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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Ars Magica => Thema gestartet von: 1of3 am 23.12.2004 | 09:36

Titel: Anfängerfragen
Beitrag von: 1of3 am 23.12.2004 | 09:36
Hi.

Ich mir gestern Ars 5 zu Weihnachten geschenkt und hab schon ein paar Fragen.
Ich dachte, wenn mir noch mehr kommt, poste ich das auch hier rein.

- Wie lang ist eine Season?

- Wie lange dauert die Charaktererschaffung im Schnitt?

- Kann mir jemand sagen, wo ich die Charakterblätter digital herbekomme?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 23.12.2004 | 09:38
glückwunsch, du beweist mal wieder superben Geschmack :) ich habs mir gestern auch gekauft. Deine Fragen kann ich jedoch leider nicht beantworten, da ich die neue Version noch nicht wirklich kenne !
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Seishiro am 23.12.2004 | 09:52
Servus,

also ich bin kein Profi in Ars, aber die Fragen kann ich glaub ich auch beantworten.

1.) Eine Season sind 3 Monate und es gibt 4 davon in einem Jahr, nach den 4 Jahreszeiten.

2.) Also wir haben selten länger als 30 Minuten gebraucht.

3.) Der is aber noch von der 4th Edition, aber ich such noch.
http://www.rpgsheets.com/data/MI_ArMFMProCharSheet.pdf

So long
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.12.2004 | 10:51
Mad Irishman hat auch inzwischen einen neuen 5th Edition Bogen (http://www.rpgsheets.com/cgi-bin/arcdb.cgi?action=dl&id=2969) gemacht (der im Buch ist ja fehlerhaft)

BTW: Die Antwort auf deine erste Frage findest du auf Seite 163 (bei den Lernregeln)
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: 1of3 am 23.12.2004 | 13:33
Danke schonmal.

Season = Jahreszeit. Hätte man drauf kommen können.

Mad Irishman hat auch inzwischen einen neuen 5th Edition Bogen (http://www.rpgsheets.com/cgi-bin/arcdb.cgi?action=dl&id=2969) gemacht (der im Buch ist ja fehlerhaft)

Was stimmt denn da nicht?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.12.2004 | 14:37
Nur dass nicht jeder zu jeder Jahreszeit was lernen kann. Deshalb der Hinweis auf die Seite.

Zum Bogen: MadIrishman hat folgendes korrigiert
Soak missing
Body Levels should be replaced with Wounds
Incorrect Concentration formula
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Kerowyn am 4.02.2005 | 08:37
Hat sich bei der 5th Edition so viel geändert, dass man eine neue Art Bogen braucht?

Und findet ihr die Änderungen gut?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Imiri am 4.02.2005 | 09:59
Als odas mit der 5th ist so ne Sache...

Ich Antworte hier mal, weil es sonst ein wenig dauern könnte...

Die meisten "Power"User sind zur Zeit beim Wintertreffen in Hessenstein - zumindest glauben wir zurückgebliebenen das.

Okay, zurück zum Thema und Buse für meine unqualifizierten Beiträge von gestern....

Also einen neuen Bogen braucht man nicht unbedingt - meint zumindest einer aus unserer Runde: Zwei Zeilen abändern => fertig. ich selbst habs noch nicht ausprobiert, ob das stimmt, da ich zur Zeit wegen Prüfungen nicht dazu komme.

Geändert hat sich schon einiges. Ob mans gut findet muss jeder selber wissen. Man muss ja auch nicht alle übernehmen, wenn es einem nicht passt. Ich zähl halt einfach mal auf, was bei uns so Gespräch war - das ist allerdings mit sicherheit nicht eine vollständige Auflistung der Änderungen. Denn auch wir entdecken noch immer was neues.

Also zuersteinmal wurde die Confidece geändert. Punkt ausgeben, gibt zwar +3, aber weg ist er. Bei Attacke und Parade wird jetzt jeweils ein seperater Wurf durchgeführt. Alles so Änderungen die in Richtung Mainstream gehen und ArsMagica seine Besonderheiten nehmen.

Evtl. besser geregelt - obwohl sich das erst noch zeigen muss - ist die erstellung, wenn es um ältere Chars geht. Die sollen dann auch (fast) so gut sein, wie welche die bis in das Alter gespielt wurden. Finde ich stimmiger. Der alte KnackerMagus(Start) der von einem jungen einpaar mal gespielten Spunt übertrumpft wird sollte so nicht mehr vorkommen. Schäden summieren sich jetzt nicht mehr auf und aus vielen leichten folgt nicht mehr der Tod. sondern einfach ein vielfach leicht verwundeter Char. Ist bei den Heilungszeiten in ArsMagica doch recht sinnvoll. Einige Zauber wurden vom Grad oder auch Form und Technik her angepasst - da hab ich allerding nicht so recht den Überblick. Was spontane Zauberei angeht, so fangen jetzt alle bei der Gleichen Reichweite, Ziel und Dauer an. Dafür wurden halt die Guidelines angepasst. Es gab Vereinheitlichungen bei der Laborarbeit - wird jetzt alles ähnlich gehandhabt, hab ich allerdings noch nicht ausprobiert. Die Fertigkeiten wurden ein Wenig verändert und Gruppiert (General, Academic, Arcane, Martial, Supernatural). Vor und Nachteile werden jetzt in Major(3 Punkte) und Minor(1 Punkt) unterschieden. So wurden manche billiger und manche teurer. Bei vielen wure aber auch die Wirkung verändert und angepasst. Es gibt jetzt sogenannte Story-Flaws die aufhänger für Geschiten um den  Cahr sein sollen - die sind nicht neu nur neu eingeordnet (Scharzes Schaf z. B.). Auch der Rest wurde eingeordnet: Hermetic, Supernatural, Social Status, General, Personality, Story (die letzten beiden gibt es nur als Flaw(Nachteile)). Außerdem gibt es Richtlienen, welche und wieviele Merits und Flaws ein Char haben kann und soll. Wennman eine Fertigkeit nicht hat, dann gilt nicht mehr -3 auf den Wurf, sondern ein erhöhtes Botchrisiko. Beim Zaubern eingesetztes Vis bringt nur noch +2 auf den Wurf nicht mehr +5. Alterung reduziert die Attribute und macht keine Leiden mehr. Allerdings gibt es Crisis die zur Bettlegrigkeit und dem Tod führen.  Es gibt jetzt Warping, das für alle gilt, und das Wizards Twilight(Zwielicht) ist die Hermetische Sonderform. Es wird durch leben in starken Auren (Bünde), starken oder dauerhaften magischen Effekten oder mystischen Botches hervorgerufen... Wie auch die Decrepitude(Altern), baut sich Warping nach der Tabelle für "Fertigkeiten" auf. Also je 5 Pnukte geben eine Score. Wie gesagt, das gilt jetzt auch für Fertigkeiten.

So das war es jetzt ersteinmal. sollte es noch spezielle Fragen geben, musst du sie halt stellen. Ich kenn mich zwar (noch) nicht gut aus, aber das ein oder ander hab ich jetzt mal aufgelistet.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Kerowyn am 4.02.2005 | 10:10
Danke.

Für mich klingt das alles nicht besser.
Mal sehen. Vielleicht spielen wir ja irgendwann mal nach der 5th. Aber hoffentlich nicht so bald.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Roland am 4.02.2005 | 10:31
Einiges ist wirklich besser geworden (und vor allem übersichtlicher und weniger kompliziert), manche Dinge muss man halt ausprobieren um entscheiden zu können, ob sie für die eigene Saga sinnvoll sind.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Imiri am 4.02.2005 | 11:28
Auch wenni ch den Eindruck hab, dass sich auch wieder der ein oder andere Fehler eingeschlichen hat...

Zumindest klingen manchen Tabellen für mich unlogisch

Aging bei 13 ist genauso schlimm wie bei 22...???
Soll das an der 13 liegen?

Vollrüstung bringt im Fall von Fell und Leder nichts, Teilrüstung schon?

Irgendie seltsam oder ich les was falsch...

Aber ansonsten hast du sicher recht...

Außer ich find noch was....
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Roland am 4.02.2005 | 12:00
Einige Fehler haben sich im Detail natürlich eingeschlichen:

5th Edition Errata (http://www.atlas-games.com/arm5/arm5errata.php)

Der Alterungswurf ist wohl absichtlich so gestaltet, das auch jüngere  Menschen mal schwer krank werden können, wenn sie Pech haben und 13 würfeln.

Bei den Rüstungen gehen sie wohl davon aus, das man mit eine Partial Load Rüstung bei den sehr leichten Rüstungen schon das Maximum an Schutz erreicht hat, bzw. das eben dicke Fellkleidung den ganzen Körper mit einem Punkt schützt, aber nur Partial Load verursacht.
Man hätte natürlich stärker differenzieren können, aber das bringt das Kampfsystem wieder durcheinander, da man andere Skalen verwenden müsste.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Bad Horse am 7.02.2005 | 16:42
@Kerowyn: Eines der Probleme, das ich mit der 5. Edition habe, ist es, daß man Chars aus der 4. eigentlich nicht übertragen kann. Klar, es geht, aber da einige Dinge in der 5. völlig anders funktionieren als in der 4., könnte das Probleme mit der Glaubwürdigkeit geben.

Zwei Sachen, die ich da als sehr starken Bruch empfinde:
a) Heilung. Früher war der "Chirurgeon´s Healing Touch" sozusagen der Heilspruch schlechthin - war durch Vis zwar teuer, aber damit konnte man auch einen schwerverletzten Char wieder recht schnell auf die Beine stellen (was ich sinnvoll finde, wenn der Char mitten im Abenteuer verletzt wird). Mittlerweile heilt man dadurch nur noch eine leichte Wunde, und er kostet immer noch Vis. Und man kann ihn nicht mehr einfach auf "Sun" casten und den Verletzten erstmal in Sicherheit bringen.  :P

b) Magieresistenz. Die ist nämlich sehr viel härter geworden. Mittlerweile ist es echt schwierig geworden, auch nur durch eine mittelprächtige Resistenz zu kommen - früher war das mit einer Handvoll Vis deutlich einfacher.

Außerdem ist es eine Frage des Machtniveaus, und das ist mit der neuen Edition deutlich gefallen. Die Study Totals sind nicht mehr so gut wie früher, und die Magier fangen mit viel weniger Punkten an. (Im Vergleich: Früher hatte ein Magier am Anfang 150 Punkte für seine Künste und 55+Alter XP (zwischen 61 und 84) für seine Skills. Mittlerweile hat er ca. 120 Punkte Künste und 33+(3x (Alter - 20)) XP (zwischen 36 und 66) für seine Skills...
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Medizinmann am 8.06.2005 | 15:46
Hallo zusammen
Ich habe letztens die 3te Edition von Ars Magica geschenkt bekommen
aber noch nicht Ars Magica gespielt(aber schon das ein oder andere System  ;D )
wie Kompatibel ist ein Cha der 3ten Edition mit einem der 5ten,oder anders gefragt:
falls ich mal auf einer Con Ars Magica spielen möchte, kann ich das auch mit einem Cha der 3ed (wenn ich z.B. an 2te Ed Shadowrun und die demnächst erscheinende 4te oder altes D&D und neues (D20) D&D anschaue gibts schon eklatante Unterschiede in den Editionen) ?

mit neuem altem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.06.2005 | 15:57
Um mich mal selbst zu zitieren (muss ja nicht alles zweimal unterschiedlich formulieren)

Kompatibilitaet auf Charakterebene ist bei Ars Magica leider nicht gegeben.

Ich hatte einige Charaktere der Runde in der ich gespielt habe nach 3. Edition gemacht und als wir dann 1:1 auf 4. Edition "umgeschaltet" haben ist mir aufgefallen dass einige Charaktere die nur kurz nach meinem damals letzten Charakter (dann schon auf 4. Edition statt wie ich auf 3. Edition) gemacht wurden doch deutlich "faehiger" waren.

Und von 4. zu 5. Edition hat sich auch noch EINIGES getan (gerade Magie und Kampf wurden intensiv ueberarbeitet)

An den Haeusern hat sich nicht so viel getan (allerdings wurden auch da ein paar Dinge geaendert), so dass "Konzepte" noch immer machbar sein muessten, allerdings wenn die von bestimmten Spruechen/Virtues/... abhaengen kann es sein dass die ueberarbeitet werden muessen.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 13.06.2005 | 16:07
Du auch hier, 1of3? Na ja, egal, ich hab mir mal das Regelwerk für die 4te Ausgabe runtergeladen, da ich dachte als Magus-Spieler muß man auch mit AM auskennen. Leider weiß ich von dem Spiel so gut wie gar nichts, da ich die Regeln bis jetzt nur überflogen habe.

Ich hätte da auch gleich eine Anfänger-Frage, oder besser mehrere: Was macht man mit Vis? Wo und wann setzt man das sinnvoll ein? Wie sammelt man Vis? Ich was gelesen, daß man einfach Pflanzen, die Vis enthalten, einsammelt und dann hat man das? Am besten wäre eine kurze Beschreibung des Konzeptes von Vis. Ich hüte mich jetzt einen Vergleich zur Quintessenz in Magus anzustellen, da es mir nicht so vorkommt als wenn es das selbe ist.

Bis jetzt kann ich erstmal nur sagen, scheint das Spiel ganz interessant zu sein.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 13.06.2005 | 16:14
ok so 100 prozentig alles bekomme ich jetzt nicht hin..aber

Vis kann man einsetzen um Zauber zu verstärken (bei den 'festen' Zaubern sind zwei Wirkungsdauern angegeben, eine für den Einsatz ohne und ein für den Einsatz mit Vis). Vis kann in Magierduellen (Certamen) eingesetzt werden um Vorteile zu erlangen, Vis ist für die Ritualzauber notwendig..

Vis finden sich in Pflanzen, eventuell auch in Wasser oder Steinen oder auch in Kreaturen. Das kann man dan sammeln (bzw. es gibt einen Zauber der alles Vis das in einer Kreatur steckt in einem bestimmten Teil, sagen wir mal ein Horn, sammelt, so dass man nicht das ganze Tier braucht um dieses Vis nutzen zu können)

kurz Vis ist Macht
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 13.06.2005 | 16:17
OK, sagen wir mal, ich hab dann das Horn. Wie krieg ich dann das Vis aus dem Horn in einen Zauber oder ein Ritual? Mach ich dann das Horn kaputt oder wie?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 13.06.2005 | 16:44
du berührst das Horn und setzt das Vis daraus ein (wenn du das willst), es gibt aber denke ich auch die Möglichkeit das Vis in einen Ring oder eine Kette zu übertragen. Zu rNot würde ich da einfach ne Hausregel machen und es einfach zulassen das das Vis in einen Ring oder ähnliches zu übertragen. Hab mein Regelwerk gerade nicht zur Hand.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.06.2005 | 20:12
Ars 3 war noch mit Mage: the Ascension 1. Auflage "Sychronisiert". Zur 4. Auflage wirden die Settings aber wieder getrennt.

Bei Ars Magica 5 gibt es einen Unterschied betreffs Vis gegenueber der 4. In Ars4 hatten Sprueche 2 Dauern, in Ars 5 ist dem nicht mehr so, da braucht man fuer Sprueche ab einer bestimmten Ordnung IMMER Vis (da diese dann automatisch Rituale sind)

Vis "sammelst" (genauer: konzentrierst) du mit "Gather the Essence of the Beast" (MuVi 15) damit musst du nicht das ganze Vieh mitnehmen sondern es langt ein Teil.
Viseinsatz in Spruechen ist auf Seite 76 in Ars4 beschrieben.

Es geht ja nicht jeder auf Vis-Jagd (http://home.main-rheiner.de/christian.beissmann/serpentia/Chr1178.htm#winter) wie die Serpentianer ;D
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Boba Fett am 13.06.2005 | 20:37
Hab auch eine Frage:
Bietet das jemand ggf. zum Sommertreffen an?
Würde es mir gern anschauen.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Imiri am 13.06.2005 | 21:36
Meinst du ein bestimmtes ArsMagica? Also eine bestimmte Edition? Wird aus dem Post nicht so klar. Zumindest mir nicht...
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 14.06.2005 | 01:45
Also ich hab hier jetzt nur die 4te Edition, aber ist interessant zu hören wie es in den anderen aussieht.
So langsam beginne ich auch zu verstehen wie Vis funktioniert.
Da das Vis also in einer Form (Horn, Pflanze, etc.) gebunden ist, muß ich die entsprechenden Sachen immer bei mir haben, wenn ich das Vis benutzen will? Und ich kann es nicht in eine andere Form übertragen?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Kerowyn am 15.06.2005 | 10:55
Also ich hab hier jetzt nur die 4te Edition, aber ist interessant zu hören wie es in den anderen aussieht.
So langsam beginne ich auch zu verstehen wie Vis funktioniert.
Da das Vis also in einer Form (Horn, Pflanze, etc.) gebunden ist, muß ich die entsprechenden Sachen immer bei mir haben, wenn ich das Vis benutzen will? Und ich kann es nicht in eine andere Form übertragen?
Normalerweise nicht.
Wir hatten z.B. mal mehrere Bauern Creo-Vis in einem Amboss gefunden und mußten den dann mitschleppen.
Wenn unsere Maier damals schon mächtig genug gewesen wären, hätten sie das Vis auch in einer Ecke des Amboss konzentrieren und diese dann abtrennen können.

Wie hier aber auch schon erwähnt wurde, kannst du auch eine entsprechende Hausregel aufstellen.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 15.06.2005 | 11:01
würde ich, wie schon gesagt, auch empfehlen.
man sollte vielleicht, den von Selganor genannten Zauber besitzen, aber dann sollte es eben auch möglich sein, das Vis in einem Ring zu speichern oder halt etwas vergleichbarem.
Immer dran denken, Regeln sind auch dazu da, ignoriert oder modifiziert zu werden, wenn sie stören, wichtig ist nur das es in euer Setting passt. ;)
Also wenn ihr keine Lust habt Hörner, Ambosse oder sonst was herumzuschleppen...ändert das, das Vis kann in andere Gegenstände übertragen werden und fertig. Vielleicht dazu einen eigenen Zauber entwickeln?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 15.06.2005 | 11:57
Wie soll ich denn die Regeln ändern, wenn ich sie noch nicht einmal gelesen habe?  ;D Ich schrieb doch, ich habe sie nur überflogen.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Wawoozle am 15.06.2005 | 12:00
Dann wäre das vielleicht der richtige Anlass, die Regeln mal ein wenig eingehender zu studieren :)
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 15.06.2005 | 12:05
Ich bin ja schon dabei, nur so schnell bin ich nun auch wieder nicht.  :korvin:
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 16.06.2005 | 17:35
Hab da nochmal eine Frage zur Charaktererschaffung in Ars Magica 4: Was ist besser Punkte zu verteilen bei den Attributen oder auswüfeln?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 16.06.2005 | 17:38
das ist denke ich Geschmackssache.. ;)
beim verteilen kannst du halt entscheiden was wohin kommt..
beim auswürfeln kannst du hingegen richtig hohe Attributswerte aber auch sehr schlechte Attributswerte erhalten.
Einfach mal beide Systeme austesten und dann entscheiden welches der beiden Systemen euren Ansprüchen am Besten entspricht.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 16.06.2005 | 17:47
Ich persönlich bin eher fürs verteilen, aber bei den Regeln scheint es zu mindstens so, als wenn man damit schlechter abschneidet als beim würfeln.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 16.06.2005 | 17:51
Problem beim würfeln ist dann halt das man auch richtig schlechte Werte bekommen kann, das kann allerdings auch einen sehr interessanten Char hervorbringen.
Und es kann auch wiederrum sehr hohe Werte hervorbringen...

beim kaufen kann man halt ein wenig mehr 'optimieren', d.h. die Attribute die man nicht so benötigt, setzt man niedrig und haut die wichtigen entsprechend hoch...
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 16.06.2005 | 17:55
Als Anfängerin würde ich es bevorzugen erstmal einen Durchschnittlichen Charakter zu erstellen, damit ist man erstmal auf der richtigen Seite, bis man was worauf man sein Augenmerk legen möchte. Allerdings erscheinen mir beide Varianten nicht wirklich geeignet, einen Durchschnittstypen zu erstellen.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 16.06.2005 | 18:02
mmh Durchschnitt...
ich denke dann solltest du das Kaufsystem verwenden, das vermeidet dann irgendeine Form von 'Extrem' (sowohl positiv als auch negativ)...man hat seine Punkte, investiert diese und fertig...
man kann kontrollieren was man bekommt und ist nicht so vom Zufall abhängig wie beim Würfeln..
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 16.06.2005 | 18:21
Ich werds mal versuchen, sobald ich das Kapitel über die Charaktererschaffung zu ende gelesen habe.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 16.06.2005 | 18:24
Ich werds mal versuchen, sobald ich das Kapitel über die Charaktererschaffung zu ende gelesen habe.

mach das ;)
und lass uns wissen welches System dir besser gefallen hat.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: ByC am 17.06.2005 | 09:38
In unserer Runde [werbung]Für alle die mehr wissen wollen ist hier ein Link. (http://home.main-rheiner.de/christian.beissmann/serpentia/Serpentia.htm)[/werbung] verwenden wir das Kaufsystem, da man sich seinen Charakter da besser nach seinen eigenen Vorstellungen zusammenbauen kann, als beim Würfeln. Außerdem verhindert es allzu große ungerechtigkeiten, wenn einer viel zu gut oder viel zu schlecht würfelt.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Hurle Vents am 17.06.2005 | 21:20
Mir gefällt es in keinem Spiel, Werte auszuwürfeln, ist für mich ein absolutes "No go"! Auswürfeln schränkt ein.

Warum willst Du einen durchschnittlichen Charakter, nur, weil Du Anfängerin bist? Meinst Du, weil Du noch nicht weißt, wofür später im Spiel welche Eigenschaften zum Zuge kommen? Das wäre deshalb keine gute Idee, weil die Eigenschaften sich nicht mehr verändern werden, Du kannst sie im Spiel also nicht mehr steigern.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 18.06.2005 | 17:08
Ich weiß das sich die Werte nicht mehr ändern, aber ich würde dann eh den Charakter wechseln, damit ich die Schwerpunkte neu setzen kann. Klar will ich einen Durchschnittscharakter weil ich Anfängerin bin, ist nützt mir nichts auf gut Glück irgendwelche Werte hoch oder runter zu setzen, wenn ich dann hinterher merke, daß paßt so gar nicht zu meinem Spiel.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 22.06.2005 | 18:27
Ich hab nochmal zwei Fragen:
Erstmal, wie sieht denn so euer Bund aus? Ich suche noch ein paar Ideen, wenn ich mir meinen zusammen baue. Wie ich denke da an eher was kleines und bescheidenes.

Und zweitens gibt es im Haus Tremere noch irgendeinen Magus, denn man aus Vampire oder Magus kennt? Oder wurden die alle getötet?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Imiri am 22.06.2005 | 18:48
Zitat
Und zweitens gibt es im Haus Tremere noch irgendeinen Magus, denn man aus Vampire oder Magus kennt? Oder wurden die alle getötet?

Also das Haus Tremere hat natürlich noch Magie, aber ich nehme mal an, du meinst entweder vampirische oder welche, die bis in die Jetztzeit überlebt haben. Dazu kenn ich mich zu wenig mit Vampire und Magus (zumindest den NSC) aus. Vorstellbar ist es schon. Übrigens wurden meiner meinung nach nicht alle Tremere-Vampire getötet - beweist spätestens der Tremere-Clan. Und in Magus gibt es ja auch noch die Tratition des Orden des Hermes, die auch das Haus Tremere enthält, wenn ich mich nicht irre.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.06.2005 | 19:46
Wie ein Bund aussieht?

Kernelemente bei "normalen" Buenden duerften sein:
- Eine (oder mehrere) Visquellen in sinnvoller Naehe
- Eine magische Aura (zumindest im Bereich der Labore der Magier)
- Ein (oder mehrere) Gebaeude in dem die Labore der Magier untergebracht sind
- Wohnraeume der Magier und anderer Bewohner

Die systemtechnischen Werte fuer Buende findest du in Ars Magica 4 auf Seite 202ff.

Als White Wolf (zur 3. Edition) Ars Magica besass haben sie die Welten "synchronisiert", also war Ars Magica die "Vergangenheit" der World of Darkness.
Dafuer wurden z.B. die Vampir-Tremere "erfunden" (bzw. bestaetigt, da es diese Geruechte wohl schon frueher gab), es wurde "Reason" (als die "Macht der Technik/Wissenschaft" eingefuehrt) und aehnliches.

Als White Wolf dann allerdings Ars Magica an Wizards of the Coast verkaufte (weil sie mit der WoD zu beschaeftigt waren um sich darum sinnvoll kuemmern zu koennen) musste man die Welten wieder "trennen". Komplett passierte das mit der 4. Edition die dann doch nicht von WotC erschien sondern von Atlas Games.

Am Besten vergisst man die "Phase" dass Ars Magica und die WoD mal eine Welt waren wieder und laesst einfach alles als eigene Welt laufen.

Jetzt klar?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 22.06.2005 | 20:04
Also ich will die WoD auch nicht mit AM verbinden, ich wollte nur wissen welchen Tremere ich u.U. als Lehrmeister meines Tremere-Chars benennen könnte. Es gibt doch Nachteile, das man schlechten Ruf bekommt, wegen seines berüchtigten Lehrmeisters, den wollte ich vielleicht nehmen. Deswegen die Frage...

Gut, Vis und magische Auren sind ok, aber bei den Gebäuden hab ich noch keinen Plan. Wie gesagt ich will nicht sowas großes, also keine Burg oder Festung. Was könnte man da sonst noch so nehmen?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.06.2005 | 20:14
Wenn du einen schlechten Ruf durch einen beruechtigten Lehrmeister brauchst dann definiere doch einfach den Lehrmeister und benenne ihn entsprechend.

Wenn dein Lehrmeister unter dem Verdacht steht/stand ein Vampir zu sein dann ist er wohl inzwischen Asche. Da waren die Flambeau recht gruendlich...

Was die Buende angeht... du kannst dich ja mal von der Serpentia Seite (http://home.main-rheiner.de/christian.beissmann/serpentia/Serpentia.htm) unter "Der Orden" einige andere Buende in unserer Kampagne anschauen (oder bei "Das Tribunal" Buende der Levante anschauen), evtl. gibt dir das ja Inspirationen.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 22.06.2005 | 21:39
Ist doch egal ob er Asche ist oder nicht, der schlechte Ruf bleibt an seinem Lehrling haften. Denke ich zu mindestens...
Die Bünde sind zwar sehr ausführlich beschrieben, aber zu den Gebäuden finde ich nichts auf der Seite.
Aber viele Anregungen für Bücher sind da.
Was gibt es da eigentlich für Standardwerke, die eigentlich jeder Bund besitzen sollte?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.06.2005 | 21:56
Konkrete Titel (wenn du welche haben willst - ich verweise da auch auf die Bibliothek von Serpentia) sind im Regelwerk nicht vorgegeben, aber was (gerade wenn man dort Leute ausbilden will) auf alle Faelle da sein sollte sind "Grundwerke" fuer alle Formen und Techniken von Stufe 1-5 (Minimum) bzw. 1-10 (damit kriegt man schon einiges mit)

Fuer "Spezialisten" sollten auch hoehere Buecher (evtl. bis 15 oder 20) vorhanden sein damit diese ihre Spezialgebiete auch entsprechen foerdern koennen.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 22.06.2005 | 22:16
Gut, dann weiß ich schonmal weiter. Danke
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 22.06.2005 | 23:58
naja und wenn der Bund klein sein soll
dann nimm doch einfach einen Turm als Basis und einige kleinere Gebäude drumherum
oder ein grosses 'Landhaus' oder vielleicht gar ein Langhaus?
da ist recht viel Platz drin, aber es ist eben nicht wirklich imposant im Vergleich zu einer Burg
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 23.06.2005 | 10:49
Ja, an einen Turm hatte ich auch schon gedacht und dazu dann noch ein paar Hütten. Sowas fällt nicht so auf.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: ByC am 23.06.2005 | 11:06
Hast Du Dir denn schon Gedanken gemacht, wo Du den Bund geographisch ansiedeln willst?
Wenn ich das richtig sehe, willst Du einen eher nach außen unauffälligen Bund haben. Soll er recht nah an mundanen Siedlungen sein? Wenn ja solltest Du bedenken, dass jede Siedlung früher oder später das Interesse des lokalen Adels auf sich ziehen dürfte.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 23.06.2005 | 15:37
Über die Geographie habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Aber irgendwo muß wohl ein Dorf oder so in der Nähe sein, um den Bund mit Lebensmitteln zu versorgen. Da irgendwelche Gehöfte oder Farmen, die der Bund besitzen könnte, wieder zu auffällig wären.
Über den Adel hab ich auch schon nachgedacht, aber dazu ist mir noch keine Lösung eingefallen.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: ByC am 23.06.2005 | 15:58
Wieviele Leute soll der Bund denn umfassen? Die gesamte Lebensmittelversorgung aus benachbarten Dörfern kaufen ist nämlich auch ziemlich auffällig und die Bauern dort haben meist auch nicht so viel zu verkaufen. Ich finde es meist sinnvoller und unauffälliger, wenn der Bund in die mundane Gesellschaftsordnung integriert ist.

Wenn einer der Companions des Bundes ein kleiner Adliger ist, der ein Landgut und ein Dorf als Lehen hat, das weit ab vom Schuß ist, dann ist das meiner Meinung nach viel unauffälliger als ein paar merkwürdige Fremde, die den Bauern immer ihre ganzen Vorräte abkaufen, zumal ide Magier diese ja auch mit irgendetwas bezahlen müssen.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Hurle Vents am 23.06.2005 | 17:26
...bei den Gebäuden hab ich noch keinen Plan. Wie gesagt ich will nicht sowas großes, also keine Burg oder Festung. Was könnte man da sonst noch so nehmen?

Bünde können aller erdenklicher Art sein! Deiner/Eurer Fantasie sind da kaum Grenzen gesetzt. Vom Burgen- oder Klosterstyle über Baumhäuser, Höhlen, normale Dörfer, ein Schiff, ein Wagentreck etc. Du musst Dir nur vorher überlegen, was das für Auswirkunge Art und Ort des Bundes haben könnte.
Ich habe die ArM5-Bunderschaffung noch nicht angeschaut, aber bestimmt ist es auch dort so, dass gewisse Bunddetails (z.B. Größe, Lage, Abgeschiedenheit etc.) bei der Erschaffung kostspieliger sind, d.h. manche Ideen lassen sich (vor allem bei einem Frühlingsbund, zumindest wenn man bei den Regeln bleibt) vielleicht (noch) nicht so machen, wie man es gerne hätte.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 23.06.2005 | 17:33
So ein Adliger wäre natürlich ideal, dass fällt dann gar nicht auf.
Bei den Gebäuden bin ich etwas weiter, hab mich mal im Netz umgeschaut. Eine Motte wäre doch was. Das ist ein Tum auf einem Hügel, mit Gebäuden drumrum und einem Palisadenzaun.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 23.06.2005 | 19:56
Mir kommt da gerade eine tolle Idee für ein Gebäude für den Bund. Hört sich komisch an, aber was haltet ihr von einer großen Mühle? Ich hab im Netz ein paar Bilder von alten Wassermühlen gesehen und dachte das wäre doch mal was.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.06.2005 | 20:12
Klar... passt auch gut zu dem schlechten Ruf den Mueller frueher oft hatten.

Denk dran... wenn nicht ALLE Magier (was eher selten/unwahrscheinlich ist) ein "Gentle Gift" haben langt schon die Anwesenheit einer dieser "duesteren Gestalten" um normale Leute nervoes zu machen (die -3 auf alle Social Rolls - oder wie viel war das? - muessen sich ja irgendwie auswirken)

Rechne einfach damit dass der Bund innerhalb einer kurzen Zeit dafuer "beruehmt/beruechtigt" wird dass es da nicht mit rechten Dingen zugeht. (Ausser alle Leute im Bund achten EXTREM drauf was an Informationen nach "draussen" dringt)
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 23.06.2005 | 20:44
Also ich selbst wollte eigentlich einen Tremere mit Gentle Gift spielen. So von wegen endlich mal ein netter Tremere. Ist ja schon schlimm genug, wenn man Lehrling von Goratrix oder Etrius war, da brauchen einen nicht auch noch die Bauern schräg angucken. Außerdem will ich auch einen Magier haben der reiten kann.
Und was die anderen machen, weiß ich nicht, aber das alle Gentle Gift wählen halte ich für unwahrscheinlich.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 23.06.2005 | 22:08
ne Mühle..
schöne Idee :)

vielleicht leicht ausserhalb des Dorfes..
die Magier werden misstrauisch beäugt, aber sie leisten ihren Beitrag..
ja wäre doch was, man ist Teil einer Gemeinschaft (das Dorf) und fällt nicht als Sonderling auf..
mit der Zeit kann die Mühle ja erweitert werden, neue Gebäude entstehen, vielleicht wird der Bund auch immer unabhängiger, bzw. immer einflussreicher im Dorf (stellt Leute ein, kauft Gebäude..)
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.06.2005 | 22:31
mit der Zeit kann die Mühle ja erweitert werden, neue Gebäude entstehen, vielleicht wird der Bund auch immer unabhängiger, bzw. immer einflussreicher im Dorf (stellt Leute ein, kauft Gebäude..)
... und kommt mit dem "Nor will I interfere with the affairs of mundanes and thereby bring ruin on my sodales." recht leicht in Konflikt.
Denn da wird allgemeine "Einmischung" genommen, also nichtmal "Belaestigung" wie es bei Feen der Fall ist.

Sollte also ein Bund Einfluss auf das Land herum haben kann sie ein Quaesi daraufhin festnageln ;)
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 24.06.2005 | 08:42
Und dann noch ein Mitglied des Bundes einen schlechten Ruf im Orden hat (mein Charakter), dann dreht man dem Bund ganz schnell einen Strick daraus.  ;D
Aber nur weil eine Mühle besitzt und ein paar Hütten, ist das noch keine Einmischung. Na ja, wie gesagt noch nicht...
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 24.06.2005 | 10:16
mmh, naja das mit der Einmischung ist so ne Sache
jede Interaktion mit der Welt ist eine Form von Einmischung..
sobald ein Dorf durch die Nähe zu einem Bunde profitiert mischt sich der Bund ein..

aber das mit dem Quäsitor ist doch eigentlich eine nette Plotidee. >;D.vor allem wenn mans politisch mag.
der Bund wird auf einem Tribunal beschuldigt zuviel Einfluss genommen zu haben, hat noch wenig Verbündete im Tribunal, muss sich behaupten, Zugeständnisse machen...
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 24.06.2005 | 10:46
Tja, die Idee ist nett, ich glaube daraus kann man was machen.  >;D
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Hurle Vents am 24.06.2005 | 14:49
... und kommt mit dem "Nor will I interfere with the affairs of mundanes and thereby bring ruin on my sodales." recht leicht in Konflikt.
Denn da wird allgemeine "Einmischung" genommen, also nichtmal "Belaestigung" wie es bei Feen der Fall ist.

Sollte also ein Bund Einfluss auf das Land herum haben kann sie ein Quaesi daraufhin festnageln ;)

Ich glaube nicht, dass die Interaktion mit den Mundanen durch Beschäftigung in der Mühle etc. gegen den Kodex verstößt (es sei denn, der örtliche Lehsherr hat das alleinige Recht, das Getreide zu mahlen, was ja, glaube ich, i.d.R. der Fall war!?). Sonst würde ich eher sagen, dass es sogar eine gelungene Art wäre, eine gute Beziehung zum mundanen Umfeld aufzubauen (wenn man denn unbedingt Publikumsverkehr im Bund haben möchte...)
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 24.06.2005 | 16:38
Na ja, Publikum ist dann wohl täglich im Bund würde ich sagen oder zu mindestens wöchendlich.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.06.2005 | 18:42
Ich glaube nicht, dass die Interaktion mit den Mundanen durch Beschäftigung in der Mühle etc. gegen den Kodex verstößt (es sei denn, der örtliche Lehsherr hat das alleinige Recht, das Getreide zu mahlen, was ja, glaube ich, i.d.R. der Fall war!?).
Schade nur dass im Zweifelsfall erstmal ein Quaesi der sich am Bund stoert (z.B. weil er die "Vampirbrut" der Tremere ausgemerzt sehen will... inklusive deren Lehrlinien) und im Ernstfall ein Tribunal (falls noetig) darueber entscheidet.
Fakt ist nunmal dass jeder Magier SEIN LEBEN auf den Codex geschworen hat in dem diese Sache recht "hart" formuliert ist.

Zitat
Sonst würde ich eher sagen, dass es sogar eine gelungene Art wäre, eine gute Beziehung zum mundanen Umfeld aufzubauen (wenn man denn unbedingt Publikumsverkehr im Bund haben möchte...)
Gute Beziehung zum mundanen Umfeld?
Seit wann ist das fuer einen Magier wichtig?
Am Ende kommen die Leute noch auf die Idee in einer magischen Regio eine Kirche (und damit eine Dominion-Aura) aufzubauen... Das reduziert dann das magische Potential eines Magiers.
Und wenn man nicht so einfach zaubern kann (weil ja Mundane da sind die sich daran stoeren koennten) dann kann man das schon als "einen Magier in der Ausuebung seiner Magie hindern" bezeichnen... (Stand da nicht auch was im Codex? ;D )

Aber keine Angst... ich male hier nur die Extremfaelle die passieren koennen wenn man sich Feinde gemacht hat die auf gesunden Menschenverstand verzichten und stattdessen lieber dem Buchstaben des Codex folgen. (Aber die gibt es in zahlreicher Menge)
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Hurle Vents am 24.06.2005 | 19:11
Fakt ist nunmal dass jeder Magier SEIN LEBEN auf den Codex geschworen hat in dem diese Sache recht "hart" formuliert ist.
Ich will ja nicht pfennigfuchsen, und natürlich könnte die Zusammenarbeit mit Mundanen hier auch große Schwierigkeiten geben, aber ich wette, im Peripheren Kodex ließe sich eine vergleichbare Situation finden, die keinen Bruch des Kodex darstellt.... Gesucht habe ich sie noch nicht  :)

Zitat
Gute Beziehung zum mundanen Umfeld?
Seit wann ist das fuer einen Magier wichtig?
Schon immer. Gute Beziehungen können für weniger Probleme sorgen. Im übrigen muss/kann man ja nicht immer verheimlichen, dass es sich um einen Magierbund handelt. Wenn dieser dann wenigstens freundlich (z.B. Arbeit gebend) ist, macht es das bestimmt einfacher.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Dash Bannon am 24.06.2005 | 19:14
die Magi sind nun mal Teil der Welt und sie können schwerlich überleben wenn sie sich abkapseln..

vor allem all die Jerbiton dürften sehr wohl mit der Welt interagieren und Einfluss nehmen und dieses Haus wurde ja auch nicht aus dem Orden verstossen, weil sie das tun...

ich denke eine Saga wäre auch recht langweilig, wenn es keine Kontakte zur mundanen Umwelt gäbe ;)
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 24.06.2005 | 19:32
Ich denke auch, das die Sache ohne Kontakte zur Umwelt sehr langweilig würde.
Ich werd mich mal schlau machen, wie es im Mittelalter mit dem Recht Korn zu mahlen so war. Wenn der örtliche Baron oder Graf seine Finger auf der Mühle hat, dann ist das natürlich weniger schön.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Hurle Vents am 24.06.2005 | 19:57
Ich denke, der Müller (und das wärt Ihr dann ja) muss zumindest einen Teil seiner Erträge abgeben, i.d.R. war er der Pächter. Die Müller als eigene Zunft kommen erst ein wenig später.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 24.06.2005 | 21:52
Ich habe bis jetzt folgendes zusammengetragen:

Erstens:
Müller

Kleine Hand- und Tretmühlen wurden durch menschliche Kraft mittels Kurbel oder Tretrad angetrieben. Tiermühlen oder Göpel wurden durch Esel, Ochsen oder Pferde in Gang gehalten. Bei den Wassermühlen unterschied man in oberschlächtige und unterschlächtige, je nach Zuführung des Wasser: Von oben auf das Mühlrad, oder von unten durch die Fließkraft. Zu dieser Gruppe gehörten auch die Schiffsmühlen, die im Fluß verankert werden konnten. Im Norden und Westen Europas kamen im 12. Jahrhundert Windmühlen auf. Bei diesen wurde entweder das ganze Mühlengehäuse (Bockwindmühle) oder nur das Dach mit den Flügeln (Holländermühle) in den Wind gedreht.

Immer wurde das Korn auf einer Bodenplatte durch einen Reibstein gemahlen. Beide Steine sind mit Furchen versehen, wodurch die Körner vermahlen und nach außen transportiert werden. Beim Sieben und Sichten werden Mehl und Kleie getrennt. Feineres Mehl wird durch mehrmaliges Mahlen erzielt. Landes- und Grundherren entschieden im Mittelalter über Mühlenbauten. Die Müller wurden meist in Erbpacht eingesetzt. Bis zur Aufhebung des Mühlenzwanges waren die Bauern verpflichtet, ihr Korn in den Bannmühlen der Umgebung mahlen zu lassen. Die Abgaben wurden in Form von Mehl an den Eigentümer und Müller entrichtet.

Die Ausbildung dauerte seit dem 13. Jahrhundert 2 bis 3 Jahre. Die Gesellenzeit mit Wanderzwang war ebenso lang. Wegen der Begrenzung der Mühlenzahl übernahmen meist Meistersöhne die Mühle. Manche Gesellen blieben ein Leben lang Knecht. Seine Aufgabe als erster Knappe (Bescheider) bestand darin, das gehende Zeug in Ordnung zu halten, und das Mahlgut ordnungsgemäß anzunehmen und auszugeben.

Es war Aufgabe des Müllers, die Mühle sauber und gangbar zu halten, Mühlsteine nachzuschärfen und nötige Reparaturen auszuführen. Das erforderte technische Kenntnisse, und handwerkliche Fähigkeiten als Zimmermann. Auch war es dem Müller gestattet, Schweine mit der anfallenden Kleie zu mästen.

Zweitens:
Die wachsende Bedeutung von Getreide für die menschliche Ernährung hatte zur Folge, daß auch die entsprechenden Techniken weiterentwickelt wurden. In der Antike hatte man Getreide per Hand oder mittels Einsatz von Tieren gemahlen. Im Frühmittelalter trat die Wassermühle ihren Eroberungszug durch Europa an. Die Rationalisierungseffekte waren beträchtlich, die Qualität des Mehls wurde besser. Seit dem Ende des 12. Jahrhunderts verbreiteten sich in den küstennahen Regionen die Windmühlen. Durch technische Verbesserungen (etwa die Einführung der Nockenwelle) wurde eine immer bessere Energieausnutzung erreicht. Wassermühlen wurden in der Folge auch für andere gewerbliche Prozesse eingesetzt (Walkmühlen für die Tuch-, Hammer- und Erzmühlen für die Metallproduktion; Säge- und Pulvermühlen).

Da Getreide wesentlich besser gelagert werden konnte als Mehl, ließ die Bevölkerung jeweils nur den kurz- oder mittelfristigen Bedarf mahlen. Daher wurde die Mühle recht häufig aufgesucht. In deren Wahl war man vielfach nicht (mehr) frei: Da Grundherren ein Interesse daran hatten, die teuren Anlagen auszulasten, gingen sie dazu über, die von ihnen abhängigen Bauern zur Benutzung ihrer Mühle zu zwingen. Die ersten derartigen "Bannmühlen" sind im Hochmittelalter belegt. Nur wenn die jeweilige Bannmühle - etwa wegen Wind- oder Wassermangel oder wegen eines Defekts - nicht zur Verfügung stand, konnte man auf andere, vielleicht günstiger gelegene Mühlen ausweichen. Wer diese Verbote übertrat, verlor Fahrzeug und Mahlgut.

Die Müller gehörten zu den ältesten handwerklichen Spezialisten des Mittelalters. Sie waren zumeist Pächter der Mühlen, die im Besitz der Grund- oder Dorfherren blieben. Deren Getreide war umsonst zu mahlen. Von den Bauern wurde ein Anteil des Mahlgutes als Lohn (Molter) einbehalten. Wegen der sich bietenden Manipulationsmöglichkeiten war das Verhältnis der Müller zu ihren "Mahlgästen" oft schlecht.


Also ich denke der Grundherr wird uns weniger belästigen, da er sicherlich seine eigenen Leute hat, um die Abgaben der Bauern einzuziehen.
Ich denke desweiteren, daß keiner der Magi im Bund der Müller sein wird, da er wohl kaum die Ausbildung dazu hat und das sicherlich auch mit dem Codex in Konflikt geraten könnte. Aber der Müller könnte ja einer der Gefährten im Bund sein. Die Müllergesellen sind dann Grogs (soviel zum Bild des dumben Kämpfers  ;D ).
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 27.06.2005 | 13:37
So, wieder mal eine Frage: Wenn ich vorhabe die Mühle selbst zu einer Vis-Quelle zu machen, was für eine Art Vis könnte die dann abwerfen? Hat da einer eine Idee?

Desweiteren habe ich noch heraus gefunden, daß der Müller doch Abgaben an den Grundherren leisten muß, im Falle einer Wassermühle wäre z.B. der Wasserlaufzins. Dafür ist der Müller und seine Familie aber von allen Fron-und Arbeitsdiensten an den Grundherren befreit und die hörigen Bauern im Einzugsbereich der Mühle sind sogar verpflichtet dem Müller Holz und andere Baumaterialien zu stellen, damit er die Mühle in Schulß halten kann. Langsam verstehe ich warum Müller so unbeliebt waren.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: ByC am 27.06.2005 | 16:41
Ich sehe da einige Möglichkeiten, was die Visart betrifft. Bei einer Wassermühle böte sich Aquam an, bei einer Windmühle entsprechend Auram. Herbam wäre ebenso logisch, da das zu mahlende Korn pflanzlich ist. Eine Mühle wäre auch eine gute Idee für Muto-Vis, da das Korn in Mehl verwandelt wird.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Hurle Vents am 27.06.2005 | 16:49
Dem ist wenig hinzuzufügen. Vielleicht noch Rego, da es sich in Mühlen doch gaz schön bewegt... Aber letztlich wäre ja vielleicht die erste Frage, aus was genau das Vis gewonnen werden kann, dann findet sich auch schnell eine passende Kunst.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Bad Horse am 27.06.2005 | 17:54
Oder Terram, wenn vom Mühlstein immer mal ein Bröckchen abfällt... Im Dachstuhl könnte auch ein magischer Vogel nisten, oder im Keller ein paar Leichen verbuddelt sein (wenn du 4. Edition spielst, ist Corpus-Vis für Heilzauber immer nützlich  ;)).

Es ist häufig auch sinnvoll, Visquellen und ähnliches zusammen mit der ganzen Gruppe zu bauen - schließlich nutzt eine noch so tolle Ignem-Vis-Quelle niemandem, wenn sich keiner für Ignem interessiert.
Anfangsabenteuer können sich dann auch gut aus der Suche nach den Visquellen ergeben (z.B. ein abgebranntes Haus, in dem sich Ignem-Vis befindet, aber auch ein Geist, der das Vis eigentlich für sich haben will...).

Zum Thema Mühlen kann ich nur "Krabat" von Otfried Preußler empfehlen.

@Einmischung in mundane Angelegenheiten: Das Problem ist häufig, daß man sich mit dem Adligen in der Gegend irgendwie arrangieren muß. Und wenn der kein Companion ist, dann erwartet der häufig Dienstleistungen für seine Duldung und seine Unterstützung... aber ein Magier darf keinem Mundanen dienen. Das ist der Knackpunkt, an dem der hermetische Orden schon ziemlich lange herumknabbert und der nie wirklich endgültig per Codex geklärt wurde. (Übrigens heißt die Phrase: "ich werde mich nicht in die Angelegenheiten der Mundanen einmischen, um meine Sodales nicht zu gefährden" Der letzte Zusatz ermöglicht einiges an Schlupflöchern...)
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 27.06.2005 | 18:52
Aquam-Vis ist natürlich ein absolutes Muß bei einer Wassermühle. Das könnte dann ja in Form von Fischen abfallen, die in den Schaufeln hängen bleiben.
Die Kleie könnte Herbam-Vis oder Muto-Vis liefern. Wenn man die an die Schweine, die der Müller ja halten darf, verfüttert, dann könnten die Schweine Animal-Vis liefern. Corpus-Vis wäre auch nett, aber wir wollen die Mühle ja nicht mit zu vielen Quellen ausstatten, sonst brauchen die Magi ja gar nicht mehr raus um Vis zu sammeln.
Was die Einmischung des Grundherren angeht, wie gesagt als Müller ist man da mehr oder weniger fein raus. Die Bauern sind gezwungen ihr Korn in der Mühle zu mahlen und von dem Lohn, dem man ihnen abnimmt bezahlt man seine Abgaben an den Grundherren. Wie gesagt Müller waren nicht gerade beliebt, wohl weil sie mehr oder weniger gemeinsame Sache mit dem Grundherren machen.
Da frag ich mich gerade ob Müller zu den Freien gehörten? Ein Pachtvertrag ist ja immerhin keine Leibeigenschaft oder Hörigkeit.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Bad Horse am 29.06.2005 | 13:50
Denke ich doch.  ;) Leibeigene waren an ihre Scholle gebunden, Müller bewirtschaften gar keine Scholle. Im Normalfall bedient eine Mühle ohnehin mehrere Dörfer - d.h., sie lag irgendwo außerhalb und dazwischen.

Allerdings könnte der Lehensherr der Gegend anfangen, komisch zu werden, wenn da plötzlich eine größere Gruppe kompetenter Bewaffneter und seltsamer Gelehrter bei der Mühle rumhängt... naja, vielleicht hat ja einer deiner Spieler Lust, den lokalen Ritter/ seinen Sohn /seine Tochter zu spielen.  ;)
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Eva_Tg am 29.06.2005 | 21:58
Ach da wird sich schon eine gute Erklärung finden, warum da plötzlich so viele Bewaffnete und Gelehrte auftauchen. Wie wäre es mit "Das Korn ist so wertvoll, mein Lehnsherr, dass muß bewacht werden!"  ;)
Diesen Satz bitte nicht ernst nehmen.
Ich denke mal, wir werden da schon irgendeine Lösung finden.
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Meisterdieb am 1.03.2006 | 18:50
Ich hätte ein paar Fargen zu Art der "troupe", in der man bei Ars Magica spielt.
Wie war der Umstieg vom klassischen "Jeder spielt einen Charakter und zwar seinen" zum "jeder darf jeden spielen". Wie sehen denn bei euch die Wechsel der Spielebenen aus (also POV-Wechsel von den Magi zu den Cohorten zu den Custodes?
Wie waren denn eure Erfahrungen mit dem Wechsel des Storyguides während der Sessions? Oder habt ihr euch eher an die traditionelle Spielleiter und Spieler Rollen gehalten?

Habt ihr ein paar Tipps für einen Anfänger bei Ars Magica? Wie führe ich meine Mitspieler an AM heran? Was wären denn passende Abeneteuer für den Anfang?
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Bad Horse am 2.03.2006 | 15:00
Ich hätte ein paar Fargen zu Art der "troupe", in der man bei Ars Magica spielt.
Wie war der Umstieg vom klassischen "Jeder spielt einen Charakter und zwar seinen" zum "jeder darf jeden spielen".
Naja, bei uns spielt nicht jeder jeden. Jeder hat seine eigenen Chars, die er auch spielt. Selbst bei Gruppen mit allgemeinen Verteilgrogs hat jeder seine Favoriten, die er immer nimmt.  :)

Zitat
Wie sehen denn bei euch die Wechsel der Spielebenen aus (also POV-Wechsel von den Magi zu den Cohorten zu den Custodes?
Hm. Am häufigsten ist es so, daß im Abenteuer jeder nur einen Char hat - maximal ist noch ein Grog dabei. Der leidet dann natürlich, weil der Magier oder Consors bevorzugt gespielt wird. Wenn irgendwas im Bund passiert, ist eigentlich auch immer nur ein Char beteiligt... Wenn Grogs dabei sind, werden die nebenher geführt - außer vielleicht in Kampfsituationen, wo sie natürlich glänzen können. Oder wenn es eben um etwas geht, was der Grog besonders gut kann.

Zitat
Wie waren denn eure Erfahrungen mit dem Wechsel des Storyguides während der Sessions? Oder habt ihr euch eher an die traditionelle Spielleiter und Spieler Rollen gehalten?
Wir haben uns an traditionelle Rollen gehalten und die SLs nicht während der Session gewechselt. In den meisten Kampagnen haben wir ohnehin nur einen SL... bei Serpentia leiten wir abwechselnd, wobei ich Haupt-SL bin und deswegen ab und zu mal einen NSC übernehme oder so (na gut, beim letzen Mal wurde der eine NSC von ungefähr drei Leuten gespielt... er ist halt sehr stilvoll...  ;)). Das mit dem Haupt-SL macht auch durchaus Sinn, wenn es um Aktionen im Bund oder bei der Erkundung des Bundes geht. Zumindest sollte man sich seine Ressorts absprechen ("du machst die Feen, und du kannst irgendwas mit dem Friedhof veranstalten, und ich denke, ich kümmer mich mal um das Dorf"), damit es nicht zu Inkonsistenzen kommt.

Zitat
Habt ihr ein paar Tipps für einen Anfänger bei Ars Magica? Wie führe ich meine Mitspieler an AM heran? Was wären denn passende Abeneteuer für den Anfang?

Hm. Passende Abenteuer zu empfehlen überlaß ich mal Selganor, der hat mehr vorgefertigtes Zeugs geleitet als ich.  ;)
Ansonsten solltet ihr euch darüber klar sein, daß Ars Magica ein Kampagnen-System ist, das seine ganze Komplexität erst dann entwickelt, wenn man länger spielt. Und es ist ein komplexes System, zumindest, wenn man einen Magier spielt. Wer keine Lust hat, sich auch nur das geringste Bißchen auf Regeln einzulassen und damit zu arbeiten, der wird mit Ars Schwierigkeiten haben.
Andererseits kann man als Char bei Ars Magica verdammt viel, grade als Magier (naja, in der vierten Edition zumindest. Gut, in der fünften vielleicht auch...). Wenn jemand erstmal keinen Magier spielen will, weil es zu kompliziert erscheint, laß ihn. Ich habe ganz gute Erfahrungen damit gemacht, die Charaktere in der ersten Sitzung einen verlassenen Bund finden zu lassen und sich dabei zusammenzuraufen.  ;)

Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.03.2006 | 19:04
Ich habe gute Erfahrungen mit den kostenlosen (4th Edition) Abenteuern Promises, Promises und Nigrasaxa gemacht die man auf der Atlas Games Site findet.

Dort spielt man zwar "nur" Magier, aber die sind ja mit die "ungewoehnlichsten" Charaktere im Vergleich zu anderen Systemen.

Wer nach den beiden Abenteuern weiss dass einem Ars Magica nicht liegt hat so zumindest kein Geld ausgegeben (denn das 4th Edition Regelwerk liegt auch noch zum kostenlosen Download bei Atlas Games), die wichtigsten Regeln stehen sowieso in den Abenteuern, aber fuer ein paar "Detailfragen" hilft ein komplettes Regelwerk
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Hurle Vents am 3.03.2006 | 18:59
Jeder spielt jeden kann man bestimmt machen, ist aber imo so nicht angedacht. Es spielt jeder 3 Charaktere (Magus, Gefährte, Grog), diese ggf. auch gleichzeitig. Es ist halt ein Unterschied, ob sich was im Bund tut oder man auf "Abenteuertour" ist. Meine Spieler haben mit dem Spielen von mehreren Charakteren gleichzeitig noch ein wenig Schwierigkeiten, aber sie gewöhnen sich langsam dran. Auf ein "klassisches" Abenteuer sollte man imo entweder seinen Magus oder seinen Gefährten und einen Grog mitnehmen, mehr nicht.

Was ist denn ein POV-Wechsel?  ???

Wenn man den SL überhaupt wechselt, dann sollte es einen geben, der die Fäden in der Hand hat, die anderen sollten dann nur Abenteuer leiten, die megaplottechnisch keine große Auswirkung haben. Wie ja bereits gesagt lebt ArM vom Kampagnenspiel und da sollten imo nicht zu viele dran rumpfuschen.

Zusätzlich zu Selganor's Vorschlägen nenne ich mal noch "Die Rückkehr des Sturmreiters", das ist auch ein für ArM-Anfänger ausgerichtetes Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren inkl. der wichtigsten Regeln (der mittlerweile nicht mehr aktuellen 4. Auflage). Es gibt auch eine vorgefertigte Saga (wer's mag) für einen Frühlingsbund: "A Midsummer Night's Dream".
Titel: Re: Anfängerfragen
Beitrag von: Bad Horse am 7.03.2006 | 19:29
Was ist denn ein POV-Wechsel?  ???

Ein Point-of-View-Wechsel (nehme ich an  ;)). Wie und wann springt man vom Magier zum Grog oder Companion?