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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 25.08.2005 | 23:39

Titel: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 25.08.2005 | 23:39
Ich gebe hier extra keine Umfrageoptionen an da es dafuer wohl viel zu viele Optionen gibt...

Was macht fuer euch ein "gutes" Setting aus?

Die "" sind Absicht, da wohl jeder einen anderen Massstab hat was gut ist.

Bitte ruhig erstmal allgemein (also genre-/systemunabhaengig) antworten, wer bei bestimmten Genre/Settings noch weitere Kriterien hat kann die ja danach auch noch nennen.
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Skyrock am 25.08.2005 | 23:46
Ganz wichtig: Es braucht Konfliktpotential, und das massig. Rollenspiel braucht Konflikte um Abenteuer zu ermöglichen.

Das Setting sollte weitgehend genug definiert sein um sich vorzustellen wie typische Bewohner der Welt leben und denken, sollte aber genug Freiraum lassen damit man kreativ Teile des Settings ausgestalten kann.

Es sollte keinen starken Metaplot geben der alles umwirft und jeden mitzieht, ob man will oder nicht. Wenn die Welt schon radikal geformt werden soll dann durch heroische (oder schurkische) Taten der SCs und nicht durch tolle Pet-NSCs der Autoren. Wenn ich passiv irgendwelchen tollen Typen zuschauen will wie sie die Welt retten oder zerstören dann les ich einen Superheldencomic und spiele kein Rollenspiel.
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Seraph am 26.08.2005 | 07:17
Es muss SpassTM machen, dem SL genuegend kuenstlerische FreiheitTM lassen, und es muss eine gute Core StoryTM besitzen.

Und es muessen natuerlich ElfenTM enthalten sein ;D
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Wodisch am 26.08.2005 | 08:32
Es muss genügend bewust oder unbewusst Bekanntes bieten, damit sich die Spieler "einleben" können.
Also Namen von Personen, Orten oder Gegenden, zum Beispiel aus der Geschichte oder aus Mythen/Legenden.
Oder markante Gebäude oder Landschaften, zum Beispiel Stonehenge, Grand Canyon oder Empire State Building.
Oder auch dortige Erzählungen/Legenden/Mythen, also welche, die ins Setting übertragen wurden, zum Beispiel die Elemente der Artussage, der Nibelungensage, der Edda, der Kalevala, der Bibel usw.

Eine völlig fremde, abstrakte Welt ist da deutlich schwieriger...
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Haukrinn am 26.08.2005 | 09:11
1. Es muß lebendig sein: Nichts ist schlimmer als eine Welt, die aufhört sich zu drehen, nur weil die Spielercharaktere dumm herum sizten.

2. Es muß konsistent sein: Kampagnenwelten, in denen das barocke Frankreich neben dem antiken Rom existiert, sind mir ein absoluter Graus. Sicher kann man beide Elemente prima mischen (und es gibt auch Leute, die das raus haben), aber ohne jede Begründrung solche Sachen nebeneinander, nur damit man mal von der Gladiatorenarena zum Musketierabenteuer wechseln kann, also neee...

3. Es muß glaubwürdig sein: Warum gibt es die Pest, wenn grundgute Priester ihre Kräfte darauf bündeln könnten, diese zu heilen? Warum gibt es Segelschiffe, wenn es magische Fortbewegungsmittel gibt? Warum können Elfen, die im Alter von 200 Jahren ins Spiel starten, genauso wenig wie ein 16-jähriger Mensch? Wenn solche Sachen in einem Setting auftreten und gut begründet werden, okay. Die meisten Settings tun das aber nicht. Leider.

4. Zuguterletzt das Wichtigste: Macht es Spaß, in dem Setting zu spielen. Kann ich als Spieler meine Ideen dort einbringen. Habe ich als Spielleiter die Möglichkeit, daran zu drehen (Weiße Flecken auf der Landkarte, schwacher Metaplot), um die Welt an meine Vorlieben anzupassen. Investiere ich meine Freizeit also sinnvoll nicht nur in eine schöne Rollenspielrunde, sondern auch in ein interessantes Setting, mit dem ich mich auch außerhalb der Spielsitzungen beschäftige.

Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Sir Iceman am 5.09.2005 | 12:35
Man nehme diese Zutaten und mische Sie gut:
- NEUE Rassen (keine Orks, Elfen oder Zwerge :-X)
- wenn doch, was schon schlimm genug ist, dann keine Klischees (goldschürfende Zwerge, schöne Elfen...)
- Konflikte
- eine detaillierte Corestory
- Etwas total abgedrehtes

Servieren sie es am besten mit einem großen Becher Spannung und einer Prise Humor. :d
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: LoCo am 15.09.2005 | 09:21
Es muss SpassTM machen, dem SL genuegend kuenstlerische FreiheitTM lassen, und es muss eine gute Core StoryTM besitzen.

Dem kann ich mich nur anschließen! :d
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Arbo am 15.09.2005 | 10:37
Ich stimme Seraph und Wodisch zu. Ergänzend: Das Setting sollte einfach "packend" sein und dabei sowohl genügend "weiße Flecken" als auch eine gewisse Konsistenz (Logik) bieten.

Ich gebe aber auch zu, dass ich mir schon Settings zugelegt habe, die ich zwar nicht für "packend" halte, die mir aber genügend Material liefern. Bei den meisten Kaufsettings musste ich auf jeden Fall noch "Nacharbeit" leisten - zufrieden war ich nicht.

Das führt mich zu der Vermutung: Das perfekte Setting (Hintergrund)  ist das, was man sich selbst schreibt!  ;D

Arbo
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.09.2005 | 19:28
Ein gutes Setting muss mich faszinieren. Vielleicht tut es das durch Exotik, vielleicht durch Atmosphäre, vielleicht durch Dynamik oder vielleicht durch Komplexität. Leider braucht ein gutes Setting auch eine gewisse Tiefenschärfe, und es muss so präsentiert sein, dass man Lust auf mehr bekommt. Das bedeutet vor allem: Viel zu lesen! Schlecht, wenn man keine Zeit hat.

Daher meine liebste Alternative heute: Ein schlankes Setting, das sich dem Thema des Spiels unterordnet und von den Spielenden während des Spiels ausgebaut wird. Es geht zwar ein bisschen was verloren gegenüber der Erforschung eines genial ausgeklügelten, super originellen Settings. Aber dafür gewinnt man auch viel.
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 15.09.2005 | 19:59
Ein gutes Setting?
Da gibts die Verschiedensten Versionen, ich denke es darf nihct versuchen "perfekt" zu sein, dann landet es nämlich schnell im Allgemeinen Einheitsbrei.
Für mich muss sich ein Setting auf ein Spezielles Thema konzentrieren, und das richtig machen. Ravenloft z.B. finde ich ein Super Setting, weil es genau auf eine bestimmte art zu spielen ausgelegt ist.
Ein Zukunfts-Setting z.B. sollte ertseinmal festlegen, worum es in dem entsprechenden RPG gehen soll, und sich dann voll und ganz darauf spezialisieren.
Geht es um Forschung und erkundung neuer Welten, dann sollte das Setting möglichst viel davon bieten, geht es um Interplanetare Kriege, dann sollte sich das Setting auf entsprechende Technik, und Waffen spezialisieren.
Ich mag weder Universalsysteme besonders, noch Universalsettings(das ich hauptsächlich VR spiele ist wohl eher historisch gewachsen).

Also fassen wir zusammen:
Ein gutes Setting braucht:
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Jens am 15.09.2005 | 20:13
Also mein Setting sollte haben (hey wir könnten das wie in einem "ich packe meinen Koffer"-Spiel machen ;D)
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Blizzard am 16.09.2005 | 00:16
Ein gutes Setting muss mir in erster Linie gefallen-subjektiv. Es muss mich ansprechen. Es muss so aufgebaut sein, dass ich gerne darin spiele, und bereit bin, mir auch zusätzliche Bücher dazu durchzulesen (Quellenbücher).
Es muss nicht unbedingt ein Mainstream-Setting sein, das alle gängigen Klischées erfüllt; gerne darf es auch durchaus etwas exotisches sein.

Es sollte nach Möglichkeit einen Metaplot besitzen, der einen gewichtigen Teil  einnimmt, aber dennoch genügend Freiräume für Metaplot-unabhängige Abenteuer bietet

Die Welt muss in sich stimmig und detailreich sein, und sollte jede Menge Myysterien und Geheimnisse beinhalten, die nur darauf warten entdeckt und erforscht zu werden

und ein gutes Setting sollte eines nicht : Von sich behaupten, bzw. den Anspruch haben, das perfekte Setting zu sein, denn das gibt es einfach nicht ;)
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Bad Horse am 16.09.2005 | 13:48
Für mich muß ein gutes Setting folgendes beinhalten:
- Keinen zu starken Metaplot. Am besten überhaupt keinen Metaplot, nur ein paar Reibungspunkte zwischen verschiedenen Gruppen, mit denen ich als SL was anfangen kann.
- Irgendwas, was es von anderen Settings unterscheidet - etwas charakteristisches.
- Interne Konsistenz.
- Verschiedene Kulturen - vermengt aus Wiedererkennungswert und Überraschungen.
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Kardinal am 28.09.2005 | 14:20
 - kein Metaplot, d.h. die Historie des Settings sollte grundsätzlich nur bis zum Jahr X beschrieben werden. Alles danach bleibt den jeweiligen Spielern & Spielleitern überlassen!

- einige klare Antworten auf die Frage: "Was tun die Spielercharaktere? Und warum?" Das sollte gute Gründe für das Operieren als Gruppe mit einschließen.

- Geheimnisse, Phrophezeiungen, Bedrohungen etc., auf welche die *Spieler* die Antwort finden dürfen.
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Gwynnedd am 28.09.2005 | 14:58
warum kein Metaplot? wenn der gut ist kann ich den einbauen, an sonsten ignorieren...
wichtiger finde ich viel freie Fläche, die ich als SL selbst mit Leben füllen kann...
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Nomad am 29.09.2005 | 00:57

Gute Beschreibungen in den Büchern.

Ich muß was lesen und dabei müssen mir Abenteuerideen durch den Kopf gehen.
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Cyberdance am 29.09.2005 | 02:27
Rein subjektiv:
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Bad Horse am 29.09.2005 | 17:04
warum kein Metaplot? wenn der gut ist kann ich den einbauen, an sonsten ignorieren...
wichtiger finde ich viel freie Fläche, die ich als SL selbst mit Leben füllen kann...

Weil es eben Metaplots gibt, die du nicht ignorieren kannst, wenn du noch weitere Veröffentlichungen zu diesem System verwenden willst. Siehe den WoD-Metaplot - wenn du dem nicht gefolgt bist, konntest du die neuen Quellen- und sonstwas-Bücher einfach nicht mehr verwenden.  :P
Außerdem nervt ein Metaplot, an dem die SCs nicht beteiligt sind, einfach.
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Kardinal am 29.09.2005 | 17:09
@Leonie: korrekt!!!  :d
Titel: Re: Was braucht ein "gutes" Setting?
Beitrag von: Gwynnedd am 30.09.2005 | 13:08
@leonie, gerade bei WoD ist der Metaplot doch nur dazu da, neue Bücher zu verkaufen, wir spielen seit Jahren mit der 3.ED und scheren uns einen S*** darum. wenn man dauernd was neues braucht, hast du natürlich recht... ehlender Suplement-Junky ;)

wenn du meinen Post ganz gelesen hast, hast du auch gelesen, "an sonsten ignorieren"...
wenn es ein Metaplot gibt, den ich nicht ignorieren kann, wenn er mir nicht passt, dann gebe ich dir recht, dann ist das Setting Müll!