicht noch mehr als damals meinen heutigen Spielvorlieben nicht entspricht, brauche ich ja auch nicht.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: nobody@home am 16.03.2025 | 12:09
Musste ich gestern ähnlich am eigenen Leib spüren  ;D über 3 Abende aufgebauten Bossgegner mit gutem Auftritt gehabt. Spieler haben Repekt. 1. Angriff Patzer. Relativ schnelles Ende vom Kampf war dann, dass der arme Kerl zuerst die Waffenhand abgeschlagen bekam, ein Bein gebrochen wurde und die linke Schulter auch noch gebrochen wurde, so dass er keinerlei Chance mehr zu kämpfen hatte. War echt krass. Hab aber selbst auch super schlecht gewürfelt. War echt frustrierend und für mich total antiklimatisch. Die Spieler fanden es natürlich fantastisch.

Ich denke, das ist auch ganz systemagnostisch eine gute Lektion: die Spieler freuen sich auch über einen schnellen Sieg (gerade einen gefährlichen Gegner will man ja gar nicht zu oft zum Zug kommen lassen!), da sitzt eine SL, die einen Kampf lieber noch ein bißchen verlängern möchte, schnell ihrerseits auf dem falschen Pferd. :D
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Raven Nash am 16.03.2025 | 12:18
Ich hab mir MERS angefangen und bin dann zu RM gewechselt. Haben dann auch über Jahre gespielt, hab meine erste eigene Welt dazu gebaut, usw.

Das Problem beim RM-Kampfsystem ist eben die reine Zufälligkeit. Die sollte zwar eigentlich ins Narrativ eingebettet werden, bleibt aber in der Praxis zumeist eben dennoch rein zufällig. Eben weil eben die Krits so spezifisch beschrieben sind. Einer meiner liebsten war der Tiny Animal E 100, bei dem einem eine Ratte oder ein Frettchen die Halsarterie durchbeissen konnte. :o
Wie macht man sowas plausibel?

Ansonsten ist bei RM halt auch der Balrog von Moria wohl schon zig-mal durch "Ups - das waren 96, 98, 97, 96, Krit ist 100...!" ausgelöscht worden...

Inzwischen sind mir Systeme mit abstrakten HPs einfach lieber, weil ich da einfach selbst ein Narrativ dazu setzen kann, dass dann hoffentlich auch stimmig bleibt.
Und natürlich solche, die ohne endlose Tabellen auskommen.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Namo am 16.03.2025 | 20:01
Ich denke, das ist auch ganz systemagnostisch eine gute Lektion: die Spieler freuen sich auch über einen schnellen Sieg (gerade einen gefährlichen Gegner will man ja gar nicht zu oft zum Zug kommen lassen!), da sitzt eine SL, die einen Kampf lieber noch ein bißchen verlängern möchte, schnell ihrerseits auf dem falschen Pferd. :D

Sehr spannende und passende Aussage. Als aktuell Nur-SL denke ich natürlich immer in Herausforderungen. D.h. ich denke damit sich ein Sieg gut anfühlt, muss er auch einen Herausforderung darstellen und vielleicht auch schwer erreicht worden sein. Spieler scheinen da tatsächlich anders zu denken  ;D Da hat wahrscheinlich der Aufbau genügt "Der ist stark, der kann was, der ist übel!" Spieler "1-2-3 da liegt er. Geilomaten wir sind  :headbang:"
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Colgrevance am 16.03.2025 | 20:06
Sehr spannende und passende Aussage. Als aktuell Nur-SL denke ich natürlich immer in Herausforderungen. D.h. ich denke damit sich ein Sieg gut anfühlt, muss er auch einen Herausforderung darstellen und vielleicht auch schwer erreicht worden sein. Spieler scheinen da tatsächlich anders zu denken  ;D Da hat wahrscheinlich der Aufbau genügt "Der ist stark, der kann was, der ist übel!" Spieler "1-2-3 da liegt er. Geilomaten wir sind  :headbang:"

Aus kurzfristiger Perspektive würde ich dem definitiv zustimmen, aber langfristig bin ich mir da (auch aus meiner eigenen Erfahrung als Spieler) nicht so sicher. Wenn jeder Kampf (oder zumindest der überwiegende Teil) so abläuft, finde ich das auch unbefriedigend.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: caranfang am 16.03.2025 | 20:12
Aus meiner MERS-Zeit (Rolemaster haben wir leider nicht gespielt, es war uns einfach zu komplex) kenne ich zwei wichtige Regeln für den Spielleiter:
1. Nur der Spielleiter hat Zugriff auf die Kampftabellen.
2. Der Spielleiter darf mogeln, um zum einen Kämpfe spannenderer zu machen und zum anderen Spielercharaktere vor einem Tod durch Würfelpech zu schützen.

Ich weiß von einem Kampf gegen einen einzelnen Troll, der mehrere Stunden dauerte, obwohl der Kampf eigentlich schon nach der ersten Kampfrunde mit dem Tod des Trolls geendet hätte.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Namo am 16.03.2025 | 20:31
Puh weiß nicht. Das Thema mogeln wird an anderer Stelle ja erschöpfend diskutiert. Wenn das die Lösung sein soll, liegt da doch der Fehler eher im System.

Aber das ist die große Stärke von Rolemaster aber auch gleichzeitig seine große Schwäche finde ich. Kämpfe können dadurch episch werden, weil auch mal das Unmögliche möglich wird. Aber es kann sich so wie bei uns gestern total antiklimatisch anfühlen. Bin da bei Colgrevance. Ein oder zweimal mag das sicher kultig sein und eine Geschichte für die Ewigkeit sein. Mehrmals holt es aber einfach Spannung heraus. Insbesondere aus Kämpfen.

Witzigerweise dreht das System hier Probleme auch um. Ein einzelner starker Gegner ist eigentlich schwächer wie mehr kleine individuell schwächere Gegner. Das heißt der klassische Endboss muss wirklich darauf achten bei Rolemaster genug Minions dabei zu haben, sonst wird er direkt gefressen von der Gruppe.

Systemisch hätte die Gemeinschaft des Ringes bei MERS nicht vor dem Balrog weglaufen müssen. Den hätten sie wohl so zerlegt. Aber vielleicht haben sie alle ihren Furchtrettungswurf nicht geschafft.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: caranfang am 16.03.2025 | 20:38
...

Systemisch hätte die Gemeinschaft des Ringes bei MERS nicht vor dem Balrog weglaufen müssen. Den hätten sie wohl so zerlegt. Aber vielleicht haben sie alle ihren Furchtrettungswurf nicht geschafft.
Er hätte sie zerlegt.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: klatschi am 16.03.2025 | 21:25
Er hätte sie zerlegt.

Nicht wenn er über die unsichtbare Schildkröte gestolpert wäre ;-)

Ich rätsele eigentlich schon länger (nicht nur bei Rolemaster), was man bei einem wirklichen Kampf eigentlich macht: Überlegt man sich da wirklich langfristig vorher "Ich muss mal auf das Knie zielen", wie man das im Rollenspiel tut? Zumindest ich war dazu nie gut genug. Bei mir lief das eher so: Man beobachtet, welche Schwachstellen der Gegner anbietet, und versucht dann, eine davon auszunutzen. Und man hofft, dass er diese Schwachstelle nicht absichtlich angeboten hat, um den Angreifer in die Falle zu locken...

So gesehen wäre Rolemaster gar nicht soooo unrealistisch, wenn es sagt, dass du als Angreifer gar nicht so viel Kontrolle hast, wie du glaubst, sondern eher opportunistisch kämpfst und nimmst, was du kriegen kannst. Und Spielsysteme, bei denen man unabhängig von Gegner und Kampfverlauf angesagte Treffer auf Zone XY ins Ziel bringen kann, verkaufen eher eine Illusion, die IRL nur gegen einen klar unterlegenen Gegner funktioniert.

Da muss ich gestehen, dass ich glücklicherweise keine Erfahrung habe und mir das nur bildlich vorstelle :-) Aber ich gehe davon aus, dass mit viel Erfahrung etwas mehr Steuerung möglich sein könnte, das würde ja durch die Mali dargestellt...
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: unicum am 16.03.2025 | 22:21
Aus meiner MERS-Zeit (Rolemaster haben wir leider nicht gespielt, es war uns einfach zu komplex) kenne ich zwei wichtige Regeln für den Spielleiter:
1. Nur der Spielleiter hat Zugriff auf die Kampftabellen.
2. Der Spielleiter darf mogeln, um zum einen Kämpfe spannenderer zu machen und zum anderen Spielercharaktere vor einem Tod durch Würfelpech zu schützen.

Ich weiß von einem Kampf gegen einen einzelnen Troll, der mehrere Stunden dauerte, obwohl der Kampf eigentlich schon nach der ersten Kampfrunde mit dem Tod des Trolls geendet hätte.

oh jeh!

Also wir haben so nie gespielt, jeder Spieler hatte seine Waffentabellen und die passenden Krittabellen selbst bei sich, ich glaub ich wär als SL wahnsinnig geworden wenn Ich die ganzen Tabellen auch noch für die Spieler hätte managen müssen.

Und zu Punkt 2: also ich brauche nicht .... um Kämpfe spannend zu machen.  Da das gerade an anderer Stelle diskutiert wird werde ich das hier nicht weiter aufdröseln. Aber es gibt auch andere Möglichkeiten einen Kampf spannend zu machen und ja, wenn ich sehe das ein Troll keine herrausfordeung für meine Gruppe ist dann schreibe ich mir eben selbst ein paar EP auf und steigere bei meinem Stufenaufstieg dann eben "Abenteuerdesign".

Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Namo am 16.03.2025 | 22:42
Er hätte sie zerlegt.

Es ist müßig darüber zu diskutieren.

Aber rein im MERS/Rolemaster Kosmos (und nur um den dreht sich ja diese Diskussion) sicherlich nicht. Im Gegenteil einfach mal davon ausgehend, dass ICE sich einigermaßen um vergleichbare oder logische Werte Gedanken gemacht hat, hätte der Balrog einen schönen Auftritt gehabt, mal schön gebrüllt aber letzten Endes nur die Hobbits verschreckt. Und dann wäre er relativ schnell Geschichte gewesen. Selbst ohne Hobbits dann Einer gegen Fünf. Der hätte soviel kritische abbekommen, dass da einer sicher mindestens zu Benommenheit geführt hätte und es wäre den Bach runter gegangen.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Namo am 16.03.2025 | 22:48
oh jeh!

Also wir haben so nie gespielt, jeder Spieler hatte seine Waffentabellen und die passenden Krittabellen selbst bei sich, ich glaub ich wär als SL wahnsinnig geworden wenn Ich die ganzen Tabellen auch noch für die Spieler hätte managen müssen.


Muss ja zugeben, dass ich das auch immer noch so mache. Keine Ahnung, war aber halt gefühlt immer SL Aufgabe. Tatsächlich aber auch, weil ich aus den weiter oben beschriebenen Problemen manchmal kritische Treffer gerne verbal abändere. Die Effekte bleiben zwar bestehen, aber wenn eine Kritzone unpassend ist ändere ich die auch gerne mal ab. Oder um etwas Abwechslung rein zu bringen und den Kampf etwas dynamischer umschreiben zu können. Das geht nicht wenn die Spieler die Tabelle bearbeiten. Hier müsste man ja dann den Schritt weiter gehen, dass dann eben die Spieler den kritischen Treffer selbst noch beschreiben würden.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: unicum am 16.03.2025 | 23:25
Im Gegenteil einfach mal davon ausgehend, dass ICE sich einigermaßen um vergleichbare oder logische Werte Gedanken gemacht hat, hätte der Balrog einen schönen Auftritt gehabt, mal schön gebrüllt aber letzten Endes nur die Hobbits verschreckt.

Ich hab leider die Werte der Gemeinschaft gerade nicht da, die sind irgendwo in einer Box untern im Keller,... (waren in Rivendell glaub ich drin)
Der Balrog aus dem Moria ist Lv 66/36 den hab ich hier. Die Krits betreffend - er ist SuperLarge, (das hilft imho schon einiges) und ich bezweifle ob einer der Gemeinschaft eine Slaying Weapon dabei hat. und er hat ein paar Sonderfähigkeiten.

Die hobbits machen aber gegen den keinen Stich, also auch mit Stich nicht.

Muss ja zugeben, dass ich das auch immer noch so mache. Keine Ahnung, war aber halt gefühlt immer SL Aufgabe. Tatsächlich aber auch, weil ich aus den weiter oben beschriebenen Problemen manchmal kritische Treffer gerne verbal abändere. Die Effekte bleiben zwar bestehen, aber wenn eine Kritzone unpassend ist ändere ich die auch gerne mal ab. Oder um etwas Abwechslung rein zu bringen und den Kampf etwas dynamischer umschreiben zu können. Das geht nicht wenn die Spieler die Tabelle bearbeiten. Hier müsste man ja dann den Schritt weiter gehen, dass dann eben die Spieler den kritischen Treffer selbst noch beschreiben würden.

Nun klar, wenn jemand hinter einer Steinwand in Deckung ist und dann einen Pfeil in den Fuß bekommt,... aber das hatten wir wärend des Spielens eben auch schnell geregelt.
Wichtiger sind ja eigentlich Sonderefekte HpR, Stun; StunNoParry, Parry, RoundToDie, etc pp.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Namo am 16.03.2025 | 23:51
Wie gesagt MERS. Da hat der Balrog 90 DB. Ww Furcht muss gegen Stife 18 gemacht werden.

Legolas zu Zeiten LotR St 28, OB Fernkampf 240. Bedeutet immer Höchstergebnis außer bei Patzer. Bogen der Geschwindigkeit, also 3 Angriffe je Runde alle 2 Runden. Also 3x Höchstergebnis und krit. alleine durch Legolas. In der Stufe vermutlich magische Pfeile.

Auch Borohmir und Aragorn sind recht gut im Fernkampf, so dass die Feueraura kaum eine Rolle spielt. Und dann haben wir nicht über Gandalf gesprochen. Alles eigentlich eine imho typische Heldenparty Kombination.

Und das alles ohne irgendwelche Kraftakte oder Fähigkeiten aus Companions, nur Vanilla Regeln. Ne, sehe da nen sehr schweren Kampf für den Balrog.

Edit. Wobei das jetzt schon zu nerdig ist. Es sollte eigentlich nur zeigen wie schwer es ein einzelner sehr starker Bossgegner gegen ein kompetente Gruppe hat. Sehe da nur Drachen sehr stark und weiterhin wehrhaft
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: D. M_Athair am 17.03.2025 | 01:54
Was ich schon immer mal wissen wollte ... über Rolemaster:

Ob wer von Erfahrungen mit Robin Hood: The Role Playing Campaign und/oder Run Out the Guns! berichten kann?
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Streunendes Monster am 17.03.2025 | 09:47
a) Was interessiert euch?
Mich als alten Rolemaster-Hasen interessiert an diesem System vor allem die Modularität. Spielt es sich mit den Grundregeln sehr leicht, kann man die Regeln per Baukasten immer mehr zu dem machen, was man als Gruppe haben möchte.

Die Core Rules reichen leider nicht. Das Spell Law benötigt man schon. Das Treasures hätte man getrost nach hinten schieben können, um den Creatures den Vorzug zu geben.
Und da Erfahrung und Grundverständnis vorliegen, ist das System für Dich genau so ein Baukasten, wie ältere Editionen. Ich persönlich finde es sogar etwas leichter. Die ersten SCs sind recht locker erschaffen. Die Generierungsmethode für die Stats ergibt sehr unterschiedliche Werte, aber das ist auch ein guter Schritt zurück zu etwas oldschooligerem Spiel, wie ich finde.

Zitat
b) Was schreckt euch ab?
Mich nichts. Aber ich kann mir vorstellen, dass die kaum vorhandene Verfügbarkeit deutscher Regeln/Abenteuer für viele abschreckend genug ist.

Das ist gut  ;D Deutsches Material wäre toll, leider gibt es mWn keinen Verlag in Planung. Mit Colin habe ich dazu aber zuletzt Anfang 2024 geschrieben.

Zitat
c) Was hört man da draußen über das System?
Das man sich über RMU freut.

In meiner Bubble höre ich nämlich nichts. Aber mein Buddy und ich sind sehr angetan.

Zitat
d) Warum fremdelt Ihr damit?
Tue ich nicht

 :d

Zitat
e) Wie sind erste Gehversuche und Erfahrungen verlaufen?
Hervorragend. Sehr eingängig und interessant.

Magst Du dazu berichten?
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Streunendes Monster am 17.03.2025 | 09:49
Ich rätsele eigentlich schon länger (nicht nur bei Rolemaster), was man bei einem wirklichen Kampf eigentlich macht: Überlegt man sich da wirklich langfristig vorher "Ich muss mal auf das Knie zielen", wie man das im Rollenspiel tut? Zumindest ich war dazu nie gut genug. Bei mir lief das eher so: Man beobachtet, welche Schwachstellen der Gegner anbietet, und versucht dann, eine davon auszunutzen. Und man hofft, dass er diese Schwachstelle nicht absichtlich angeboten hat, um den Angreifer in die Falle zu locken...

RM hat ja den Ansatz, dass der Würfelwurf die Narrative ergibt.
Zielen kann man in RMU, aber dann wird der nächst-schlechte Krit in der Region genommen. Das sollte nur in absoluten Einzelfällen von Vorteil sein ...

Zitat
So gesehen wäre Rolemaster gar nicht soooo unrealistisch, wenn es sagt, dass du als Angreifer gar nicht so viel Kontrolle hast, wie du glaubst, sondern eher opportunistisch kämpfst und nimmst, was du kriegen kannst. Und Spielsysteme, bei denen man unabhängig von Gegner und Kampfverlauf angesagte Treffer auf Zone XY ins Ziel bringen kann, verkaufen eher eine Illusion, die IRL nur gegen einen klar unterlegenen Gegner funktioniert.

Exakt  :d
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Streunendes Monster am 17.03.2025 | 09:50
Was ich schon immer mal wissen wollte ... über Rolemaster:

Ob wer von Erfahrungen mit Robin Hood: The Role Playing Campaign und/oder Run Out the Guns! berichten kann?

Leider nichts - sorry und schade eigentlich!
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Raven Nash am 17.03.2025 | 10:11
Ich rätsele eigentlich schon länger (nicht nur bei Rolemaster), was man bei einem wirklichen Kampf eigentlich macht: Überlegt man sich da wirklich langfristig vorher "Ich muss mal auf das Knie zielen", wie man das im Rollenspiel tut? Zumindest ich war dazu nie gut genug.
Und da liegt der Hund begraben. Der typische Freizeit-Kampfsportler wird kaum besser sein.
Leute auf einem höheren Niveau (da ziehe ich mal z.B. unsere Fechtbuch-Autoren heran, oder auch Profi-Kampfsportler) arbeiten taktisch. Die haben einen Plan, die bereiten sich den Gegner vor und nutzen Gelegenheiten, die sie selbst herbeiführen. Druck, Einladungen, Finten, etc. Klar funktioniert das nicht 100%ig jedes Mal, denn der Gegner hat ja auch noch ein Wörtchen mitzureden. Aber zufällig sollte daran eigentlich wenig sein (zumindest darin sind sich die Profis der Vergangenheit in Ost und West einig).

Jetzt haben wir im RPG aber eigentlich nicht den Freizeit-Kämpfer im Sinn, sondern einen Typen, der mehr als genug praktische Erfahrung hat. Der vor allem eine Menge Kämpfe auf Leben und Tod überlebt hat. Und dem gesteht man nur zu, auf Blößen warten zu müssen, bzw. ohne Plan und Taktik zu kämpfen?

Ist übrigens auch der Grund, warum ich zufälliger Trefferzonen-Bestimmung in anderen Systemen nichts abgewinnen kann.

Dann lieber gleich nur HPs und alles andere ins Narrativ verschoben.
Titel: Re: [was ich schon immer wissen wollte, über] ... RoleMaster
Beitrag von: Streunendes Monster am 17.03.2025 | 10:52
In einem simulatorischen Ansatz fände ich das aber wichtig und beispielsweise HârnMaster kriegt das ja auch gut hin (weil die Crits anders funktionieren)

Ja genau.
In HârnMaster kannst Du ja nur hoch oder tief zielen mit einem Malus für Deinen (E)ML.
Wir hatten seinerzeit noch die Hausregel, dass man seine Skillbase zusätzlich zum Verschieben nutzen darf. Hat natürlich zu sehr schnellen vitalen Verletzungen geführt.