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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Chaoskind am 1.12.2004 | 00:37
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Ja hallo,
nachdem meine Gruppe und ich mal seit langer Abstinenz zum Rollenspiel kommen (zumindest ehrlich hoffen) stehen wir nun vor der kleinen Frage ob DSA 3 oder 4 nun gespielt werden soll. ???
Da würde mich interessieren, was ihr so meint, was ihr spielt und vielleicht auch noch kurz ein warum, wenn es eine bewusste Entscheidung war! :D
Denn bei uns wehrt man sich schon seit Veröffentlichung von DSA 4 recht vehement dagegen. Das Kaufsystem, das (auch wenn etwas mit Vorurteilen bewehrt) schreckliche Magiessystem und Zaubernamen, die Annäherung an D&D, sowie der unbestimmbare Gedanke eines Flairverlustes, der hauptsächlich durch Myranor verursacht wurde, hielten uns vom spielen ab. Aber die Vorteile der größeren Freiheit bei der Charakterentwicklung und bestimmt noch andre tolle Sachen ließen uns das Ganze nochmal überdenken.
Tja, wie gesagt, ziemlich ratlos ::)
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Tja, glücklich werden kann man denke ich imit beidem.
Es ist halt so eine Sache was einem gefällt.
Ich habe lange DSA3 gespielt und mir jetzt die DSA4 Boxen besorgt.
Die hab ich allerdings noch nicht gespielt.
"Nein, wir wollen das neue Zeug nicht" war da oft die Aussage...
"Das taugt doch nicht" bis zu "Ich finde DSA eh scheiße" gabs alles...
Nicht bessonders qualifizierte Beiträge und schon gar nicht wirklich sinnvoll begründet.
Der Vorurteile gibt es halt gar viele.
Und was soll man da machen.
Dabei wurde vieles, was an der 3. Edition bemängelt wurde, doch meist zum positven verändert.
Abschaffen des Stufensystem (gleitender Aufstieg)
Nicht so starker Anstieg der LP
Spontane Modifizierbarkeit der Zauber
Klare Trennung zwischen Herkunft und Beruf (Nicht mehr der Nivese oder der Seefahrer)
Flexiblere Charaktererschaffung und -entwicklung
Um nur einige zu nennen...
Die etwas einfache Bennenung der Zauber fand ich fast ein wenig schade - Flairverlust, aber nur weil man es halt so kannte. Ansonsten ist es in sich stimmiger und vollständiger als DSA3. Und ich kann eine Annäherung an D&D nicht feststellen...oder gibt es neuerdings alles für Aventurien? Engel für Aventurien. Fading Suns für Aventurein...ect. ~;D
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Wir spielen DSA3. DSA4 haben wir auch schon ausprobiert aber lieber gelassen, was vor allem am großem Regelumfang liegt, den ich beim spielen sehr störend fand. Außerdem sind wir mit der dritten Edition mittlerweile so fit, dass uns weder die Charakterklassen, noch die unflexible Entwicklung sehr stark einschränken. Achja, einen Vorteil gibt es noch: Mit DSA3 lassen sich besser wirklich mächtige oder epische Helden abbilden, da macht die vierte ein paar Probleme(z.B. niedrige LE).
Im Übrigen legen wir eigentlich sowieso nicht allzuviel Wert auf Regeln, es gab echt nur wenig, was mit der vierten Edition den Spielverlauf nennenswert verändert hat, wie z.B. Sonderfertigkeiten, die imo sowieso stören. Ansonsten ist DSA4 von seinem theoretischem Ansatz schon das bessere System. Ich würde mir aber trotzdem nicht unbedingt die Mühe machen, diese paar hundert Seiten zu lesen(mal abgesehen vom Preis), vor allem, wenn du vorher schon DSA3 gespielt hast.
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Wenn man mit DSA3 fit ist dann ist der Umstieg auf DSA4 allein vom Umfang her sehr (wahrscheinlich sogar begründet) abschreckend. Mann muss sich da sicher schon ein wenig reinfinden, da man schon einiges geändert hat. Somit ist es aber auch wirklich eine neue Edition, die nicht nur kosmetisch überarbeitet wurde. Leider hat man sich bei der gelegenheit nicht auch noch gleich von einigen Altlasten getrennt, die noch von vielen bemängelt werden (Drei Würfe für eine Probe und umständliches Rechnen beim "Ausgleich" mit Talentpunkten). Und ich denke für Episches Rollenspiel sollte man auch eher über "Die Hohen/Exalted" nachdenken. Eignet sich dafür viel besser. Ich persönlich kann sehr gut damit leben, das man bei DSA jetzt sterblicher bleibt (ist für mich also kein PROBLEM - ist somit Geschmackssache). Das fördert den Realismus, den ich ganz gerne mag. Und wenn man mal was anderes braucht =>siehe oben ;)
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Einen Thread gabs (mindestens) schon zum Thema
1 (http://tanelorn.net/index.php?topic=9739.0)
wahrscheinlich finden sich noch Andere.
Ich bevorzuge DSA4, der Regelaufwand ist in beiden Editionen ähnlich, in der 4. gefällt mir das System wesentlich besser.
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Für Anfänger würde ich DSA 3 empfehlen, da hier der Regelaufwand wesentlich geringer ist.
DSA 4 ist bestens für jene geeignet, die schon lange DSA spielen und somit die wichtigsten Regeln auswendig beherrschen, um die restlichen Regelmassen besser aufnehmen zu können.
Eigentlich ist DSA 4 im Vergleich zu DSA 3 wesentlich besser, bis auf die vielen Regeln.
Ein anderer Vorteil von DSA 4 ist, dass man sich mit dem Erstellen eines Charakters viele Tage lang intensiv beschäftigen kann.
Alles in allem würde ich DSA 4 :d gegenüber DSA 3 bevorzugen.
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Denn bei uns wehrt man sich schon seit Veröffentlichung von DSA 4 recht vehement dagegen. Das Kaufsystem, das (auch wenn etwas mit Vorurteilen bewehrt) schreckliche Magiessystem und Zaubernamen, die Annäherung an D&D, sowie der unbestimmbare Gedanke eines Flairverlustes, der hauptsächlich durch Myranor verursacht wurde, hielten uns vom spielen ab.
Was genau schreckt euch an den einzenlen Punkte ab ? Die Vorteile die ich sehe:
Kaufsystem:
Zum einen muß man nicht ewig auf den Stufenanstieg warten um versuchen zu dürfen zu steigern.
Saß man bei DSA4 im letzten Abenteuer zum ersten mal auf dem Pferd, kann man gleich "Reiten" steigern wenns AP gibt.
Zwar kann man schnell Fachidioten schaffen, aber diese Fachidioten haben dann die schwäche das sie nichts anderes können. Was nützt ein Waffentalent von 17 auf Stufe 4 wenn man nichts anders kann ?
Schreckliches Magiesystem ?
Am Grundsystem hat sich nichts geändert, immer noch 3W20.
Man hat zu Beginn eine höhere Astralenergie, regeneriert schneller und die Zauber kosten weniger ASP.
Viele Zauber kann man besser, lässt man sich Zeit beim Zaubern bekommt man sogar noch Talentpunkte "geschenkt".
Der Effekt (Wirkungsdauer) eines Zaubers hängt erstmals davon ab wie gut man ihn kann- sehr wichtig gerade bei Anitmagie oder Beherrschungszaubern.
Oh, und endlich muß man nicht mehr bis Stufe 20 warten wenn man einen fremden Zauber sprechen will.
(DSA3: Alrik fängt auf Stufe 1 an einen Zauber zu lernen der einen Startwert von -25 hat. Pro Stufe darf er ihn einmal steigern. Hat er stufe 20 erreicht kann er versuchen diesen Zauber zu sprechen- er muß aber mindestes bei einer Probe 5 Punkte gut machen...)
Zaubername: "Reimzauber" in DSA3 sind oft Überbleibsel aus DSA1 Tagen. Viele Schelmen, Hexen und Druidenzauber hab in DSA3 genauso trockene Namen wie in DSA4.
Oh, übrigens kann man in DSA4 einen Nachteil nehmen der einen zwingt beim Zaubern einen bestimten Ritus einzuhalten- z.B. zu reimen ;)
Myranor & Flairverlust:
Es gibt kein Crossover zwischen Aventurien und Myranor. Sollte sich ein Myranorischer Tiermensch in Aventurien blicken lassen endet er als Attraktion im Zoo, ausgestopft in einer Magierakademie oder wird als TSA-lästerliche Chimäre erschlagen...
Deswegen gibt es in den DSA4 Boxen keine Myrianischen Rassen.
Annäherung an D&D:
D&D3 erlaubt jetzt bei jedem Stufenanstieg die Klasse zu wechseln
DSA4 hat den Stufenanstieg und die Klassen abgeschafft
D&D3 Zauber sind abhängig von der Stufe
DSA4 Zauber sind nicht mehr abhängig von der Stufe
D&D3 hat Massengefecht spannender gemacht
DSA4 hat Duelle spannender gemacht
...
Wo siehst Du Paralellen zwischen D&D3 und DSA4 die es bei DSA3 noch nicht gab ?
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Geschmackssache. ;)
Wir haben letzten Winter auch nochmal die DSA 3-Sachen ausgebuddelt und viel Spaß gehabt und dann wieder weggepackt.
Dafür die DSA 4 Sachen zu kaufen wäre teuer geworden aber wenn ihr DSA wirklich intensiv spielen wollt und auch am Puls des Metaplots kommt ihr um DSA 4 wohl nicht rum. Wenn euch das egal ist und ihr zu DSA 3 schon viel habt, spielt es doch weiter. Ihr dürft nur der Fanpro-Rollenspielpolizei und sonstigen DSA-Extremisten nicht die Tür aufmachen, wenn sie klingeln. >;D ;)
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Geschmackssache. ;)
Sehe ich auch so.
Am besten irgendwo DSA4 Kram auftreiben und mal testspielen. Wenns nicht gefällt einfach Geld sparen und nicht kaufen. ;D
Die Abneigung vieler DSA3 Spieler gegen DSA4 sehe ich einfach darin begründet, das DSA4 im Grunde nicht mehr ihr Spiel ist. Also genauso, warum ein zB. Grupsliebhaber nen Koller bekommt, wenn er zB D20 spielen soll.
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Ok ok, Alrik, hast mich ja überzeugt ;)
Ne, das mitm Magiesystem war übereilt, ich hab mich auch ehrlich gesagt aus allem gestützt, was ich gerüchteweise gehört hab und des war einfach mal vor zwei Jahren, als (wenn ich mich nicht täusche) DAS4 grad herauskam oder noch nicht gab.
Hab mich heut selbst mal mit dem Magiesystem ein wenig beschäftigt und gelesen und zu dem, was du noch sagst, klingts wirklich besser
Das mit dem Nachteil find ich klasse, aber du musst auch zugeben das sowas abschreckt, wenn man das erste Mal den Liber Cantiones öffnet
Das es keine Überschneidungen von Myranor zu Aventurien gab ist schon klar, es gab nur in dieser Zeit soo viele Veränderungen die mir nicht unbedingt gepasst haben, dass wir uns alle fragten, in welche Richtung Aventurien bzw. DSA denn gehen will. Da kamen irgendwelche Hammerhai-Reiter und Katzenmenschen nicht grade gut an.
Naja, ich glaub ich werd mich einfach mal mit DSA4 richtig auseinandersetzen und dann erst mal weiterreden, Halbwissen nervt :-\
Nichtsdestotrotz würd mich interessiern, wer noch was eigentlich spielt
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Wir sind vor einiger Zeit von DSA 3 auf DSA 4 umgestiegen, haben die Regeln ein wenig verändert und sind
damit jetzt zufrieden.
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"3"
In 4 werden zuviele für DSA charakteristischen Dinge aufgegeben. Es wird krampfhaft versucht aus DSA ein modernes System zu basteln, doch wozu? Wenn ich ein modernes System will, dann kaufe ich mir eins und nicht unzählige überteuerte DSA-Boxen. Das endlose Nachliefern von Regionalboxen scheint wohl nicht genug Gewinn abgeworfen zu haben.
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DSA4 weil es um längen besser ist.
Es ist natürlich klar, das man die Regeln schwerlich in einem Wisch in Gänze aufnehmen kann.
Bei DSA3 hatte man dazu ja 10 Jahre Zeit.
Aber wenn man sich nach und nach reinfindet, also nicht gleich zu Beginn mit allen Sonderfertigkeiten und Zaubervariationen beginnt, dann geht es recht leicht.
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"3"
In 4 werden zuviele für DSA charakteristischen Dinge aufgegeben.
Aha, und was ?
Das dämmliche Würfeln beim Steigern ? (gabs im DSA1 Talentsystem nicht...)
Das kein Held etwas richtig gut kann ?
Das man keine Angst vor einem Dolch haben muß, das Schwert die beste Waffe ist und Schilde nutzlos sind ?
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DSA 3 forever.
DSA 3 hat für mich eine gewisse Nische eines nostalgischen Rollenspiels der 1. Stunde (oder wenigstens 2. Stunde) das man so spielen kann.
DSA 4 ist meiner Ansicht nach ein Versuch, bei Shadowrun und anderen kommerziell erfolgreichen Systemen, bewährte Regeln ins DSA-Universum zu pressen.
Wenn ich ein tödliches System mit Kaufcharaktererschaffung haben will, dann nehme ich IMMER GURPS.
Wenn ich DSA spielen will, dann will ich DSA spielen, und nicht Shadowrun für Arme (oder besser reiche?) in Aventurien.
Und übrigens IST das Schwert (in seinen zahlreichen Variationen) die beste Waffe.
Das gilt in fast jedem Regelsystem welches ich kenne, so wie auch in der Realität.
Manche schlechte Regelsysteme bieten noch manche PGing-Alternativen an, die garnix mit der Realität zu tun haben.
Aber warum sollte das Schwert bei DSA nicht die beste Waffe sein?
Es gibt bei DSA Waffen die mehr Schaden machen als Schwerter, das ist auch realistisch, ändert aber nix daran das das Schwert nunmal von der Gesamtperformance die beste Waffe ist.
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DSA bleibt auch durch das 4er System ungetrübt DSA!
Es wurde lediglich um einige Facetten erweitert, udn wirkt weitaus lebendiger.
Wers weniger Tötlich mag, der vergibt halt meh rpunkte, oder senkt dne Gegnerischen Waffenschaden.
Ok, Spielstil ist bei Regeln keine Argumentionsgrundlage, aber das musste mal in den Raum geworfen werden.
Jeder wie er mag, aber für stehen alle Systempatrioten und Settingsklaven auf einer Stufe mit den Traditionalisten.
Es sind einige Veränderungen drin, die einfach nötig waren!
Das System mach tsehr viel Spaß, nur leider hab ich keine Zeit in die DSA4 Runde einzusteigen!
IMHO unterstreicht das neue Spielgefühl aber, auch das neue Gesicht von DSA, so wie es in einem Roman beschrieben wird:
Da geht es um den Alrik, der einen Jungen Praios-Lehrling um Hilfe bittet, alte Freunde trifft, und aus den Erzählungsfetzen erkennt man grosse Abenteuer wie Nedime die Tochter des Kalifen, Die Zyklopen Inseln und Der Krieg der Magier.
Das ende ist, dass Alrik stirbt... Praian nimmt sienne alten Namen, Alrik an, und geht seinerseits auf Wanderschaft.
Es war Zeit für einen Storybruch.
Es war Zeit für ein neues System.
Es ist die Zeit für neue Helden!
Wacht auf, Settingsklaven, legt eure ketten ab!
Legt eure Banner nider, ihr Patrioten, und kommt wog den der Definition:
Regeln=Setting=Spielstil
Trennt das Jeweilige... die 3 Gewalten dürfen nicht vereint sein, wussten schon die Franzosen!
Nun, viel Spaß in der neuen Welt!
Ein Umstieg lohnt sich!
Oben genanntes versteht sich IMHO!
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Wacht auf, Settingsklaven, legt eure ketten ab!
Legt eure Banner nider, ihr Patrioten, und kommt wog den der Definition:
Regeln=Setting=Spielstil
Trennt das Jeweilige... die 3 Gewalten dürfen nicht vereint sein, wussten schon die Franzosen!
NIEMALS!!! ;-)
Regeln=Setting=Spilstil gilt so zwar nicht 100%ig.
Aber Regeln, Setting und Spielstil müssen zueinander passen.
Und zu Aventurien als Setting paßt nur DSA 3 wirklich gut, weil die Welt unter dem System gewachsen ist.
Und auf Franzosen hört doch eh niemand ;-).
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NIEMALS!!! ;-)
Oho! Dabei fällt mir auch ich hab die ;) im letzten Beitrag vergessen ::)
Regeln=Setting=Spilstil gilt so zwar nicht 100%ig.
Dem kann ich zustimmen
Aber Regeln, Setting und Spielstil müssen zueinander passen.
Muss garnicht...
Das alles sollte IMHO zur Gruppe passen, das ist mir viel wichtiger!
Das Problem ist, dass man durch Spielstil alle Diskussionen aufweichen kann.
Wo ich Dir recht gebe: "System does matter!".
Und zu Aventurien als Setting paßt nur DSA 3 wirklich gut, weil die Welt unter dem System gewachsen ist.
Uhm... nö, finde ich jetzt nicht so!
Und auf Franzosen hört doch eh niemand ;-)
War ein dummes beispiel, dass mir durch den Kopf schoss... streich das, ja? ;)
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Mit DSA4 verändert sich aber auch das Bild von Aventurien. Ich finde die Beantwortung der Frage schwierig, ob die DSA4-Regeln auch zum DSA3-Aventurien gepasst hätten.
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Mit DSA4 verändert sich aber auch das Bild von Aventurien. Ich finde die Beantwortung der Frage schwierig, ob die DSA4-Regeln auch zum DSA3-Aventurien gepasst hätten.
Das Bild Aventuriens verändert sich seit Mitte der 90er Jahre permanent. Zwischendurch wars nur ein bisschen ruhiger, da die Autoren mit den neuen Regeln beschäftigt waren, seit die (mehr oder weniger) fertig sind, gehts munter weiter.
DSA 3 forever.
DSA 3 hat für mich eine gewisse Nische eines nostalgischen Rollenspiels der 1. Stunde (oder wenigstens 2. Stunde) das man so spielen kann.
Was soll ich da sagen? DSA1 forever? :pray:
Und zu Aventurien als Setting paßt nur DSA 3 wirklich gut, weil die Welt unter dem System gewachsen ist.
Aventurien wuchs auch (vielleicht sogar vor allem) unter DSA1 und DSA2. DSA 3 war eine notwendige, zeitgemässe und halbwegs gelungene Weiterentwicklung, ebenso wie es heute DSA4 ist.
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DSA 4 ist aber keine "weiterentwicklung" wie es 2 und 3 waren, sondern ein radikaler Umbruch.
Das System hat sich von 1-3 nicht wesentlich verändert, es kamen höchstens eine ganze Menge neuer Regeln dazu, aber am Grundkonzept änderte sich nicht viel.
DSA 4 ist mit seiner Abkehr vom reinen Stufensystem und dem Kaufsystem bei der Charaktererschaffung schon eine sehr viel radikalere Geschichte.
Die Schwelle vom Stufensystem zum Freien Kaufsystem kann man nicht eben mal so, über nacht, mit einer neuen Edition erledigen.
Das macht DSA 4 zu einem komplett neuen System, weil die Frage Stufensystem oder Freie Charakterentwicklung eine der entscheidensten ist, welche die Kategorisierung von Systemen ausmacht.
Gerade das macht es ja so kontrovers was die Jungs von Fasa da getrieben haben.
Viele finden es toll, das DSA viele Konzepte von Shadowrun kopiert hat (ist ja auch naheliegend, ist ja eine Firma), andere eben nicht.
Fakt ist aber das bei der neuen Edition wenig übrig geblieben ist, was das alte System ausgemacht hat.
Von einem total unrealistischen Stufensystem in Hochkultur ist es nun ein eher realistischeres System, mit freiem Kaufsystem geworden.
Grundsätzlich finde ich freie Kaufsysteme auch besser, als reine Stufensysteme, aber warum ausgerechnet DSA, dass man für ein Stufensystem ausgesprochen gut spielen konnte.
Denn das Stufensysteme in der Regel schlechter sind als freie Kaufsysteme heißt ja nicht, das Stufensysteme nicht auch irgendwie ihre Berechtigung haben.
In der Tat war es das einzige Stufensystem, welches ich überhaupt spielen mochte.
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Gerade das macht es ja so kontrovers was die Jungs von Fasa da getrieben haben.
FASA? Die sind seit ein paar Jahren pleite und ausserdem hatten die noch nie was mit DSA zu tun. Du meinst FANPRO. ;D
Viele finden es toll, das DSA viele Konzepte von Shadowrun kopiert hat (ist ja auch naheliegend, ist ja eine Firma), andere eben nicht.
Naja, da fallen mir aber EINIGE Systeme ein von denen DSA4 eher geborgt hat als gerade Shadowrun. GURPS und D&D 3 zBsp.!
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Die Schwelle vom Stufensystem zum Freien Kaufsystem kann man nicht eben mal so, über nacht, mit einer neuen Edition erledigen.
Bei uns klappt das sehr gut. Wir hätten unter den mässigen DSA3 Regeln garantiert nicht wieder mit DSA angefangen. Alle regelmässig spielenden Gruppen, mit denen ich Kontakt habe, haben inzwischen auch umgestellt. Wenn man es unter DSA3 nicht auf einen bombastischen/superheroischen Spielstil angelegt hatte, ist der Unterschied gar nicht mal so groß.
Gerade das macht es ja so kontrovers was die Jungs von Fasa da getrieben haben.
FanPro. (Daher auch nicht identisch mit dem SR Verlag Fasa/WizKids/FPUSA)
Viele finden es toll, das DSA viele Konzepte von Shadowrun kopiert hat (ist ja auch naheliegend, ist ja eine Firma), andere eben nicht.
Eigentlich wurde das meiste eher von GURPS und D&D kopiert. SR hat mit DSA4 fast nichst zu tun.
In der Tat war es das einzige Stufensystem, welches ich überhaupt spielen mochte.
Also liegt Deine Abneigung gegen DSA 4 eher in Deiner nostalgischen Zuneigung für DSA3 begründet und dem Fakt, das nach Deiner Meinung GURPS das Nonplusultra der Kaufsysteme ist, DSA4 also vorn vornherein nicht in Frage kommt.
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@Roland
;D
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Zwei Dumme, ein Gedanke. :hi:
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Übertreibt es mal nicht mit den Ähnlichkeiten. Es wurden eher Ideen geliehen. Es gibt bei DSA4 jetzt ein Kaufsystem, "wie bei Gurps". Das war es aber auch schon. Ist euch mal aufgefallen, dass sich schon der Grundgedanke des Kaufsystems von dem Gurps-System grundlegend unterscheidet? Gurps achtet auf gleiche Kosten für alle. Bei DSA4 gelten mitnichten gleiche Kosten für alle, dazu muss man sich nur mal anschauen, wie die Kosten der Pakete berechnet werden. Die Gurps-Templates funktionieren völlig anders als DSA-Rassen/Kulturen/Professionen. Da sehe ich in den Paketen ehrlich gesagt mehr Ähnlichkeiten zum alten Sturmbringer. Kombis aus Rasse und Beruf gibt es z.B. auch bei MERS (dort jedoch mit Klassensystem). Von D&D 3 wurde die Idee der Sonderfertigkeiten übernommen, aber auch diese wurden dann gänzlich anders in Szene gesetzt. Zumal gleiche Grundgedanken sich mittlerweile in zig Systemen niederschlagen. Nur weil ein System Vor- und Nachteile hat, die man kaufen kann, werde ich nicht sagen "tja, das ist dann wohl bei Gurps geklaut". Mittlerweile sind solche Regeln wohl eher Allgemeingut und ein Rollenspiel würde sich eher dadurch abheben, auf so etwas zu verzichten oder es mal auf gänzlich andere Weise zu lösen.
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DSA hat für mich ausschliesslich nostalgischen Wert. Der radikale Umbau des Systems ist einfach nur inkonsistent, es wäre durchaus möglich gewesen das System zu renovieren ohne auf eine Vielzahl charakteristischer DSA-Schrullen verzichten zu müssen. Auf DSA 4 steht zwar DSA drauf, drin steckt aber GURPS und andere geklaute Sachen. Also wozu das teuere, zusammengeklaute, umgebaute Ungetüm kauffen, wenn man sich gleich ein kostengünstiges innovatives System zulegen kann? Mit dem letzten Schritt wird DSA zu einem System von vielen, man versucht in fremden Regionen zu wildern und gibt gleichzeitig das alte Revier auf. Ob man sich damit einen Gefallen getan hat darf bezweiffelt werden: Neue Kunden hat man bisher kaum angeworben, viele alte Kunden spielen weiterhin 3. Edition oder haben DSA ganz den Rücken zugekehrt.
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Also wozu das teuere, zusammengeklaute, umgebaute Ungetüm kauffen, wenn man sich gleich ein kostengünstiges innovatives System zulegen kann?
FATE/FUDGE ?
Neue Kunden hat man bisher kaum angeworben, viele alte Kunden spielen weiterhin 3. Edition oder haben DSA ganz den Rücken zugekehrt.
Soweit ich weiß ist FanPro mit den Verkaufszahlen recht zufrieden.
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Wenn ich mir die Neuveröffentlichungen angucke, die es 2004 gab und für 2005 anstehen und dann noch einen Blick auf den DSA-Merchandise-Krempel (CDs, Bierhumpen, Kaffeetassen, T-Shirts, Bettwäsche, Handtücher, Schmuck...) werfe, bekomme ich den Eindruck, dass es DSA besser als je zuvor geht. (Was nicht unbedingt heißen muss, dass es mehr DSA-Spieler als je zuvor gibt.) Nur der Transport in die USA ist wohl ein Flop geworden.
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Stimmt, FanPro nicht FASA.
Ändert aber nix an der Aussage, weil FanPro auch Shadowrun herausgibt, nur halt die Version für den deutschen Raum zzgl. einiger exklusiver Werke die nur hier erscheinen.
Und es ging NICHT darum, das die Gruppen nicht damit zurechtkommen das sich DSA komplett von seinen Wurzeln (Stufen und fixe Charakterklassen) losgesagt hat, um jetzt dem Mainstream zu folgen (freies Kauf- und Steigerungssystem).
Es ging darum, dass es DSA 4 zu einem System macht, welches sich so weit von DSA 1-3 unterscheidet, das es ein Witz ist, dass es den gleichen Namen trägt.
Im Grunde sind bei DSA nur noch die Welt und eine umständliche Würfelmechanik übriggeblieben.
Die Welt ist dabei noch immer gut, fühlt sich mit den neuen Regeln aber irgendwie nicht mehr so stimmig an.
Ansonsten ist das System ein komplett anderes, läuft aber unter dem selben Namen.
Bis hierher sagt das noch nicht viel über die Qualität von DSA 3 oder DSA 4 aus.
Bis auf den Punkt das DSA3 eine kleine besondere Nische von Anfängern und Traditionalisten bediente.
DSA 4 ist Mainstream.
Gut für den Verlag, wenn dadurch der Absatz stimmt.
Schlecht für das System, welches jetzt nicht mehr nur von hartgesottene Fans spielen, sondern von jedem Depp.
Und in der Tat würde ich in dem Gewässer in dem DSA 4 mitzufischen versucht IMMER GURPS bevorzugen.
Wohingegen ich GURPS zumindestens nicht immer dem DSA 3 vorgezogen habe, weil es vollkommen unterschiedliche Systeme waren, welche nicht miteinander in Konkurenz standen.
Die letzten beiden Aussagen sind aber ganz klar meine Meinung, das mögen andere anders sehen, aber es ging in diesem Thread darum seine Meinung kund zu tun, wenn ich das nicht falsch verstanden habe.
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Das ist Quatsch. Zu Rollenspielhochzeiten Anfang der 90er verkaufte Schmidt Spiele wesentlich mehr DSA3 Material als FanPro heute DSA 4 Zeug. Nach eigenen Aussagen.
DSA war schon immer Mainstream.
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Es ging darum, dass es DSA 4 zu einem System macht, welches sich so weit von DSA 1-3 unterscheidet, das es ein Witz ist, dass es den gleichen Namen trägt.
Mal sehen. Die "Heldentypen" nennt man jetzt "Professionen". Manche Heldentypen wurden auch zu Kulturen und/oder Rassen. Die Modifikationen nach Herkunft (vorgestellt in Mantel, Schwert und Zauberstab) sind in Rassen und Kulturen umgewandelt worden.
Eigenschaften werden jetzt gekauft statt ausgewürfelt.
Anstatt jedem Charakter Nachteile nur in Form der schlechten Eigenschaften zu wählen, kann man nun selber auswählen, welche und wieviele Nachteile man hat. Nachteils-Voraussetzungen, wie es sie schon bei DSA3 gab, sind beibehalten worden und konsequent weiterentwickelt.
Die Stufe wurde abgeschafft, man steigert jetzt direkt mit AP.
Die Zahl der Manöver wurde drastisch erhöht, für manche Manöver muss man spezielle Voraussetzungen erfüllen.
Die Lebensenergie wurde auf vielfachen Wunsch der Spielerschaft endlich gesenkt.
Meiner Meinung nach bietet DSA4 eigentlich eher viele kleine Veränderungen und Weiterentwicklungen, es ist m.E. kein völliger Bruch mit dem alten System, sondern eine konsequente Weiterentwicklung. Natürlich hätte man auch erst mal einen Zwischenschritt, ein DSA 3.5 durchführen können. Aber warum kleine Schritte gehen, wenn man auch große Schritte machen kann?
Die Produktplanung der Spielhilfen reicht momentan bis 2009, vgl. alveran.org. Ich möchte wetten, dass 2010 oder 2011 wieder eine komplett überarbeitete Fassung der DSA-Regeln auf uns zu kommt.
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3 ganz klar!
Haben erst letztens wieder einen genialen Spielabend mit jeder menge Spaß und absolut dramatischen und packenden Kämpfen in DSA 3. Warum? Weil der Spielleiter genial, kreativ und retorisch spitze ist. Das Problem bei der 4er es werden die Möglichkeiten durch Regeln immer mehr eingeengt bzw. vorgegeben. Gut für die Spieler bei denen das ganze Spiel nur aus Regel und Heldenbasteln besteht, schlecht für leute die selber kreativ sind.
Das das Grundsetting der 4er nicht schlecht ist muss ich zugeben. Aber was ist schon das Grundsetting, weinger Lebenspunkte, höhere Eigenschaften, nicht Würfeln bei der Steigerung ist ja noch kein Spielsystem sondern eine Definitionsfrage.
Viele tolle Sachen drin, unterm Strich in allem übers Ziel geschossen. Was nützt mir ein System bei dem man 8 Stunden an einem Magiebegabten sitzt zur Generierung und man an einzelen GP, AP und Verbilligungen etc. rumfummelt ;-)
Unterm Strich kein Spaß mit der 4er... darum 3 oder was ganz anderes.
Okenheld
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Die Stufe wurde abgeschafft, man steigert jetzt direkt mit AP.
Das alleine für sich genommen ist schon ein bruch mit alten DSA-Traditionen.
Ich habe bisher noch kein System erlebt welches von einer zur nächsten Edition einen so drastischen Schritt gegangen ist.
Denn alleine dieser eine Punkt ist einer der die Rollenspieler seit Jahren in zwei Lager spaltet.
Und alleine deswegen sind DSA 4 und DSA 3 grundverschieden.
Und über die umständliche Charaktergenerierung könnte man sich auch noch aufregen...
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Das System hat sich von 1-3 nicht wesentlich verändert, es kamen höchstens eine ganze Menge neuer Regeln dazu, aber am Grundkonzept änderte sich nicht viel.
Sag mal, hast du DSA 1 damals gespielt als es neu war? Vor 20 Jahren? Und hast dann den Wechseln zu DSA 2 und 3 mitgemacht? Scheinbar nicht, denn der Bruch war riesig. Talentsystem, negative Attribute, At und Pa nicht mehr fest sondern über Talente. Die Veränderung war riesig zu DSA 1.
Aber so ist das eben: du bist mit DSA 3 groß geworden, deswegen kommt die die Änderung jetzt so groß vor. Ich hab die Änderung von 1 zu 3 miterlebt, da kann ich nur sagen: die Änderung zu 4 ist groß, keine Frage. Aber auch nicht radikaler als die vorherigen Änderungen.
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Die Stufe ist übrigens ja nicht ganz verschwunden nur nicht mehr so dominat.
Sie ist weiterhin ein "Maß" der Erfahrung eines Charakters....
Aber sie bestimmt halt nicht mehr, wann gesteigert werden darf.
Sie ist somit das, was bei Earthdawn der Legendenstatus ist....
Earthdawn war in vielem seiner Zeit vorraus ;D
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Schlecht für das System, welches jetzt nicht mehr nur von hartgesottene Fans spielen, sondern von jedem Depp.
Wer also zu einer hartgesottenen, der Vergangenheit verhafteten Elite gehören will, der bleibe bei DSA3, wer aber dem besseren System den Vorzug geben möchte, der nehme DSA4. ;D
Oder wie soll ich das vestehen?
Ich möchte den Deppenstatus meiner Mitspieler im Übrigen vehement bestreiten. 2 sind einigermassen intelligente Menschen, 2 höchstens Halbdeppen. ^-^
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Nur weil Deppen DSA 4 spielen, lässt das nicht den Umkehrschluß zu das alle DSA 4 Spieler Deppen sind.
Und ich habe DSA 1 gespielt als es nicht mehr ganz neu war, sprich kurz vor DSA 2.
Und wie ich sagte kamen eine Menge Regeln dazu (z.B. Talente u.s.w.), aber das Grundkonzept blieb das gleiche.
Und Earthdawn war in vielem seiner Zeit vorraus.
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Ich hab mit DSA 3 angefangen und dann auf DSA 4 gewechselt.
Gut, ich habe nicht lange 3 gespielt, aber 4 gefällt mir generell besser, da die Helden am Anfang auch mal was können
und am Ende nicht übermächtig werden.
Als Beispiel:
Es gibt eine Beschwörungsakademie (fragt mich jetzt nicht welche, ist mir gerade entfallen), bei der muss der Adeptus als Abschluss einen Dämonen beschwören, der ihn Hinaus bring (kann auch nen Elementar gewesen sein). Diese Aktion wäre in DSA 3 niemals gegangen, da der Magier in dem entsprechenden Zauber einen negativen Wert hatte, in DSA 4 aber mit den passenden Werten startet. Insofern ist DSA 4 realistischer.
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Das war Draconia, die Akademie im Raschtullswall. Weiterhin muss ich sagen, das ich DSA3 und 4 spiele und wie ich finde besitzen beide Systeme Vor und Nachteile, die man aber mit einem guten SL ausgleichen kann.
@Okenheld, was du vorwiegend beschreibst, das ist das was ein guter SL aus jedem System zaubern kann, von daher sehe ich das nicht wirklich als eine Befürwortung für DSA3 an.
Ansonsten kann ich nur sagen, das mir DSA4 insofern gut gefällt, da man durchaus mit den Regeln spannende Charaktere auch alleine bauen kann, ohne damit das Spielgewicht zu kippen, wohingegen bei DSA3 der SL immer mitinvolviert war/ist und da durchaus PGs, wenn sie alleine neue Chars machten, sehr viel Chaos anrichteten. Und auch wenn die Erschaffung nun etwas länger dauert, das ist es mir wert und alles weitere bei den Regeln führe ich unter "Ferner liefer" auf. Klar man kann alle Regeln nehmen aber DSA4 ist durchaus so aufgebaut das man bestimmt Regeln ausklammern kann. Ebenso wie bei DSA3 natürlich.
Von daher ich spiele beide gerne, aber meine Charaktere baue ich trotzdem am liebsten nach DSA 4.
MfG Edler Baldur
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Und ich habe DSA 1 gespielt als es nicht mehr ganz neu war, sprich kurz vor DSA 2.
Und wie ich sagte kamen eine Menge Regeln dazu (z.B. Talente u.s.w.), aber das Grundkonzept blieb das gleiche.
Sicher ?
Grundkonzept DSA1 Talentsystem:
1 W20 Probe gegen einen Talentwert. Die Eigenschaft hat keinen Einfluß auf die Talentprobe.
"Buch der Regeln II, Einleitung zum Talentsystem" Autor Werner Fuchs, unter Mithilfe von Ulrich Kiesow Reinhold H. Mai & anderen
Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht förderlich für den Spielfluß.
Grundkonzept DSA2 & 3 Talentsystem:
3W20 Probe gegen drei Eigenschaften, TW als Ausgleich
Grundkonzept Talentsteigerung DSA1:
Bei jedem Stufenanstieg gibt es Punkte mit dem man den Talentwert anheben kann.
Wieviel Punkte man für eine Anhebung ausgeben muß hängt vom Talentwert und der Klasse des Helden ab.
Grundkonzept Talentsteigerung DSA2 & 3:
Es gibt Steigerungsversuche bei jedem Stufenanstieg, wie hoch man das Talent steigern darf hängt nur von der art des Talentes ab und ist für jede Klasse gleich ( nur Magier sind gleicher und dürfen das was sie oft brauchen öfter steigern-> Hauszauber für Magier, aber keine Hauskampftalente für Kämpfer )
Grundkonzept DSA 1 Kampfsystem:
Bei Kritischen Treffer darf man eine betroffene Zone auswürfeln, so machen Beintreffer langsamer und Kopftreffer können töten.
Taktischer, Actionreicher Kampf, Waffenreichweiten und Hindernisse werden ausführlich umgesetzt.
Grundkonzept DSA 2&3 Kampfsystem:
Trefferzonen braucht man nicht, wer will schon wissen ob man den Ork gerade den Zwölffingerdarm geschnetzelt hat...
Dafür gibt es dann Rüstungsteile wie Helme, Arm & Beinschienen die mangels Zonen nichts anderes bringen als eine einfache Möglichkeit den RS in astronomische Höhen zu heben.
Grundkonzept DSA 1 Helden:
Jeder Held hat besondere Fähigkeiten, die ein anderer nicht hat. Wer nicht gut genug für den Wunschhelden gewürfelt hat muß einen anderen Helden spielen (oder nochmal würfeln).
Grundkonzept DSA 2 & 3 Helden:
Jeder Held kann alles (ausser Magier, die können alles und was besonderes das kein anderer kann). Wer schlecht gewürfelt hat kann Eigenschaftspunkte verschieben um seinen Helden noch schlechter zu machen.
Jeder Held hat alle schlechte Eigenschaften, so gibt es goldgierige Elfen, Zwerge die unter Tage Panikanfälle bekommen, Borongeweihte die sich weigern eine Leiche zu untersuchen weil sie die Totenangst übermannt, Abergläubische Hesindegeweihte,...
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Wollte nur mal anmerken, dass die Diksussion hier teilweise etwas verbissen wird. Jeder hat recht mit dem was er sagt, da er seine Meinung nach bestem Wissen kundtut. DSA 4 mag ja ein spielbares System sein, aber viele Leute hängen sich vielmehr daran auf, dass die Entwicklung aus ihrer Sicht inkosequent ist. DSA ist längst allgemeines Kulturgut, viele fühlen sich in der alten Spielwelt heimisch und möchten nicht, dass sie sich ändert. DSA 4 wäre ihrer Meinung nach als eigenständiges System konsequenter umzusetzen gewesen. Die Spielbarkeit des neuen Systems ist dabei nicht Ziel der Kritik.
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Wenn man behauptet, das Grundkonzept von DSA wurde von 3. zur 4. Edition komplett geändert, so stimmt das nur teilweise.
Richtig ist, das das Konzept der Charaktererschaffung und -Verwaltung grundlegend geändert wurde.
Das Spielkonzept wurde jedoch grundlegend erhalten. auch da, wo es vielleicht nicht so sinnvoll war.
Während des Spiels sind die Unterschiede gar nicht so gravierend.
Die Talentproben werden immer noch wie früher gewürfelt,, die Kämpfe laufen immer noch nach dem AT-PA-Schema ab, Der Schaden wird immer noch mit dem Rüstungsschutz verrechnet.
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DSA4 sieht man schon an, dass es eine Generation weiter ist- es ist wesentlich umfangreicher als früher, alte Brainbugs wie die sauhohen Lebenspunkte wurden rausgefiltert, das Charaktererschaffungssystem wurde, in der guten alten Moral "besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht" bei einem anderen Rollenspiel mit großem G abgeschrieben.
Dennoch halte ich DSA4 nicht für ein wirklich gutes System- die Charaktererschaffung tut so, als ob sie ausbalanciert wäre, ist es aber nicht. Es gibt zwar tausendundeine Profesion, aber nur sehr geringe Möglichkeiten, individuelle Charaktere zu basteln, denn dazu müßte man jedes mal eine eigene Profession erstellen, und das ist mir zu mindest zu zeitaufwendig.
Zu DSA3-Zeiten gab es nur sehr wnige fast schon monolithische Charaktertypen, die eher etwas archetypisches hatten. Es war weder ein Problem noch ungewöhnlich, die angegebenen Charakterwerte so hin und her zu schieben, bis der Charakter, den man spielen wollte dabei rum kam. Diese Freiheit fehlt in der neuen Edition, sie wurde ersetzt durch Vollständigkeit.
Alte Bugs raus, neue Bugs rein.
Ich finde eigentlich beide Systeme... suboptimal. Das System für mich, um in Aventurien zu zocken ist Gurps- es ist schneller, umfassender, simpler und flexibler- und vor allem fühlt sich DSA4 einfach an wie ein Gurps-Klon, und dann kann ich mir auch das Original schnappen, es funzt effektiv besser.
Das Besondere an DSA war ja eigentlich nie das Regelsystem, das war imer ziemlich mittelprächtig. Das Besondere war die überaus liebevoll und detailreich gestaltete Hintergrundwelt, die enorme Informationsdichte und die telweise wirklich geilen Abenteuer, die ich wie Jenseits des Lichts oder Blutige See, die mich zu Mindest durchaus beeindruckt haben.
Nur mit den Systemen kann ich nichts anfangen.
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Zu DSA3-Zeiten gab es nur sehr wnige fast schon monolithische Charaktertypen, die eher etwas archetypisches hatten. Es war weder ein Problem noch ungewöhnlich, die angegebenen Charakterwerte so hin und her zu schieben, bis der Charakter, den man spielen wollte dabei rum kam.
Diese Werterumgeschiebe bei DSA3 war aber so eine Sache. Waren Spieler und Spielleiter sich einig, welche Werte wie angemessen herumgeschoben werden können, ist ja alles in Ordnung, aber sollten sie sich nicht einig sein, war Streit vorprogrammiert.
Nicht jeder SL mag es korrekt finden, Zweihänder um 3 Punkte anzuheben und Töpfern um 3 zu senken.
Übrigens ist es bei DSA4 nicht wesentlich schwerer. So kann man leicht das eine Talent anheben, wenn man ein gleichwertiges senkt, ohne das sich die Kosten verändern.
Oder wenn ich nicht absenken will, kann man sich auch spielend ausrechnen, das die Anhebung des Talents Zweihandschwerter um 2 Punkte genau 10 Verrechnungspunkte kosten, was eine Profession um genau 1 GP teurer macht.
Der Vorteil, sich hier auf objektive und für alle nachvollziehbare Kriterien stützen zu können, liegt auf der Hand.
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das Charaktererschaffungssystem wurde, in der guten alten Moral "besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht" bei einem anderen Rollenspiel mit großem G abgeschrieben.
Das kann ich nachwievor so nicht stehen lassen. Gurps basiert darauf, dass 1 cp immer 1 cp wert ist. Bei DSA sind Generierungspunkte aber nicht gleich Generierungspunkte, und wenn man zwischen Generierungspunkten und Abenteuerpunkten herumrechnen will, geht das Theater erst mal so richtig los. Auch ein Abenteuerpunkt ist nicht gleich ein Abenteuerpunkt. Kurz gesagt: Das Gurps-Charaktersystem baut auf gänzlich anderen Prinzipien auf, als das DSA4-Charaktersystem. Das DSA4-System ist nämlich, wenn man so will, unfair, ungerecht, eine einzige Balancing-Katastrophe. Gurps dagegen ist wohl eines der Rollenspiele, bei dem man am ehesten sagen kann: Zahlen lügen nicht. (Bei HERO und anderen powerbasierten Systemen dürfte dies in noch stärkerem Maße gelten.) Bei DSA4 ist auf die Zahlen aber gerade kein Verlass.
Zu DSA3-Zeiten gab es nur sehr wnige fast schon monolithische Charaktertypen, die eher etwas archetypisches hatten. Es war weder ein Problem noch ungewöhnlich, die angegebenen Charakterwerte so hin und her zu schieben, bis der Charakter, den man spielen wollte dabei rum kam. Diese Freiheit fehlt in der neuen Edition, sie wurde ersetzt durch Vollständigkeit.
Naja, du kannst auch innerhalb der Pakete ja deine "Umstellungen" betreiben. Außerdem erhält jeder neuerschaffene Charakter GP und T-GP, um eine Individualisierung des Charakters vorzunehmen.
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Nun, die ungleiche Wertung bei den GP ist in meinen Augen auch ein echtes Manko, weil diese Bugs dazu führen, dass sich bstimmte Charaktere nur auf Grund von Regelbugs durchsetzen. Ein fasarer Gladiatorenveteran bringt immerhin 2 GP... dann die 5 Punkte für die Breitgefächerte Bildung dazu und die Wunschprofession- der Charakter ist effektiv besser, und erhält dafür auch noch Bonuspunkte. Das ist so bekloppt...
und die verschiedenen "Währungen" GP, T-GP, AP... zum Kotzen. Das kann man mit genau einer Einheit wesentlich übersichtlicher und besser balanciert gestallten. Dies wurde versäumt, und das ist ebenfalls alles andere als eine Optimale Lösung.
Und das DSA4 von Gurps inspiriert wurde ist eine Aussage von Thomas Römer, auch wenn es recht offensichtlich ist.
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Nun, die ungleiche Wertung bei den GP ist in meinen Augen auch ein echtes Manko, weil diese Bugs dazu führen, dass sich bstimmte Charaktere nur auf Grund von Regelbugs durchsetzen. Ein fasarer Gladiatorenveteran bringt immerhin 2 GP... dann die 5 Punkte für die Breitgefächerte Bildung dazu und die Wunschprofession- der Charakter ist effektiv besser, und erhält dafür auch noch Bonuspunkte. Das ist so bekloppt...
DSA4 wurde eben für Spieler mit gesundem Menschenverstand entwickelt. ;)
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Nun, die ungleiche Wertung bei den GP ist in meinen Augen auch ein echtes Manko, weil diese Bugs dazu führen,
Es sind aber keine Bugs.
Und das DSA4 von Gurps inspiriert wurde ist eine Aussage von Thomas Römer, auch wenn es recht offensichtlich ist.
"Inspiriert von" ist eine gänzlich andere Aussage als "bei Gurps abgeschrieben".
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DSA4 wurde eben für Spieler mit gesundem Menschenverstand entwickelt.
...die- auf Grund ihres gesunden Menschenverstands- es ganz toll finden, wenn sie GP zum Fenster rauswerfen, weil sie nicht eine der drei mächtigen Kombinationen gewählt haben?
Kommt mir nicht sonderlich rational vor...
Nun, die ungleiche Wertung bei den GP ist in meinen Augen auch ein echtes Manko, weil diese Bugs dazu führen,
Es sind aber keine Bugs.
Natürlich sind es Bugs, und das ist sogar die nettere Formulkierung. Ich will einfach nicht so gemein sein und den Autoren bei dem Mist Absicht unterstellen.
Um bei dem Beispiel zu bleiben: Für einen tulamidischen Gaukler zahlt man 7 GP- 5 für die Kultur tulamidische Stadtstaaten, 2 für die Profession Gaukler. War unser Gaukler früher mal Gladiator zahlen wir dafür zusätzliche 7 Punkte- 2 für die Erstprofession fasarer Gladiator und 5 für den Vorteil Breitgefächerte Bildung, insgesamt also 14 GP für den Gladiatorengaukler.
So, wenn besagter Charakter aber besonders lange Gladiator war- sprich, er ist Gladiatorenveteran- dann kostet der Charakter plötzlich nur noch 12 GP (mit besseren Fertigkeiten): 5 für die Kultur, 2 für die Erstprofession, 7 (5+2) für den Vorteil Veteran, 2 für die Profession Gaukler und -11 GP werden auf Grund der doppelten Vorteile und Sonderfertigkeiten zurückerstattet.
Das ist ein Bug, und zwar ein ganz gewaltiger- völlig egal, ob man die GP unterschiedlich bewertet oder nicht, mehr können und dafür weniger zahlen ist Murks. Das ist auch der Redax bewußt- deshalb wurde der Vorteil Veteran in der Magiebox ja auch herausgenommen- Magiebegabte SC's können keine Veteranen sein.
Das Fehlende Balancing unter den einzelnen Tamplates und Vorteilen (vergleiche: gut aussehend und Resistenz gegen mineralische Gifte. Oder, aus den Reihen der Nachteile, beliebige schlechte Eigenschaft mit den monströsen Auswirkung einer Unfähigkeit: Wurfmesser) ist auch katastrophal, weil es ausgeprägtes Minmaxing deutlich belohnt.
Ich kann dir einen Charakter vorrechnen, der Vorteile im Wert von etwa 70 GP mehr oder weniger für lau erhält. Soll ich?
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Naja, Du kannst DSA 4 wirklich nicht gutem Gewissens mit GURPS vergleichen wollen.
Und das Problem mit unterschiedlichen Kosten bei der Charaktererschaffung und im späteren Spiel sind weit verbreitet:
Einen Straßensamurai bei Shadowrun ohne Ressourcen und mit Minimaxten Werten zu erschaffen spart locker ein paar Hundert Karmapunkte gegenüber einem ausgewogenen Startcharakter.
Durch pures Minimaxen bei Shadowun spart man schon mindestens 100-200 Karmapunkte, gegenüber einem realistischen Charakterdesign.
Will man bei D&D einen Kämpfer/Magier spielen, so ist mann ziemlich dämlich, wenn man als 1. Stufe den Magier nimmt, weil man dabei einige Hitpoints verschenkt.
Wer einen Kämpfer/Dieb bei D&D spielen will, der kann sich entscheiden zwischen "einigen HP mehr" und "vielen Fertigkeitspunkten mehr" indem er zuerst Krieger oder zuerst Dieb nimmt.
Bei Earthdawn spart man "nur" 100 Legendenpunkte dadurch das man ein Talent auf 3 wählt, und alle anderen auf 1 und nicht 2 auf 2 und 4 auf 1.
Bei Siebte See, Vampire, Werewolf, Magus, StarWars-D6, und vielen Systemen mehr sieht es ähnlich aus wie bei Shadowrun was minimaxen angeht.
Und das alles nur, weil man in der Charaktererschaffung mit anderen Währungen rechnet als später im Spiel.
GURPS 3 hat da jedoch auch noch einige Mankos, dadurch das Vorteile und Attribute im Spiel doppelt so teuer sind, kann man dort auch eine Menge Punkte sparen indem man die Attribute und Vorteile zu Beginn hoch nimmt und bei den Fertigkeiten geizt. Das haben die Jungs von SJG jedoch zur 4. Edition hin als Fehler erkannt und gebannt.
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...die- auf Grund ihres gesunden Menschenverstands- es ganz toll finden, wenn sie GP zum Fenster rauswerfen, weil sie nicht eine der drei mächtigen Kombinationen gewählt haben?
Kommt mir nicht sonderlich rational vor...
Richtig. So gesehen erscheint es nicht rational. Aber wenn ich nun mal einen anderen Charakter als eine der drei mächtigen Kombinationen spielen möchte, werde ich auch eine andere Kombination erwählen. Und das erscheint mir ehrlich gesagt mehr als rational. Wenn man natürlich in erster Linie seinen Spielspaß aus Min/Maximizing zieht, sieht das anders aus.
Meiner Meinung nach sind die Unterschiede, die sich dann im Spiel ergeben, minimal. Bei Gurps spielen wir Transhuman Space mit kostenlosen Templates, dadurch ergeben sich teils Hunderte von Punkten Unterschied. Ist es dann auch irrational, sich für ein billiges Template zu entscheiden?
Natürlich sind es Bugs, und das ist sogar die nettere Formulkierung. Ich will einfach nicht so gemein sein und den Autoren bei dem Mist Absicht unterstellen.
Das Grundprinzip ist selbstverständlich Absicht. Da muss man meiner Meinung nach solche Ungereimtheiten in Kauf nehmen.
Ich kann dir einen Charakter vorrechnen, der Vorteile im Wert von etwa 70 GP mehr oder weniger für lau erhält. Soll ich?
Lass mal stecken. Ich bin mir schon dieser Ungereimtheiten bewusst. Unter anderem deswegen habe ich an DSA fair mitgearbeitet. Mein neuer Ansatz geht aber eher in die Richtung, die Kosten für die verschiedenen Rassen, Kulturen und Professionen komplett wegfallen zu lassen und alle auf 0 GP zu setzen. Oder aber nur noch in 5-GP-Schritten vorzugehen. Da werden die Ungerechtigkeiten noch größer, aber es würde mir besser gefallen als der jetzige Zustand.
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Durch pures Minimaxen bei Shadowun spart man schon mindestens 100-200 Karmapunkte, gegenüber einem realistischen Charakterdesign.
Karmapunkte? Kriegt man die nicht erst später im Spiel?
Was ist denn daran so schlimm, daß man einige Punkte bei diversen Rollenspielen sich gutschreiben lassen kann? Keines von den bislang erwähnten, wirbt damit, daß es absolut ausbalanciert ist.
Desweiteren frag ich mich, wo das Problem mit Minmaxern liegen soll?
Die Auswahl der Charaktermöglichkeiten, wo man Punkte gut machen kann, sind begrenzt und durch entsprechende Abenteuer kann man Spielern, die vor allem auf das Verbessern ihres Charakters aus sind, einen Strich durch die Rechnung machen.
Der härteste und stärkste Charakter wird in Denkabenteuern eher nutzlos sind.
Also ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber ich will ein Spiel das Spaß macht und nicht eins, daß auf Teufel komm raus ausbalanciert ist.
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Ok der Fasarer Gladiator ist recht unausgeglichen, aber trotzdem, wer will den bitte immer aus Fasar kommen und immer eine Gladiatorenvorgeschichte haben?
Ich spiele in 2 DSA4 Runden, wo wir auch schonmal öfters andere Gruppen spielen und den Fasarer Gladiator/irgendwas ist mir erst 2mal untergekommen und selbst dort war der Char nicht überpowert, mMn. Klar er kann gut kämpfen und hat einige GP mehr ausgeben können als die anderen, soll ich mir deswegen Sorgen machen?
Ich spiele vorwiegend mit Leuten zusammen die gerne einen interessanten Charakter oder/und interessante Hintergrundgeschichte ausspielen wollen, von daher sehe ich das ganze nicht besonders. Klar wenn man in einer PG-Gruppe spielt, wo um jeden GP gekämpft wird, dann wird wohl jeder einen Fasarer Gladiator als Erstprofession nehmen wollen. Dann ist man aber selber schuld wenn man in einer PG-Gruppe spielt und sich dann über die PGs beschwert.
Was sind denn eigentlich die anderen beiden Superkombis?
Und wenn man unbedingt verhindern will, das jeder einen Fasarer Gladiator mal war, dann streich einfach das Wort Erstprofession.
MfG Edler Baldur
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Karmapunkte? Kriegt man die nicht erst später im Spiel?
Die kriegt man erst später im Spiel.
Ein Minimaxter Char mit 200 Karmapunkten kann aber schon ebensoweit sein wie ein 600 Karmapunktemonster welches nicht minimaxt wurde.
Und wir sprechen hier von circa 100 Runs Unterschied um den Nachteil durchs Nicht-Minimaxen auszugleichen.
Nicht von ein bis zwei Spielabenden.
Das wurmt Spieler so schon ganz schön.
Nicht Gepowergamed => Zur Strafe 100 Spielabende Nachsitzen!
Der härteste und stärkste Charakter wird in Denkabenteuern eher nutzlos sind.
Man kann einen Charakter nicht nur im Hinblick auf Kampfkraft minimaxen.
Man kann sich auch einen sozialen Charakter minimaxen, oder in krassen Fällen sogar ein Allroundgenie.
Außerdem mache ich die Denkfähigkeit des Charakters NIE vom Intelligenzattribut abhängig (wäre ja noch schöner) sondern von der des Spielers.
Das Intelligenzattribut ist nur für Erinnerungsproben und Talente gut, nicht um einem Spieler zu diktieren, dass er seinen Charakter dumm spielen muss.
Also ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber ich will ein Spiel das Spaß macht und nicht eins, daß auf Teufel komm raus ausbalanciert ist.
Klar, nur ist es ein Denkfehler, dass man sich hier entscheiden muss, was von beidem man möchte.
Es hemmt den Spielspaß nicht, wenn man bei Charaktererschaffung und im Spiel mit der gleichen "Währung" und zu gleichen Kosten bezahlt.
Aber es macht Minimaxen unnötig und uneffektiv.
Wieso ein solches System noch in keinem der großen Mainstreamsysteme Anklang gefunden hat, wird mir ewig ein Rätsel bleiben.
Und gerade bei DSA 4 wäre es noch nicht einmal viel mehr Rechenaufwand gewesen...
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Ein Minimaxter Char mit 200 Karmapunkten kann aber schon ebensoweit sein wie ein 600 Karmapunktemonster welches nicht minimaxt wurde.
Wobei der geminmaxte Charakter ein Spartencharakter sein wird. Okay, er kann natürlich auch ein totaler Ausnahmefall sein wie ein Gestaltwandler, aber denen kann man genug Probleme durch die Hintergrundwelt machen.
Nicht Gepowergamed => Zur Strafe 100 Spielabende Nachsitzen!
Gepowergamed => Man hängt mit einem Charakterkonzept fest oder spielt einen Ausnahmecharakter, der außerhalb der Gesellschaft steht.
Man kann einen Charakter nicht nur im Hinblick auf Kampfkraft minimaxen.
Klaro! Dummerweise sind aber die Charaktere, die auf Kampfkraft geminmaxt wurden, nicht mehr sonderlich sozial und umgekehrt.
Man kann sich auch einen sozialen Charakter minimaxen, oder in krassen Fällen sogar ein Allroundgenie.
Gerade letzteres ist beim Minmaxen so gut wie gar nicht möglich. Man muß sich auf ein Segment spezialisieren, um besser darin zu sein als alle anderen.
Außerdem mache ich die Denkfähigkeit des Charakters NIE vom Intelligenzattribut abhängig (wäre ja noch schöner) sondern von der des Spielers.
Dann mußt Du Dich nicht wundern, wenn der Charakter mit Charisma 1 und Intelligenz 1 mal schnell die Gruppenleitung übernimmt und sämtliche Verhandlungen führt, taktische Pläne ausarbeitet,... Das ist eine Einladung zum Minmaxen.
Das Intelligenzattribut ist nur für Erinnerungsproben und Talente gut, nicht um einem Spieler zu diktieren, dass er seinen Charakter dumm spielen muss.
Exakt so sehe ich es aber. Wenn man einen dummen Charakter spielt, dann sollte man ihn auch dumm spielen.
Klar, nur ist es ein Denkfehler, dass man sich hier entscheiden muss, was von beidem man möchte.
Ich hab nicht geschrieben, daß man sich entscheiden muß. Allerdings behaupte ich, daß Spiele, die die Balance nicht ganz so ernst nehmen, aber bemüht sind, sehr krasse Ungleichheiten nicht zuzulassen, mehr um den Spielspaß an sich bemüht sind, als Spiele, die ständig Regelungen einbauen, um eine absolute Gleichheit zu schaffen.
Es hemmt den Spielspaß nicht, wenn man bei Charaktererschaffung und im Spiel mit der gleichen "Währung" und zu gleichen Kosten bezahlt.
Also würde diese Ungleichheit nicht bestehen, wenn man alle Vorteile und Nachteile mit XP bezahlt, sei es zur Charaktererschaffung oder später im Spiel? Es wäre dann auch egal, ob ein Vorteil zu Anfang 20 XP kostet und später 30 XP?
Sorry, aber ich verstehe nicht, wieso das Minmaxen ineffektiv machen sollte?
Und zu DSA 4: Es wurde vorhin schon gesagt: "Wer will denn bitte immer aus Fasar kommen?"
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Außerdem mache ich die Denkfähigkeit des Charakters NIE vom Intelligenzattribut abhängig (wäre ja noch schöner) sondern von der des Spielers.
Das ist seltsam, denn der Sinn des Rollenspiels liegt doch darin, in eine andere Rolle zu schlüpfen.
Es geht auch nicht darum festzustellen, wie intelligent der Spieler ist, sondern wie gut er die Intelligenz des Charakters darstellen kann.
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Da kann man unterschiedlicher Auffassung sein. Mir z.B. reicht die Darstellung einer Rolle nicht allein, damit mir das Rollenspiel Spaß macht (gleichwohl es eine Menge ausmacht). Ich möchte auch als Spieler angesprochen werden und als Spielleiter spreche ich auch die Spieler an. Das bedeutet, dass wenn ich z.B. ein Rätsel einbaue, ich nicht erwarte, dass die Spieler "dummer" Charaktere sich dabei zurückhalten. Im Gegenteil, sie sind ebenso herausgefordert wie die Spieler der KL/IN-18-Monster. Im "Alltags-Spiel" gehe ich aber auch davon aus, dass ein KL18-Charakter auch so dargestellt wird, nämlich klug. Dazu muss der Spieler bei mir aber gar nicht selber kluge Bemerkungen machen, sondern diese dem Charakter nur zuschreiben. Man muss ja nicht alles in direkter Rede machen - z.B. könnte ein Spieler darüber referieren, wie hochgeistig doch die Argumente des Charakters in einem Disput sind, dass er sein Gegenüber in Grund und Boden diskutiert so dass dem Gegenüber am Ende nur noch bleibt, neidvoll die geistige Schärfe des Charakters zu bewundern. Wird so etwas stimmungsvoll und atmosphärisch beschrieben, kann ich es ebenso diskutieren, wie wenn ein Spieler es in direkter Rede in-time ausspielt. Umgekehrt gilt das auch für "dumme" Charaktere.
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Gerade letzteres ist beim Minmaxen so gut wie gar nicht möglich. Man muß sich auf ein Segment spezialisieren, um besser darin zu sein als alle anderen.
Das zeigt nur das Du keine großen Fähigkeiten als PGer hast.
Minimaxen bei der Charaktererschaffung führt NICHT zu Hochspezialisierten Charakteren.
Vielmehr resultiert es darin, das man nach einigen Spielsitzungen unmengen von Erfahrungspunkten übrig hat, und gerade damit einen sehr guten Allrounder machen kann.
Bei dem oben genannten Shadowrunbeispiel mit den 200 bzw. 600 Karmapunkten, kann der Minimaxer die 400 Karmapunkte frei verteilen wie er das möchte, und damit das absolute Allroundgenie werden.
Bei der Charaktererschaffung sind die Charaktere MANCHMAL in einer Richtung eingeschossen, das ist aber nicht zwangsläufig nötig.
Z.B. könnte man sich einfach nur auf einen Skill aus jeder Fachrichtung (Kampf, Sozial, Wissen, etc.) spezialisieren...
Dann mußt Du Dich nicht wundern, wenn der Charakter mit Charisma 1 und Intelligenz 1 mal schnell die Gruppenleitung übernimmt und sämtliche Verhandlungen führt, taktische Pläne ausarbeitet,... Das ist eine Einladung zum Minmaxen.
Wer verhandlungen führen will braucht dazu zur Unterschtützung Soziale Fertigkeiten oder ein hohes Charisma.
Aber wenn ich die Intelligenz des Charakters auf die Lösung von Plotfragen anwende, und ihm verbiete kluge Ideen zu haben, weil sein Krieger nicht soviel Intelligenz auf dem Charakterbogen stehen hat, dann habe ich ganz schnell einen Spieler der nur noch bei Kämpfen aufwacht.
Und Minimaxen wird dadurch NICHT gefördert, weil Minimaxen nicht zwangsläufig eine Optimierung hin zu Kampfkraft und weg von Charisma und Intelligenz ist.
Wenn man Intelligenz und Charisma sehr hoch bewertet verhindert das kein Minimaxen, sondern schafft vielmehr die Notwendigkeit Charisma und Intelligenz möglichst hoch zu nehmen, was Minimaxen sehr viel wahrscheinlicher macht.
Und Intelligenz ist bei mir immer noch wichtig.
Gerade bei Shadowrun:
Mit Intelligenz auf 1, kann man nichtmal richtig eine Sprache sprechen.
Man kriegt nur 5 Wissensskills auf 1.
Man hat ein Gedächnis wie ein Sieb (sprich alles was der Spieler vergisst bleibt auch vergessen).
Man hat eine Miese Reaktion.
Und man nimmt so gut wie nie etwas wahr.
Dadurch ist man bestraft genug, und eine zusätzliche Bestrafung ist nicht notwendig.
Also verbiete ich den Spielern mit Intelligenz 1 nicht sich an der Plotlösung zu beteiligen.
Und bei nahezu jedem anderen System sind die Schwankungen bei der Intelligenz selten so hoch.
Bei den meisten Systemen hat man wenigstens eine leicht unterdurchscnittliche Intelligenz, welche einem im Abenteurerleben nicht weiter behindern dürfte (außer bei Wissensskills).
Ich hab nicht geschrieben, daß man sich entscheiden muß. Allerdings behaupte ich, daß Spiele, die die Balance nicht ganz so ernst nehmen, aber bemüht sind, sehr krasse Ungleichheiten nicht zuzulassen, mehr um den Spielspaß an sich bemüht sind, als Spiele, die ständig Regelungen einbauen, um eine absolute Gleichheit zu schaffen.
Und ich behaupte das Gegenteil ;).
Wer zuläst das man sich bei der Charaktererschaffung Vorteile erschleicht die andere Spieler nie wieder in ihrer Laufbahn aufholen können, der achtet nicht auf den Spielspaß.
Also würde diese Ungleichheit nicht bestehen, wenn man alle Vorteile und Nachteile mit XP bezahlt, sei es zur Charaktererschaffung oder später im Spiel? Es wäre dann auch egal, ob ein Vorteil zu Anfang 20 XP kostet und später 30 XP?
Sorry, aber ich verstehe nicht, wieso das Minmaxen ineffektiv machen sollte?
Wer lesen kann ist deutlich im Vorteil:
mit der gleichen "Währung" und zu gleichen Kosten
Und das macht Minimaxen ineffektiv.
Das ist seltsam, denn der Sinn des Rollenspiels liegt doch darin, in eine andere Rolle zu schlüpfen.
Es geht auch nicht darum festzustellen, wie intelligent der Spieler ist, sondern wie gut er die Intelligenz des Charakters darstellen kann.
In fast allen Rollenspielsystemen sind die Schwankungen der Intelligenz nicht so gravierend, dass sie einen Charakter daran hindern würden intelligent gespielt zu werden und Vorschläge zu unterbreiten.
Außerdem sind große Ausschläge meist eher nach oben als nach unten vorhanden.
Und ich gebe Spielern die Charaktere mit hoher Intelligenz haben ja auch nicht Gratisvorschläge zur Plotlösung, also verbiete ich den Charakteren mit niedriger Intelligenz auch nicht sich an der Plotlösung zu beteidigen.
Außerdem sind wirklich die allerseltensten Rollenspielcharaktere wirklich dämlich.
Und unterdurchschnittliche Intelligenz reicht auch noch für fast jeden klugen Gedanken.
Und ich lese die Intelligenz die auf dem Charakterbogen steht einfach nicht als Intelligenz, weil sich das im Spiel nicht gut lösen lässt.
Du hast aber nur Intelligenz 8, Du durftest den Vorschlag nicht machen???
Vielmehr sehe ich den Charakterwert Intelligenz als Mass der allgemeinen Bildung und der Fähigkeit etwas neues zu lernen an.
Und bei dem Versuch einen Charakter mit Absicht dumm zu spielen schlug bisher jeder Spieler über die Stränge, und spielte ihn einfach nur sau dämlich (im doppelten Wortsinn).
Zu Hanfs Post:
Die Abkehr von der wörtlichen Rede ist meiner Erfahrung nach auf lange Sicht IMMER ein Stimmungskiller geworden.
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Das zeigt nur das Du keine großen Fähigkeiten als PGer hast.
Ich hab einen PGler in der Gruppe und ich bin sehr dankbar dafür, daß ich ihn habe. Abgesehen mal davon, daß er ein großartiger Spieler ist, so zeigt er mir auch die Schwächen des Systems.
Vielmehr resultiert es darin, das man nach einigen Spielsitzungen unmengen von Erfahrungspunkten übrig hat, und gerade damit einen sehr guten Allrounder machen kann.
Wie kann man nach einigen Spielsitzungen Unmengen von XPs gut haben? Das geht doch nur, wenn man nach Rollenspiel XPs verteilt und der Minmaxer oder PGler ein sehr guter Rollenspieler ist.
Und Punkte, die bei der Charaktererschaffung nicht verwertet werden, verfallen. Ich kenne kein Spiel, wo das anders ist.
Bei dem oben genannten Shadowrunbeispiel mit den 200 bzw. 600 Karmapunkten, kann der Minimaxer die 400 Karmapunkte frei verteilen wie er das möchte, und damit das absolute Allroundgenie werden.
Vielleicht ist er dann ein supertoller Allrounder. Allerdings stinkt er dann immer noch gegen denjenigen ab, der sich auf eine Sparte konzentriert hat.
Wer verhandlungen führen will braucht dazu zur Unterschtützung Soziale Fertigkeiten oder ein hohes Charisma.
Oder? Gerade bei SR ist es doch so, daß man Fertigkeiten nur richtig effektiv steigern kann, wenn man noch das entsprechende Attribut dazu hoch genug hat. Ansonsten wird es zu teuer. Wenn Du nun sagst, daß man entweder die Fertigkeit oder das dazugehörige Attribut hoch haben soll, was macht dann wohl der kluge Minmaxer?
Aber wenn ich die Intelligenz des Charakters auf die Lösung von Plotfragen anwende, und ihm verbiete kluge Ideen zu haben, weil sein Krieger nicht soviel Intelligenz auf dem Charakterbogen stehen hat, dann habe ich ganz schnell einen Spieler der nur noch bei Kämpfen aufwacht.
Du scheinst nicht allzu viel Erfahrung mit dummen Charakteren zu haben. Dumme Charaktere auszuspielen, kann sehr viel Spaß machen. Natürlich muß man den richtigen Spieler dazu haben. Wenn ich aber nun einen absoluten Intelligenzbolzen von Spieler da sitzen habe, der aber Minxmaxer ist und klug genug war, um das Intelligenzattribut deshalb vollkommen zu vernachlässigen, dann sehe ich nicht ein, warum dessen Charakter sämtliche Rätsel und Plots knacken soll? Die anderen haben Punkte dafür aufgewendet, um Intelligenz zu steigern und er wird dafür belohnt, daß er es nicht gemacht hat.
Und Minimaxen wird dadurch NICHT gefördert, weil Minimaxen nicht zwangsläufig eine Optimierung hin zu Kampfkraft und weg von Charisma und Intelligenz ist.
Minmaxen wird gefördert, wenn man ein Attribut oder Fertigkeiten in einem System vernachlässigt.
Das fordert dazu heraus, den vernachlässigten Teil nicht zu steigern.
Mit Intelligenz auf 1, kann man nichtmal richtig eine Sprache sprechen.
Man kriegt nur 5 Wissensskills auf 1.
Man hat ein Gedächnis wie ein Sieb (sprich alles was der Spieler vergisst bleibt auch vergessen).
Man hat eine Miese Reaktion.
Und man nimmt so gut wie nie etwas wahr.
Klar! Bei anderen Systemen scheint Intelligenz bei Dir aber eher unwichtig zu sein und bei SR scheinen bei Dir die sozialen Fertigkeiten unwichtig zu sein, wenn Du auch Charisma dafür als Ersatz nimmst.
Bei SR war man wenigstens clever genug, im Gegensatz zu anderen Systemen, die Intelligenz als für Action und Kampf relevantes Attribut zu nehmen.
Wissenssklills kann man ansonsten eh vernachlässigen. Das miese Gedächtnis ist kein Problem mit Papier und Bleistift und das mit der Sprache... egal! Das interessiert doch keinen Minmaxer.
Das mit der Wahrnehmung ist ansonsten noch störend.
Bei den meisten Systemen hat man wenigstens eine leicht unterdurchscnittliche Intelligenz, welche einem im Abenteurerleben nicht weiter behindern dürfte (außer bei Wissensskills).
Also wird die Intelligenz bei anderen Systemen bei Dir also vernachlässigt?
Wer zuläst das man sich bei der Charaktererschaffung Vorteile erschleicht die andere Spieler nie wieder in ihrer Laufbahn aufholen können, der achtet nicht auf den Spielspaß.
Erschleicht?
Und das macht Minimaxen ineffektiv.
Du scheinst keine sonderlich große Erfahrung mit Powergamern und Minmaxern zu haben, oder?
Minmaxer suchen sich andere Lücken. Eine Ungleichheit in punkto Erfahrung sorgt nicht dafür, daß Minmaxen ineffektiv wird. Stattdessen konzentriert sich der kluge Minmaxer auf Dinge, die für das Spiel relevant sind wie Fertigkeiten und Attribute, auf die oft gewürfelt wird. Fertigkeiten, die für den Charakter selber wichtig sind (wie bei DSA das Töpfern) fallen dagegen flach.
In fast allen Rollenspielsystemen sind die Schwankungen der Intelligenz nicht so gravierend, dass sie einen Charakter daran hindern würden intelligent gespielt zu werden und Vorschläge zu unterbreiten.
Also wenn Troggie, der Troll mit Intelligenz 1 ganz alleine einen Plot via geschicktes und logisches Kombinieren löst, während der Intelligenz 6-Magier danebensteht und keinen Plan mehr hat, dann ist das in Ordnung bei euch?
Und es geht hier um DSA und nicht um SR. Ich spiel zur Zeit eh nur das Forenspiel, weil mir SR ansonsten zu lieb ist.
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Meines Wissens macht kein Regelsystem mit seinem Balancing Werbung. Sogar Gurps hat durchaus ein oder zwei Vorteile, die quasi must-be sind und die für bestimmte Charakterkonzepte quasi lebenswichtig sind, wie etwa Kampfreflexe für Kämpfer.
Aber: Ein grundlegendes Balancing zwischen verschiedenen Charakterkonzepten ist meiner Meinung nach notwendig, um einme Grundlage für eine Gleichbehanclung der Spieler zu bieten; kein Mitspieler hat es verdint, auf Grund seiner Charakterwahl zum Wasserträger verdammt oder zur absoluten Hauptrolle empor gehieft zu werden.
Dieses grundlegende Balancing fehlt bei DSA4, und durch die stark objektgebundene Charaktererschaffung fällt auch der Spielleiter als ausgleichender Einfluss weit weniger stark ins Gewicht als er dies bei Systemen der freien Punktvergabe wie Shadowrun oder gar Gurps- dabei hat man dann noch die Möglichkeit, Kommentare ab zu geben wie "Keine Fahrzeugfähigkeit? Und zum Run fährst du dann mit'm Bus, oder wie?"
Shadowrun ist us ganz anderen Gründen verbuggt- dabei sind es vor allem Charaktertypen- allen voran der Decker- die stark gehandicapt sind. Und niemand spielt einen mundänen Charakter mit wenig bis keiner Cyberware.
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Wie kann man nach einigen Spielsitzungen Unmengen von XPs gut haben? Das geht doch nur, wenn man nach Rollenspiel XPs verteilt und der Minmaxer oder PGler ein sehr guter Rollenspieler ist.
Und Punkte, die bei der Charaktererschaffung nicht verwertet werden, verfallen. Ich kenne kein Spiel, wo das anders ist.
Powergamen und Minimaxen sind nicht das gleiche, schließen aber gutes Rollenspiel beide nicht aus.
Und man hat die XP im Vergleich zum NichtMinimaxer übrig.
Der braucht die XP um die Skills zu steigern, wo man eh schon besser ist als er.
Während man selber die XP frei verteilen kann.
Verteilt man die XP dann auf die Skills wo der Nicht-Minimaxte Charakter stärker ist, dann hat man sehr schnell die Situation das der Minimaxte Charakter in ALLEM mindestens genauso gut ist wie der NICHT-Minimaxte, aber in mindestens einigen Bereichen erheblich besser.
Und bei GURPS verfallen überflüssige Punkte von der Charaktererschaffung nicht.
Vielleicht ist er dann ein supertoller Allrounder. Allerdings stinkt er dann immer noch gegen denjenigen ab, der sich auf eine Sparte konzentriert hat.
Nur wenn der andere Charakter auch Minimaxt ist.
Oder? Gerade bei SR ist es doch so, daß man Fertigkeiten nur richtig effektiv steigern kann, wenn man noch das entsprechende Attribut dazu hoch genug hat. Ansonsten wird es zu teuer. Wenn Du nun sagst, daß man entweder die Fertigkeit oder das dazugehörige Attribut hoch haben soll, was macht dann wohl der kluge Minmaxer?
Jetzt zieh Dich an dem oder mal nicht so hoch.
Bei Shadowrun macht es nur Sinn beides Simultan zu steigern.
Bei DSA 3 ist es durchaus eher angesagt nur die sozialen Skills zu steigern und Charisma eher zu vernachlässigen.
Außerdem gibt es Situationen wo Soziale Skills nicht wirklich greifen und dann wird halt auf Charisma gewürfelt.
Außerdem kann man bei SR auch auf Charisma ausweichen, wenn man den Skill nicht hat.
Minmaxen wird gefördert, wenn man ein Attribut oder Fertigkeiten in einem System vernachlässigt.
Das fordert dazu heraus, den vernachlässigten Teil nicht zu steigern.
Das fördert Powergamen und spezialisieren, nicht das klassische Minimaxen.
Minimaxen besagt ausschließlich das man einige Werte auf 6 nimmt und andere auf 0 belässt, anstatt 2 Werte von 3 zu nehmen, weil es billiger ist den Wert von 0 auf 3 zu steigern, als den Wert von 3 auf 6.
DAS und nur das ist Minimaxen.
Klar! Bei anderen Systemen scheint Intelligenz bei Dir aber eher unwichtig zu sein und bei SR scheinen bei Dir die sozialen Fertigkeiten unwichtig zu sein, wenn Du auch Charisma dafür als Ersatz nimmst.
Bei SR war man wenigstens clever genug, im Gegensatz zu anderen Systemen, die Intelligenz als für Action und Kampf relevantes Attribut zu nehmen.
Wissenssklills kann man ansonsten eh vernachlässigen. Das miese Gedächtnis ist kein Problem mit Papier und Bleistift und das mit der Sprache... egal! Das interessiert doch keinen Minmaxer.
Das mit der Wahrnehmung ist ansonsten noch störend.
Also wird die Intelligenz bei anderen Systemen bei Dir also vernachlässigt?
Nein, bei anderen Systemen ist Intelligenz nicht unwichtig, da sind die schwankungen nur nicht so gravierend.
Bei DSA 3 schwanken die Werte zwischen 8 und 13 am Anfang, also zwischen Lieschen Müller und nem Abiturienten.
Nicht wie bei SR zwischen 1 (Auch eher Lieschen Müller) und 6 (Genie).
Und bei Intelligenz 8 sehe ich bei DSA noch nicht ein dem Spieler daraus einen rollenspielerischen Strick zu drehen, genau wie bei Intelligenz 9 bei Earthdawn, Intelligenz 1 bei SR u.s.w.
Du scheinst keine sonderlich große Erfahrung mit Powergamern und Minmaxern zu haben, oder?
Minmaxer suchen sich andere Lücken. Eine Ungleichheit in punkto Erfahrung sorgt nicht dafür, daß Minmaxen ineffektiv wird. Stattdessen konzentriert sich der kluge Minmaxer auf Dinge, die für das Spiel relevant sind wie Fertigkeiten und Attribute, auf die oft gewürfelt wird. Fertigkeiten, die für den Charakter selber wichtig sind (wie bei DSA das Töpfern) fallen dagegen flach.
Das ist Powergaming und nicht minimaxen.
Also wenn Troggie, der Troll mit Intelligenz 1 ganz alleine einen Plot via geschicktes und logisches Kombinieren löst, während der Intelligenz 6-Magier danebensteht und keinen Plan mehr hat, dann ist das in Ordnung bei euch?
Auch mit Intelligenz 1 ist man bei Shadowrun noch zum logischen Denken befähigt.
Definition von Wert 1 bei Shadowrun-Attributen= Schwach. => Lieschen Müller
Definition von Wert 1 bei Shadowrun-Attributen NICHT = Volldepp.
Immerhin hat jeder durchschnittliche Troll eine Intelligenz von 1, das aber nur am Rande.
In dem Falle würde ich eher darüber nachdenken dem Magier die Stufe 6 in Intelligenz zu verbieten, wenn er sie nicht ausfüllen kann.
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Und man hat die XP im Vergleich zum NichtMinimaxer übrig.
Der braucht die XP um die Skills zu steigern, wo man eh schon besser ist als er.
Während man selber die XP frei verteilen kann.
Verteilt man die XP dann auf die Skills wo der Nicht-Minimaxte Charakter stärker ist, dann hat man sehr schnell die Situation das der Minimaxte Charakter in ALLEM mindestens genauso gut ist wie der NICHT-Minimaxte, aber in mindestens einigen Bereichen erheblich besser.
Versteh ich nicht. Kannst Du mal ein Beispiel geben?
Und bei GURPS verfallen überflüssige Punkte von der Charaktererschaffung nicht.
Klingt nach einem Fehler im System.
Nur wenn der andere Charakter auch Minimaxt ist.
Minimaxt oder einfach nur optimiert?
Ich finde nämlich auch solche Charaktere, die vor allem auf Fertigkeiten setzen, die vielleicht Stimmung machen, aber ansonsten nutzlos sind (als Beispiel sei hier Alrik der Bauer erwähnt, der ganz toll in Landwirtschaft und so ist, aber nicht kämpfen, stehlen, zaubern oder verhandeln oder so kann), nicht gerade gut.
Ein Charakter dagegen, der auf das Kämpfen optimiert ist, ist in Ordnung. Ein Charakter, der versucht, ein Allrounder zu sein, ist auch in Ordnung.
Jetzt zieh Dich an dem oder mal nicht so hoch.
Bei Shadowrun macht es nur Sinn beides Simultan zu steigern.
Wenn man soziale Fertigkeiten durch Charisma ersetzen kann, wie macht das dann Sinn?
Bei DSA 3 ist es durchaus eher angesagt nur die sozialen Skills zu steigern und Charisma eher zu vernachlässigen.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, daß das nicht der Fall ist. Wenn man ein niedriges Charisma hat aber hohe soziale Talente, dann versagt man oft in Proben, bzw. schneidet in ihnen schlechter ab als jemand, der Charisma und soziale Talente gleichermaßen gesteigert hat.
Außerdem gibt es Situationen wo Soziale Skills nicht wirklich greifen und dann wird halt auf Charisma gewürfelt.
Beispiele?
Außerdem kann man bei SR auch auf Charisma ausweichen, wenn man den Skill nicht hat.
Was ich etwas unglücklich finde, denn wozu braucht man soziale Fertigkeiten, wenn man ein hohes Charisma hat?
Das fördert Powergamen und spezialisieren, nicht das klassische Minimaxen.
Minimaxen besagt ausschließlich das man einige Werte auf 6 nimmt und andere auf 0 belässt, anstatt 2 Werte von 3 zu nehmen, weil es billiger ist den Wert von 0 auf 3 zu steigern, als den Wert von 3 auf 6.
DAS und nur das ist Minimaxen.
Ach, wenn Du das unter Minimaxen verstehst... Wo ist das Problem? Das sind Spieler, die gerade dazu herausfordern, daß ihre Charaktere Dinge erleben, bei denen ihre Charaktere ganz schlecht sind.
Und komischerweise sieht mir das doch sehr nach Spezialisieren aus.
Nein, bei anderen Systemen ist Intelligenz nicht unwichtig, da sind die schwankungen nur nicht so gravierend.
Bei DSA 3 schwanken die Werte zwischen 8 und 13 am Anfang, also zwischen Lieschen Müller und nem Abiturienten.
Nicht wie bei SR zwischen 1 (Auch eher Lieschen Müller) und 6 (Genie).
Und bei Intelligenz 8 sehe ich bei DSA noch nicht ein dem Spieler daraus einen rollenspielerischen Strick zu drehen, genau wie bei Intelligenz 9 bei Earthdawn, Intelligenz 1 bei SR u.s.w.
Also hat das Attribut wirklich keine rollenspielerischen Auswirkungen bei Dir?
Es hat nur regeltechnische Relevanz?
Auch mit Intelligenz 1 ist man bei Shadowrun noch zum logischen Denken befähigt.
Logisches Denken ist eine Sache, Denken wie Sherlock Holmes eine andere.
Es gehört schon etwas mehr Grips dazu, um drei Dutzend Ecken zu denken, gewitzte Pläne zu erstellen oder jemanden so richtig zu verarschen, oder nicht?
In dem Falle würde ich eher darüber nachdenken dem Magier die Stufe 6 in Intelligenz zu verbieten, wenn er sie nicht ausfüllen kann.
Das solltest Du dann aber konsequenterweise grundsätzlich, da es kaum möglich ist, jemanden zu spielen, der intelligenter und klüger ist, als man selber.
Nun zum Thema:
Im Vergleich zum vollkommen veralteten DSA 3, finde ich DSA 4 geradezu erfrischend.
Es wird nie mein Lieblingssystem werden, da es mir zu kompliziert und zu langsam ist, aber im Gegensatz zu DSA 3 begrüße ich die Einführung eines Kaufsystems. Es hat mich immer genervt, daß die Würfel meinen Charakter bestimmen und nicht ich, der Spieler.
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Versteh ich nicht. Kannst Du mal ein Beispiel geben?
Okay, ich geb mal ein Beispiel in einem speziellen Fall und nicht auf einen gesamten Charakter übertragen.
Charakter A nimmt Pistolen und MPs auf jeweils drei, während Charakter B bei der Charaktererschaffung "nur" MPs nimmt, das dafür aber auf 6 (kostet bei SR bei der Charaktererschaffung das selbe).
Charakter A steigert seine Fertigkeit Pistolen um darin richtig gut zu werden dann nach den ersten paar Abenteuern auf 6, das kostet 22 Karmapunkte (6+7+9).
Charakter B steigert seine Fertigkeit Pistolen dann auf 3, das kostet ihn aber nur 8 Karmapunkte (1+3+4).
Zu diesem Zeitpunkt hat der Spieler der am Anfang minimaxt hat 14 Karmapunkte übrig, im Vergleich zum nichtminimaxten, bei gleichem Stand der Fertigkeiten.
Die kann er in weitere Fertigkeiten oder einen höheren Grad an Spezialisierung investieren.
Klingt nach einem Fehler im System.
Ist es aber nicht.
Da bei GURPS 4 bei Charaktererschaffung und im Spiel mit gleicher Währung bezahlt wird, ist weder Minimaxen möglich, noch bringt es einem Vor- oder Nachteile Punkte aus der Charaktererschaffung zu behalten.
Wenn man soziale Fertigkeiten durch Charisma ersetzen kann, wie macht das dann Sinn?
Das ODER bezog sich nicht ausdrücklich auf Shadowrun.
Hohe Werte in Charisma können z.B. bei Earthdawn oder DSA soziale Fertigkeiten durchaus ersetzen.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, daß das nicht der Fall ist. Wenn man ein niedriges Charisma hat aber hohe soziale Talente, dann versagt man oft in Proben, bzw. schneidet in ihnen schlechter ab als jemand, der Charisma und soziale Talente gleichermaßen gesteigert hat.
Das ist richtig, jedoch braucht man mit einem Wert von 14 in Verführen nicht mehr unbedingt Charisma um erfolgreich zu sein.
Und Attributssteigerungen sind bei DSA 3 zumindestens sehr rar.
Was ich etwas unglücklich finde, denn wozu braucht man soziale Fertigkeiten, wenn man ein hohes Charisma hat?
Der Mindestwurf ist deutlich geringer.
Dadurch erzielt man mehr Erfolge.
Das aber nur, wenn man hohe Werte in der Fertigkeit hat.
Ach, wenn Du das unter Minimaxen verstehst... Wo ist das Problem? Das sind Spieler, die gerade dazu herausfordern, daß ihre Charaktere Dinge erleben, bei denen ihre Charaktere ganz schlecht sind.
Und komischerweise sieht mir das doch sehr nach Spezialisieren aus.
Minimaxen und Spezialisieren sind zwei verschiedene Paar Schuhe.
Minimaxen kann, anders als das spezialisieren, durchaus auf lange Sicht zu sehr guten vielseitigen Charakteren führen.
Und der Charakter muss auch im Minimaxen (wenn man das richtig kann) in keinem Gebiet wirklich schlecht sein.
Also hat das Attribut wirklich keine rollenspielerischen Auswirkungen bei Dir?
Es hat nur regeltechnische Relevanz?
Der Wert hat in der Tat bei mir, und vielen anderen Erfahrenen SLs die ich kenne, keine rollenspielerischen Auswirkungen.
Erstens überbewertet man das Attribut damit:
Ein dumm gespielter Charakter braucht grundsätzlich jeden Wert höher als ein intelligent gespielter Charakter, um genauso erfolgreich zu sein.
Zudem ist Intelligenz bei vielen Systemen eh schon überbewertet, ohne das man es als Rollenspielvorgabe missbraucht.
Zweitens kann man das eh nicht umsetzen:
Will man herangehen, und nach jedem Plotvorschlag der nicht so intelligenten Charaktere erstmal den Charakterbogen checken?
"Hey, Du hast nur Intelligenz 9, Du durftest da garnicht drauf kommen! In der Tat darf nur der Magierspieler drauf kommen, lassen wir ihn mal alleine bis er drauf gekommen ist..."
Drittens ist es unrealistisch:
Jeder Charakter hat (in den meisten Systemen die ich kenne) mindestens eine Intelligenz die als unterdurchschnittlich zu bezeichnen ist.
Ob das jetzt eine Intelligenz von 1 bei SR ist, oder eine von 8 bei DSA.
Und eine unterdurchschnittliche Intelligenz reicht immer noch um auf alles zu kommen, was beim Rollenspiel vorkommt.
Ich kenne auch Spieler, welche ich (und sie sich selber) nicht gerade als die allerhellsten bezeichnen würde, aber selbst die schaffen es problemlos um mehrere Ecken zu denken, um einen Plot zu lösen.
Warum sollten Charaktere mit einer solchen Intelligenz das nicht können?
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Meiner Meinung nach darf ein Charakter mit niedriger Intelligenz zwar auf Sachen kommen, allerdings ist es vor allem bei DSA so, dass der Held dann z.B. viele Hintergrundinformationen, die zwar der Spieler hat, aber der Charakter nciht haben kann, nicht anwenden darf.
Irgenwo muss man das Attribut doch mal beschränken. Im Notfall lässt man mal ne Talentprobe (bei DSA auf das Wissenestalent) würfeln, da kommt zumindest häufig genug die KL vor, so dass die Probe versaut wird.
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Okay, ich geb mal ein Beispiel in einem speziellen Fall und nicht auf einen gesamten Charakter übertragen.
Charakter A nimmt Pistolen und MPs auf jeweils drei, während Charakter B bei der Charaktererschaffung "nur" MPs nimmt, das dafür aber auf 6 (kostet bei SR bei der Charaktererschaffung das selbe).
Charakter A steigert seine Fertigkeit Pistolen um darin richtig gut zu werden dann nach den ersten paar Abenteuern auf 6, das kostet 22 Karmapunkte (6+7+9).
Charakter B steigert seine Fertigkeit Pistolen dann auf 3, das kostet ihn aber nur 8 Karmapunkte (1+3+4).
Zu diesem Zeitpunkt hat der Spieler der am Anfang minimaxt hat 14 Karmapunkte übrig, im Vergleich zum nichtminimaxten, bei gleichem Stand der Fertigkeiten.
Ah, das versteh ich, wobei ich aber auch sagen muß, daß Charakter B ein Depp ist, daß er seine Punkte zu Anfang dermaßen verschwendet hat.
Allerdings frag ich mich inwiefern das auch bei anderen Systemen zählt.
Nehmen wir 7te See! (Da bin ich wesentlich fitter ;D). Da gibt es einen Umrechnungskurs und tatsächlich gewisse Vorteile, die es einem erlauben, Charakterpunkte am Anfang zu sparen. Der Nachteil hierbei ist, daß man in eine Nische gedrängt wird durch diese Vorteile, aus der man auch nicht wieder rauskommt.
Das ist richtig, jedoch braucht man mit einem Wert von 14 in Verführen nicht mehr unbedingt Charisma um erfolgreich zu sein.
Doch! Wenn der SL verlangt, daß es etwas schwieriger wird, man also ein Betören +5 oder so schaffen muß. Dann sind hohe Attribute einfach besser.
Und Attributssteigerungen sind bei DSA 3 zumindestens sehr rar.
Okay, wir spielen nach der Regel, daß man pro Stufe ein gutes Attribut steigern kann und bei einem negativen Attribut würfelt, ob man es um einen Punkt senkt.
Der Mindestwurf ist deutlich geringer.
Nur um 2 Punkte. Das ist nicht deutlich.
Dadurch erzielt man mehr Erfolge.
Dafür hat man wieviel mehr Karma auf wie viele Fertigkeiten gepackt?
quote]Minimaxen und Spezialisieren sind zwei verschiedene Paar Schuhe.
Minimaxen kann, anders als das spezialisieren, durchaus auf lange Sicht zu sehr guten vielseitigen Charakteren führen.
Und der Charakter muss auch im Minimaxen (wenn man das richtig kann) in keinem Gebiet wirklich schlecht sein.
Ich hab so etwas noch nie erlebt. Die Leute, die ich bisher kennengelernt habe, haben sich lieber spezialisiert, weil sie dann in einem Gebiet immer effektiver waren als ein Allrounder. Somit hatte ich dann eine Gruppe von Spezialisten, wobei jeder sein Spezialgebiet innehatte.
Minmaxer dagegen müssen eine ziemlich lange Durststrecke durchmachen, bevor ihr Charakter richtig gut wird und derweil werden sie von den Spezialisten an die Wand gespielt, bzw. sind nicht so nützlich wie diese.
Somit sehe ich kein Problem.
Ein dumm gespielter Charakter braucht grundsätzlich jeden Wert höher als ein intelligent gespielter Charakter, um genauso erfolgreich zu sein.
Versteh ich nicht.
Zweitens kann man das eh nicht umsetzen:
Freiwillige Selbstkontrolle?
Will man herangehen, und nach jedem Plotvorschlag der nicht so intelligenten Charaktere erstmal den Charakterbogen checken?
Man kann sich als SL ohne weiteres die dummen Charaktere merken. Das ist nun wirklich kein Argument.
"Hey, Du hast nur Intelligenz 9, Du durftest da garnicht drauf kommen! In der Tat darf nur der Magierspieler drauf kommen, lassen wir ihn mal alleine bis er drauf gekommen ist..."
Wenn der Thorwaler mit Klugheit 9 und Magiekunde -5 plötzlich anfängt Plotlösungen vorzuschlagen, die magietheoretisches Wissen voraussetzen, sollte man dann nicht einschreiten?
Drittens ist es unrealistisch:
Jeder Charakter hat (in den meisten Systemen die ich kenne) mindestens eine Intelligenz die als unterdurchschnittlich zu bezeichnen ist.
Ob das jetzt eine Intelligenz von 1 bei SR ist, oder eine von 8 bei DSA.
Und eine unterdurchschnittliche Intelligenz reicht immer noch um auf alles zu kommen, was beim Rollenspiel vorkommt.
Ich kenne auch Spieler, welche ich (und sie sich selber) nicht gerade als die allerhellsten bezeichnen würde, aber selbst die schaffen es problemlos um mehrere Ecken zu denken, um einen Plot zu lösen.
Warum sollten Charaktere mit einer solchen Intelligenz das nicht können?
Also wenn es bei SR um einen Mordfall geht und einer der Spieler ein absoluter Spezi ist, was Krimis angeht, liebt Sherlock Holmes und so weiter und weiß auch bei jedem Agathe Christie-Roman nach ein paar Seiten wer der Mörder ist, spielt aber einen Troll mit Intelligenz 1, so läßt Du ihn den Fall einfach knacken?
@Mythos
Sehe ich ebenso.
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Ich muss Ludovico und Mythos zustimmen. Wer einfach den Wert der Intelligenz ignoriert und den Spieler sein Wissen lässt, der läßt es zu als SL, dass das Gleichgewicht gekippt wird. Ansonsten kann man gleich sagen, um als Beispiel DSA zu nehmen, da der Spieler sich sehr gut mit der aventurischen Magie und Göttergeschichte und der allgemeinen Geschichte und Geographier auskennt, muss er diese Talente weder besitzen noch steigern, da er als Spieler ja diese Fertigkeiten beherrscht.
Oder aber die Spielerin die selber gerne reitet und sehr gut reitet und gute Kenntnisse von Pferden und den Umgang mit denselbigen hat, warum sollte ihr Charakter das Talent Reiten benötigen oder aber Tierkunde oder Abrichten?
Das ist mMn ein schlechter SL der so etwas zuläßt. Im übrigen spiele ich gerade einen dummen Charakter in DSA, er hat KL 9, was schon sehr wenig ist, denn KL 10, das ist die Schläue eines Bauern, welche weder lesen können, noch in der Lage sind die Gedanken eines Adligen zu verstehen.
Und glaub mir wenn ich wollte, könnte ich den Charakter so spielen, das er mehr Wissen als der Magier hat und besser mit Adligen reden und sie verstehen kann, als ein Baron. Aber so sind nicht die Werte meines Charakters, er lernt nicht schnell und er versteht vieles nicht, vieles ist sogar sehr merkwürdig für ihn und er hat keine Ahnung was es bedeutet.
Meine Mitspieler und mein Meister würden mir da ganz schnell nen Riegel vorschieben, wenn ich mein allgemeines Wissen über DSA derartig ausnutzen wollte.
Wenn wir einen solchen Spieler in der Gruppe hätten, der dies tun würde, nur um sich Punkte zu erschleichen und sich auch nach einem Gespräch nicht ändern würde, der würde hochkant rausfliegen, wir spielen zum Spass miteinander und jeder soll sich eine Rolle aussuchen die zu ihm passt, die man verkörpern kann und die in den festgelegten Rahmen liegt. Und wenn ein Spieler meint seinen Rahmen für Intelligenz sehr niedrig zu setzen, dann sollte gefälligst seinen Mund halten, wenn es darum geht einen Mord zu lösen. Zumindest der Charakter. Der Spieler kann gerne den anderen Spielern bei der Lösung helfen, aber und das ist das wichtige, nachher hat nicht der dumme Charakter das Rätsel/den Mord aufgeklärt, sondern der kluge Charakter und dafür wird dann auch der kluge Charakter belohnt.
Alles andere wäre ein Hohn für diejenigen Spieler welche sich eine hohe KL zulegen, um dann von Spielern überflügelt zu werden, welche eine niedrige KL genommen haben, und das nur weil der Meister PG/MinMaxen fördert.
Deine Meinung die du Chiungalla vertrittst, halte ich selber für wenig bedacht noch für ein guten gemütlichen Rollenspielabend unter normalen Spielern geeignet, klar ne PG/MinMaxer Runde wird dir zujubeln aufgrund der besagten Förderung, aber in einer normalen Runde, denke ich nicht, das weder diese Einstellung, noch ein Meister oder Spieler, der diese Meinung vertritt, lange in der Runde bleiben würde.
Und wenn ich selber Meister bin bei DSA und dann so einen Spieler da habe, der sich durch so etwas Vorteile erhofft, dem werde ich auch Vorteile geben und zwar in den Gebieten wo der Charakter gut ist, aber wo der Charakter schlecht ist und wo der Spieler das ausbügeln will durch sein Spielerwissen, dann werde ich ihm genügend Proben abverlangen, und zwar vergleichende ud damit klärt sich die Situation von selbst.
Und jeden erfahrenen guten Meister den ich kenne, der handelt genau so.
MfG Edler Baldur
PS: Man sollte das vielleicht mal heraustrennen aus dem Thema, da es nicht mehr viel mit DSA 3 oder 4 zu tun hat mMn.
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Eindeutig für das heraustrennen aus dem Thread, wollte das gerade selber vorschlagen.
Und ihr alle macht den entscheidenden Fehler nicht zu lesen, was ich schreibe, und viel zu viel hineinzuinterpretieren was ich nicht schreibe.
Ich habe AUSDRÜCKLICH klar gemacht, dass sich eine niedrige Intelligenz des Charakters in Wissensfertigkeiten und der allgemeinen Bildung des Charakters wiederspiegelt.
Und ich habe NUR klar gemacht, das ich das logische Denken eines Spielers nicht einschränke, weil sein Charakter eine nur unterdurchschnittliche Intelligenz hat.
Natürlich kann der Spieler bei seinen Gedankengängen nur Wissen verwenden, welches sein Charakter auch tatsächlich hat.
Also keine magischen Plots lösen mit einer Magiekunde von -5, es sei denn ALLE (und ich meine wirklich alle!) Fakten die dazu nötig sind, kamen im Abenteuer vor.
Kein 100%ig korrektes Verhalten am Hofe mit einer Ettikette von -5, es sei denn der Spieler schafft trotzdem wie durch ein Wunder einen Wurf darauf.
Allerdings reicht selbst eine Intelligenz von 8 bei DSA oder von 1 bei Shadowrun noch durchaus aus damit der Charakter um 10-20 Ecken denken kann, sofern er alle Fakten hat.
Ah, das versteh ich, wobei ich aber auch sagen muß, daß Charakter B ein Depp ist, daß er seine Punkte zu Anfang dermaßen verschwendet hat.
Allerdings frag ich mich inwiefern das auch bei anderen Systemen zählt.
Nehmen wir 7te See! (Da bin ich wesentlich fitter ). Da gibt es einen Umrechnungskurs und tatsächlich gewisse Vorteile, die es einem erlauben, Charakterpunkte am Anfang zu sparen. Der Nachteil hierbei ist, daß man in eine Nische gedrängt wird durch diese Vorteile, aus der man auch nicht wieder rauskommt.
Beispiel 7. See (ein paar sehr einfache, wenn auch bei weitem nicht die einzigen möglichen):
Charakter A nimmt bei der Charaktererschaffung Entschlossenheit und Geschick auf 2, während Charakter B bei der Charaktererschaffung Entschlossenheit 3 und Geschick 1 nimmt.
Da das steigern eines Attributes von 2 auf 3 15 EP kostet, eine steigerung von 1 auf 2 aber nur 10 EP, spart man hierbei schon mal 5 EP.
Es ist IMMER ratsam, das Attribut auf das man dank seiner Herkunft Boni bekommt einen Wert von 3 zu packen, weil man so durch den Bonus von +1 20 EP geschenkt bekommt.
Hat man auf dem Attribut vor der Modifikation nur einen Wert von 2 sind es nur 15 EP, und bei einem Wert von 1 nur 10 EP.
Bei den Fertigkeiten kann man auch ne Menge Mauscheln, wenn man das möchte.
Doch! Wenn der SL verlangt, daß es etwas schwieriger wird, man also ein Betören +5 oder so schaffen muß. Dann sind hohe Attribute einfach besser.
Eine Betören +5 Probe ist mit Betören 14 immer noch kein unlösbares Problem, egal wie hoch man das Attribut hat.
Natürlich ist man mit hohem Skill UND hohem Attribut besser als nur mit hohem Skill, aber die Erfolgsaussichten sind da nur geringfügig besser für den mit dem höheren Attribut.
Wohingegen bei niedrigen Werten fast immer der mit dem höheren Attribut deutlich bessere Chancen hat.
Durch das DSA-Skillsystem machen hohe Skillwerte eine Begabung (hohes Attribut) immer unwichtiger.
Nur um 2 Punkte. Das ist nicht deutlich.
Erstens ist das mal falsch.
Es sind 4 Punkte.
Und selbst 2 Punkte MW-Unterschied sind bei SR schon ne ganz krasse Kiste.
Zwischen einem MW von 4 und 6 z.B. liegen Welten.
In der Tat drittelt das mal eben die Erfolgsaussichten und wenn man es doch schafft die Erfolge der Probe.
Zwischen 6 und 8 ist der Unterschied nicht so gravierend, aber bei allem höheren dafür um so mehr.
Und es sind ja sogar 4 Punkte.
Da ist der Fall, wo es die geringsten Unterschiede macht der mit einer 10 anstelle einer 6 als MW.
Und da halbiert es mal eben die Erfolgsaussichten bzw. die erzielten Erfolge.
Und das ist das Beispiel mit den geringsten Auswirkungen der +4.
Ich hab so etwas noch nie erlebt. Die Leute, die ich bisher kennengelernt habe, haben sich lieber spezialisiert, weil sie dann in einem Gebiet immer effektiver waren als ein Allrounder. Somit hatte ich dann eine Gruppe von Spezialisten, wobei jeder sein Spezialgebiet innehatte.
Minmaxer dagegen müssen eine ziemlich lange Durststrecke durchmachen, bevor ihr Charakter richtig gut wird und derweil werden sie von den Spezialisten an die Wand gespielt, bzw. sind nicht so nützlich wie diese.
Somit sehe ich kein Problem.
Minimaxer müssen nur eine kurze Durststrecke durchstehen, bis ihr Charakter ein vielseitiger Charakter ist.
Sie sind am Anfang schon mit mindestens einem oder mehreren Charakteren in der Gruppe ebenbürtig, weil sie ja auf manche Skills halt das Maximum packen.
Versteh ich nicht.
Ein dumm gespielter Charakter begibt sich, alleine aufgrund der Natur der Sache, stets und ständig in für ihn ungünstige Situationen.
Er greift die Gegner frontal an, wo ein Hinterhalt klüger gewesen wäre.
Er beleidigt die falschen Personen.
Er sagt die falschen Dinge in Verhandlungen (was den MW erschwert...)
u.s.w.
Das trifft sicher nicht alles auf jeden Charakter zu, aber durch die Punkte die auf einen Charakter zutreffen braucht man dann halt höhere Werte für die gleiche Performance.
Einer der listig kämpft kommt vielleicht mit miesen Kampfwerten aus, während einem heldenhaft dummen Draufzustürmer manchmal nichtmal die besten zum überleben reichen.
Wenn der Thorwaler mit Klugheit 9 und Magiekunde -5 plötzlich anfängt Plotlösungen vorzuschlagen, die magietheoretisches Wissen voraussetzen, sollte man dann nicht einschreiten?
Klar, das hat aber dann nicht NUR was mit seiner Klugheit zu tun, sondern hauptsächlich mit der Magiekunde und seinem Wissen.
Einfluss auf Wissensfertigkeiten durch die Klugheit habe ich weiter oben in einem anderen Post propagandiert.
Also wenn es bei SR um einen Mordfall geht und einer der Spieler ein absoluter Spezi ist, was Krimis angeht, liebt Sherlock Holmes und so weiter und weiß auch bei jedem Agathe Christie-Roman nach ein paar Seiten wer der Mörder ist, spielt aber einen Troll mit Intelligenz 1, so läßt Du ihn den Fall einfach knacken?
So denn dafür keine besonderen Wissensfertigkeiten oder andere Fertigkeiten benötigt werden, welche der Charakter nicht besitzt (Spurenlesen, Leichenbeschau, ...), dann ein von Herzen kommendes: JA!!!
Intelligenz 1 heißt bei Shadowrun NICHT Dämlich.
Es heißt eher "nicht der hellste".
Hat man natürlich bei GURPS eine Intelligenz von 5 (10 ist menschlicher Durchschnitt und 5 eher Geistesbehindert) oder bei DSA eine Klugheit von 5, dann sieht es sicherlich anders aus.
Da das aber nicht vorkommt, sehe ich kein Problem dadrin Lieschen Müller den Plot lösen zu lassen.
Zumal auch nicht so helle Leute in der realen Welt durchaus den Mörder erraten können in einem Agatha Christi Roman, oder auch von sich aus den Plot lösen können.
Und wenn ein Spieler mit IQ 95 den Plot lösen kann, warum sollte ein Charakter mit IQ 95 das dann nicht können?
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Mal nur als Einwurf:
"Ja, aber unsere Hausregeln..."
"Mit unserem SL hatten wir viel Spaß, weil Story cool, und Geniale Atmosphäre, weil die Gruppe hat mitgemacht..."
"etc..."
Sein keine Argumente in einer Diskussion wie dieser...
Es kommt immer auf die Gruppe an.
Unter den Gesichtspunkten von Systementwicklung, neuerungen, und anpassung an neue Konzepte, ist es Fakt dass DSA4 da näher dran ist als 3.
Unter diesem Blickwinkel ist es also Fakt, dass DSA4 besser ist.
Es ist vergleichbar mit Systemen der Aktuelen generation.
Wie DSA4 im Vergleich zu anderen aktuellen Systemen abschneidet, steht auf einem anderem Blatt!
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Allerdings reicht selbst eine Intelligenz von 8 bei DSA oder von 1 bei Shadowrun noch durchaus aus damit der Charakter um 10-20 Ecken denken kann, sofern er alle Fakten hat.
Meintest Du nicht selber, daß Charaktere mit niedriger Intelligenz ein mieses Gedächtnis haben?
Beispiel 7. See (ein paar sehr einfache, wenn auch bei weitem nicht die einzigen möglichen):
Charakter A nimmt bei der Charaktererschaffung Entschlossenheit und Geschick auf 2, während Charakter B bei der Charaktererschaffung Entschlossenheit 3 und Geschick 1 nimmt.
Da das steigern eines Attributes von 2 auf 3 15 EP kostet, eine steigerung von 1 auf 2 aber nur 10 EP, spart man hierbei schon mal 5 EP.
Ähm... Er hat dann aber ein Attribut mit Rang 2 und nicht Rang 3. Die 15 EPs muß er noch ausgeben.
Allerdings muß ich zugeben, daß es sich scheinbar lohnt, Attribute gerade zu Anfang auf Rang 1 zu haben, denn der Umrechnungskurs CP zu XP beträgt 1:3.
Zu Anfang zahlt man 8 CP für einen Rang. Das sind umgerechnet 24 XP.
Okay, natürlich macht das niemand, weil man somit zu wenig gewertete Würfel hat und in kaum einer Probe über einen langen langen langen Zeitraum erfolgreich sein wird.
Es ist IMMER ratsam, das Attribut auf das man dank seiner Herkunft Boni bekommt einen Wert von 3 zu packen, weil man so durch den Bonus von +1 20 EP geschenkt bekommt.
Wofür Du vorher allerdings umgerechnet 48 XP ausgegeben hast.
Da Attribute nun mal extrem wichtig sind bei 7te See, lohnt sich da das Minmaxen auch nicht. Man bekommt nicht viele XP, so daß man im Regelfall 2 Runden benötigt, um ein Attribut von 1 auf 2 zu steigern. Bei 4 Attributen bedeutet das, daß man 8 Abende aufwenden muß, um den Charakter spielbar zu machen.
Nach 10 weiteren Abenden hat man dann sämtliche Attribute auf Rang 3. Allerdings blieben während der gesamten Zeit keine XP für Kniffsteigerungen übrig. Man konnte in den Schwertkampfschulen nicht besser werden oder sich andere Kniffe leisten.
Während andere Charaktere bereits Kniffe mit Rang 4 oder 5 haben, ist der Minmaxer immer noch bemüht, einen spielbaren Charakter zu erstellen.
Um zur Gruppe aufzuholen, benötigt er bei einmal Spielen pro Woche 3,5 Monate bzw. bei mir sogar 7 Monate, da wir nur alle 2 Wochen spielen.
Eine Betören +5 Probe ist mit Betören 14 immer noch kein unlösbares Problem, egal wie hoch man das Attribut hat.
Je mehr man Betören will, desto wichtiger ist es, hohe Attribute zu haben, denn derjenige mit hohen Attributen aber einem vergleichsweise niedrigem Talentwert wird fast immer besser abschneiden in diesen Proben als jemand mit niedrigen Attributen und einem hohen Talentwert.
Erstens ist das mal falsch.
Es sind 4 Punkte.
Stimmt! Das ist zwar schon etwas wilder, aber auch nicht so wild.
Und selbst 2 Punkte MW-Unterschied sind bei SR schon ne ganz krasse Kiste.
Zwischen einem MW von 4 und 6 z.B. liegen Welten.
Ich hab SR 3.01 lang genug gespielt, um getrost sagen zu können: Stimmt nicht!
Minimaxer müssen nur eine kurze Durststrecke durchstehen, bis ihr Charakter ein vielseitiger Charakter ist.
"Vielseitig" und "Effizient" sind zwei Worte mit unterschiedlichen Bedeutungen.
Sie sind am Anfang schon mit mindestens einem oder mehreren Charakteren in der Gruppe ebenbürtig, weil sie ja auf manche Skills halt das Maximum packen.
Sie packen auf manche Skills nur das Maximum, wenn es sich lohnt. Sind die Attribute zudem noch wichtig, haben sie gegen die anderen Charaktere keine Chance.
Ein dumm gespielter Charakter begibt sich, alleine aufgrund der Natur der Sache, stets und ständig in für ihn ungünstige Situationen.
Er greift die Gegner frontal an, wo ein Hinterhalt klüger gewesen wäre.
Er beleidigt die falschen Personen.
Er sagt die falschen Dinge in Verhandlungen (was den MW erschwert...)
u.s.w.
Und all diese Dinge muß er bei Dir nicht machen, oder? Intelligenz hat bei Dir keine rollenspielerischen Auswirkungen. Wenn der Spieler auf die Idee kommt, den Gegner von der Flanke anzugreifen, ohne das entsprechende Attribut zu haben, wirst Du ihn dann würfeln lassen?
So denn dafür keine besonderen Wissensfertigkeiten oder andere Fertigkeiten benötigt werden, welche der Charakter nicht besitzt (Spurenlesen, Leichenbeschau, ...), dann ein von Herzen kommendes: JA!!!
Okay, den Punkt verstehe ich. Handhabst Du Attribute wie Charisma ebenso?
Und wenn ein Spieler mit IQ 95 den Plot lösen kann, warum sollte ein Charakter mit IQ 95 das dann nicht können?
Gegenfrage: Wenn ein Spieler mit IQ 150 den Plot lösen kann, warum sollte sein Charakter mit IQ 80 das dann?
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Meintest Du nicht selber, daß Charaktere mit niedriger Intelligenz ein mieses Gedächtnis haben?
Nein, meinte ich nicht, sie haben ein schlechteres Gedächnis, aber kein wirklich mieses.
Einen Plot von vorne bis hinten zu durchdenken wird wohl noch gehen.
Ähm... Er hat dann aber ein Attribut mit Rang 2 und nicht Rang 3. Die 15 EPs muß er noch ausgeben.
Allerdings muß ich zugeben, daß es sich scheinbar lohnt, Attribute gerade zu Anfang auf Rang 1 zu haben, denn der Umrechnungskurs CP zu XP beträgt 1:3.
Zu Anfang zahlt man 8 CP für einen Rang. Das sind umgerechnet 24 XP.
Okay, natürlich macht das niemand, weil man somit zu wenig gewertete Würfel hat und in kaum einer Probe über einen langen langen langen Zeitraum erfolgreich sein wird.
Charakter B hat dann ein Attribut mit Rang 3 (das hatte er schon am Anfang) und eines mit Rang 2 (das musste er erst steigern) kostet 10 EP.
Charakter A hat dann ein Attribut auf Rang 3 (das musste er steigern) und eines mit Rang 2 (das hatte er schon) kostet ihn aber insgesamt 15 EP, also 5 EP mehr.
Und am Anfang ist hierbei Charakter B halt recht spezialisiert (damit hat er ja schonmal seine Berechtigung in der Gruppe), das ändert sich aber sehr schnell zu einem universell fähigen Charakter.
Der Umrechnungskurs CP zu EP ist einfach aus der hohlen Hand gegriffen, und hat 0 Substanz.
8 CP die man günstig währen der Charaktererschaffung investiert sind locker 20 EP wert, an anderer Stelle können es aber nur 5 oder 10 sein, also macht rechnen mit diesem sinnlosen Umrechnungsfaktor überhaupt garkeinen Sinn.
Zum Beispiel die Schwertkampfschulen sind am Anfang sau teuer, werden später im Spiel im Verhältnis dazu aber fast spott billig.
Wofür Du vorher allerdings umgerechnet 48 XP ausgegeben hast.
Da Attribute nun mal extrem wichtig sind bei 7te See, lohnt sich da das Minmaxen auch nicht. Man bekommt nicht viele XP, so daß man im Regelfall 2 Runden benötigt, um ein Attribut von 1 auf 2 zu steigern. Bei 4 Attributen bedeutet das, daß man 8 Abende aufwenden muß, um den Charakter spielbar zu machen.
Nach 10 weiteren Abenden hat man dann sämtliche Attribute auf Rang 3. Allerdings blieben während der gesamten Zeit keine XP für Kniffsteigerungen übrig. Man konnte in den Schwertkampfschulen nicht besser werden oder sich andere Kniffe leisten.
Während andere Charaktere bereits Kniffe mit Rang 4 oder 5 haben, ist der Minmaxer immer noch bemüht, einen spielbaren Charakter zu erstellen.
Um zur Gruppe aufzuholen, benötigt er bei einmal Spielen pro Woche 3,5 Monate bzw. bei mir sogar 7 Monate, da wir nur alle 2 Wochen spielen.
Vergiss die Umrechnung, sie macht KEINEN Sinn.
Und durch das Minimaxen hat man ja die Hälfte der Attribute eh schon hoch, muss man also nur die andere Hälfte steigern.
Und der mit "nur" zweierwerten muss die Attribute auch steigern um auf einen grünen Zweig zu kommen, nur spart der Minimaxer halt durchs Minimaxen richtig viele EP.
Und der Minimaxte Charakter ist ja nicht in allen bereichen schlecht, er ist halt AM ANFANG nur spezialisierter.
Mittelfristig ist der Charakter besser als andere, und langfristig die Hölle.
Je mehr man Betören will, desto wichtiger ist es, hohe Attribute zu haben, denn derjenige mit hohen Attributen aber einem vergleichsweise niedrigem Talentwert wird fast immer besser abschneiden in diesen Proben als jemand mit niedrigen Attributen und einem hohen Talentwert.
Das ist schlichtweg falsch.
Attribute von 15/15/15 mit einem Fertigkeitswert von 5 sind schlechter als Attribute 12/12/12 mit einem Fertigkeitswert von 17.
Ich hab SR 3.01 lang genug gespielt, um getrost sagen zu können: Stimmt nicht!
Dann hast Du (oder hat Dein SL) echt überhaupt keinen Plan.
Eine vier ist dreimal wahrscheinlicher zu erreichen als ne sechs, und es kommt bei Shadowrun fast IMMER drauf an wie viele Erfolge man hat.
Mit Verhandeln 6 gegen MW 4 sind das durchschnittlich 3, während es bei einer Ableitung auf Charisma 6 im durchschnittlich etwas weniger als einer ist.
Bei der Ableitung auf Charisma stehen die Chancen auf einen Fehlschlag bei knapp der Hälfte, bei Verhandeln 6 ist ein totaler Fehlschlag ohne Erfolge Sau unwahrscheinlich.
Sie packen auf manche Skills nur das Maximum, wenn es sich lohnt. Sind die Attribute zudem noch wichtig, haben sie gegen die anderen Charaktere keine Chance.
Sie packen auf manche Skills und manche Attribute das Maximum, sind dadurch in einigen Bereichen sogar den Spezialisten am Anfang überlegen.
Dafür halt am Anfang nicht sehr vielseitig.
Aber in vielen Bereichen hoch versiert.
Und all diese Dinge muß er bei Dir nicht machen, oder? Intelligenz hat bei Dir keine rollenspielerischen Auswirkungen. Wenn der Spieler auf die Idee kommt, den Gegner von der Flanke anzugreifen, ohne das entsprechende Attribut zu haben, wirst Du ihn dann würfeln lassen?
Nein, natürlich nicht, weil KEIN CHARAKTER so dämlich ist, das er auf so etwas nicht kommen würde.
Der letzte Idiot den Du auf Deiner Schule oder Deiner Arbeit hast, ist wahrscheinlich noch sau viel dümmer als ein DSA Charakter mit Klugheit 8 und doch würde er Gegner eher von hinten als von vorne angreifen, wenn die Notwendigkeit bestünde und er die freie Wahl hätte.
Außerdem würde es das Intelligenzattribut DEUTLICH Überbewerten das Spiel davon abhängig zu machen.
Das Attribut ist auch so schon eines der wichtigsten in fast jedem Rollenspiel welches ich kenne.
Alleine weil es bei Wissens- und teilweise Sozialen Fertigkeiten zum tragen kommt.
Okay, den Punkt verstehe ich. Handhabst Du Attribute wie Charisma ebenso?
Charima ist ein Sonderfall unter den Attributen.
Ich lasse den Spieler seinen Charakter auch hier spielen wie er ihn möchte.
Also ruhig Stunden Leute bequatschen u.s.w.
Danach wird gewürfelt.
Hat er gut gequatscht sinkt der Mindestwurf, hat er Müll erzählt steigt er.
Quatscht er halt viel und gut, dann kann das ein schlechtes Charismaattribut kompensieren, viel besser (und zuverlässiger) ist natürlich in dieser Situation, wenn man beides hat.
Gegenfrage: Wenn ein Spieler mit IQ 150 den Plot lösen kann, warum sollte sein Charakter mit IQ 80 das dann?
Charaktere mit IQ 80 kann man weder bei DSA noch bei Shadowrun spielen.
Außerdem traue ich mir, aus meiner Warte, nicht zu darüber befinden zu wollen, was für Ideen ein Mensch mit IQ 80 haben könnte, und welche nicht.
Ich hoffe doch das ich da etwas drüber liege ;-).
Ich kenne aber eine Vielzahl von Menschen die im Allgemeinen nicht die hellsten sind (würd ich schon mit SR 1 oder DSA 8 gleichsetzen, oder sie nur wenig höher ansiedeln), aber durchaus mal tolle Ideen haben die mich noch positiv sehr überraschen.
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Unter den Gesichtspunkten von Systementwicklung, neuerungen, und anpassung an neue Konzepte, ist es Fakt dass DSA4 da näher dran ist als 3.
Unter diesem Blickwinkel ist es also Fakt, dass DSA4 besser ist.
Dieser Schlussfolgerung kann ich so nicht zustimmen. Das einzige, was man sagen kann, ist: DSA4 ist neuer.
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Charakter B hat dann ein Attribut mit Rang 3 (das hatte er schon am Anfang) und eines mit Rang 2 (das musste er erst steigern) kostet 10 EP.
Charakter A hat dann ein Attribut auf Rang 3 (das musste er steigern) und eines mit Rang 2 (das hatte er schon) kostet ihn aber insgesamt 15 EP, also 5 EP mehr.
Und lt. Umrechnungskurs, der übrigens sehr offiziell ist (siehe hierzu SL-Buch S. 118 und auch die Sprachregeln des Midnight Archipelago). Folglich hat unser kleiner Minmaxer jede Menge XP verschwendet.
Der Umrechnungskurs CP zu EP ist einfach aus der hohlen Hand gegriffen, und hat 0 Substanz.
Eine böse Unterstellung, die allerdings keine Substanz hat, denn das ist der offizielle Umrechnungskurs.
8 CP die man günstig währen der Charaktererschaffung investiert sind locker 20 EP wert, an anderer Stelle können es aber nur 5 oder 10 sein, also macht rechnen mit diesem sinnlosen Umrechnungsfaktor überhaupt garkeinen Sinn.
Es macht Sinn. Es ist ein Anhaltspunkt, der vor allem dann wichtig ist, wenn man mit dem Gedanken spielt, mehr CPs zu verteilen.
Allerdings hab ich gerade eine interessante Entdeckung gemacht. Der Umrechnungskurs zwischen CP und XP wäre nach dem arithmetischen Mittel sogar 1 zu 5,03. Ein CP wären dann also 5,03 XP. Das kann man ausrechnen, indem man einfach die XP-Kosten für die Steigerung der Attribute, eines Grundkniffes und eines Fortgeschrittenenkniffes bis zum Maximum von 3 in XP und dann in CP ausrechnet. Man teilt dann die XP durch die CP und erhält das jeweilige Verhältnis, daß bei Attributen und Fortgeschrittenenkniffen jeweils 2,71 und 3,11 beträgt. Bei Grundkniffen beträgt das Verhältnis sogar 1:9,33.
Nun addiert man alle diese Zahlen und teilt durch 3. Schon hat man das arithmetische Mittel.
Zum Beispiel die Schwertkampfschulen sind am Anfang sau teuer, werden später im Spiel im Verhältnis dazu aber fast spott billig.
Falsch! Du kannst keine Schwertkampfschule im Spiel kaufen, ohne die entsprechenden Fertigkeiten zu haben. Eine Fertigkeit kostet 10 XP. Man braucht 2 Fertigkeiten, was dann also 20 XP sind. Schon kostet eine Schwertkampfschule im Spiel 70 XP.
Und durch das Minimaxen hat man ja die Hälfte der Attribute eh schon hoch, muss man also nur die andere Hälfte steigern.
Du hast eine Hälfte der Attribute. Das bedeutet, da sämtliche Attribute wichtig sind, wird man weiterhin nur in wenigen Bereichen glänzen. Desweiteren bekommt man weniger XP als die anderen, da die Anzahl der Dramawürfel von der Höhe des niedrigsten Attributes abhängt.
Derjenige, der "nur" 2erwerte hat, bekommt immer einen XP mehr als der Minmaxer, denn er hat im Gegensatz zu diesem kein Attribut auf Rang 1 und ist mit seinen Attributen früher auf Rang 3.
Das ist schlichtweg falsch.
Attribute von 15/15/15 mit einem Fertigkeitswert von 5 sind schlechter als Attribute 12/12/12 mit einem Fertigkeitswert von 17.
Ich werde mal nicht schreiben, daß das falsch ist, ohne eine Begründung zu liefern. Stattdessen schreibe ich lieber: Das zweifel ich an.
Dann hast Du (oder hat Dein SL) echt überhaupt keinen Plan.
Eine vier ist dreimal wahrscheinlicher zu erreichen als ne sechs, und es kommt bei Shadowrun fast IMMER drauf an wie viele Erfolge man hat.
Die Anzahl der geforderten Erfolge ist oftmals begrenzt (gerade bei sozialen Fertigkeiten nicht selten). Sehr oft wird auch nur ein Erfolg verlangt, nicht zu vergessen, daß Wahrscheinlichkeitsrechnung eine ganz ganz tolle Sache ist, doch dummerweise scheitert sie oftmals an der Realität.
Sie packen auf manche Skills und manche Attribute das Maximum, sind dadurch in einigen Bereichen sogar den Spezialisten am Anfang überlegen.
Nö, weil es dann Spezialisten sind und nichts anderes.
Aber in vielen Bereichen hoch versiert.
Du wolltest doch schreiben "In wenigen Bereichen hoch versiert.", oder?
Der letzte Idiot den Du auf Deiner Schule oder Deiner Arbeit hast, ist wahrscheinlich noch sau viel dümmer als ein DSA Charakter mit Klugheit 8 und doch würde er Gegner eher von hinten als von vorne angreifen, wenn die Notwendigkeit bestünde und er die freie Wahl hätte.
Es war ein Beispiel. Okay, dann nehmen wir ein deutlicheres Beispiel: Egal, wie dumm ein Charakter ist, er würde dennoch, wenn der Spieler einen ausgefeilten Plan präsentieren kann, wie man ganz viele schwerbewaffnete Leute mit Geiseln, mit einer Handvoll mittelmäßiger Schwertkämpfer ausschalten kann, ohne dabei auch nur eine Person zu töten, Du würdest den Plan zulassen?
Ich lasse den Spieler seinen Charakter auch hier spielen wie er ihn möchte.
Also ruhig Stunden Leute bequatschen u.s.w.
Danach wird gewürfelt.
Hat er gut gequatscht sinkt der Mindestwurf, hat er Müll erzählt steigt er.
Quatscht er halt viel und gut, dann kann das ein schlechtes Charismaattribut kompensieren, viel besser (und zuverlässiger) ist natürlich in dieser Situation, wenn man beides hat.
Das heißt, daß der kluge Minmaxer und der kluge Powergamer bei Dir immer Charaktere mit einem Charisma von 1 spielen, wenn sie wissen, daß sie gut palavern können?
Charaktere mit IQ 80 kann man weder bei DSA noch bei Shadowrun spielen.
IQ 80 dürfte ungefähr Intelligenz 1 sein. Das ist dumm.
IQ 90 ist dann schon eher Intelligenz 2, also unterdurchschnittlich.
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Mmh ich denke das Problem liegt darin das bei DSA Die KL von Liesschen Müller bei 10 anzusiedeln ist eher, als bei 8. Denn schon ein Oger kann durchaus eine KL von 7 haben (4-7 wenn man nach den Werten geht). Und selbst der klügste Oger kommt praktisch nicht darauf einen Flankenangriff zu unternehmen, wenn man es ihm erklärt wird er den Vorteil verstehen, aber alleine würde ein Oger wohl nciht zu so etwas in der Lage sein.
Im übrigen sind DSA Charaktere zwar mit KL<10 durchaus dumm, auch wenn es darum geht nur Fakten zuverknüpfen. Das heißt aber nicht das sie Volltrottel sind. Denn ein Bauer oder auch ein Jäger, werden z.T. deutlich besser handeln und denken können in manchen Situationen als ein Adliger. Das wird dadurch meines Erachtens dargestellt, dass die Intuition einen Faktor mit ins Spiel bringt den wir bislang in der Diskussion außer Acht gelassen haben.
Denn manche Charaktere treffen durchaus kluge Entscheidungen, aber dann nicht aus einem klugen, begründeten Grund sondern eher vom Gefühl her, man könnte sagen, "aus dem Bauch heraus".
Bei einer Falle, die durch einen Mechanismus ausgelöst wird, da wird der kluge Char sehr wahrscheinlich stutzig werden sobald er einen Teil des Auslösers erkennt, wohingegen der intuitive Charakter eher spürt das etwas im argen liegt.
Von daher kann um mich hier dann zumindestens zum Teil zu widersprechen, ein dummer Charakter durchaus etwas Kluges tun, er kann es aber dann allerdings nicht auf die Weise begründen wie ein kluger Charakter.
Achja zu den drei "mächtigen Kombinationen", welche außer dem Fasarer Gladiator wären das denn? ;)
MfG Edler Baldur
PS: Hey Ludovico bezeichne meine SR Chars nicht als dumm ;) die sind höchstns gewalttätig :D
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Und lt. Umrechnungskurs, der übrigens sehr offiziell ist (siehe hierzu SL-Buch S. 118 und auch die Sprachregeln des Midnight Archipelago). Folglich hat unser kleiner Minmaxer jede Menge XP verschwendet.
Eine böse Unterstellung, die allerdings keine Substanz hat, denn das ist der offizielle Umrechnungskurs.
Es macht Sinn. Es ist ein Anhaltspunkt, der vor allem dann wichtig ist, wenn man mit dem Gedanken spielt, mehr CPs zu verteilen.
Allerdings hab ich gerade eine interessante Entdeckung gemacht. Der Umrechnungskurs zwischen CP und XP wäre nach dem arithmetischen Mittel sogar 1 zu 5,03. Ein CP wären dann also 5,03 XP. Das kann man ausrechnen, indem man einfach die XP-Kosten für die Steigerung der Attribute, eines Grundkniffes und eines Fortgeschrittenenkniffes bis zum Maximum von 3 in XP und dann in CP ausrechnet. Man teilt dann die XP durch die CP und erhält das jeweilige Verhältnis, daß bei Attributen und Fortgeschrittenenkniffen jeweils 2,71 und 3,11 beträgt. Bei Grundkniffen beträgt das Verhältnis sogar 1:9,33.
Nun addiert man alle diese Zahlen und teilt durch 3. Schon hat man das arithmetische Mittel.
Wenn ich so offensichtlich nachrechnen kann, das der Umrechnungskurs von 1:3 überhaupt nicht der Realität entspricht, dann ist vollkommen egal das es in einem offiziellen Buch steht.
Dann spricht es nur gegen die Fähigkeiten der Herausgeber, wenn sie so einen Käse ohne Einschränkung in ihr Regelwerk schreiben.
Wenn Du das anzweifeln möchtest, dann versuch doch mal meine Rechnung und mein Beispiel zu widerlegen.
Die stammen aus der Praxis, und die Werte sind Fakten und die Schlußfolgerung richtig.
Wenn Du das anzweifelst nur weil irgendwo in irgend einem Buch ein "ungefährer Richtwert" steht, ist das einfach nur lächerlich.
Deine Rechnung ist schon besser, aber auch nicht richtig, weil sie versucht das ganze global Anhand eines arithmetischen Mittels zu berechnen.
Du berücksichtigst nämlich nicht, dass der durchschnittliche Charakter weniger Attribute als Fertigkeitskniffe hat, deshalb fallen die höheren Kosten bei den Fertigkeitskniffen weit mehr ins Gewicht, deshalb macht das arithmetische Mittel hier keinen Sinn.
Wobei das Verhältnis hierbei von Charakter zu Charakter verschieden ist, und daher ein Allgemeingültiger Wert nicht existiert.
Aber die Grundtendenz das es zu optimalen Ergebnissen führt am Anfang viele Punkte in Attribute und Grundfertigkeiten und garkeine in Fortgeschrittenenkniffe ist glaube ich mehr als deutlich.
Falsch! Du kannst keine Schwertkampfschule im Spiel kaufen, ohne die entsprechenden Fertigkeiten zu haben. Eine Fertigkeit kostet 10 XP. Man braucht 2 Fertigkeiten, was dann also 20 XP sind. Schon kostet eine Schwertkampfschule im Spiel 70 XP.
70 EP sind aber billiger als 25 Erschaffungspunkte.
Selbst wenn Du nur mit dem blöden 1:3 rechnest.
Du hast eine Hälfte der Attribute. Das bedeutet, da sämtliche Attribute wichtig sind, wird man weiterhin nur in wenigen Bereichen glänzen. Desweiteren bekommt man weniger XP als die anderen, da die Anzahl der Dramawürfel von der Höhe des niedrigsten Attributes abhängt.
Derjenige, der "nur" 2erwerte hat, bekommt immer einen XP mehr als der Minmaxer, denn er hat im Gegensatz zu diesem kein Attribut auf Rang 1 und ist mit seinen Attributen früher auf Rang 3.
Da alle Attribute wichtig sind glänzt man die Hälfte der Zeit mehr als die anderen, weil man höhere Werte hat.
Die andere Hälfte der Zeit ist man schlechter.
Das mit den XP stimmt, reicht aber langfristig kaum um die Vorteile des Minimaxers auszugleichen, zumal auch viele nichtminimaxte Charaktere oft mindestens einen Wert von 1 haben.
Und selbst wenn nicht ist er dadurch nicht schneller bei einem Rang von 3.
Ich werde mal nicht schreiben, daß das falsch ist, ohne eine Begründung zu liefern. Stattdessen schreibe ich lieber: Das zweifel ich an.
Nenne mir eine beliebige Würfelwurf-Kombination wo mein Beispiel NICHT stimmt.
Die gibt es nicht.
Die Anzahl der geforderten Erfolge ist oftmals begrenzt (gerade bei sozialen Fertigkeiten nicht selten). Sehr oft wird auch nur ein Erfolg verlangt, nicht zu vergessen, daß Wahrscheinlichkeitsrechnung eine ganz ganz tolle Sache ist, doch dummerweise scheitert sie oftmals an der Realität.
GERADE UND VOR ALLEM bei sozialen Fertigkeiten kommt es auf die Anzahl der Erfolge an.
Das zeigt also das Du davon wohl keine Ahnung hast.
Und es kommt IMMER auf die Anzahl der Erfolge an.
Bei einem Erfolg hat man es immer nur gerade so geschafft.
Nö, weil es dann Spezialisten sind und nichts anderes.
Ein Spezialist kann auch meistens nicht mehr machen als einen Skill und ein Attribut auf Maximum zu packen.
Deshalb sind Minimaxer oft so gut wie ein Spezialist in mehreren Bereichen.
Ihnen fehlt dann nur etwas die breite Fächerung in vielen Skills.
Du wolltest doch schreiben "In wenigen Bereichen hoch versiert.", oder?
Nein, wollte ich nicht.
Es ist kein Problem mehrere Attribute und auch noch einige Skills aufs Maximum zu packen.
Bei SR haben Charaktere oft 6 oder 7 Skills auf 6...
Das heißt, daß der kluge Minmaxer und der kluge Powergamer bei Dir immer Charaktere mit einem Charisma von 1 spielen, wenn sie wissen, daß sie gut palavern können?
Nein, weil Charisma 1 mit viel Palaver immer noch nicht heißt das sie es immer oder auch nur meistens schaffen.
IQ 80 dürfte ungefähr Intelligenz 1 sein. Das ist dumm.
IQ 90 ist dann schon eher Intelligenz 2, also unterdurchschnittlich.
Irgendwie erwächst in mir der Eindruck, das Du da mit Zahlen rumwirst von denen Du keine Ahnung hast.
Intelligenz 1 ist definiert als schwache Intelligenz, NICHT als Dumm.
Und IQ 80 heißt das Du ne Banane zu schälen schon als Herausforderung empfindest.
@ Edler Baldur:
Der Aspekt der Intuition ist echt ein wichtiger.
Wenn man den aber noch mit einbezieht, dann kann ich mir schon wirklich gut, folgende Diskussion vorstellen:
S: "... Das ist mein Plan, der ist perfekt und wasserdicht."
SL: "Da durftest Du nicht drauf kommen, Du hast nur Klugheit 8."
S: "Ich hab aber Intuition 12, ich hab den Plan erraten."
SL: "Da reichen Intuition 12 nicht für."
S: "Aber ich hab Charisma 13, das ist ja quasi meine soziale Intelligenz, und der Plan hat mit Leute bequatschen zu tun."
SL: "Nein."
Wenn man es festmachen möchte, dann bitteschön nur an einem Wert der nicht substituierbar ist.
Ansonsten gibt es das totale Chaos.
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Leute, es reicht! ::)
Kommt runter, und hört auf euch gegenseitig anzugiften.
Bleibt sachlich oder es hagelt Threadschlösser!
Punkt!
Weiter gehts!
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Meine Fresse! Wir sind wirklich ganz schön im OT gelandet.
Okay, ich könnte zwar weitermachen, was aber nur verschwendete Zeit wäre (allerdings sind das gute Übungen für Statistik ;D),
da ich meine Meinung zu DSA 4 aber schon kundgetan habe, bin ich raus aus der Diskussion.
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So um das ganze mal wieder in die richtige Richtung zu lenken. Also ich bin mit DSA3 aufgewachsen, war mein erstes Rollenspiel und ich habe es geliebt ohne Ende. Dann kam DSA4...
Am Anfang war ich recht skeptisch (teilweise habe ich auch Blasphemie geschrien, als ich gesehen habe, was aus manchen Sachen geworden ist ~;D ), aber ich fing an mich in das System einzuarbeiten. Inzwischen kann ich eine Menge der Regeln aus dem Kopf, oder weiß wenigstens, wo ich nachschlagen muss um diese zu finden. Dies ist ein Teil, den es bei DSA3 bei mir nicht gab, die paar Regeln die man hatte waren ausreichend und man konnte sie nach kurzer Zeit in- und auswendig. Aber jedes der beiden Systeme hat seine Pro- und Contrapunkte.
DSA 3
pro:
sehr schnelle Charaktererschaffung
wenige Regeln
klares Erschaffungsprinzip
contra:
zähe Kämpfe
Lebenspunkte bis zum abwinken
viel basierend auf Glück was die Entwicklung des Charakters angeht
Das sind so die Punkte, die mir spontan zu DSA3 einfallen.
DSA 4
pro:
vielschichtige Charaktererschaffung
schnelle Kämpfe, dank realistischer LE
Kaufsystem zur Entwicklung und Verbesserung der Charaktere
contra:
größere Aufwand bei der Charaktererschaffung (viele Bücher zum Nachschlagen)
teilweise unsinnige Regeln/Optionen
sehr viele Regellücken, die PG Tür und Tor öffnen zur Züchtung von übertrieben guten Charakteren
will meine Flair-Zaubersprüche wieder, wir sind nicht in D&D :'( *bäääh*
Nja im gesamten überwiegt aber der bislang durchweg recht positive Eindruck von DSA4, inzwischen möchte ich es nicht mehr missen, mir immer neue Charaktere auszudenken und dann zu erstellen.
MfG Thief of Souls
PS: @OT Ich denke, es hängt immer vom SL wie er die Sache handhabt, hier kann man zu keinem Konsens kommen, jeder wird seine Sicht vertreten. Jede Gruppe hat einen eigenen Spielstil und jeder SL ebenso. Manche machen eine Menge an Attributen aus, andere an Talenten, andere sind überzeugt, dass MinMaxing zum guten Ton gehört oder "PGing", wieder andere freuen sich über eine reine Munchkin-Gruppe >;D IMHO soll doch jeder so spielen wie es ihm gefällt
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Hey können wir denn das Thema wenigstens in einem anderem Thread fortführen, das hat gerade so schön Spass gemacht ;)
Im übrigen muss ich ThiefofSouls zustimmen, diesen Argumenten kann ich ohne Probleme zustimmen.
MfG Edler Baldur
PS: Was sind denn die beiden anderen PG-Möglichkeiten (nerv,nerv) nur interessehalber :D
PPS: @Chiungalla (?) Man sollte keinen festen Richtwert nehmen, ala ab KL 12 kannst du dies, man muss das halt ein bischen so ungefähr abschätzen, und im Notfall sagt halt der Meister, das man selber nicht auf den Plan kommen kann, dafür dann eben der Nachbar am Spieltisch ;) Je erfahrener ein Spieler ist, desto eher ist er, so denke ich, in der Lage dies einzuschätzen.
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@ Baldur...
Du bist auch nur PGler oder? *ggg* Oder gibts da nen gewissen Spieler den du noch toppen willst?
Apropo, wer hatte eigentlich die Sache mit den 70 GP die ich bei DSA 4 einsprachen kann? Bitte einmal vorrechnen.
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Wäre auch für eine Abspaltung in einen eigenen Thread.
Und wo wir bisher derbe unsachlich geworden sind wüsste ich auch nicht.
Es ist halt einfach eine Diskussion die sich etwas verselbstständigt hat.
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Ich für meinen Teil habe das Problem mit der Intelligenz eh nicht so wirklich.
Immerhin hat bisher noch kein Spieler bei mir das Gefühl gehabt, das Intelligenz bei mir ein unterbewertetes Attribut ist, nur weil es kein Diktat des Rollenspiels beinhaltet.
Vielmehr hat jeder Spieler der eine niedrige Intelligenz genommen hat das sehr schnell bereut, und das war oft das zuerst gesteigerte Attribut.
Und ich selber wähle Intelligenz auch grundsätzlich hoch, weil es sich alleine für Wissensfertigkeiten in der Regel schon mehr als lohnt, und einige wenige Spielleiter unter denen ich spiele es so ähnlich sehen wie meine Opposition in diesem Thread.
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Wenn ein Charakter aber mal eine niedrige Intelligenz hat, dann ist es ja auch noch eine interessante Frage, was sich der Spieler bei dem Wert gedacht hat.
Welche Teilbereiche des Charakters beeinflusst Intelligenz in dem System (logisches Denken, Gedächnis, Bildung, Grundlage für Skills) und welche wollte der Charakter wirklich niedrig haben.
Wollte er als er Intelligenz auf 8 genommen hat wirklich nicht zu logischem Denken fähig sein, oder war es nur der einzige Weg in dem System einen Charakter mit wenig Bildung und einem schlechten Gedächnis zu erschaffen?
Da sollte man schon einmal relativierend eingreifen.
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Zudem ist das ganze halt einfach eine Frage der Definition, was man unter den einzelnen Werten versteht.
Ich für meinen Teil bin der Meinung, das wenn in Shadowrun-Grundbuch steht ein Wert von 1 ist "schwach" in dem Attribut, heißt das nicht das er der letzte Volltrottel ist, der keinen guten Gedanken fassen kann.
Er ist dann halt "nur" (bitte keiner auf den Schlips getreten fühlen) ein durchschnittlicher bis schlechter Hauptschüler, und die sind auch zu logischem Denken im ausreichenden Maße fähig, um JEDEN Plot zu lösen.
Eine Klugheit 8 bei DSA dürfte sich im allgemeinen im gleichen Rahmen bewegen, wobei es natürlich auch sehr viel schlauere Hauptschüler gibt.
(Ich war selber mal Hauptschüler und studiere derzeit)
Natürlich kann man die Werte auch anders definieren, was dann logischerweise Konsequenzen haben müsste, das tue ich aber nicht.
In den meisten Rollenspielsystemen welche ich spielen würde, kommen so extrem niedrige Werte, meiner Meinung nach, einfach garnicht (oder nur sehr selten vor) vor.
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Außerdem kamen wir eh nur auf die Diskussion über die Auswirkungen der Charakterintelligenz, weil Ludovico meinte Charaktere Minimaxen würde zu eben diesen Werten im gesteigerten Maße führen.
Meiner Erfahrung nach verzichtet aber kaum ein Minimaxer auf Intelligenz um andere Attribute zu pushen, sondern eher andersherum.
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Übrigens ist es ja nicht so, dass ich keine Erfahrungen mit einem solchen Intelligenz = Rollenspielvorgabe - System habe.
Ich habe das selber Jahre lang gelitten und gespielt, es dann für schlecht und unrealistisch (weil die Werte halt nicht so extrem differieren wie es hier glauben gemacht wird) empfunden und deshalb bewußt abgeschafft.
Das haben übrigens gerade sehr erfahrene Spielleiter in meinem näheren Umfeld unabhängig von mir in ihren Runden auch eingeführt.
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Aber zurück zum Topic, ohne diesen Offtopicteil damit als unwichtig darstellen zu wollen:
Das DSA 4 das wesentlich modernere System ist, würde ich wirklich nie abstreiten.
Das dies als Vorteil zu werten ist, dafür aber ganz vehement.
Modern heißt in den seltensten Fällen gut.
Gut ist fast immer etwas das sich dadurch auszeichnet klassisch zu sein, oder seiner Zeit vorraus.
Modern ist das Mittelmaß.
Zudem wurden viele der modernen Elemente bei DSA 4 echt grottenschlecht umgesetzt.
Alleine die Charaktererschaffung mit seinen PGing-Lücken und seinen schier Endlosen Charaktergenerierungsprozessen ist echt grausig geworden.
Ab hier wirds meine reine Meinung:[7b]
DSA 3 hatte eine Nische als absoluter Klassiker, DSA 4 geht meiner Meinung nach unter bei den modernen Spielen.
Damit meine ich nicht die Verkaufszahlen.
Wenn ich genau ein Rollenspiel in Richtung von DSA 3 spielen will, dann hab ich kaum eine Alternative auf dem Sektor.
Bei DSA 4 nehme ich entweder D&D (wesentlich schneller, dafür nicht ganz so vielseitige Charaktererschaffung) oder GURPS 3 (Wesentlich einfacher in der Charaktererschaffung als DSA 4, und auch weit schneller, realistischer u.s.w. im Spiel).
DSA hat sich mit der 4. Edition, meiner Meinung nach, einfach in Bereiche vorgewagt, wo es ihnen, für meinen Geschmack, nicht möglich ist eine Nische zu besetzen, in der es kein besseres Rollenspiel gibt.
Wohingegen sich DSA 3 so weit von den anderen Systemen unterschied das es dadurch interessant wurde.
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Aber gerade die Charaktererschaffung ist doch das interessante an DSA 4.
Ich meine, die restlichen Spielprinzipien sind (bis auf ein paar Ausnahmen) doch genau so geblieben.
Dafür kann man jetzt viel differenzierte und facettenreichere Charaktere basteln.
Mir macht es z.B. riesigen Spaß sich immer neue Charaktermöglichekeiten auszuarbeiten. Leider
kommt man nie dazu die auszutesten.
Ok, klar öffnen diese Regeln PGlern und MinMaxern Tür und Tor, aber eine Gruppe sollte in der
Lage sein solche Spieler zu Kontrollieren. Außerdem gilt auch bei DSA 4:
Das letzte Wort hat der Meister. (Auch wenn es dann mal Meisterwillkür geben sollte, für ein
gerechtes Spielbalancing ist die gerechtfertigt.)
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Aber es wäre nicht schwieriger gewesen, eine Charaktererschaffung zu machen, in der minimaxen nicht möglich ist, und diese dann noch wesentlich überschaubarer hinzukriegen, ohne den Facettenreichtum einzuschränken.
Der Grundgedanke hinter der Kaufcharaktererschaffung ist ja garnicht mal schlecht, nur ist sie halt handwerklich total mies umgesetzt worden:
1.) ist sie viel zu kompliziert
2.) dauert sie viel zu lange
3.) ist sie gegenüber PGern und Minimaxern löchrig wie ein schweizer Käse
Die Charaktererschaffung bei DSA 3 ist halt im direkten Vergleich dazu:
1.) erheblich schneller
2.) erheblich umkomplizierter
3.) weniger anfällig für PGer und nahezu überhaupt nicht für minimaxer
4.) weniger Facettenreich
Ich finde daher schon mal, das im Punkto Charaktererschaffung DSA 3 wesentlich angenehmer ist.
Und normalerweise finde ich Kaufsysteme echt klasse, aber nur wenn sie gut gemacht sind.
Und dies ist grundsätzlich schon einmal nur dann gegeben, wenn man bei der Charaktererschaffung und beim späteren steigern zu gleichen Kosten und in der gleichen Währung seinen Charakter hochkauft.
Ansonsten ist wirklich jedes Kaufsystem sehr anfällig für Minimaxer und PGer, und da es so einfach ist hier Abhilfe zu schaffen wundert es mich echt das das nur so wenige Systeme auf die Reihe kriegen.
Allerdings muss ich sagen, dass viele Autoren wirklich nicht viel Ahnung davon haben, wie ihr System in der Realität ankommt, wenn ich mal meine Erfahrungen mit Autorenrunden bedenke...
Wobei auch der Vorteil des DSA 4 Facettenreichtums noch einzuschränken wäre.
Man kann bei DSA 3 auch alle möglichen Charaktere aus verschiedenen Landstrichen erschaffen und diese modifizieren.
Und vom Archetyp aus, kann man sich noch vor dem ersten Spiel in die Richtung bewegen, in die man nun möchte.
Dort kann man auch sehr individuelle Charaktere erschaffen, das sie jedoch meistens gleich aussehen liegt eher an den Spielern als am System.
Und ob man nun wirklich einen Thorwaler Magier bauen können muss um in Aventurien glücklich zu werden....
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Gut manche Optionen sind echt Mist bei DSA4, gegen des kompliziert und langwierig habe ich nichts, dass fällt bei mir persönlich nicht ins Gewicht zu einer Bewertung. Was mich allerdings stört sind die sagenhaft, teilweise dämlich ausgewählten Professionen um auf den Teufel komm raus was für jeden Spieler zu bieten.
Oder hat einer von euch schon mal nen Privatlehrer gespielt oder eine reine Kurtisane(wobei ich mir die Kurtisane noch gut vorstellen könnte)? Aber so ist es nun einmal, es gibt immer Klassen die keiner spielen will, zB bei ED der Zwergenscholar ^_^ aber lassen wir das...
Zudem würde ich DSA4 den genannten Systemen bevorzugen halt weil Aventurien-Bonus.
MfG Thief of Souls
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Außerdem braucht bei DSA 4 die Charaktererschaffung auch nicht so lange.
In ner guten Stunde hat man nen Charakter inklusive Steigern und Ausrüstung komplett.
Wo ist da das Problem?
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Was hast du gegen den ED Charakter zwergischer reisender Scholar?
Hab erst letzte Woche darüber nachgedacht ihn mir als neuen ED-Charakterzuzulegen.
Dann brauchte ich doch keinen und das Thema hatte sich erledigt.
Die DSA-Typen sind denke ich auch für den SL interessant. Ich finde Systeme immer etwas schade in denen ich nicht auch einen passenden NSC voll ausführlich erschaffen kann. Wo es halt nur HELDENKLASSEN gibt. Das gleiche gilt wohl für die bei DSA 4 beschriebenen Dämonenpakte....
oder spielt ihr die?
Und irgendwann sagte mal einer was von Stilbruch.
Ich denke der viel frühere Stil bruch war die Box Borbarads Erben (das heist nicht, das sie schlecht ist). Die erschien noch unter DSA 3 als Fortfürung der Gezeichneten Kampagne und die ist ja wohl auch nicht gerade klassisch zu nennen. Man braucht wohl ein finsteres Stück Land zum Horrorfeeling. Aber wie bei DSA üblich gab es das auch gleich in 7 Variationen...für jeden Geschmak etwas (somit haben sie zumindest da ihre Linie gehalten.).
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Was hast du gegen den ED Charakter zwergischer reisender Scholar?
Ich hab sogar mal einen Ork Scholar gespielt.
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Zwergische Scholaren sind eine Disziplin, welche ich bei Earthdawn durchaus in Erwägung ziehen würde, nur mag ich keine Zwerge.
Zumal nicht bei Earthdawn, da gibts coole Orks, Trolle, Elfen u.s.w.
Und Zwergen sind irgendwie so der Durchschnitt...
Irgendwie passen ein Kaufsystem und Charakterklassen irgendwie nicht zusammen finde ich.
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Der Grundgedanke hinter der Kaufcharaktererschaffung ist ja garnicht mal schlecht, nur ist sie halt handwerklich total mies umgesetzt worden.
1.) ist sie viel zu kompliziert
2.) dauert sie viel zu lange
3.) ist sie gegenüber PGern und Minimaxern löchrig wie ein schweizer Käse
1.) Kompliziert ? Ja, wenn man PG machen oder minimaxen will.
2.) Wenn man das nicht vorhat, schreibt man wie bei DSA3 die Werte ab und zählt sie zusammen, und kauft dann nach der selben Tabelle wie später Talentwertsteigerungen, was auch nicht länger dauert als bei DSA3 die Steigerungen auszuwürfeln.
3.) Nur wenn man PG machen will. Wie siehts eigentlich bei GURPs aus wenn man mehr als ein Packet nimmt ? Gibts Punkte zurück wenn man eine spezielle Fähigkeit doppelt erhält ? Das man bei D&D durch Multiclassing PG machen kann sollte vieleicht auch bedacht werden.
Die Charaktererschaffung bei DSA 3 ist halt im direkten Vergleich dazu:
1.) erheblich schneller
2.) erheblich umkomplizierter
3.) weniger anfällig für PGer und nahezu überhaupt nicht für minimaxer
1.) Zig Talente & Zauber abschreiben( von denen man eh wegen den Startwerten nur wenige nutzen kann ) & Steigern ist auch nicht schneller.
2.) Talente abschrieben & addieren & würfeln ist erheblich unkomplizierter als Talente abschrieben & addieren ?
3.) Moha der auf der Vinsalter Kriegerschule / Bethaner Kampfakademie war. Maraskanischer Krieger aus Bahilo... Oder einfach einen Magier spielen...
PG bei DSA3 ist viel unkomplizierter als bei DSA4, das stimmt, man muß sich weniger anstrengen.
Man kann bei DSA 3 auch alle möglichen Charaktere aus verschiedenen Landstrichen erschaffen und diese modifizieren.
Nein, Magier einer bestimmten Akademie kann man z.B. nicht nach Herkunft modifizieren (Errata).
Den Thorwaler und den Novadi kann man auch nicht nach Herkunft modifizieren
Und vom Archetyp aus, kann man sich noch vor dem ersten Spiel in die Richtung bewegen, in die man nun möchte.
Ja, wenn Skalde Alrik Alriksons aus Thorwal ab der ersten Stufe schön brav seinen Zweihänder TW steigert ( maximal um 1 Punkt pro Stufe, um PG zu verhindern ) dann kann er ab der dritten Stufe ohne Abzüge das Ding verwenden... Ab der fünften Stufe muß er dann würfeln ob er weiter steigern darf, und wenn er schlecht würfelt kommt er eben nie in die Richtung die er möchte.
Dort kann man auch sehr individuelle Charaktere erschaffen, das sie jedoch meistens gleich aussehen liegt eher an den Spielern als am System.
Wenn jeder Skalde mit Zweihändern -3 startet dann liegt das natürlich auch am Spieler, nicht am System ?
Und ob man nun wirklich einen Thorwaler Magier bauen können muss um in Aventurien glücklich zu werden....
Hm, in DSA3 gab es diese Möglichkeit auch- und zwar komplizierter als in DSA4.
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2.) Talente abschrieben & addieren & würfeln ist erheblich unkomplizierter als Talente abschrieben & addieren ?
Wo muss man denn bei DSA 3 addieren?
Außerdem fällt bei DSA 3 komplett das Punktegeschiebe flach, weil einem noch 2 Erschaffungspunkte fehlen um die Kombination xy am Anfang schon zu haben.
3.) Moha der auf der Vinsalter Kriegerschule / Bethaner Kampfakademie war. Maraskanischer Krieger aus Bahilo... Oder einfach einen Magier spielen...
PG bei DSA3 ist viel unkomplizierter als bei DSA4, das stimmt, man muß sich weniger anstrengen.
Mohas auf Kriegsschulen sind nun wirklich abwegige Varianten die jeder gute Spielleiter nur mit einer guten Erklärung zulassen würde.
Nein, Magier einer bestimmten Akademie kann man z.B. nicht nach Herkunft modifizieren (Errata).
Den Thorwaler und den Novadi kann man auch nicht nach Herkunft modifizieren
Das macht ja nun auch wirklich Sinn.
Der Magier hat nun einmal die Entscheidende Phase seines Lebens in der Akademie verbracht, für die er schon modifiziert wird.
Und Thorwaler und Novadi SIND schon jeweils die Herkunft des Charakters.
Da wäre es eher angebracht Thorwaler und Novadi nach einem Beruf zu modifizieren, was man auch durchaus tun kann.
Ja, wenn Skalde Alrik Alriksons aus Thorwal ab der ersten Stufe schön brav seinen Zweihänder TW steigert ( maximal um 1 Punkt pro Stufe, um PG zu verhindern ) dann kann er ab der dritten Stufe ohne Abzüge das Ding verwenden... Ab der fünften Stufe muß er dann würfeln ob er weiter steigern darf, und wenn er schlecht würfelt kommt er eben nie in die Richtung die er möchte.
Powergamen unter DSA 3 war wohl doch nicht so einfach, was?
Außerdem wäre für so einen Charakter dann ein Söldner oder Thorwaler Archetyp in dem er die Skaldenfähigkeiten steigert durchaus als Alternative zu sehen.
Die Skaldenfähigkeiten kann er dann nämlich schnell steigern, und kriegt weitaus schneller ein zufriedenstellendes Ergebnis dabei heraus.
Wenn jeder Skalde mit Zweihändern -3 startet dann liegt das natürlich auch am Spieler, nicht am System ?
Wenn man einen Skalden mit mehr Werten in Zweihänder haben will, muss man ja nicht unbedingt einen Skalden-Archetypen als Basis dafür nehmen.
Siehe oben.
Hm, in DSA3 gab es diese Möglichkeit auch- und zwar komplizierter als in DSA4.
Was ja nicht stört, weil Thorwaler Magier eh Quatsch sind...
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Da es jetzt wieder um DSA geht, kann ich mich ja mal wieder zu Wort melden:
Thorwaler Magier sind Quatsch? ???
Laß das mal keine Olporter oder Thorwaler aus Thorwal hören! ;D
Um mal ein Beispiel zu geben, was mich an DSA 3 sehr angekotzt hat:
Einer meiner Lieblingscharaktere war ein Krieger von den Zyklopeninseln. Dieser hat einen Pailos geführt.
Aufgrund ziemlich üblen Würfelpechs konnte ich das Talent "Infanteriewaffen" über mehrere Stufen nicht steigern, obwohl der Charakter die Waffe ständig eingesetzt hat. Andere Charaktere wurden stattdessen immer besser in den Waffen ihrer Wahl.
Ich war frustriert und fühlte mich in der Spielbarkeit des Charakters durch das Diktat der Würfel eingeschränkt.
Was ich auch noch als negativ bei DSA 3 betrachte, ist, daß man erstmal die ganzen Talente aus unübersichtlichen Tabellen abschreiben muß. Die Werte dieser Talente entsprechen dann aber oftmals nicht dem Charakterkonzept, welches ich in Gedanken habe.
Wenn man einen Skalden mit mehr Werten in Zweihänder haben will, muss man ja nicht unbedingt einen Skalden-Archetypen als Basis dafür nehmen.
Dann müßte man einen Krieger nehmen. Aber Krieger sind nicht so gut in Geschichten erzählen und singen wie Skalden. Also sollte man dann vielleicht doch einen Krieger nehmen.
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Man kriegt aber beim Krieger schneller gute Werte im Geschichtenerzählen und Singen als beim Skalden in Zweihändern.
Wobei ein Skalde mit Zweihänder sich in Aventurien ja eh auf sehr dünnen Eis bewegt, aufgrund der Rechtsprechung...
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Wobei der Skalde natürlich auch noch andere Talente hat, in denen der Krieger nicht so gut dasteht und der Krieger Talente besitzt, die für einen Skalden einfach unwichtig sind (wie Kriegskunst).
Nicht zu vergessen, daß ein Krieger auch vom Hintergrund her ein Krieger und kein Skalde ist.
Übrigens da Skalden aus Thorwal kommen, ist denen die Rechtsprechung eh egal.
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Wo muss man denn bei DSA 3 addieren?
Modifikation nach Herkunftsort, Geburtstag, Steigerungen bei Spielbeginn...
Außerdem fällt bei DSA 3 komplett das Punktegeschiebe flach, weil einem noch 2 Erschaffungspunkte fehlen um die Kombination xy am Anfang schon zu haben.
Dafür muß du Punkte zwischen den Eigenschaften verschieben um deinen Wunsch-Heldentyp spielen zu können.
3.) Moha der auf der Vinsalter Kriegerschule / Bethaner Kampfakademie war. Maraskanischer Krieger aus Bahilo... Oder einfach einen Magier spielen...
PG bei DSA3 ist viel unkomplizierter als bei DSA4, das stimmt, man muß sich weniger anstrengen.
Mohas auf Kriegsschulen sind nun wirklich abwegige Varianten die jeder gute Spielleiter nur mit einer guten Erklärung zulassen würde.
Hey, das gilt auch in DSA4 für Trollzacker-Ferinka-Gladiatorveteranen
Nein, Magier einer bestimmten Akademie kann man z.B. nicht nach Herkunft modifizieren (Errata).
Den Thorwaler und den Novadi kann man auch nicht nach Herkunft modifizieren
Das macht ja nun auch wirklich Sinn.
Der Magier hat nun einmal die Entscheidende Phase seines Lebens in der Akademie verbracht, für die er schon modifiziert wird.
Und Thorwaler und Novadi SIND schon jeweils die Herkunft des Charakters.
Da wäre es eher angebracht Thorwaler und Novadi nach einem Beruf zu modifizieren, was man auch durchaus tun kann.
Jepp, und bei DSA4 wurde das vereinheitlicht.
Die Skaldenfähigkeiten kann er dann nämlich schnell steigern, und kriegt weitaus schneller ein zufriedenstellendes Ergebnis dabei heraus.
Und das ist dann natürlich kein PG:
Ich möchte einen Skalden spielen der einen Zweihänder schwingt !
Nimm einen Krieger und steiger Singen, das ist effektiver !
edit: singer in Singen geändert- man ist das peinlich wenn einem nach zwei Bier ein Fehler auffällt den man nüchtern gemacht hat ::)
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Modifikation nach Herkunftsort, Geburtstag, Steigerungen bei Spielbeginn...
Das ist viel weniger aufwand als das addieren bei DSA 4.
Dafür muß du Punkte zwischen den Eigenschaften verschieben um deinen Wunsch-Heldentyp spielen zu können.
Das ist nicht im geringesten vergleichbar viel Aufwand.
Und das ist dann natürlich kein PG:
Das habe ich nie behauptet ;-).
Im Grunde ist DSA 3 oder DSA 4 aber wirklich eine Reine Meinungsfrage.
Es wurde viel geändert, und das meiste davon entfinden einige als positiv andere als negativ.
Auf einen wirklich grünen Zweig kommen wir hier wohl nicht mehr.
Ich finde auf jeden Fall DSA 3 immer noch spielenswerter, wegen dem klassichen touch.
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Dafür muß du Punkte zwischen den Eigenschaften verschieben um deinen Wunsch-Heldentyp spielen zu können.
Das ist nicht im geringesten vergleichbar viel Aufwand.
Hm ? sorgt nur dafür das der Held mit unpassenden Nachteilen überladen ist.
Im Grunde ist DSA 3 oder DSA 4 aber wirklich eine Reine Meinungsfrage.
Es wurde viel geändert, und das meiste davon entfinden einige als positiv andere als negativ.
Auf einen wirklich grünen Zweig kommen wir hier wohl nicht mehr.
Stimmt, micht reizt auch nicht deine Meinung zum Wiederspruch, sondern die unrichtige Behauptung das der Schnitt von 3 auf 4 das System zum ersten mal völlig umstellt (DSA1->DSA2)
Ich finde auf jeden Fall DSA 3 immer noch spielenswerter, wegen dem klassichen touch.
Genau aus diesem Grund finde ich DSA1 spielenswerter als DSA 2/3.
Da kann man wirklich noch schnell einen Helden erstellen (und verrecken lassen >;D )
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Naja, dann gebe ich mal unumwunden zu, das es sicher schon 10 Jahre her ist, dass ich das letzte mal DSA 1 gespielt habe.
Da hab ich wohl nicht jedes Detail was damals anders war noch so genau im Kopf behalten.
Da Du wohl noch gelegentlich DSA 1 spielst, geb ich Dir da einfach mal Recht.
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Sollte FanPro jemals die CD-Rom mit den alten Abenteuern rausbringen werd ich auf Cons OldSkool DSA leiten.
Ihr wollte doch schon immer mal Murgol, den Magier der Nacht killen, oder ? (und wehe ihr kennt die Zauberreime nicht auswendig, dann könnt ihr gleich neue Helden auswürfeln !)
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@Alrik: Yeah geil! Ich bin dabei! Aber bei der Sache gibts 2 must-be's :
1. Das Abenteuer beginnt damit, dass den Helden ein kaiserlicher Bote über den Weg läuft und ihnen einen Biref in die Hand drückt auf dem steht: "Hallo Helden, das Reich ist in Gefahr. Ich brauche unverzüglich eure Hilfe. Euer Kaiser Hal."
Was hab ich mich beim Lesen von Zug der 1000 Oger weggeschmissen. ;D
2. Wir kämpfen am Ende in Borbarads Raumschiffwrack gegen Aliens!
Ein Glück haben sie diese Sci-Fi Elemente sehr früh gekappt. Puhhh
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2. Wir kämpfen am Ende in Borbarads Raumschiffwrack gegen Aliens!
Ein Glück haben sie diese Sci-Fi Elemente sehr früh gekappt. Puhhh
davon hab ich auch mal gehört - kann mal jemand mehr zum thema "ufos bei DSA oder wie die redax grad noch die kurve bekommen hat" sagen?
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@carthinius: Auf Alveran gabs vor einiger zeit mal eine !ausführliche! Historie des schwarzen Auges (http://www.alveran.org/index.php?pageID=194&).
Wenn du da mal ein bisschen durchstöberst findest du einge Verweise auf diesen "Sub-Plot".
Hauptsächlich hat man aber in der Anfangszeit einfach immer mal wieder irgendwelchen Sci-Fi Kram mit rein geschmissen ohne dass da jetzt unbedingt ein Konzept dahinter stand.
Und eines dieser Sci-Fi Elemente war eben ein Abenteuer in dem die helden in Borbarads Festung eindringen, nur um herauszufinden, dass selbiger ein Außerirdischer ist der vor langer Zeit mit seinem Raumschiff auf Dere abstürtzte. (Die Festung war IIRC das Schiffswrack)
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Kann es sein, das du von "Die Seelen der Magier" redest?
Kenn ich nähmlich nicht mehr und in "Krieg der Magier" und auch in "Staub und Sterne" hatte ich eigentlich eher das Gefühl eines Spährenreisenden, was ja auch stimmig wäre. Oder war das die Kurve, von der du sprachst?
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Nein die Seelen der Magier ist das Abenteuer mit dem Glasdämonen, wo man mit Dem Drachen von Rohezahl in die Festung der Borbaradianer eindringt.
Es handelt sich um das Soloabenteuer: Borbarads Fluch.
Ziemlich ätzendes Abenteuer, und bei jeder der nicht gerade wenigen Sterbe squenzen wurde man darüber aufgeklärt dass:
-Dies ein Raumschiff vom Planeten XY ist.
-und die Bewohner nach deinem Tot Starten
-Borbarad seinen Turm um das Abgestürzte Wrack herumgebaut hat.
Dieser Teil wurde gestrichen, aus jeglicher ofizieller Aventurischen Geschichte.
Genau wie das Rätsel mit den Rolling Stones, welches auch noch ersetzt wurde.
btw: Der Wald ohne Wiederkehr...
Ich hab das Ding 50 mal geleitet.... und jedesmal, wenn die gleichen Spieler dabei waren, hab ich es Verändert... es ging immer um das selbe, aber wenn ich mal wieder "klassisch" leiten sollte (nicht one-shot cineastisch etc.) dann dieses Abenteuer..
Daraus konnte ich alles basteln... Horror, Action, und dann ein anderes mal mussten sie erst 7 Türme bezwingen um hinein zu kommen...
Ich hab da sogar mal eine 5 Abenteuer Lange Kampagnie drum gesponnen! :D
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Hab mich nie mit Soloabenteuern abgegeben. Da fehlt die mir so wichtige Möglichkeit des eingehens auf den eigenen Charakter.
Aber wenn da sowieso nur eine sehr kranke Idee umgesetzt wurde, hat sie bestimmt manchen gefalllen und anderen ging sie voll gegen den Strich.
Ich denke für mich persönlich: Zu DSA passt es nicht zu welcher Edition auch immer....
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Soloabenteuer... Da kannste genau so gut ein Buch lesen....