Ich betrachte Schummeln ein wenig wie Panzertape in meinem Werkzeugkasten.
Habe ich mein Plädoyer nicht deutlich genug da reingepackt, diesen Gedanken ziehen zu lassen? ;)
Wenn ICH also schummeln muss, ärgere ich mich immer etwas über mich selbst, dass ich mich hab breitschlagen lassen, diese runde Story durch diese eckige Systemschablone zu pressen.:d :cheer: :headbang:
Aber eins ist wichtig: Schummeln ist nicht böse!Wieso diskutieren wir bzw. ihr (ich habe mich bewusst da rausgehalten) dann überhaupt seit gefühlt 5 Thread und ~100 Seiten über die Themen "Schummeln" und "Vetrauen" ? ::)
Die meisten von uns haben irgendwann schon mal als SL unabgesprochen für oder gegen die Gruppe improvisiert. Wir Rollenspieler:innen schummeln, weil wir das Spiel verbessern wollen. Ich finde es falsch, das irgendjemandem abzusprechen.Letzteres tust du aber -wenn vielleicht auch unbewusst- wenn du solche Threads wie diesen hier aufstellst.
ABER Schummel ist in seiner Funktion aus meiner Sicht immer ein Quickfix, der kurzfristig vielleicht super, aber langfristig leider oft ungünstig wirkt.Sehe ich nicht so. Und kann ich in über 20 Jahren SL-Erfahrung auch nicht bestätigen (dass dem so wäre). Ganz im Gegenteil.
Genau so mache ich's im Rollenspiel. Improvisieren, Handwedeln, unabgesprochen helfende Fakten ergänzen passiert höchstens im kleinen, wo es für die gemeinsame Erfahrung im großen und ganzen keine Relevanz hat.Okay, jetzt wird's langsam paradox.
- Deine Gruppe sucht einen Heiltrank-Händler und du möchtest das schnell abhandeln? - Dann pflanz halt einen ins nächste Dorf. Who cares?
Ich glaube, viele schummelkritischen Rollenspieler:innen machen das, und nehmen es aufgrund der marginalen Auswirkung gar nicht als "Schummeln" wahr. Hab ich selbst bis vor kurzem nicht. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130200.0.html)
- Da stehen noch zwei halbtote Goblins mit dem Rücken zur Wand der vielfach überlegenen Heldengruppe gegenüber? - Kampf auswürfeln ist wahrscheinlich Zeitverschwendung.
Insgesamt hängt mir dieses Thema in Summe aller Fäden, die inzwischen herumgeistern einfach nur noch zum Hals raus.Das sind nicht nur mit Abstand die besten 2 Sätze, die ich zu diesem (unsäglichen) Thema gelesen habe, sie bilden auch imho ein tolles Schlusswort zu dieser leidigen Diskussion.
ich fände es gut, wenn wir uns langsam mal an etwas anderem abarbeiten könnten.
Ich verstehe den Post ehrlich gesagt nicht. Was soll man ziehen lassen? Du sagst an keiner Stelle, dass deine 8 Gründe an eine Voraussetzung geknüpft sind.Punkt 1, 6 und 8 gehen aus meiner Sicht ziemlich deutlich in diese Richtung. Aber ja, wer Kontrolle halten will, für den ist das nix.
Ich würde schon zwei Stufen vorher ansetzen. Also der SL einfach möglichst wenig mechanische Stellschrauben geben.Ich glaube das verstehe ich nicht.
1. Vertrauen statt KontrolleKurzfristig vielleicht, aber Heimlichkeit korrodiert, meiner Erfahrung nach sehr oft mit negatver Auswirkung auf Vertrauensbeziehungen...
Vertrauen stärkt es, wenn die SC nicht durch zufällige Entscheidungen, die sie meist ohne gute Grundlage treffen müssen (nach links oder nach rechts) Nachteile erleiden.
2. Spannung durch echte KonsequenzenDie Konsequenz ist nicht unbedingt das spannende, das stimmt. Die Möglichkeit ist es.
Hier würde ich zustimmen. Bloss, dass ich Charaktertode (was für viele ja die Konsequenz ist, von der hier geredet wird) für die langweiligste und überflüssigste Konsequenz von allen halte. Da gibts so viel spannenderes
3. Spieler:innen übernehmen VerantwortungKann ich absolut nicht bestätigen. Das hab ich in 20 Jahren Schummel-Vermeidung bei mir und X anderen SLs noch nie erlebt. Wie kommst du darauf?
Diese Art von Verantwortung führt zu stundenlangen Planungssessions und 10 Feet Pole Unsinn. Verantwortung von Spieler:innen würde für mich eher bedeuten, sich für die Geschichte zu interessieren.
4. Klarheit schafft FairnessGenau deswegen würfeln wir doch ;)
Bevorzugungen oder Benachteiligunen können auf viele andere Arten entstehen, wenn man nicht aufpasst. Hat mit der Würfelei wenig zu tun.
5. Die Welt wird glaubhafterIch plädoyiere nicht für Zufallstabellen, wobei es da auf jeden Fall Qualitätsunterschiede gibt, keine Frage.
Wie glaubhaft das ist, wenn die Zufallstabelle zum dritten mal den Untoten Drachen als Begegnung Nummer 1 an der 1. Kreuzung hinterm Dorf ausspuckt, kann jeder selbst entscheiden. Für mich mach das die Welt eher nicht glaubhafter.
6. Fokus und weniger Mental Load für die SpielleitungNein, aber inmitten einer souveränen, lösungsorientierten Gruppe :d
Man kann und sollte viele Dinge auslagern. Die Gesamtverantworung wird man trotzdem immer behalten, da kann man sich nicht hinter Zufallsmaschinen verstecken, fürchte ich.
7. Die Gruppe wird resilienterAls Service-Experte sage ich, dass nichts die positive Kundenbeziehung besser zementiert, als eine gemeinsam gemeisterte Krise, und nichts das gegenseitige Vertrauen mehr schädigen kann, als Geheimnisse voreinander in wesentlichen Punkten des Miteinanders.
Gruppen wachsen meiner Meinung nach eher durch verwobene Charaktergeschichten zusammen. Rückschläge sind spannend darin, aber nicht entscheiden.
8. Du bist nicht der Erzählergott – du bist MitspielerVieles, was ich geschrieben habe, hat nicht unbedingt mit Würfelei zu tun, sondern mit Illusionismus. Heimliches Würfeldrehen ist ja nur ein Teil davon. Aber ich verstehe deinen Punkt. Das ist mehr die Beschreibung einer Haltung, die mit schummelminimalem Leitstil besonders gut harmoniert.
Wenn du dich als Mitspieler:in mit Sonderrolle verstehst statt als Puppenspieler, wird das Spiel kooperativer und emergenter. Geschichten entstehen gemeinsam – und sind oft besser als jeder geplante Plot.
Das stimmt, hat aber nix mit Würfelei zu tun.
Ich glaube das verstehe ich nicht.
Wieso diskutieren wir bzw. ihr (ich habe mich bewusst da rausgehalten) dann überhaupt seit gefühlt 5 Thread und ~100 Seiten über die Themen "Schummeln" und "Vetrauen" ? ::)Puh, das ist ne komplexe Frage. Sehr komprimiert würde ich sagen, weil Ghoul zu oft den pöbelnden Punk raushängen lässt, Zed deswegen nen Extremisten-Stempel schwingt und ein paar andere die letzten gefühlt 33mal nicht geglaubt haben, dass ich in Schummeln prinzipiell nix Böses sehe und überzeugt sind, dass allein das Wort "Schummeln" Beweis dafür ist, dass sie jemand beleidigt. Evtl. hat es was damit zu tun, dass ich bislang zu kleine Schriftgröße für diese Botschaft gewählt habe 🤷
Ist Improvisieren kein Schummeln ?Hängt nach meinem Verständnis davon ab, was du imrovisierst.
weil Ghoul zu oft den pöbelnden Punk raushängen lässt,Im Blog!
Dein Blog ist längst ins :t: absorbiert, zumindest dieser eine Post.
1. Vertrauen statt Kontrolle
Wenn du offen und fair leitest, stärkt das das Vertrauen der Spieler:innen in dich. Sie wissen, dass ihre Entscheidungen zählen – und dass sie nicht in einer gelenkten Illusion spielen.
2. Spannung durch echte Konsequenzen
Wirkliche Gefahr entsteht nur, wenn es echte Risiken gibt. Wenn du Würfe nicht veränderst, sind Erfolge verdient – und Misserfolge dramatisch und erinnerungswürdig.
3. Spieler:innen übernehmen Verantwortung
Ohne „heimliche Rettung“, steigt das Bewusstsein der Spieler:innen, dass ihre Vorbereitung, Kreativität und Taktik wichtig sind. Das motiviert sie, tiefer einzusteigen und aktiver mitzudenken.
4. Klarheit schafft Fairness
Transparente Regeln und ehrliche Ergebnisse bestätigen für eine faire Spielumgebung, in der niemand bevorzugt oder benachteiligt wird. Das verhindert Neid oder Misstrauen in der Gruppe.
5. Die Welt wird glaubhafter
Wenn NSCs und Monster konsequent gemäß Regeln handeln (auch mal danebenhauen oder fliehen), wirkt die Welt lebendig und konsistent, weniger wie ein Theaterstück.
6. Fokus und weniger Mental Load für die Spielleitung
Johann hat es eigentlich schon perfekt erklärt. Als SL machst du dich frei von der Gesamtverantwortung für das Spielerlebnis der Gruppe. Stattdessen kannst du dich voll darauf konzentrieren, eine Welt zu präsentieren, Probleme aufzustellen und den Spieler:innen den Rest überlassen.
7. Die Gruppe wird resilienter
Durch echte Rückschläge lernen die Spieler, kreativ zu scheitern, sich gegenseitig zu unterstützen und langfristig als Gruppe zu wachsen. Das fördert echten Zusammenhalt.
8. Du bist nicht der Erzählergott – du bist Mitspieler
Wenn du dich als Mitspieler:in mit Sonderrolle verstehst statt als Puppenspieler, wird das Spiel kooperativer und emergenter. Geschichten entstehen gemeinsam – und sind oft besser als jeder geplante Plot.
Ich sehe nicht wie Würfeldrehen und co eine Spielerentscheidung entwerten.Der Wert der Entscheidung liegt in den möglichen Konsequenzen. Wenn ich die antäusche, aber sie faktisch verhindere, entwertet das die Entscheidung, die dahin geführt hätte.
Nur wenn das klar kommuniziert wird. Ansonsten führt es nämlich zu Analysis Paralysis. Ich finde den Punkt auch ein wenig zu erzieherisch.Analyse Paralyse im Rollenspiel verdient eigentlich noch eine ganz eigene Diskussiion, glaube ich.
Neidisch kann ich auch auf das Würfelglück anderer sein.Ja, das ist vielleicht etwas absolut formuliert. "vermeidet Neid" wäre wahrscheinlich passender.
Das finde ich schwierig, denn in vielen Spielen handeln die NSC und Monster eben nicht nach den Regeln der Spieler. Für sie gelten andere Regeln. Es gibt erst einmal keinen Zusammenhang zwischen Weltkausalität und Regeln.Du bist gut darin, die Punkte rauszustochern, in welchen ich mit meiner eigenen Genauigkeit noch am knabbern war ;-)
Sehe ich nicht. Der wegfallende Mental Load "wie biege ich das zurecht" wird abgelöst durch den Mental Load "was fange ich jetzt damit an".Das war auch mal meine Sorge, bis ich feststellte, dass die Gruppe das in 95 % der Fälle für mich beantwortet, wenn ich ihnen nur ein paar Minuten länger Zeit gebe. Die Lücke lange genug auszuhalten, ist dabei aus meiner Sicht die eigentliche Herausforderung für die SL.
Auch das hat was gängeliges, vielleicht diesmal nicht so Grundschullehrermäßig, sondern eher Drill Sergeant mäßig, aber das macht es ja nicht besser.Es geht doch nicht um Bestrafung. Es geht darum, sich mit Kreativität aus der selbstfabrizierten Sauce wieder rauszupaddeln. Das sind bei uns oft die mit Abstand witzigsten Spielsessions. Und wenn es mal ernst wird, weil alle gemeinsam einen Gefährten retten / wiederbeleben möchte, dann haben wir den Peak intrinsischer Motivation erreicht.
Wie [Rückschläge] den Zusammenhalt stärk[en], ist mir rätselhaft.Über den Effekt von gemeinsm bewältigten Krisen auf Zusammenhalt hab ich Smoothie schon mal geschrieben.
Aber man kann die Leute ja nicht zwingen mal pbta zu spielen und zu lernen.. ~;DWer kann denn in 2025 noch PBTA ausweichen? Ich habe allein in den letzten 1,5 Monaten 3 verschiedene davon gespielt.
1. Vertrauen statt Kontrolle
Wenn du offen und fair leitest, stärkt das das Vertrauen der Spieler:innen in dich. Sie wissen, dass ihre Entscheidungen zählen – und dass sie nicht in einer gelenkten Illusion spielen.
2. Spannung durch echte Konsequenzen
Wirkliche Gefahr entsteht nur, wenn es echte Risiken gibt. Wenn du Würfe nicht veränderst, sind Erfolge verdient – und Misserfolge dramatisch und erinnerungswürdig.
3. Spieler:innen übernehmen Verantwortung
Ohne „heimliche Rettung“, steigt das Bewusstsein der Spieler:innen, dass ihre Vorbereitung, Kreativität und Taktik wichtig sind. Das motiviert sie, tiefer einzusteigen und aktiver mitzudenken.
4. Klarheit schafft Fairness
Transparente Regeln und ehrliche Ergebnisse bestätigen für eine faire Spielumgebung, in der niemand bevorzugt oder benachteiligt wird. Das verhindert Neid oder Misstrauen in der Gruppe.
5. Die Welt wird glaubhafter
Wenn NSCs und Monster konsequent gemäß Regeln handeln (auch mal danebenhauen oder fliehen), wirkt die Welt lebendig und konsistent, weniger wie ein Theaterstück.
6. Fokus und weniger Mental Load für die Spielleitung
Johann hat es eigentlich schon perfekt erklärt. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130235.0.html) Als SL machst du dich frei von der Gesamtverantwortung für das Spielerlebnis der Gruppe. Stattdessen kannst du dich voll darauf konzentrieren, eine Welt zu präsentieren, Probleme aufzustellen und den Spieler:innen den Rest überlassen.
7. Die Gruppe wird resilienter
Durch echte Rückschläge lernen die Spieler, kreativ zu scheitern, sich gegenseitig zu unterstützen und langfristig als Gruppe zu wachsen. Das fördert echten Zusammenhalt.
8. Du bist nicht der Erzählergott – du bist Mitspieler
Wenn du dich als Mitspieler:in mit Sonderrolle verstehst statt als Puppenspieler, wird das Spiel kooperativer und emergenter. Geschichten entstehen gemeinsam – und sind oft besser als jeder geplante Plot.
In einem unserer Midgardabenteuer hatten wir einen Endkampf gegen einen Dämonen, der mit einem der Vorfahren eines der SC einen Pakt geschlossen hatte.Bei uns wäre es eher so, dass der Spieler, der sich die Fähigkeiten angeeignet hatte, den Dämonen so auszuschalten, dass der Dämon nichts machen kann, vollkommen gefeiert wäre. Und das würde ich ihm wegnehmen, wenn ich an dem Kampf drehen würde.
Wir hatten einen Charakter in der Gruppe, der absolut auf Nahkampf getrimmt war, mit Spezialisierung in Faustkampf. Der hat einen solchen Bonus darauf bekommen Gegner umzuwerfen, dass ein Erfolg sogar gegen den Dämon praktisch garantiert war. Wenn man zu Boden gegangen ist, kann man erstmal nichts anderes machen als aufstehen.
Der Kampf ist bei allen Beteiligten bis heute ein Meme, aber "lebendig und konstistent" wären jetzt keine Begriffe mit denen ich den Slapstick, der sich da entfaltet hat, beschreiben würde.
......
Universell-allgemeingültige Aussagen zu diesem Thema finde ich... schwierig.
Euch ist aber schon klar dass Schummeln (wie ihr das nennt) eben genau die Technik ist, um das Spiel was man haben möchte mit dem (unpassenden) System das man spielen möchte zusammen bringen?
Das einzige was mich dabei (seit DSA1 schon) nervt ist, das Spieledesigner das dann als SL-Tipp einbauen, weil sie nicht das richtige Spiel designen können…
Euch ist aber schon klar dass Schummeln (wie ihr das nennt) eben genau die Technik ist, um das Spiel was man haben möchte mit dem (unpassenden) System das man spielen möchte zusammen bringen?Ja klar. Und als es noch wenige Systeme gab, dann war das eine Super Technik, weil man sich nichts aussuchen konnte. Und für das Nachspielen von offiziellen Metaplot hatte man damals (meines Wissens) keine anderen Werkzeuge. Deshalb arbeitete man damit.
Abseits der Begriffsdebatte möchte ich euch hier mal 8+ Gründe präsentieren, warum ich Schummeln vermeide. Vielleicht überzeugen sie den ein oder anderen ja, öfter mal was anderes als Schummeln zu probieren ;-)
Galatea schrieb:
"Schummeln", insbesondere Würfeldrehen, wird in meiner Erfahrung selten und mit Bedacht eingesetzt, meist um Probleme des Regelwerks (Freakrolls o.ä.) abzufedern - nicht jedes Regelwerk, nicht mal jedes D&D-Setting, hat Möglichkeiten Charaktere von den Toten zurückzuholen und manchmal zerschießt der Versuch einen neuen Charakter in die Runde zu integrieren die Atmosphäre mehr, als ein wundersames knappes Überleben es tun würde. Rückschläge und Niederlagen kann man in längeren Kampagnen auch haben ohne dass direkt Charaktere draufgehen müssen.
Das alles spricht aber nicht gerade für Midgard als System.Midgard ist allgemein kein schlechtes System, Kämpfe sind typischerweise auch recht schnell vorbei und ziemlich gefährlich (mein Char hat sich bei einem Überfall durch Schergen des am Ende nicht ganz so bösen Bösewichts direkt im ersten Kampf den Arm gebrochen).
Bei D&D werden plötzliche Tode üblicherweise hingenommen und Slapstick abgefeiert.Da kommt es halt wieder drauf an, was man spielt.
Euch ist aber schon klar dass Schummeln (wie ihr das nennt) eben genau die Technik ist, um das Spiel was man haben möchte mit dem (unpassenden) System das man spielen möchte zusammen bringen?Ja. Und es ist ja auch nicht so, dass z.B. Midgard oder D&D generell schlechte Systeme wären, aber manchmal produzieren sie halt Regelgrenzfälle, die man nicht direkt auf den ersten Blick erkennt und die dann zu Problemen führen.
Was ich nicht verstehe ist, warum man dann Würfeldrehen muss. Man kann doch von vorneherein das System per Hausregel anpassen. Z.B. bei Midgard, indem man sagt, dass eine 20/100 nicht direkt tödlich ist, sondern auch nur wie 20/99 gewertet wird. Von mir aus sogar so, dass diese Regel nur gegen SC so gilt.Ja, haben wir auch in dem Fall direkt so gemacht.
Dann ist alles von vornherein gemeinsam geklärt und es ist keinerlei Würfeldrehen dieser Art nötig.
Der Charakter war absolut nicht darauf ausgelegt Dämonen herumzuschubsen, der war schlicht ein Nahkämpfer mit zusätzlicher Spezialisierung auf Faustkampf, weil der Spieler das cool fand (der hatte auch eine normale Nahkampfwaffe, mit der er meistens gekämpft hat, weil Faustkampf gegen bewaffnete Gegner doch keine so geile Idee ist).
In den 2-3 Jahren, die unsere Midgardrunde lief sind wir genau EINEM Dämon begegnet. Das ist kein Gegnertyp, der wie ein wildes Pokemon plötzlich aus dem Busch springt und gegen den sich eine Spezialisierung überhaupt lohnen würde. Hier sind schlicht durch Zufall Regelmechaniken so zusammengefallen, dass alles zu einem absurden Ergebnis geführt hat.
Ich finde es cool so einen Dämonen dann einfach umzuboxen. ~;DDas wäre auch super lustig gewesen, wenn es ein oder zweimal passiert wäre. Aber wenn der Dämon zehnmal hintereinander direkt nach dem aufstehen wieder umgeboxt wird ist es halt irgendwann nur noch Slapstick.
Aber das ist Geschmackssache.