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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Tantalos am 21.02.2005 | 15:42
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Sers.
Ich wollte mal wissen, wie Ihr es handhabt, um Werte von SC festzuhalten. Das kann ja manchmal nützlich sein, wenn man verdeckte Würfe auf Attribute oder Fähigkeiten macht b(zum Beispiel Wahrnehmung oder ähnliches).
Ich bin bisher immer ganz gut damit gefahren, dass ich mir entweder irgendwann mal den Wert aufgeschrieben hab, oder einfach einen Wert approximiert habe und daruf gewürfelt habe.
Ich finds halt auf der einen Seite doof, die Charakterbögen der Spieler abzuschreiben und noch dämlicher ist es die Spieler zu fragen "Was ist dein Wert in xy".
Ich meine, es ist schon stimmungsvoll, wenn die Charaktere manchmal nicht wissen, was passiert bzw, dass sie gerade eine Wahrnehmungsprobe gemacht haben, allerdings verunsichert es die Spieler auch immer wenn der Spielleiter aus unersichtlichen Gründen würfelt.
Also, wie macht Ihr es?
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Ich notiere keine SC-Werte, weil ich keine verdeckten Proben würfel. Das gilt gerade für Wahrnehmungsproben. Entweder die SCs sehen es oder nicht. Die einzigste Ausnahme sind Leute, die sich an den SCs vorbei- und heranschleichen. Für diese lasse ich aber die Spieler würfeln. Ich unterstelle meinen Spielern, dass sie erwachsen genug sind, um das selbst zu schaffen.
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Ich mache mir ein (je nach Gruppenstärke) vier bzw. fünfspaltiges Übersichtsblatt, auf dem die Namen der Charaktere und diverse Werte festgehalten werden:
Zunächst alle Werte, die für verdeckte Wahrnehmung, Menschenkenntnis, etc. wichtig sind.
Außerdem Werte, welche die Interaktion mit NPCs beeinflussen, auch ohne dass ein Wurf nötig wird - Aussehen, Charisma, usw.
Je nach System noch andere Werte, die ich gelegentlich für verdeckte Würfe brauche, z.B. Gift- oder Magieresistenz.
Außerdem halte ich für mich fest, wie schwer die Charaktere verletzt sind, weil Wunden außerhalb der Kampfsituationen schnell in Vergessenheit geraten.
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jo..
die Werte für die ich ab und an würfle notiere ich mir vorher.
das sind dann eigentlich nur Wahrnehmungsfertigkeiten oder vielleicht auch ne Spezialfähigkeit wie '6.Sinn'/'Intuition' (ich denke es ist klar was ich meine), einfach nur um nicht zu vergessen das ein Char das hat.
man kann es aber auch wie Ein handhaben, entweder sie sehens oder nicht und wenn man das Glück von erwachsenen Spielern hat, kann man das verdeckt würfeln ganz weglassen.
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Ich habe Kopien der Charakterbögen auf meinem Schreibtisch liege, um in meine Abenteuer Situationen einbauen zu können, in denen die SC einerseits glänzen können, die sie andererseits aber auch kreativ werden lassen. Im Spiel brauche ich die Werte nicht. Das Spielsystem nimmt mir diese Arbeit ab: Der Spieler würfelt, und wenn das Ergebnis der Handlung ihm nicht offenbart werden soll, dann bekommt er einfach den Modifikator auf die Probe nicht genannt. Problem gelöst. Bei Konfliktproben, wo ich für eine der beiden Parteien würfele, ergibt sich das Problem sowieso nicht. Denn auch da muß ich ja den Spielern mein Ergebnis nicht zwingend mitteilen.
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Ich lasse meine Spieler immer einen zweiten Bogen für mich anfertigen. Da beide Bögen zwischen den Spielen bei mir verbleiben, kann ich immer leicht abgleichen.
Robin
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man kann es aber auch wie Ein handhaben, entweder sie sehens oder nicht und wenn man das Glück von erwachsenen Spielern hat, kann man das verdeckt würfeln ganz weglassen.
Was hat das erwachsen-sein damit zu tun?
Solche geheimen Würfe können auch sehr gut als Stil-/Stimmungsmittel eingebracht werden.
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Ich notier mir da gar nix. ;D
falls ich mal auf die Idee kommen sollte selbst eine probe für den Spieler zu machen, von der er das Ergebnis nicht wissen soll, dann lass ich mir den Charakterbogen geben. Ist aber schon lange nicht mehr vorgekommen, da ich auch davon ausgehe, dass die Spieler erwachsen genug sind, dass sie das selbst entscheiden dürfen. ;) Der rest ist Willkür >;D
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als erwachsen bezeichne ich Spieler, die auch dann noch normal weiterspielen, wenn sie wissen das sie ihre Wahrnehmungsprobe nicht geschafft haben, also wissen dass ihnen hier etwas entgangen ist und trotzdem so weiterspielen, als wüssten sie nichts von der Wahrnehmungsprobe.
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Grob weiß ich ja, wie gut die Spieler sind. Ich würfle dann einfach. Bei einem guten Wurf gehe ich dann einfach davonaus, dass die Chars was gesehen haben. Im Prinzip kriegen die Chars sowieso genau das mit, was für mich als SL gut in die Handlung reinpasst.
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also ich lasse meine spieler immer selbst würfeln wenn etwas ihre charaktere betrifft..........ach und ich liebe es zu ohne grund zu würfeln um die spieler zu verunsichern *harharhar* >;D
und wenn ich mal einen wert brauche lasse ich mir auch den char-bogen geben.
ausserdem, wenn ich zu meinen spielern sage, würfelt mal auf Wahrnehmung um so und so viel erschwert, wissen sie meistens das entweder ein feind in der nähe lauert oder ein wunderschöner schmetterling an ihnen lautlos vorbeischwirrt :D
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Ich behalte die Charakterwerte meistens einfach im Kopf.
Das funktioniert sehr gut bei regelmäßigen Gruppen.
Und wenn es mal nicht ausreichen sollte (weil man nur sehr selten spielt), dann notiere ich sie mir.
Und viele Proben machen eben nur Sinn, wenn man sie verdeckt würfelt.
Das hat auch nicht viel mit erwachsen oder nicht erwachsen zu tun.
Wahrnehmungsproben z.B. sind schon unsinnig, wenn danach das Ergebnis lautet das die Spieler nichts wahrnehmen.
Dann sind nämlich die Spieler auf jeden Fall gewarnt.
Das sie ihren Charakter dann nicht offensichtlich auf diese (ihrem Charakter ja unbekannte) Situation reagieren lassen, erwarte ich schon von guten Rollenspielern.
Aber sie werden ihren Spielstil in der Regel schon im rollenspielerisch noch vertretbaren Rahmen dann in Richtung Vorsicht anpassen, und im geringsten Falle wenigstens unterbewusst darauf reagieren.
Sicher kann man dies vermeiden indem man ständig sinnlose Proben würfeln lässt, das sorgt dann aber bestenfalls für Verwirrung. Und schlimmsten Falls bremst es das Spiel durch viele unnötige Würfe aus.
Zudem reißt es die Spieler weniger aus der Atmosphäre, wenn ich hinterm SL-Schirm eine verdeckte Probe würfeln lasse, als wenn sie die Probe selber würfeln.
Dann schlagen meine Spieler, wie ich sie kenne, erstmal ihre Werte nach, suchen die Würfel zusammen, ich muss die Ergebnisse einsammeln und das Ergebnis verkünden.
Würfe die ich auf jeden Fall verdeckt machen würde, sind:
- Wahrnehmungsproben
- ausgewählte Wissensproben
(den Spieler nach einer Probe auf Dämonologie zu fragen, wenn er ihm unbekannte Zeichen interpretieren soll, würde das Ergebnis ja schon vorweg nehmen...)
- Proben für die Orientierung
(Wenn drei patzen und einer nen kritischen Erfolg gewürfelt hat, führt das sonst nur zu unrealistischen Ergebnissen...)
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als erwachsen bezeichne ich Spieler, die auch dann noch normal weiterspielen, wenn sie wissen das sie ihre Wahrnehmungsprobe nicht geschafft haben, also wissen dass ihnen hier etwas entgangen ist und trotzdem so weiterspielen, als wüssten sie nichts von der Wahrnehmungsprobe.
Gutes Rollenspiel = erwachsen? (;
@Topic:
Ich schreibe mir alle wichtigen Werte (Schleichen, Hören, Beobachten, Suchen, etc.) auf und würfle auch, wenn ich der Meinung bin, die momentane Stimmung würde dadurch noch verbessert. Desweiteren wirken grundlose Würfe und das angebliche aufzeichnen irgendwelcher Informationen manchmal Wunder -> Nervosität steigern.
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Ich weis nicht ich hab nur einen Würfel mit dem ich vedeckt würfel und den mag kein Spieler.
Es ist nämlich der Würfel der für die ganzen lustigen effeckte zuständig ist und der würfelt meist das was man als SL brauch ....
Zum Thema: Ich hab bisher auch nur sehr selten verdeckt gewürfelt wozu auch? Ich mein man sollte es schon genügend Ignoranz aufweisen können um solche würfe, wenn man sie verpatzt hat, zu ignorieren ist diese Fähigkeit gegeben brauch man nicht verdeckt würfeln.
Meist ist sowieso mindestens einer dabei der es gemerckt hat...
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also ich benutze ein Übersichtschart über die einzelnen Charaktere mit den wichtigsten Werten.
Das hilft mir auch bei der Vorbereitung der abenteuer, sollte ich mal eines Vorbereiten ;D
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Ich muß sagen, daß ich es als Spieler nicht leiden kann, wenn ein SL für mich würfelt. Das ist mein Char, den würfle ich. Entsprechend würfle ich auch nicht für meine Spieler. Wenn irgendwas ist, dann laß ich entweder alle einen Wahrnehmungswurf machen, oder ich fordere einfach einen Spieler auf, mal zu würfeln.
Die Werte schreib ich mir oft grob ab - nicht für solche Proben, sondern um mein Abenteuer besser zu konzipieren. Wenn ich weiß, daß Blah einen Nahkampfwert von Brech hat, dann kann ich wohl davon ausgehen, daß er ihn irgendwann mal anwenden wollen wird - und ich weiß dann auch, wie tough die Gegner ungefähr sein dürfen. ;)
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Positiv finde ich, was diesen Aspekt angeht, Systeme wo man immer nach dem gleichen Mechanismus würfelt.
Also D20 möglichst hoch bei D&D 3. Edition, oder 3D6 möglichst niedrig bei GURPS.
Da könnte man, in entsprechenden Situationen, die Spieler quasi blind ihre eigene Probe würfeln lassen, und sie dann nach den Attributen und Fertigkeiten der Spieler modifizieren.
Dann wissen die wenigstens nicht auf was sie gewürfelt haben.
Bei Earthdawn z.B. würde das natürlich nicht funktionieren, und manchem ist es auch schon zuviel Info das man überhaupt würfeln soll...
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Ich weis nicht ich hab nur einen Würfel mit dem ich vedeckt würfel und den mag kein Spieler.
Es ist nämlich der Würfel der für die ganzen lustigen effeckte zuständig ist und der würfelt meist das was man als SL brauch ....
Oh ja. SO einen hab ich auch. Meine Spieler sagen "SL-Willkür" dazu. Ich nenne es "Plot-Physik".
Ernsthaft, ich bin auch gegen verdecktes Würfeln. Zum einen aufgrund des, von Leonie schon angesprochenen, Kontrollverlustes, den ich auch überhaupt nicht haben kann; zum anderen weil aufgrund meines SL-Stils eh jeder weiss, dass wenn ich verdeckt würfle, und mir das Ergebnis nicht passt, ich schummeln werde. Negativ wie positiv.
Also eindeutig nein, ich schreibe mir nichts auf. Entweder die würfeln selbst und wisen auch worauf, oder ich entscheide das vollkommen willkürlich. Meine Spieler vertrauen mir zum Glück genug.
Ausserdem - zusätzlicher Zettelkram *schüttel*
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Mal ne Gegenfrage (jetzt im Bereich DSA, ich weiß nicht ob andere Systeme das auch haben): wenn ein Char etwas zaubert und das gegen die Mageiresistenz des Gegners muss man ihm die Probennerschwernis meist mitteilen - so sehen es die Spieler. Jetzt sind die manchmal schon beleidigt wenn ich sage "Würfel mal, mal sehen welche MR du schafffst".
Wie könnte man das noch anders regeln? Für meine Spieler würfel ich nicht... Außer vielleicht ZUfallsbegegnungen...
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Bei DSA mache ich es grundsätzlich so, das ich die Spieler ohne Modifikationen auf Fertigkeiten würfeln lasse, und sie mir danach sagen, um wieviel sie die Probe geschafft haben bzw. wieviel negative Modifikation sie vertragen könnten.
Bei GURPS genauso.
Bei Shadowrun sag ich den Spielern auch nur höchst selten wieviele Erfolge der Gegenüber hatte.
Und eigentlich bei so gut wie keinem System sage ich den Schwierigkeitsgrad vor der Probe an, außer es ist vom System her erforderlich (Also z.B. World of Darkness oder Shadowrun...)
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Ich seh das ähnlich wie Leonie, das ist mein Charakter, da habe ich meine "Glückswürfel", den würfele ich... dementsprechend halte ich nicht viel von verdeckt würfeln.
Was bei uns - gerade in unserer Kultkampagne - allerdings relativ häufig vorkommt, ist blind würfeln. Da heißt es dann: Wirf mal W20 oder teilweise auch W%... das hat sich eigentlich als recht praktikabel erwiesen, kann ja schließlich alles sein. ;)
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Meistens halt ich's wie Ein (Spieler würfeln lassen oder nach dem Wert fragen), selten bei gewissen Spielern wie Gwynnedd (Charakterblatt geben lassen).
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Sobald ich mich wirklich einmal mit den Werten von NSCs eingependelt habe, habe ich gar keine Probleme damit Werte rauszugeben. So können die Spieler für sich das Beschriebene mit harten Werten untermauern, was meines Erachtens sehr wichtig ist, da die Spieler immerhin permanent ein Informationsdefizit haben.
Im echten Leben oder in der Fiktion (Film, Buch etc.) kann man anhand des Erlebten sehr schnell feststellen, wie gut das Gegenüber ist. Diese Informationen fehlen Rollenspielern im Allgemeinen, da sind Werte von Vorteil.
Im Allgemeinen folgen die Werte der NSCs bei mir aber allein der Relevanz des NSCs und den Erfordernissen der Geschichte. Das kann man Willkür nennen, ich nenne es Illusionismus. Meine Spieler erwarten, dass ich ihnen eine spannende Geschichte liefere, als kriegen sie die auch.
Am liebsten habe ich dabei Systeme, wo ich überhaupt nicht würfeln muss, sondern man alles durch Proben der Spieler erledigen kann. Da es davon aber leider kaum welche gibt, neige ich zu Alibiwürfen.
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[Oh ja. SO einen hab ich auch. Meine Spieler sagen "SL-Willkür" dazu. Ich nenne es "Plot-Physik".
das muss ich mir merken !!! >;D
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Ich schreib mir die Namen auf und sonst keine Werte.
Die Würfe machen die Spieler selbst.
Da ich meist offen würfel, kann eh jeder sehen, was daraus kommt.
Ansonsten halte ich es wie ein - die Spieler sollten erwachsen genug sein.
Hat auch immer tolle Effekte die Schreck-geweiteten Augen der Spieler zu sehen, wenn sie gepatzt haben... ;D
Boba Fett
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Ja, außerdem vergessen so die Spieler nicht, dass sie selbst ihr größter Feind sind. ;)
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*grins* guter Einwand...
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Ich denke je nach System und Art der Probe, kann es schon doof sein, wenn der Spieler selbst würfelt - besonders,
wenn er dadurch Informationen gewinnt, die er sonst nicht hätte.
Beispiel:
Mein Charakter versucht, sich an ein feindliches Räuberlager nachts heranzuschleichen.
In einen Erfolgswurf der Fertigkeit "Schleichen" geht als Modifikation die Anzahl der Beschlichenen
negativ ein. Je nach Würfelergebnis kann ich bei einem Fehlschlag nicht nur erkennen, daß mein
Charakter bemerkt wurde (was ja nicht offensichtlich sein muß), sondern auch wieviele
Räuber sich mindestens im Lager aufhalten müssen.
Als SL würde ich den "Schleichen"-Wurf für den Spieler durchführen, dem Spieler einen Hinweis
auf das Ergebnis geben (z.B. "Du erzeugst ein leichtes Laubrascheln") und ihn dann einen
Wahrnehmungswurf machen lassen, ob er erkennen kann, ob die Räuber etwas gemerkt haben.
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@Fanti: Das meinte Ein mit dem "erwachsen genug sein".
Letztendlich macht es doch auch Spaß, wenn man weiss, dass man gepatzt hat und dann voller Spannung darauf wartet, wohin das führt. Man spielt weiter als wüsste man nichts und wartet auf den Knall.
Und außerdem kann auch der Spieler die Schleichen Probe machen und dan beschreiben, dass er ein Geräusch verurusacht. Vor allem erfahrene Spieler sollten in der Lage sein, ihre Würfel selbst zu interpretieren.
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In solchen Situationen hab ich mal an die Spieler appelliert, das auszuspielen, als sie die Information hatten.
Tja, erwachsen genug... Ich machs bei einer Gruppe zumindest nicht mehr ;) Da würfel ich für die.
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Ich lass generell die Spieler würfeln.
Meine Gedanken können sie dadurch noch nicht lesen also sind die Infos die sie durch das Würfeln kriegen durchaus ok.
Eventuelle Modifikatoren sage ich ihnen nämlich nicht.
Was Wahrnehmungs würfe angeht: Hier mache ich maximal Alibi-Würfe.
Wenn ich will das sich jemand an meine Spieler schleicht, schafft er es auch.
Wenn es passt entdecken sie ihn, thats it.
Da ich meistens In Nomine leite drücke ich mich eh wo es nur geht um einen Wurf auf die sog. U(niversal) T(abelle)...
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In unserer Kultrunde kommt es desöfteren vor, daß der SL lediglich sagt, wir sollen einen W20 würfeln... was das dann genau bedeutet, wissen wir halt nicht und trotzdem können wir selber würfeln.
Halte ich für eine recht diplomatische Lösung.
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Ich schreib mir Kernwerte raus. Z.B. Spot, Listen, Search, Sense Motive etc. sowie die obligatorischen Schutzwürfe. Das reicht eigentlich immer. Andere verdeckte Würfe wären ohnehin nur das kaschieren von freier GM-Improvisation. ;D
Ich hab, zumindest für D&D, eine Form in die ich diese Kernwerte der PCs tabellarisch eintragen kann. Da ist dann auch Platz für die CRs überwundener Gefahren.