Hallo.Spannend! Grundsätzlich hätte ich deine Abschnitte für F20 auch gerne drin, aber "Einleitung" ist sehr allgemein. Da gehört ja für mich rein:
Mich interessiert mal, welche Strukturierung von Regelwerken Euch am besten gefällt und ggf. wo diese schon gut umgesetzt sind?
Wenn ich ein Regelwerk schreiben müsste, würde ich es wahrscheinlich so strukturieren:
1) Einleitung
2) Setting
3) Grundregeln
4) Spielwerte (Attribute, Fertigkeiten, etc.)
5) Archetypen
6) Charaktererschaffung
7) Ausrüstung & Equipment
8) Magie & Zaubersprüche
9) Kampf
10) optionale Regeln / Regelergänzungen
11) Anhang (z.B. Kreaturen)
Würdet Ihr es vielleicht sogar ganz anders machen? Welche Strukturierung wäre für Euch am sinnvollsten? Fehlt noch was?
Bin auf Eure Rückmeldungen sehr gespannt.
Generell mag ich es nicht, wenn in Regelwerken auch Hintergrund oder Abenteuer mit drin sind. Das hätte ich gern separatDas haben wir bei HEROEN (http://heroen.gerwinski.de) ursprünglich auch so versucht, aber ohne klar definiertes Setting gerieten die Regelbeispiele sehr generisch und dröge. Wir konnten aber schlecht in den Beispielen Bezug auf das Setting nehmen, ohne es als bekannt vorauszusetzen. Also haben wir schließlich einen kurzen Spielwelt-Überblick integriert.
Ich fand den Aufbau der Shadowrun GRWs eigentlich immer gut gemacht. Ich müsste jetzt noch mal reinschauen, um es ganz korrekt wiederzugeben, aber das sah ungefähr so aus: Einführung ins Setting, Grundmechanismen, Charaktererschaffung, Sonderregeln (Magie, Matrix, Fahrzeuge), Ausrüstung und irgendwo im hinteren Bereich noch ein paar Critter und Connection Beispiele.
Für mein Star Reeves Basis-Handbuch habe ich im Prinzip die Struktur des zugrunde liegenden Regel-Handbuchs von equinox übernommen, die Setting Beschreibung davor gepackt und hinten raus den SL-Bereich erweiteret. Damit sieht die oberste Ebene der PDF Lesezeichen / das Inhaltsverzeichnis im Buch dann so aus:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Einziger potentieller Kritikpunkt ist mMn, dass die Informationen zu den Spezies auf zwei Stellen aufgeteilt sind, nämlich der Fluff in Settingkapitel und der Crunch im Regelkapitel. Das hat aber auch etwas damit zutun, dass für Setting und Regeln unterschiedliche Lizenzen gelten, woraus sich die Trennung (mit) ergibt. (CC-BY-SA für die Regelmechanismen und CC-BY-NC-SA für das Setting.)
Generell teile ich die Ansicht meiner Vorredner, dass gute Verweise im Print und vor allem gute Lesezeichen / Links im eBook im Grunde das A und O sind, weil sich eh nicht zu 100% vermeiden lässt, dass man hier und da zwischen verschiedenen Abschnitten hin-und-her springen muss. Selbst im Regelwerk von Heist, das bewusst minimalistisch gehalten ist und alle Regeln zu einem Thema jeweils auf einer Doppelseite enthält, musste ich beim Einlesen immer wieder mal vor und zurück springen, bis ich einen groben Überblick hatte.
Natürlich hab ich jetzt eine sehr klassische Herangehensweise beschrieben und vor allem im Indie Bereich kann es durchaus sinnvolle Alternativen geben. Ich würde für Print und eBooks aber gar nicht so sehr davon abweichen wollen und eher darüber nachdenke, zusätzlich ein Wiki einzurichten, das man dann gleichzeitig für user generated content öffnen könnte.
Hallo.
Mich interessiert mal, welche Strukturierung von Regelwerken Euch am besten gefällt und ggf. wo diese schon gut umgesetzt sind?
Wenn ich ein Regelwerk schreiben müsste, würde ich es wahrscheinlich so strukturieren:
1) Einleitung
2) Setting
3) Grundregeln
4) Spielwerte (Attribute, Fertigkeiten, etc.)
5) Archetypen
6) Charaktererschaffung
7) Ausrüstung & Equipment
8) Magie & Zaubersprüche
9) Kampf
10) optionale Regeln / Regelergänzungen
11) Anhang (z.B. Kreaturen)
Würdet Ihr es vielleicht sogar ganz anders machen? Welche Strukturierung wäre für Euch am sinnvollsten? Fehlt noch was?
Bin auf Eure Rückmeldungen sehr gespannt.
Ich muss gestehen, dass ich gerne das Setting erst NACH den Regeln hätteFinde ich immer dann gut, wenn man ein "settingsagnostisches" Regelwerk hat, mit mehreren Settings/Settingvorschlägen im Anhang.
Edit: Weil JollyOrc es erwähnt hat: Eigentlich JA zu Introabenteuern, aber dann wieder.. Brauche ich die Extraseiten in dem Buch, das ich jahrelang in der Hand haben soll, Spiel zu Spiel? Das ist ein Element, das, um die Formulierung zu übernehmen, am Anfang bestimmt 80-90% Publikum hat, und danach für immer 0.
Ich muss gestehen, dass ich gerne das Setting erst NACH den Regeln hätte [...]
Danke schon Mal für die vielen Feedbacks.Ist letztlich deine Entscheidung.
Grob habe ich also herausgelesen, wenn das RPG einen stark spielweltorientierten Charakter hat, käme das Setting am Anfang.
Ist es eher universell orientiert, dann käme das Setting am Ende.
Ist das so richtig?
Danke schon Mal für die vielen Feedbacks.
Grob habe ich also herausgelesen, wenn das RPG einen stark spielweltorientierten Charakter hat, käme das Setting am Anfang.
Ist es eher universell orientiert, dann käme das Setting am Ende.
Ich wäre maximal genervt, wenn ich mich zu Beginn eines Regelwerkes erst mal durch üppige Kulturbeschreibungen lesen und die Landesnamen als Vokabeln lernen müsste.Mir geht es umgekehrt. Ich will zuerst wissen WAS ich spiele und erst dann WIE ich es spiele.
Was ist die Besonderheit dieses Systems? Worauf legt es einen Schwerpunkt? Und natürlich muss da auch geklärt werden "Was ist es für ein Genre" und "Was ist die besondere Interpretation dieses Genres".
Wahrscheinlich braucht es zu Beginn einen "Was ist ein Rollenspiel"-Teil.Hängt von der Zielgruppe ab. Je mehr ich mich an komplette Neulinge richte, umso wichtiger ist das.
Bei der Reihenfolge Charaktererstellung und (Detail)Regeln besteht ein Dilemma und Dilemmata zeichnen sich leider dadurch aus, dass man einen Tod sterben muss.
Bei DuoDecem sieht es so aus (wobei Kapitel 1 schon eine kurze Erklärung der Grundmechanik beinhaltet) [...]Das ist aber ein reines Sandbox-Regelmechanikbuch ohne Setting, wenn ich das richtig sehe.
Das ist aber ein reines Sandbox-Regelmechanikbuch ohne Setting, wenn ich das richtig sehe.
Finde ich immer dann gut, wenn man ein "settingsagnostisches" Regelwerk hat, mit mehreren Settings/Settingvorschlägen im Anhang.
Für ein Spiel bei dem das Setting im Vordergrund steht, gerade wenn es sich nicht um ein semi-generisches EDO-Fantasy-Setting handelt, finde ich das eher unschön - zudem in einem solchen Fall viele Regeln auch dann erst überhaupt Sinn machen, wenn man den Fluffteil gelesen hat.