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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Morpheus am 15.03.2005 | 19:30

Titel: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Morpheus am 15.03.2005 | 19:30
Dragonworld hatt das Auslieferungsdatum auf den 18.03.05 vorgezogen.
Schön langsam steigt die Vorfreude.... :D

Wenn man dem ersten Review auf rpg.net glauben kann dann erwarten mich 400 Seiten Setting pur mit nur max. 2 Seiten Regeln.
Häresie sage ich.  ~;D 
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Scorpio am 15.03.2005 | 19:34
Jipii!!!  :D

Naja, wenn du Regeln willst brauchst du nur Band 1, den Iron Kingdoms Character Guide. Der ist ja schon richtig, richtig gut gewesen :).
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Morpheus am 15.03.2005 | 20:03
Pst. Nicht weitersagen.
Es soll Leute geben die der Meinung sind das D20 und IK nicht gut zusammenpassen.
Die reden in diesem Zusammenhang sogar von Perlen und Säuen und so... ;D
Die sind furchtbar zufrieden das sie fast 100% des Buches verwenden können ohne das sie über Feats und Prestige Klassen stolpern.

Ich als bekennender D&D Spieler würde solche Gerüchte natürlich NIE in die Welt setzen. :o
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Scorpio am 16.03.2005 | 10:32
Ich finde die Aufteilung so auch nett *g.
Aber der IKCG hat einige der besten Prestigeklassen, Grundklassen, Feats, Regeln und auch Zeichnungen, die ich bisher in einem d20-Band sah.
Ich bin relativ sicher, dass mich der IKWG nicht enttäuschen wird :).

Eigentlich jemand 'ne Ahnung wann das Witchfire-Compendium erscheinen soll?
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 16.03.2005 | 10:41
Pst. Nicht weitersagen.
Es soll Leute geben die der Meinung sind das D20 und IK nicht gut zusammenpassen.
Die reden in diesem Zusammenhang sogar von Perlen und Säuen und so... ;D


nun, es gibt auch Leute die DSA spielen und Britney Spears hören. Oder Leute die auf 80er Jahre Parties gehen.

Mich überzeugt d20 nach wie vor, ohne wenn und aber >;D
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 16.03.2005 | 10:51
Dragonworld hatt das Auslieferungsdatum auf den 18.03.05 vorgezogen.
Schön langsam steigt die Vorfreude.... :D

Wenn man dem ersten Review auf rpg.net glauben kann dann erwarten mich 400 Seiten Setting pur mit nur max. 2 Seiten Regeln.
Häresie sage ich.  ~;D 


neee, das gabs bei Midnight auch schon. Ok nicht 400 Seiten, aber fury of shadow hatte auf 200 Seiten auch nur 2 Seiten regeln. Hach, ich liebe beide Settings.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Morpheus am 16.03.2005 | 12:59
Unter Regeln fallen in diesem Fall auch Wertblöcke für NSC.
Davon gab es in FoS eine ganze Menge.

Aber weil du schon von Midnight spricht...
Die Frage ob ich meine gerade laufende Midnight Kampagne verlängere ist gerade sehr hart geworden. :'(
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 17.03.2005 | 08:36
Unter Regeln fallen in diesem Fall auch Wertblöcke für NSC.
Davon gab es in FoS eine ganze Menge.

na ja, selbst das hielt sich in grenzen und empfinde ich als hilfreich und nicht störend.

Zitat
Aber weil du schon von Midnight spricht...
Die Frage ob ich meine gerade laufende Midnight Kampagne verlängere ist gerade sehr hart geworden. :'(

warum ? lasst uns mal in den midnight thread wechseln.....
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Morpheus am 17.03.2005 | 19:39
@eed_de

Aber gerne doch. Welchen willst du verwenden?
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 12.09.2005 | 01:02

------------------------------------------------

Von IK hört man oft das es voll kompatibel zu D&D ist. Ich kenne mich mit D&D ausser der Vorurteile gar nicht aus.

Ist es ohne Vorkenntnis von D&D spielbar (muss ich die Forgotten Realms oder die gesamte Götterwelt auswendig kennen)?

Das Wort kompatibel hat für mich immer einen "AddOn" Beigeschmack, denn es muss ja wohl in die D&D Welt passen.

Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Timberwere am 12.09.2005 | 01:08
Nein, das "kompatibel" heißt in diesem Fall nur, dass es D 20-Regeln hat.

Iron Kingdoms ist ein komplett eigenes Setting mit eigenen Religionen, eigener Geschichte, eigenen Ländern etc. etc.

Hat mit Forgotten Realms o.ä. gar nichts zu tun.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.09.2005 | 01:10
Iron Kingdoms ist kein SYSTEM sondern ein SETTING.

Basis ist also D&D nur mit den "Zusatzregeln" des Settings (mit neuen Rassen, Klassen, ...)

BTW: Die Forgotten Realms sind auch nicht gleichbedeutend mit D&D... D&D ist nur ein System. Kalamar, Ravenloft, Eberron, die Realms sind Settings fuer dieses System.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 12.09.2005 | 01:16
Das IK ein System sei habe ich auch nicht vermutet.

ja danke, D&D ungleich Setting kam mir auch gerade wieder in den Sinn und war auf dem Weg zum editieren :)

Das bei IK wieder alle klassischen Rassen vertreten zu sein scheinen hat mich auch irritiert. Für mich ist D&D auch halt immer noch irgendwo FR.

vielleicht sollte man D&D und/oder D20 mehr als Uni-System beschreiben, den Begriff höre ich in dem Zusammenhang viel zu selten als wenn man ihn meiden würde. naja. thnx, das es rein gar nicht mit FR zu tun hat erhöht die wahrscheinlichkeit das ich mal einen Blick rein werfe.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Lechloan am 12.09.2005 | 01:49
Bei den IK sind nicht alle klassischen Rassen zu finden. Es gibt zwar Menschen, Elfen und Zwerge, aber Halblinge, Gnome, Orks, Drows und ähnliches Gesocks gibts glücklicherweise nicht. Dafür gibts zwei Sorten von Goblins, es gibt Trollkins und Ogrun.

Es entfernt sich allgeemein etwas von dem "heldischen" Ansätzen von D&D, indem es z. B. die Verfügbarkeit von Magischer Heilung und Wiederbelebungen sehr stark einschränkt
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Timberwere am 12.09.2005 | 11:47
@Fauler Sack: Vergiss bei den "Goblinrassen" die Gobber nicht! ;)
Außerdem sind die Elfen bei Iron Kingdoms auch etwas "anders" als die Standard-Fantasy-Elfen.

Und alleine die Dampftechnologie, die GunMagerei etc. unterscheidet es doch sehr von der üblichen Fantasykost, wie ich finde.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 12.09.2005 | 12:46
die Dampftechnologie usw. ist ja auch der Grund warum ich mich dafür interessiere. Obwohl ich das D&D Regelwerk sonst nicht mit der Kneifzange anfasse frage ich mich ob das Settingbuch ans sich auch unabhängig zu gebrauchen ist. In einer Rezi hab ich z.b. gelesen es wären kaum Regeln drin.

Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 12.09.2005 | 12:57
die Dampftechnologie usw. ist ja auch der Grund warum ich mich dafür interessiere. Obwohl ich das D&D Regelwerk sonst nicht mit der Kneifzange anfasse frage ich mich ob das Settingbuch ans sich auch unabhängig zu gebrauchen ist. In einer Rezi hab ich z.b. gelesen es wären kaum Regeln drin.


ja, ist kein problem, allerdings braucht man auch das Players Guide um einige Sachen zu verstehen. die bücher sind aber wudnerschön und lohnen sich beide.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.09.2005 | 13:26
Wir haben in einer anderen Runde das Iron Kingdoms Setting mit dem Savage Worlds System verknuepft. Und da es in SW ja Konvertierungsregeln von d20 zu SW gibt ist das kein Problem
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: ToBe am 12.09.2005 | 13:27
Hat mal jemand Lust, einen Mini-Abriss zu posten, was Iron-Kingdoms eigentlich ist? Wo ist der unterschied zu Mittelalter/Fantasy, was sind die Besonderheiten und warum?

Dangefön  :-*
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Scorpio am 12.09.2005 | 13:44
Ich zitiere einfach mal faul aus meinem Artikel für die Lorp bzw. die Greifenklaue ;)

"Die Iron Kingdoms sind eigentlich eine normale Fantasywelt, die jedoch vor einigen hundert Jahren durch eine menschliche Invasionsstreitmacht aus einem unbekannten Land von jenseits des Ozeans erobert wurde. Nach mehreren Generationen der Unterdrückung begannen die Menschen, mittels Mechanika riesige Kampfmaschinen zu bauen, indem sie Wissenschaft und Magie kombinierten. Diese Kampfmaschinen drängten die Eroberer wieder zurück und die Iron Kingdoms waren frei. Friedensverträge zwischen den Staaten wurden geschlossen und alle waren glücklich. Dies sollte jedoch nicht lange so bleiben. Von der größten Nation der Menschen lösten sich einige religiöse Fanatiker des alten Glaubens und bildeten nach einem Bürgerkrieg einen eigenen Staat. Die Menschen des Nordens steigern sich immer mehr in ihrem Nationalismus, die Elfen geben die Schuld für das Sterben ihrer Götter den menschlichen Magiern und jagen sie. Und im Westen marschieren die untoten Armeen des uralten Gottdrachen auf. Langweilig wird es in den Iron Kingdoms auf keinen Fall...
Im Gegensatz zu einem normalen Fantasysetting, wo es ja durchaus auch zu solchen Ereignissen kommen könnte, gibt es in den Iron Kingdoms aber eben noch den Steampunk. Das heißt es marschieren dampf- und magiebetriebene Roboter durch industrialisierte Städte, aus deren hohen Schornsteinen steigt dicker Qualm auf, und in den Seitengassen schießen sich Duellisten die Kugeln um die Ohren. Die Iron Kingdoms sind eine Fantasywelt, die sich technologisch weiterentwickelt hat.
Als Rassen stehen Menschen, Zwerge und Elfen als Standardrassen zur Verfügung. Die Menschen sind aber zusätzlich in zwölf ethnische Gruppen unterteilt, die jeweils besondere Verzüge und Nachteile haben. Dazu kommen noch einige exotischere Rassen. Die Gobber sind kleine, technikverliebte Goblins, die Ogrun große und pflichtversessene Krieger und die zähen und starken Trollkin sind ein zivilisierter Vertreter der Trolle. Zwar gibt es nur wenige Götter in dieser Kampagnenwelt, aber diese können unter verschiedenen Aspekten angebetet werden, so dass dennoch Vielfalt gegeben ist.
Leider erscheint nur sporadisch neues Material für die Iron Kingdoms, doch Qualität zählt mehr als Quantität. Wer sich weiter mit dem Setting befassen möchte, kann sich auch das TableTop-Spiel "Warmachine" zulegen, das in den USA momentan sehr gefragt ist."

Abgesehen von der Witchfire-Trilogie und dem World Guide habe ich auch alles von den IK rezensiert. Die Rezis findest du unter anderem bei www.dorp.de.vu . Die Rezi zum IKWG habe ich aber auch fertig und poste ich gleich mal im passenden Channel hier im Forum.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 12.09.2005 | 14:17
eed_de schrieb:
Zitat
ja, ist kein problem, allerdings braucht man auch das Players Guide um einige Sachen zu verstehen.
Das GrundSetting hat doch 400 Seiten! Was brauch ich denn noch alles  :o ?


wenn wir schon beim Inhalt sind: Ich habe viel darüber gelesen das die IK eher dafür geeignet seien Ingrigen oder Spionageabenteuer á la Kalter Krieg zu spielen, alles sei weitestgehend besiedelt und zivilisiert.
Bleiben da die klassischen Elemente, kleiner Dörfer Retten, Dungeon Crawls, unheilige Riten und Kulte aufdecken und Magier in ihren schwarzen Türmen, ums mal ganz Plakativ verständlich zu machen, auf der Strecke?
 
wenn es geht "kannst du abwandeln" Argumente vermeiden, weil ich schon wissen möchte was sie direkt im Setting vorschlagen und sich dabei gedacht haben.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 12.09.2005 | 14:25

wenn wir schon beim Inhalt sind: Ich habe viel darüber gelesen das die IK eher dafür geeignet seien Ingrigen oder Spionageabenteuer á la Kalter Krieg zu spielen, alles sei weitestgehend besiedelt und zivilisiert.
Bleiben da die klassischen Elemente, kleiner Dörfer Retten, Dungeon Crawls, unheilige Riten und Kulte aufdecken und Magier in ihren schwarzen Türmen, ums mal ganz Plakativ verständlich zu machen, auf der Strecke?

nein, man kann so ziemlich alles machen, ausser vielleicht zu überdreht magische sachen, ich empfinde die IK nicht als klassische High-magic Welt. Drachen etc. passen nicht direkt rein, die haben einen anderen Hintergrund.  Kalter Krieg paßt, erster Weltkrieg vielleicht noch besser. Ist halt alles etwas düsterer, dampfiger, metallischer, aber im Grunde kann man alles machen.

Wenn du es etwas flashiger willst nimm besser Eberron, die IK sind eben sehr düster.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Monkey McPants am 12.09.2005 | 14:26
Bleiben da die klassischen Elemente, kleiner Dörfer Retten, Dungeon Crawls, unheilige Riten und Kulte aufdecken und Magier in ihren schwarzen Türmen, ums mal ganz Plakativ verständlich zu machen, auf der Strecke?
Ist definitiv noch drinnen. Unheilige Kulte gibt es genug, finstere Nekromanten und Dämonenbeschwörer finden sich zuhauf und kleine Dörfer die man retten kann sind ebenfalls vorhanden. Und irgendwelche Ruinen die man erforschen und plündern kann gibt es IIRC auch.

M
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 12.09.2005 | 14:58
die Dampftechnologie usw. ist ja auch der Grund warum ich mich dafür interessiere. Obwohl ich das D&D Regelwerk sonst nicht mit der Kneifzange anfasse frage ich mich ob das Settingbuch ans sich auch unabhängig zu gebrauchen ist. In einer Rezi hab ich z.b. gelesen es wären kaum Regeln drin.

ich finde es etwas seltsam, das du D&D typische Elemente suchst aber d20 nicht mit der Kneifzange anfassen willst...
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: ragnar am 12.09.2005 | 14:59
eed_de schrieb:  Das GrundSetting hat doch 400 Seiten! Was brauch ich denn noch alles  :o ?
Das Grundsetting hat prinzpiell 2 Teile a 400 seiten: Das Worldguide, das die Geschichte, alle bekannten Länder und alle wichtigen Organisationen beschreibt und zum anderen den CharacterGuide der einem IMHO mehr (und ein besseres) Gefühl dafür gibt wie die IK eigentlich "funktionieren".

Das CG beschreibt die Eigenarten der Magie(Nekromantie tut dem Magier echt weh, ebenso sieht's mit dem herstellen von vollmagischen Gegenständen aus), die Götterwelt und wie Religion praktiziert wird(außerdem wird diskutiert wie und wieso die Infernale Gegenseite arbeitet), dazu die Änderungen an Klassen(die meisten "halbmagischen" Klassen müsen in den IK ganz ohne Magie auskommen(und bekommen an anderer Stelle einen regeltechnischen Ausgleich)) und beschreibt neue Klassen außerdem wir darauf eingegangen welche Ethnischen Gruppen es gibt und welche "Rassen" vorkommen bzw. ncht vorkommen(D20- puristen müssen auf Halblinge, Halborks und Gnome verzichten, Zwerge sind etwas abgeändert, 50% der Elfen dürften kaum noch wiederzuerkennen sein und von Halbelfen hat man noch nie etwas gehört), und zu guter letzt wird auch im Ausrüstungskapitel sowohl für die Welt einzigartige Ausrüstung beschrieben (und auch ein ganz kleines bisschen auf Mode usw. eingegangen).
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 12.09.2005 | 15:11
gut, danke für die ganzen Infos.
Es bleiben immer viele kleine Fragen übrig die in Rezis nur angerissen oder gar nicht beantwortet werden.

leider erleichtert all das meine Entscheidung für ein Setting nicht weil ich im Momenz zwischen IK, Eberron und Secrets of Zir'An hin und hergerissen bin, mmh.  :-\


eed_de schrieb:
Zitat
ich finde es etwas seltsam, das du D&D typische Elemente suchst aber d20 nicht mit der Kneifzange anfassen willst...
Ich finde das nicht seltsam. Ich stehe auf Fantasy, mag die D&D Regeln aber nicht. so what?
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 12.09.2005 | 15:13
gut, danke für die ganzen Infos.
Es bleiben immer viele kleine Fragen übrig die in Rezis nur angerissen oder gar nicht beantwortet werden.

leider erleichtert all das meine Entscheidung für ein Setting nicht weil ich im Momenz zwischen IK, Eberron und Secrets of Zir'An hin und hergerissen bin, mmh.  :-\

Zi`Ran ist mir zu unübersichtlich, frag mal Cycronos wie es ihm mittlerweile gefällt. Eberron ist sehr D&D also bleiben nur die IK übrig ;)

Zitat
eed_de schrieb:  Ich finde das nicht seltsam. Ich stehe auf Fantasy, mag die D&D Regeln aber nicht. so what?

 Deine beschreibung las sich eben sehr D&D`ig, nicht unbedingt nur fantasy.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 12.09.2005 | 16:23
probier mal anderes Fantasy Settings aus, die Elemente finden sich auch dort ;)

Hab mir das Zir'An Buch von Cycronos ausgeliehen. Meint, es ist nicht sein Fall.
Keins scheint mir im Moment besser oder schlechter zu sein, bei Zir'An verwirren mich die Rassen etwas, Bei IK mag ich die Goblins die bei Z. ganz fehlen.

vielleicht kann ich auf der Spiel ein Blick ins IK werfen.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 14.10.2005 | 00:49
es ist SPIEL und ich habe mehrere Blicke ins Iron Kingdoms geworfen. Die Aufmachung ist wie immer grandios. Wenn man vom rein äusserlichen gehen würde hätte es mich schon überzeugt. ;D

(Zi'An dagegen hat einen derben Tiefschlag einstecken müssen weil das SL Buch wirklich mickrig ist).

leider viel mir noch eine Frage ein die ich mit den Verkäufern dort jetzt nicht mehr klären kann, bei Zir'An gefiel mir u.a. sehr das es eine verlorene Epoche 3000 jahre in der Vergangenheit gibt in der eben viel.... verloren gegangen ist (natürlich auch viel Böses das jetzt wiederentdeckt wird).

Von IK höre ich immer es gab da einen Krieg vor wenigen Hunder Jahren.

aber was war davor? Hat IK auch einen alten geschichtlichen Hintergrund um vergessene Riten, Kulte, Götter, Dämonen, Technologien, Orte und das ganze epische Exploration-Thema?

so etwas fände ich schon wichtig für "mein" Setting. Kennt sich jemand damit aus?

Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: knörzbot am 14.10.2005 | 08:32

Von IK höre ich immer es gab da einen Krieg vor wenigen Hunder Jahren.

aber was war davor? Hat IK auch einen alten geschichtlichen Hintergrund um vergessene Riten, Kulte, Götter, Dämonen, Technologien, Orte und das ganze epische Exploration-Thema?

so etwas fände ich schon wichtig für "mein" Setting. Kennt sich jemand damit aus?
[/quote

Bei IK gibt es auch einen geschichtlichen Hintergrund. Allerdings wird das nur kurz angerissen. Das ist aber bei Zir'An auch nicht mehr.
Die Besatzungszeit durch die Orgoth (das war der von Dir erwähnte Krieg) wäre z.B. ein Aufhänger. Die Orgoth werden als sehr mächtige Hexer oder Zauberer beschrieben, die magische Möglichkeiten hatten, die den Völkern der Iron Kingdoms nicht zur Verfügung stehen. Daher ja auch der ganze Mechanika-Kram um das zu kompensieren.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: ragnar am 14.10.2005 | 10:00
Von IK höre ich immer es gab da einen Krieg vor wenigen Hunder Jahren.

aber was war davor? Hat IK auch einen alten geschichtlichen Hintergrund um vergessene Riten, Kulte, Götter, Dämonen, Technologien, Orte und das ganze epische Exploration-Thema?
Dem Krieg selbst ging eine VERDAMMT lange Besatzung vorraus, während der Besatzung ist einiges verloren gegangen, und auch wenn die IK recht gut beschrieben sind so gibt es noch sehr viele Stellen an denen es (jetzt mal vereinfach) z.B. heißt: "Ruinen, keiner weiß mehr wieso/weshalb/warum". Die Welt selbst ist bis auf den Hauptkontinent reichlich unerforscht und es gibt auch noch jede Menge graue Stellen auf diesem.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 14.10.2005 | 13:02
Was heisst in diesem Zusammenhang Hauptkontinent? Ich kenne die Karte (sieht wieder mal ein bisschen wie Aventurien aus ;) ), und da scheint mir nur ein Hauptkontinent mit ein paar Inseln drauf zu sein.
Für die Welt scheint es dann keine Landkarten und Infos zu geben (änhlich wie bei ED). Diese Bereiche betritt man ja quasi nie als Spielgruppe. Die Rand-Der-Welt- Situation.

und verdammt lang ist wie lang ungefähr? In dem Buch werden die, ich glaube 500, Jahre seit dem Krieg auch als sehr lang gehandelt (haben halt einen in der Runde für den es ein wichtiger Aspekt ist ob er 200 oder 2000 jahre alten Ruinen hinterher jagt, kann ich auch ein bisschen nachvollziehen).

Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: ragnar am 14.10.2005 | 20:07
Was heisst in diesem Zusammenhang Hauptkontinent? Ich kenne die Karte (sieht wieder mal ein bisschen wie Aventurien aus ;) ), und da scheint mir nur ein Hauptkontinent mit ein paar Inseln drauf zu sein. Für die Welt scheint es dann keine Landkarten und Infos zu geben (änhlich wie bei ED). Diese Bereiche betritt man ja quasi nie als Spielgruppe. Die Rand-Der-Welt- Situation.
Ja das ist so ziemlich alles was beschrieben ist(und auch das ist recht Lückenhaft). Es gibt zwar zusätzlich die eine oder andere Info über Länder Jenseits der Karte, aber das ganze dürfte für die Charaktere erstmal so weit weg Aussehen wie die die Länder die Marco Polo beschrieb als er von seinen Reisen in den fernen Osten berichtete.

Zitat
und verdammt lang ist wie lang ungefähr?
ca. 800 Jahre und die Leute haben auf dem Rückzug "Scorched Earth" gespielt, also alle möglichen Sachen vernichtet damit ihre Geheimnisse niemand anderem in die Hände fallen...
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 26.10.2005 | 23:24

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Ich habe immer gedacht man holt sich einen WorldGuide damit man eine Weltbeschreibung zu Hand hat, nun höre ich von Ragnar daß trotz der 400 Seiten vom IK WorldGuide vieles nicht so gut beschrieben ist, wie es im Charbuch gemacht wurde.

Kommt man dann ohne den W-guide aus? Muss man zwingend beide haben? ich nutze die D20 Regeln ja nicht und hab bisher einen Bogen um den Char-Guide gemacht damit ich nicht ein Buch hab von dem ich 3/4 nicht gebrauchen kann weil es voller Regeln ist.

billig sind RPG bücher ja nicht, da will ich auch sicher sein.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: ragnar am 26.10.2005 | 23:59
Die ersten 70 Seiten geben einen Überblick über die Völker der IK, dazu eine Erklärung des Kalenders Feiertage, etc. gut und gerne 80 % Regelfrei und dementsprechend gut nutzbar.

Die 70 Seiten über Klassen(Anpassung alter Klassen und die Funktionsweise neuer Klassen), Fertigkeiten und Feats dürften für dich allerhöchstens als Ideenlieferant gut sein(man erfährt aber nebenbei auch fast immer was über die IK, insofern vielleicht trotzdem interessant). Den 30 Seiten die der IK-Exklusiven Ausrüstung gewidmet sind, dürfte es nahezu ähnlich ergehen(Interessante Sachen dabei und man erfährt auch einiges über das Funktionieren der Ausrüstung und was gerade "Mode" ist, aber die Regeln sind für dich wahrscheinlich nicht wirklich nutzbar).

Die (für mich) wichtigsten Dinge im CG sind die gut 60 Seiten über die Religion(und die eigentlich immer noch dazu gehörenden ersten 10 seiten des nächsten Kapitels). Zum einen ist dieses Thema mal wirklich cool aufgearbeitet (das erste mal das mich das Thema in einem RPG wirklich "überzeugt" hat), zum anderen, wenn man bedenkt wieviel in den IK im Namen des Glaubens passiert, ist dieses Kapitel IMHO nahezu unverzichtbar.<- Man mag mir heir gerne widersprechen.

Die letzten, gut 100 Seiten, beschäftigen sich noch mit Eigenarten der Magie, verschiedenen Magischen Orden etc. Eigentlich ganz interessant, aber auch wenn es wahrscheinlich zu 60-70% Regelfrei ist, ist es stellenweise Fragwürdig, ob du als nicht d20er viel damit anfangen kannst(So gibt es eine ganze Seite über den Aberglauben den das Volk gegenüber Hexern(Spontanzauberern)  hat, die Frage ist nur ob sowas(Spontanzauberern<>Magier) im System deiner Wahl überhaupt zu unterschieden währe(oder man das will)).
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 27.10.2005 | 13:33
alles klar, danke für die Info.
Ich denke ich werde es mir beizeiten mal holen.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 6.12.2005 | 11:42
ich habe mittlerweile einiges in den Iron Kingdoms Büchern gelesen aber eins macht mit stutzig.

KANN es sein das es dort nirgends in dem Setting Flugmaschinen gibt? Das wäre ein Umstand, der durchaus wert gewesen wäre erwähnt worden zu sein wenn man dieses Setting jemanden mit dem Wort Steampunk im Mund vorschlägt, der auf der Suche nach einem Technikfantasy Setting ist.  :(

die ganzen Händler auf der Spiel haben diese Selbstverständlichkeit auch sicher zu umschiffen gewusst.
Gibt es in der Welt irgendwas vergleichbares? Das wäre eine herbe Enttäuschung.










Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.12.2005 | 12:11
Wie kommst du drauf das Steampunk UNBEDINGT auch Flugmaschinen beinhalten muss?

Aber wenn du unbedingt Fluggeraete brauchst kannst du ja auf Top Ballista (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=1012&) (ein altes D&D-Produkt mit einer gnomischen Flugbasis) zurueckgreifen
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: ragnar am 6.12.2005 | 12:35
Was Fluggeräte angeht, wüsste ich jetzt wirklich von nichts.
Da Fluggeräte für mich nicht zwingend zum Steampunk gehören(mir ist gerade zum ersten mal aufgefallen das es soetwas dort scheinbar nicht gibt), bin ich auch nicht von selbst darauf gekommen darauf hinzuweisen.
Andererseits wüsste ich auch nicht das ich IK als Steampunk bezeichnet habe(OK, Vielleicht habe ich erwähnt das es ähnlich ist).
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 6.12.2005 | 16:49
wenn es um reines Steampunkt geht, ja mMn nach gehören Fluggeräte dann auch dort rein. Im Zusammenhang mit IK hört man halt öfter von "Elementen" "Anleihen" "Vergleichbar" usw.
Da habe ich einfach angenommen das große Einschnitte auf erwähnt werden.

genaugenommen könnte man sich ansonsten bei der Anwesenheit des geringsten Bisschen Technik Steampunk auf die Fahnen schreiben mit dem Hintergedanken das ja schliesslich nicht alles drin sein muss.

gut, genaugenommen sagen die Autoren selbst nichts von SP aber sonderbar finde ich es schon, daß sie darauf verzichtet haben.


Wir überlegen uns jetzt ob wir so etwas einbauen sollen und was für konsequenzen das hätte. Ich wollte es auf Heißluftballons und Zeppeline beschränken, das dürfte nicht so viel Auswirkung haben.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Don Kamillo am 6.12.2005 | 17:08
Ich denke auch nicht, daß Steampunk Fluggeräte umfasst, hier ist es halt mehr magische Dampfkraft ( wenngleich ich die Regeln zum Erschaffen mag. Ggst. echt kompliziert finde und mein ganz ordentliches englisch mich da teilweise verlässt... ).
Sobald aber irgendwas an Fluggeräten dazukommt, ist sofortigst die Welt zu klein, auch wenns "nur" Ballons & Zeppeline sind... alles mMn!
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: ragnar am 6.12.2005 | 18:02
genaugenommen könnte man sich ansonsten bei der Anwesenheit des geringsten Bisschen Technik Steampunk auf die Fahnen schreiben mit dem Hintergedanken das ja schliesslich nicht alles drin sein muss.
Wenn man so will kann man alles zerreden, aber stattdessen: Was ist dir am wichtigsten daran?
Mir ist das wichtigste an Steampunk (in einem Satz): Dampffgetriebene Retro-SciFi zur Zeit der Industriellen Revolution(oder wenigstens in deren Nachwehen). Ok, das war ein komplizierter Satz, aber vielleicht kann man sehen warum mir das ganze nicht auffiel(und mir wenig in den IK fehlt).

Zitat
Wir überlegen uns jetzt ob wir so etwas einbauen sollen und was für konsequenzen das hätte.
Wie Bubba schon sagte, die wenig erkundete Welt und langstreckenfähige Fluggeräte wie Ballons passen nicht so recht zusammen. Wenn man natürlich ganz frisch bei der Einführung der Technik dabe ist, und die Charaktere Forscher sind, wäre die Erkundung der Welt jenseits der bekannten grenzen ein cooler Kampagnenaufhänger(aber dann braucht man es eigentlich auch ncht vor den IK zu Spielen).

Ansonsten könnten Ballons und speziell Zeppeline das Transportwesen revolutionieren, natürlich können sie, verglichen mit einer Eisenbahn, nicht allzuviel mitnehmen aber wenigstens liefern sie schnell und überall hin (Zepeline könnten auch mitlitärisch genutzt werden und etwa die Postion von Helikoptern einnehmen(Recht lautlos ein paar Elitentruppen absetzten und weiter geht's)).
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 4.10.2006 | 10:07
ich würd mich mittlerweile als recht belesen bezeichnen, was den IK Hintergrund angeht aber wie in so vielen Settings, scheinen dort entscheidende Dinge einfach nicht beschrieben zu sein.
z.b. Die Technologie im Alltag von IK.
Wir haben in unserer Runde bisher absolut keine Vorlstellung welche von den "vielen Mechanischen Spielereien", die ein paar mal angepriesen werden denn nun standardmäßig verwendet werden. Vielleicht wisst ihr da mehr.

Wie sieht es z.b. mit der Versorgung aus, gibt es Wasserleitungen in größeren Städten oder geht immer noch alles zum Dorfbrunnen? Was ist z.b. mit Gasleitungen?
Es gibt dampfbetriebene Steamjacks die LAUFEN, wäre es da zuviel verlangt einfache Dampffahrzeuge zu haben?
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Blizzard am 4.10.2006 | 11:26
ja, ist kein problem, allerdings braucht man auch das Players Guide um einige Sachen zu verstehen. die bücher sind aber wudnerschön und lohnen sich beide.

Hm, heisst das, dass ich zwingend/absolut notwendig das Players Guide von D&D brauche um IK vernünftig spielen zu können?

Und was ist mit anderen Titeln wie z.B. dem Liber Mechanika, dem
Monsternomicon, Five Fingers Port Deceit oder aber der
Witchfire Trilogy?

Brauch ich die Teile und wer kann mir was zu den Titeln erzählen?

Gruss,
Blizzard, der ebenfalls von IK recht angetan ist ;)
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 4.10.2006 | 11:44
also imho:
der Player Guide ist ein Muss, irgendwoher musst du ja wissen, was man da überhaupt spielen kann, erst Recht wenn du mit D&D Regeln spielst.

Dazu sind die ersten Weltbeschreibungen drin (Religion/Astrologie/Mechanik&Konstruktionsregeln[<-die imho absolut grausam überladen sind]/Alchemie und Magie)
Gerade Alchemie und Magie halte ich doch für ziemlich notwendig wenn man spielen will. Bei der Mechanika könnte man sich zur Not von der Phantasie leiten lassen (es werden, wie oben erwähnt ohnehin nirgendwo vernünftige Bsp. für Technologie gegeben, das ist vermutlich im LIBER MECHANIKA)

Withfire Trilogy haben wir jetzt durch, das ist am Anfang ziemlich schleppend, Dungeon über Dungeon über Dungeon über D... aber hinterher gehts vom Epic-Level ziemlich ab! Es hat auch Einfluss auf den WorldGuide, der ein paar Jahre später angesiedelt ist. Und, Oho, es kommt nicht nur schwazweiss Malerei vor, sondern auch Personen mit Grauzonen, Gerade die Hauptperson kam bei uns gut rüber. Das hat vieles wieder gut gemacht. Anzumerken ist, das WFT älter ist als die Weltbeschreibung, so daß es als IK Bsp. Abenteuer nicht viel Taugt, z.b. kommt kaum Mechanika vor oder sie widerspricht denn folgenden Quellenbüchern (z.b. Mechanika mit unendlich vielen Ladungen -> no-go im Player Guide oder man wird mit billig magischen Gegenständne überhäuft obwohl im Wolrd Guide steht sowas gibts eigentlich nicht oder selten). In der Hinsicht ist es eigentlich ein 90% Forgotten Realms Kampagne vom Feeling her und als Alibi watschelt mal ein Steamjack durch das Bild (gut, es kommen auch ein paar Kanonen vor ::) ).

Monsernomicron imho sehr zu empfehlen, da stehen einige alptraumhafte Monster drin, die die Atmosphäre gut wiedergeben (und nebenbei kommt so weit ich weiss, kaum eines davon in der Trilogy vor), denn die soll eigentlich düster/deprimierend usw. sein [quote aus World Guide]. Ausserdem ist es ähnlich aufgemacht wie ein Earthdawn Buch, Das ist schon Gütesiegel genug :)

Five Fingers hab ich zum Geburtstag gekriegt von meiner Runde *freu*, das lohnt sich natürlich nur wenn du auch zu der Stadt hingehst, dann steht aber so viel und so genau alles drin (z.b. eine Stadt Luftansichtskarte), daß du da jahrelang Kampagnen spielen kannst ohne jemals hinaus zu gehen.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Blizzard am 5.10.2006 | 16:24
Erstmal danke für die Antworten.

reicht denn das D&D3,5 Spieler-Handbuch zum Spielen oder brauche ich auch noch das Spielleiter-Handbuch dazu?
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 5.10.2006 | 18:59
Zum SPIELEN brauchst du nur das Spielerhandbuch. Wenn du LEITEST solltest du dir noch das Spielleiterhandbuch und evtl. noch das Monsterhandbuch zulegen.

Nicht dass ich die deutschen Uebersetzungen boykottieren/unterminieren will, aber wenn du mit der englischen Sprache kein Problem hast dann hol dir das Zeug lieber im Original, dann hast du auch keine Probleme zu identifizieren was diesundjenes Feat/Skill/Spell/Item/... heissen soll.

Eine deutsche Uebersetzung der IK sind afaik nicht in Sicht.
Titel: Re: Iron Kingdoms World Guide
Beitrag von: Falcon am 8.11.2006 | 00:37
Ich möchte nochmal das Thema Fahrzeuge ansprechen. Ein Mitspieler (Hamf) hat eine Textstelle gelsen in der ein Heißluftballon in Verbindung mit Vinter Realthorne erwähnt wird (vielleicht findet er die Stelle noch).
Beim Bodger ist bei seiner Craft Tools Fertigkeit der DC für ein "self-propelled Vehicle" angegeben, was alle möglichen Mobilen Geräte umfassen kann.
An Tradegoods wird in den IK u.a. "Fuel" transportiert. Dieser Zusammenhang ist mir jetzt neulich erst aufgefallen (wozu brauchen sie Fuel wenn alles mit Kohle,Wasser und Akkum. läuft?)

Die Existenz von Fahrzeugen wurden hier zwar vielfach absolut verneint und mit diversen Begründungen unermauert aber mittlerweile bin ich mir ziemlich sicher, daß so etwas zumindest vereinzelt (eher mehr) anzutreffen ist.