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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Xiang am 14.06.2005 | 16:23

Titel: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 14.06.2005 | 16:23
Ich habe einmal versucht, alle Aspekte zu finden, welche Bestandteile des Papier- und Bleistift Rollenspiels sind und seinen Spaß ausmachen. Dabei ist es nicht immer einfach große und kleine Aspekte von einander zu trennen und wirklich alle zu finden. Hier ein erster Versuch von mir, welchen ich hier zur Diskussion stellen möchte. Ist etwas falsch, oder findet ihr noch weitere Aspekte?


Sozialer Rahmen : Das Rollenspiel funktioniert als Aufhänger für ein soziales Ereignis, das Treffen von anderen Menschen. Das eigentliches Rollenspiel wird dabei nur als Ideenlieferant für Witze und Erzählungen der Spieler benutzt.

Eine Geschichte erzählen : Das Ziel des Rollenspiels ist es, eine Geschichte zu erzählen, deren Hauptfiguren die Charaktere der Spieler sind. Ausführliche Beschreibungen von Orten, Ereignissen und den Aktionen der Charaktere sind typisch für diesen Aspekt.

Einen Charakter ausspielen : Der Spieler versucht den von ihm geführten Charakter glaubwürdig darzustellen. Dabei spielt es eigentlich keine Rolle, ob es sich um eine selbst erstellen oder einen vorgefertigten Charakter handelt. Während es sich meistens um Charaktere handelt, mit denen man sich identifizieren kann, werden einige Spieler auch bewußt Herausforderungen wühlen.

Eintauchen in eine fremde Welt : Das Erleben einer Welt anders als unsere Realität. Dieser Aspekt tritt vor allem bei Fantasy-Welten mit verschiedenen Rassen, Magie etc. stark zu Tage.

Rätsel lösen : Das intellektuelle Lösen von Rätselaufgaben, welche der Spielleiter vorbereitet hat. Hierbei handelt es sich um Rätsel, welche sich an den Spieler statt an seinen Charakter richten. Wer in erster Linie seien Charakter ausspielen möchte, kann hier in einen Konflikt kommen, wenn er als Spieler die Lösung weiss, sie für seinen Charakter aber nicht ersichtlich sein dürfte.

Taktisches Spiel : Im Rahmen der Regeln des Spielsystems werden taktische Entscheidungen getroffen. Dies können sowohl gezielte Aktionen im Kampf, als auch der Einsatz der richtigen Zauber sein.

Wettstreit und Gewinnen : Im Rahmen der gegebenen Regeln einen Wettstreit gewinnen, wie es bei Brettspielen normalerweise der Fall ist. Dies kommt häufig in Kampfszenen mit NSCs, aber auch zwischen SCs vor. Häufig ist es gepart mit taktischen Komponenten, dies muss aber nicht der Fall sein.

Gewinn ansammeln : Das Anhäufen von Spielgewinnen. Bei diesen handelt es sich im Rollenspiel um Erfahrungspunkte, Geld, Ausrüstung, Zauberspräche usw. Wer diesen Aspekt verfolgt wird gerne von den Stufen und Zaubersprüchen oder der Ausrüstung seines Charakters erzählen.

Phantasien ausleben : Das Ausleben von Phantasien, die in der Realität nicht oder nur eingeschränkt möglich sind. Dies können zum Beispiel brutale Kämpfe oder das Leben als Adliger oder das Spiel des anderen Geschlechts sein.


Ich denke eine solche Übersicht der Aspekte ist ein wesentlich einfacheres Mittel, zwischen Spielern zu kommunizieren, was man bei einer Rollenspielrunde erwartet. Sie können ausserdem ein guter Aufhänger sein um zu überlegen, wie man einzelne dieser Aspekte mit der Welt, dem Regelsystem oder in der Gestaltung von Abenteuern unterstützen kann.
Titel: Re: Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Arbo am 14.06.2005 | 16:33
Hm, vielleicht lässt sich das auch noch etwas mehr strukturieren - in Überkategorien wie z.B. Regeln (Sozialer Rahmen, formelle und informelle Regeln usw.), Interaktion (Geschichte erzählen, Char ausspielen) und "Blackbox" (in eine Geschichte abtauchen, "Wettstreit" usw.). Ist zwar nicht unbedingt was, um Newbies RS zu erklären, aber es könnte einem beim "Argumentieren" helfen und auch sonst ;)

Nur mal so, als Gedankenanstoss.

Arbo
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 14.06.2005 | 16:39
@Arbo

Ketegorien lassen sich später bestimmt bilden, aber ich möchte erstmal alle Aspekte des RSP finden und analysieren. Mit als Autor geht es dabei vor allem um die Frage, welche Aspekte sich mit der Welt oder den Regeln unterstützen oder behindern lassen.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Roland am 14.06.2005 | 16:39
Das Process Model of Roleplaying (z.b. schon in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php?topic=18918.0) diskutiert) gibt einen guten Überblick.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 14.06.2005 | 16:50
@Roland

Gerade damit hatte ich mich vorher beschäftigt. Das Process-Model bietet ein Modell, um das Rollenspiele (Mehrzahl, da es allgemein gehalten ist: Pen&Paper, LARP, Impro-Theater...) zu beschreiben. Es bietet aber keine Übersicht der im Pen&Paper auftauchenden Aspekte, ihrer Bedeutung zueinander und wie man sie unterstützen kann. Dies ist aber mein Anliegen, mir geht es weniger um eine allumfassende Theorie als mehr um eine praktische. Ich plane z.B. eine Liste mit den Aspekten zu machen und diese den Spielern zu geben, damit diese Punkte vergeben können, was ihnen beim RSP wichtig ist. Dann weiss man als Meister, was man planen sollte und was man weglassen kann.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Arbo am 14.06.2005 | 16:51
O.K. Xiang, ich dachte mir nur, dass diese "Überkategorisierung" etwas helfen könnte, bestimmte "Aspekte" etwas näher einzuordnen und ggf. noch andere zu finden.

Ein Aspekt im Rollenspiel, der vielleicht nicht so sehr für die Anfänger, wohl aber für Spielleiter relevant ist, sind Informationsasymmetrien (oder im anderen Vokabular: Prinzipal-Agenten-Probleme): Es gibt eine Seite, die "informierter" ist als die andere. Wie geht man damit um? Insbesondere, wenn dies den Spielspaß "tangiert" (Stichwort: Wettstreit).

Arbo
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 14.06.2005 | 16:56
@Arbo

Informationsasymmetrie ist in meinen Augen eher eine Rahmenbedingung. Ein Aspekt wäre es dann, wenn manche Spieler sich gezielt diese Asymmetrie wünschen, so in der Art "ich weiss was, das du nicht weisst" oder "mein SC weiss was, das dein SC nicht weiss". Ist das so?
Und wenn es so ist, fällt es dann nicht in den Bereich Wettstreit?
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Arbo am 14.06.2005 | 17:08
@ Xiang:

Du hast Recht; ob Informationsasymmetrien entstehen hängt von den Rahmenbedingungen ab. Ist aber insofern nur eine "theoretische" Frage, weil ja vollständige Information m.E. schwer zu erreichen ist. Von daher ist es m.E. auch wieder schwer zu sagen, ob sich die Spieler das immer gezielt wünschen. Auf was ich eigentlich hinaus wollte war: Informationsasymmetrien tauchen im RS auf und daraus ergebens sich bestimmte Situationen. Das kann förderlich sein, wenn bspw. ein Wettstreit zwischen den Spielern gewünscht wird. Hinderlich ist das, wenn es z.B. zu Missverständnissen kommt. Daher ist m.E. ein Aspekt des Rollenspiels, mit solchen Informationsasymmetrien umzugehen - wie, das lasse ich mal offen ;)

Letztlich können ja verschiedene Aspekte mit anderen Aspekten in Wechselwirkungen treten; fließende Übergänge wären u.a. denkbar (siehe Wettstreit).

Arbo
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 14.06.2005 | 17:16
@Arbo

Vielleicht hätte ich "Aspekte" etwas klarer definieren sollen. Ich meine damit Inhalte, die den Spielspass des Rollenspiel ausmachen. Es geht mir nicht darum, alle Rahmenbedingungen, Teile und Ereignisse des Rollenspiels zu erfassen. Dies soll kein komplettes Modell des Rollenspiels sein, sondern sich einzig und allein darauf beziehen, was dem einzelnen Spieler am Rollenspiel gefällt. Dies als Kommunikationshilfe für RSP-Gruppen und als Grundlage für das RSP-Design.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: ragnar am 14.06.2005 | 17:52
Daran sehe ich eigentlich nicht falsches, deine ganze Aufzählung deckt sich eigentlich ganz gut mit RDLaws Player Types (http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/models/robinslaws.html):

Dem Casual Gamer, ist der soziale Rahmen wichtig.
Der Specialist will seine Phantasie ausleben, und in fremde Welten eintauchen.
Dem Storyteller, geht es darum eine Geschichte zu erzählen.
Der Method Actor will seinen Charakter ausspielen.
Dem Tactican ist (bezeichnenderweise) das Taktisches Spiel wichtig(dazu gehört IMHO auch Rätsel lösen, taktisches Spiel ist auch nur das Rätsel wie man ein Problem mit den gegebenen Resourcen löst).
Dem Powergamer ist das Anhäufen von Gewinnen wichtig, dem Buttkicker der Wettstreit und das Gewinnen selbst.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 14.06.2005 | 18:01
@ragnar

Ja, die Lawsschen Spielertypen finde ich auch sehr interessant. Der Unterschied ist aber folgender: Laws ordnet jedem Spieler im Prinzip nur EINEN Aspekt zu, so wie du es eben auch vorgemacht hast. Ich halte das aber für falsch. Bei den meisten Spieler ist es eine Mischung von Aspekten, die das RSP ausmacht. Daher rede ich von Aspekten die Auftauchen und mehr oder weniger von den einzelnen Spielern gewünscht werden.

Ich habe die Spielertypen ähnlich zugeordnet wie du. Den Butt-Kicker sehe ich aber beim ausleben von Gewalt-Phantasien und beim Specialist bin ich mir nicht sicher.

Der unterschied zwischen Taktik und Rätsel liegt bei mir in folgendem: Wenn ich Taktik benutze, dann wende ich die Spielregeln an, um ein Ziel zu erreichen, Z.B. im Kampf, wenn ich auf die Beine ziele um den Gegner immobil zu machen und dann danach besser den tödlichen Schuß platzieren kann. Ein Rätsel löse ich durch nachdenken, rein als Spieler, ohne Bezug zu Charakter oder Spielwelt. Das ist ein nicht zu verachtender Unterschied. Ich kenne Spieler, die lieben taktische Kämpfe, hassen aber Rätsel!
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: ragnar am 14.06.2005 | 18:46
Der Unterschied ist aber folgender: Laws ordnet jedem Spieler im Prinzip nur EINEN Aspekt zu, so wie du es eben auch vorgemacht hast...
Laws macht soetwas auch nicht(Es sei denn ich habe ihn völlig falsch verstanden). Was man im Internet von ihm so findet mag da zwar ein anderes Bild aufkommen lassen, aber er benutzt diese Typen (im von SJG veröffentlichten Material) eigentlich nur dazu, um zu veranschaulichen wie/warum man bestimmte Elemente/Aspekte in seine Spielsitzungen einbringt(was wiederrum ein wenig in deine Richtung geht).

Zitat
Den Butt-Kicker sehe ich aber beim ausleben von Gewalt-Phantasien und beim Specialist bin ich mir nicht sicher.
Keine Kategoriesierung ist perfekt, aber in letzteren fall kannst du dir ja Gedanken machen ob es Spieler gibt für die du dein Modell noch erweitern mußt.

Zitat
Der Unterschied zwischen Taktik und Rätsel liegt bei mir in folgendem: Wenn ich Taktik benutze, dann wende ich die Spielregeln an, um ein Ziel zu erreichen, Z.B. im Kampf, wenn ich auf die Beine ziele um den Gegner immobil zu machen und dann danach besser den tödlichen Schuß platzieren kann. Ein Rätsel löse ich durch nachdenken, rein als Spieler, ohne Bezug zu Charakter oder Spielwelt. Das ist ein nicht zu verachtender Unterschied. Ich kenne Spieler, die lieben taktische Kämpfe, hassen aber Rätsel!
Ich glaube zum einen das Rätsel nur eine Heilige Kuh ist, die sich irgendwie ins RSP eingeschlichen hat und die wir nun nicht mehr los werden, zum anderen glaube ich das dies nur eine Frage des "Zuganges" ist ob es dem Taktiker gefällt oder nicht(oder auch einfach wie diese Rätsel Präsentiert werden). Ich glaube schon das ich ein sehr taktischer Spieler bin und ich mag Rätsel -> Ich mag sie nur nicht so wie sie mir von den meisten SLs präsentiert werden (Motivationslose Rätsel für die es eigentlich keine Begründung gibt(oder keine Motivation warum man sie lösen sollte) Fragen die ins Philosphische gehen, oder gar Fragen auf die es mehrere richtige Antworten gibt, von denen dann aber nur eine richtig ist...  :P).
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Minne am 14.06.2005 | 19:02
Zitat
oder gar Fragen auf die es mehrere richtige Antworten gibt, von denen dann aber nur eine richtig ist...
Kann ich auch nicht ausstehen sowas :P
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Arbo am 14.06.2005 | 21:31
@ Xiang:

O.K., jetzt habe ich es gerafft ;) Ich bin aber schon der Meinung, dass ein "guter Regelrahmen" mit für den Spielspaß verantwortlich sein kann. Weiterhin ist es ggf. auch ganz sinnvoll, Dinge zu beachten, die sowohl Spaß als auch Ärger machen können. Informationsasymmetrien sind da m.E. so eine Sache, aber gut, es kann auch sein, dass ich mich da etwas verrenne ;)

Arbo
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 14.06.2005 | 23:59
@Arbo

Natürlich kann ein "gutes Regelsystem" das Spiel positiv beeinflussen. Das ist ja gerade der Punkt, auf den ich langfristig hinaus will: Wenn ich die Aspekte kenne, die mir persönlich am Rollenspiel gefallen und weiss, welche Art von Regeln und Welten diese positiv beeinflussen, dann kann ich ein für mich passendes Rollenspiel viel einfacher auswählen, oder als Autor auch schreiben und angeben, für wen es geeignet ist.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Ein am 15.06.2005 | 08:14
Zitat
Laws ordnet jedem Spieler im Prinzip nur EINEN Aspekt zu

Falsch, er ordnet jedem Spielertyp nur einen Aspekt zu. Jeder Spieler ist aber immer eine Mischung aus mehreren Spielertypen zu zuordnen.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 15.06.2005 | 08:38
@Ein

Dann habe ich den guten Robin da wohl falsch verstanden. Ich muss allerdings gestehen, dass ich seine Ausführungen auch nie im Original gelesen habe. Wenn ein Spieler immer mehrere Aspekte verfolgt, dann finde ich die Bezeichnung "Spielertypen" allerdings ungeschickt. Aber gut, wie auch immer. Dann bitte ich meinen Ansatz als simple Verfeinerung der Lawsschen Spielertypen zu sehen, in dem noch genauer differenziert wird.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Ein am 15.06.2005 | 08:42
Ja, leider verstehen viele Leute das nicht. Wohl auch weil immer noch zu wenige Leute es wirklich gelesen haben.

Naja, aber Robin hat die Kategorien ja auch nicht erfunden, sondern Glen Blacow. Robin hat sie nur weiterentwickelt. Von daher finde ich aber deinen Ansatz sehr gut. Finde es gut, dass es Leute gibt, die in die Richtung theoretisieren. :)

Im übrigen kann Informationsasymmetrie ein Aspekt sein. Ich habe vor einer Woche noch mit einer jungen Rollenspielerin geredet, die enttäuscht über eine Testrunde Vampire war, "weil der Spielleiter weniger als die Spieler wusste".
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 15.06.2005 | 10:15
Hmm, mag sein. Was wäre dann der Aspekt daran? vielleicht

Wissen über die Handlung erlangen - Eintauchen in die Handlung, verstehen, was hinter den Kulissen vor sich geht und Erkenntnis darüber gewinnen was vor sich geht.

Wie klingt das?
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Ein am 15.06.2005 | 10:45
Ja, klingt gut. Obwohl ich es vielleicht eher "(Spiel)Zusammenhänge" nennen würde.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Arbo am 15.06.2005 | 11:16
Xiang, das Problem ist, a) wie man mit Informationsasymmetrie umgeht und b) wie es empfunden wird.

Wenn die Spieler bspw. daran Spaß haben, andere zu "überraschen", ggf. Charaktere "realistischer" auszuspielen usw. ... dann hilft es, diese Asymmetrien zuzulassen. Nun ist das aber so eine Sache. Denn Rollenspiel muss auch dem SL Spaß machen. Und genau da liegt der Knackpunkt: Es gibt SLs, die gerne alle möglichen Informationen nutzen, um zu ihren Spielleiterentscheidungen zu kommen. Die finden es dann weniger prikelnd, wenn ein Spieler auf einmal meint "hahaha, Pustekuchen" ...

Im Umkehrfalle kann es sein, dass ein SL, der OFFEN spielt - also alle Informationen den SPIELERN zugänglich macht, Probleme mit der Unterscheidung Spieler/Charakter bekommen kann. Das macht in erster Linie dem SL weniger Spaß. Die Spieler werden kurzfristig ggf. das genaue Gegenteil empfinden. Wenn dann aber das Rollenspiel prinzipiell leidet, dann sind alle - SL und Spieler - durch fehlende Asymmetrie negativ in ihrem Spielspaß beeinflusst.

Für die Spielentwicklung heißt das, entweder "offen" für alle Möglichkeiten zu sein oder ganz klar herausstellen, an wen sich das System richtet bzw. für welche Situationen das System geeignet sein soll.

So ... nun fällt mir noch ein weiterer Aspekt ein: Anspruch und Wirklichkeit. Was erwarten Spieler vom Rollenspiel und was "erleben" sie wirklich? Ich behaupte mal, dass je mehr Ansprüchen entsprochen wird, der Spielspaß steigt oder zumindest nicht negativ beeinflusst wurd. Erlebt der Spieler dagegen Enttäuschungen, ist der Spielspaß in Gefahr. 

Arbo
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Ein am 15.06.2005 | 11:24
Den Anspruch sehe ich weniger als Aspekt als vielmehr als Zieldefinition. Oder anders gesagt: Die Leute kommen zum Spiel, um Spaß zu haben. Welchen Ansprüchen aber genüge geleistet werden muss, hängt dann wieder von Person zu Person ab. Und eben diese werden ja hier besprochen.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Arbo am 15.06.2005 | 11:41
O.K., ist vielleicht wirklich zu allgemein formuliert.

Was mir hier bisher aber etwas zu kurz kommt, ist, dass es auch Aspekte gibt, die sich gegenseitig negativ beeinflussen. Es gibt also Wechselwirkungen, bspw. "Phantasie ausleben" und "Taktik". Außerdem scheint mir der Fokus zu sehr auf die Spieler gerichtet zu sein ... (womit ich fast wieder beim Anspruch wäre ;) ).

Arbo
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Ein am 15.06.2005 | 11:53
Ja, die starke Spielerorientierung ist mir auch wiedermal aufgefallen. Aber ist ja auch klar, man muss den Pöbel verstehen, um ihn zu kontrollieren. ;)

Okay, welche Ansprüche könnte ein SL haben?

Gutes Theater erleben: Der SL erwartet, dass die Spieler eine gute Show liefern und ihn amüsieren.

Kreatives Schaffen würdigen: Der SL erwartet, dass die Spieler das Werk seines Schaffens huldigen

Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Arbo am 15.06.2005 | 11:57
Naja, ich würde jetzt einfach mal ganz frech sagen, alles das, was Xiang oben schon geschrieben hat, also z.B. (Phantasien ausleben)SL und (Phantasien ausleben)Spieler :)

Arbo
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 15.06.2005 | 11:59
@Arbo

Genau das ist der Punkt, wo ich noch hin will: Wie beeinflussen sich die verschiedenen Aspekte, was behindert sich, was fördert sich und wie kann man sich daraus ergebende Probleme evtl. lösen. Das Sammeln der Aspekte war nur ein erster Schritt, obwohl ich an ein paar Stellen bereits offensichtliche Zusammenhänge genannt habe.

Konkretes Beispiel: Wenn ein Spieler vor allem auf auf "einen Charakter ausspielen" aus ist, ein anderer aber "Taktisches Spiel" möchte, wie kann diese Punkte als SL verbinden? Ist das überhaupt möglich?

Du hast recht, bisher geht es allein um die Interessen der Spieler. Es wäre natürlich gut, noch die Interessen des Spielleiters hinzuzunehmen. Ich denke im Prinzip ist dies aber das gleiche Problem: Was tun, wenn er andere Aspekte "liebt" als einige seiner Spieler.

@Ein

Geht "gutes Theater" nicht sehr stark in die Richtung "eine Geschichte erzählen"?
Und was meinst du mit "Show"?
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Arbo am 15.06.2005 | 12:07
@ Xiang:

Dann mal ein etwas abgedrehter Vorschlag von mir ... wie wäre es, wenn wir das versuchen zu "messen"? Ich meine, nen vorgedruckter Fragebogen mit dem aktive Spielleiter ihre Spieler über ggf. einen Monat befragen, das dürfte doch gerade im GROFAFO zu machen sein ...

Arbo
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Fredi der Elch am 15.06.2005 | 12:29
Hi zusammen,

ich halte das für einen guten Ansatz, mal zu versuchen herauszufinden, warum Leute spielen, bzw. was sie von Spiel wollen. Und auch wenn ich finde, dass das Process Model schon ganz gute Ideen dazu bietet, ist so eine Sammlung hier sicher ganz gut.

Aber ich finde, bestimmte Aspekte sollten ausdifferenziert werden, genauer definiert werden oder zusammengefasst werden. Meine Vorschläge:

Eine Geschichte erzählen ist viel zu global. Das zerfällt mindestens in drei sehr unterschiedliche Teile:
1. Allein eine Geschichte erzählen. Der klassische SL will "seine" Geschichte durchziehen und lässt dabei den Spielern nur wenig bis keinen Einfluss.
2. Gemeinsam eine Geschichte erzählen. Man bringt sich kreativ ein, lässt aber auch anderen ihren Platz.
3. Sich eine Geschichte erzählen lassen. Der klassische Spieler will sich primär vom SL eine gute Geschichte erzählen lassen und selber nur Color beisteuern.

Eintauchen in ein fremdes XY. Darunter fallen Charakter ausspielen, fremde Welt, Phantasien ausleben usw. Man will einfach ein fremdes Konzept, das vom Alltag entfernt ist in der Phantasie erleben. Primär im Sinne eines "Was wäre wenn".

Geistige Herausforderung für den Spieler. Hierunter fallen Rätsel und Taktischer Kampf u.ä. Es geht darum, dass der Spieler etwas zum Nachdenken hat, eine Herausforderung, die er durch seine geistigen Fähigkeiten lösen muss. Eine Art Kreuzworträtse-l oder Computerspiel-Effekt.

Wettstreit. Hier geht es direkt um den Wettstreit mit anderen Spielern. Man will besser sein, gewinnen.

Gewinn ansammeln gibt es IMO für sich genommen gar nicht. Das ist entweder (Belohnung für) Herausforderung und Wettstreit oder Eintauchen in XY.

Zusätzlich würde ich im Sinne des Process Models noch formulieren:
Erforschen lebensrelevanter Konzepte. Man versucht sich (mehr oder weniger wichtigen) Fragen des Lebens über das Spiel anzunähern. Dabei sind die Inhalte immer relevant für die Spieler und sie beziehen zum Teil auch eigene Erfahrungen oder Werte mit ins Spiel ein. (jaja, das ist ein wenig Nar)
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 15.06.2005 | 12:44
@Fredi

Interessant, dass du "eine Geschichte erzählen" lieber aufteilen, dafür die Charakterspiel bezogenen Sachen zusammenlegen willst. Das ist genau der Punkt, denke ich: Jeder nimmt die Größe der einzelnen Aspekte unterschiedlich wahr, weil er sie unterschiedlich erlebt. Eben darum sollten sie fein differenziert nebeneinander stehen, sobald eine Person diese Differenzierung erlebt. Nur so wird den anderen der Unterschied überhaupt bewußt, dass einer vorhanden ist, wo sie keinen sehen.

Es kann aber vielleicht nicht schaden, die Aspekte etwas zu gruppieren, ähnlich wie du es begonnen hast. Ich werde das nachher mal versuchen.

"Gewinn ansammeln" siehst du auch wieder von deiner Warte aus. Ich kenne durchaus Spieler, denen geht es nur darum, dass ihr SC auf dem Papier viel hermacht. Ob sie nun bei der Erschaffung gut gerwürfelt haben, viele Punkte bekommen haben oder ihn einfach lange spielen ist dabei vollkommen egal. Manch einer mag solche Spieler als "schlecht" bezeichnen, aber es gibt sie, sie machen Rollenspiel und somit gibt es auch diesen Aspekt des Rollenspiels, wenn auch vielleicht in einer unbeliebten Randgruppe.

@Arbo

So eine Umfrage wäre eine klasse Sache, wenn wir theoretisch eine Linie haben, der wir alle im wesentlichen zustimmen können.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Roland am 15.06.2005 | 12:53
Ich sehe die Sache ähnlich wie Fredi.

Intentionen:

1. Erzählung schaffen (Ezählung konsumieren würde ich unter Immersion fassen)
2. Immersion (Eintauchen in Spielwelt, Geschichte oder Rolle)
3. geistige Herausforderung
4. Wettstreit unter den Spielern
5. direkte emotionale Erlebnisse (z.B. Aufarbeitung von eigenen Gefühlen, abreagieren im Kampf) 
6. direktes oder indirektes Erlebnis im sozialen Umfeld
7. Erforschung von lebensrelevanten Konzepten

Wobei es bei den einzelnen Punkten natürlich starke Überschneidungen gibt.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Fredi der Elch am 15.06.2005 | 12:58
Hm, die Einteilung von Roland gefällt mir! Andererseits hast du Recht, Xiang: einfach mal sammeln, damit man mal sieht, wo andere Differenzierungsmöglichkeiten sehen, ist sicher sinnvoll.

Wo soll's denn damit eigentlich hingehen?
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Boba Fett am 15.06.2005 | 13:10
Zählt "möglichst rollengerechtes Spiel" als Immersion oder als geistige Herausforderung?

Ansonsten Daumen hoch!
Finde ich gut und hilfreich die Einteilung, denn sie macht bewusst, welche Aspekte es gibt
und leitet dazu an, zu überlegen, welche Aspekte auf einen selbst zutreffen.
Die Aufteilung von Fredi und die des Eingangspost gefallen mir beide.
Fredis ist strukturierter.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Bad Horse am 15.06.2005 | 13:26
Bei der Liste fehlt wieder der "Spaß mit Freunden haben"-Punkt.  ;) Den sollte man nicht vernachlässigen.

Ansonsten deckt die Liste die Dinge, an denen Leute beim Rollenspiel Spaß haben, durchaus ab.  ;)
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Fredi der Elch am 15.06.2005 | 13:33
Leonie,
was außer
Sozialer Rahmen : Das Rollenspiel funktioniert als Aufhänger für ein soziales Ereignis, das Treffen von anderen Menschen. Das eigentliches Rollenspiel wird dabei nur als Ideenlieferant für Witze und Erzählungen der Spieler benutzt.
oder
6. direktes oder indirektes Erlebniss im sozialen Umfeld
willst du denn hören? ??? Beides deckt "Spaß haben mit Freunden" zu 100% ab!
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Roland am 15.06.2005 | 14:38
Zählt "möglichst rollengerechtes Spiel" als Immersion oder als geistige Herausforderung?

Kommt drauf an, welche Ziele Du damit verfolgst.

Wenns in der Runde z.B. EP Belohnungen für möglichst rollengerechtes Spiel gibt, könnte es auch unter Wettbewerb fallen.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 16.06.2005 | 08:43
Ich habe eure neuen Aspekte ergänzt, sie gruppiert und an manchen Stellen auch schon etwas zu möglichen Konflikten und Lösungsansätzen geschrieben. Hier der aktuelle Text. Bin gespannt auf eure Kommentare.

Ich hätte an einigen Stelle gerne noch griffigere Namen für die Aspekte und suche noch mehr Zusammenhänge, potentielle Konflikte und Lösungen.
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Aspekte des Rollenspiels
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Dieser Artikel versucht Aspekte zu nennen, die Bestandteile des Papier- und Bleistift Rollenspiels sind und seinen Spaß ausmachen. Eine solche Übersicht der Aspekte ist ein einfacheres Mittel, zwischen Spielern (inklusive dem Spielleiter) zu kommunizieren, was sie sich in einer Rollenspielrunde erwünscht. Sie können ausserdem ein guter Aufhänger sein um zu überlegen, wie man einzelne dieser Aspekte mit der Wahl einer passenden Welt, dem Regelsystem oder in der Gestaltung von Abenteuern unterstützen kann. Das Ziel hinter diesen Überlegungen ist es, Frustration und Langeweile durch unterschiedliche Erwartungen zu vermeiden und einen so spannenden, kurzweiligen und (wenn gewünscht) lustigen Rollenspielabend zu erreichen, wie möglich. Darum geht dieser Text an manchen Stellen auf mögliche Konflikte ein und versucht Lösungsansätze zu nennen.



Phantastische Aspekte
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Einen Charakter ausspielen : Der Spieler versucht den von ihm geführten Charakter glaubwürdig darzustellen. Dabei spielt es eigentlich keine Rolle, ob es sich um eine selbst erstellen oder einen vorgefertigten Charakter handelt. Während es sich meistens um Charaktere handelt, mit denen man sich identifizieren kann, werden einige Spieler auch bewußt Herausforderungen wählen.

Eintauchen in eine fremde Welt : Das Erleben einer Welt anders als unsere Realität. Dieser Aspekt tritt vor allem bei Fantasy-Welten mit verschiedenen Rassen, Magie etc. stark zu Tage.

Phantasien ausleben : Das Ausleben von Phantasien, die in der Realität nicht oder nur eingeschränkt möglich sind. Dies können zum Beispiel brutale Kämpfe oder das Leben als Adliger oder das Spiel des anderen Geschlechts sein.

Spielerkenntnis gewinnen - Eintauchen in die Handlung, verstehen, was hinter den Kulissen vor sich geht und Erkenntnis darüber gewinnen was vor sich geht.



Erzählerische Aspekte
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Eine gemeinsame Geschichte erzählen : Das Ziel des Rollenspiels ist es, eine Geschichte zu erzählen, deren Hauptfiguren die Charaktere der Spieler sind. Ausführliche Beschreibungen von Orten, Ereignissen und den Aktionen der Charaktere sind typisch für diesen Aspekt.

Eine eigene Geschichte erzühlen : Ohne Beeinflussung durch die anderen, eine selbsterdachte Geschichte erzählen. Im Falle eines Spielers ist dies üblicherweise die Story seines Charakters, beim Spielleiter eine großere übergreifende Handlung. Wenn dieser Aspekt beim SL zu dominant ist, kann es leicht zu Problemen kommen, weil die Spieler das Gefähl haben, die Handlungen und Aktionen ihrer Spieler hätten keine Bedeutung und der SL würde ohnehin bestimmen was passiert. Eine Lösung hierfür könnte ein offener Umgang mit dem roten Faden der Story sein, sodass die Spieler wissen, was für eine Geschichte der SL als Ziel hat und versuchen können, diese mit ihren Charakteren zu unterstützen. Dies gelingt natürlich nur, wenn sie ihrerseits Interesse an erzählerischen Aspekten haben.

Sich eine Geschichte erzählen lassen : Eine passive Haltung mancher Spieler, aber auch Spielleiter, die nur an wenigen Stellen aktiv werden, ansonsten aber primär die sich ihnen darbietende Geschichte konsumieren. Dieser Aspekt auf Seiten der Spieler ist die passende Ergänzung zu dem Erzählen einer eigenen Geschichte durch den SL.



Herausfordernde Aspekte
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Rätsel lösen : Das intellektuelle Lösen von Rätselaufgaben, welche der Spielleiter vorbereitet hat. Hierbei handelt es sich um Rätsel, welche sich an den Spieler statt an seinen Charakter richten. Wer in erster Linie seien Charakter ausspielen möchte, kann hier in einen Konflikt kommen, wenn er als Spieler die Lösung weiss, sie für seinen Charakter aber nicht ersichtlich sein dürfte.

Taktisches Spiel : Im Rahmen der Regeln des Spielsystems werden taktische Entscheidungen getroffen. Dies können sowohl gezielte Aktionen im Kampf, als auch der Einsatz der richtigen Zauber sein. Zu Konflikten kann es kommen, wenn Teile der Runde einen hohen Wert auf taktisches Spiel, andere auf erzählerische oder phantastische Aspekte legen. In vielen Rollenspielen wird ein Mittelweg in Form von einer seriellen Mischung der Aspekte erreicht, indem der Kampf primär aus taktischen Elementen besteht.

Wettstreit : Im Rahmen der gegebenen Regeln einen Wettstreit gewinnen, wie es bei Brettspielen normalerweise der Fall ist. Dies kommt häufig in Kampfszenen mit NSCs, aber auch zwischen SCs vor. Häufig ist es gepart mit taktischen Komponenten, dies muss aber nicht der Fall sein.



Soziale Aspekte
---------------

Sozialer Rahmen : Das Rollenspiel funktioniert als Aufhnger für ein soziales Ereignis, das Treffen von anderen Menschen. Das eigentliches Rollenspiel wird dabei nur als Ideenlieferant für Witze und Erzählungen der Spieler benutzt. Oftmals wird eine aktive Überbetonung dieses sozialen durch einen einzelnen oder wenige Spieler als Störung des Rollenspiels empfunden, weil in erzählerisch spannenden Situationen Witze gemacht werden oder mitten in der Beschreibung des SL von einem neuen Auto erzählt wird, gerade als dieser ein Auto beschreibt.

Gewinn ansammeln : Das Anhäufen von Spielgewinnen. Bei diesen handelt es sich im Rollenspiel um Erfahrungspunkte, Geld, Ausrüstung, Zaubersprüche usw. Wer diesen Aspekt verfolgt wird gerne von den Stufen und Zaubersprüchen oder der Ausrüstung seines Charakters erzählen.

Erforschen lebensrelevanter Konzepte. Man versucht sich (mehr oder weniger wichtigen) Fragen des Lebens über das Spiel anzunähern. Dabei sind die Inhalte immer relevant für die Spieler und sie beziehen zum Teil auch eigene Erfahrungen oder Werte mit ins Spiel ein.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Roland am 16.06.2005 | 18:45
Ich finde die Gruppierungen z.T. weniger gelungen.

Herausfordernde Aspekte ist treffend. Ezählerische Aspekte passt prinzipiell auch, aber die Erzählung ist bei diesen Aspekten nur das Vehikel für

1. gemeinsames Sozialerlebnis (gemeinsame Geschichte erzählen)
2. Selbstdarstellung bzw. Bedürfnis nach persönlicher Anerkennung (eigene Geschichte erzählen)
3. Immersion analog zu einem Roman oder Film (sich eine Geschichte erzählen lassen)

Evenntuell kommt noch ein technisches Interesse an Erzählungen hinzu.
Daher würde ich "Erzählung" als Gruppenmerkmal nicht verwenden.

Mit  "Gewinn ansammeln" aus den sozialen Apekten kann ich auch nicht viel anfangen ich würde das entweder unter "Wettstreit" fallen lassen, wenn die Gewinne das meßbare Resultat von Herausforderungen sind oder unter "sozialen Rahmen", wenn mit diesen Gewinnen Anerkennung in der Gruppe verbunden ist.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 16.06.2005 | 19:42
@Roland

Aber "Erzählung" ist die Gemeinsamkeit daher auch die Bezeichnung der Gruppe. Du hast schon recht, darunter liegen andere Motivationen, aber wenn man immer tiefer gräbt, dann kommt man vermutlich bei Freud an und alle wollen nur "Unterhaltung" und "Anerkennung". Davon habe ich als Modell nichts. Mir geht es ja gerade um die konkreten Ausformungen, die Auftreten, um die tieferliegenden Bedürfnisse im SP zu befriedigen. Und da hat eben jeder andere Methoden un Vorlieben...

Ich denke das "Gewinn sammeln" ist primär durch Anerkennung bestimmt, so in der Art "Guck dir meinen tollen Charakter an!". Diesem Aspekt ist es egal, woher der "Gewinn" kommt, hauptsache er ist da. Das ist nicht das Interesse am Wettstreit, sondern das Interesse am Reichtum. Hmmm, vielleicht sollte ich es einfach in "Reichtum sammeln" umbenennen?
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Arbo am 16.06.2005 | 21:18
@ Xiang:

Sorry, wenn ich das so schreibe, denn Deiner Mühe ist wirklch Respekt zu zollen; aber ich habe bei den Beschreibungen irgendwie kein gutes "Geühl". Ich stelle mir immer die Frage, wie das konkret aussehen soll bzw. wie man das im Falle des Falles konkret festmachen möchte. Da gibt es Übergänge und Wechselbeziehungen, z.B. zwischen "erzählerische Aspekte" und "soziale Aspekte" (wenn ich Geschichten erzählen möchte, brauche ich den "sozialen Rahmen" usw.).

Vielleicht sollte man da ggf. etwas tiefer ansetzen und konkret fragen, was einen motiviert und was demotiviert.

Bzgl. "Gewinn sammeln" wäre es ggf. verständlicher, direkte den "sozialen Status" bzw. Anerkennung/Reputation anzusprechen.

Arbo
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 16.06.2005 | 21:32
@Arbo

Welcher Spieler sagt denn "mir macht es Spaß Anerkennung zu bekommen"? Nur die wenigen, die von Psychologie Ahnung haben. Die anderen (auf die es zutrifft) sagen: "mir macht es Spaß, wenn mein Charakter aufsteigt, magische Ausrüstung sammelt und immer mächtiger wird". Und darum geht es mir: Kommunikation mit den Spielern über ihre Wünsche, deren Umsetzung und Kombination von verschiedenen Wünschen.
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: flesh am 18.06.2005 | 03:16
Ich hab mal versucht, die Aspekte stärker voneinander abzugrenzen bzw. die Abhängigkeiten aufzuzeigen:


Was fehlt jetzt noch bzw. ist falsch definiert?
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: Xiang am 22.06.2005 | 09:06
@flesh

Du hast jetzt wieder einige Sachen zusammengefasst, die ich vorher gerade mühsam getrennt hatte.  :-\
Titel: Re: [Offen] Aspekte des Rollenspiels
Beitrag von: flesh am 25.06.2005 | 23:04
@ Xiang:
Ich hatte eher das genaue Gegenteil davon vor, nämlich zu trennen, was bei dir zusammengefasst war.
Einige Aspekte des Rollenspiels habe ich nur anders genannt und (imho) genauer definiert:

Einen Charakter ausspielen - Immersion
Phantasien ausleben - Phantasieren
Wettstreit - Wettkampf
Gewinn ansammeln - Sieg

Andere habe ich tatsächlich zusammengefasst, da sie zwar ein wenig unterschiedlich funktionieren, sich aber trotzdem irgendwie gleich anfühlen:

Rätsel lösen - Herausforderung
Taktisches Spiel - Herausforderung
Eintauchen in eine fremde Welt - Bedeutung (Wenn damit jetzt Stimmung/Atmosphäre gemeint ist)
Erforschen lebensrelevanter Konzepte - Bedeutung (zugegeben, ein Spezialfall)

Beim Rest denke ich, dass es sich in Wirklichkeit um Mischformen meiner Aspekte handelt:

Spiel-Erkenntnis gewinnen - Herausforderung (etwa beim Krimi), Bedeutung, Spannung
Eine gemeinsame Geschichte erleben - Phantasieren, Bedeutung, Spannung
Eine eigene Geschichte erzählen - Phantasieren, Bedeutung & besonders beim SL bestimmt auch Herausforderung
Sich eine Geschichte erzählen lassen - Bedeutung, Spannung
Sozialer Rahmen - Gesellschaftliches, Humor

Wobei ich "Spannung" in meinem letzten Post vergessen habe: die verzögerte, unvorhergesehene Auflösung einer bedeutenden Situation.

Der Unterschied zwischen unseren Definitionen ist, dass zumindest ich bei deiner Einteilung keine Ahnung habe, wie ich eine Situation forcieren kann, die Spaß an z.B. "Spiel-Erkenntnis" ermöglicht. Bei meiner Einteilung weiß ich, dass sich dies aus Herausforderung, Bedeutung und Spannung zusammensetzt. Ich brauche also ein schwieriges Problem (wer sind die Verschwörer), einen sympatischen (so lässt sich Empathie leicht herstellen) Charakter (der idealistisch-optimistische FBI-Ermittler-Held) und eine verzögerte Auflösung dieser bedeutenden Situation (nur wenige Hinweise pro Akte-X-Folge)

@Arbo:
Bezüglich "Gewinn ansammeln" & "Anerkennung bekommen": das Verhalten ist das gleiche, nur der Name ändert sich. Für eine umfassende Auflistung der Aspekte des Rollenspiels spielt der Name aber wohl keine Rolle.