Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 25.11.2004 | 12:38
-
Kann jemand der GURPS-Kenner mir (als HERO-Fan) diese Regeln mal naeher erklaeren (so dass ich sie auch ohne Regelwerk verstehen kann)?
Handelt es sich bei diesem Ausdruck tatsaechlich um einen "offiziellen" Teil der Grundregeln oder ist das nur Satyrs Ausdruck (zumindest habe ich ihn nur bei ihm gehoert) fuer "unrealistische" Zusatzregeln?
-
Das war in der 3ed die Bezeichnung für "alberne Regeln"(Nicht den Standardregeln entsprechende) die dem Genre entsprechen.
Wie z.b. Handgranaten von Heldenhand geworfen blasen Panzer hoch, von Mooks gwworfene werfen Helden höchstens um.
STMA, Sturmtruppler etc schiessen mit dem ersten IMMER vorbei, aber liegen nahe genug um die Helden zu warnen, das sie unter Beschuss liegen usw
-
Also kurz gesagt: Hausregeln durch die das "normale" GURPS zugunsten eines Genres/Effekts "gebrochen" wird?
-
Was heißt schon "normales" Gurps... Gurps ist ein Universalsystem, DAS Gurps gibt es also nicht, weil es kein "Universal-Genre" gibt. Insofern ist die Verwendung der "silly rules" (sind jetzt meine ich einfach "cinematic rules") genauso normales Gurps wie wenn man darauf verzichtet. Einiges, was darunter fällt, sind z.B. Vor- und Nachteile. Aber bei den Vor- und Nachteilen muss man ja ohnehin für jedes Genre bzw. Setting auswählen, was erlaubt ist oder nicht (z.B. in einem realistischen Setting keine Superhelden-Vor/Nachteile). Ich glaube "böser Zwilling" wäre ein "silly" Nachteil. Anderes sind einfach Regeln der Art "Es gibt Kanonenfutter-Gegner. Kanonenfutter-Gegner sterben, sobald sie auch nur 1 Hit Point verlieren."
-
Nicht Hausregeln sondern Optionalregeln.
Die sind schon im Standart-GURPS 3 als Optionalregeln eingebunden gewesen.
Im GURPS 4 hab ich sie noch nicht ausmachen können, bin aber auch noch nicht ganz durch.
Und es sind halt all jene Regeln und Stilelemente die zwar absolut verrückt sind, wenn man sie mit logischem Sachverstand betrachtet, die aber unausweichlich zu manchen Genres gehören.
-
Silly Rule sind die jenigen Regeln, die a) zum klassischen Rollenspiel dazu gehören und b) komplett dämlich sind, daher der Name. Alles, was jenseits von Larger then Life ist, die explodierenden Trefferpunkte aus D&D, der ganze Krams, bei dem man, sollte man den Fehler machen und drüber nachdenken, sich an den Kopf fassen und schreien will.
Natürlich haben diese Ausnahme-Regeln keinen Platz in einem rationalen Regelsystem- und das ist nun mal die Prämisse, unter der Gurps entwickelt wurde, rationale Regeln, die im Einlang zum Gesunden Menschenverstand stehen.
Die Silly Rules sind, per definition, eben nicht mehr Teil des gesunden Menschenverstands, und damit ein Sonderfall.
Dennoch gehören sie zu den normalen Gurpsregeln, dfa ein Universelles System auch unsinnige Spielweisen unterstützen muß.
-
Wie .b. StarWars oder Star Trek.
-
Hört sich aber immer noch so an, als ob man diese "Silly Rules" selbst defnieren müsste. Also kein Baukasten hierfür?
-
Die Beispiele von mir stammen aus den Companions.
-
Die Silly Rules findet man im CII, geht in der Randglosse über 5 Seiten oder so. Natürlich ein Teil des Baukastensystems.