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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Nelly am 5.04.2005 | 17:54
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Mir ist aufgefallen das ich mich immer weiter von der Magie distanziere.
Ich komme in Spielwelten die einen hohen Magieanteil beinhalten einfach nicht mehr zurecht.
Magier habe ich sowieso nie gerne gespielt, mir war es immer ein zu großer Aufwand mit den ganzen Sprüchen usw.
Selbst bei den Rassen fällt es mir immer mehr auf das es mir einfach zuwieder ist zwischen tausenden von Rassen zu wählen.
Elfen, Zwerge, Halblinge, Katzenmenschen oder was auch immer können von mir aus gerne ausradiert werden.
Spycraft ist zum Beispiel ein Spiel das voll und ganz nach meinem Geschmack ist, keine Magie, keine Elfen, Zwerge oder Goblins und Orks.
Ich verstehe das nicht, früher habe ich eigentlich immer ganz gerne Elfen gespielt, aber dieses ganze magsiche Zeugs ist mir nur noch zuwieder und ich bin dessen so müde....
Kennt ihr das auch?
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Manchmal ja, aber bei mir gehen solche Phasen sehr schnell wieder vorbei und ich schlag dann ins andere Extrem...
Und ich bin wieder ein magiebegabter Elf.... ;D
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na ist halt wohl so, dass du momentan keine Lust auf Magie und x verschiedene Völker hast...
kann ich nachvollziehen eine solche Phase hatte ich auch schon...da wollte ich das einfach nicht und habe lieber Menschen in Magielosen Settings gespielt.
Vor allem wenn Magie allgegenwärtig ist und unglaublich viele nicht-Menschen herumwusseln(also in gewissen Settings halt), entsteht irgendwann der Wunsch nach einem ganz normalen Menschen mit ganz normalen Skills...kenn ich und verstehe ich ;)
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Manchmal frage ich mich weshalb es überhaupt noch Menschen gibt, bzw. was ein Krieger überhaupt noch in dieser Welt sucht wenn doch alles durch Magie zu lösen ist.
Am liebsten spiele ich in unserer Welt, einfach nur ein normaler Mensch mit normalen Fähigkeiten, oder nur eine mittelmäßige Jurastudentin ;)
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Ganz im Gegenteil...
Ich finde die meisten Systeme, in denen es nichts "übernatürliches" gibt, viel zu nüchtern.
Es muss sich nicht unbedingt um Magie handeln, PSI oder dergleichen tut es auch.
Aber eine Rollenspielwelt ohne dergleichen empfinde ich meistens als nicht so interessant.
Daher mag ich Systeme wie Fading Suns, Star Wars, Shadowrun, Earthdawn, die in solchen Sachen stark ausgeprägt sind.
Ich finde auch, dass solche Settings viel mehr Nischen anbieten, die interessante Charaktere ermöglichen.
Aber das ist natürlich imho.
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Aber was macht man denn wenn eine Gruppe von fünf Personen ungefähr aus 4 Ki-Adepten besteht und drei davon vielleicht noch den magischen Pfad eingeschlagen haben...
Oder wenn man in einer Nation spielt in der Magier das höchste Gut sind und du, wenn du keinen spielst überhaupt kein Recht auf irgend etwas hast.
Unsere Shadowrun Runde besteht im Moment aus 5 Menschen, einer davon ein Ki-Adept, ich finde das sehr erfrischend!
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Wir spielen Hârnmaster mir recht wenig Magie.
Keiner von uns hat einen magischen Gegenstand und keiner von uns ist Magier (obwohl unser Assassinne PSI 20 hat und als "Psioniker" gilt.).
Magier gibt es und Magie ist nicht wirklich ungewöhnlich, nur wollten wir zu Beginn der Kampagne eher "nüchtern" spielen. Es macht nach wievor richtig Spaß. Und das obwohl wir selbst gedacht haben ohne Magier kann man nicht überleben ;)
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Wer braucht denn schon Magier, eh?
Man kann auch ohne das magische Schwert + 12566 leben.
Was bringt mir der Priester wenn er doch nur auf seine Rolle als Heilmaschiene reduziert wird?!
Es wird erst richtig interessant wenn einer verletzt ab Boden liegt, kein Priester dabei ist und auch keiner nur im geringsten in der Lage ist erste Hilfe anzuwenden...
Da kommt Freude auf :D
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Naja, zuviel ist eben zuviel. Ich kenne das auch. Bin auch gegen eine Über-Magiesierung (?) der Gruppen. In einigen Settings, wie eben Mage, die auf einem solchen Konzept basieren, ist das auch ok. Aber ich finde es auch immer ganz erfrischend, sehr profane und bodenständige Charaktere zu spielen oder mit ihnen zu spielen.
Die Tendenz, sich immer mehr von der Magie und dem Fremden zu distanzieren, bei dir ist sicherlich kein Eiinzelfall. Am Anfang ist man noch sehr empfänglich für alles Fremde und Andersartige, wie Magie eben ist. Mit der Zeit, in der man ständig damit konfrontiert worden ist, flacht die Begeisterung ab. Es ist eben nicht mehr (wie Gottschalk sagen würde) "Na-gel-neu" und "Brand-heiß" sondern wird zu alltäglich.
Deshalb ist es nur allzu verständlich, dass viele sich wieder mit den "guten, alten, bodenständigen" Konzepten identifizieren können.
My 2cents!
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Es ging mir nicht darum, dass in der Runde unbedingt Magier dabei sein müssen, und schon gar nicht um magische Ausrüstung.
Es ging mir um den mystischen Bestandteil des Settings.
Und in Bezug auf Shadowrun:
4 Ki Adepten sind bestimmt nervig. Genauso, wie es 4 Rigger oder 4 StreetSamurais wären.
Es macht die Ausgewogenheit.
Abgesehen davon:
Wenn es in einer Runde dazu kommt, dass der Kleriker (DnD?) zur Heilmaschine degratiert wird,
dann liegt das nicht am System oder an der Magie, sondern an der Art, wie die Leut spielen.
Genau das gleiche gilt, wenn das magische Schwert +n so in den Vordergrund rückt,
dass es nervt. Dann spielen die Spieler (inklusive Spielleiter) eben auf eine Art und Weise,
die Dich (mich, wen auch immer) nervt.
Ein blödes magisches Schwert +n ist nur dazu da, das Monster mit +m Bonus zu erschlagen.
Wem nicht mehr einfällt, der verpasst eben was.
Man kann mit Magie auch ganz anders spielen - mystischer, geheimnisvoller.
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Schon die alten Rollenspieldesigner wussten:
Sorcery sells.
Und Magie ist, wenn man sie richtig macht, auch was feines. So grausige Spruchmagie wie in DSA oder D&D wäre auch meine Sache nicht.
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Man kann mit Magie auch ganz anders spielen - mystischer, geheimnisvoller.
Das ist ganz und gar meine Meinung. Das Problem ist, dass gerade die Spiele, mit denen Anfänger das erste Mal Kontakt zum Rollenspiel aufnehmen, eben dieses klassische Bild dieser "flachen" Magie vertreten. Es sind nun mal Systeme wie DSA und DnD, mit dem die meisten anfangen. Das ist zwar schade, aber andererseits sind es auch immer noch die populärsten Vorzeigerollenspiele. Viele Anfänger kommen gerade wegen diesem Magiesystem zum Rollenspiel, da sie es von verwandten Medien wie PC-Spielen und auch Büchern kennen. Erst später entwickeln die meisten ein Gefühl für das Mystische und Geheimnisvolle der Magie.
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Schon die alten Rollenspieldesigner wussten:
Sorcery sells.
Und Magie ist, wenn man sie richtig macht, auch was feines. So grausige Spruchmagie wie in DSA oder D&D wäre auch meine Sache nicht.
Darf ich mal annehmen deine Vorstellung von Magie zu kennen?
Oder hat bei AERA da jemand anders die Finger im Spiel gehabt, was das angeht?
Das Setting ist ja nun gerade wegen der (zumindest in der Preview-Version vorkommenden) subtilen Magie was besonderes.
Hoffe, das das so bleibt, aber ganz ohne wäre denke ich auch nichts gewesen...
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Ich mag's auch nicht wenn die Welt völlig nüchtern ist, jedenfalls habe ich es noch nie lange durchgehalten in einer solchen Welt zu spielen. Trotzdem mag ich es eigentlich gar nicht Magier zu spielen, denn immer wenn ich solche Charaktere spiele, bemerke ich an mir das ich meine Herangehensweise ans Spiel ziemlich krass verändere. Mit normalen Charakteren denke ich meist "Das ist also das Problem das uns unser SL vor die füße wirft! Wie kann man das Lösen?" Das macht mir eigentlich auch Spaß. Mit übernatürlichen Charakteren sieht das eher so aus: "Das ist also das Problem das uns unser SL vor die füße wirft! Mit welchem Zauber/Gimmick/etc. kann man das lösen?", sprich ich besinne mich mehr und mehr auf die Werte meines Charakters(Auch Zauberlisten sind Werte) statt mich in die Welt hineinzuversetzen, das macht mir eher weniger Freude.
Ich mag Magie eigentlich in zwei Varianten: "Subtil und Mysteriös" oder "Grausam und scheinbar unglaublich Mächtig".
Im letzteren Fall möchte ich auf das "scheinbar" hinweisen und einen Vergleich mit Atombomben anstellen: Ich habe nichts dagegen wenn Magie in der Lage ist Berge zu versetzen, ein Herr von Untoten auferstehen zu lassen, eine Stadt einäschern etc. Magie kann meinetwegen scheinbar allmächtig und so SFX-trächtig wie möglich sein, solange sich kaum jemand traut sie einzusetzen und/oder sie keine echten Probleme löst (das haben die Atombomben auch nicht getan :P), sondern diese nur aufschiebt oder neue Schafft*. Mit anderen Worten: Magie darf ruhig alles können, nur nicht das was man auch ohne sie erreichen kann.
Hey mir fällt gerade auf das soetwas ähnliches in inSpectres eingebaut ist(Die FX können so Grobschlächtig sein wie die Spieler es wünschen, dem Ziel kommt man so nicht näher, auch wenn's Spaß macht :)).
*So getreu dem Motto: "Du hast es gewagt ein Herr von Untoten zu erheben und sie gegen die Einrückenden XXX zu schicken? Du Narr! Wenn nur einer von denen überlebt werden die alle auch nur halbwegs Religiösen Gestalten in ihrem Land mobilisieren können. Würde mich nicht wundern, wenn die deine Untoten niederknüppeln und insgesamt gestärkt daraus hervorgehen und zusätzlich einiges anstellen um einen bestimmten Nekromanten zu finden..."
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Ich mag beides. High-Fantasy mit Zwergen, Elfen, Halblingen, Orks, etc... und jeder Menge Zauberei! Und wenn ich dem überdrüssig bin, dann hau ich einmal mit dem Space Gothic Regelbuch um mich und verzichte auf alles was nicht normal ist...hrhrhr
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Also ich finde übermagisierte Gruppen auch irgendwie komisch.
Aber meiner Meinung nach ist das Hauptproblem an Magie eher die Frage, wie sie sich auf die Spielwelt auswirkt. Ich nehme mal an, dass die meisten Fantasy-Rollenspieler in einer vom Mittelalter inspirierten / abgeschauten Welt spielen. Und ich frage mich immer wieder, ob denn eine Welt mit Magie "unserem" Mittelalter überhaupt noch ansatzweise ähneln würde (z.B. gibt es mit Magie einen Nachrichtenaustausch in Nullzeit -- die Erfindung der Telegraphie hat denke ich eine ziemliche Wende in unserer Welt eingeläutet).
Von daher ist es auch immer die Frage, wie gehen magiegeladene Gruppen oder NSCs mit Magie um. Das erscheint mir sehr schwierig und ich habe da keine klare Inuition, weshalb ich von mana-reichen Welten auch zunehmend Abstand nehme.
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Ich spiele gern Magier, und leite auch gerne stark magisierte Gruppen - das sollte niemanden verwundern, Ars Magica ist nun mal mein Lieblingssystem. ;) Und grade da ist die Magie, über die die Chars verfügen, relativ stark. Trotzdem müssen sie irgendwie mit dem Setting (eine Art Mittelalter) interagieren, einem Setting, das eigentlich nicht sehr magisch ist. Daraus entsteht teilweise auch der Spass...
(@Quonzi: Bei Ars interagieren die Magier kaum mit den normalen Sterblichen. Auf gar keinen Fall fangen sie an, deren Probleme auf magische Art und Weise zu lösen... da kämen sie ja gar nicht mehr zum Lernen! ;))
In modernen Settings mag ich Magie allerdings nicht so gern... da sollte sie wirklich subtil und verborgen sein. Vor allem spiele und leite ich lieber mit Charakteren, die von Magie noch gar keine Ahnung haben (siehe Unknown Armies), da fällt es leichter, die Magie mysteriös und erschreckend zu machen.
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Ich spiele gern Magier, und leite auch gerne stark magisierte Gruppen - das sollte niemanden verwundern, Ars Magica ist nun mal mein Lieblingssystem. ;) Und grade da ist die Magie, über die die Chars verfügen, relativ stark. Trotzdem müssen sie irgendwie mit dem Setting (eine Art Mittelalter) interagieren, einem Setting, das eigentlich nicht sehr magisch ist. Daraus entsteht teilweise auch der Spass...
(@Quonzi: Bei Ars interagieren die Magier kaum mit den normalen Sterblichen. Auf gar keinen Fall fangen sie an, deren Probleme auf magische Art und Weise zu lösen... da kämen sie ja gar nicht mehr zum Lernen! ;))
Ja natürlich kann man Magie so konzipieren, dass Magier nix mit normalen Sterblichen zu tun haben (wollen) -- durch irgendwelche Eigenschaften die der Magie innewohnen (dabei hat man ja freie Hand). Und dann funktioniert das auch super in Mittelalter-inspirierten Welten, keine Frage.
Aber wenn man Magier als Beruf auswählen kann, wie andere Leute eben ... Kämpfer o.ä. werden, und man das Magiewesen ziemlich unreglementiert lässt (wie es IMO die meisten Feld-, Wald- und Wiesenwelten und -systeme tun), dann kommt mir das immer irgendwie brüchig vor -- bzw. ich habe keine klare Vorstellung davon, wie eine Welt funktionieren würde, in der ein Handwerker seine Probleme löst, indem er den Magier, mit dem er gut befreundet ist, um Hilfe bittet ...
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Ich spiele gerne Systeme mit hohem Magielevel (Mage, SR, ED) oder auch solche, in denen eher Okultismus vorherrscht (zb Kult). Es bietet imho einfach mehr optionen.
Wir hatten auch bei SR schon das Phänomen mit drei elfischen Mmagiebenutzern und einem menschlichen Rigger, was teilweise zu sehr lustigen Aktionen geführt hat.
Szenarios ohne Magie sind mir idR zu langeweilig oder zu arm an Mystik, hab ich in der realen Welt schon...
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Ich finde Magie am interessantesten wenn sie Mangelware oder verboten ist usw... D&D Welten sind mir grundsätzlich zu Magisch, aber das kann man ja auch ein bisschen umgehen.
Verschiedene Völker spiel ich ganz gern.
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Ich finde Nichtmenschen in den meisten Systemen irgendwie zu klischeebeladen. Ich meine, was spricht dagegen, einen stämmigen, eher kleinen menschlichen Schmied zu spielen, der stur und goldgierig ist? Da muß es nun kein Zwerg sein. Wirklich kulturelle Vielfalt herrscht selten - meistens sind die elfischen / zwergischen / blah-ischen Kulturen ein Abklatsch der abendländisch-mittelalterlichen (oder was sich der Autor / Designer so darunter vorstellt) mit ein paar verschobenen Schwerpunkten. Da finde ich Legend of the Five Rings interessanter - das ist wenigstens mal eine ganz andere Kultur, und man merkt es auch sofort. ;)
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Z.B. Shadowrun haben wir immer recht klieschelos geschpielt. Ausserdem fallen meine Charaktere oft mal zimlich aus dem Ramen. ^^
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Das kann aber daran liegen, daß die nicht-Menschen bei Shadowrun gar keine eigene Kultur haben, sondern in der abendländischen Kultur aufwachsen (mit ein paar Subkultur-Dingern, vielleicht). Daher passt das ja auch. ;)
Und ja, ich weiß, die Elfen haben eine ganz eigene, tolle Kultur. Aber die ist auch wieder sehr abendländisch geprägt, oder? Vergleiche mal einen Shadowrun-Elfen mit einem L5R-Samurai (von den Werten und Prioritäten her), dann weißt du, was ich meine.
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Vergleiche mal einen Shadowrun-Elfen mit einem L5R-Samurai (von den Werten und Prioritäten her), dann weißt du, was ich meine.
Der Shadowrun- Elf hat natürlich schon gewisse voraussetztungen die es ihm erleichtern mit Magie umzugehen, aber es gibt viele andere berufungen die genausogut so zu den Elfen-Werten passen.
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Aber meiner Meinung nach ist das Hauptproblem an Magie eher die Frage, wie sie sich auf die Spielwelt auswirkt. Ich nehme mal an, dass die meisten Fantasy-Rollenspieler in einer vom Mittelalter inspirierten / abgeschauten Welt spielen. Und ich frage mich immer wieder, ob denn eine Welt mit Magie "unserem" Mittelalter überhaupt noch ansatzweise ähneln würde (z.B. gibt es mit Magie einen Nachrichtenaustausch in Nullzeit -- die Erfindung der Telegraphie hat denke ich eine ziemliche Wende in unserer Welt eingeläutet).
Zum Bleistift :) Gerade als Feudalherrscher wuerde ich mir dann mehrere Magier und entsprechende Spione halten, selbst wenn sie sehr teuer und luxus/buechergeil wären. Die Informationsquelle ist unschlagbar. Man bedenke mal, wie wichtig Brieftauben waren, wieviele vergiftet, abgeschossen worden, Nachrichtenverfälschung usw.
Wäre mal interessant als Szenario in einer magielastigen Welt.
Generell stört mich zu mächtige Magie auch, weil es zum einen die Welt sehr verändern wuerde, ähnlich wie Kohle und später Ölabbau in grossen Masse. Zum anderen spieltechnisch, weil die Nichtmagischen Charakter nur noch Kanonenfutter darstellen, und wenn immer alles mit Magie gelöst wird, kreative Ansätze mit "normalen" Mitteln völlig verloren gehen.
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Ich denke, dabei spielt wirklich die Macht/Größe der Magie eine Rolle. Da hängt es davon ab, wieviel magische Kraft ein Magier besitzt, wie viel davon für einen entsprechenden Zauber eingesetzt werden muß und wie lang es dauert, bis sie regeneriert wird. Außerdem muß man sehen, wieviele Menschen Magiekundig sind.
Ich denke, dass Magie auch zum Teil den technologischen Fortschritt verhindert. Wenn die Möglichkeit besteht mittels Zauberei über Entfernungen kommunizieren zu können, wird man nicht Hände ringend nach einer technischen Möglichkeit suchen. Somit wäre Magie auch eine Erklärung dafür, warum z.B. in den meisten Fantasy-Settings die Welten über tausende von Jahren auf der gleichen technologischen Ebene blieb.
Wenn man mal bei uns vom Mittelalter zur Gegenwart rechnet sind es gerade mal etwa 1500 Jahre.
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Ich finde es einfach dämlich zu sagen "Bist Du kein Magier, wirst Du auch nichts!"
So das es quasi vorrausgesetzt ist ein Magier zu sein wenn man etwas werden will.
Ich mag einfach keine magisch geladenen Spielrunden.
Diese dunkle Magie wie in UA ist toll, denn diese ist unterschwellig und man erkennt es manchmal noch nicht mal als Magie.
Aber diese D&D oder DSA Magie, teilweise sogar die in Shadowrun geht mir eifnach nur noch gegen den Strich...
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Und was ist mit ED?
Dort ist jeder SC magisch...
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Und was ist mit ED?
Dort ist jeder SC magisch...
Earthdawn?
Muss nicht unbedingt sein, ich habe es einmal in meinem Leben gespielt und es hat mir gereicht!
Ich habe keinen wirklichen Bezug zum Spiel finden können.
Magie sollte in meinen Augen etwas absolut seltenes sein... etwas besonderes, nicht etwas das an jeder Straßenecke wie Dope verkauft wird.
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Und was ist mit ED?
Dort ist jeder SC magisch...
Earthdawn?
Muss nicht unbedingt sein, ich habe es einmal in meinem Leben gespielt und es hat mir gereicht!
Ich habe keinen wirklichen Bezug zum Spiel finden können.
Magie sollte in meinen Augen etwas absolut seltenes sein... etwas besonderes, nicht etwas das an jeder Straßenecke wie Dope verkauft wird.
Klar hat das seinen Reiz, aber ich kann mich genauso für hochmagische Welten wie ED begeistern.
Es hat einfach alles seinen eigenen Kick und was spricht denn so dagegen, daß Magie etwas alltägliches sein kann?
Egal ob es nun spektakulär wie in ED ist oder ständig im Hintergrund wie es zB in Ars Magica sein kann.
Unsere Vorfahren wie die Kelten haben auch vor einem ständig "magischen" Hintergrund gelebt
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Unsere Vorfahren wie die Kelten haben auch vor einem ständig "magischen" Hintergrund gelebt
Aber da hat die Magie halt manchmal funktioniert und manchmal nicht (Wettermagie) oder musste erst interpretiert werden (Zukunft vorhersagen). Die haben ihre Pflugscharen nicht magisch angetrieben und wenn sie gekämpft haben, hatten sie auch kein Bataillon mit Kampfmagiern dabei. Also gab es zwar "Magie", aber nicht so richtig konkret, dass sie nützlich im täglichen Leben gewesen sei.
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Unsere Vorfahren wie die Kelten haben auch vor einem ständig "magischen" Hintergrund gelebt
Trotzdem war die Magie etwas Besonderes. Es hat nicht jeder Magie angewandt, und überhaupt hatte die Magie nicht die gleichen fassbaren Effekte, wie in einer Fantsy-Welt. Da konnte man nicht mit einem Feuerball ein paar Feinde plätten oder mit einem Spruch eine offene Wunde verschließen.
Ich denke man sollte nicht die Magie der Kelten mit Fantasy-Magie vergleichen. Letztendlich waren es nur Rituale mit einer großen Portion Aberglauben und der Zufall entschied über den Erfolg.
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Ich mag´s auch nicht, wenn die Magie "alltäglich" ist, sprich, an jeder Ecke auftaucht. Magieläden waren mir schon immer ein Graus... selbst in einem System wie Ars, wo jeder einen Char mit magischen Fähigkeiten hat, ist Magie im allgemeinen selten. Magier arbeiten einfach nicht für Mundane - warum denn auch? Sie schicken keine Botschaften für einen Adligen herum - erstens spricht ihr Codex dagegen, zweitens funktioniert es häufig nicht fehlerfrei, und drittens sind sich die meisten ohnehin viel zu gut für eine solche "Arbeit".
Ich habe auch nie verstanden, wo diese ganzen magischen Gegenstände, die man in vielen Fantasy-Spielen findet, eigentlich herkommen. Irgendjemand muß die doch gebaut haben, und jetzt liegen die einfach in der Gegend rum? Selbst in einem System, in dem Magie als alltäglicher Teil des Lebens postuliert wird, wie D&D, ist es aufwändig und kostenintensiv, einen Gegenstand zu bauen...
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Bei manchen Gruppen ist Magie eindeutig zu viel; jede Kampfrunde werden 8 Sprüche losgelassen, allefachsimpeln permanent über lerndauer und spruchkosten.... das ist öde
In meinen eigenen Spielen habe ich extra ein eigenes Magiesystem gebaut, in dem Magie schwer und gefährlich ist, damit es für die Powergamer unattraktiv wird, Magier zu spielen (und damit sie die Hauptstadt des Reiches nicht mit Feuerbällen bestreichen).
Außerdem wird so das Leben eines nichtmagischen Bauern oder Handwerkers nicht zu einer sinnlosen Vergeudung von Biomasse, sondern er hat auch eine Existenzberechtigung.
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Ich mag´s auch nicht, wenn die Magie "alltäglich" ist, sprich, an jeder Ecke auftaucht. Magieläden waren mir schon immer ein Graus... selbst in einem System wie Ars, wo jeder einen Char mit magischen Fähigkeiten hat, ist Magie im allgemeinen selten. Magier arbeiten einfach nicht für Mundane - warum denn auch? Sie schicken keine Botschaften für einen Adligen herum - erstens spricht ihr Codex dagegen, zweitens funktioniert es häufig nicht fehlerfrei, und drittens sind sich die meisten ohnehin viel zu gut für eine solche "Arbeit".
Aber eben nur wenn Magie wirklich selten und elitär ist. Wenn sie nicht wirklich selten ist, wuerde ich bei der menschlichen Natur erwarten, dass sehr schnell eine Zwei-Klassengesellschaft entsteht, oben die höherstehenden Magier, unten das nichtmagische Fussvolk, gerade wenn es nicht sonderlich gefährlich ist, Magie zu wirken (und nicht ein absoluter rigider Verhaltenscodex mit entsprechenden Sanktionen existiert).
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Als Gegenbeispiel sei hier nochmal Earthdawn erwähnt. In dieser Welt ist alles von Magie durchwirkt und es gibt einige wenige magische Alltagsgegenstände zu kaufen. Die wirklichen magischen Artefakte sind jedoch recht selten und auch schwierig an sich zu binden, da man erst bestimmte Schlüsselinformationen braucht.
Als SC spielt man immer magisch begabte Adepten, da es nur so möglich ist, den Widrigkeiten der Welt zu trotzen. Aber grundsätzlich ist das Erlernen einer Disziplin jedem möglich.
Insgesammt ist ED einer imho der genialsten Hintergründe, die es im Fantasybereich gibt, da alles extrem stimmig ist und die Welt eine eher düstere ist, in der die SC normalerweise als Helden gegen die Dämonen und menschlichen Feinde des Landes kämpfen.
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Magie? Mehr! MEHR!
Ein Setting kann bei mir gar nicht genug Magie besitzen. Earthdawn wurde ja schon erwähnt, das ist auf jeden Fall ein tolles Setting mit schöner Magie. Mein absolutes Lieblingsspiel, Exalted, hat allerdings noch mehr und stärkere Magie, als Earthdawn. Wobei es da verschiedene Formen von Magie gibt, die unterschiedlich verbreitet sind. Das richtig krasse Zeug können nur die Exalted (von den Göttern erwählte Helden) machen, indem sie die Essenzflüsse der Welt manipulieren (die ganze Welt besteht im Grunde aus einer magischen Energie, "Essenz" genannt). Das ist dann richtig High-Power. 5 mal in 3 Sekunden mit seinem Schwert zuschlagen. Etwas stehlen, das permanent beobachtet wird, ohne das es der Beobachter merkt. Einem Händler seine wertvollste Ware für ein paar Kupermünzen abkaufen. Solche Dinge. :)
Neben Essenzmanipulierern gibt es aber auch noch Thaumaturgen, das sind (im Normalfall) normale Menschen die irgendwann herausgefunden haben, wie sie durch verschiedenste Verfahren und Willenskraft kleine magische Effekte erzeugen können. Dabei sind zwar keine mächtigen Sachen (insbesondere keine Feuerbälle, oder sowas in der Art) möglich, dafür aber sehr viele verschiedene. Das Brauen alchemistischser Tränke gehört da genauso dazu, wie das Verzaubern von Gegenständen oder die Anfertigung von Schutzrunen gegen diverse magische Wesenheiten.
Diese Art der Magie ist sehr weit verbreitet, allerdings größtenteils nur auf einem sehr niedrigen Niveau. Im Buch wird Thaumaturgie mit Mathematik im RL verglichen: Es gibt nur wenige Mathematiker, aber jeder kann sein Wechselgeld zusammenzählen. So wird es in jedem Dorf ein paar Leute geben, die ein bisschen Magie können, aber nur wenige Thaumaturgen, die sich ihr ganzes Leben mit der Magie befassen.
Vielleicht kennt der Dorfschmied eine Rune, die er in seinen Hammer eingravieren kann, was zur Folge hat das alle Schwerter die er damit schmiedet, aussergewöhnlich scharf werden. Die Hebamme des Dorfes weiss eventuell wie man ein Mittel braut, dass eine Frau die Geburt leichter überstehen lässt. Der Dorfpriester kann möglicherweise einen Talisman herstellen, der einem Geist, dessen Namen darauf eingraviert wird, den Zutritt zu einem Gebäude verwehrt, über dessen Tür der Talisman gehängt wird. Und so weiter - da ist wenig fest vorgegeben, es gibt nur Richtlinien.
So muss es sein, finde ich. Überall Magie, aber trotzdem sind die SC etwas besonderes.
Bluerps
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Magie?!
Ja, ich mag sie sher, und spiele am liebsten Magier aller arten!
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DSA- Magie ist doch noch recht gut in Grenzen zu halten! Dank begrenzter Energie, Zeitaufwand, der stark eingeschränkten Möglichkeiten, neue Sprche zu lernen und der Seltenheit kommen keine Spruchgatlins oder Ultima Ratio ins Spiel. Anders als bei Shadowrun oder ED (letzteres hat unser Meister einfach nur versägt... außerdem mag ich das Setting nicht), wo es Usus ist, mit Magie konfrontiert zu werden bzw. bis zum Abwinken Sprüche zu klopfen (SR).
Es muß ja nicht gleich die Abstinenz sein, aber es sollte in Maßen gehalten werden, sonste kommen irgendwann die Spieler auf die Idee, unbedingt Magie zu nutzen, um überhaupt was zu reißen... Abgedrehte Rassen brauche ich persönlich auch nicht. Das Außergewöhnliche soll genau das bleiben! Alles andere flaut so schnell ab wie ein neuer Popstar.
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Die Zahl der Artefakte im Spiel kann auch erheblichen Einfluß nehmen, auch wenn es alle nichtmagische Charakteresind
DSA- Magie ist doch noch recht gut in Grenzen zu halten!
Genauso bei der Artefaktherstellung. Einem Magier der Artefakte herstellt, wird es jedes mal schmerzen dies zu tun, da dadurch permanenter Asp-Verlust darauf folgt. Dann besitzen die Artefakte auch noch eine begrenzte Ladung und es passiert vielleicht aller 1000 Jahre mal, dass ein Artefakt mit einem Infinitum hergestellt wird.
So paaiert es nicht wie in D&D, dass die Wege mit magischen Artefakten gepflastert sind, und die Helden für jede
x-beliebige Situation ein Artefakt parat haben.
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Man kann das ganze natürlich für DSA auch noch weiter verschärfen, indem man das oben genannte Glaubenssystem als Basis nimmt: Der Magienutzer "weiß", dass er gewisse Effekte hervorruft, wenn er dieses oder jenes tut und sich stark konzentriert. Nur darauf verlassen, das kann er eben nicht. Ist kurz zusammengefasst, aber ich hoffe mein Punkt wird verständlich.
Bei einigen Artefakten stellt sich eh die Frage, warum jemand seine Macht permanent einschränken sollte, um, sagen wir, eine Person (und nur die Person! wird gern beim Invisibili vergessen) unsichtbar zu machen. Und dann stellt sich die Frage: warum sowas Tolles und Wertvolles für ein paar Euro fuffzig verkaufen oder gar in ein unterirdisches Labyrinth legen und unfähige Wachen davorstellen?!
@Bluerps: 5x in 3 Sekunden ist, wenn man es mal probiert hat, nicht so schwer bewerkstelligen. Ob die Schläge effektiv sind, ist eine andere Frage. Magie brauche ich dafür nicht. Eher Training (Muskelkater ;)).
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Also ich finde diese Diskussion irgendwie recht unfruchtbar.
Wenn man mal alle Posts durchliest, sind die meisten davon einfach nur Aussagen darüber welche Art von Magie einem persönlich gefällt und warum das so ist. Da ist grundsätzlich nichts gegen zu sagen.
Was mich aber eher interessiert, wäre zu erfahren welche Mittel in den verschiedensten Runden eingesetzt werden, um der Magie ein gewissen Stil zu verleihen und sie in eine bestimmte Richtung zu bringen.
Bis jetzt wurden ja hauptsächlich die 3 Typen
Alltagsmagie - Jeder kanns jeder hats
Seltene/Wenige Magie - Kaum einer weiß darüber bescheid, oder kanns anwenden
Gefährliche Magie - Magie ist mächtig frodert aber einen hohen Preis oder ist mit hohen Risiken verbunden.
Ich tendiere übrigens meistens zu Magie überladenen Settings.
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@Tecci: Du vergisst den recht beliebten Typus: Magie ist mächtig, relativ risikolos und alltäglich, aber nicht von jedem anwendbar (D&D wäre da ein typisches Beispiel).
Was mich am meisten bei einigen Settings stört, ist, daß die Magie sich nicht folgerichtig in die Welt einfügt. Wenn super-mächtige Magier herumrennen und aller Naslang magische Artefakte herstellen und wieder verlieren, dann fragt man sich doch tatsächlich, warum sie nicht die Weltherrschaft übernommen haben... (Forgotten Realms fallen mir da spontan ein)? Es kann nicht so schwer sein, sich dafür ein paar grundlegende Argumente einfallen zu lassen...
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@Tecci: Du vergisst den recht beliebten Typus: Magie ist mächtig, relativ risikolos und alltäglich, aber nicht von jedem anwendbar (D&D wäre da ein typisches Beispiel).
Was mich am meisten bei einigen Settings stört, ist, daß die Magie sich nicht folgerichtig in die Welt einfügt. Wenn super-mächtige Magier herumrennen und aller Naslang magische Artefakte herstellen und wieder verlieren, dann fragt man sich doch tatsächlich, warum sie nicht die Weltherrschaft übernommen haben... (Forgotten Realms fallen mir da spontan ein)? Es kann nicht so schwer sein, sich dafür ein paar grundlegende Argumente einfallen zu lassen...
Naja, wenn die ihre wertvollen Artefakte ständig verklüngeln, dann fällt es nicht schwer zu erraten, warum die Magier bisher noch nicht die Weltherrschaft an sich gerissen haben... ;D
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Was mich am meisten bei einigen Settings stört, ist, daß die Magie sich nicht folgerichtig in die Welt einfügt. Wenn super-mächtige Magier herumrennen und aller Naslang magische Artefakte herstellen und wieder verlieren, dann fragt man sich doch tatsächlich, warum sie nicht die Weltherrschaft übernommen haben... (Forgotten Realms fallen mir da spontan ein)? Es kann nicht so schwer sein, sich dafür ein paar grundlegende Argumente einfallen zu lassen...
Naja, wenn die ihre wertvollen Artefakte ständig verklüngeln, dann fällt es nicht schwer zu erraten, warum die Magier bisher noch nicht die Weltherrschaft an sich gerissen haben... ;D
Da müßte man sich aber fragen, warum die Helden, die diese mächtigen Artefakte in den Dungeons zusammensammeln, nicht die Weltherrschaft übernehmen? ;D
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Too dumb to rule the world. :korvin:
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@Bluerps: 5x in 3 Sekunden ist, wenn man es mal probiert hat, nicht so schwer bewerkstelligen.
In einem Kampf? Mit einem Gegner der das pariert und darüber hinaus in den selben drei Sekunden versucht dich umzubringen? Mit einem anderthalb Meter langen, einhändig geführten Schwert? ;D
Was mich am meisten bei einigen Settings stört, ist, daß die Magie sich nicht folgerichtig in die Welt einfügt. Wenn super-mächtige Magier herumrennen und aller Naslang magische Artefakte herstellen und wieder verlieren, dann fragt man sich doch tatsächlich, warum sie nicht die Weltherrschaft übernommen haben... (Forgotten Realms fallen mir da spontan ein)? Es kann nicht so schwer sein, sich dafür ein paar grundlegende Argumente einfallen zu lassen...
Man braucht nicht unbedingt Argumente dafür, man kann auch einfach die Magier die Weltherrschaft übernehmen lassen. :D
Bluerps
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Ich habe mir selbst schon viele Gedanken über das Problem der Vereinigung von mittelalterlicher Welt und Magie gemacht. Dabei bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die Magie eigentlich nicht alltäglich sein darf (solange man einen möglichst logischen Hintergrund haben will :) ). Die Gründe sind ja größtenteils schon genannt worden.
Ich bevorzuge das Modell der elitären Magie. Dabei darf sie ruhig sehr mächtig sein. Es gibt ein paar Gründe, warum das einfache Volk davon nichts mitbekommt:
1. Die sichtbare Magie ist nur eine Spitze des Eisbergs. Zauberer schießen in ihrer Schule nicht Feuerbälle auf Sandsäcke, um zu lernen, sondern wälzen Bücher. Sie müssen nicht einmal in ihrem Leben einen Feuerball abgeschossen haben, um zu wissen, wie das geht. Denn der Effekt erschließt sich von selbst, wenn man das Konzept verstanden hat. Als Vergleich: Ich muss nicht alle nur erdenklichen Additionen ausgeführt haben, um zu wissen wie man das macht. Und der Feuerball wäre in dieser Analogie nur ein Rechenbeispiel. Die meisten sind unsichtbar und für Normalsterbliche unverständlich.
2. Es gibt die unterschwellige Ebene der Magie. Sowas wie Vorahnungen, bedeutsame Träume, Beweggründe anderer erkennen, in der Nacht Stimmen von Geistern hören und so weiter. Das lässt sich durchaus mit einer mittelalterlichen Welt vereinigen.
3. Die Menschen der Welt sind sich ziemlich sicher, dass es sowas wie Magie gibt (wie die Menschen im Mittelalter auch :) ). Es handelt sich dann desmeist um Aberglauben und Schauergeschichten. Das ist dann auch der Grund, weshalb sich Zauberer in der Öffentlichkeit nicht offenbaren. Menschen sind recht feindseelig allem Unbekannten und Unverständlichen gegenüber, vor allem wenn einzelne Personen diese Mächte kontrollieren. Und da Zauberer Menschen brauchen (Lebensmittel, Utensilien...) und sich im Allgemeinen nicht für die weltliche Politik interessieren, halten sie sich raus. Einige, die das nicht tun, bekommen es mit der "Inquisition" zu tun >;D
Die Magie muss dabei natürlich so beschaffen sein, dass damit keine alltäglichen Probleme gelöst werden. Beispielsweise entzündet der Zauberer kein Feuer mit Magie, wenn er das auch mit Feuerstein und Zunder machen kann.
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@Bluerps: Ok, 1 1/2 Meter Schwert einhändig zu führen ist allerdings auch nicht besonders intelligent. Und wenn es noch so oft 1W6 +5 Schaden macht! 8) Wenn ich entsprechend kämpfe, geht es dennoch... obwohl der Gegner selbst schon einiges riskieren muß, um einen Treffer anzubringen. Der will ja auch nicht getroffen werden -> no pain, no gain :korvin:
Wir handhaben es folgendermassen (bezogen auf DSA 3):
Die Magie ist mächtig! Es gibt viele Vorurteile und wenig echtes Wissen darüber, was ein Magier kan und was nicht. Es gibt nur wenige Magieanwender und diese haben oft genug damit zu tun, ihr Überleben (nettes Stichwort mit der Inquisition, Teethquest :)) zu sichern bzw. ihre weltliche Position zu behaupten. Der Neid der Mundanen treibt bisweilen seltsame Blüten, auch deshalb, weil wir mit Aberglauben als grundlegende schlechte Eigenschaft spielen (wenn auch leicht modifiziert in Richtung Vorurteile und "Volksweisheiten" und echtem Aberglauben).
Es ist schwer, Magie zu erkennen. Wenn es nicht gerade ein Gildenmagier oder Scharlatan ist bzw. Elf, könnte praktisch jeder und niemand magisch sein und die Wirkung von Magie fällt auch öfter in den Bereich der Interpretation von "unerklärlichen" Phänomenen als dass ein Charakter mit Bestimmtheit sagen kann: das war jetzt der und der Spruch.
Das resultiert darin, dass so gut wie keine Magieanwender mehr in der Spielertruppe vorkommt. Denn das würde imho dem oben Genannten widersprechen. Man kann keine echte Angst vor Magie haben, wenn der mitreisende Magier kurz einen seltsamen Blick hat und dann Entwarnung gibt. Aus den selben Gründen gibt es auch so gut wie keine Artefakte, weder bei den Spielern noch bei den NSCs.
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@Teethquest: Und wenn du mir jetzt noch erklärst warum denn die Magie nicht alltäglich sein darf bin ich fast schon zufrieden.
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@Bluerps: Ok, 1 1/2 Meter Schwert einhändig zu führen ist allerdings auch nicht besonders intelligent. Und wenn es noch so oft 1W6 +5 Schaden macht! 8)
Du bist auch kein Exalted, der dieses Schwert an sich gebunden hat, so dass es für ihn leichter zu führen ist. :)
Wenn ich entsprechend kämpfe, geht es dennoch... obwohl der Gegner selbst schon einiges riskieren muß, um einen Treffer anzubringen. Der will ja auch nicht getroffen werden -> no pain, no gain
Ich habe keine Ahnung von echtem (Schwert)kampf, aber geht das echt so schnell? In einem ernsthaften Kampf fünf effektive Treffer in drei Sekunden anbringen, gegen einen Gegner der mindestens genauso gut kämpfen kann, wie man selbst?
Wobei es das System durchaus auch zulässt ohne Magie mehrmals (nicht unbedingt fünfmal, das kommt aber auf die Waffe an) zuzuhauen, aber das gibt saftige Abzüge auf alle Angriffswürfe, die noch steigen, wenn man sonst noch was in der Runde tun will, wie z.B. parieren oder ausweichen.
Zum Thema:
Ich will von meiner Magie mehr als nur mysteriösen Background-Flavor. Das gehört natürlich dazu - seltsame Rituale die unvorhersehbare Folgen haben oder geheimnissvolle Orte, die ihren eigenen Gesetzen folgen sind zu cool, um sie einfach wegzulassen. Ich will aber auch, dass Magie für ein gewisses - hohes - Powerlevel im Setting sorgt. Wenn jedwede Magie immer einen mächtigen "Mover&Shaker" NSC, eine große Gruppe Kultisten, oder ähnliches bedeutet, dann kann ich in Geschichten einfach weniger mit der Magie machen, als wenn man davon ausgehen kann, dass jeder wichtigere NSC diverse magische Effekte verschiedenster Art hervorrufen kann. Andersherum, und das ist noch wichtiger, kann man SCs auch vor völlig andere Herausforderungen stellen, wenn diese mächtige magische Fähigkeiten haben.
Hinzu kommt noch, dass Magie in Kämpfen coole Special FX ermöglicht. Mit dem herkömmlichem Waffe schwingen, ducken, springen und herumlaufen kann man zwar schon viele tolle Aktionen beschreiben, aber wenn man zusätzlich noch die Möglichkeit hat an Wänden zu laufen, Teile von sich Leuchten zu lassen oder zehn Meter hoch zu springen, geht sehr viel mehr.
Bluerps
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@Teclador: Naja, bei der Warum-Frage laufe ich sicher Gefahr andere Posts zu wiederholen, aber ich sage trotzdem nochmal die wichtigsten Gründe:
1. Eine alltägliche Magie unterscheidet sich in keinster Weise von einer Technologie. Es gibt Leute denen das gefällt, aber Mystik steckt dann nicht dahinter.
2. Magie wird nur noch auf den reinen Effekt reduziert und hat keinerlei Tiefe mehr. Genauso wie man nicht ehrfürchtig vor einem Auto oder einem Computer steht, obwohl diese Dinge ja die tollsten Sachen machen können.
3. Eine alltägliche Magie würde eine Welt zu stark beeinflussen, als dass sie in weiten Teilen unverändert bliebe. Man kommt dann ganz schnell von einer bodenständigen, geheimnisvollen Mittelalterwelt weg und gelangt in eine quietschbunte Bonbonfantasy (D&D ist auf dem besten Wege dahin. DSA gibt sich auch alle Mühe).
Es ist natürlich wie immer Geschmackssache. Ich persönlich verzichte lieber auf eine Fantasywelt, in der fliegende Teppiche in einer Großstadt aus schwebenden Felsen Taxidienste erledigen und mache daraus lieber gleich eine Sci-fi Welt.
Es fällt natürlich gerade in einer Fantasy-Welt schwer Einschränkungen zuzulassen, weil man sich so Optionen verbaut. Aber man sollte sich darüber im Klaren sein, dass gerade die Einschränkungen einer Welt ihren Charakter geben. Eine Welt muss nicht immer voll von Magie sein. Eine Elfenstadt muss nicht mit magischen Toiletten ausgestattet sein, genauso wenig wie ein Magierturm von fliegenden Kristallen umschwirrt werden muss. Tatsächlich ist es sehr verwunderlich, wie stark die Magie eigentlich eingeschränkt werden muss, damit eine Welt von der Logik her nicht total entartet (so von wegen Teleporterkreise statt Kutschen und Minidrachen als Grillanzünder).
Alles weitere, was mir hier noch einfällt gehört dann eher in den Bereich Weltenbau und wurde, glaube ich, auch schon oft diskutiert.
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hmmm....
ich sehe das vielleicht genau umgekehrt. Star Wars ist ein Fantasy Szenario in dem Alltagsmagie durch Technik ersetzt wurde.
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@Gwynnedd: Das ist dann ja wenigstens konsequent. Statt fliegender Teppiche, fliegende Autos ;)
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genau ;D
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1. Eine alltägliche Magie unterscheidet sich in keinster Weise von einer Technologie. Es gibt Leute denen das gefällt, aber Mystik steckt dann nicht dahinter.
Ja richtig, eine alltägliche Magie kann einer Technologie ähnlich werden. Das schliesst aber nicht alle Magie eines Settings mit ein. Der Jäger, der eine Falle bauen kann mit der er innerhalb einer Stunde ein beliebiges Tier fängt und der weiss welche okkulten Muster er in seinen Bogen schnitzen muss, damit dieser niemals bricht, wird von einem Mann der in Sekunden aus einem Stock einen Früchte tragenden Baum wachsen lassen kann, trotzdem beeindruckt sein und nicht sagen "Pf Magie. Das kann ich auch."
Darüberhinaus kann auch Technologie eine gewisse Mystik haben, nämlich wenn über ihre funktionsweise wenig bekannt ist. Als die Leute früher noch nicht wussten wie Eisenbahnen funktionieren, haben sie oft irgendwelche Dämonen darin vermutet - was wenn wirklich Dämonen drin sind? Traut sich wer nachzusehen? Geht das überhaupt? Oder kennt nur der "Ingenieur", der die Maschine gebaut hat, das Geheimnis?
2. Magie wird nur noch auf den reinen Effekt reduziert und hat keinerlei Tiefe mehr.
Wenn man Magie auf ihren Effekt reduziert, dann hat sie keine Tiefe mehr, das stimmt. Ich sehe allerdings nicht wie die Häufigkeit von Magie etwas damit zu haben muss. Auch in einer Welt in der viele zaubern können, kann man schöne Geschichten über Magie erzählen und mystische Dinge geschehen lassen, die keiner versteht.
Genauso wie man nicht ehrfürchtig vor einem Auto oder einem Computer steht, obwohl diese Dinge ja die tollsten Sachen machen können.
Ich bin schon ehrfürchtig vor Computern gestanden. Wenn man auf dem Bildschirm plötzlich Dinge sieht, die man nie für möglich gehalten hätte, ist der Kasten nicht weniger mystisch als der (nicht-alltägliche :P) Zauber aus dem Rollenspiel. Und wie lange man erst studieren muss, bis man anfängt die arkanen Geheimnisse dieser Maschinen zu verstehen...
Es ist alles eine Frage der Sichtweise. :)
3. Eine alltägliche Magie würde eine Welt zu stark beeinflussen, als dass sie in weiten Teilen unverändert bliebe. Man kommt dann ganz schnell von einer bodenständigen, geheimnisvollen Mittelalterwelt weg[...]
Vom bodenständigen Mittelalter kommt man weg, ja. Das find ich auch gut so - Mitteralterimitate sind sowas von abgedroschen. :P
Wie die Geheimniss verloren gehen musst du mir aber erklären.
[...]gelangt in eine quietschbunte Bonbonfantasy (D&D ist auf dem besten Wege dahin. DSA gibt sich auch alle Mühe).
Was ist "quitschbunte Bonbonfantasy"?
Es ist natürlich wie immer Geschmackssache.
Aber sicher ist es das. :D
Ich persönlich verzichte lieber auf eine Fantasywelt, in der fliegende Teppiche in einer Großstadt aus schwebenden Felsen Taxidienste erledigen und mache daraus lieber gleich eine Sci-fi Welt.
Ach, und das ist dann das gleiche, ja?
Eine Welt muss nicht immer voll von Magie sein.
Nö, aber sie kann.
Tatsächlich ist es sehr verwunderlich, wie stark die Magie eigentlich eingeschränkt werden muss, damit eine Welt von der Logik her nicht total entartet (so von wegen Teleporterkreise statt Kutschen und Minidrachen als Grillanzünder).
Wenn mans richtig macht, muss man gar nicht soviel einschränken. :)
Aber es stimmt schon, man muss sich auf jeden Fall Gedanken machen, was die Magie für Auswirkungen auf eine Welt hat.
Bluerps - Magie Verfechter
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@Bluerps: Um direkt mal Missverständnissen vorzubeugen: Ja, man kann eine alltägliche Magie einführen. Aber sie unterscheidet sich eben nicht von Technologie. Natürlich wäre ich heute erstaunt darüber ein Raumschiff neben mir landen zu sehen. Das hat nichts mit Magie zu tun und ist trotzdem eindrucksvoll. Auch eine technische Welt kann mystisch sein, ist es aber auf eine andere Weise. Eine Technik beruht nämlich auf unseren Vorstellungen von Kausalität, mathematischer Logik und den Gesetzen der Physik. Eine magische Welt hat andere Gesetze, nämlich welche die auf Kommunikation, willentlich handelnden Wesenheiten, statt Naturgesetzen, und Gefühlen beruht.
Nenn es wie du willst. Dir steht es natürlich frei eine Magie zu wählen, die auf Kausalität und physikalischen Gesetzen aufbaut. Diese lässt sich in mathematische Formeln verpacken und für Maschinen verwenden. Nenn es Magie, wenn du willst. Ich nenne das Technik.
Und natürlich kann man sich auch eine Technik vorstellen, die von einer beseelten Umwelt ausgeht. Dann lassen sich damit keine "unbelebten" Maschinen bauen und die Folgen sind auch nicht immer abzusehen. Aber ich nenne das dann Magie.
Diese Unterscheidung ist imo schon wichtig, weil sie das Erscheinungsbild von Welten ganz stark prägt (wenn sie logisch bleiben sollen). Eine Welt mit alltäglicher Magie (siehe oben, wie das gemeint ist!!!) wäre wie eine technische Welt. Sie kann mittelalterlich sein, wenn die "Technik" einfach noch nicht so weit ist. Dann können Zauberer aber keine Feuerbälle werfen, weil das die Welt zu stark in eine moderne Epoche verschieben würde. Sie sind dann vielleicht in der Lage Waffen mit Magie zu schmieden oder auf diese Weise Häuser zu bauen. Naja, im wahren Mittelalter gab es eben einfach Schmiede und Architekten. Wenn die Zauberer dagegen Geschichten wie Dämonenbeschwörung machen können, ist die Welt weder mittelalterlich noch technisch modern. Sie ist was ganz anderes. Ist ja auch nichts gegen einzuwenden.
Schlimm wird es dann, wenn man versucht eine mittelalterliche Welt mit alltäglicher und mächtiger Magie zu verbinden, weil dann die Logik auf der Strecke bleibt. Niemand handelt mehr wirklich sinnvoll, niemand schöpft die wahren Möglichkeiten aus. Und das wirkt dann schon reichlich komisch.
Es würde den Ramen dieser Diskussion sprengen alles nochmal bis ins Kleinste durchzugehen, aber wenn du willst, kann ich dir links zu älteren Beiträgen geben, die sich mit ähnlichen Themen befassen.
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Eine Welt mit alltäglicher Magie (siehe oben, wie das gemeint ist!!!)
Wo? Ich finds nicht, ehrlich. :-\
Ich glaube aber, du meinst mit "alltäglicher Magie" etwas wesentlich umfassenderes, als ich. Ich meine das Magie an sich oft zu sehen ist und auch viele Menschen irgendeine Art Magie (z.B. die Methode mit der man Stiefel herstellen kann, die nur alle 10 Jahre neu besohlt werden müssen) beherrschen. Dabei ist Magie aber nicht überall in gleicher Form oder mit gleicher Macht zu finden ist. Insbesondere diese Kausalität-physikalische Gesetze-Beziehung sehe ich bei mir nicht. Die Magie, die ich meine, basiert im wesentlichen auf der Willenskraft des Zauberers.
(Wobei in dem Spiel aus dem ich meine Beispiele hole, Exalted, die physikalischen Gesetze und die Kausalität selbst durch Magie aufrechterhalten werden. :D)
Es würde den Ramen dieser Diskussion sprengen alles nochmal bis ins Kleinste durchzugehen, aber wenn du willst, kann ich dir links zu älteren Beiträgen geben, die sich mit ähnlichen Themen befassen.
Das ist zwar ziemlich unbefriedigend, aber ich kann verstehen wenn du sowas nicht zum x-ten mal diskutieren willst. Ich bin mir aber gerade nichtmal sicher, ob ich so sehr anderer Meinung bin, wie du. :)
Bluerps
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Ich denke das beste Beispiel, dass Magie und Technik für den einfachen Menschen, der nicht weiß, wie die Dinger funktionieren, das gleiche ist, ist Mage. Hier wird die Realität dadurch beeinflusst, was das Gros der Menschheit glaubt und diese glaubt halt an Technologie, nur dass diese Technologie in ihrer Ursprungsform immer noch Magie ist nur die Art der Anwendung wird halt eher akzeptiert als der Feuerball aus der hohlen Hand.
Die Mystik kommt imho nicht von Technik oder Magie, sondern vom Verständnis der Allgemeinheit über die Hintergründe (Beispiel Eisenbahn trifft es denk ich ganz gut). Altagsgebrauch ist niemals Mystisch und doch steh ich vor so einem Airbus 330 und bin überwältigt...
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Das einzige System mit Magie, dass ich momentan spiele ist DSA.
Wenn es nach mir gehen würde, dann würde ich die Magie der kompletten Welt um etwa 40% zurückschrauben und magiebegabte Charaktere, mit Ausnahme von subtileren Elfen vielleicht, abschaffen. Damit wäre meine Gruppe aber nicht einverstanden, also bleibt es wohl ein Wunsch :)