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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: 1of3 am 1.04.2005 | 15:19

Titel: Handelswelt
Beitrag von: 1of3 am 1.04.2005 | 15:19
Hi.

Da ja Ökonomie auf Fantasy-Welten grade wieder Gesprächsthema ist, kam mir grade in den Sinn, wie ein Rollenspiel, dass sich primär mit Händlern und Handel beschäftigt aussehen könnte.

Interessant dürfte natürlich vor allem Fernhandel sein.

Dann braucht man natürlich interessante Handelsgüter. Da fallen mir vor allem magische Materialien (ist ja Fantasy) und Sklaven. Sklaven, weil Sklavenhandel moralische Dilemmata produzieren kann. (Und irgendwelche Konflikte müssen ja sein.)

Luftschiffe gehören ja auch schon irgendwie zum Standardrepertoire der Fantasy. Aber für so ein Konzept könnte ich mir das tatsächlich gut vorstellen.


Was fällt euch so zu dem Thema ein?

Worum könnte es gehen, wenn es um Handel und Händler geht?

Welche kreativen Systemelemente könnten für ein solches Konzept passen?
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: ragnar am 1.04.2005 | 16:30
Abenteuerideen/Konflikte/Dinge die mir daszu einfallen:

Systemelemente? 
Man könnte das Handelsunternehmen als Meta-Charakter führen(oder auch das man dieses zu Anfang mit einem eigenen Erschaffungsystem bauen kann, so a la MasterOfOrion?), ein System hinzufügen mit dem die Spieler dessen Attribute durch ihre Aktionen verändern können.
Als Meta-Attribute würde ich mir soetwas wie Resourcen, Personalzufriedenheit(So als Gegenteil von Bestechlichkeit), Guter Ruf, Anzahl der "Sicherheitskräfte", Flotte, usw. vorstellen. Auch spezielle Eigenschaften wie sie bei charakteren zu finden sind sind denklbar(hier halt nur etwas anders: "Kaperbrief", "Steuerbefreiung", "Ministerverärgert: Wird vom Steuereintreiber besonders unter die Lupe genommen").

Etablierte Handelsorganisationen und den Staat ebenso mit Werten ausstaffieren und so Handelkriege, Feindliche Übernahmen usw. leichter abhandeln können. Vielleicht einen Dax-Mechanismus dazu Basteln, also Monatliche Schwankungen der NichtSpielerFirmen simulieren, so das sich die Spieler nie ganz sicher sein können ob sie es auch nächsten Monat noch mit den Konkurenten aufnehmen können.

Ich weiß nicht ob das besonders kreativ ist, wenn's vernünftig gemacht wird, kann ich mir das schon sehr spaßig vorstellen(statt seinen eigenen Charakter zu MinMaxen und Aufzubauen baut man halt gemeinsam an der Firma, Wäre dann Natürlich gut, wenn es ein wenig Wechselwirkung unter den Attributen gäbe "einfach" nur steigern, wird langweilig(z.B. Sicherheitspersonal+3 = Resourcen-1 & Personalzufriedenheit+1(Man gibt mehr für Gehälter aus, aber die anderen Mitarbeiter fühlen sich Sicherer))).
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: Aeron am 1.04.2005 | 17:27
Sicher ein wichtiger Bestandteil für den Händler:

unterschiedliche Transportmittel (Schiffe, Luftschiffe etc.), in die man sein ganzes Geld reinstecken könnte:
- Einbau von Geschützen
- Erhöhen der Verteidigung
- Ausbau des Stauraumes
- erhöhen der Geschwindigkeit (bessere Segel etc.) und damit kürzere Handelsreisen
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: Dash Bannon am 1.04.2005 | 17:37
naja das Erstellen von Handelslisten und das Ermitteln von Profit wäre ja langweilig..
deshalb
Piraten, Piraten!! ;)
vielleicht noch Spionge (also bei nem Konkurenten einsteigen, Pläne klauen..)
Schutz für Karawanen/Handelskonvois
verhandlungen mit Konkurenten/Räuberbanden (um eben diese Konkurenten überfallen zu lassen)
verhandlungen mit Siedlungen/anderen (misstrauischen) Völkern um Handeln zu dürfen
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: Snapshot am 4.04.2005 | 19:48
Politische Verwicklungen! (Entweder anderer Leute Machenschaften aufdecken oder selber welche stricken. ;) )
Quasi Politthriller in Fantasy-Umfeld - denn irgendwelche Stories müssen sich ja abspielen; immer nur seine Handelsrouten abfahren und Kohle scheffeln bockt ja nich.

Gerüchten auf den Grund gehen, von wegen baldiger Großauftrag in Stadt X, oder mögliche Exklusivrechte an Produkt Y - von reichen Goldvorkommen jenseits von Z ganz zu schweigen. ;)

Auf jeden Fall persönliche Beziehungen zu Freund und Feind pflegen, damit es nicht zur reinen Wirtschaftssimulation verkommt.
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: 1of3 am 4.04.2005 | 20:24
Wenn ich so drüber nachdenke, wäre vielleicht eine Regelung mit mehreren Charakteren pro Spieler ganz nützlich. So in Richtung Ars Magica.
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: Dash Bannon am 4.04.2005 | 20:28
Wenn ich so drüber nachdenke, wäre vielleicht eine Regelung mit mehreren Charakteren pro Spieler ganz nützlich. So in Richtung Ars Magica.

ja klingt gut..
man kann die Händler als 'Hauptpersonen' spielen...spezielle Personen als Begleiter (z.B. der Hauptmann der Wache, der Kontaktmann für spezielle Städte, der Heiler der Karawane) und als 'Grogs' die Wächter der Karawane...

so kann man mit den verschiedenen Figuren auch verschiedene Arten von Abenteuern spielen...
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: Joerg.D am 4.04.2005 | 20:43
Am schwierigsten dürfte ein System für den Handelserfolg und die Ökonomie sein.
Wovon will man alles abhängig machen?

Oder kennt jemand ein gutes System?
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: 1of3 am 4.04.2005 | 20:47
Keine Ahnung. Wer sagt denn, dass ich das machen will? ;D
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: 1of3 am 4.04.2005 | 21:06
Grade noch ne Idee dazu:

Eine Art Schlüsselpunktsystem wäre eine Möglichkeit. Das haben einige Rollenspiele ja schon für Massenschlachten versucht.

Also Charaktere spielen gewisse Schlüsselszenen, die das Verhalten der Firma beeinflussen.

Allerdings hab ich dafür noch nirgendwo eine wirklich gute Umsetzung gesehen.
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: Suro am 4.04.2005 | 22:29
Also Exalted hat ein ganzes Quellenbuch nur über Währungen und Handel, vielleicht schau ich da mal rein, und guck ob das brauchbar ist....wenn ich wieder Geld hab ;)
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: Aeron am 5.04.2005 | 15:45
In Bezug auf das Handelssystem, könnte man es "multimedial" aufziehen, d.h. das Handelsrollenspiel hat ein Regelbuch, eventl. ein Quellenbuch und dazu noch eine CD, sodass man mit einem Computerprogramm die Preise errechnen lässt und die Auswirkungen von irgendwelchen Ereignissen (Überfall auf ein Lager etc.) darauf auch noch aus dem Programm zieht.
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: Gast am 20.04.2005 | 17:20
Das Programm sollte aber auch irgendwie als Regelbuch bzw. algemein Schriftstück vorliegen.
Ist irgendwie "Stimmungsvoller".(altmodischer)

Das Handelssystem sollte möglichst wenig Zufallbasiert sein (realistischer), sondern sich an den Spielern orientieren. Man könnte Ehren- oder Bekanntheitswerte machen und mögliche Aufträge von bestimmten Werten abhängig machen. Dann sollte man auch auf das Kapital der Gruppe eingehen...
Titel: Re: Handelswelt
Beitrag von: 1of3 am 20.04.2005 | 17:38
Willkommen an Board. Stell dich doch mal im Who is Who vor, falls du was vom Met abhaben willst.

Ich bin auch eher der Meinung, dass PCs beim Rollenspiel der falsche Weg sind.