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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: K!aus am 2.03.2005 | 09:51

Titel: [Brainstorming] Player's Guide to Eberron
Beitrag von: K!aus am 2.03.2005 | 09:51
Also wie schon mit S.d.Ä. angerissen, wollen wir versuchen das gewöhnliche PHB auf Eberron zuzuschneiden.

Ich eröffne mal den Thread so wie ich mir das vorstelle:

Der übliche Fighter, sollte zu einem Soldier werden. Je nach Alter des Charakters (z.B. Human, Dwarf, Elf) hat er einiges im Großen Krieg miterlebt und sollte dementsprechend ausgestattet sein. Z.B. eine Art Veteran-Feat oder einen Bonus auf Knowledge (Warfare)

Der Wizard kann spezifisch von einer der großen Universitäten wie Korranberg oder Morgrave kommen oder direkt aus einer Magierakademie wie Arcanix.
Vielleicht ist es möglich, hierbei sogar soweit zu gehen, dass sie eine Art Spezialisierung auf bestimmte Zauberschulen erhalten, abhängig wo sie ausgebildet wurden.

Kleriker von der Silbernen Flamme oder der Obersten Heerschar (ich übernehme mal S.d.Ä.'s Bezeichnung).

Cheers, Crazy DM
Titel: Re: [Brainstorming] Player's Guide to Eberron
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.03.2005 | 09:55
Was soll das am Ende geben?

Einfach ein "Zusatzbuch" wie sonst auch oder ein echter PHB-Ersatz?
Titel: Re: [Brainstorming] Player's Guide to Eberron
Beitrag von: Visionär am 2.03.2005 | 10:10
Kennst du das Unearthed Arcana? Darin befinden sich auch "variant classes", also Modifikationen der PHB - Klassen auf ein bestimmtes Thema hin. Man könnte es ja so ähnlich gestalten: Man behält das Grundgerüst, schmeißt einige Fähigkeiten raus und nimmt dafür andere mit an Bord.

Oder man gestaltet Charaktertemplates, die die Klasse etwas modifizieren, je nach Region, Ausbildung, etc.
Titel: Re: [Brainstorming] Player's Guide to Eberron
Beitrag von: K!aus am 2.03.2005 | 12:06
Zitat
Einfach ein "Zusatzbuch" wie sonst auch oder ein echter PHB-Ersatz?

Nun, eher ein Zusatzbuch, falls man das am Ende so nennen kann (und nicht einfach eine Sammlung von Hausregeln ;) ) Ich denke ein echter PHB Ersatz macht keinen Sinn, da die Regeln die gleichen bleiben. Player's Guide to Faerun ist ja auch kein echter PHB Ersatz (wie wir schon diskutiert haben ;) )

Zitat
Kennst du das Unearthed Arcana?

Du meinst dieses Buch voller optionaler und alternativer Regeln? Ja, das habe ich. Komme ich allerdings erst nächste Woche wieder dran, da es in meiner Studi-Bude in KL steht. :-\

Cheers, Crazy DM
Titel: Re: [Brainstorming] Player's Guide to Eberron
Beitrag von: K!aus am 3.03.2005 | 10:19
Zitat
Oder man gestaltet Charaktertemplates, die die Klasse etwas modifizieren, je nach Region, Ausbildung, etc.

Jau, ich denke da etwas an DSA (darf ich mir hier jetzt noch blicken lassen ;) ?)

Dass es z.B. Klassen gibt, die nur in bestimmten Regionen vorkommen.
- Sagen wir mal der Barbar nur aus den Demon Wastes
- Der Fighter nur aus den *zivilisierten Landen* wie Breland, Aundair, etc.
- Eine neue Klasse wie z.B. Ex-Cyran-Soldier
- Wie sieht es mit dem Mönch aus? Rauswerfen?
- Es wäre möglich die 8 Zauberschulen zwischen den Universitäten aufzuteilen, sodass ein Magier (zumindest am Anfang) nur auf bestimme Zauber zugreifen kann (siehe Schwarz-, Grau- und Weiß-Magier bei DSA)

Aber davon mal abgesehen was mich interessieren würde:
Am Anfang des Campaign Settings wo die Rassen vorgestellt werden sieht man doch ein Bild mit (ich meine) 5 Mensch. Zu welcher Nation gehören die denn? Dass man mal eine Ahnung von deren Kleidung und Kultur bekommt (ähnlich wie im Races of Faerun). Na ja, vielleicht kommt das ja im Races of Eberron raus (wobei man sich hier natürlich fragen darf, wieso Eberron kein eigene Buch bekommt, aber FR  ???)

Cheers, Crazy DM
Titel: Re: [Brainstorming] Player's Guide to Eberron
Beitrag von: Visionär am 9.03.2005 | 13:18
Na klar darfst du dich hier noch blicken lassen, selbst wenn du zugegeben hast DSA *gasp* gelesen *re-gasp* zu haben  ;).

Ich würde keine neuen Klassen entwickeln. Eher würde ich den Regionen Klassen zuordnen, die gewählt werden können. Hierzu würde ich auch die neuen Core - Klassen aus der Complete - Reihe aufnehmen, da die teilweise echt flair haben. Evtl. kann man Klassen modifizieren (vor allem was die Auswahl an Bonus - Feats und Skills angeht).
Zusätzlich kann man Ausbildungswege festlegen, diese schreibt Skills und Feats für die 1. Stufe vor, kompensiert wird diese rigide Vorschrift dann dadurch, dass man leicht mehr kriegt als normal. (Also x Skillpoints und 1 Feat mehr, z.B.).

Den Mönch würde ich so nicht rauswerfen... oder vielleicht doch? So eine richtige Daseinsberechtigung hat er ja nicht, auch nicht nach dem Monastery - Dragonshard - Artikel.

Eventuell kann man den Universal - Zauberwirker ganz streichen (und die universelle Auswahl dem Sorcerer überlassen) und jeden Zauberer zum Spezialisten zwingen, um die Auswahl zu verbessern nimmt man dann die Spezialistenvarianten aus dem Unearthed Arcana dazu.

Was die Menschen angeht: Im aktuellsten Preview zum Races of Eberron steht drin, dass den Menschen und deren ethnischen Untergruppen auch gut ein Dutzend Seiten gewidmet werden. Wohl ähnlich wie im Races of Faerun.
Titel: Re: [Brainstorming] Player's Guide to Eberron
Beitrag von: Gwynnedd am 11.03.2005 | 14:22
Ihhhhh aaaaaahhh er hat DSA Pfui!!! gesagt!!!

Steinigt ihn!!!  ~;D
Titel: Re: [Brainstorming] Player's Guide to Eberron
Beitrag von: K!aus am 11.03.2005 | 17:39
Spamer - Moderator, bitte den letzten Post löschen...  ~;D  ~;D


Zitat
Eventuell kann man den Universal - Zauberwirker ganz streichen (und die universelle Auswahl dem Sorcerer überlassen) und jeden Zauberer zum Spezialisten zwingen, um die Auswahl zu verbessern nimmt man dann die Spezialistenvarianten aus dem Unearthed Arcana dazu.

Ja, daran habe ich auch schon gedacht. Ich glaube das würde dem ganzen echt Stil verpassen.
Vor allen Dingen, wenn jeder Magier gleich ein Spezialist ist, dann sind ihre Zauber eingeschränkt. Dann müsste man die Spezialisten den Universiätenzuordnen (so wie die Nekromanten der Morgrave Universität :D )

Zitat
Den Mönch würde ich so nicht rauswerfen... oder vielleicht doch? So eine richtige Daseinsberechtigung hat er ja nicht, auch nicht nach dem Monastery - Dragonshard - Artikel.
Na ja, so als Shaoline-Mönch kann ich ihm mir noch halbwegs vorstellen. Ich habe jetzt einen Monk/Cleric in meiner Gruppe (mit Monastic Training). Aber so ein richtiges Asiatisches Land gibt es bei Eberron auch net - oder?

Zitat
Ich würde keine neuen Klassen entwickeln. Eher würde ich den Regionen Klassen zuordnen, die gewählt werden können. Hierzu würde ich auch die neuen Core - Klassen aus der Complete - Reihe aufnehmen, da die teilweise echt flair haben. Evtl. kann man Klassen modifizieren (vor allem was die Auswahl an Bonus - Feats und Skills angeht).
Zusätzlich kann man Ausbildungswege festlegen, diese schreibt Skills und Feats für die 1. Stufe vor, kompensiert wird diese rigide Vorschrift dann dadurch, dass man leicht mehr kriegt als normal. (Also x Skillpoints und 1 Feat mehr, z.B.).
Ja, stimmt schon. Die Complete Reihe biete schon viel neues Zeug (auch wenn ich mich da bei manchen Klassen frage, was sie sich dabei gedacht haben).
Und über sowas wie einen Ausbildungsweg habe ich auch schon nachgedacht. Man könnte neben dern Universitäten vielleicht auch Kriegerakademien entwickeln (die Kombinationen im Complete Warrior scheien ja gerade danach).

Cheers, Crazy DM


Titel: Re: [Brainstorming] Player's Guide to Eberron
Beitrag von: Visionär am 2.06.2005 | 14:34
*BUMP*
Ich würde gerne am Player's Guide weiterarbeiten bzw. mit der Arbeit erstmal beginnen. Dazu schlage ich die folgende Vorgehensweise vor:
1. Zunächst einigen wir uns über das Konzept des Player's Guide.
2. Dann schreiben wir zusammen, was thematisch rein soll (Kapitelüberschriften!)
3. Nach und nach kann man dann die Kapitel überarbeiten.

1. Konzept
Der Player's Guide soll ein Dokument werden, nach dem sich ein Spieler alleine einen Charakter zusammenbasteln kann und er einen ersten Eindruck der Spielwelt bekommt. Dabei soll der Player's Guide die Charaktererschaffung dahingehend modifizieren, dass zusätzliche Optionen verfügbar sind, aber auch die Wahl je nach Volk / Nation / Ausbildungsort einschränken. Ich stelle mir das ganze dann wie eine Mischung aus dem Player's Guide to Kalamar und dem Player's Primer to Kalamar vor, inkl. kompletten Erschaffungsregeln.
Das Ziel ist es ein Dokument zu erschaffen, dass man dem Spieler in die Hand drücken kann  mit den Worten "Mach mal einen Charakter, regeltechnisch und mit Hintergrund.
Einen großen Nachteil hätte das Konzept: Eine Verteilung in der Form, dass man es irgendwo online stellt ist auf jedenfall ausgeschlossen, es könnte nur gruppenintern verwendet werden. Bei anderen Konzepten könnte ich mir sogar eine online Veröffentlichung vorstellen (F&S ist bestimmt auch an kostenloser Werbund für ihr Eberron Kampagnenset interessiert.)

Meinungen, andere Meinungen, Kommentare udn Anregungen?
Titel: Re: [Brainstorming] Player's Guide to Eberron
Beitrag von: Visionär am 14.06.2005 | 12:51
2. Kapitelüberschriften

1. Einführung in die Spielwelt Eberron
2. Nützliche Quellbücher (Bewertung einzelner D&D/D20 - Erweiterungsbücher mit Hinblick auf die Nützlichkeit in Eberron)
3. Armeen Khorvaires (einzelne Klassen für Charaktere mit Militärischem Hintergrund)
4. Staatsdiener (Charaktere als beautragte der Nationalstaaten
5. Im Elfenbeinturm (Universitäten und Einrichtungen)
6. Nutznießer des Krieges (Händler, Schmuggler und Diebe)
7. Im Zeichen des Drachen (Dragonmarked Houses)
8. Die gebeutelte Zivilgesellschaft
9. Mein Leben im Krieg (typische Lebensläufe und Tabellen zum Hintergrund bestimmen)