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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Bad Horse am 3.08.2005 | 13:59
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In einem anderen Thread hat sich die Diskussion entwickelt, ob und wie Horror mit 'normalen' Charakteren einfacher bzw. effektiver ist als mit 'Superhelden'.
Ich will hier auch gar nicht anzweifeln, daß Horror auch mit Superhelden möglich ist. Aber meiner Meinung nach - und das mag ein Vorurteil sein - ist es leichter, eine Atmosphäre des Schreckens mit normalen Charakteren aufzubauen.
Das alles setzt natürlich voraus, daß die Spieler überhaupt bereit sind, sich auf ein Horror-Szenario einzulassen, aber davon würde ich jetzt einfach mal ausgehen.
Okay, ich kann viel behaupten, aber was für Argumente habe ich? Folgendes:
Superhelden sind stressige Situationen gewöhnt. Sie sind action-erfahren. Ihre erste Reaktion auf seltsame Vorkommnisse ist es nicht, sich zurückzuziehen oder sich wimmernd in die Ecke zu hocken. Sie werden versuchen, das Ganze mit all ihren Kräften zu bekämpfen, denn sie wissen, daß sie Kräfte haben, auf die sie sich verlassen können.
Normale Menschen finden schon Staus stressig. Seltsame Vorkommnisse werden am liebsten ignoriert oder wegerklärt. Kämpfen? Hallo? Dafür ist doch die Polizei da...
Ganz einfaches Beispiel: Ein Spukhotel. Plötzlich sind die Chars gefangen, die Türen öffnen sich nicht, und überall hinter den Wänden hört man krabbelnde und kratzende Geräusche. Von Dachboden dringt manisches Gelächter, und das Licht im Keller funktioniert nicht.
Reaktion der Superhelden:
Superheld 1: Hey, hier spukt´s. SL, ich hab eine Stärke von super-duper, warum kann ich die Tür nicht eintreten?
SL: Geht irgendwie nicht. Den Grund kannst du nicht feststellen.
Superheld 2: Ist doch egal, wir sollten eh rausfinden, was hier los ist. Ich mach mal mein Leuchte-Licht an, ich glaube, wir müssen in den Keller...
Superheld 1: Ja, klar. Ich stell mal mein Schutzschild an.
Und so weiter. Der Horror kann dann kommen, wenn auch das Leuchte-Licht nicht tut, und die Superkräfte ausfallen. Aber damit reduziert man ja eigentlich die Superhelden wieder nur auf die Stufe von 'normalen' Charakteren...
Reaktion der 'normalen' Charaktere:
Schreiner: Hey, was ist denn hier los? Ist das ein Aprilscherz? SL, mein Char kennt sich mit Türen aus, warum geht die nicht auf?
SL: Geht irgendwie nicht. Den Grund kannst du nicht feststellen.
Reporterin: Wir sollten herausfinden, was hier los ist, oder? Hat jemand eine Taschenlampe? Vielleicht sollten wir in den Keller gehen...
Schreiner: Bist du noch ganz dicht? Wir sollten versuchen, hier wegzukommen, oder vielleicht die Polizei rufen, oder so...
Und so weiter. Hier herrscht unter den Charakteren viel mehr Unsicherheit. Ihnen fehlt einfach die Abhärtung.
Um mal mit dem UA-System zu sprechen: Da gibt es für überstandene seltsame oder sehr gewalttätige Aktionen Härtekerben. Je mehr davon ein Char hat, desto weniger wahrscheinlich ist es, daß er ausrastet, wenn etwas seltsames passiert. Er ist einfach abgehärtet, einige Dinge, die eine normale Person in Angst und Schrecken versetzen würden, lösen bei ihm nur ein Schulterzucken aus. Und Superhelden haben einfach mehr Härtekerben als 'normale' Charaktere...
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Völlig richtig ;)
Für Horror bevorzuge ich auch eindeutig "normale" Leute :)
Gruseln kommt am Besten auf wenn man unterlegen ist oder etwas unerklärlich und bedrohlich ist.
Für Chars die darauf angelegt sind in Gefahren zu schweben, diesen aber gewachsen sind und für die Unerklärliches eher Herausforderung den Schrecken ist (also Superhelden etc.), läßt sich mit Horror vielleicht Spannung erzeugen aber kein "richtiger" Horror.
Wenn Gruselstimmung, dann aber richtig. Keine Megacoolen Typen die für jede Situation einen lockeren Spruch auf den Lippen haben und die einfach alles kalt läßt. Die gehören in ein Aktion-Spektakel in dem ich persönlich auch keine Tante May spielen würde ;)
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Du hast Recht, es ist aber in weiten Teilen eine Frage des Genres. Z.B. sind nicht nur Superhelden a la Spiderman relativ gefeit gegen Angst, sondern auch höherstufige Helden in D&D usw. 'Übermenschen' gibt es in vielen Spielsystemen, und da ist es meist relativ schwierig, eine Horrorsituation aufzubauen.
Allerdings liegt das in erster Linie an den Genre-Konventionen. Banal gesagt, weder D&D noch Superhelden-Rollenspiele verfügen über einen Mechanismus wie UA, CoC oder Kult, mit dem geistige Gesundheit usw. geregelt wird. Das ist aber nur so, weil es das Genre so will, es muss nicht so sein.
Im Superhelden-Comic gibt es zum einen die üblichen Superman- / Batman-Stories, aber auf der anderen Seite auch solche Dinge wie Stormwatch/Authority, wo Superheldenkräfte plötzlich kein Schutz mehr vor Angst und Schrecken sind. Am Vorhandensein von Superkräften kann es also nicht leigen, dass Angst und Schrecken im konventionellen Genre fehlen. Überdies sind Angst und Schrecken durchaus Elemente in Vampire und anderen Storytellerspielen, obwohl die Charaktere auch hier in der Regel, gemessen an normalen Menschen, Superhelden oder Übermenschen darstellen.
Es ist also eher eine Frage der Regeln, ob Horror für die Spielercharaktere existiert. Ich wette, dass man auf der Basis von UA auch ein Superhelden-Rollenspiel spielen könnte, bei dem auch die Superhelden irgendwann abdrehen, wenn sie nicht aufpassen.
Eine ganz andere Sache ist der Horror für die Spieler; ein Horrorspiel, bei dem die Spieler nicht erschreckt werden, ist ein schwaches Horrorspiel, egal, wie wahnsinnig die Charaktere dabei werden. Da gilt es zum einen, die Präsentation entsprechend zu gestalten, aber andererseits darf auch das Regelsystem hier keine Sicherheit bieten: es ist schwer, als Spieler eines gestandenen Kriegers eine Hundertschaft Orks, die auf einen zustürmt, als erschreckend zu empfinden, wenn es aufgrund der verwendeten Kampfregeln unmöglich ist, dass die Orks gewinnen. Wenn aber das System einer 'gritty'-Darstellung nicht im Weg steht, kann meines Erachtens in jedem Setting und mit jeder Art von Spielercharakter auch Horror erreicht werden.
Robin
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Ich würd' das nicht so unterschreiben. Auch mit kompetenten, möglicherweise sogar übernatürlichen Charakteren kann man Horrorstimmung erzeugen (Frag mal meine Witchcraft-Spieler vom Wintertreffen ;) ). Damit es zum Horror kommt, mußt Du den Charakteren die Kontrolle entziehen und sie vor Probleme stellen, die sie nicht einfach durch ihre "Superkräfte" umgehen oder neutralisieren können. Das Ganze hat IMHO auch nur wenig mit der geistigen Gesundheit zu tun. Ein guter Mechanismus für geistige Gesundheit ist schön für den längeren Spielverlauf, aber motiviert die meisten Spieler nicht in einer konkreten Situation, die Horroratmosphäre anzunehmen.
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@Haukrinn: sehe ich genau so.
das wichtigste hier ist denke ich, dass die Spieler es zulassen und ob der Hintergrund es überhaupt erlaubt.
Denn, wie in dem anderen Thread schon gesagt auch bei Earthdawn, wo man hinterher fast Halbgötter spielt, kann man noch Horror erzeugen, weil die Charaktere und Spieler immer Wissen es gibt jemanden oder etwas, das deutlich mächtiger ist als sie.
In einem System wo das nicht klar ist, kann man imho keinen Horror erzeugen.
Nachtrag: sicherlich ist es aber einfacher, wenn ich Hans Schmidt von nebenan habe...
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Es kommt imho immer als allererstes auf die Spieler an.
Wenn die sich auf Horror einlassen, und sich klar darüber sind, dass Horror bedeutet, dass sich die Charakter auch in Angst befinden müssen, dann kann man auch mit Superhelden schönste Horror-Erlebnisse haben.
Man muss einfach nur Dinge finden, die nicht greifbar sind (also auch nicht "angreifbar") und dann entwickelt sich schon Horror.
Natürlich ist es einfach, Dinge zu finden, die "für Tante May" nicht (an)greifbar sind, aber auch für Spidey müsste, da einiges zu finden sein.
Wichtig: Horror ist individuell. Und man muss sich eben darauf einlassen.
Tante May wird sich wahrscheinlich gegenüber Monstren, Mumien, Mutationen ängstigen, etwas, das Spidey eher zu Brei kloppt. Spidey könnte sich dagegen über Dinge fürchten, die seinen Geist angreifen. Visionen, Träume, Sinnesveränderungen.
Horror ist nicht fassbar - also darf er auch keine Spielwerte haben.
Ein blödes Monster mit Attacke 10, Parade 8 und 30 LP macht keinem Angst. Nicht nur, weil die werte bescheiden sind, sondern, weiles werte hat. Etwas das Angst macht ist nicht fassbar, nicht kategorisierbar.
Es sollte also keinen namen (Ghoul, Zombie, etc) haben, sondern namenlos sein. Das Grauen ist namenlos.
Es sollte auch keine genauen Abmessungen haben (250 cm) sondern vage in seinen ausmaßen sein (größer als eine Standuhr). Und es sollte immer irgendwie nicht angreifbar sein.
Nehmen wir das Namenlose Grauen und den unhorrbarsten Superhelden, der mir grad so einfällt - der Punisher.
Frank Castle ist also mal wieder besonders mies drauf. Die halbe Flasche ist schon weg, er hängt in seiner Hütte und putzt die Kanone, als ihm das Namenlose Grauen begegnet...
Wie jetzt? Ein Globbermotzhaufen an der Tür oder durch den Schornstein gekrochen? Dann würde Punny müde lächeln und das Ding wegpusten. Nein, es schwebt plötzlich eine Erscheinung im Raum.
Okay, Punny lächelt müde, hebt die frisch geladene Flinte und... *klick*
Keine Kugel drin. Magazin leer. Dabei war er (der Spieler) sich sicher, geladen zu haben.
Er blickt auf die Knarre, als er wieder raufblickt, ist das Ding weg.
Nächstes Mal taucht das Ding (nur für ihn sichtbar) auf, wenn er grad in einer Schiesserei ist.
Und wieder macht es klick. Und wieder geht kein Schuss raus.
Die Patrone hatte kein Pulver... sch... Ladehemmung.
Mit Mühe und Not kann sich Punny grad noch retten.
Jetzt kommt er ins grübeln.
irgendwann geht seine Knarre im Wendys Diner los, und wieder ist das Ding da.
Verletzt die bedienung...
Und so weiter und so fort.
Horror bei Superhelden ist ganz einfach. Man muss sich nur überlegen, was passieren muss, dass der, der sich dem Horror stellen soll für Stärken hat und genau diese Stärken angreifen, ohne, dass er den Quell des Horrors angreifen kann.
Bei Punny ist die größte Stärke seine Kanone(n) und seine Zähigkeit.
Spidey hat seine Stärke in seiner Geschwindigkeit und seiner übersinnlichen Wahrnehmung. Wenn man Spidey Horror lehren will, muss man also damit rumspielen. Einfach mal den Spinnensinn aktivieren und ihm einreden, dass er angegriffen wird und mal warten, was passiert, wenn er merkt, dass das Gesicht, das er grade reflexartig verbeult hat, seiner Tante gehört. Oder Kirsten Dunst, oder bei Obi...
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Ganz einfaches Beispiel: Ein Spukhotel. Plötzlich sind die Chars gefangen, die Türen öffnen sich nicht, und überall hinter den Wänden hört man krabbelnde und kratzende Geräusche. Von Dachboden dringt manisches Gelächter, und das Licht im Keller funktioniert nicht.
Reaktion der Superhelden:
Superheld 1: Hey, hier spukt´s. SL, ich hab eine Stärke von super-duper, warum kann ich die Tür nicht eintreten?
SL: Geht irgendwie nicht. Den Grund kannst du nicht feststellen.
Superheld 2: Ist doch egal, wir sollten eh rausfinden, was hier los ist. Ich mach mal mein Leuchte-Licht an, ich glaube, wir müssen in den Keller...
Superheld 1: Ja, klar. Ich stell mal mein Schutzschild an.
Und so weiter. Der Horror kann dann kommen, wenn auch das Leuchte-Licht nicht tut, und die Superkräfte ausfallen. Aber damit reduziert man ja eigentlich die Superhelden wieder nur auf die Stufe von 'normalen' Charakteren...
Reaktion der 'normalen' Charaktere:
Schreiner: Hey, was ist denn hier los? Ist das ein Aprilscherz? SL, mein Char kennt sich mit Türen aus, warum geht die nicht auf?
SL: Geht irgendwie nicht. Den Grund kannst du nicht feststellen.
Reporterin: Wir sollten herausfinden, was hier los ist, oder? Hat jemand eine Taschenlampe? Vielleicht sollten wir in den Keller gehen...
Schreiner: Bist du noch ganz dicht? Wir sollten versuchen, hier wegzukommen, oder vielleicht die Polizei rufen, oder so...
Und so weiter. Hier herrscht unter den Charakteren viel mehr Unsicherheit. Ihnen fehlt einfach die Abhärtung.
Tja und genau hier liegt der Fehler. Die Unterschiede die du in diesem Beispiel hervorhebst sind keine die durch die Charakterwahl entstehen. Wenn man sich dein Superhelden-Beispiel anguckt merkt: Der Spieler hat keine Lust auf Horror sondern will dem Feind mit seinen Superkräften eins braten. In dem Normalo-Beispiel wiederum lassen sich die Spieler sehr gut auf die Atmosphäre ein. Das liegt aber an ihrer Einstellung als Spieler nicht an ihrem Charakter.
Um das zu verdeutlichen deh ich den Spiess einfach mal um:
Superhelden:
Spidey ist auf der verzweifelten Suche nach Mary Jane. Sie wird seit 2 Tagen vermisst und einige Kampfspuren in ihrem Zimmer deuten auf eine Entführung hin. Das Problem ist nur: Spidey hat in einer Ecke des Zimmers kleine schleimig rote Überreste eine gewissen außerirdischen Biomasse gefunden. Die Entführung scheint das Werk von Carnage (mörderischer Psychopath, der mit außeridischem Parasit verchmolzen ist) zu sein. Weiter Hinweise haben ihn zu einem verlassen Lagerhaus an den Docks geführt. Als er durch ein Dachfenster ins Innere krabbelt erwartet ihn die Hölle: Im stickigen Zwillicht der Lagerhalle riecht es nach Verwesung. Überall über den rauen Betonboden verteilt liegen zerfetzte Menschenkörper. Hauptsächlich Dockarbeiter und Huren aus der Gegend. Es stinkt höllisch nach Blut. Spidey schaut sich panisch um und durchsucht jeden Winkel des Gemetzels. Mary Jane ist nirgends zu sehen. Da sieht Spidey eine Bodenluke im hinteren Teil der Lagerhalle. Plötzlich ein Schrei: Mary Jane! Der Schrei endet aprupt und wid von Carnages irrem Lachen ersetzt. Spidey rennt los......
So! Ich denke es ist nicht allzu schwer sich vorzustellen, dass diese Szene im Rollenspiel recht stimmungsvoll in Szene gesetzt werden kann. Wenn man engagierte Spieler hat die sich auf diese Atmosphäre einlassen können.
Und ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass ich auch von Normalo-Horror schon Szenen erlebt habe die eher zu Leonies Superhelden-Beispiel passen würden.
Es ist also egal ob mein Char superstark ist oder jeden Freitag den Müll abholt. Das sind nur Nuancen die das Gesamtbild ergeben. Horror hängt alleine vom Willen der Spieler und des SLs ab.
@Boba: Sehr richtig! Werte sind der Killer für jede Gruselamtmosphäre. Das liegt daran, dass die Spieler nicht wissen dürfen was sie erwartet. Dann fangen viele an zu kalkulieren anstatt sich zu gruseln.
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@ Boba
Bei dir hat der Punisher aber erst nach der 2. oder 3. Begegnung Angst.
Bei Tante May wäre der Horror schonb beim 1. Auftauchen vorhanden.
Außerdem: Damit, das du dem Punisher sein Gewehr wegnimmst, machst du ihn ja zu einem Normalsterblichen.
@ Teclador
Das wäre für mich nicht Horror, sondern Splatter.
Bei gutem Horror fließt kein einziger Tropfen Blut. Und die Spieler sind sich am Ende nicht sicher, ob das gegen das sie gekämpft haben nun übernatürlich war oder nicht.
Beispiel für Horror:
Mr. X wacht nach einer durchzechten Nacht nackt im Stadtpark auf. Sein Körper ist mit Blut überströmt. (OK, auch bei Horror darf Blut auftauchen.) Aber er ist unverletzt. Er schleicht sich heimlich nach Hause, duscht das Blut ab und geht zur Arbeit.
Im Laufe des Tages hat er sein seltsames Erlebnis schon fast vergessen. Doch dann hört er in den Nachrichten, das letzte Nacht 2 Prostituierte bestialisch hingerichtet wurden. Mr. X fragt sich, ob er das vielleicht war. Er versucht sich verzweifelt zu erinnern, was letzte Nacht vorgefallen war, kann sich aber nur erinnern, dass er zu tief in die Flasche geschaut hat.
Zugegeben : Hier kommt den Spieler sofort der Verdacht, dass er sich in einen Werwolf verwandelt hat. Und da er eine Erklärung für den Horror hat, ist der Horror nicht mehr ganz so gruselig.
Aber lass Mr. X nicht nackt im Park, sondern angezogen mit Schuhen etc. in seinem Bett aufwachen. Als er aufsteht bemerkt er, dass auf der Nachtkommode ein blutendes Messer liegt. Der Rest wie oben.
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Horror ist grundsätzlich mit normalsterblichen Charakteren, wesentlich leichter und besser möglich als mit Superhelden.
Wobei es auch mit letzteren alles andere als unmöglich ist.
Das es mit Superhelden schwieriger ist, liegt aber nicht unbedingt nur an seinen Kräften.
Für Horror ist IMHO vor allem wichtig, dass sich die Spieler möglichst stark mit ihrem Charakter identifizieren können.
Und das ist einfach bei einem normalsterblichen von nebenan weit leichter gegeben, als bei einem Superhelden.
Bei einem normalsterblichen brauchen sich die Spieler nur fragen, wie sie sich in dieser Situation fühlen würden.
Und dabei fallen die Antworten meist sehr eindeutig aus.
Hat ein normalsterblicher Angst vor unheimlichen Geräuschen im dunklen an unbekannten Orten? Klar.
Hat ein normalsterblicher Angst vor wandelnden Toten? Na klar.
u.s.w.
Bei einem Superhelden muss man jedes mal erstmal überlegen, schockt das einen Superhelden wirklich?
Und im Zweifel entscheidet man sich dann häufig eher zu einer ruhigen und gelassenen Reaktion des Charakters, als zu einer Panikattacke.
Wobei es im Horror-Genre immer hilfreich ist, wenn die Charaktere nicht erst seit gestern gespielt werden.
Wenn die Charaktere noch neu sind, haben die Spieler meist kein so genaues Bild davon, wie ihr Charakter wohl in Extremsituationen reagieren würde.
Zudem hängen sie oft noch nicht wirklich an ihrem Charakter, was alle Ängste ausschließlich auf den Charakter reduziert.
Und die Gefahren sollten immer real sein, also auf keinen Fall im Vorraus durchblicken lassen, dass die Charaktere da lebend rauskommen.
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Also echt Horror != Splatter.
Horror wirkt subtil, es zieht seine Essenz daraus das man nicht weiß, was es verursacht. Man kann es nicht bekämpfen.
Aber man muss sich eben drauf einlassen.
Mit manchen Spielen geht es wohl wirklich nicht (diese sehr cinematischen Actionspiele) mit anderen dafür um so besser (obwohl man aus Cthulhu auch die kompletten Regeln zum Horror mit Verlust von geistiger Stabilität besser erst nach dem Abenteuer anwendet um zu sehen ob die Charaktere danach in die Klapse gehen -> Horror braucht kein System)
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Horror braucht kein System
Den Spruch hätte ich gern auf 'nem T-Shirt ;D
Zurück zum Thema:
Ich würde sogar weit gehen zu sagen: Horror darf kein System haben. Denn jedes System erlaubt es den Spielern zu planen und sich ihre Chancen auszurechnen. Und genau das zerstört ein gutes Horror-Gefühl.
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ja, schon bei den normalen sr-standart-profi-chars wird horro erzeugen recht schwer... es sind halt profis, und das ist einfach das problem... (am besten war immer noch der char der den abgetrenten arm, den er gefudnen hat für genproben eingepackt hat ^^)
naja, dafür gibet es ja low tech :)
aber es ist generell sache der spieler, kenne auch spieler die mit einem profi noch angst ausspielen... aber einige haben auch mit einem low power char keine angst... wenn die spieler net bereit sind sich darauf einzulasen bringt kein char der welt irgendwas...
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Denn jedes System erlaubt es den Spielern zu planen und sich ihre Chancen auszurechnen.
Das aber nur, wenn sie alle Variablen kennen.
Aber ich halte ein "Horror-System" auch nicht für sinnvoll.
Was soll das bringen?
Anhand von Regeln zu sagen, dass der Charakter jetzt wie angewurzelt stehen bleibt, und nichts mehr machen kann, ist wohl deutlich am Horror-Gedanken vorbei.
Und Regeln dafür, dass der Charakter nach gelungenem Abenteuer dann doch in die Klapse kommt, kann man sich wohl auch eher schenken.
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ja, schon bei den normalen sr-standart-profi-chars wird horro erzeugen recht schwer... es sind halt profis, und das ist einfach das problem...
Naja, wir hatten bei Shadowrun schon so einige Horror-Szenen. Aber wir haben ja auch keine typische "Ich-rüste-mich-auf-bis-zum-gehtnichtmehr"-Gruppe.
wenn die spieler net bereit sind sich darauf einzulasen bringt kein char der welt irgendwas...
Genau das ist der springende Punkt. Und vor allem - wenn man sieht, daß Horrorszenarien in einer Runde nicht ankommen, dann sollte man die Finger davon lassen (oder sich für solche Sachen eine andere Runde suchen).
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@Eulenspiegel. Nein! Wer sagt bitte, dass beim Horror kein Blut fliessen darf? Das was ich beschrieben habe ist Horror mit Gewalt, aber trotzdem Horror. Splatter ist etwas vollkommen anderes, da wird die Gewalt nämlich dermaßen überzogen, dass sie schon eher ins absurde abdriftet.
Das wovon du redest mit "wissen nicht was sie angegriffen hat" hört sich viel eher nach so Mystery-Kram à la Akte X an. Das ist aber nur eine bestimmte Art von Horror. Das ist ein weites Feld.
Und dehalb bleibts dabei: Horror ist unabhängig von der Macht der Spielerchars.
Außerdem ist dein Beispiel auch perfekt mit Chars zu realisieren die übernatürliche Kräfte haben. Klar werden solche Chars anders an die Sache rangehen. Aber Horror, im Sinne eine gruseligen Atmosphäre und Ungewißheit der Spieler lässt sich trotzdem realisieren.
Die Behauptung, dass ich mir für sowas bevorzugt normale Menschen aussuchen sollte ist eine dogmatische. Entweder man glaubt dran oder nicht. ;)
Das Beispiel weiter oben mit "Bei SR Runden klappt es halt nicht weils Profis sind" ist auch wieder so ein Ding. Da kann ich nur den Kopf schütteln. Mit der typischen SR Runde klappt das nicht, weil die Spieler mit der Einstellung am Tisch sitzen "Ich bin en Profi und auf alles vorbereitet. Ich kann zwar durch Monster zerfetzt oder von Kugeln durchbohrt aber ich geh dann einfach kämpfend unter". Diese Einstellung kommt aber nicht zwingend mit einem Charakter einher. Sie kommt viel mehr vom Spieler. Haukrinns Gruppe geht anders an die Sache ran und schon hat man kein Problem
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Ich denke, das entscheidende um Horror zu empfinden ist die Unfähigkeit oder Unmöglichkeit etwas gegen den Schrecken zu tun, der einem widerfährt. Und das denke ich kann auch Superman passieren.
Etwas körperloses, dass nur durch seine bloße Anwesenheit Hass verströmt, der alle im Umkreis in den Wahnsinn treibt und durch Widerstand nur mächtiger wird, sollte auch einem Superhelden Angst (Respekt?) einflößen. Aber nur, wie Teclador richtig sagte, wenn die Spieler sich darauf einlassen.
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Da stimme ich Gwynnedd voll zu.
Sicher wird es einfacher sein, einen 08/15-Menschen einzuschüchtern, weil es nicht viel bzw. besonderes brauch, um ihm die eigene Unfähigkeit vor Augen zu halten.
Aber selber Superman kann Angst gemacht werden. Dann muß es aber schon etwas besonderes sein. In dem Falle wäre irgendein unheimliches Monster aus Krypton, oder so in der Art, nötig.
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Ich stell mal eine These auf:
Horror ist völlig unabhängig vom Powerlevel und von der "Professionalität" eines Charakters möglich.
Allerdings ist die Professionalität ein Maß dafür, wie lange es dauert, bis ein Character Horror (Angst, etc.) empfindet.
Je professioneller der Charakter ist, desto mehr klammert er sich an seine rationalen Vorstellungen und desto länger wehrt er sich dagegen, dem Horror nachzugeben.
(Unabhängig davon, wie der Spieler reagiert - beim Spieler gilt nachwievor das Maß "Bereitschaft Horror zuzulassen". Ist diese nicht gegeben, macht das Ganze natürlich keinen Sinn.)
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Sicher wird es einfacher sein, einen 08/15-Menschen einzuschüchtern, weil es nicht viel bzw. besonderes brauch, um ihm die eigene Unfähigkeit vor Augen zu halten.
Deswegen heißt der Thread ja auch "Horror - einfacher mit Spiderman oder mit Tante May?"
Und die Antwort auf die Frage mit wem es einfacher ist, lautet wohl eindeutig Tante May, oder?
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Superhero ist ein Genre genau wie Horror. Man kann das eine produzieren oder das andere oder man wagt sich an ein Crossover.
Crossover bringen Schwierigkeiten, um so mehr je unterschiedlicher die Genres. Superhero und Horror sind genau an den entgegen gesetzten Enden des Spektrums, von daher ist ein Crossover hier einfach nicht machbar.
Ein Superheld kennt keine Angst und keine Schwäche. Selbst wenn er unterlegen ist und dem Tod schon ins Auge guckt, hält er an seinen Idealen und seinem unerschütterlichen Moralkodex fest. Horror ist das genaue Gegenteil, hier gibt es nur Angst und jeder muss seinen Schwächen ins Auge blicken.
Wenn ich beide Genres mische, zerstöre ich eines von beiden. Entweder ich habe keine Angst und spiele damit Superhelden vor einem Horrorhintergrund oder ich habe Angst und spiele damit Horror vor einem Superheldenhintergrund.
Die Beispiele oben gehen auch alle genau in diese Richtung und degradieren einen Superhelden in die angsterfüllte Normalität, wo er nicht hingehört. Superhelden dienen als starke Identifikationspersonen, gerade weil sie keine Angst haben.
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Stimme Ein vollkommen zu :d
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Das gleich hatte ich, als ich nach Buffy/Cthulhu-Mythos Crossover fragte.
Und ich muss Ein da in teilen widersprechen.
Wenn es Superhelden (Klassisches, teilweise heute noch so in DC-Comics) sind, dann hast Du damit recht wenn Du sagst
Die Beispiele oben gehen auch alle genau in diese Richtung und degradieren einen Superhelden in die angsterfüllte Normalität, wo er nicht hingehört. Superhelden dienen als starke Identifikationspersonen, gerade weil sie keine Angst haben.
Aber das ist der Unterschied, der Masse von DC Helden zu der Masse an Marvel Helden.
Die Charaktere in Marvel sind zumeist normale Menschen mit Ängsten, Fehlern und Kräften!
Und eben meist nicht nur die mit dem "Knight in shining Armor" Effekt.
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Gut, dann nenne mir ein konkretes Beispiel, wo ein Marvel-Superheld von the Angst befallen wurde. Ich rede von der konkreten, panischen, verstandsraubenden Angst des Horror-Genres. Ich glaube nicht, dass du mir ein Beispiel liefern kannst, außer es handelte sich um das letzte Heft eines Superhelden. Weder The Fantastic Four, Spider-Man, The Incredible Hulk noch Captain America sind gerade Weicheier, die vor irgendwas zurück. Gerade letzterer. Bleiben noch die X-Men, aber die leiden eher unter Teenie-Depressionen als unter the Angst.
Und obwohl in Buffy Monster vorkommen, ist das ganze trotzdem kein Horror. Buffy ist eine Teenie-Heldengeschichte mit Horrorelementen, die überhaupt erst in dieser Form machbar ist, weil Buffy eben ihre Ängste überwindet und trotzdem gegen das Böse kämpft. Der wichtige Unterschied: Buffy gewinnt. In echtem Horror kann man nicht gewinnen. Man kommt vielleicht mit dem Leben davon, aber gewinnen kann man nicht, denn genau das ist die Essenz des Horror-Genres das Böse ist dadraußen und es hat schon lange gewonnen.
Der Horror in Buffy dient nur als Thema aber nicht als Essenz und das ist der entscheidende Unterschied. Man kann natürlich Buffy und Cthulhu kreuzen. Aber entweder tritt Buffy dem Großen Alten dann irgendwann in den Sack oder sie wird wahnsinnig. In ersten Fall ist es Buffy vor Cthulhu-Hintergrund im zweiten Fall ist es Cthulhu mit Buffy.
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Und wieder gebe ich Ein Recht ;)
Zumal sich die Definition von "Held" schon mit dem Begriff "Horror" arg beißt.
Ich kann mir so ein Spiel jedenfalls nicht vorstellen ::)
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Mir fällt spontan eines ein:
Batmans Angst vor dem Mörder seiner Eltern (letztendlich der Joker) - aber das war auch eine unfassbare Angst vor einem Phantom - als Joker in Person sich offenbarte, war die Angst vorbei und Bruce gab ihm ordentlich zwischen die Knie...
Ist in den Filmen leider nie rausgekommen, aber ist auch nicht genau das, was Horror definiert.
Ein hat schon Recht damit, dass Horror und Superhelden ziemlich entgegengesetzt polarisierte Genres sind.
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Ich rede von der konkreten, panischen, verstandsraubenden Angst des Horror-Genres.
@Ein: Einfach: Spawn (Bitte nicht von der miesen Action-Vefilmung auf die Comics schließen).
Außerdem: Seit wann gehört es zur Definition des Horror-Genres, dass das Böse gewinnen muss? Viele gute Horror-Filme die mir einen Schauer über den Rücken gejagt haben, enden damit, dass der Protagonist zu guter letzt trotzdem siegt. Ich weiß nicht warum sich scheinbar alle auf diesen Akte X /Cthulhu Trip befinden: "Das Böse ist da draußen!" Horror ist viel mehr als das.
Ich bleibe also bei meiner Aussage.
Aber um das ganze mal in eine andere Richtung zu stoßen: Müssen die Spielercharaktere im Spiel panisch und ängstlich reagieren, damit sich die Spieler am Tisch gruseln und Horror-Atmosphäre aufkommt?
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Aber um das ganze mal in eine andere Richtung zu stoßen: Müssen die Spielercharaktere im Spiel panisch und ängstlich reagieren, damit sich die Spieler am Tisch gruseln und Horror-Atmosphäre aufkommt?
Ich würd's genau umgekehrt erfragen: Müssen sich die Spieler gruseln und Horror-Atmosphäre aufkommen lassen, damit die Charaktere panisch und ängstlich reagieren?
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Ich würd's genau umgekehrt erfragen: Müssen sich die Spieler gruseln und Horror-Atmosphäre aufkommen lassen, damit die Charaktere panisch und ängstlich reagieren?
Hehe wenn das nötig ist damit Charaktere Angst zeigen spricht das nur gegen die Fähigkeiten der Spieler. ;)
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Weil ich gerade in Plauderlaune bin, erläutere ich euch mal das Problem hinter Crossover.
Jedes Produkt einer Kunstform wird in Genres eingeteilt werden. Generell sind das drei Arten von Genres, die man auch die drei Dimensionen eines Werkes nennen kann:
- Erstens das Genre, das den Schauplatz definiert (z.B. Western, SciFi).
- Dann das Genre, das die Stimmung definiert (z.B. Komödie, Horror).
- Und zu guter letzt das Format (z.B. Musical, non-fictional).
Jedes Werk kann man in solche Genres eingeteilt und dies findet auch automatisch unterbewusst statt, wenn man sich ein Buch kauft, in einen Film geht etc. Wenn das Genre nicht erfüllt wird, geht man aus dem Film wieder raus und denkt sich (ganz à la House of Flying Daggers): "Was für ein Scheiß! Ich dachte, dass ist ein Kung-Fu-Film (Altes China, pulp-action, Film) und die flenen alle nur rum. (Altes China, Melodrama (TVB), Film)"
Zurück zu Buffy, die kann man z.B. in US-Gegenwart, teenie-comedy, Fernsehserie eingeteilen, Lovecrafts Cthulhubücher dagegen als 20er Jahre, Horror, pulp-fiction. Andere Werke dem entsprechend.
Wenn wir nun Crossover betreiben stehen wir vor der Qual der Wahl. Wir haben viel Material, aber immer noch nur 3 Dimensionen, die gefüllt werden können. Wenn ich also Buffy und Cthulhu kreuze kann ich mich entscheiden, wahlweise eine von beiden Arten der Genredimension zu nehmen (US-Gegenwart oder 20er, teenie-comedy oder Horror) oder versuchen beide Formen zu mischen (Retro, Teenie-Horror).
Egal wie ich es aber angehe: Das Resultat ist mit keinem der beiden Ursprungsprodukte zu vergleichen und würde insgesamt in ein anderes Genre eingeteilt werden.
In Buffy goes Cthulhu käme dann vielleicht Buffy vor, aber jeder Buffy-Fan würde sofort feststellen, dass es nicht die Buffy ist. Ebenso wie jeder Lovecraft-Fan erkennen würde, dass nicht mehr Cthulhu ist... Analog gilt das auch für Superhelden-Horror (man lausche auf, das klingt doch wie ein eigenes Genre und wäre es auch) und für jedes andere Crossover.
Und dieser ganze Schlamassel ist auch der Grund warum Crossover normalerweise in der professionellen Szene, außer als Gag, vermieden werden. Sie produzieren ein neues Produkt, dass im Zweifel beide Zielgruppen vergrault.
@Tecci
Spawn? Soll ich lachen. Ich hab genug von den Comics bei einem Freund gelesen und weiß nicht, was da Horror sein soll. Bzw. sicherlich weiß ich wo der Horror ist: Im Schauplatz, aber nicht in der Stimmung.
Und es geht auch nicht um das unbekannte dadraußen, das ist nur ein Werkzeug. Es geht darum, dass man hilflos ist. Nur wenn man hilflos ist, kann man Horror erleben. Wer sich dagegen wehren kann, der hat vielleicht Angst, aber keinen Horror.
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@Ein:
Aha. Horror kann man also nur erleben wenn man hilflos ist, wenn man versucht sich zu wehren ist das Angst? Nö das unterschreibe ich so nicht.
Und wegen Spawn: Klar der Horror kommt hauptsächlich aus dem Schauplatz, aber zu sagen: Ach Spawn ist halt son Dämon und hat Superkräfte, deshalb wird das nix mit dem Horror ist wieder zu kurz gedacht. Wenn Spawn auf dem Friedhof hockt und seine eigene Grab aufbuddelt nur um zu sehen ob er wirklich tot ist und dann auch wirklich seinen alten Körper tot und verbrannt im Sarg liegen sieht kriegt er da keine Panik? Fühlt er sich da nicht hilflos verlassen und verängstigt? Ich denke schon. Und der Zusatnd in dem er sich in dieser Szene befindet deckt sich wunderbar mit dem was viele Leute mit ihren verwundbaren Menschen erreichen wollen.
Außerdem solltest du nicht lachen. Es wäre unhöflich
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@Teci
Gut, gehen wir es anderes an: Horror versucht dem Leser/Zuschauer zu erschrecken und zu verängstigen. Spawn will das aber nicht. Spawn hat viel mehr mit Swords&Sorcery zu tun, als mit Horror. Das mit seiner eigenen Leiche ist vielleicht ein nettes Gimmick, aber im Kern geht es darum, dass Spawn durch die Gegend rennt und andere Leute vermöbelt. Sorry, nein, das ist kein Horror.
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@Teci
Gut, gehen wir es anderes an: Horror versucht dem Leser/Zuschauer zu erschrecken und zu verängstigen. Spawn will das aber nicht. Spawn hat viel mehr mit Swords&Sorcery zu tun, als mit Horror. Das mit seiner eigenen Leiche ist vielleicht ein nettes Gimmick, aber im Kern geht es darum, dass Spawn durch die Gegend rennt und andere Leute vermöbelt. Sorry, nein, das ist kein Horror.
Okey das ist doch schon mal was! Dann sagen wir Spawn hat eine düstere Atmosphäre, aber in den Comic vermöbelt er hauptsächlich Leute.
ABER: Du wirst doch sicherlich zugeben, dass das durch den Stil der Comic-Autoren bedingt ist und nicht durch Spawns übernatürliche Kräfte. Es wäre für uns als Rollenspieler also problemlos möglich den Fokus der Geschichte zu verschieben und mit dem Charakter von Spawn und seiner Hintergrund geschichte gruselige Storys zu erzählen die man wirklich als Horror bezeichnen kann.
Oder sieht du das anders?
PS: Ich habe nie gesagt, dass SPawn per se schon Horror ist. Er ist eben nur eine prädestinierte Figur dafür.
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Hatte ich schon erwähnt, dass ich mich Ein anschließe ;D
Aber hier taucht mal wieder ein Grundproblem auf: Was ist denn nun Horror?
Ist es wirklich dem einzelnen selbst überlassen das zu definieren oder gibt es da eine absolut allgemeingültige Definition?
Ich erinnere mich an meine erste (oder war es die zweite?) KULT Runde. Ganz unter dem Motto "HORROR".
Naja, ich war schon schwer enttäuscht als es dann zu reiner Splatter Aktion mit Zombies und schwarzen bösen Ritualen verkam, die auch wieder nur zu Splatter Aktion führten.
Für den SL und einige Mitspieler war das der Inbegriff von Horror.
Viel Horrormäßiger nach meiner eigenen Definition und eigenem Empfinden waren da die Kult Runden bei Tinka auf Hessenstein oder die Cthulhu Runden bei Vanis. Weil es hier verstanden wurde eine bedrückende Stimmung aufzubauen.
Ein gutes Horror-Spiel (für mich) schafft es mich als Spieler zu gruseln.
Ganz einfach, oder auch nicht? Was ich als Horror empfinde mag für andere langweiliges investigatives Rollenspiel sein, ganz ohne fiese ständig flashende Schock Effekte etc.
Eine sich langsam aufbauende bedrückende Atmosphäre mit einzelnen, seltenen Schockern ist für mich persönlich halt deutlich näher an dem dran was ich als Horror definiere.
Und da passen "Helden" oder gar "Superhelden" irgendwie nicht mit rein.
Nehmen wir nun aber einen Menschen mit besonderen Fähigkeiten. Auch bei Kult oder Cthulhu gibt es ja die Möglichkeit übermenschliches zu leisten (Zauberei, Rituale, etc.), wie verträgt sich das mit der Aussage "Superhelden" passen nicht?
Ich finde ganz gut, denn diese Fähigkeiten verlangen i.d.R. einen hohen Preis.
Nun kann man sagen: Naja Spawns Preis für seine Kräfte ist ja wohl auch recht hoch. Das mag stimmen, dennoch ist mir das Charakterprofil von Spawn zu sehr auf "Held" angelegt, so dass er ein in meinem bevorzugten Horror-Spielstil zu einem unpassenden Asskicker würde...
Es ist somit sicherlich deutlich einfacher normale Leute zu horrorn ;)
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Es ist somit sicherlich deutlich einfacher normale Leute zu horrorn ;)
Nö ist es nicht. Denn der Spieler hinter dem Charaker bleibt immer derselebe. Solange du etwas findest, was diesen Menschen gruselt und er sich mit seinem Charakter darauf einlässt ist es egal ob er ein Charakterblatt vor sich liegen hat auf dem "Al Simmons" (Spawns Name) oder "Otto Normaler Bürger" steht. ;)
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Nö ist es nicht. Denn der Spieler hinter dem Charaker bleibt immer derselebe. Solange du etwas findest, was diesen Menschen gruselt und er sich mit seinem Charakter darauf einlässt ist es egal ob er ein Charakterblatt vor sich liegen hat auf dem "Al Simmons" (Spawns Name) oder "Otto Normaler Bürger" steht. ;)
Doch ist es wohl. *schmoll* ;) (und das können wir jetzt ewig so weiter treiben ;D)
Wenn auf dem Blatt "Al Simmons" steht werde ich an viele Situationen ganz anders rangehen als mit "Otto Normaler-Bürger (wenn schon Doppelname dann mit Bindestrich ;)).
Ich versuche mich nämlich schon mich in die jeweilige Person hineinzuversetzen (das macht ja gerade den Spass aus).
Ich spreche ja gar nicht ab, dass es Dinge gibt die einen Spawn zu schrecken vermögen, aber man muss es schon völlig anders aufziehen.
Außerdem besteht dann noch zusätzlich das Problem mit "Gruppen". Wenn mehrere Leute "besondere Kräfte" haben multipliziert sich die Problematik Horror-Feeling aufzubauen.
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Ich spreche ja gar nicht ab, dass es Dinge gibt die einen Spawn zu schrecken vermögen, aber man muss es schon völlig anders aufziehen.
Außerdem besteht dann noch zusätzlich das Problem mit "Gruppen". Wenn mehrere Leute "besondere Kräfte" haben multipliziert sich die Problematik Horror-Feeling aufzubauen.
Aha...muss sich Spawn erschrecken, damit sich der Spieler gruselt? Und wird eine Gruppe mit mehr Superkräften problematischer?
Meine Antworten auf beide Fragen sind: Nein. Was die Leut einfach immer wieder ignorieren (was ich nicht vrstehe) ist doch folgendes:
Egal ob ich Spawn in einer Horrorgeschichte spiele, oder Otto in einem Cthulhu Abenteuer: Ich als Spieler weiß doch (genau ie jeder Kinofreund im Horrorkino) genau: "Jupp da passiert jetzt gleich irgendwas gruselig schauriges, mit Monstern oder auch ohne und vermutlich sterben einige der Charaktere". So weit so gut. Aber trotzdem gibt es sowohl Filme als auch RPG_Runden in denen man sich richtig schön gruselt.
Wie kommt das?
Nunja ich denke hier kann man wirklich viele Variablen aufzählen. Die wichtigsten die mir jetzt auf anhieb einfallen: Ungewißheit auf seiten der Spieler ("Was zum Teufel geht hier vor?"/"Mit was haben wirs hier zu tun verdammt?") und die Bereitschaft seitens der Spieler sich auf die gruselige Stimmung einzulassen.
Was mir aber wichtig ist (und warum ich hier immer wieder widerspreche): Die Fähigkeiten über die die Charaktere verfügen gehören NICHT zu diesen Variablen. Den ich kann Spieler genauso im Dunkeln tappen lassen wenn er Spawn spielt.
Die Tatsache, das Spawn viel weniger gefährlich werden kann als einem normalen Menschen hat nicht viel damit zu tun: Mal im Ernst in jedem Old School DND Dungeon besteht die Gefahr zu sterben. Jederzeit. In jedem Kriegsfilm können die Charaktere irgendwann den Löffel abgeben. Einfach so.
Trotzdem gruselt man sich bei solchen Geschichten in aller Regel nicht.
Was aber immer als Konstante bleibt ist die Unwissenheit. Und ich kann SPawn genauso gut im Dunkeln tappen lassen wie jeden anderen Menschen auch.
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Aha...muss sich Spawn erschrecken, damit sich der Spieler gruselt? Und wird eine Gruppe mit mehr Superkräften problematischer?
Ja ::)
Welche Auswirkungen auf das Spiel hat es wenn der Spieler sich gruselt, der Char aber nicht?
Keine.
Entweder es betrifft beide oder es macht keinen Sinn.
Besondere Fähigkeiten erzeugen aber ein: Ich bin toll, weil ich besondere Fähigkeiten habe - Gefühl
und somit wird der Spieler selbst wenn er sich gruselt (was imho mit solchen Chars immer noch deutlich schwieriger zu erreichen ist) seinen Char nicht unbedingt so spielen (weil er ja was besonderes ist)
Nunja ich denke hier kann man wirklich viele Variablen aufzählen. Die wichtigsten die mir jetzt auf anhieb einfallen: Ungewißheit auf seiten der Spieler ("Was zum Teufel geht hier vor?"/"Mit was haben wirs hier zu tun verdammt?") und die Bereitschaft seitens der Spieler sich auf die gruselige Stimmung einzulassen.
Besonders letzteres. Ja, ich stimme dir voll und ganz zu :d
Was mir aber wichtig ist (und warum ich hier immer wieder widerspreche): Die Fähigkeiten über die die Charaktere verfügen gehören NICHT zu diesen Variablen. Den ich kann Spieler genauso im Dunkeln tappen lassen wenn er Spawn spielt.
und genau hier geht unsere Meinung auseinander. Aber das ist ja nun auch nicht unbedingt sooo schlimm, oder?
Die Tatsache, das Spawn viel weniger gefährlich werden kann als einem normalen Menschen hat nicht viel damit zu tun: Mal im Ernst in jedem Old School DND Dungeon besteht die Gefahr zu sterben. Jederzeit. In jedem Kriegsfilm können die Charaktere irgendwann den Löffel abgeben. Einfach so.
Trotzdem gruselt man sich bei solchen Geschichten in aller Regel nicht.
Stimmt, weil das Spiel nicht darauf ausgelegt ist. Wie Ein ja schon sehr schön beschrieben hat.
Was aber immer als Konstante bleibt ist die Unwissenheit. Und ich kann SPawn genauso gut im Dunkeln tappen lassen wie jeden anderen Menschen auch.
Natürlich kann ich das und mit allen Möglichen Umständen und den absolut geeigneten Spieler ist es vielelicht sogar möglich ein Spawn-Horror-Rollenspiel zu spielen, aber es ist und bleibt schwieriger, weil das Grundkonzept eben nicht Horror sondern Aktion oder whatever bleibt.
Und das hat wieder mit den besonderen Fähigkeiten zu tun und was idese beim Spieler assoziieren und...wir drehen uns im Kreis ::)
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Was aber immer als Konstante bleibt ist die Unwissenheit. Und ich kann SPawn genauso gut im Dunkeln tappen lassen wie jeden anderen Menschen auch.
Damit wirst Du aber wahrscheinlich weniger Grusel als Frustration erreichen.
Die Prämisse des Superheldengenres ist nun mal die das die die Protagonisten mit Hilfe ihrer Superkräfte eine Gefahr abwenden. Da ist kein Platz für Horror, allenfalls für Horrorelemente, die als Färbung des Hintergrundes genutzt werden.
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@Roland: Die Prämisse wird immer durch die Spieler am Tisch festgelegt nicht durch eine schwammige Genre Angabe!
Wenn ich mich mit einem Spieler über die inneren Konflikte von Spawn unterhalte und er findet, dass würde klasse Stoff für Abenteuer abgeben, dann kann ich mit ihm ein Spawn-Abenteuer spielen in dem seine Superkräfte eine Nebenrolle spielen und er den verblassenden Erinnerungen seines früheren Lebens hinterher hechtet. Wenn mir eine anderer Spieler aber erzählt wie cool Spawns formbarer Biopanzer ist dann kann ich mit ihm ein "Spawn vs. den Rest der Welt"-Abenteuer spielen.
Der Effekt der Frustration kommt nur dann auf, wenn die Spieler mal wieder nicht richtig mit einander geredet haben. Das machen sie aber oft. Genauso oft wie sie irgendwelchen dogmatischen überzeugungen hinterhechten.
...wir drehen uns im Kreis ::)
Eio mein Gott ich muss mich hier nicht weiter rumärgern.
Aber du hast Recht.
Spawn (dieser neunmal verfluchte actionlastige Hatemonger) gehört in keine Horrorgeschichte, denn er gefährdet die Reinheit des Genres.
Außerdem spielt das real emfpunde Gruseln der Spieler überhaupt keine Rolle. Das macht ja womöglich noch Spass. Da muss schon der Charakter handeln sonst ists ja schon kein gutes Rollenspiel mehr.
Und man sollte nicht vergessen, dass übernatürliche Kräfte Menschen zu was ganz tollem machen was keine Angst haben kann.
aber es ist und bleibt schwieriger, weil das Grundkonzept eben nicht Horror sondern Aktion oder whatever bleibt.
Nene. Es scheint für dich schwieriger, weil es nicht in dein Konzept von Horror passt. Weil das was du dir unter dem Begriff "Horror" vorstellen kannst nur eine kleine Teilmenge von dem ist was "Horror" alles sein kann.
Aber was rede ich hier.
Wir sollten das lassen mit den übernatürlichen Chars in Horrorstorys. Das funktioniert eh nicht. Genauso wenig wie Rollenspiel ohne Dungeons. ::)
Ich bin raus.
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@Roland: Die Prämisse wird immer durch die Spieler am Tisch festgelegt nicht durch eine schwammige Genre Angabe!
Du kannst für Dich Genres so definieren, wie Du möchtest, aber wenn es um allgemeine Diskussionen geht, sollte man sich schon an Genredefinitionen halten, wie sie von der großen Mehrzahl der Vetreter dieses Genres angewendet werden.
Wenn ich mich mit einem Spieler über die inneren Konflikte von Spawn unterhalte und er findet, dass würde klasse Stoff für Abenteuer abgeben, dann kann ich mit ihm ein Spawn-Abenteuer spielen in dem seine Superkräfte eine Nebenrolle spielen und er den verblassenden Erinnerungen seines früheren Lebens hinterher hechtet.
Wenn die Superkräfte des Superhelden keine Rolle spielen, dann hat man es in der Regel nicht mit einer Superheldengeschichte zu tun. Genausowenig ist eine Geschichte ein Western, nur weil ein Cowboy drin vorkommt.
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@Roland: Die Prämisse wird immer durch die Spieler am Tisch festgelegt nicht durch eine schwammige Genre Angabe!
Manchmal ist diese Prämisse aber auch sehr schwierig zu finden, daher hilft eine Genre Angabe schon enorm ;)
Der Effekt der Frustration kommt nur dann auf, wenn die Spieler mal wieder nicht richtig mit einander geredet haben. Das machen sie aber oft. Genauso oft wie sie irgendwelchen dogmatischen überzeugungen hinterhechten.
Tja, man redet wohl sehr gerne aneinander vorbei. Wie hier mal wieder eindrucksvoll bewiesen wurde ;)
Spawn (dieser neunmal verfluchte actionlastige Hatemonger) gehört in keine Horrorgeschichte, denn er gefährdet die Reinheit des Genres.
Oh süßer Zynismus :P
Außerdem spielt das real emfpunde Gruseln der Spieler überhaupt keine Rolle. Das macht ja womöglich noch Spass. Da muss schon der Charakter handeln sonst ists ja schon kein gutes Rollenspiel mehr.
Das hat niemand gesagt, aber naja...
Und man sollte nicht vergessen, dass übernatürliche Kräfte Menschen zu was ganz tollem machen was keine Angst haben kann.
Auch davon hat eigentlich niemand gesprochen...
Nene. Es scheint für dich schwieriger, weil es nicht in dein Konzept von Horror passt. Weil das was du dir unter dem Begriff "Horror" vorstellen kannst nur eine kleine Teilmenge von dem ist was "Horror" alles sein kann.
Es tut mir ja leid, das ich mit meinem Kleingeist nicht die unerermesslichen Weiten des Horrorbegriffs einsehen kann (/zynismus off)
Wir spielen gerne unterschiedliche Sachen. Na und? Wo ist dein Problem? Nur weil du mich bisher mit "Argumenten" noch nicht überzeugen konntest das es geht? Man kann nicht immer alle überzeugen. Das ich so nicht spielen will hat nichts mit "eingeschränkter Sichtweise" zu tun. Außerdem habe ich immer nur von meiner Meinung gesprochen und nie grundsätzlich behauptet, dass etwas par tout nicht geht!
Aber was rede ich hier.
Diese Gefühl stellt sich bei mir gerade allerdings auch ein :-\
Wir sollten das lassen mit den übernatürlichen Chars in Horrorstorys. Das funktioniert eh nicht. Genauso wenig wie Rollenspiel ohne Dungeons. ::)
Übernatürlich ungleich Superheld, aber egal...
Ich bin raus.
Wie du meinst
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Außerdem spielt das real emfpunde Gruseln der Spieler überhaupt keine Rolle. Das macht ja womöglich noch Spass. Da muss schon der Charakter handeln sonst ists ja schon kein gutes Rollenspiel mehr.
Wenn ich nur möchte, dass sich meine Spieler unabhängig von ihrem Charakter gruseln, dann kann ich das Rollenspiel gleich sein lassen, mir ne Taschenlampe ins Gesicht halten und ne Gruselgeschichte erzählen. Wozu braucht man dann ein Rollenspiel?
Und unterm Strich bleibt es trotzdem leichter Spielern von Tante May Angst zu machen als Spielern von Spiderman.
Beide Spieler erreicht man direkt über die Angst der Spieler, aber den Spieler von Tante May erreicht man sehr viel leichter mit einem Umweg über seinen Charakter mit der Angst.
Unterm Strich ist der Spieler von Tante May also leichter in eine Horror-Atmosphäre zu bringen als derjenige von Spiderman.
Es sei denn man schließt die Möglichkeit aus, Spieler über ihre Charaktere in eine Horror-Atmosphäre ziehen zu wollen.
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auch auf die Gefahr hin einiges zu wiederholen..
Horror ist einfacher wenn man eine Tante May spielt..
warum?
weil ein Spiderman eben dazu da ist all das (erfolgreich) zu bekämpfen was einer Tante May Angst einjagt. Ein Superheld leidet nicht unter den Ängsten wie ein 'Normalo', er ist halt sowohl 'Super' als auch 'Held'. Spiderman wird vielleicht mal geschlagen und leidet vielleicht auch mal unter diesem oder jenem inneren Konflikt..aber er wird nicht in der Ecke sitzen, sabbern und sich apathisch vor und zurück wiegen..
das wird auch Spawn nicht tun...zuallermindest werden sie Spawns und Spidermans das nicht 'entgültig' machen, ein Lovecraft-Charakter aber schon.
Ein Horror-Setting bedeutet für mich eben eine grosse Verwundbarkeit an Körper und Geist, sowohl der Charakter als auch der Spieler sollten sich in einer solchen Runde 'gruseln'.
Mein (ganz persönliches) Fazit..man kann in einem Superhelden-Rollenspiel Horrorelemente einbauen, aber es 'passt' in meinen Augen eben nicht wirklich zusammen. Ein Superheld soll ein Superheld sein und der leidet nicht unter 'Angststarre' oder 'Wahnsinn'
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Mein (ganz persönliches) Fazit..man kann in einem Superhelden-Rollenspiel Horrorelemente einbauen, aber es 'passt' in meinen Augen eben nicht wirklich zusammen. Ein Superheld soll ein Superheld sein und der leidet nicht unter 'Angststarre' oder 'Wahnsinn'
Man soll ja auch kein Superhelden-RPG spielen, sondern ein Horror-Rollenspiel.
Wir haben also ein Horror-RPG mit Horrorelementen. (z.B. Cthulhu)
Und wenn man in Cthulhu z.B. keinen Menschen sondern einen Mi-Go spielt (der zwar wesentlich stärker als ein Mensch aber immer noch scchwächer als ein Großer Alter ist), dann kann man immernoch Horror empfinden, obwohl Mi-Go verglichen mit Menschen Superkräfte besitzen.
Und es passt imho auch gut in ein Horror-Setting, wenn man durch Strahlen mutiert und dadurch Superkräfte erlangt.
Oder Aliens / das Militär stellen versuche an Menschen an, um eine Soldatenrasse zu schaffen. Man selber ist so ein (geglücktes) Versuchsobjekt und kann gerade noch rechtzeitig aus dem UFO/der Militäranlage fliehen.
Man spielt also in einem Horror-Setting einen Kerl mit Superkräften.
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Man soll ja auch kein Superhelden-RPG spielen, sondern ein Horror-Rollenspiel.
Es geht aber um SUPERHELDEN in einem Horror-Setting
Daher wird es schon irgendwie auch zu einem Superhelden-RPG...
aber auch das hatte EIn ja schon imho recht gut erklärt ;)
Wir haben also ein Horror-RPG mit Horrorelementen. (z.B. Cthulhu)
Und wenn man in Cthulhu z.B. keinen Menschen sondern einen Mi-Go spielt (der zwar wesentlich stärker als ein Mensch aber immer noch scchwächer als ein Großer Alter ist), dann kann man immernoch Horror empfinden, obwohl Mi-Go verglichen mit Menschen Superkräfte besitzen.
Mal ganz davon abgesehen, dass ich meine Spieler nie einen Mi-Go spielen lassen würde (zu fremd->unspielbar)
Ich denke das es hier auch schon zu Schwierigkeiten kommt, aber...
Und es passt imho auch gut in ein Horror-Setting, wenn man durch Strahlen mutiert und dadurch Superkräfte erlangt.
Oder Aliens / das Militär stellen versuche an Menschen an, um eine Soldatenrasse zu schaffen. Man selber ist so ein (geglücktes) Versuchsobjekt und kann gerade noch rechtzeitig aus dem UFO/der Militäranlage fliehen.
Man spielt also in einem Horror-Setting einen Kerl mit Superkräften.
Ein Kerl mit besonderen Kräften ist imho noch lange kein Super-Held.
Einige Kräfte lassen sich imho sogar wunderbar in ein Horror-Setting einbauen. (Medium, Telephatie, Suggestion...), selbst ein Typ mit übermenschlichen Kräften mag geeignet sein wenn er vom sonstigen Charakterkonzept darauf angelegt ist sich in das Horror-Setting einzufügen.
Aber sojemand ist kein Held und schon gar kein Superheld und das hat jetzt nicht unbedingt etwas damit zu tun das Superhelden sich immer gegen das Böse durchsetzten, immer siegreich sind, vor nichts Angst haben etc. weil das ja nicht sein muss. Aber ein Superheld steht in der Verantwortung (von Spielerseite) sich auch so zu Verhalten.
Und es ist und bleibt einfach schwieriger so einen Superhelden ins Spiel mit einzubinden und einzig und allein das ist doch hier die Frage oder? ::)
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Gestern Nacht (oder eher heute morgen ~;P ) im Chat hab ich auch (mit Tecci) was rausgefunden wie man mit "Superkräften" der Charaktere besser umgehen war, dabei war der "Superheld" ein deutscher General in den 1920ern mit der Superkraft "Bomberstaffel":
Da hieß es nämlich der General kommt in ein Dorf in dem alle Leute unheimlich sind (typischen Cthulhudorf eben ;) ) und anstatt jetz in die kalte dunkle Höhle zu gehen und sich zu fürchten, fährt er in die nächste Stadt und schickt dann seine Bomberstaffel über das Dorf. Soweit hat ihn noch nichts beeindruckt.
Man kriegt solche Typen dann aber wenn sie dann von dem Dorf keinen Späher mehr zurückkriegen und der General sich das selber mal ansieht und er dann herausfindet, das er zwar aus allen Rohren geschossen hat aber rein gar nichts bewirkt hat... Wenn man an der Stelle anpackt kann es noch zu einem vergnüglichen Abend werden :)
Sowas ähnliches lässt sich bestimmt auch auf andere Helden anwenden. Einfach, alles versucht und trotzdem versagt zu haben.
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Dann ist der Held aber kein Held mehr.
Vielleicht ein heldenhafter Versager.
Man hätte vielleicht ein bisschen Horror, aber eben keinen Superhelden mehr :)
Ausserdem ein Held mit dem Talent: Bomberstaffel ist kein Held.
Wenn der jetzt Bomberstaffel + "Fliegt neben Bomberstaffel her" hätte, dann sähe das schon wieder anders aus ;D
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Dann ist der Held aber kein Held mehr.
Vielleicht ein heldenhafter Versager.
Man hätte vielleicht ein bisschen Horror, aber eben keinen Superhelden mehr :)
So kann man es natürlich auch mit wenigen Worten sagen ;) :d
*geht sich jetzt einen "dreht sich im Kreis" smiley suchen* ~;D
(http://www.smiliemania.de/smilie132/00000291.gif)
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Boba hat ja schon geschrieben, daß man Superhelden einfach die Kontrolle entziehen muß, damit sie Horror verspüren können.
Ich behaupte allerdings, daß dies mit normalen Charakteren wie Tante May einfacher ist als bei einem Superhelden, denn ein Superheld kann sich immer noch wehren und hat auch mit einer ganzen Menge Freaks zu tun.
Damals hab ich sehr gerne "Spiderman" und "Spiderman and his amazing Friends" gesehen. Die hatten sich mit einem ganzen Haufen irrer Typen rumzuärgern, die ihnen anfangs immer überlegen war.
Stan Lee hat selber gesagt zu Spiderman 2, daß es wichtig ist, daß der Superschurke dem Superhelden überlegen ist. Was ansonsten passiert, konnte man ja prima in Elektra und Catwoman sehen. Die Geschichte wird langweilig.
Jedenfalls haben in Comics die Superhelden anfangs überhaupt nicht die Kontrolle. Der Superschurke dominiert die Handlung und die Helden versuchen, ein Mittel gegen ihn zu finden.
Es wird also beschrieben, wie sie versuchen, die Kontrolle, die sie anfangs nicht hatten, zurückzuerlangen.
Das ist auch nicht anders als in einem Horrorszenario, wo die Protagonisten die Kontrolle nicht haben.
Wo liegt aber der Unterschied zwischen einem Spiderman-Comic und einem Horror-Comic?
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Letztendlich geht es doch um die Einstellung "vermag Angst zu empfinden".
Diese "Befähigung" sagt doch etwas über die "Horror-Qualifikation" aus.
Wenn der Charakter einen Charakter hat, der das ausschließt, weil er eben der "Coole" ist, und davon auch nicht abweicht, dann ist es unmöglich "Horror" zu spielen.
Als Beispiel fallen mir da Batman, Punisher und diverse andere Kühlschränke ein.
Aber es gibt sicherlich auch Charaktere unter den Superhelden, die durchaus noch menschliche Regungen (auch Ängste) kennen. Spiderman dürfte darunter fallen.
Für das Rollenspiel gilt da doch: Wie sieht der Spieler seinen Charakter? Ist der Charakter zu Angst fähig oder macht er immer auf cool und unangreifbar?
Diese Frage ist unabhängig davon, ob der Charakter ein Superheld ist, oder nicht.
Es liegt allein darin, wie der Spieler seinen Charakter definiert.
Etwas zu finden, was dem Charakter Angst einjagen könnte, ist immer möglich, wenngleich es sicherlich einfacher ist, für einen "schwachen" Charakter etwas zu finden, als für einen "starken".
Man kann jetzt streiten, ob ein Charakter, der Angst empfinden kann, im Widerspruch zu den Genre-Definition des "Superhelden"-Genre steht. Das ist imho aber Haarspalterei.
Ich sehe die Frage als beantwortet an:
Für Tante May wird die Suche nach Horror sicherlich einfacher sein, denn es gibt einfach mehr, das sie ängstigen wird.
Die grundsätzliche Möglichkeit zu Horror definiert immer der Spieler, der seine Rolle charakterisiert.
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Wo liegt aber der Unterschied zwischen einem Spiderman-Comic und einem Horror-Comic?
Bei Superhelden ist klar, das sie am Ende siegen werden, sie sind ja Helden mit Superkräften, das Böse wird ihnen immer unterligen. Im Horror Genre wird ein Sieg allenfalls unter hohen Verlusten errungen.
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Im Horror Genre wird ein Sieg allenfalls unter hohen Verlusten errungen.
Das möchte ich nun wieder nicht unbedingt unterschreiben ::)
Es kann durchaus vorkommen, das bei einer guten Horror-Geschichte niemand zu Schaden kommt (weder geistig noch körperlich) und das am Ende ein Happy End steht (wie geasgt: Kann sein). Der Weg dahin ist halt ein anderer ;)
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Bei Superhelden ist klar, das sie am Ende siegen werden, sie sind ja Helden mit Superkräften, das Böse wird ihnen immer unterligen. Im Horror Genre wird ein Sieg allenfalls unter hohen Verlusten errungen.
Bei Comics ist das der Fall. Wie ist das aber mit RPG?
Bei einem RPG kennt man das Ende ja noch nicht.
Ansonsten schließe ich mich Bobas Fazit an.
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Es kann durchaus vorkommen, das bei einer guten Horror-Geschichte niemand zu Schaden kommt (weder geistig noch körperlich) und das am Ende ein Happy End steht (wie geasgt: Kann sein). Der Weg dahin ist halt ein anderer ;)
Das ist dann die große Ausnahme. Genau wie Superhelden im Horror Genre.
Bei Comics ist das der Fall. Wie ist das aber mit RPG?
Bei einem RPG kennt man das Ende ja noch nicht.
In Einzelfall kommts auf die Erwartungen der Spieler an. Als Einstreuung in eine Kampagne kann ich mir ein Horror Szenario gut vorstellen (z.B. die Chraktere werden in eine bizarre Traumwelt versetzt, in der se nur die möglichenkeiten ihrer menschlichen Tarnidentitäten haben), aber wenn ich mir "Superhelden" als Motto auf die Fahne schreibe, werden dei meisten Spieler wohl enttäuscht sein, wenn cthuluesker Horror dabei 'rauskommt.
Mit Protagonisten, die über übermenschliche Fähigkeiten verfügen, ist Horror gut möglich (als Konzept ja schon in den WoD Spielen eingeplant) oft kommt aber auch eine episch/tragische Geschichte dabei 'raus.
Bei den meisten RPGs kennt man (zumindest ich) das ungefähre Ende.
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Sooo arg viel Horror hab ich in den WoD-Spielen gar nicht erlebt... (es sei denn, man nimmt den Leitstil einiger SLs - da hab ich mich als Spieler echt gegruselt. War trotzdem kein Horror-Abenteuer, zumindest nicht in dem Sinn, wie wir das hier meinen). Warum? Hm, vielleicht weil viele WoD-Spieler dazu neigen, ihre Chars wie Superhelden mit Fangzähnen oder Wuschelhaaren zu spielen... ;)
Aber wenn ich das richtig verstehe, erzeuge ich Horror mit Superhelden am besten dadurch, daß ich ihnen die Option nehme, ihre besonderen Fertigkeiten einzusetzen und das Abenteuer damit zu lösen? Hmm... warum nehme ich dann nicht gleich Charaktere, die solche Fertigkeiten erst gar nicht haben und wo ich mir keine Gedanken machen muß, wie ich die blocke? Sprich: 'Normale' Menschen? ;)
Wobei es natürlich sehr witzig sein kann, einen Superhelden (oder hochstufigen Blahmich-Charakter) auf einen normalen Menschen herunterzureduzieren... ;)
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Mit Protagonisten, die über übermenschliche Fähigkeiten verfügen, ist Horror gut möglich (als Konzept ja schon in den WoD Spielen eingeplant) oft kommt aber auch eine episch/tragische Geschichte dabei 'raus.
Was die WoD mit Horror zu tun haben soll, habe ich noch nie verstanden. Ältere Regelwerke haben da ja auch lieber wohlweißlich von "Gothic Punk" geredet...
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.... ja, aber da war immer die Zeile "a storytelling game of personal horror" mit dabei. Leider wird die tragische Schiene von vielen Spielern sehr vernachlässigt. Naja, man kann auch einfach nur begrenzte Zeit über sein schweres Schicksal rumheulen...
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hm.... ich bin gerade sehr enttäuscht, weil ich festgestellt habe, dass sich horror in unserer gruppe leider nur bei einigen spielern erzeugen lässt... schade, ich dachte bisher, es hätte nur an den chars gelegen, aber der run war einfach sehr genial und so langsam sollte horroratmosphäre aufgebaut werden... tja, aber ein spieler war einfach nicht bereit das anzunehmen, und als er dann aufsprang "es ist ein vamp!" war für mich irgendwie sämtliche atmosphäre hin... und ich als meister mag die atmosphäre bei horror auch sehr gerne... naja, vielleicht lässt er mit sich reden... aber das habe ich auch schon versucht, er sucht dann halt so ausflüchte "ja, so richtig horrormäßig gespielt haben die anderen aber auch nicht..." und ähnliches... abert ein einzelner spieler der das nciht annimmmt reicht aus, die ganze atmosphäre für alle zu zerstören... sehr sehr schade!
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Shadowrun ist auch auf jeden Fall eines der Setting, mit denen sich Horror am schwierigsten realisieren lässt.
Die Charaktere (und teilweise noch schlimmer auch die Spieler) sind meistens ja vollständig selbstbeherrschte Profis.
Sie sind sich voll darüber im Klaren, dass es Magie gibt, und das die auch viel absonderliches und erschreckendes produziert.
Die Existenz von bösen Geistern, Gestaltwandlern und Vampiren ist weithin bekannt, oder wird wenigstens schwer angenommen.
Das führt zu einer eher rationalen Sichtweise des ganzen, die dem Horror-Genre eher abträglich ist.
Das alles macht es nicht gerade leicht dem durchschnittlichen Shadowrun-Charakter Angst einzujagen.
Hat man erst letzte Woche den neuesten BBC-Report über "Moderne Vampire in den Großstädten der erwachten Welt" gesehen, dann schockt es einen sicher nicht mehr so sehr, wenn der Typ gegenüber plötzlich seine Fangzähne entblößt.
Zumal ja auch die Kräfte eines Vampirs nicht wirklich furchteinflößend sind, wenn man ein Veteranen-Shadowrunner ist.
Da hat man entweder genug Magier oder Chrom, um den Typen ohne große Mühe zu erlegen.
Seit der Erfindung der Cyberware haben die Armen Blutsauger aber auch einen echt schweren Stand.
Plötzlich sind sie nicht mehr die schnellsten und Stärksten.
Wobei Horror in Shadowrun durchaus funktionieren kann.
Aber Vampire bei Shadowrun tendieren eher für politische Intrigen, Detektivabenteuer oder blutige Massaker, als für wirklichen Horror.
Da muss man sich dann schon etwas innovativeres ausdenken.
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ahso, das kam jetzt vielleicht falsch rüber ^^ der wiedersacher in dem run war kein vampir ^^ der spieler hat halt einfach nur mal seine vermutungen geäußert... mitten während des spiels, als ich versuche die atmosphäre langsam zum höhepunkt zu treiben... naja, das war dann natürlich nicht so prikelnd
und genau deshalb nehme ich für horrorszenarien fast nur noch selbstentwickelte gegner!
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Das ist sicher das beste, wenn man Horrorgegner selbst entwickelt, sei es in Bezug auf Art oder Verhalten.
Weil dann selbst die Spieler nicht wissen, was auf sie zukommt.
Da mag vielleicht der einfache Soldat vor einer Mumie Angst haben, aber der Spieler dahinter hat dies auf alle Fälle nicht, da der Gegner zu "gewöhnlich" ist.
Die besten Horrorgegner sind da sicher die, die selbst die Spieler nicht kennen, wo sich nicht wissen, was auf sie zukommt. Denn da haben sie Angst vor dem Unbekanntem.
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Wobei Horror in Shadowrun durchaus funktionieren kann.
Absolut.
Bei einem Run in die Arkologie haben wir uns alle angeschissen, obwohl (bis dahin) noch absolut nix passiert ist. Naja, abgesehen davon das ein Teddy am Boden gelegen ist...
M
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Wobei mir auch gerade wenn ich es mal rekapituliere, gerade bei Shadowrun immer extrem der Arsch auf Grundeis geht, wenn etwas unbekanntes oder uneingeplantes vor sich geht.
Immerhin verbringt man bei Shadowrun meist mit gutem Grund Stunden Spielzeit damit, genau so etwas zu verhindern.
Indem man Recherchiert, plant u.s.w.
Weil man genau weiß, dass jede Überraschung immer negativ ist...
Während man bei Fantasy ja eher mal drauf los marschiert, und sich überraschen lässt.
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Für diejenigen, die der Meinung sind, Superhelden lassen sich nicht in einem Horroruniversum spielen...
Kennt hier jemand Torg?
dort kann man mit seinem Pulp-Hero durchaus auch in Orosh, einem Horror-Universum landen, und ich bin mir sehr sicher, dass die Superhelden dort Angst empfinden werden...
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Pulp-Hero ist ja aber immer noch ein ganz anderes Kaliber, als ein Superheld.
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Nicht, wenn der Pulp-Hero dem Nile Empire entstammt... ::)
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Oh doch, ich würde noch sehr klar zwischen Superman und "Indiana Johnes" unterscheiden wollen.
Beides sind cineastische Helden, aber die "Kräfte" von Superman gehen sehr viel weiter.
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Oh doch, ich würde noch sehr klar zwischen Superman und "Indiana Johnes" unterscheiden wollen.
Beides sind cineastische Helden, aber die "Kräfte" von Superman gehen sehr viel weiter.
Es sind imho aber beide für Horror nur sehr schwer geeignet ;)
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Es ist aber in diesem System extra so angelegt, dass auch ein Superheld in Orrosh Angst empfindet, die Weltgesetze diktieren, dass das so ist :korvin:
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Das ist dann aber wieder nur ein gutes Beispiel von dem was Ein weiter oben ausführte.
Spielt man einen "Nile Empire" Charakter in Tharkold oder Orrosh, dann ist er ja in dem Moment nicht mehr wirklich en Superheld, weil er sich auch in die Hose macht.
Er ist, den Axiomen sei dank, nicht mehr der Charakter der er noch in seiner Heimat war.
Also auch nicht mehr wirklich ein Superheld.
Davon ab ist T.O.R.G. alleine wegen dieser Settingswechsel wirklich genial. :d
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Spielt man einen "Nile Empire" Charakter in Tharkold oder Orrosh, dann ist er ja in dem Moment nicht mehr wirklich en Superheld, weil er sich auch in die Hose macht.
Er ist, den Axiomen sei dank, nicht mehr der Charakter der er noch in seiner Heimat war.
Also auch nicht mehr wirklich ein Superheld.
Das ist so nicht ganz richtig, immerhin nimmt er als Stormknight seine eigene Realität mit und seine Gadgets funktonieren auch noch.
nur befindet er sich nicht mehr in vertrauter sondern Umgebung, sondern in einem Horror-Universum
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Wichtig für Horror ist das Gefühl von Ohnmacht. Sobald die Spieler das Gefühl haben nichts gegen die Bedrohung ausrichten zu können. Ob das nun daher kommt dass die Charaktere zu schwach sind oder ob die Bedrohung einfach so mächtig ist dass die Superhelden sie augenscheinlich nicht besiegen können ist dabei egal.
Das Problem ist dabei nur Bedrohungen zu finden die so etwas bei mächtigen Charakteren auslösen, spätestens beim dritten Super-duper-hoschi dem man nichts anhaben kann oder beim dritten Typen der irgendwie die Superkräfte der Charaktere rauben kann wird das ganze kaum mehr als ein Augenrollen hervorrufen.
Just my 2 cents.
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Ist eh schwierig, Horror über eine Kampagne lang durchzuhalten. Irgendwann sind die Charaktere nun mal abgehärtet, weil sie schon so viel erlebt haben... klar, es geht, aber sie werden bei der dritten Begegnung mit einem Geist wahrscheinlich cooler reagieren als bei der ersten. Horror geht nun mal ums Unbekannte, darum, etwas zu begegnen, für das kein Erfahrungshintergrund vorhanden ist, auf den man zurückgreifen kann.
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Naja, es gäbe da ja noch die Möglichkeit das ihnen einfach alle Sicherungen herausfliegen, und sie im Irrenhaus landen.
Aber das ist dann meist wohl auch das Ende der Kampagne...
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Zumindest des Charakters... eine echte psychische Krankheit ist kein Kasperletheater, auch wenn´s manchmal so gespielt wird. 'Hui, ich bin jetzt multipel' - super. :P
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Wir haben gerade nach langer Abstinenz Kult gespielt.
Ich glaube, es ist um so einfacher Horror darzustellen oder zu empfinden, je näher es an einem dran ist und je näher es meine eigenen Ängste berührt...
Wir haben in vertrauter Umgebung gespielt, mit Charakteren, die nicht so weit von den Interessen der Spieler weg lagen und sehr leicht vorstellbar sind.
Zusätzlich nur Kerzenbeleuchtung, atmosphärische Musik und zapp, die Stimmung war super wirklich irgendwo zwischen Beklemmung, Hysterie und Leugnen. >;D