So, ich habe ja hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135204572.html#msg135204572 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135204572.html#msg135204572) vor etwas mehr als einem Jahr mit einem Werkstattthread begonnen.
Während der andere Thread eher dazu dient, meine Gedanken, Ideen und Hürden mit der praktischen Umsetzung auszuführen, möchte ich hier in Zukunft klassische Spielberichte führen die sich rein auf die Handlung der Abenteuer beziehen. Dadurch haben diejenigen, die sich für die Handlung interessieren eher einen Einblick, was wir da überhaupt gespielt haben und worum es im Detail geht. Wir haben also klassisch den Film auf der einen und das Making of auf der anderen Seite. Hier wird man vielleicht auch mit der Zeit schön die Entwicklung sehen können. Ich bin zugegebener Maßen selbst darauf gespannt, wie ich in hoffentlich ein zwei Jahren darauf zurück blicke. Und da ich Spielberichte selbst immer gerne lese, hoffe ich dadurch noch etwas zum Forum beitragen zu können. Jetzt bin ich natürlich 20 Jahre aus dem Rollenspiel und Spielleitung raus gewesen, so dass das nicht next Level wie bei manchen anderen hier ist. Aber Herzblut steckt dennoch drin. Und mit Klischees arbeite ich natürlich auch gerne, denn viele davon haben wir ja noch überhaupt nicht erlebt :)
Wir spielen ein modifiziertes MERS System unter Anwendung diverser Rolemaster 2 Regeln/Tabellen und natürlich Zauber. Dazu gesellt sich die ein oder andere Hausregel.
Natürlich muss ich hier einen dicken Disclaimer oder eher eine Warnung aussprechen. Hintergrundwelt ist zwar die gesamte Schöpfung Tolkiens, aber wir haben in unserer alten Kampagne hauptsächlich im vierten Zeitalter gespielt. Somit hatte ich zum einen mehr schöpferische Freiheiten und zum anderen als Silmarillion Liebhaber auch einmal die Möglichkeit eine Kampagne hin zur Mutter aller epischen Fantasykampagnen zu spielen. Das Ziel damals: Morgoth und dessen von Tolkien prophezeite letzte Rückkehr die am Ende in der Dagor Dagorath – die Schlacht der Schlachten – münden würde. Viel war diesbezüglich in unserer Kampagne schon in Mittelerde geschehen und da ich schon immer viele andere Einflüsse hatte – sehr stark z.B. Michael Moorcock und sein Ansatz vieler Dimensionen und Dämonen, waren die Geschichten und Handlungen durchaus auch turbulent und extreme high Fantasy.
Aber die Erinnerungen daran sind bei uns allen verblasst und das ist der Ansatz der neuen hangover Kampagne wie ich sie für mich immer wieder gerne intern nenne. Die Spieler wissen kaum noch was wir da vor 20 Jahren gespielt haben und haben größtenteils Erinnerungsfetzen. Und diese werden immer mal aufgefüllt werden während der laufenden Kampagne. Diese ist aber letzten Endes doch eine ganz eigene Kampagne – bis zu einem gewissen Endpunkt hin. Sie wissen nicht was mit ihren alten Charakteren geschehen ist. Sie wissen nur noch, dass sie aufgeteilt waren, denn der Kämpfer der Gruppe ist letzten Endes von einem bösen Artefakt verzehrt worden und hat sich in Finsternis, einen alten mächtigen Dämonen und Diener einer bösen Göttin verwandelt. Die Gruppe war über zwei Dimensionen verteilt in der Hoffnung ihren alten Freund doch irgendwie zurück zu bringen. Und so sprechen manche Abende eben auch immer mal bewusst auf die Metaebene an und spielen mit den Erinnerungen der Spieler, befüllen diese wieder und am Ende steht immer wieder die Frage – wo soll das in Bezug auf die alte Kampagne hinführen?
Am Anfang hatten sie überhaupt kein Wissen davon, dass es eine Verbindung geben würde. Sondern zu Beginn sollte es darum gehen wieder wie früher einfaches Rollenspiel in „irgendeinem“ Setting zu spielen um zu sehen ob es uns noch Spaß macht. Also entwarf ich einen kleinen Fantasykontinent in dem wir spielen würden: Das Land Calanor (Quenya für „das Land des Lichts“).
Sie wissen über das Land, dass vor knapp 99 Jahren die Sonne für 7 Tage nicht mehr wieder aufgegangen war. Am 8. Tag erschien sie wieder am Himmel und hieraus ist die Kirche Tharons – des Sonnengottes – entstanden.
Vor über 80 Jahren ist Amon-Ra, der letzte König des Reiches, verstorben. Da er keinen Nachfolger hatte, herrscht seither ein Reichsrat über das Land. Wobei das Land durch die einzelnen Fürstentümer immer weiter zerfällt und der Reichsrat als solches eigentlich keine weitreichenden Befugnisse mehr hat bzw. diese nicht wirklich durchsetzen kann. Die beiden mächtigsten Fürstenhäuser sind das Haus Aldarion und Vardamir. Diese stehen in einem latenten Konflikt zueinanander.
Die Menschen des Landes werden ungewöhnlich alt und haben eine Lebenserwartung von rund 160 Jahren.
Soweit in Kürze der Hintergrund. Auch den Spielern wird beim Spielen nach und nach mehr zum Hintergrund des Landes erläutert. So werde ich es auch hier in den Beiträgen halten.
Die Helden unserer Geschichte sind:
Nerestro Ta‘Uris, ein menschlicher Waldläufer dessen Familie früher dem Königshaus gedient hatte. Doch als der König immer mehr Handlungen von den Waldläufern verlangte, die gegen das Wohl der Menschen des Reiches liefen, haben sich manche hiervon losgesagt. Hierzu gehörte Ilfaris, der Vater von Nerestro und dessen großer Bruder Tokaro. Während der Vater umgebracht wurde, ist Tokaro vermisst. Und diesen vermissten Bruder sucht Nerestro schon lange. Bisher ohne Erfolg. Seither leben Nerestro und seine Mutter als Geächtete im Verborgenen.
Caryen Varantir, menschlicher Paladin des Tharons. Einziger Sohn des Fürstenhauses Varantir. Allerdings hat er sich früh in Jugendjahren von seiner Familie losgesagt, da diese aus seiner Sicht in böse Machenschaften verstrickt waren und er damit nichts zu tun haben wollte. So fand er zur Kirche Tharons und nahm dessen Lehren an. Sein aktueller Auftrag ist Priester Armadii auf seinen Reisen zu begleiten und schützen.
Andara, elbischer Magier. Die Elben sind im Land nicht gut gelitten und nur wenige wurden je von den Menschen gesehen. Sie leben gering an Zahl im Norden in einer kleinen Enklave namens Armalond. Die Menschen misstrauen den Elben und es ranken sich dunkle Gerüchte um sie. Doch verfügt Andara über seltene magische Begabung und so wurde er früh Mitglied der Magierakademie von Cymril. Hier erhielt er von seinem Meister Malfar seinen Stab dem ungewöhnliche Macht innewohnt. Denn in Calanor existiert keine Angriffsmagie wie Feuerstrahlen und ähnliches. Diese hatten die früheren Besatzer des Landes verboten um die Magier zu entkräften. Doch mit seinem Stab vermag Andara Blitzstrahlen zu beschwören. Er ist auf der Suche nach der alten Magie wie sein Meister sie nennt. Denn dieser weiß darum, dass es einst mächtige elementare Magie gab.
Allen drei Männern ist gleich, dass sie 99 Jahre alt sind. Was in unserer echten Lebensspanne etwa 40 Jahren entsprechen würde – wohlwollend gesagt fast das Alter von uns Spielern. Erfahren aber noch fähig ;D
Hier ist auch schon fast das erste Metathema:
Offensichtlich ist eigentlich ja, dass die Charaktere aufgrund ihres Alters irgendetwas mit der Sonnenrückkehr zu tun haben. Da wir aber auf Stufe 5 angefangen haben, habe ich ihr Alter wie selbstverständlich mit der Stufe und damit gesammelten Lebenserfahrung begründet. Mit Stufe 5 ist man eben keine 20 mehr. Und das hat scheinbar jeder Spieler geschluckt. Bis zum heutigen Tag kam keine Vermutung in diese Richtung. Was mich doch sehr wundert. Aber umso besser. Um gewisse zeitlichen Angaben zu Handlungen der Vergangenheit muss ich ohnehin immer wieder herum schippern und etwas ungenau werden. Stört aber auch niemanden bzw. scheint präzise genug für sie zu sein. Aber die Spieler sind eben mehr im hier und jetzt wie in der Vergangenheit. Deren Wichtigkeit haben sie noch nicht ganz auf dem Schirm. Das ist für mich mit meinem Background Wissen immer wieder witzig.
Die Charakterwahl der Gruppe war für mich ein ungeplanter SL Jackpot. Ich wollte ihnen ja komplette Freiheit geben, so dass sie überhaupt keinen Verdacht hegen, dass es irgendeine Verknüpfung zu unserer alten Kampagne oder Welt gibt. Augenscheinlich spielen wir ja jetzt einfach nur ein bißchen in einer 0815 Fantasywelt mit irgendwelchen Charakteren just for fun. Aber wie sich irgendwann zeigen wird, ist das für mich Hintergrundstory mäßig einfach die perfekte Situation. Ich hoffe daher, dass niemand mal das Zeitliche segnen wird. Dann muss ich nochmal umdisponieren.
Tatsächlich handelt es sich bei Calanor um Morenore ("das dunkle Land"). Eine Landmasse im Südosten Mittelerdes, dass eigentlich nur in der MERS Literatur Erwähnung findet, aber nicht in Tolkiens Werken. Und hier hatten wir in Vergangenheit auch ein längeres Abenteuer gespielt. Für unsere Gruppe habe ich die Umrisse von Australien hierfür gewählt.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37779)
Abend 2 Schatten über Tharven
Die Verhörung von Rasputin Adamtklaue begann in der kargen Stille der Nacht. Caryen und Andara saßen ihm gegenüber, das Flackern der Fackeln spiegelte sich in seinen dunklen Augen. Der Garxx-Magier sprach mit aufgeregter, sich aber langsam beruhigender, Stimme – eine Seltenheit unter seinesgleichen. Er hatte sich von den Garxx losgesagt, sagte er, weil er nach Antworten suchte. Antworten auf die Frage, wer ihn geschaffen hatte, was ihn zu dem gemacht hatte, was er war. Ein Magier unter den Garxx war ungewöhnlich, fast schon undenkbar. Einem Gerücht folgend möchte er zum Sturmwall, jener zerklüfteten Bergkette im Westen Calanors, wo ein Mensch von kleiner Gestalt, doch großer magischer Macht hausen sollte. Vielleicht würde er dort finden, was er suchte.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37791)
Caryen und Andara trafen eine Entscheidung. Sie ließen ihn gehen. Zum Dank übergab er ihnen einen schwarzen Opal, ein Artefakt, durch das sie ihn im Notfall kontaktieren konnten. Bevor er ging, offenbarte er ihnen noch eine erschütternde Wahrheit: Die Garxx hatten Armadii nicht zufällig angegriffen. Sie handelten auf Befehl einer dunkelblau gewandeten Gestalt, eines Menschen. Ihr Anführer, Lugark, hatte dafür eine große Summe erhalten. Lugark hofft sich bei Gugot, dem selbsternannten König der Garxx, Ansehen mit Reichtümern erkaufen zu können. Doch die Garxx und Goblins waren nur Handlanger. Die wahre Frage war: Ging es bei diesem Angriff wirklich nur um Armadii, oder steckte etwas weit Größeres dahinter? Auf diese Frage hatte auch Rasputin keine Antworten.
Am Lagerfeuer reflektierten Caryen, Andara, Bardo und Rasputin die Ereignisse der letzten Tage. Bardo, wie immer voller Enthusiasmus, sah sich bereits als Teil ihrer Schicksalsgemeinschaft. Er nannte sie die "Fantastischen Vier" – ein Name, der ihm zu gefallen schien.
Am nächsten Morgen erreichte die Gruppe die Kammwacht. Die Karawane war bereits eingetroffen, und Ordred, der Kommandant der Kammwacht, hörte besorgt zu, als sie ihm von den Ereignissen berichteten. Die Garxx und andere Kreaturen kamen der Kammwacht gefährlich nahe. Cameron, der Karawanenführer, war froh, die Gruppe wohlbehalten wiederzusehen, besonders Nerestro Ta' Uris. Was diesen erstaunte ob der kühlen Art die dieser ihm bisher zu Teil werden ließ.
Schließlich erreichten sie Tharven. Die Ankunft der Karawane war von tiefer Trauer gezeichnet. Menschen hatten sich versammelt, darunter die Priester Velus und Kharvai aus der dortigen Kirche. Der Hohepriester Behrin war nicht anwesend, da die Zeit für eine Nachricht zu knapp gewesen war. Velus, der leibliche Bruder des ermordeten Armadii, war tief getroffen, doch er wollte den Abend nutzen, um das Leben seines Bruders so zu feiern, wie es dieser nach jeder Reise getan hatte: mit einem Humpen Greifenbräu in der Greifenschenke Baldrams.
Die Feier wurde ein rauschendes Fest, untermalt von Bardos Musik. Lachen und Gesang erfüllten den tumultartigen Schankraum, während die Erinnerung an Armadii geehrt wurde. Velus übergab Caryen den Priesterring seines Bruders, ein Symbol des Vertrauens. Doch plötzlich geschah das Unfassbare. Ein Schrei durchbrach die ausgelassene Stimmung. Velus taumelte, fiel in Caryens Arme – tot. Ein schwarzer Dolch steckte zwischen seinen Rippen, die Klinge vergiftet. Panik brach aus, und erste Stimmen verdächtigten Caryen. Doch Wigarus Montari, Anführer der Nachtwache, erkannte im anschließenden Verhör, dass dies ein Irrtum war.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37795)
Bardo behauptete, den Täter gesehen zu haben. Er trug eine blaue Gewandung. Alles deutete auf die "Blaukappen" hin, wie die Diebesgilde "Farlons Augen" umgangssprachlich genannt wurden. Doch Wigarus war überrascht, denn Morde gehörten nicht zu deren Gewohnheiten.
Die Helden eilten mit einem schrecklichen Verdacht zu Priester Kharvai. War das Attentat auf Velus erst der Anfang? Denn wenn es um Attentate auf die Kirche geht, so würden auch er und Behrin nun in Gefahr schweben. Gerade rechtzeitig erreichten sie Kharvais Unterkunft und verhinderten seinen Mord. Ein Kampf gegen drei Attentäter, gekleidet wie Männer der Diebesgilde, entbrannte im Garten von Kharvais Haus. Im Hintergrund schien eine berobte Gestalt alles zu beobachten, bevor sie unauffindbar verschwand. Einer der Attentäter wurde lebend gefasst.
Behrin war erschüttert. Nun war klar, dass sich eine Verschwörung gegen die Kirche – zumindest in Tharven – entfaltete. Doch war dies nur der Anfang? Im Dialog entstehen furchtbare Vorahnungen. Denn die Kirche hat keine nennenswerten bekannten Gegner. Sie oder eher Tharon und seine Diener haben einen großen Anteil daran, dass das Land, das früher Morenore hieß, nach Jahrtausenden vom Fluch der Arakniden befreit wurde. Aber sollten von diesen etwa einzelne überlebt haben? Das würde das Land in Panik versetzen. Behrin bittet die drei sich im Geheimen der Sache anzunehmen. Würde dieser Verdacht sich bestätigen, müsste auch der Illuminierte umgehend davon informiert werden. Das wäre die schlimmste Entwicklung im Land in den letzten hundert Jahren. Selbst der Tod des Königs Amon-Ra wäre nicht so schlimm gewesen, wie das was sich hier anbahnt.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37793)
Die Befragung des gefangenen, Angbor, brachte durch Andaras Magie die Wahrheit ans Licht. Er und zwei weitere waren von einer Frau namens Ayyyara angeheuert worden. Ihr Auftrag war klar: die Priester in Tharven zu töten. Sie erfuhren auch, dass sich die Renegaten am Hafen aufhielten.
Da der Kampf um Kharvai zeigte, wie gefährlich ihre Feinde waren, suchten sie Verstärkung. Da hier scheinbar versuchte die Schuld auf Farlons Augen zu schieben, versuchten sie aus der Not eine Tugend zu machen und ermittelten wo diese zu finden waren. Sie wandten sich an Farlons Augen, und in den Tiefen der Kanalisation trafen sie auf Farlon den Einäugigen. Der kleinwüchsige, hochgebildete Zyklop tobte über den Verrat innerhalb seiner "Familie". Er stellte seine rechte Hand, Zoraya, und mehrere Männer zur Verfügung. Nerestro war verwundert, im Audienzraum Farlons begann sein Ring, ein Ring der immer schon von seiner Familie getragen wurde und ihm von seiner Mutter überreicht wurde, schwach zu leuchten und warm zu werden.
Am Hafen kam es zur Konfrontation. Ayyyara, eine scheinbar menschliche Frau, entpuppte sich als tatsächlich als Araknidin. Und nicht irgendeine Araknidin, sondern offensichtlich eine Schattenweberin. Ihre menschliche Form zerfiel teilweise, während sie sich in eine ekelerregende Mischung aus Mensch und Spinne verwandelte. Ihre Angriffe waren mächtig, doch als sie ihre Unterzahl erkannte, floh sie mit den Worten, dass sie dafür sorgen würde, dass aus Calanor wieder Morenore, das dunkle Land, werden würde. Ihr Körper zerfiel dabei in unzählige Spinnen, die in jede Ritze entschwanden.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37789)
Erschöpft von den Geschehnissen des Tages wollten sich die Helden am Morgen mit Behrin beraten. Doch noch vor der Nachtruhe erhielt Nerestro einen Brief von Cameron mit der Bitte ihn zu treffen. In einer düsteren, verlassenen Gasse, steht Cameron. Als Krieger gerüstet. Nerestros Muskeln spannen sich an. Er konnte die Situation nicht einschätzen, als Cameron zu sprechen beginnt. Cameron offenbart, dass das Schwert und Schild der Königsgarde, die in der Greifenschenke als Dekoration hingen, einst ihm gehörten. Er war dabei, als Nerestros Vater Ilfaris Ta' Uris ermordet wurde – und er hatte es nicht verhindert. Sein ganzes Leben lang verfolgte ihn diese Schuld. Er lässt seine Waffe fallen und fiel vor Nerestro auf die Knie und sprach mit bebender Stimme: "Tötet mich, wenn ihr beliebt. Es wäre eine angemessene Strafe für meine Taten."
Metagespräch:
Viel früher als eigentlich von mir ursprünglich geplant, habe ich hier schon die erste Katze aus dem Sack gelassen. Im Gespräch mit Behrin haben die Spieler erfahren, was ihre Charaktere immer schon wussten: Calanor war einst Morenore. Das Land, welches die alten Helden der Spieler einst von den Arakniden befreit hatten. Sie spielten in der Welt von Mittelerde. Das war ein mega geiler Moment. Ich hatte Gänsehaut als wir die Szene ausgespielt haben und ich das offenbart hatte. Aber da wir nicht oft spielen würden, bin ich dazu übergangen lieber früher als später heraus zu hauen was Spaß machen oder cool sein kann. Damit fahre ich bisher ganz gut.
Außerdem beginnt hier neben dem Hauptplot um die Arakniden, der erste Spielerhandlungsstrang in Gestalt von Nerestro bzw. Cameron. Wobei Hauptplot fast schon zu hochtrabend wirkt. Sie sind der Gegner Background für das Böse das im geheimen im Land geschieht. Am Ende wird der vermutlich eher "platt" bzw. "Aufhänger" für alles sein. An beiden Abenden habe ich schon begonnen diverse Seeds zu streuen, aber vieles wird den Spielern vermutlich nicht bewusst gewesen sein. #In den folgenden Sitzungen stellt sich schnell heraus, dass für Nebenhandlungen wenig Zeit oder Wille da ist, da Hauptplot und Charakterplot schon genug Aufmerksamkeit erfordern. Die Arakniden sind den Spielern offenbart und damit das Wissen darum welche Gefahr sie darstellen. Die Angriffe auf die Priesterschaft hängen offensichtlich mit den Arakniden zusammen. Angelegt war unser Revival ja auf mal 2-3 Abende spielen und schauen ob es uns gefällt. Von daher wollte ich an diesen drei Abenden auch offenbaren worum es grundsätzlich gehen wird.
Aber wer weiß was in Zukunft noch geschieht. Tharven als Stadt der Kreuzungen wurde etabliert und könnte in Zukunft durchaus noch öfters vorkommen. Neben der exponierten Lage als Handelsstadt - sie liegt sowohl am Hauptstrom des Landes wie auch an der großen Weststraße - liegt sie auch zwischen den beiden großen Fürstentümern des Landes. Sie liegt am Rande des Gebietes der Aldarion ist aber neutral. Die Kammwacht schützt sie vor den wilden Landen und dem Land der Vardamir im Osten. Tröpfchenweise erhält die Gruppe über die örtlichen Begebenheiten des Landes Informationen. Aber nicht zu viel, um sie nicht zu überfrachten. Da einige Namen aus dem elbischen oder Numenorischen abgeleitet sind, klingen sie ja auch befremdlich und stellenweise schwer zu merken. Und das erklärt nun auch weshalb die Menschen hier so alt werden. Calanor war eine Kolonie der Numenorer. Und die Häuser Aldarion und Vardamir stammen von den ehemaligen Königshäusern Numenors ab.
Besonders gut gefällt mir aber auch der Hangover Gedanke und dessen Umsetzung: Einmal wissen die Charaktere mehr als die Spieler die sie spielen. Das ist eine witzige Situation. Das Metaspiel ändert sich so immer mal wieder.
Die Eindrücke hinter dem Spielleiterschirm findet ihr hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135226683.html#msg135226683 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135226683.html#msg135226683)
3. Abend Kristalle Teil 1
Nerestro stand Cameron stumm gegenüber. „So sprich was du zu sagen hast“ kam gepresst aus seinem Mund. „Was hast du mit dem Tod meines Vaters zu schaffen?“ Cameron, einst ein Mitglied der Königsgarde, hatte zusammen mit einem kleinen Trupp den Königsauftrag erhalten, Ilfaris und Tokaro'Ta'Uris gefangen zu nehmen. Anführer der Gruppe war ein Hauptmann namens Yron Varantir. Doch die Mission war von Blut getränkt worden: Yron selbst hatte Ilfaris hierbei getötet, und Tokaro war in Ketten gelegt und gefoltert worden, um den Aufenthaltsort von Nerestro und seiner Mutter Norina zu erfahren. Scheinbar sollte die gesamte Familie Ta’Uris aufgegriffen werden.
Doch hatte Cameron wenige Tage später von Meneldur, dem Berater des Königs, die Wahrheit über die Ehre der Ta'Uris erfahren. Sie waren bis zuletzt treue Diener des Königs gewesen. Schon länger gingen Gerüchte um den schwankenden Geisteszustand des Königs durch die Gänge und Hallen des Königspalastes umher. Schließlich entschloss Cameron sich Tokaro zu befreien, seinen alten Namen – Saegar Vardamir – abzulegen und sich als Karawanenführer ein neues Leben zu schaffen. Tokaro brachte er vorher zu Meneldur in Sicherheit. Nerestro entschied sich daraufhin Cameron am Leben zu lassen. Doch nicht ohne Bedingung: Cameron sollte Buse tun und sich ihm anschließen - auf der Suche nach seinem Bruder. Und wenn sie diesen dann gefunden hätten, so würde seine Mutter Norina über Camerons Schicksal entscheiden. Cameron beugte sich dem Wunsch Nerestros und versprach ihm zu folgen, bis er seine Schuld abgetragen hat.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37805)
Diese Enthüllungen wurden überschattet von der Beerdigung von Armadii und Velus. Viele Bewohner Tharvens versammelten sich, um den beiden toten Priestern die letzte Ehre zu erweisen, darunter auch der Lord-Gouverneur Numendil Baravon. Die Trauer lag schwer in der Luft, während die Flammen der Scheiterhaufen in den Himmel loderten.
Später sprach Nerestro mit Caryen und Andara über das, was er von Cameron erfahren hatte. Caryen war erschüttert zu hören, dass seine eigene Familie in Machenschaften verstrickt war die das gesamte Leben von Nerestro überschattet hatten. Und doch wunderte es ihn nicht. Er entschuldigte sich aufrichtig für das Leid, das Nerestro durch sie erfahren hatte, und versicherte ihm, dass er sich längst von ihnen losgesagt habe. Er versprach, Nerestro bei seiner Suche nach Tokaro zu unterstützen. Auch Andara erklärte seine Unterstützung. Die Erlebnisse des letzten Abenteuers hatten ihm nach all den einsamen Wanderschaften zum ersten Mal das Gefühl gegeben, Freunde gefunden zu haben. Und so schmiedete das Schicksal aus Fremden eine Gemeinschaft.
Behrin trat an die Gruppe heran und bat sie, nach Aranost zu reisen. Sie sollten dem Illuminierten, dem Oberhaupt der Kirche Tharons, Bericht erstatten über die Geschehnisse in Tharven – und darüber, dass zumindest eine Schattenweberin noch lebte. Zu gefährlich wäre es einen Boten oder einfachen Brief zu entsenden. Sie, die drei Männer die all das wirklich erlebt haben, sollten diejenigen sein, die im Geheimen die Botschaft überbringen sollten.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37801)
Mit einem Charterschiff unter dem Kommando von Kapitän Adolar verließen die Gefährten Tharven und fuhren den Fluss Malduin hinauf in Richtung Aranost. Schon am nächsten Tag stießen sie auf ein herrenloses Flussschiff, die Pegasus. Es war offensichtlich Opfer eines Angriffs durch Flussschrecken geworden. Dank ihrer überlegenen Taktik und des geschickten Einsatzes der Schiffsballista gelang es den Charakteren, sich den Ruf als Flussschreckenschrecken zu verdienen. Sie nahmen das Schiff gemäß den Flussgesetzen in ihren Besitz und heuerten Joris Adama Cain an. Dieser war eigentlich der Maat von Adolar, doch offensichtlich war ihr Verhältnis nicht das Beste. Und so wurde der junge Maat zum Kapitän. Er würde in Zukunft die Pegasus als Handelsschiff nutzen solange die drei Freunde sie nicht benötigen würden.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37799)
Zwei Tage später machten sie Halt in einem Gasthaus am großen Zweiwasserfall, um neue Kräfte zu sammeln. Nicht jedem ist die Schifffahrt gut bekommen und so freuen sie sich über ein normales Bett für die Nacht. Doch die Ruhe währte nicht lange. Die Wirtin bittet wundert sich, weshalb einer der Gäste noch nicht zum Abendessen erschienen sei. Caryen der ohnehin noch auf dem Weg in sein Zimmer war nahm sich der Sache an und wollte ihn wecken. Doch als er das Zimmer betritt, liegt dieser tot in seinem Bett. Als Caryen zu ihm tritt um ihn zu untersuchen, erwacht er plötzlich als Zombie und greift ihn an. Nahezu zeitgleich brachen weitere Untote aus dem angrenzenden Wald hervor. Der Angriff konnte mühsam zurückgeschlagen werden, doch nicht ohne Verluste: Ein Kind und die Schwester der Wirtin fielen den Kreaturen zum Opfer. Caryen und Cameron erlitten schwere Verletzungen. Doch der Schrecken war noch nicht vorbei – bereits kündigte sich eine zweite Welle an. Während die Leichen der ersten Untoten verbrannt wurden, schmiedeten die Überlebenden fieberhaft einen Verteidigungsplan. Fenster und Türen des Gebäudes wurden so gut es ging verbarrikadiert.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37803)
Inmitten der Vorbereitungen machte Caryen eine unheilvolle Entdeckung. In den Überresten des ersten Zombies, eines Mannes namens Horvath, fand er ein Tagebuch. Darin beschrieb Horvath seine Reise in eine Krypta hinter dem Wasserfall, wo er ein Portal in eine fremde Dimension entdeckt hatte. Dort hatte er einen schwarzen Kristall gefunden und mitgenommen. Doch kaum hatte er ihn an sich genommen, war er von Schattenwesen verfolgt worden. Eines dieser Wesen hatte ihn verletzt, doch er hatte es zurück durch das Portal geschafft – nur um mit der unheimlichen Gewissheit zu leben, dass die Schatten ihn suchten, um den Kristall zurückzuholen. Er war ins Gasthaus zurückgekehrt, um zu schlafen – und war gestorben. Den Kristall konnte Caryen jedoch nicht finden.
Dann erklang mit unheilvollem Stöhnen die nächste Welle von Untoten. Die Verteidiger nahmen ihre Positionen ein. Die Schatten waren noch nicht besiegt...
Metagespräch:
Da haben wir dann auch mit einem echten Knall zu Beginn des Abends begonnen. Es geht nicht nur um die Arakniden, sondern plötzlich haben wir zwei Charakterhintergründe die sich kreuzen. Der Dialog zwischen Nerestro und Cameron war spannend und natürlich für den Spieler von Caryen dann auch mit einem Knalleffekt begleitet als er den Namen seiner Familie vernahm. Da wurden beide Spieler spürbar emotional. Insbesondere als dann ein reiner Ingame Spielerdialog zwischen den Beiden stattgefunden hat, denen sich dann auch noch der Magierspieler anschloss. An diesem Punkt wurden aus Charakteren erstmals richtige Lebewesen.
Schon nach den vorherigen beiden Abenden war klar, dass sich die Frage nicht mehr stellen würde ob wir nach 3 Abenden aufhören und so konnte die Geschichte beginnen sich zu entfalten. Es war aber auch klar, dass aus der Idee kleine 0815 Abenteuer zum Spaß zu spielen irgendwie auch nichts werden würde. Wir waren irgendwie schon wieder mittendrin in einer größeren Kampagne.
Die Spieler und Charaktere erfuhren im Gespräch mit Behrin noch mehr Informationen über die Geschichte der Welt rund um die Arakniden, die Entstehung der Kirche Tharons, die auf eine Engelserscheinung zurückgeht. Ein Engel der dem heutigen Illuminierten erschienen war und das Wort Tharons brachte und zur Gründung der Kirche führte. Viele Dialoge wären es sicher wert gewesen hier aufzuschreiben, aber das hätte den Rahmen gesprengt. Ich glaube dieses Abenteuer war aber der Punkt an dem die jetzige Kampagne in ihrer aktuellen Form so richtig gestartet ist. Während es eben die Klischeebedrohung durch ein altes Böses gab, wurde die Geschichte der drei Charaktere plötzlich menschlich, individuell und spürbar. Gerade der Spieler des Waldläufers nahm diese extrem an. Und der war eigentlich derjenige, der Rollenspiel nur von uns her kannte und eigentlich überhaupt nicht aus der Rollenspielecke kommt. Dummerweise habe ich deswegen jetzt aber auch überraschend einen ständig mitlaufenden NSC in Gestalt von Cameron am Backen. So eine Entwicklung hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm.
Die Beerdigung der Priester war eine reine Fluffveranstaltung, einfach um die Welt lebendig erscheinen zu lassen. Bekannte und unbekannte Gesichter waren zugegen und es wurde bewusst wie verwurzelt die beiden Priester in der Gemeinschaft Tharvens waren. Wenn man selten spielt ist es schwer die Welt nicht nur als Kulisse erscheinen zu lassen. Ich denke Tharven ist für die Spieler recht lebendig geworden an diesen beiden Abenden. Und das Ensemble an NSC wuchs weiter schnell an.
Und dennoch war die Idee da, nach den ersten beiden Storyabenden eben doch auch zu einem Abenteuer zu finden, dass jetzt nicht direkt wieder mit der Hauptstory oder Charakterstory verwoben war. Und so kam der Zombieteil ins Spiel. Ich gebe zu, dass ich mich immer noch schwer damit tue, einfach Abenteuer oder Handlungen einzustreuen, die nichts mit der Grundhandlung zu tun haben. Dazu muss ich mich zwingen, aber ich möchte auch immer wieder Abwechslung hineinbringen. Auch um Storyhöhepunkten mehr Gewicht zu geben und dann wieder eine Zeit zum durch atmen zu haben. Wie man an diesem Abenteuer sehen wird, wird es mir auch hier nicht ganz gelingen. Kleinigkeiten müssen doch immer rein.
Das Zombieabenteuer ist dann teilweise auch unter toller Mithilfe des Tanelorns entstanden. Hierfür hatte ich ja einen Extrathread aufgemacht. Hier kam dann auch der Kopfsalat liebende Zombie und andere witzige Begebenheiten zum Vorschein.
Die Eindrücke hinter dem Spielleiterschirm findet ihr hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135231285.html#msg135231285 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135231285.html#msg135231285)