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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Azzu am 23.04.2005 | 09:48
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Eine Frage, die mich gerade beschäftigt:
Eine der wenigen Regeln des d20-Systems, die ich positiv in Erinnerung behalten habe, ist der Initiativwurf am Anfang des Kampfes, der für dessen volle Dauer die Reihenfolge der Akteure festlegt. Die Kampfsysteme der meisten anderen Spiele kennen so etwas nicht.
Als Spielleiter zumindest empfinde ich die Initiativphase am Anfang jeder einzelnen Runde als unnötige Bremse für den Spielfluss. Wenn sie neben der Ermittlung der Reihenfolge der Handlungen nicht noch andere Auswirkungen hat, wie etwa die Ermittlung der Anzahl der Aktionen bei Shadowrun, würde ich gerne ohne spielen.
Die Mehrheit der Spieler protestiert aber, wenn ich ihnen die Initiativwürfe jede Runde wegnehme. Warum eigentlich? Was denkt ihr dazu, als Spielleiter und/oder als Spieler?
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Gib das doch mal als Pilotversuch aus. So zwei, drei Spielabende lang (oder halt ein Abenteuer)
Und danach wird entschieden.
Als das D&D 3.0 rauskam habe ich erst gezweifelt, aber nun finde ich das echt nicht schlecht
Oder um den Spielfluss schneller zu machen, nimm die Regel aus dem Herr der Ringe Tabletop spiel.
Es wird pro Seite 1W6 pro Spieler geworfen. Wer höher liegt hat die Initiative ;)
Also bei 4 Spielern jeder 1W6, damit man sagen kann "Du hast es wieder verbockt" >;D und der SL nimmt 4W6 dagegen
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Man kann (das habe ich eine zeitlang gemacht) die Ini-Würfe von Gegnern ja schon vorher würfeln, und schon auf dem Blatt stehen haben. Dann bremst es ein bisschen weniger, weil die Spieler ja gleichzeitig würfeln können.
Aber letzten Endes ist es ja nur wichtig, ob die Spieler oder die Anderen zuerst dran sind. Deswegen bin ich dazu übergegangen, das vom Kontext entscheiden zu lassen. Wenn die Spieler im Hinterhalt liegen, greifen sie zuerst an, wenn die NSCs im Hinterhalt liegen, greifen die zuerst an.
Meine Spieler sind damit zufrieden, solange es halbwegs fair zugeht.
Vielleicht fürchten deine Spieler, dass sie dann tendenziell im Nachteil sind?
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hm, aber bei Hinterhalten ist die Sachlage ja klar. Zumidnest wird da im D&D auch nicht gewürfelt, die angreifer bekommen eine "Surprise Round" und dann beginnt der eigentliche Kampf in dem wieder normale Initiativen ausgewürfelt werden
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Es wird pro Seite 1W6 pro Spieler geworfen. Wer höher liegt hat die Initiative ;)
Also bei 4 Spielern jeder 1W6, damit man sagen kann "Du hast es wieder verbockt" >;D und der SL nimmt 4W6 dagegen
Die Idee gefällt mir - aber ich spiele gerade nach SilCORE-Regeln, wo ein Fertigkeitswurf (Combat Sense) die Initiative bestimmt. Und in die Fertigkeit sind eine Menge Punkte bei der CharGen geflossen. Wenn ich die jetzt abschaffe, gibt es Schläge ;).
Man kann (das habe ich eine zeitlang gemacht) die Ini-Würfe von Gegnern ja schon vorher würfeln, und schon auf dem Blatt stehen haben.
Einfach aber genial! Mache ich jetzt :d.
Deswegen bin ich dazu übergegangen, das vom Kontext entscheiden zu lassen. Wenn die Spieler im Hinterhalt liegen, greifen sie zuerst an, wenn die NSCs im Hinterhalt liegen, greifen die zuerst an.
Der Kontext gilt aber nur für die erste Runde - danach stellt sich wieder die Frage, ob jede Runde neu gewürfelt werden soll, oder nicht.
Vielleicht fürchten deine Spieler, dass sie dann tendenziell im Nachteil sind?
Wahrscheinlich schon - mit Logik braucht man Spielern ja bekanntlich nicht zu kommen ;D.
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Also wenn das ein Skill ist, dann ist das Problem vielleicht ein Mathematisches.
Wenn man nur einen Wurf hat, ist dieser sehr wichtig, denn wenn man ihn versemmelt, hat man den ganzen Kampf über Nachteile
Wenn man jede Runde würfelt, gleicht sich das risiko aus ;)
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@Asdrubael:
Jup. Tatsächlich ist es auch so, dass hohe Risiken, die beide Seiten gleichermaßen treffen, auf Dauer immer die Charaktere benachteiligen, weil die viel öfter kämpfen, als die NPC-Gegner, deren Lebenserwartung more often than not nur einen Kampf beträgt ;).
Bei SilCORE kommt noch dazu, dass ein gepatzter Wurf auf Kampfsinn bedeutet, dass der Charakter vor Schreck erstarrt oder desorientiert herumsteht und eine Runde lang gar nichts macht. Dadurch wird ein hoher Wert noch wertvoller (weil bei SilCORE damit die Patzerwahrscheinlichkeit exponentiell abnimmt). Das würde natürlich ganz unter den Tisch fallen, wenn ich die regelmäßigen Ini-Würfe abschaffe.
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Je mehr Ressourcenmanaegment sowieos im Spiel steckt, desto wichtiger werden in meiner Erfahrung auch die Initiativewürfe.
Währtend es bei unseren Risus und GURPS Goblins Runden keinereli Notwendigkeit für Ini-Würfe/Werte gibt und bei FUDGE einfach ein fester Wert entscheidet, würden unsere DSA4 Spieler (mich eingeschlossen) auf Ini-Würfen mindestens einmal pro Kampf bestehen, da der Ini-Wert ein Teil des optimierbaren Charakters ist.
Wenn Deine Spieler auf einen Ini-Wurf in jeder Runde bestehen sind sie wahrscheinlich ängstliche Pessimisten, denen davor graust, mit einem schlechten Wurf am Anfang des Kampfes die Ini für die ganze Szene zu verlieren.
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Wenn Deine Spieler auf einen Ini-Wurf in jeder Runde bestehen sind sie wahrscheinlich ängstliche Pessimisten
Sehr schön ausgedrückt - werde ich vielleicht ausdrucken und heute zur Session mitnehmen ;).
Recht haben sie mit dem Pessimismus natürlich schon - siehe mein Post von gerade eben. Die Frage ist halt, ob man den schnelleren Spielfluss für ein geringeres Risiko opfern möchte. Da prallen SL- und Spielerinteressen frontal aufeinander.
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Eine Frage, die mich gerade beschäftigt:
Eine der wenigen Regeln des d20-Systems, die ich positiv in Erinnerung behalten habe, ist der Initiativwurf am Anfang des Kampfes, der für dessen volle Dauer die Reihenfolge der Akteure festlegt. Die Kampfsysteme der meisten anderen Spiele kennen so etwas nicht.
In 7thSea oder Deadlands hast du auch Ini-Würfe am Anfang der Runde...
Als Spielleiter zumindest empfinde ich die Initiativphase am Anfang jeder einzelnen Runde als unnötige Bremse für den Spielfluss. Wenn sie neben der Ermittlung der Reihenfolge der Handlungen nicht noch andere Auswirkungen hat, wie etwa die Ermittlung der Anzahl der Aktionen bei Shadowrun, würde ich gerne ohne spielen.
Und wie willst du dann bestimmen/festlegen wer wann dran ist (wenn du den Ini-Wurf ganz wegläßt)?
Die Mehrheit der Spieler protestiert aber, wenn ich ihnen die Initiativwürfe jede Runde wegnehme. Warum eigentlich? Was denkt ihr dazu, als Spielleiter und/oder als Spieler?
Tja, ich denke mal. sie befürchten irgendwelche Nachteile zu Lasten der Spieler und zu Gunsten des SL...
oder aber wie es Roland so schön ausdrückte:
Wenn Deine Spieler auf einen Ini-Wurf in jeder Runde bestehen sind sie wahrscheinlich ängstliche Pessimisten
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Und wie willst du dann bestimmen/festlegen wer wann dran ist (wenn du den Ini-Wurf ganz wegläßt)?
Will ich nicht. Ich will einen Wurf am Anfang des Kampfes, der dann bis zu dessen Ende gilt.
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Und wie willst du dann bestimmen/festlegen wer wann dran ist (wenn du den Ini-Wurf ganz wegläßt)?
Will ich nicht. Ich will einen Wurf am Anfang des Kampfes, der dann bis zu dessen Ende gilt.
ähja..dann mach das doch...
oder jeder Spieler hat nen festen Initiativewert, der eben immer gilt.
oder jeder hat einen solchen Wert + den Wurf zu Anfang des Kampfes und das wars.
oder halt doch der Ini-Wurf jede Runde.
kommt halt darauf an was die Spieler wollen. ;)
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@Asdrubael:
Jup. Tatsächlich ist es auch so, dass hohe Risiken, die beide Seiten gleichermaßen treffen, auf Dauer immer die Charaktere benachteiligen,
Je öfter gewürfelt wird, desto eher nähert man sich in der Gesamtbetrachtung dem Erwartungswert an.
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Das sich die Reihenfolge der Handelnden flexibel verändert kann spannend sein, d.h. wenn wirklich jede Aktion zählt("Ich war letzte Runde als Letzter dran und habe dem Schurken eine derbe Wunde verpasst! Kann ich die diese Runde die Initiative gewinnen und den Gegner ausschalten bevor er mich ausschaltet?"). Bei d20 ist das ja nicht so ganz der Fall, weshalb das dort IMHO sehr gut klappt(bis sich die TP an 0 annähern ist's IMHO unspannend zu erfahren wer wann handlet).
Die Idee gefällt mir - aber ich spiele gerade nach SilCORE-Regeln, wo ein Fertigkeitswurf (Combat Sense) die Initiative bestimmt. Und in die Fertigkeit sind eine Menge Punkte bei der CharGen geflossen.
Dann gib ihnen die Punkte doch einfach zurück!
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Ein paar andere Initiative-systeme von denen ich denke das sie den Spielfluß kaum stören:
Torg: Man zieht jede Runde eine Karte(Ein spezielles/mitgeliefertes Kartenspiel). Auf dieser Karte steht ob die Helden oder die Schurken die Initiative für diese Runde haben(ein paar dieser Karten haben noch Sonderfunktionen("Einschüchterungsverusche sind diese Runde begünstigt"), so das das ganze weit interessanter ist, als eine Münze zu werfen)
Savage Worlds: Das Motto ist hier "Der Kampf ist unübersichtlich, wer wann handelt ist fast völlig zufällig". Für jeden wichtigen Charakter, zieht man jede eine Pokerkarte, diese Karten werden vor den Spielern ausgelegt, Zahl und "Farbe" der Karten bestimmen wer wann dran ist, so das es keine Überschneidungen gibt(Es gibt keine Fälle wie "Gleiche Initiatve, was nun?" da durch Herz/Karo/etc. festeht welche "10" z.B. die höherwertige ist). Hier hat eigentlich nur der Joker Sonderfunktionen, schade eigentlich.
Ach ja, das "fast" in "fast völlig zufällig" kommt daher das erfahrene Charaktere(so sie das passende Talent erstehen) auch 2-3 Karten ziehen und sich aussuchen können auf welcher einen Karte der Charakter handelt(Mehrfachaktionen gibt es zwar, diese haben aber nichts mit der Initiative zu tun).
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Ich glaube INI-Würfe habe ich nie in meinem Leben benutzt, auch bei D&D nciht. Klappt auch reihum oder je nach Situation.
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Klar... nur reduzierst du damit das Potential das taktisches Vorgehen im Kampf ausmachen kann.
Ein "taktischer Kampf" in D&D ist schon was ganz anderes als nur Treffer-Schaden-Faellt um...
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Dadurch wird der Kampf auch etwas realistischer. Außerdem kann man damit auch gegen andere "Spielermacken" vorgehen. Helden, die mit sämtlicher gefundener Beute vollgepackt sind, haben eine geringere Initiative (zumindest bei DSA4, sicher auch bei D&D) als leichter "beladene" Helden. So kann man auch dem Sammlertrieb entgegenwirken.
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Ist beides nicht mein Stil. Auf Realismus kann ich im Kampf genauso verzichten wie auf Taktik und das ganz unabhängig vom Powerlevel oder Stimmung des Spiels. Und wenn ich meinen Spielern Sammlertrieb abgwöhnen wollte, würde ich ihnen sagen: "Gewöhnt euch mal den Sammlertrieb ab." Obwohl ich zugegebenermaßen noch nie mit Sammlertrieb konfrontiert wurde. ;)
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Dann haben Kämpfe bei dir keine große Bedeutung, oder?
Sicher, ich nutze auch nicht alle möglichen Kampfregeln (DSA4) bei dem Otto-Normal-Gegner. Aber bei wichtigen Kämpfen gegen die sogenannten "Endgegner" versuche ich schon viel Realismus und Taktik hineinfließen zu lassen (und damit auch die Initiative), damit so ein wichtiger Kampf nicht einfach so am Rande abgespielt wird.
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OT: Nee, Kämpfe und Action sind schon manchmal ein sehr wichtiger Bestandteil des Spiels, wenn auch nicht als deutlich aus dem Spiel trennbarer Bestandteil(Hier Abenteuer und daneben Kampf), sondern als recht bedeutender Teil der Handlung und der Dramatik. Ich stehe halt auf dem cineastischen Standpunk, dass ich im Spiel nur das haben will, was meinen Spielzielen nützlich ist. Und weil ich mir primär Dramatik und Spannung und das auch im Kampf wünsche und mir Initiativregeln, Realismus und Taktik dabei nicht sonderlich hilfreich sind, lasse ich das Ganze halt einfach weg. Es gibt andere Bestandteile, auf die man sich dann um so mehr konzentrieren kann.
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Ich denke bei einem Spiel, wo durch einen initiativewurf gleich mehrere handlungen gemacht werden, wie bei Shadowrun beispielsweise, finde ich es sinnvoll, jede Runde einen Wurf zu machen (auch wenn jetzt die Stimmen laut werden können, die sagen da kann man gleich sagen, pro Runde 3 Aktionen)
Bei Systemen wie D&D, wo man eh nur einmal dran ist kann man auch einmal würfeln... und dann Aktionen zum verbessern der Initiative zulassen.
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Die Zentralfrage ist einfach. Macht das Kampfsystem Initiativewürfe zwingend notwendig? Und wie oft? Das ist primär IMHO eine Frage des Spielstils. Wer 7te See spielt, wird wohl kaum auf das Auswürfeln der Initiative verzichten wollen. Und in jeder Runde diesselbe Ini zu verwenden erscheint auch nicht gerade sinnvoll. Bei D&D würden auch einige Spieler doof gucken, wenn man ihnen die Initiative wegnimmt und somit eine Vielzahl von Feats ad absurdum führt. Ich selbst will auch nicht auf die rundenweise Ermittlung der Ini verzichten. Wäre auch bei meinem System fatal, da dieses darauf beruht, daß man halt mit kleinen Waffen sehr schnell und auch durchaus mehrmals in einer Runde dran ist...
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Ich denke es kommt hier doch nur darauf an, welches System gespielt wird und ob es "notwendig" ist zu würfeln. bei D&D ist die Ini eigentlich nur in der ersten Runde interessant. bei SR oder Deadlands muss man würfeln, damit man weiß wie viele Aktionen man hat. bei ED ergibt sich ähnliches. An sonsten, wenn jeder eh nur eine Aktion hat, ist es imho egal, ob ich jede Runde würfel oder nicht, es geht immerhin nur um die Reihenfolge und meiner Ansicht nach ist diese Variante echt spannend.
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Zum Thema Initiative bin ich gerade gestern wieder über eine interessanten Artikel von John Clemens (ARMA) gestollpert (hier die URL zum vollständigen Artikel: http://www.theriddleofsteel.net/whatis/jccombat.htm - kann ich sehr empfehlen).
Hier der Punkt "Initiative & Choice" (englisch):
"5. Initiative & choice - The standard mechanism for determining who attacks first in
most games is an initiative roll modified by a character's weapon speed and personal
agility or reflexes. The problem is fighting does not really work this way. Speed and
timing are different things. Any attack can only occur in one of three times: either
before, during, or after the adversary attacks. Just because you have the
opportunity to attack first doesn't mean you have to or should want to. The faster
fighter instead of striking first can often delay and attack just as the opponent
moves so as to counter-time their action and thereby deliver a more effective blow.
Or the faster fighter can choose to delay his action and strike just after the
opponent has, voiding and counter-striking in one action by taking advantage of the
opening afterward. This decision making occurs instantly in fighting and is why fights
involve not just overwhelming the opponent with blows, but also pausing, feinting,
shifting, and juxtaposition for advantage. Further, a weapon's "speed", or rather its
maneuverability as it relates to weight, is a factor in its ability to hit, not whether it
gets in the first attack."
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In meinem eigenen System GeneSys handhabe ich das Thema Initiative so:
1. In den allermeisten Fällen gibt es eine angreifende Partei, die zuerst zuschlägt. Eine Situation, bei der beide Seiten einander belauern und eine dann losschlägt, ist eher selten (es gibt sie z.B. in Duell-Situationen). Wenn die Anfangsinitiative so aus der Handlung hervorgeht, gibt es auch keinen Wurf.
2. Sollte die Initiative nicht aus dem Zusammenhang der Handlung ableitbar sein, gibt es einen Wurf auf eine passende Fertigkeit oder Eigenschaft. Dieser gilt für die INI beim Erstschlag. In einer Kampfrunde zwischen zwei Parteien gibt es immer nur einen Offensivwurf für die angreifende und einen Defensivwurf für die verteidigende Partei.
3. Bei allen weiteren Kampfrunden ist die Initiative eine Funktion der Offensiv- und Defensiv-Würfe. Die Partei, die zu Beginn die Initiative hat, macht einen Offensiv-Wurf, die verteigende Partei einen Defensivwurf. Würfe ergeben in meinem System auf einer groben Erfolgsskala einen von vier Ergebniswerten: Voller Erfolg, Erfolg, Teilerfolg und Fehlschlag. Der bessere Erfolg gewinnt die Runde. Ein Offensivwurf, der einen besseren Erfolg hat als ein Defensivwurf, macht z.B. Schaden, entwaffnet den Gegner oder ähnliches. In einem solchen Fall behält der Angreifer die Initiative für die nächste Runde. Wenn jedoch der Defensivwurf einen besseren Erfolg bringt als der Offensivwurf, wechselt die Initiative und damit der Offensivwurf ab der nächsten Runde zum bisherigen Verteidiger.
Wenn ein sehr starkes Fähigkeitsgefälle zwischen den Kämpfern besteht, bedeutet das, das der bessere Kämpfer meist sehr schnell die Oberhand gewinnt und den anderen vor sich her treiben kann. Etwas gleich gute oder gleich schlechte Kämpfer können hingegen recht lange gegeneinander kämpfen, ohne dass einer die Oberhand gewinnt (bei schlechten Kämpfern ist allerdings die Wahrscheinlichkeit für einen Glückstreffer viel größer).
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Der Artikel (den ich noch nicht ganz gelesen habe, der mir aber schon mal ganz gut gefällt) stellt ja hier nur die Frage ob das auch realistisch ist.
Das ist es ganz klar nicht, oder nur begrenzt, aber das ist ja auch nicht das einzige Kriterium das bei einer Rollenspiel-Kampfrunde greift.
Da geht es auch noch um Dramatik, Atmosphäre und vor allem Spielbalance.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass in der Realität der Ritter mit dem Schwert dem Dieb mit dem Messer 9 von 10 Mal ordentlich auf die Mütze gegeben hat. Am Spieltisch würde das aber schnell dazu führen, dass der Spieler des Diebes frustriert ist.
Ehrlich gesagt graust mir vor einem "endgültig realistischen" Kampfsystem.
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Ehrlich gesagt graust mir vor einem "endgültig realistischen" Kampfsystem.
Dann schau dir nicht Millenniums End an. ;D
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naja vielleicht bin ich ja so etwas wie ein nostalgiker aber der ausruf "Initiative!!" gehört einfach für mich zum Rollenspiel.
Die Zeit während die Spieler ihre Würfe machen kann der Spieler sich vorbereiten und eine kleine skizze zeichnen oder sich an der Aufbauenden Stimmung erfreuen.
Also ich finde die Initiative im Kampf ein wichtiger Faktor, an dem ich am wenigsten die Regeln biege oder breche. Sonstige Kampfregeln kürze ich viel eher ab...
Im Shadowrun, d&d, TRI, Star Wars ist die Initiative ein wichtiger Stimmungsfaktor für mich... nicht zu entbehren...
so long
happy posting...
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Ich lasse jede Runde die Initiative neu würfeln (D&D 3.5), was aber irgendwie die Atmosphäre stört. Ich werde (wenn mir meine Spieler zustimmen) wahrschienlich auf die fixe Initiative (1mal am Anfang eines Kampfes würfeln) wechseln.
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Was ist mit der Idee das nur einer in der Gruppe für die gesamte Gruppe würfelt. Modifiziert durch seinen Taktikwert (oder was auch immer). Das würde nur vorausetzen das die Gruppe auf ihn hört, also inplay, und vielleicht noch Funkverbindungen für alle.
Gibt es sowas in der Art nicht bei Shadowrun mit irgentwelchen Battle Tac Systemen oder so.
Ist natürlich nicht als generelle Anwendung geeignet.
Wenn man nur am Anfang des Kampfes würfelt sollte es auf jeden Fall die Möglichkeit geben den Initiativwurf zu wiederholen. In D20 geht das ja auch kostet nur eine Aktion. Denn ich gehöre auch zu diesen Leuten die glauben mit einem schlechten Wurf am Anfang sich den ganzen Kampf zu versauen.
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Eine Idee:
Spieler haben immer die Initiative, es sei denn sie wurden überrascht (Spielleiterentscheidung).
Dann geht es reium.
Bei Shadowrun oder so, wo die Ini noch die Anzahl der Aktionen festlegt, wird eben festgelegt, dass ein Reflexbooster (oder Zauber, oder KI) der Stufe X eben Y Aktionen bringt, und auch wann (z.B. alle am Anfang der Runde) die gemacht werden.
Fertig ist die Laube
Es ist doch letztendlich wurstegal, wann wer dran ist. Ob ich nun diese Runde 3 Angriffe am anfang mache und nächste auch, oder 1 am Anfang und 2 am Ende und nächste Runde wieder mit 1 am Anfang - das verschiebt sich doch blos.
Auswirkungen hat es bei Kampf gegen viele Gegner, da man ggf. in der allerersten Runde schon mehrere ausschalten kann.
Es ist also eine Frage der Vorlieben. Ist man Regelfuchserisch veranlagt, sollte man präzise regelungen anstreben.
Spielt man lieber mit dem Fokus auf das Erzählerische braucht man keine Ini Regel.
Boba
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Wann wer dran ist kann schon wichtig sein.
Schon alleine bei jedem System mit Wundabzuegen.
Wer vor seiner Aktion verwundet wird und noch in der Runde die Wundabzuege kriegt der hat dem gegenueber einen Nachteil der erst nach seiner Aktion verwundet wird.
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Dem kann ich nur voll zustimmen.
Bei Systemen mit Lebenspunkten ist das alles nur halb so wichtig. Aber sobald es um ein Wundensystem mit Abzügen geht spielt das ganz schnell eine große Rolle. Auch bei Sachen: wer erreicht die Deckung zuerst, also bei taktischen Kämpfen kann Ini eine große Rolle spielen.
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Ich denke auch, dass man die Initiative nicht verachten sollte.
Gerade wenn beide Kontrahenten nur noch sehr wenig Lebenspunkte haben, ist es entscheidend, wer wenn zuerst umbringt.
Eigentlich bräuchte man einen extra Spieler, der keinen Held spielt, sondern nur für das Würfeln zuständig ist. ;)
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Noe... dank so Hilfsmitteln wie den Initiativekarten (http://www.thegamemechanics.com/freebies/TGM_Initiative_Cards_Fantasy.zip) geht es (zumindest bei d20-Runden die diese verwenden) ziemlich einfach ;)
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Letztes WE hat mich die Ini-Regelung von D&D doch etwas gestört - und zwar, weil alle Aktionen eines Chars auf demselben Ini-Ticker liegen. Dabei wird nicht berücksichtigt, daß Bewegung eben Zeit braucht - und dann war die deutlich langsamere Zwergin beim Rennen auf einmal doch früher da... :P Und rufen kann man auch nur, wenn man dran ist... oder was bemerken. Ich finde das System ein bißchen unflexibel in der Richtung.
Bei Ars Magica wird die Ini auch nur am Anfang des Kampfes gewürfelt (bei Überraschung und ähnlichem mit einem Bonus), und derjenige, der den höheren Wert erreicht, darf die Differenz auf seinen Angriffswurf addieren. Ansonsten bleibt es bei dieser Reihenfolge, wenn nicht einer der beiden Kämpfer versucht, sich zu lösen oder eine neue Ini-Reihenfolge zu erreichen. Ansonsten mache ich das unter den Gruppenmitglieder pi mal Daumen (meistens sind sie ja nicht alle in einen Kampf mit einem einzigen Gegner verwickelt) und der Sitzreihenfolge nach.
Sinnvoll fand ich übrigens die White-Wolf-Regelung, nach der derjenige mit der niedrigsten Iniative als erster ansagen muß, was er tut, und die anderen konnten dann noch darauf reagieren. Eine hohe Ini bei D&D bedeutet gegebenenfalls nämlich, daß der Char schon gehandelt hat und keine Chance mehr hat, auf irgendetwas zu reagieren...
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Eine hohe Ini bei D&D bedeutet gegebenenfalls nämlich, daß der Char schon gehandelt hat und keine Chance mehr hat, auf irgendetwas zu reagieren...
Stimmt so nicht... Eine hohe Ini bedeutet dass er mehr Zeit hat auf die Aktionen der anderen zu warten bzw. eine Aktion gegen bestimmte Aktionen "vorzubereiten"
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Sinnvoll fand ich übrigens die White-Wolf-Regelung, nach der derjenige mit der niedrigsten Iniative als erster ansagen muß, was er tut, und die anderen konnten dann noch darauf reagieren.
Für Sinning hielt ich diese Idee auch(auch wenn ich sie von anderen Systemen her kenne, wir sind bei WOD irgendwie nie richtig zum Kämpfen gekommen), aber mit genug Spielern im Raum kann ich dir Versichern das das ganze unerträglich langatmig wird. Mechwarrior 2 hatte da eine halbwegs sinnige Alternative: Eine Höhere Initiative ist besser, der niedrigeste Wurf erklärt und Handelt zuerst, es sei denn jemand mit höherem Wert, greift überhastet ein(und gibt somit seinen höheren Wert und seine sonstigen Handlungen für diese Runde auf).
Wenn jeder (der Reihe nach) auf sein Recht zu unterbrechen besteht, wirkt das natürlich genauso wie die WOD...
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@Selganor:
Weil ich's nie gerafft habe(vielleicht habe ich aber auch nur keine Situation erlebt in der's sinnvoll gewesen wäre): Was für einen Sinn macht es das man bei D20 seinen Initiative-Wert zu verändern(Refokussieren oder wie's heißt, eine Handlung vorzubereiten erkenne ich als Sinvoll an)?
In der ersten Runde sagt das ganze noch wer zuerst dran ist, aber danach ist nach dem Gegner dran zu sein, auch gleichzeitig nach dem Gegner dran zu sein. Gibt's irgendwelche Sitation bei denen soetwas wichtig ist?
EDIT: hatte im MW2-mechanismus ungefähr 7/8 vergessen...
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Ich lasse jede Runde die Initiative neu würfeln (D&D 3.5), was aber irgendwie die Atmosphäre stört. Ich werde (wenn mir meine Spieler zustimmen) wahrschienlich auf die fixe Initiative (1mal am Anfang eines Kampfes würfeln) wechseln.
Update: Der Vorschlag endete in eine unblutigen Revolution und ich wurde beinahe Opfer eines Putsch (via Email). (;
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@Wolf: Deine Spieler wissen dass sie bei dieser Regelung NIE vor einem Gegner dran sein koennen der eine hoehere Initiative hat als sie erreichen koennen?
Du kannst ihnen ja mal eine Phase Spider vorbeischicken:
- Free Action: Phase in (vorher ist sie im Ether)
- Standard Action: Angriff
- Move Action: Phase out (Spinne ist wieder im Ether)
Wenn die Spinne eine 20 wuerfelt passiert das bei Initiativewert 27
Und je nachdem wie weit sie sich bewegen muss jede bis jede 2. Runde
Ein praktischer "Trick" der nur geht wenn man vor jemandem dran ist:
Ready Attack (geht auch mit Fernkampfwaffen): Sobald der Magier einen Spruch wirken will greife ich ihn an.
Sollte der Angriff treffen und Schaden machen ist fuer ihn ein Concentration Check faellig ob er den Spruch nicht verliert.
Bei Angriffen die VOR oder NACH dem Sprechen des Spruchs passieren ist dieser Wurf nicht faellig.
Nochmal @Wolf: Da man Aktionen nicht von einer Runde in die naechste "verzoegern" kann (zumindest nicht wenn jede Runde "abgeschlossen" ist und nicht "rund" wie in 3.5 wo man nicht mehr refokusieren muss) kann man auch nicht mit einem Ini-Modifikator von unter +8 darauf "warten" bis die Spinne wieder auftaucht um dann auf sie zu schlagen.
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Ich glaube du hast mich mit Wolf verwechselt!?
Wir hatten nur 3.0 gespielt und da war es immer möglich einen "Ready Attack" durchzuziehen, wenn auch der höhere in der ersten Runde erstmal vor einem dran war. Wahrscheinlich haben wir da wohl eine Regel falsch verstanden...
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Ich wollte Wolf da eine "Schuetzenhilfe" geben um seine Gruppe davon abzubringen jede Runde neu Ini zu wuerfeln.
BTW: In D&D 3.0 konntest du zwar eine Aktion "ready" halten, aber das konntest du erst machen wenn du dran warst. Damit also nur Leuten gegenueber die langsamer sind als du.
In D&D 3.0 konntest du deine Aktion in einer Runde auf bis -10 (-Dex Modifier) verzoegern danach musstest du entweder eine Aktion machen oder deine Aktion diese Runde war vorbei.
D.h. wenn du in 10 dran bist und Dex 12 hast und einen Angriff bereit haelst um einen Magier im Spruechesprechen zu stoeren dann kann der das evtl. "aussitzen".
Wenn er eine Dex von 14 hat kann er auf bis zu -12 verzoegern, du musst aber schon bei -11 handeln.
Und da du schon deine Ready Action angesagt hast kannst du nicht mehr refokusieren.
Damit ist deine Ini jetzt (bis du refokusierst) bei -11 und er kann bei -12 ungestoert seinen Spruch sprechen.
Gleichermassen kannst du bestenfalls refokusieren (d.h. deine Ini ist bestenfalls 21), er hingegen kann wenn er refokusiert auf Ini 22 kommen, damit kann er den Spruch sprechen ohne dass du eine Chance hast ihn daran zu hindern.
Siehst du jetzt warum die Runde in 3.5 wirklich "rund" ist?
Refokusieren gibt es nicht mehr denn nach der ersten Initiative ist jetzt egal welchen Initiativewert die Kaempfenden haben, wichtig ist nur noch die Reihenfolge.
Wer verzoegert oder eine Aktion bereithaelt verschiebt seine Initiative einfach auf den neuen Zeitpunkt.
So einfach ist das jetzt.
BTW: Die Situation mit den Phasenspinnen hatten wir (in 3.0) mal. Und wenn die Spielleitung uns haette wirklich toeten wollen haetten wir KEINE Chance gehabt (niemand hatte Ini +7 oder mehr)
Bei weiteren Diskussionen zur Initiative in d20 sollten wir uns aber auf's (A)D&D/d20-Board verlegen
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Nachtrag: Evtl. sollte man den Thread Initiativeregeln (http://tanelorn.net/index.php?topic=6008.0) mal wieder ausgraben.
Ich bitte die Teilnehmer dieser Diskussion sich auch mal die Ini-Regeln zum James Bond RPG anzuschauen...
Habe ich so sonst noch nirgends gesehen
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Wie wär's mit einer Zusammenfassung dieser Regeln? Ist nicht gerade das verbreitetste Spiel...
Robin
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Steht in dem Thread den ich verlinkt habe ;D
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Ok, gelesen. Aber nimmt das nicht den Drive aus dem Spiel? Ist ja so, als müsste ich auf Ebay eine Aktion ersteigern, die erst nächstes Wochenende endet.
Robin
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Noe... ist auch nicht nennenswert langsamer als verschiedene Wuerfelwuerfe der Beteiligten. Nach 2-3 "Tempowechseln" ist die Iniauktion eh' aus.
Und wenn man den Seiten 5 Sekunden "Bedenkzeit" laesst ob sie tiefer gehen geht das auch schnell. Man darf halt die Spieler nicht erst STUNDENLANG das fuer und wider durchdenken lassen...
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@Wolf: Deine Spieler wissen dass sie bei dieser Regelung NIE vor einem Gegner dran sein koennen der eine hoehere Initiative hat als sie erreichen koennen?
Ich verstehe nicht ganz? Die Phasenspinne wird ebenfalls jede Runde eine Initiative würfeln und sicherlich nicht immer eine 20 legen (Auch wenn mir das häufig gelingt).
Also können sich die Spieler darauf vorbereiten, daß sie der Spinne eine verpassen, sobald diese in Ihrer Reichweite auftaucht.
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Nicht wenn die Phasenspinne (mit +7 auf der Ini) vor ihnen dran sein sollte.
Und wenn sie erst nach ihnen dran ist dann setzt sie (im Ether, also unsichtbar und nicht anzugreifen) einfach diese Runde aus (und refokusiert falls du diese Regel noch gueltig hast)
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Ich weiß zwar nicht was genau diese Refokussieren-Regel ist, aber ich spiele Monster oder Gegner nach ihrer Intelligenz und da hat die Phasenspinne nicht allzu viel (für eine Spinne schon). Die Spinne mag einen großen Vorteil zu besitzen, aber ich schätze mal, daß die Charaktere nicht einfach über die höhere Ini austricksen lassen.
Wenn sich jeder Charakter darauf vorbereitet die Spinne zu attackieren wenn sie angreift, dann sollte dieser Kampf auch zu gewinnen sein.
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Nicht dass ich auch nur entfernt wüsste, was eine Phasenspinne ist, aber wenn sie sich aus der Realitätsebene der SC entfernen kann, um aus dem Hinterhalt anzugreifen, dann wird sie das auch immer tun, besonders, wenn sie nicht intelligent ist - das wäre dann nämlich instinktiv. Ein gutes Regelsystem sollte jetzt die Möglichkeit bieten, dieses instinktive Verhalten gegen die Spinne zu benutzen (sofern das Setting dazu eine Möglichkeit lässt).
Robin
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Ich weiß zwar nicht was genau diese Refokussieren-Regel ist,
Du verbringst eine Runde damit nichts anderes zu machen als dich darauf zu konzentrieren in der naechsten Runde so schnell wie moeglich zu sein (sprich: in der naechsten Runde eine Initiative zu haben als haettest du eine 20 in der Ini gewuerfelt).
aber ich spiele Monster oder Gegner nach ihrer Intelligenz und da hat die Phasenspinne nicht allzu viel (für eine Spinne schon). Die Spinne mag einen großen Vorteil zu besitzen, aber ich schätze mal, daß die Charaktere nicht einfach über die höhere Ini austricksen lassen.
Die Phase Spider hat eine Int von 7, also durchaus in Bereichen die auch SCs haben koennen (und die fuer einen Troll durchschnittlich sind)
BTW: Strategie der Phase Spider: "Once a spider locates prey, however, it shifts to the Ethereal Plane to attack, attempting to catch its victim flat-footed. The spider shifts in, bites its victim, and retreats quickly back to the Ethereal Plane."
D.h. sie ist NUR wahrend ihrem Angriff ueberhaupt angreifbar
Wenn sich jeder Charakter darauf vorbereitet die Spinne zu attackieren wenn sie angreift, dann sollte dieser Kampf auch zu gewinnen sein.
Aber nur solange die Regeln das zulassen... Und Falkt ist nunmal dass es (in D&D 3.0) bei Runden mit klarem Anfang (hoechste Initiative) und klarem Ende (-10-Dexmod) nicht moeglich ist sie "abzufangen" wenn man selbst nur eine Ini von weniger als 27 hat (wenn sie darauf lauert dich zuerst zu erwischen) da man Aktionen nicht in die naechste Runde "verzoegern" kann und sie nach Initiative 27 entweder wieder weg ist oder refokusiert um wieder vor dir dran zu sein...
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Jetzt hab ichs. Danke Selganor. Aber in dem Fall macht das nix, wir spielen 3.5 (;
Danke nochmals.
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Korrektur: 3.5 mit Hausregel (jede Runde wird die Ini neu gewuerfelt)
Die Folgen dieser Hausregel (gerade bei "runden" Runden) sind dir aber bekannt?
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du meinst den kumulativen -2 malus für vorbereitete oder verzögerte aktionen?
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??? Welcher Malus? Mach doch mal zu deinen Initiative-Hausregeln einen eigenen Thread in (A)D&D/d20 auf, dann kann ich dir mal die potentiellen Auswirkungen dieser Aenderungen im Detail aufschluesseln (wenn du alle deine Hausregeln dort listest)
Das sprengt dann doch den Rahmen dieses Threads
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Mir als Rules-Light-Fan gehen Ini-Würfe auch tierisch auf den Senkel. Aber meine z.T. sehr taktisch veranlagten Spieler bestehen auch drauf.
Was sie aber akzeptieren ist, á la Midgard, ein FESTER Initiative-Wert.
Bei Midgard ist das genau der Gewandtheits-Wert. Bei GURPS nehme ich einfach den mathematisch errechneten Durchschnitt eines Ini-Wurfs für jeden Spieler, plus die 2 Punkte Bonus für Leute mit "Combat Reflexes" - und der gilt einfach immer[/u].
Die Folge: Der Ini-Wurf fällt weg.:korvin:
In besonderen Situationen, wenn irgendwas überraschendes oder erschreckendes passiert, geb' ich halt auch mal einen Ini-Wurf, dann haben auch langsame Chars mal die Chance, als erste wie die Hasen zu rennen.
Besondere Fans dieses Systems, und verlässliche Verbündete in allfälligen Diskussionen, sind die Leute mit hohen Geschicklichkeits-Werten, weil die dann einfach immer als erste dran sind.
Meine NPCs setze ich da willkürlich irgendwo dazwischen, aber das wissen meine Spieler nicht.
(Nur einige Auserwählte wissen, dass ich überhaupt seit vielen Jahren keine fixen Werte für die NPCs mehr mache, sondern die Daumen mal Pi generiere!) >;D
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Ich hab nicht alles gelesen aber mir fehlt ein wenig der Punkt, an dem es wirklich ein Problem ist, mit der INI weiter hinten zu sein. Es macht doch den Kampf viel spannender (auch aus Spieler-Sicht) wenn die Bösen erstmal ein paar Gemeinheiten abfackeln können, bevor sie das Schwert der Gerechtigkeit letztendlich doch erwischt. ;) Häufig ist es ja so, dass die Schurken kein Bein auf die Erde bekommen, wenn die aufgemaxten Spielercharaktere als erste oder aus einer überlegenen Position in den Kampf gehen.
Mir sind cineastisch wertvolle Kampfsituationen lieber als strategisch kluge. Sowohl als SL als auch als Spieler. Und da wäre es mir dann egal, wer wann die INI hat. Lange Rede, kurzer Sinn - ich finde INI am Beginn eines Kampfes auswürfeln völlig legitim, wenn man das nicht erzählerisch festlegen kann/will. Hat über Jahrzehnte funktioniert und wird auch weiter funktionieren. ;D
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Ich hab nicht alles gelesen aber mir fehlt ein wenig der Punkt, an dem es wirklich ein Problem ist, mit der INI weiter hinten zu sein. ;D
Es kommt wohl auch darauf an wie man in seiner Gruppe spielt.
Ich habe lange bei einem Meister D20 gespielt wo die Gegner sofort in der 1. oder 2. Runde an den SC dran waren.
(Die sogenannten Pop-Up-Trolle, haben schon mehr Spieler umgebracht als ganze Drachenscharen)
Es war extrem nervig weil man sich nie absprechen konnte, die Magier in die 2. Reihe stelllen, oder anders gesagt der Magier war oft sofort im Nahkampf, oder so simple Sachen machen wie vom Pferd absteigen. Das war aber weniger ein Problem der Ini als der Wahrnehmung.
Gerade wenn man mit einem Wundensystem spielt oder einfach sehr tödliche Systeme wird es immer wichtiger wer zuerst eine Deckung erreicht u.ä.
Dann wird es meiner Meinung nach wieder wichtig wer zuerst dran ist. Aber zugegeben bei einem cineastischen Kampfsystem mag das ganze keine so große Rolle mehr spielen.
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Bei Initiativewürfen kommt es ungemein auf das Setting an.
Ob es sinnvoll ist hängt vor allem vom TL der Welt ab.
In Mittelalterwelten ist normalerweise derjenige mit der längeren Waffe zuerst dran, im Zeitalter von Schußwaffen derjenige der den Gegner zuerst sieht - im Zeitalter von Cyberware / Bioware eine Mischung aus Sehen und Reaktion.
mfg
Xantus
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In Mittelalterwelten ist normalerweise derjenige mit der längeren Waffe zuerst dran
Das sehen viele Rollenspieldesigner aber anders. Lange Waffen sind meist schwerer und daher träger. Zwar können sie ihren Gegner theoretisch zuerst erreichen, aber mit schnelleren Waffen ist man eben einfach auch schneller am Mann.
Ich persönlich halte von Initiativeregeln nicht sehr viel. Aber sie sind für den regellastigen Kampf nun mal eben nicht wegzudenken.
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In Mittelalterwelten ist normalerweise derjenige mit der längeren Waffe zuerst dran
Das sehen viele Rollenspieldesigner aber anders. Lange Waffen sind meist schwerer und daher träger. Zwar können sie ihren Gegner theoretisch zuerst erreichen, aber mit schnelleren Waffen ist man eben einfach auch schneller am Mann.
Ich persönlich halte von Initiativeregeln nicht sehr viel. Aber sie sind für den regellastigen Kampf nun mal eben nicht wegzudenken.
Wovon du sprichst ist die Attackefrequenz, nicht wer zuerst den Gegner treffen kann. Das beliebte "Unter der Waffe" durchrennen, das ist nun wirklich unglaubwürdig.
Um kurze Waffen im Nahkampf gegen lange Waffen wirkungsvoll einsetzen zu können müssen die Verhältnisse stimmen, d.h. entweder Kampf auf engem Raum, oder künstlich einen engen Raum zu erzeugen indem eine Kampftaktik wie die römische verwendet wird und Soldaten in einer sehr engen Formation in den Gegner pflügen - diesen dann zu einem Nahkampf zwingt, wo besagte Langwaffen nicht mehr funktionieren.
Der Entscheidende Nachteil der Langwaffen ist aber natürlich das Gewicht - da liegt der Hund begraben, denn niemand kann einen Kurzschwertkämpfer (1v1, keine Schlacht mit 1000+ Beteiligten!) zwingen in die Reichweite eines Zweihandschwertes zu gehen.
Und fast alle Regeldesigner vergessen einzubringen, dass ein Kämpfer mit einer sehr schweren Waffe (10+kg) i.d.R. so um die 10-30 Schläge machen kann und danach ganz schnell außer Puste ist.
So gesehen hat man Frequenz, Reichweite, Max. Attackenanzahl.
mfg
Xantus
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@Xantus
Das mag wohl alles sein und ist auch richtig. Aber genau dein Fazit ist das, was mich von derartigen Kampsystem-überlegungen so abschreckt. Sowas macht mir irgendwann dann einfach keinen Spaß mehr. Es mag noch so realistisch und ausgewogen sein, aber das Tempo und der Spielspaß leiden arg darunter.
Deshalb mag ich lieber einfachere, freiere Systeme, die mehr Wert auf das Beschreiben eines schönen, harten Kampfes hinzielen, als darauf, möglichst viel Realismus reinzubringen. Wenn man soviel Wert auf Realismus legt, dann kann man das auch bei der "freieren" Beschreibung hineinfließen lassen und muss nicht extra ein x-seitiges Regelmonstrum erschaffen.
Aber ich merke schon: es gerät OT.
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Und fast alle Regeldesigner vergessen einzubringen, dass ein Kämpfer mit einer sehr schweren Waffe (10+kg) i.d.R. so um die 10-30 Schläge machen kann und danach ganz schnell außer Puste ist.
Welche Waffe (Voller Farbeimer und Fels zählen nicht!) wiegt denn 10+ kg ???
So gesehen hat man Frequenz, Reichweite, Max. Attackenanzahl.
Und, sofern man auf so etwas wert legt (ich tue es), sollte ein Kampfsystem auch diese drei Werte irgendwie berücksichtigen.
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@Xantus
Das mag wohl alles sein und ist auch richtig. Aber genau dein Fazit ist das, was mich von derartigen Kampsystem-überlegungen so abschreckt. Sowas macht mir irgendwann dann einfach keinen Spaß mehr. Es mag noch so realistisch und ausgewogen sein, aber das Tempo und der Spielspaß leiden arg darunter.
Yup, OT. Ich würde sagen: Das hängt von den Regeln ab.
Darum mag ich Systeme die schnell sind, das bietet i.d.R. nur ein System mit kleinen Zahlen und schnellen Würfen. Daran krankt es in vielen Systemen, es ist nicht verwunderlich dabei keinen Spaß zu empfinden. Ich mag schnelle Spiele, darum ist Mittelalterzeugs auch nicht unbedingt mein Lieblingsgerne.
Besonders ätzend fand ich beispielsweise das ewige Gewürfel in Spielen wie Battletech oder D20 mit seinen ellenlangen Modifikatorenrechnereien sorgt beir mir auch für keine sonderliche Hochstimmung, Gurps ist hier keine Ausnahme - auch wenn die Recherche der Autoren oft wirklich gut ist.
Ein System was extrem schnell und intuitiv verwendbar werden kann ist z.B. ein W6 gegen Mindestwürfe.
Einen Kampf der länger als 5-10min gedauert hat, den hats damit afaik noch nie gegeben bei uns.
Selbst wenn wir sehr actionlastig spielen, mehr als max. 5-10% der Spielzeit gehen nie für Kampf drauf, das wär schon sehr hoch gegriffen.
Ein DSA Spieler würde vermutlich schreiend das Weite suchen, wenn der heroische Kampf seines Helden outtime gerademal 20sek dauert - ein Cyberpunkspieler würde meckern wenn es ewig dauert.
Wie gut alles spielbar ist, Meistersache - SLs die im Spiel anfangen Regeln rauszusuchen (wie Kampfregeln) sind -naja- suboptimal, das sollte man auswendig kennen.
Zugegeben, kennt man alle Regeln auswendig, dann kann auch ein Spiel mit ziemlich wusten Regelkonstrukten durchaus schnell spielbar sein, nur ist es eben sehr nutzerunfreundlich.
Deshalb mag ich lieber einfachere, freiere Systeme, die mehr Wert auf das Beschreiben eines schönen, harten Kampfes hinzielen, als darauf, möglichst viel Realismus reinzubringen. Wenn man soviel Wert auf Realismus legt, dann kann man das auch bei der "freieren" Beschreibung hineinfließen lassen und muss nicht extra ein x-seitiges Regelmonstrum erschaffen.
Aber ich merke schon: es gerät OT.
Beschreibung und Regeln stehen imho nicht zwangsweise im Widerspruch.
Es hängt primär davon ab wie Regeln verwendet werden. Ich habe früher mit SLs gespielt die für jeden Kinderkack einen Wurf verlangt haben - das ist natürlich sehr ätzend.
Ich würfle nur - sofern es auch einen Sinn macht, d.h. die SCs entweder in einer Situation sind wo der Ausgang sehr wichtig ist - oder eben die Chance die Probe zu vermasseln recht hoch ist oder ein Wurf sich anbietet ("Finde ich was" - "Wirf mal Nachforschen").
Btw: Techlevel spielt hier auch ne Rolle, Schwerkampf auszuführen -> geht gut, in SWAT Manier durch ein Gebäude zu flitzen -> geht auch, aber eben nicht lang ausgeführt sondern eben schnell, unvollständig und hektisch. Geschmackssache was man lieber mag.
Aber hier ist der TL auch wichtig, ich tippe mal einfach drauf, dass du primär "Mittelalter" spielst - also mit Schwertern. Da sieht ein Kampf halt völlig anders aus.
Wenn wir dagegen ein Dark Future Setting spielen wo das übliche Handwerkszeug eines SCs Pistolen- und Gewehrformat hat, dann hat man andere Kämpfe, das ganze Charackteristika der Scene ist schnell zu sein, nicht langwierig und heroisch, sondern schnell, dreckig und tödlich.
Was ich im Kern die ganze Zeit sagen will, Initiative, Regeln usw... alles eine Frage des Settings und damit quasi "TL".
Für Mittelalterstyle würde ich auch keine Initiativeregeln brauchen, für alles was soweit entwickelt ist wie Schwarzpulverpistolen schon.
Es nutzt nicht viel über Initiative zu streiten, solange man nicht definiert wofür man überhaupt diese Regeln braucht.
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@ Xantus: machst du hier Unterschiede zwischen Schwarzpulverwaffen auf der einen Seite und Bögen/Armbrüsten auf der anderen Seite? klingt für mich nicht sinnvoll, da beides auf Entfernung tötet...
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@ Xantus: machst du hier Unterschiede zwischen Schwarzpulverwaffen auf der einen Seite und Bögen/Armbrüsten auf der anderen Seite? klingt für mich nicht sinnvoll, da beides auf Entfernung tötet...
Wir spielen meistens TL7+, da sind Bögen ansich recht uninteressant. Zwar eine gute Attentatswaffe, aber dafür brauche ich keine Ini.
Wenn wirklich mal SCs Wildweststyle mit einem Bogen aufeinander schießen, dann braucht man finde ich zumindest keine Ini im System, dort tut es ein vergleichender Wurf auf Geschicklichkeit/Reaktion/Wieauchimmerbeannt im jeweiligem System auch.
Ich finde Ini. in historischen Settings i.d.R. recht nutzlos, einfach weil die Menschen nicht großartig unterschiedlich schnell handeln - und meistens sowieso klar ist wer anfängt.
Schnellziehen im Sinne einer Pistole gibts bei Bögen nicht, entweder man hat ihn kampfbereit in der Hand (Sehne aufgezogen, Pfeil aufgelegt) oder man braucht sowieso nicht mehr danach greifen.
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Wenn ich auch mal die INI Regeln aus meinem System "Nowhere Tomorrow" (Version 4) posten darf :korvin:
Der mit der niedrigsten INI sagt zuerst an
Dann sein Kampfpartner (mit der höheren INI)
Der kann (wie in dem Englischen Text) die Aktion des ersten Chars ausnutzen
Danach ist derjenige mit der zweitniedrigsten INI dran usw.
INI gibts nur am Anfang
Die Effektivität (Attribut + Fähigkeit + 4 W6) der Runde ist die INI der nächsten Runde
Einfach, zweckvoll, und gefährlich... >;D