Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Urias am 23.02.2005 | 22:52
-
Grüße!
Irgendwie hab ich heute nach langer Überlegung entschlossen ein System "intensiv" zu beginnen. Habe schon einige Grundregelwerke verschiedenster Systeme bei mir zuhause liegen, doch war momentan irgendwie noch nie das richtige dabei was mich wirklich packte und bei dem ich mir dachte "das könnt ich über nen längeren Zeitraum meistern".
Jetzt bitte ich euch hier mir bei meiner Suche zu helfen.
Was ich Suche weiß ich leider selber nicht genau... Es sollte auf jeden Fall düster sein (die Schiene Horror eben). Der Mensch sollte nicht die spitze der Nahrungskette sein sondern irgendwie einer dauernden Gefahr ausgesetzt sein ohne zu Wissen was es ist und trotzdem will er dagegen ankämpfen.
Cthulhu habe ich von Anfang an ausgeschlossen, da ich mich dann immer als im Schatten meines Mentors sehen würde... Also das is mal so ausgeklammert.
Bitte, trotz der wenigen Informationen, um Hilfe.
Peace,
Raziel
-
Es sollte auf jeden Fall düster sein (die Schiene Horror eben). Der Mensch sollte nicht die spitze der Nahrungskette sein sondern irgendwie einer dauernden Gefahr ausgesetzt sein ohne zu Wissen was es ist und trotzdem will er dagegen ankämpfen.
Cthulhu habe ich von Anfang an ausgeschlossen, da ich mich dann immer als im Schatten meines Mentors sehen würde...
Unknown Armies. War klar, dass ich das sagen würde, oder ::)? Aber die Freunde der anderen Systeme kommen bestimmt auch gleich.
Ist Horror/Mystery, der Mensch wird ständig bedroht (durch sich selbst und andere, aber auch durch Dinge, die er zunächst nicht versteht). Was du mit dem "Schatten des Mentors" meinst, verstehe ich nicht ganz, aber ein wichtiger Unterschied von UA zu Cthulhu ist, dass es in stärkerem Mass auf dich ankommt - und weniger auf uralte Götter.
-
Naja das is so eine Geschichte. Der Typ der mich richtig in die unsern Rollenspielverein eingeführt hat und sich in der Hinsicht total um mich gekümmert hat (hat mich mit Infos versorgt weil ich nich zum Stammtishc kommen kann etc.) und auch sonst ein sehr guter Freund von mir ist leitet eben unsere Cthulhurunde. Wenn ich auch Cthulhu meistern würde würde ich mich so wie ich mich kenn immer mit ihm vergleichen und naja... Das is so ne psychologische Geschichte *g*
Wie meinst du das, "in stärkerem Mass"? Das versteh ich wiederum nicht ganz
ps: Ha, ganz vergessen. Es sollte wenn möglich auf deutsch erhältlich sein!
-
Was deutschsprachige Systeme angeht ist der Markt echt ausgeduennt (wenn man ein "grosses" System will bleiben da nicht viele)
Als Vertreter des "konventionellen" Horror kann ich immer nur Witchcraft auffuehren (Downloadlink der kompletten Grundregeln bei den Intro-Kits oder im Unisystem-Board)
Von einigen Leuten als "WoD done right" bezeichnet.
Unisystem ist denkbar einfach und waehrend dem Spiel braucht man kaum noch einen Blick ins Regelwerk (wenn Charakterboegen gut genug ausgefuellt sind bzw. man die Magie gut genug kennt)
Oder du probierst dich an der "neuen" World of Darkness. Genug ueberarbeitet um an den "Macken" der "alten" WoD nicht mehr zu leiden (zumindest nicht mehr so). Gibt's auch auf deutsch.
-
Witchcraft hört sich sehr interessant an, aber irgendwie würd ich ein System in dem Magie eine weniger große Rolle spielt bevorzugen.
Aber wenns Witchcraft gratis gibt werd ich mal nen genaueren Blick drauf werfen
ps: hat das grundregelwerk nur 24 seiten? kommt mir etwas wenig vor..
-
Nein, das Intro-Kit, also ein Einfuehrungsabenteuer mit vorgefertigten Charakteren hat 24 Seiten.
In Unisystem gibt es (noch auf Seite 1) einen Thread [Witchcraft] Kostenloses Grundregelwerk (http://tanelorn.net/index.php?topic=6803.0) ;)
BTW: Es bleibt dir ueberlassen wie viel (oder wenig) Magie die SCs haben. Wenn nur 1-2 Leute in der Gruppe Magie (oder Psi oder goettliche Wunder) haben ist das System nicht auf einmal "unspielbar"...
-
So gut wie nicht mehr (auf deutsch) zu bekommen, aber Kult könnte etwas für dich sein.
-
Für Dich scheint SLA Industries das richtige zu sein.
-
Aso... Das hab ich jetzt nicht gesehen.
Gabs Kult überhaupt mal auf deutsch?
Hab mir jetzt mal kurz durchgelesen um was es bei SLA Industries geht, aber irgendwie triffts nicht gerade meinen Geschmack. Ich such eher was mystischeres. Außerdem sagt mir das Zukunftssetting nicht ganz zu. Wär wohl besser in der Gegenwart
ps: oh gott ich bin echt kein leichter kunde...
-
Witchcraft wäre auch meine erste Empfehlung. Und wenn man den niedrigsten Kampagnen-Level wählt, werden die SC dabei entweder überhaupt keine oder nur sehr wenige/schwache übernatürliche Kräfte besitzen.
Ansonsten wäre vielleicht noch Conspiracy X was für Dich (ist auch von Eden Studios. Wenn Du Dir Witchcraft besorgst, kannst Du Dir's ja auch gleich mal anschauen). Da würde ich aber warten, bis die neue Auflage erscheint (so sie denn erscheint. "Eden Studios" zu "Release Schedule" verhält sich im Allgemeinen wie Materie zu Antimaterie).
-
Hmh...
Das hört sich eigentlich recht interessant an. Mal abwarten.
Unknown Armies und Conspiracy X hören sich eigentlich alle recht gut an. Bei Witchcraft kann ich mir irgendwie nicht vorstellen welche Position die Spieler einnehmen... Wie sieht so ein typisches Witchcraftabenteuer aus?
Hat einer von euch schon Erfahrungen mit dem Rsp "Das siebte Siegel". Hab davon nur kurz gelesen weiß aber nich recht viel darüber. Kann mir da irgendwer was drüber sagen?
Rock on,
Raziel
-
Unknown Armies kommt demnächst auf deutsch.
Kult gibt es noch im Münchner Rollenspielladen "Games In" in deutscher Sprache - die haben noch etliche Exemplare.
Beides kann ich empfehlen.
-
Ich denke ich kann dichnicht für irgendein UNiversalsystem begeistern, stimmts? ;)
Nur ums gesagt zu haben: Hero, Liquid, Tristat, Wushu.
Aber, gab es nicht sowas wie D20 Horror?!
Damit kann man doch einiges machen, und wenn man D20 kann, kann man ja jede Publikation nehmen, wenn man lust auf etwas anderes hat...
Was ist mur Urban Arcana? (D20 Modern Setting)
-
Bei Witchcraft kann ich mir irgendwie nicht vorstellen welche Position die Spieler einnehmen... Wie sieht so ein typisches Witchcraftabenteuer aus?
Das ist ja da tolle ... "das typische Witchcraftabenteuer" gibt es nicht. Du kannst es für so ziemlich jedes Horror- / Okkultismus-Szenario verwenden, daß Du spielen möchtest. Die Charaktere sind sehr stark skalierbar (Du willst chthuloiden Detektiv-Horror oder in die Akte X - Richtung gehen. Dann gibt es halt nur mundane Charaktere. Du willst Superhelden ala Buffy ... auch das ist kein Problem). Der Hintergrund läßt Dir sehr viele Freiheiten. Es wird keine Form von Metaplot definiert (es gibt zwar so etwas ähnliches, aber das spielt bei Witchcraft keine Rolle, sondern ist eher interessant, wenn Du das Partnersystem Armageddon spielen willst), sondern lediglich Hintergrundinformation zur Kosmologie und zu den unterschiedlichsten Organisationen geliefert. Crossover mit anderen Settings fallen auch recht leicht. Eed_de mischt das ganze mit Kult, bei mir fließt ein Hauch Unknown Armies mit ein. Und trotzdem passt noch alles recht gut zusammen.
-
@Raziel
Es kommt einfach drauf an, auf was du abfährst: Kult ist ein hervorragendes Rollenspiel, wenn man es a) heftig b) blutig c) leidenschaftlich und d) hoffnungslos mag. In Punkto "Hoffnungslosigkeit" schenkt sich Kult gegenüber Cthulhu nix: Die Charaktere können zwar mächtiger werden, aber im Endeffekt kann man der Welt nicht entkommen. Und die ist in Kult nicht gut... Überhaupt nicht. Wenn du auf Hellraiser und so was stehst, ist Kult definitiv die richtige Wahl. Und mit dem deutschen Grundbuch plus Okkult (dem Magiebuch) bist du bestens bedient...
Und Unknown Armies ist da anders. Es kann noch echt fieser und dreckiger als Kult sein: Es geht eher in die "Das Schweigen der Lämmer", Hardbioled Crime Story, Quentin-Tarrantino und Fight Club-Richtung. Wenn du es gut findest, dass wir Menschen für das Gute und Schlechte verantwortlich sind und keine Kraft von außerhalb, dann ist Unknown Armies eher das Richtige für dich. Infos über das Spiel, das wohl mit ziemlicher Sicherheit spätestens im Mai erscheint, findest du hier im Unknown Armies Channel...
-
Und Unknown Armies ist da anders. Es kann noch echt fieser und dreckiger als Kult sein: Es geht eher in die "Das Schweigen der Lämmer", Hardbioled Crime Story, Quentin-Tarrantino und Fight Club-Richtung. Wenn du es gut findest, dass wir Menschen für das Gute und Schlechte verantwortlich sind und keine Kraft von außerhalb, dann ist Unknown Armies eher das Richtige für dich. Infos über das Spiel, das wohl mit ziemlicher Sicherheit spätestens im Mai erscheint, findest du hier im Unknown Armies Channel...
UA ist halt etwas abgefahrener und surrealer, Witchcraft ist "klassischer". beide System scheinen sehr flexibel zu sein. Bei keinem kann man einen Fehler machen.
-
Genau. Und wenn du eher in Richtung klassischen Horror bzw. traditionelle okkulte Magie gehen möchtest (Freimauer, Werwölfe, Vampire), dann bist du mit Witchcraft an der richtigen Adresse... Und auch wenn ich selbst kein Freund der Serie bin (ausgenommen die Musicalfolge), dann soll das Buffy Rollenspiel hervorragend sein.. Und ist irgendwie auch kompatible zu Witchcraft..
-
Ne mit Universalsystemen werde ich nicht richtig warm...
Das Unknown Armies bald auf Deutsch kommt hab ich gerade gelesen und das gibt dem ganzen schon wieder einen Pluspunkt. Kann zwar einigermaßen englisch aber bei solchen Sachen ist es mir lieber wenn ich es auf deutsch habe.
Kult sagt mir in der Hinsicht nicht zu, weil ich eventuell eine kleine Prise Splatter auch mit reinnehmen will und ihc denke dass es hier eben nich sonderlich reinpasst, oder?
Und was bitte is Hellraiser?
Das man mit Witchcraft jedes ähnliche Szenario spielen kann find ich ziemlich positiv...
Wuaah ich hasse solche entscheidungen
Rock on!
-
Von Buffy wuerde ich (zumindest im Moment) abraten, da dort gerade eine erweiterte Neuauflage in Produktion ist. Dann lieber das Angel-Rollenspiel, bei dem nicht so sehr auffaellt wenn man die Slayer aus der Welt "rauslaesst"...
Du kannst ja erstmal in Witchcraft reinschauen (Link zu den kompletten Regeln s.o.), wenn dann noch Fragen dazu sind einfach melden ;)
-
Naja, auf dem Kult Regelbuch steht hinten "Das Splatterpunk-Rollenspiel" drauf. Und Hellraiser ist die Verfilmnung einer Clive Barker Story, in der ein Typ einen komischen Würfel findet, mit dem man Cenobiten, überirdische Folterknechte beschwören kann..
-
Was ich Suche weiß ich leider selber nicht genau... Es sollte auf jeden Fall düster sein (die Schiene Horror eben). Der Mensch sollte nicht die spitze der Nahrungskette sein sondern irgendwie einer dauernden Gefahr ausgesetzt sein ohne zu Wissen was es ist und trotzdem will er dagegen ankämpfen.
Ich würde dir zum neuen WoD raten. Die Atmosphäre ist sehr düster, die Übernatürlichen Jäger (die in der Nahrungskette über den Menschen stehen) sind allemal interressanter als ein Tentakelüberhäuftes Irggendwas.
Ich habe sehr gute erfahrung mit Horrorrunden gemacht (auch mit Splatter-Orgien).
Wenn du in einem Verein spielst, sollte es auch nich schwer sein Spieler zu finden, da die meißten Spieler immer nur bekannte spiele spielen wollen. (ich hab z.B. immernoch keine Wushu runde zusammen bekommen >:()
-
äh, ja, kult kann extremsplatter sein.
-
Der Mensch sollte nicht die spitze der Nahrungskette sein sondern irgendwie einer dauernden Gefahr ausgesetzt sein ohne zu Wissen was es ist und trotzdem will er dagegen ankämpfen.
Wenn ich dieses Zitat so sehe, muss ich eher Kult als UA empfehlen. UA ist in seiner Kosmologie total abhängig vom Menschen und auf diesen fixiert. Es gibt darin eben keine vom Menschen unabhängigere höhere Macht, das ist eines der Hauptfeatures.
Kult eignet sich für Splatter sehr, da musst du was missverstanden haben. Wenn man das Regelwerk so liest, könnte man sogar meinen, dass Splatter sein Hauptzweck ist (sollte es aber nicht sein).
Falls du genug Englisch kannst, um dich da durch zu wühlen: auf meiner Webseite http://www.nyboria.de gibt es einen Kult-Bereich; darin findest du unter 'Moloch' unter anderem eine Nacherzählung einer kompletten Kult-Kampagne in 19 Kapiteln. Diese kann dir zeigen, was bei Kult möglich ist. Kein anderes Horror-Spiel konnte m. E. bisher dabei mithalten, denn bei Kult gibt es NICHTS, auf das du dich hoffnungsvoll stützen kannst - selbst Zeit und Raum sind unkonstant.
Robin
-
Also ich kenn Kult allerdings nur als Charaktersplatter-Game :(
Kann sein, dass der Master zu viel Cthulu geleitet hatte ;)
-
und hier http://tanelorn.net/index.php?topic=17601.0 findest du einige Ideen für meine Witchcraft / Kult / Dark Matter Kampagne (Tim, weg da ;)) Bei Witchcraft fehlt ein wenig der Fokus, deshalb habe ich kultige Elemente eingeführt. Das schöne am Unisystem ist das einfache und schnelle System und die vielen Möglichkeiten.
Kult hat zum beispiel ein recht eingeschränktes Magiesystem, Unknwon Armies ist manchen Leute etwas zu "Psycho", was ich verstehen kann. Ich mag alle 3 Hintergründe, wobei mich bei UA das Prozentsystem stört. :)
Mein Tip: Witchcraft kaufen und mit Kult kombinieren ;)
-
Kult sagt mir in der Hinsicht nicht zu, weil ich eventuell eine kleine Prise Splatter auch mit reinnehmen will und ihc denke dass es hier eben nich sonderlich reinpasst, oder?
Koennte sein dass es DESWEGEN nicht "passt". Man kann mit Wushu ja auch nur schwer (wenn ueberhaupt) "realistisch" bis "grim&gritty" spielen ;D
-
Äh ja... Bevor ich mir aufgrudn von Fehlinformationen das Falsche aussuche:
Kann mir jemand mal kurz sagen um wases in Kult / Unknown Armies überhaupt wirklcih geht. Bin momentan etwas verwirrt...
Danke shcon im vorhinein
Rock on!
-
UA:
http://www.unknownarmies.de/home/home.php
Kult:
http://www.geocities.com/Area51/Quadrant/2002/Kultrpg.html
Witchcraft:
siehe Selgnors thread äh post ;)
-
Kult: die Menschheit ist ursprünglich göttlich, wurde aber von Gott (dem Demiurgen) in ein Gefängnis gesperrt - unsere Realität, die aber nur eine Illusion ist. Kürzlich hat der Demiurg der Existenz den Rücken gekehrt und der Teufel ist ihn suchen gegangen. Jetzt ist das Schiff führerlos... Die Illusion bröckelt an allen Ecken, und Menschen können die Realität wieder sehen - aber sie sind, wenn sie nicht zu ihrer ursprünglichen Göttlichkeit zurückfinden, dieser schutzlos ausgeliefert.
UA: Magie ist das, was du dazu machst. Du glaubst vielleicht, dass Magie Aberglaube ist, der auf uralten Ritualen basiert (das gibt es auch), aber Magie findet sich auch im Alkohol, im Sex, in der Selbstverstümmelung... Und unsere Welt wird bestimmt von unseren Ideen. Manche Menschen verkörpern bestimmte Ideale derart, dass sie quasi zu Göttern werden und das Gesicht der Welt mitbestimmen. Um diese beiden Pole herum formiert sich der Okkulte Untergrund. Ein Schmelztiegel des Irrsinns.
Robin
-
Kult sagt mir in der Hinsicht nicht zu, weil ich eventuell eine kleine Prise Splatter auch mit reinnehmen will und ihc denke dass es hier eben nich sonderlich reinpasst, oder?
Koennte sein dass es DESWEGEN nicht "passt". Man kann mit Wushu ja auch nur schwer (wenn ueberhaupt) "realistisch" bis "grim&gritty" spielen ;D
Da hast Du schon recht Selganor...
Aber wenn man sich auf ein nidriges Nivau einigt, und mehr seinen Schrecken Beschreibt, oder einfach nur den Machenismus "umdreht", also die Narative Truth rauslässt, kann man damit sicherlich was anfangen...
Aber das wäre auch zuviel gehampel...
Was ich eigentlich sagen wollte:
Was ist mit Free-Form Erzählspielen?!
Oassen da nicht the Pool oder the Window?
Ich kenne die (noch) nicht!
-
wow danke leutz
ich frag mich nur grade ob man eines der systeme mit so typischen monstern spielen kann... passt sowas in ua oder kult rein. is eines der systeme geeignet dafür (ich mein damit dases auch backgroundtechnisch reinpasst) irgendwie so ne art monsterjagd zu veranstallten?
rock on!
-
wow danke leutz
ich frag mich nur grade ob man eines der systeme mit so typischen monstern spielen kann... passt sowas in ua oder kult rein. is eines der systeme geeignet dafür (ich mein damit dases auch backgroundtechnisch reinpasst) irgendwie so ne art monsterjagd zu veranstallten?
rock on!
Kult oder noch besser Witchcraft. Schau dir doch mal bitte die links an, da findest du alle antworten auf deine Fragen ;)
-
well werd ich jetzt mal machen. hab ja genug zeit.
thx leutz! wenn dann noch fragen sind stell ich sie hier
-
Ich denke eine Monsterjagd ist in Buffy, Angel, D20 Modern, einfacher...
Und dafür kannst du auch ruhig Liquid nehmen! ;)
-
Vampire und Werwölfe gibt es in Kult. In UA gibt es alles Mögliche, ähnlich wie bei X-Files, nicht für alles gibt es eine Erklärung.
Bei Kult kann ich mir normale Menschen aber irgendwie nicht lange als Jäger vorstellen... das wäre vielleicht eine Anfangs-Prämisse, wandelt sich aber sehr schnell ins Gegenteil. Bei UA könnte man als SC der Neuen Inquisition oder den Schläfern angehören, wenn man so etwas wie 'Jäger' spielen will.
Übrigens haben beide Systeme ein Element wie 'Sanity' in Call of Cthulhu, womit das Abgleiten der Charaktere in den Wahnsinn auch hier ein zentrales Thema darstellt.
Robin
-
Wäre zum Monsterjagen nicht auch "Hunter" gut geeigenet?!
-
stimmt shcon, das war auch meine erste wahl aber da es ja eingestellt is will ich nich für das wenige mein geld verpulvern
-
stimmt shcon, das war auch meine erste wahl aber da es ja eingestellt is will ich nich für das wenige mein geld verpulvern
Ok, das ist ein Argument!
Auf www.freie-rollenspiele.de
oder bei Oddysee nix brauchbares?
-
Um noch etwas in Sachen KULT hinzuzufügen: Ich habe es nur als Spieler erlebt und kenne nicht all seine Geheimnisse, was wohl auch gut so ist. Dieses Spiel hat mir einige meiner unvergesslichsten Rollenspiel-Erfahrungen beschert. Die mentale Ballance ist eine super Sache. Allerdings halte ich persönlich den Rest der Regeln (Fertigkeits- und Kampfsystem) für ziemlich mies -- so mies, dass sie mich bisweilen aus der wohlig-schaurigen Stimmung rausgerüttelt haben, weil ich dachte: "Nee, oder?"
Also, KULT Hintergrund mit einem anderen System klingt nach einer ziemlich guten Idee. Nur die Mentale Ballance würde ich irgendwie versuchen rüber zu retten.
-
Da mag der Lord durchaus Recht haben, ich habe Kult noch nie mit den eingebauten Regeln gespielt. Sie machen auf mich wirklich keinen sonderlich guten Eindruck.
Robin
-
So, die erste entscheidung is für mich gefallen.
Kult is für mich raus... Nun schwanke ich zwischen unknown armies und witchcraft, wobei beide gleichauf sind (UA gibts bald auf deutsch aber bei witchcraft gibts die society die ich irgendwie unglaublich stylish finde).
Wuaaah ich hasse entshceidungen
-
Warum laesst du deine Spieler nicht mitentscheiden?
Schliesslich muessen die das System "ertragen" ;D
-
Hab keine fixe Gruppe. Bin wie oben mal erwähnt in nem Verein und da läufts nach dem Motto: System aussuchen das man Meistenr will -> beim Vorstand melden das man es Meistern will -> Leute suchen mit denen man es spielen kann (meist am Stammtisch oder via mailrundbrief) -> spielen.
So läufts bei uns meistns. Also werd ich mich wohl erst in die Materie einarbeiten und dann erst auf suche gehen. Sonst steh ich noch total unvorbereitet da.
Rock on!
-
In meiner Phase des Systembastelns kehrt allmählich die Resignation ein. Sollte das System dies nicht überleben möchte ich einen Ersatz zur Hand haben damit ich mich endlich an das dazugehörige Setting machen kann.
Daher nochmal meine Bitte um Vorschläge. Ich hab mir auch Gedanken mit ganz konkreten Vorstellungen gemacht. Ich weiss was ich will, weiss nur nicht wie es heisst:
- Ich suche ein System das zwischen klassischem und schnellen light-Systemen steckt
- es sollte universell sein, oder leicht vom Setting zu lösen sein
- ich möchte ein System in dem man würfelt, W6er oder W100er kann ich aber nicht besonders leiden, am allerliebsten hätte ich es wenn unterschiedliche Typen von würfeln genutzt werden (W12, W10)
- man soll grundsätzlich die eigenschaften, Skills usw. selbst bestimmen können. Manche würden das wohl als Traits bezeichnen
- Es soll Konflikte gleich behandeln, ich möchte eine Diskussion genau so spielmechanisch spannend umgesetzt haben wie einen Kampf.
- Der Kampf soll abstrakter abgehandelt werden (also ohne AT-Parade-AT-Parade usw.) aber taktisch sein, allerdings keine Tabletoptaktik. Es sollen spielerisch taktische Entscheidungen sein (setze ich noch einen Schicksalspunkt ein? steige ich aus? gehe ich mit?) ähnlich wie in einem Gesellschaftsspiel, die aber intime halbwegs nachzuvollziehen sind
- Mit abstraktem Kampf meine ich, dass der Kampf nicht auf vorgefertigte Manöver ausgelegt ist (ich kann Finten, und Attacken und Entwaffnen und auch nicht mehr), sondern das man alles tun kann was einen Kampf eben so ausmacht. Man improvisiert, handelt instinktiv und der Gegner blockt es ab, reagiert direkt darauf. Quasi eine vielzahl (genaugenommen unendliche Zahl) an Handlungen die wie in einem Paket in einem skill enthalten sind.
- die ganzen Konflikte und die Variabilität sollen aber nicht erzählerisch angehandelt werden, schon gar nicht soll die Qualität des Erzählens eine Rolle spielen, sondern sie sollen auch Spielmechanischen Einfluss haben.
Mir ist leider keines in der Richtung bekannt das ich spielen würde.
EDIT: zusätze, rechtschreibung
-
Wirst Du auch nicht. Punkt 1 widerspricht IMHO Punkt 4-6.
Würdest Du W100 mögen, würde ich dazu raten, Dir mal Unknown Armies anzusehen.
Würdest Du vom Einsatz verschiedenster Würfelarten absehen, würde ich zu HeroQuest/HeroWars raten.
-
imho widerspricht es den Punkten überhaupt nicht. Würde es z.b. nicht widersprechen wenn ich schriebe ich suchte ein light Regelsysteme? Bin mir nicht sicher was du meinst.
Ja HeroQuest wurde mir schon öfters geraten. Ich hatte das auch mal ein paar Tage zur Hand aber ich glaube für meinen Geschmack waren Ausrüstungsgegenstände nur sehr unbefriedigend eingebracht (und der W20 Wurf erinnert mich zu sehr an DSA *schauder*, darüber kann ich Zur Not aber wohl hinweg sehen).
Vielleicht gibts ja unter einem der tausende von Freien Systemen etwas und ich hab nur nicht davon gehört.
-
Schon mal FATE versucht? Das hat keinen W20, sondern Fudge-Dice und ist ansonsten ähnlich zu HeroQuest (wenn auch nicht gleich). Und kostenlos ist es auch.
-
Für mich (der ich wahrlich kein großer Systemkenner bin) klingt das nach dem Unisystem von Eden Games- Universell (gibt viele, teilweise sehr unterschiedliche Settings mit mehr oder weniger dem selben System), man kann ziemlich gut Charaktere so bauen, wie man das gerne haben möchte, das Systm ist ziemlich simpel und von der Spielechanik gleichbleibend (Attribut+Fertigkeit+1W10+/- Modifikatoren, je höher desto besser) und man verwendet so ziemlich die komplette Würfelrolle (oft allerdings nur für den Schaden). Kämpfe sind meist ziemlich spannend (so wie ich sie bisher erlebt habe) und nicht all zu sehr in Schablonen gepresst- es gibt alerdings auch richtige Martial Arts Regeln, von denen ich allerdings keine Ahnung habe (auser halt, dass es sie gibt).
Hat sich zu mindest bei mir zum Lieblingssystem entwickelt.
-
Das Unisystem widerspricht Punkt 6.
-
@Falcon: Evtl. kann ich Fate mal ausgedruckt mitbringen, wenn ich es bis Freitach ausgedruckt und gebunden bekomme. Sieht für mich auch nach einen guten, einfachen System aus, mit welchem man viel darstellen kann.
-
Guck mal die LiQUiD-Kurzregeln (http://tanelorn.net/index.php/topic,27596.0.html) als Überblick.
btw: Magiesystem recht frei (keine Spruch listen)
Ist auch kostenlos... hat auch nur aktive verteidigung, ist settinglos, aber benutzt nur einen W10 (dafür schnell und einfach) und ist.. yo, ganz nett halt :)
-
Was auch interessant sein könnte, ist das Nemesis-System: Es verknüpft die One-Roll-Engine (von Godlike und WildTalents) mit den Regeln für Geisteszustand aus Unknown Armies.
www.nemesis-system.com
Und da es das bald auch auf deutsch gibt, könnte es sich ganz gut eignen...
-
jojo, das ist ja schon ne Menge Response. Danke
Fate und Fudge habe ich mir beide vor einiger Zeit schon angeschaut.
Ich frage auch eher weil ich die bekannteren freien Systeme alle schon durch habe (die Verweise dahin sind mir hier also nicht gerade unbekannt) aber trotzdem danke.
Haukrinn schrieb: Das Unisystem widerspricht Punkt 6.
äh, und wieso? ich weiss wirklich nicht was du meinst. Lass dir doch bitte nicht alles aus der Nase ziehen.
Es kommen ja schliesslich Systemvorschläge.
An Fudge ist mir zu viel herumgeschraube (die SKillbandbreite und Auswahl müsste selbst erstellt werden), vor allem weil es sehr oft sehr uneindeutig bleibt (breite Skills haben ein niedrigeres Maximum an Levels als engere, aber nirgends steht wann eng aufhört und breit anfängt z.b.). Es hängt mir auch ein wenig zu viel von SL-Interpretation ab (läuft ein Gegner jetzt weg oder nicht z.b.) und vieles wird abgehandelt nach dem Schema: the better the story, the better the bonus.
Bei dem System bin ich mir noch seehr unschlüssig.
Ausserdem:Fudgewürfel sind auch nur Hexaedren :)
FATE hatte ich auch mal zur Seite gelegt, weiss aber im Moment gar nicht mehr warum, müsste es mir dazu nochmal fast komplett durchlesen. Vielleicht hab ich noch im Laufe des Abends den Nerv dazu (natürlich im hinterkopf das es schon mal nicht passte).
Luquid habe ich auch ein paar Mal gespielt. Dabei fliessen einzelne Manöver mMn sogar am allerwenigsten ein. Was mir insbesondere nie besonders gefiel ist, das Ausrüstungsgegenstände kaum unterschieden werden (Waffen nur in Schadensschritten z.b.).
@Fatman: dein Vorschlag hat mich neugierig gemacht. Wie heisst das System denn (nicht etwa "Unisystem von Eden Games- Universell"?)
Mit dem Nemesissystem muss ich mich extra beschäftigen. Die HP sieht ziemlich unübersichtlich aus.
zuletzt, ich hab immer den Eindruck das bei diesen sehr leichten Systemen bei der Auswahl der Würfeltypen eine Abneigung gegen das Würfeln an sich durchschimmert (häufig wird dabei auch an diversen stellen erwähnt so wenig wie möglich zu würfeln, vgl. mit ED bei dem alle typen benutzt werden was die Sache imho sehr "farbenfroh" macht). Ich weiss, das ist nur eine sehr irrationale Paranoia von mir und ich werde das niemals beweisen können. Würfel sind doch unsere Freunde ;D
@8t: Liquid cubed liest sich sehr fix, allerdings kenne ich das System und habe den Eindruck das bei einigen Dingen nicht richtig durchkommt was eigentlich gemeint ist und ich es nur verstehe weil ich das Komplette kenne (was ja wohl nicht der Sinn der Sache war). Aber es ist ja auch erst die Erste Version wie du sagst und für einen 2min Überblick reicht das alle mal.
Ich wünschte mir mehr solche Zusammenfassungen, dann kann ich auch in kürzerer Zeit mehr Systeme durchschauen in der Hoffnung ich find endlich das Richtige.
-
Haukrinn schrieb: äh, und wieso? ich weiss wirklich nicht was du meinst. Lass dir doch bitte nicht alles aus der Nase ziehen.
Wuerde mich auch mal interessieren.
Kampf ist halbwegs abstrakt. Es gibt zwar auch einen Verteidigungswurf, aber das artet lange nicht so aus wie in anderen Systemen.
Das System heisst Unisystem, aber als reines Regelwerk (ohne Setting) kriegt man es nicht. Nur mit Setting:
- All Flesh Must Be Eaten (Der Klassiker: Zombieangriff woauchimmer)
- Witchcraft (Moderne Magie)
- Terra Primate (Intelligente Affen)
- Armageddon (Himmel und Hoelle im letzten Kampf auf dem Schlachtfeld Erde)
- Conspiracy X (Regierungsverschwoerungen, Ausserirdische, ...)
oder die cinematic Versions:
- Buffy the Vampire Slayer (inklusive Slayermythos usw.)
- Angel (die Spinoff-Serie mit "Daemonenbaukasten" u.ae.)
- Army of Darkness (ja, die aus dem Film)
und demnaechst: City of Heroes (Superhelden)
-
Ich habe das ideale System für dich, das genau deinen Anforderungen entspricht. Alles, was du tun musst, ist hier (http://www.anvilwerks.com/src/tsoy2/book1--rulebook.txt) den Regel-Teil von The Shadow of Yesterday runterzuladen. Der funktioniert für jedes Setting. Wirf einfach die dort angegebenen Abilities, Keys und Secrets raus und lass die Spieler sich selbst welche ausdenken. Oder zeig ihnen die vorhandenen als Inspiration. Wenn du keinen Wert auf Crunch legst, kannst du auf die Secrets auch komplett verzichten, ohne dass du irgendwas am System ändern musst.
Näheres über The Shadow of Yesterday kannst du aus meiner Rezi (http://tanelorn.net/index.php/topic,26897.0.html) entnehmen.
-
Ich habe das ideale System für dich, das genau deinen Anforderungen entspricht. Alles, was du tun musst, ist hier (http://www.anvilwerks.com/src/tsoy2/book1--rulebook.txt) den Regel-Teil von The Shadow of Yesterday runterzuladen.
Ha! Da hat er Recht! :D Hätte ich auch mal selber drauf kommen können...
-
Falcon, kennst du die Savage Worlds Test Drive Regeln (http://www.greatwhitegames.com/Games/Savage%20Worlds/Downloads/SW%20Rev/TestDrive4.pdf) (PDF)?
SW ist Settingunabhängig, benutzt W4, W6, W8, W10, W12, fünf Attribute, Skills sind breit gefächert (ähnlich Liquid), können aber leicht selbst geändert werden, differenziertere Ausrüstung ist vorhanden. Kampf & Konflikt läuft allerdings recht klassisch ab, aber ohne vordefiniert Manöver.
-
Witchcraft kann man sich für wumpe runterladen: http://www.edenstudios.net/witchcraft/WitchcraftCorebook.zip (http://www.edenstudios.net/witchcraft/WitchcraftCorebook.zip)
So zum reinschnuppern. Meiner Meinung nach "universeller" (und wegen des allgemeinen Themas rund um Tod, Verwesung und dem verzweifelten Kampf ums Überleben eh viel besser) ist All Flesh Must Be Eaten, was sich zwar primär um den Konflikt zwischen lebenden und toten Menschen dreht, aber in zwischen mehrere Zusatzbände zu den Bereichen Fantasy, Wild West, Hong Kong Action Filme, Pulp Romane (wie z.B. Indiana Jones) und ab demnächst noch Piraten/Swashbuckler und Futuristische Settings. Treu der Devise, dass alles besser wird, wenn man Untote hinzugibt.
Ich habe eine sehr geile "Dark Fantasy" Minikampagne mit AFMBE gespielt, genau wie wir die Regeln für ein Starcraft RPG verwendet haben- beides ging ziemlich problemlos.
Es gilt beim Unisystem zudem zu beachten, dass es eine normale und eine light-Version gibt, die sich vom Standart dadurch unterscheidet, dass es Dramapunkte gibt, die ausgegeben werden können, um besondere Plottwendungen, Heldenhaftigeit, etc. zu verwirklichen, und es nur 17 reguläre Fertigkeiten an Stelle von Beliebig vielen gibt. Ich bevorzuge klar das Klassikregelwerk, aber das muß ja nicht für dich gelten.
-
*sichInfosAusDerNaseZieht*
Schauen wir uns nochmal ein paar Sachen an, die Du haben wolltest:
- Es soll Konflikte gleich behandeln, ich möchte eine Diskussion genau so spielmechanisch spannend umgesetzt haben wie einen Kampf.
- Der Kampf soll abstrakter abgehandelt werden (also ohne AT-Parade-AT-Parade usw.) aber taktisch sein, allerdings keine Tabletoptaktik. Es sollen spielerisch taktische Entscheidungen sein (setze ich noch einen Schicksalspunkt ein? steige ich aus? gehe ich mit?) ähnlich wie in einem Gesellschaftsspiel, die aber intime halbwegs nachzuvollziehen sind
- Mit abstraktem Kampf meine ich, dass der Kampf nicht auf vorgefertigte Manöver ausgelegt ist (ich kann Finten, und Attacken und Entwaffnen und auch nicht mehr), sondern das man alles tun kann was einen Kampf eben so ausmacht. Man improvisiert, handelt instinktiv und der Gegner blockt es ab, reagiert direkt darauf. Quasi eine vielzahl (genaugenommen unendliche Zahl) an Handlungen die wie in einem Paket in einem skill enthalten sind.
Zu 1: Werden alle Konflikte im UniSystem gleich behandelt? Nein. Wäre dem so, so bräuchte man keine Kampfregeln. Die nehmen aber in den Büchern einen nicht zu leugnenden Teil ein. Das UniSystem hat ein schönes, schnelles und halbwegs realistisches Kampfsystem. Aber ein universelles Konfliktsystem? Fehlanzeige.
Zu 2: Taktik mit Setz-, Biet- und Risikomechanismen? Nein. Könnte man sicherlich einbauen (Verbrenne Essenz oder Ausdauer für Boni), aber von Haus aus ist da nix. Witchcraft bietet Dir sowas in begrenztem Umfang in den Magieregeln, aber ansonsten...
Zu 3: Das ist Auslegungssache. Ich halte das UniSystem da schon für recht brauchbar, weil die Skills weit gefächert sind und Du kaum Manöver vorgegeben hast (Es sei denn, man nimmt die Enter The Zombie oder Storm Dragons - Regeln dazu).
Und nochmal, bevor's hier falsch rüberkommt: Ich finde das UniSystem ziemlich genial. Das ist in fünf Minuten erklärt und bietet eine Universalität, die man nur in wenigen anderen Spielen findet. Alle UniSystem-Games sind tatsächlich kompatibel. Jedes Buch ist voller Information.
Aber - das, was Falcon seiner eigenen Meinung nach sucht, ist es sicher nicht.
-
Aber - das, was Falcon seiner eigenen Meinung nach sucht, ist es sicher nicht.
Ähnliches lässt sich zu Savage Worlds und Nemesis sagen.
Und auch Risus(das ich ansonsnten vorschlagen würde) wird sicherlich nicht ganz passen(ich sehe da vor allen Dingen bei seinem ersten Punkt so manche Probleme).
-
@All:
thnx, das ist schon mehr Info als ich die nächsten Tage durchackern kann.
@Haukrinn: jetzt weissich wie dein letzter Post zu verstehen ist, ich wusste nicht das das System "unisystem" heisst und dachte du meintest "ein unisystem" (mein Punkt2) widerspricht meinem Punkt6 was ich natürlich nicht nachvollziehen kann.
Aber du meintes explizit das UniSystem. SO wie du es beschreibst erfüllt es wirklich nicht die essentiellen Bedingungen.
Ich möchte, wie ich den Konflikt meinte, besser nochmal genauer beschreiben.
- Es sollte das gleiche Kernsystem Anwendung finden aber natürlich unterscheiden sich Diskussionen von Kämpfen grundsätzlich (z.b. durch Physischen Schaden) so das diese Unterschiede auf das System aufggepfropft werden sollten. Es soll im Grundsatz aber gleich bleiben.
Das Gegenteil: DSA z.b., Kernpunkt des Kampf und Talentmechanismus haben absolut nichts miteinander zu tun.
Fast gut: Wushu, alles wird komplett gleich behandelt aber geht überhaupt nicht auf die Unterschiede ein.
- Bei den Manövern meine ich natürlich keine vorgegebene Manöverliste aber eben auch kein freies System wo man Manöver als selbstzweck einbringt, sie aber genauso weglassen kann. Sie sollen auch nicht gänzlich subjektiv bewertet werden (der SL vergibt +2 weil die Beschreibung so toll war) sondern sollen irgendwie gelenkt werden (ein manöver der Art X erschwert einem Gegner eine Probe, ein trick kostet Y Schicksalspunkte oder so).
Mein Suchmotto ist eben ein System das zwischen den Stühlen sitzt.
-
Schau dir Bringing Down the Pain in The Shadow of Yesterday an. Das ist genau das, was du suchst.
-
BdtP (was heisst das überhaupt frei übersetzt?) hab ich mir jetzt seperat in den Regeln angeschaut.
Ich habs nicht auf Anhieb verstanden weils imho ein wenig umständlich geschrieben ist und ich das System dazu ja nicht kenne, aber es scheint wirklich in die Richtung zu gehen und wenn das System drumherum passt könnte es das wirklich sein.
-----
Das Problem ist natürlich das in vielen der genannten Systeme irgendetwas toll ist (die Würfel bei Savage Worlds, Bringing down the Pain bei TSOY) aber dann andere Elemente wiederum nicht (klassischer Kampfablauf von SW). Da ich gerne GURPS spiele und ich da ja ebenso viele Elemente habe die mir gefallen und viele dir mit nicht gefallen würde sich eigentlich gar nichts tun ausser das ich den Systemwechselaufwand hätte. Mehr Spass hab ich dadurch wahrscheinlich nicht.
Man müsste die schönsten Elemente von all den Systemen zusammenstecken können, ich will ja nicht jede Woche ein anderes System spielen weil dort EINE Sache gut gelöst ist.
Aber wahrscheinlich bin ich zu anspruchsvoll, habt ihr Settings mit denen ihr ausschliesslich rundum zufrieden seid (wär schon ein eigener Thread wert)?
Vielleicht mach ich da nur ne Gralssuche draus und dann bin ich natürlich nie zufrieden.
-
Aber wahrscheinlich bin ich zu anspruchsvoll, habt ihr Settings mit denen ihr ausschliesslich rundum zufrieden seid ...
Es gibt mehrere Systeme (und Settings), mit denen ich sehr zufrieden bin. Die wurden fast alle in diesem Thread genannt.
100%ig zufrieden bin ich fast nie, schon deshalb, weil ich ja mit anderen Menschen spiele, mit denen ich bei leicht unterschiedlichen Ansprüchen Kompromisse eingehe.
-
naja, 70% Prozent würden mir schon reichen.
EDIT (2:00uhr):
Habe TSOY jetzt durchgelesen (und gehe jetzt gleich pennen :P ). Bringing down the pain ist wirklich ein Klasse Ansatz. Das Harm System gefällt mir auch sehr gut. Dennoch komme ich mit einer Sache nicht klar, wenn man eine Inention festlegt, warum legt man nicht gleich das Endziel fest: in einem Kampf gleich "ich möchte den gegner töten" statt "ich schlageseinen Schild zu Seite?".
Ich überlege, wie ich die beiden Dinge jetzt benutzen kann, denn TSOY fällt wegen ein paar Dingen für mich leider völlig raus:
- Es nutzt Fudge würfel (gut, kann man drüber hinweg sehen)
- Gegenstände sind, obwohl die Idee gut ist, das jeder Gegenstand alles mögliche sein kann, ziemlich lieblos eingebracht. Was ist mit besonderen Gegenständen (magischen Waffen z.b.)?
Mir ist auch nicht ganz klar wie die +1 bis +3 einteilung der Stärke gemeint ist.
Dann Gegenstandstypen: Rüstung kann Harm reduzieren. Ein Schwert kann +1 Harm bringen aber theoretisch auch 1Harm reduzieren (man lenkt die Gegnerische Waffe z.b. ab), warum also sollte ich Rüstung benutzen?
- Auch behindert Rüstung nicht, sollte sie spieltechnisch etwas bringen (gut, vielleicht in Kombination mit einer Waffe..) wäre z.b. ein Dieb ja schön doof auf seine Rüstung zu verzichten wenn er schleicht. Denn sie stört ja nicht. Oder wäre das wieder völlig frei für den SL zu bestimmen?
Was mich zum eigentlich No-go für die Wahl bringt: Minmaxing. Ich mache das gerne aber nicht wenn dadurch bestimmte Optionen sinnlos werden.
Das betrifft vor allem die Bandbreite der Abilitys. Sie sollen nicht zu eng oder zu breit sein, aber das ist das Laster mit dem ich nicht klar komme, was soll damit gemeint sein? Muss ich selbst rausfinden ob Diplomatie weiter oder enger ist als Schwertkampf und evt. die Spielbalance kippt?
In den Regeln wird auch genannt, ein Küchenchef mit "complex Craft" kann keine Uhren reparieren wenn der Spieler das nicht will. einziges Argument: rollengerechtes Spiel.
Nur brauche ich kein System das nur durch rollengerechtes Spiel zusammengehalten wird, die Aussage dahinter ist ja: Es ist egal was auf deinem Sheet steht, pass einfach auf, das es nicht Spielspasshemmend wirkt. Nur soll mir ein System ja genau die Arbeit abnehmen.
Warum sollte ich auf zusätzliche Möglichkeiten verzichten (wie ein uhrenreparierender Küchenchef)? Ich bin ein MinMaxer aber ich will nicht beschenkt werden sondern will, daß das System mich aufhält (ja, so spiel ich nunmal).
ich habe also einen tollen Ansatz ohne System. Knifflig.
-
Ich denke, du wolltest ohnehin freie Fertigkeiten und keine Fertigkeitenliste? Ich sehe bei TSoY keine große Min-Maxing-Gefahr. Mal im Ernst: Wer will schon eine Uhr reparieren? Die Fertigkeiten, die man in Abenteuern braucht, sind ziemlich ausgewogen.
Das System für Waffen und Rüstungen ist das, was den meisten Rollenspielern mit „klassischem“ Hintergrund aufstößt. „Was, eine Axt macht genauso viel Schaden wie ein Dolch?“ Nun, ja. Das System simuliert keinen realistischen Kampf, sondern es Orientiert sich eher an den Regeln der Dramaturgie.
Nicht richtig ist hingegen, dass ein Schwert Harm reduziert. Das tun nur Rüstungen. Und: Rüstungen behindern zwar nicht generell, aber ich würde als SL in jedem Fall einen Malus-Würfel vergeben, wenn jemand im Kettenhemd schleicht. Vielleicht auch zwei.
Zum BDtP habe ich im anderen Thread eine lange Erklärung gepostet (wenn ich vorher gelesen hätte, dass du das System ohnehin für dich ausschließt, hätte ich mir das wahrscheinlich gespart...) Das grundlegende Missverständnis liegt glaube ich hier:
Dennoch komme ich mit einer Sache nicht klar, wenn man eine Inention festlegt, warum legt man nicht gleich das Endziel fest: in einem Kampf gleich "ich möchte den gegner töten" statt "ich schlageseinen Schild zu Seite?".
Intention und Aktion sind zwei verschiedene Sachen, die auseinander gehalten werden müssen. Bei einem normalen Check geht es nur um die Intention: „Ich töte ihn.“ Erst, wenn der Spieler den Check verpatzt und BDtP verlangt, wird der Konflikt in einzelne Aktionen aufgeteilt. Diese Aktionen sind Schritte auf dem Weg zum Erreichen der Intention, doch solange das BDtP nicht vorbei ist, kann der Charakter seine Intention, sein endgültiges Ziel, gerade nicht erreichen.
„Ich schlage seinen Schild zur Seite“ ist daher keine Änderung der Intention. Die Intention bleibt „ich will ihn töten“. Wenn die Aktion (Schild zur Seite schlagen) erfolgreich ist, bedeutet das Harm und damit einen Schritt auf dem Weg, das Ziel zu erreichen.
-
Vermi:
Ich denke, du wolltest ohnehin freie Fertigkeiten und keine Fertigkeitenliste?
Das ist wahr, aber es besteht ja ein riesen unterschied darin ob diese freien Fertigkeiten alle gleich fair eingebaut werden oder nicht (und vor allem ohne, daß sich die Spieler selbst dafür den Arsch aufreissen müssen: Sprich, ich möchte so etwas wie eben Diplomatie und Klingenkampf einbauen können ohne mir Gedanken darüber machen zu müssen ob irgendetwas davon "über" ist).
du solltest es auch nicht auf diese eine Uhr runterrechnen. Das ist doch nur beispielhaft für wer weiss wesentlich Bedeutenderes.
(zudem kenne ich auch spiele die es wichtig finden, das man keine Uhr reaprieren kann wenn es nicht auf dem sheet steht, aber das ist ein anderes Kaliber).
@Waffen: ja, das finde ich etwas Schade. Kann man das nicht nachträglich einbauen? Eine größere Bandbreite an Boni würde vermutlich schon reichen (dann macht ein Kieselstein eben nicht mehr so viel Schaden wie eine Handgranate).
Ich finde den Comment im Regelwerk dazu auch etwas sehr seltsam (im Übertragenen Sinne): "Ja, Waffen und Waffenwerte, die Lieblinge jedes Rollenspielers. In diesem System machen wir aber trotzdem keine Unterschiede."
@rüstung/Schwert: da gehts schon los. Mir wurde das im Kontext nicht klar weil ja vorher mehrmals erwähnt wird das alle Gegenstände alles Mögliche sein Können. Wieso kann ein Schwert also keinen Schaden reduzieren. Das finde ich total kunfus.
@Intention/Aktion: Ah, Danke. Da ging eine kleine Glühbirne auf. Das ist mir jetzt etwas klarer.
Ich finds faszinierend das ein System mit Light-Regeln im vergleich zu allen mir bekannten klassischen Systemen, die komplizierteste Regelbeschreibung hat, die ich jemals gesehen habe.
Wenn ich DSA4 leichter und schneller verstehen kann, schiesst es doch irgendwie Meilenweit am Ziel vorbei. ???
Gut, da ich mir erstmal nur TSOY angucke, denke ich, kann ich den Rest in den passenden Thread verlagern.
-
*g* Na ja, DSA hat zwar umfangreiche Regeln, aber umfangreich != kompliziert. Außerdem musst du da keine Konzepte verstehen, da die Konzepte im Wesentlichen dieselben sind wie bei GURPS, nur die Details sind anders gelöst. TSoY fällt da im Vergleich mit einigen Dingen etwas aus dem Rahmen.
Leider ist TSoY nicht allzu gut erklärt und in dem Beispiel hat sich sogar noch ein Fehler eingeschlichen, was das Verständnis zusätzlich erschwert.
Zur Breite der Fertigkeiten: Dazu gibt’s ja auch noch das „Secret of Specialty“, die TSoY-Variante von Spezialisierung. Ansonsten: Breite Fertigkeiten = weniger Verwaltungsaufwand und weniger Unstimmigkeiten (wie den perfekten Jäger, der super Fährtenlesen und Bogenschießen kann, aber leider total vergessen hat, Tierkunde zu steigern).
Was den Schaden der unterschiedlichen Waffen angeht: Klar kann man das ändern. Ersetze einfach „speziell“ durch „groß“. Ich würde allerdings +3 für sehr spezielle Waffen (magisches Schwert, Heavy Repeating Blaster) aufheben, sonst wird das zu heftig.
-
@DSA/TSOY: das hast du natürlich Recht aber was hilft mir das wenn ich gar nicht weiss was mir das achso fixe System eigentlich sagen will?
@secret of speciality: ja die Lösung gefällt mir ganz gut. Erinnert einen an D&D. Die Hauptsache an diesen breiten Skills ist mir einfach, zwei Leute die es haben sollen nicht notgedrungen komplett gleich sein.
Ich würd TSOY ja tierisch gern ausprobieren aber es hilft ja nichts wenn ich nicht weiss was die von mir von mir wollen.
ein an die handgenommener Guide zu TSOY wäre was feines (ähnlich wie bei WUSHU). Aber wer will sich hier schon die Arbeit machen.