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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Natasz am 3.09.2005 | 16:56
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Als SL einer kleinen D&D-Runde ist mir aufgefallen, dass es bei Kämpfen zum Teil eine ziemliche Schieflage zwischen den Charakteren gibt. Bevor ich nun aber das eigentliche Problem anspreche, muss ich gestehen, dass evtl. auch meine persönlichen Prämissen einen Teil dazu beitragen können respektive ein anderer Leitstil diese Effekte u.U. nicht so auffälig werden lässt .. aber auch nur eventuell.
a) Kämpfe kommen vor. Nichtnur einmal am Abend - je nachdem, wie die Story sich entwickelt und was die Spieler machen wollen.
b) Ich zwingen durch gewissen Situationen auch schonmal die/den Magier oder Schurken in den Nahkampf. Und ja, da sind dann auch genügend Gegner bei, die den Magier eben nicht einfach im Hintergrund wirken lassen ... sie gehen auch direkt auf den Magier los.
c) Stufentechnisch spielen wir nicht gerade high-level. Im Moment sind alle in der 6. Stufe.
d) Magische Gegenstände gibt es, aber es bleibt letztlich im Rahmen.
Ok, dann mal zum "Problem" (wenn ich es mal so nennen darf) ;)
Der Kämpfer der Truppe macht - insbesondere im Gegensatz der anderen Gruppenmitglieder - soviel Schaden, dass ich ihm nur selten eine Herausforderung bieten kann ohne gleich die anderen Mitglieder im Nahkampf völlig zu überfordern! Ich schreibe bewußt Nahkampf, weil dies die häufigste Situation ist, die bei uns vorkommt. Ein Beispiel:
- Natürlich hat der Kämpfer Stärke 18 (wir haben ein "Kaufsystem") +4 auf Schaden
- Er benutzt, wenn er kann, einen Zweihänder 1 1/2 mal Stärke, also nochmal +2
- Waffenspezialisierung: +2 auf Schaden
- Meist "Heftiger Angriff" (+2), da sein Angriffsbonus mehr als ausreichend ist: +2 auf Schaden
Macht zusammen schonmal: 2W6+8
Mit Heftigen Angriff sogar: 2W6+10
Im Schnitt ist man da also bei 15 / 17 Schadenspunkte. Und da wir nichtmal alle möglichen Regelbücher haben, beschränken wir uns im Grunde nur auf wenige Talente und Kombinationsmöglichkeiten. Ich habe hierbei noch nicht einmal eine magische Waffe eingerechnet. Ausserdem: Die anderen Spieler haben keinen hohen Stärkewert und machen damit auch meistens nur den üblichen Schaden der Waffe!
Unter den oben genannten Prämissen ist es daher wirklich schwierig. Ja, der Kämpfer soll ja auch viel einstecken und austeilen können. Nur wenn ich einen oder mehrere Gegner auspacke, die für den Kämpfer (endlich) mal eine Herausforderung darstellt, dann haben die anderen Spieler echt was zu schlucken. Die Sprüche der Magierwirker sind schnell aufgebraucht, wenn man nicht nach jedem Kampf rasten kann (und soll) ....
Vielleicht hat ja von Euch jemand einen guten Rat, wie man sowas händeln kann. Ich habe auch schon versucht etwas an den Regeln zu ädern, doch dann läuft man auch schnell Gefahr das Gleichgewicht zu stören. Vielleicht sollte man den Kämpfer etwas runterschrauben und ihm dafür andere Vorteile (rollenspielbedingt) geben.
Liegt es nicht auch daran, dass jeder Kämpfer meistens sehr hohe STR-Wert hat, sich eine zweihändige Waffe holt und natürlich auch die Spezialisierung zulegt, während die anderen Klassen auf andere Attribute Wert legen (müssen) und am Ende keine "Punkte" für STR über haben?! Insofern ist es schon sehr archetypisch. Natürlich gibt es auch hier und da mal einen "anderen Kämpfer", der nicht so stark ist und rollenspielbedingt einfach einen anderen Hintergrund hat ... aber das ist (imo) eher die Ausnahme.
Gruß
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Der Kämpfer ist halt zum Kämpfen da... und man muß ja nicht alles durch Kampf lösen. Aber es ist schon klar, daß der Kämpfer im Vergleich zu allen anderen Chars ( Ausser dem Barbaren + Paladin ) den größten Schaden macht...
Der Dieb ist dazu da, mit jemandem zusammen Gegner in die Zange zu nehmen, damit er seine hinterhältigen Angriffe durchführen kann... Der Magier hat halt entweder seine paar Kampfzauber oder hält sich vornehm zurück, wenn er kann, ist halt kein Kampfcharakter, sollte auch dementsprechend geschützt werden, wenn möglich... und auf Lvl. 6 sollte er zumindest ein paar Sprüche zur Verteidigung haben!
Jeder Char hat seinen Zweck. Bei offenem Kampf ist halt der Kämpfer der zweckmäßige, wenns Planung erfordert, kommen die anderen zum Zuge. Gib dem Krieger mal eine diplomatische Mission und du wirst sehen, was er nicht kann...
Und zur Not schickste halt der Gruppe den obligatorischen Troll und eine Horde Gobbos entgegen, der Troll ist für den Krieger und mit dem Rest wird der Rest der Gruppe schon fertig... Auch als SL kann man ruhig mal parteiisch sein und dem Krieger den größten Teil des Kuchens abgeben, was Kämpfe angeht... Und der heftige Angriff senkt seine Verteidigung, also laß ihn doch machen, dann fällt er halt einen seiner Gegner, dafür steckt er halt mal mehr ein...
Ich hoffe, ihr habt keinen Heil-Bot, der nur dazu da ist, um die Runde wieder aufzuheilen... irgendwann wird auch der krieger klein beigeben... Im Kampf muß der Krieger auch mal für die Schwächeren da sein, sich in der Gegend bewegen, ein paar hiebe einstecken und mal den Magier retten, wenn der Probleme hat...
Ist zwar jetzt alles bunt zusammengeschrieben, aber das passt. Der Krieger ist schon gut ausgewogen und sollte auch mit der Beste im direkten Kampf sein.
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Wenn wirklich alle aus der Gruppe in den Nahkampf sollen, wird es dir wahrscheinlich nie gelingen, einen Gegner zu finden, der den Magier eine Chance lässt und gleichzeitig ein ernstzunehmendes Gegenüber für den Kämpfer darstellt. Das Regelsystem ist nun mal bis zu einem gewissen Grad darauf ausgelegt, dass der Kämpfer in der ersten Reihe agiert und dadurch die Zauberwirker aus dem Nahkampf heraushält, um diesen den nötigen Freiraum zum Zaubern zu verschaffen.
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Hm und der Magier kann einen Feuerball haben, der in der 6ten Stufe 6W6 Schaden macht, also auch im Durchschnitt 18 Punkte
Aber wenn der Magier so gut wieder Krieger im Nahkampf wäre, dann bräuchte man keinen Krieger ::)
Im D&D ist aber auch viel Taktik dabei. Die Gruppe muss sich auf Kampfstarke Gegner einstellen. Der Krieger kann nicht einfach vorne weg und moschen, wobei er dann umgangen wird, sondern muss auch den Magier decken.
Nahkampfschwächere Spieler müssen Gegner flanken, um leichter zu treffen und so Schaden zu verursachen.
Magier können auch im Nahkampf zaubern. Sie haben die Möglichkeit defensiv zu zaubern. dann verursachen sie nach 3.0 keine Aoo mehr und müssen dafür einen Concentration Check gegen 15+Spell Level ablegen. Der Witzard hat in der 6ten maximal Spruchstufe 3
gemaxter Rank: 9 dann noch +2 durch seine Kon (Magier mit schwacher Kon leben eh nicht lange) und dann noch Combat Casting Feat +4 und dann muss er nur noch ne drei würfeln *gähn* und dafür haut er dann mal so richtig Schadenspunkte raus.
Der Dieb sollte sich mal auf sein Tumble Skill besinnen, mit dem er an Gegnern vorbeikommt ohne Aoos auszulösen und so Gegner flanken kann. Damit bekommt er seine Hinterhältigen Angriffe, womit er zumindest 4W6 Schaden (z. B. mit einem Rapier) austeilt.
Er hat auch die möglichkeit mit Bluff Finten zu schlagen und den Gegnern so ihren Dex-Bonus für eine Runde zu rauben. Damit trifft nicht nur er selber leichter, auch der Krioeger kann als Team mit dem Dieb unheimlich effektiv sein.
Und das letzte: mach eine interessante Kampfszene! Irgendwas wo man auf Galerien klettern kann, und Fässer auf Gegner runterstoßen kann. Oder rutschige Flüssigkeiten verteilen kann um Gegner aufzuhalten usw.
Eine gute Möglichtkeit sind hier auch die Caltrops. Also Fussangeln, die die Geschwindigkeit der Gegner halbieren, wenn diese da drauf treten ;)
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Naja, wenn bei einer Vierer-Party plötzlich 5 oder 6 Gegner auftauchen ... dann finde ich es fraglich, dass der Kämpfer den Magier und Schurken decken kann. Lasst ihr den Magier, Hexenmeister und Schurken immer raus aus dem Nahkamp?! Kann er immer von hinten seine Sprüche wirken?! Wie ich oben geschrieben habe,wird der Magier und Schurke bei uns auch in den Nahkampf verwickelt.
Es liegt eben in der Natur des o.g. Problems, das man so natürlich Probleme hat, alle Spieler mehr oder weniger gleich zu fordern.
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Nein, natürlich lasse ich die kampfschwächeren Charaktere nicht absichtlich aus dem Kampf raus. Es ist allerdings zum Teil auch Aufgabe der Spieler zu verhindern, dass ein Gegner allzu leicht an die Magier ran kommt. Ganz vorne oder ganz hinten sollten sie eben nicht gehen, wenn sie sich in einer Umgebung bewegen, in der ein Angriff droht. Und natürlich sollte der Spieler des Magiers für entsprechenden (magischen) Schutz oder für die Möglichkeit sorgen, sich schnell aus dem unmittelbaren Kampfgeschehen heraus zu bewegen.
Wenn ein Gegner doch mal nahe genug an den Magier ran kommt, dann ist es die verdammte Pflicht der übrigen Charaktere, dafür zu sorgen, dass dieser Gegner möglichst schnell erledigt wird. Insofern kann man eigentlich vom Kämpfer erwarten, dass er die Nahkampfgegener des Magiers sozusagen "mit übernimmt".
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Argh Asdru bei deinen ganzen Abkürzungen glaube ich nicht mal das ich die verstehe wenn ich mir das Regelwerk kaufe (weil das dann nämlich auf deutsch passiert ;) ) Wasn Aoo?
Aber mal zum Thema, das ist nämlich nicht systemabhängig sondern das gleiche hatte ich woanders auch: da war dieser Kampfzwerg der austeilen und einstecken konnte wie gar nix anderes und dann waren da die anderen... Um dem Zwergen dann noch Herausforderungen zu geben hab ich hier und da "Rettungsmissionen" in die Kämpfe eingebaut - da sind diese 15 Gegner, er MUSS sie jetzt wegmoschen sonst kommt er nicht mehr rechtzeitig zu seinen Freunden die grade am Halb-dahinsterben sind...
Manchmal sind auch Umgebungskämpfe gut und wichtig wenn es da zum Beispiel in einer verfallenen Burg ein riesiges Monster gibt das mit normaler Waffegewalt nich tzu bezwingen ist sollte man darauf kommen, es unter das Tor zu locken und das Fallgatter herabzulassen... *g*
Bei überlegenen Zufallsgegnern würde ich sagen das da gar keine große Herausforderung sein muss - es muss ja nicht immer sein. Da kann sich der Krieger auch mal profilieren und es heißt nicht immer "Na wer hat euch wieder den Arsch gerettet? Der Magier!"
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Bei AD&D gabs ja noch so nette sprüche wie "Schutz vor normalen Waffen" und "Schutz vor Magischen Waffen" (zumindest bei BG) - wenn man da als Magier das richtige erwischt,kann der angreifer einpacken.
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Naja, wenn bei einer Vierer-Party plötzlich 5 oder 6 Gegner auftauchen ... dann finde ich es fraglich, dass der Kämpfer den Magier und Schurken decken kann. Lasst ihr den Magier, Hexenmeister und Schurken immer raus aus dem Nahkamp?! Kann er immer von hinten seine Sprüche wirken?! Wie ich oben geschrieben habe,wird der Magier und Schurke bei uns auch in den Nahkampf verwickelt.
Oh Mann klingt ja wie weichei auf Urlaub.
Natürlivh schafft er das nicht ,aber dann muss man halt ein bisschen bewegung reinbringen, Gegnertypen mischen (wie schon vorher empfohlen)
Kleine Gruppen sind nun mal nicht wie Schlachtreihen, die aufeinanderprallen
Das Kerntheme ist, dass die zusammenarbeiten müssen! Der Magier kann Zauber vorbereiten und er kann auch im Nahkamof casten, wie ich pben beschrieben habe, ohne dass er AoOs abbekommt
AoO = Attack og Opportunity zu deutsch Gelegenheitsangriff ;)
Sonst noch etwas unklar?
Die oben beschreibenen Taktiken sollten echt zum Grundarsenal eher skillbasierter Charaktere sein :)
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Nimm dem Kämpfer einfach ein paar seiner Vorteile. Damit meine ich nicht, das du ihn beschränken sollst, sondern gestalte das Terrain auf dem er sich bewegen muss ungünstig für ihn. Schonmal gegen einen Stachelketten-Kämpfer gekämpft, der sich aufs Trippen (zu Boden werfen) spezialisiert hat? Da sollte der Krieger aoo's provozieren, wenn er aufstehen will, ansonsten wird sein AB gesenkt. Da du beschrieben hast er versucht meistens mit Power Attack (+2) anzugreifen hat er schonmal -4 auf den AB. Lass dem Gegner seine eigenen Talente einsetzen: ausweichen, Defensive Kampfweise etc. sind hier deine Freunde!
Oder lass den Kämpfer mal in einer Schlammgrube fighten (in der seine BEwegung um 50% behindert ist), während die Gegner mit Tänzelndem Angriff um ihn herumtänzeln. Oder lass ihn auf einem schmalen Balken balancieren. Ein schurke der Balancieren kann sollte hier ein passabler Gegner sein, denn wenn der Krieger nicht balancieren kann verwehre ihm seinen GE-Bonus, was ihn flatfootet macht - ergo der Schurke kann so seinen Hinterhältigen Angriff einsetzen. So kannst du mit relativ einfachen Mitteln die Kämpfe für deinen Krieger anspruchsvoller machen und dem Rest der Gruppe eine Chance - sie sollten "normale" Gegner bekommen.
Dein Kämpfer nutzt einen Zweihander? Ein Druide in Bärform sollte sich aufs Ringen spezialisiert haben und ihn in einen Ringkampf verwickeln, einen Bärenstärke Trank getrunken haben und schon hast du eine Herausforderung für deinen Kämpfer. Einen Zweihänder kann im Ringkampf nicht eingesetzt werden. Nimm ihm seine Vorteile!
Oder ein Gegnerische Hexenmeister wirkt zuerst Schwächestrahl auf den Kämpfer. Es gibt soviel Möglichkeiten den Schadensoutput des Kämpfers mit einfachen Mitteln zu beschneiden. Denkbar wäre auch ein Schurke der ein Gift nutzt mit dem die Konsti (oder Wahlweise die Stärke) gesenkt wird. Oder Vampirgriff ist ein entter Zauber um nen Kämpfer zu nerven.
Ich hoffe ich konnte ein paar Anregungen für die Ingame-Lösung deines Problems liefern.
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Danke, AoO war wirklich etwas... naja für nicht-D&Dler sicher ein Buch mit sieben Siegeln ;D
Was ich noch nicht weiß ist "Tumble", Google wills mir nicht verraten...
Nochwas: du Gamist! *g* ;D 8) ;D
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@Jens
Tumble = Turnen (Tipp: guckst du hier (http://dict.leo.org/?search=tumble))
plötzlich 5 oder 6 Gegner auftauchen
Klingonen? Phasenspinnen? Eine Gruppe von Tauben und Blinden?
Naja, aber wie gesagt, ja, der Kämpfer heißt Kämpfer weil er kämpft. Daraus ergibt sich dann auch, dass er halt der beste im Kampf ist. So wie der Magier der Beste in Magie und der Dieb im Dieben.
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Tumble ist der Skill "Akrobatisches Turnen" damit kommt man schnell in die Flanke/Rücken des Gegners um Ihn in die Zange zu nehmen(+2 auf Angriff)
Ich find es schade,das So auf den Krieger rumgehackt wird(im wahrsten Sinne des Wortes ;) ) Er macht nur genau das wofür er da ist. er hat Grosse Stärke und grosse Waffe um im Nahkampf grossen Schaden zu machen; Und? Genau dafür ist er da
er wird keine grossartig anderen Talente haben,da einige seiner Feats dafür draufgegangen sind. er kann kein Schild nutzen und wird nicht die beste RK haben oder sehr langsam sein,wenn erschwere Rüstung hat. Gegner mit Fernkampfwaffen oder Spring-Attack(Hin-Draufhauen-Weg)und grosser Bewegungsweite oder Gegner mit langen Waffen werden den Krieger stark frustrieren. Es giebt immer Möglichkeiten angemessene Gegner zu finden.
( das Obengenannte 1-Troll -für-Krieger-,Gobboes-für-den-Magier-Beispiel
ist schonmal einAnfang ,oder die Speziellen SituationenBär im Ringkampf,Spike-Chain- Trip,o.Ä. :d )
aber den Krieger einschränken und damit dem Spieler den Spass nehmen? das muss nicht sein. D&D ist Heroic Roleplay und der Kämpfer muss im Kampf glänzen können. Genausogut kann man verlangen,das die Zauber des Magiers schwächer werden,weil
6w6 Feuerball tötet doch jeden Ork >:(
mit glänzendem Kampf
Medizinmann
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eine Mögllichkeit,die mir gerade einfällt ist um den Krieger zu "entschärfen"(obwohl ich das ja gar nicht für Nötig halte)ist ,wenn der Kämpfer ein magisches Kurzschwert (Stichwort Keen, Defending oder andere Spielerei) bekommt. Etwas das nicht soviel Schaden macht ,aber trotzdem für den Kämpfer wichtig wird, sodass er vielleicht seinen Stil ändert um dann mit dem Kurzschwert zu kämpfen
(d.h. dann kein 2händiger Bonus mehr,keine Waffenspezialisierung(oder ein weiteres Feat weg) ,dann komm aber nich' an und Moser, wenn der Cha ein Schild benutzt und ne hohe AC hat ;) :D )
mit 'nem anderen Tanz
Medizinmann
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Hm und der Magier kann einen Feuerball haben, der in der 6ten Stufe 6W6 Schaden macht, also auch im Durchschnitt 18 Punkte
*räusper*
6 x 3,5 = 21.
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Klingonen? Phasenspinnen? Eine Gruppe von Tauben und Blinden?
Was auch immer das bedeuten soll?! Das Wort "Gegner" ist lediglich ein Platzhalter, um sich hier nicht generell festlegen zu müssen. Ich glaube nicht, dass das wirklich so schwer zu erkennen war.
Auch die Tatsache, dass der Kämpfer der beste im Kampf, dafür aber der Dieb der besten im "Dieben" ist, ist natürlich einleuchtend und logisch. Aber dabei wird vergessen, dass es in jeder Runde respektive Session unterschiedliche Gewichtung gibt. Wenn es eben doch etwas kampflastiger zur Sache geht und der SL auch die Nichtkämpfer in den Nahkampf drängt, dann sind treten die Vorteile der Kämpfer stärker in den Vordergrund. Je dominanter der Kampf ist, desto schwerer können die anderen Fähigkeiten der nichtkämpfenden Klassen dies kompensieren. Umgekehrt kann man auch Kampagnen spielen in denen es nur um Diplomatie, Verhandlungen und Politik geht. Das wäre wohl das andere Extrem, denn dann kann der Kämpfer fast gar nichts durch seine Vorteile kompensieren.
EDIT:
Zum Thema Feuerball: Es wird dabei vergessen, dass der Magier nicht immer ohne weiteres seinen Feuerball einsetzen kann. Immerhin ist es ein Zauber mit Flächenwirkung der zwar a) mehrere Gegner treffen kann, aber b) im Nahkampf nur schwerlich eingesetzt werden kann. Darüber hinaus hat der Magier nur eine beschränkte Auswahl an Zauber und muss diesen auch vorher vorbereitet haben.
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Ich wollte damit schlicht sagen, dass Gegner im Regelfall nicht *plötzlich* auftauchen. Die kann man schon vorher bemerken, da ist dann der Dieb auch sehr praktisch, weil der im Regelfall gute Werte in Spot und Listen hat. ;)
Je dominanter der Kampf ist, desto schwerer können die anderen Fähigkeiten der nichtkämpfenden Klassen dies kompensieren.
Falsche Gewichtung. Wenn der Kämpfer zu oft im Rampenlicht steht, dann sorg für Szenen, in denen die anderen ihre Fähigkeiten ausspielen können. Dazu gehört dann schon sowas banales wie Fernkämpfer.
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Was willst du eigentlich hören?
"Ja, der Kämpfer ist viel zu stark und nicht ausbalanciert. Er ist scheiße gemacht, gehe dahin und beraube deinen Spieler seiner Charaktervorteile, weil es irgendeine irgendwie geartete Balance stört." ?
Vielleicht solltest du aber auch anfangen spannende Begegnungen zu entwickeln, die etwas anderes als "mit dem Schwert draufhauen" erfordern. Du bist der SL du bist für die Probleme in deiner Gruppe verantwortlich. Du machst die Abenteuer! Also nicht rumlamentieren, sondern einige der guten Vorschläge hier aufgreifen, zurück an den Schreibtisch setzen und den Spielern das nächste Mal eine knackige Herausforderung bieten.
Weitere sinnlose und schlechte Tipps:
* Kämpfer mittels Beherrschungszauber gegen die anderen Gruppenmitglieder aufbringen
* Fliegende Gegner
* Unsichtbare Gegner
* Viele, viele kleine und schwache Gegner. Er kann max. 1-2 pro Runde plätten.
* Fallen, Fallen und noch mehr Fallen
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@Sohn:
Habe ich behauptet das die Ideen schlecht sind? Nein, habe ich absolut nicht! Vielleicht habe ich auch nur das Klassenkonzept generell in Frage gestellt oder eben explizit das Kampfkonzept in Bezug auf die Klassen. Mir ging es darum, wie man den Kämpfer als hochgezüchtete Kampfmaschine, die sie nunmal bei D&D ist, regeltechnisch etwas runter zu schrauben ohne dieser Klasse gleich den Boden unter den Füssen weg zu ziehen. Natürlich ist das ein Spagat, der nicht einfach so getan werden kann. Als Gegenleistung soll er natürlich einen passenden Ausgleich erhalten. Natürlich soll ein Kämpfer immer noch DIE Person sein, die am besten Kämpfen kann .. keine Frage. Ich frage mich nur, ob man D&D nicht auch so spielen kann, dass der Kämpfer nicht unbedingt alles sofort in wenigen Sekunden zu Schnitzel verarbeitet.
Ansonsten bedanke ich mich für die guten Tipps!
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Noch was Regeltechnisches:
Der 1.5 - fache Stärkebonus kommt nur bei Waffen zum Zug, die normalerweise mit einer Hand geführt werden (z.B. Langschwert, Kurzschwert; nicht aber Kampfstab, Zweihänder, Grosse Axt).
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Zumindest bei der 3.0 Edi war das aber anders.
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Hm, bist du sicher? Ich dachte, im 3.0 war es so ... im SRD hab ich eben nachgeguckt, dort steht es tatsächlich allgemein:
Wielding a Weapon Two-Handed: When you deal damage with a weapon that you are wielding two-handed, you add 1-1/2 times your Strength bonus. However, you don’t get this higher Strength bonus when using a light weapon with two hands.
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1,5-STR gilt immer bei zweihändigen Waffen.
@Natasz
Dabei *ist* der Kämpfer gar nicht so stark. Ihn überpowert zu nennen wäre übertrieben. Warte mal noch 5, 6, 10 Stufen, dann wird der Krieger nur rumstehen und sich langweilen, weil er im Vergleich zum Rest nicht viel machen kann.
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@Ein: das mit dem rumstehen und langweilen wage ich sehr stark zu bezweifeln
Also der Krieger ist alles andre als overpowered und wenn man die Gegner intelligent agieren lässt, dann isses auch eine Herausforderung für ihn. Wenn man nur olles Schnitzwerk in den Weg stellt, dann darf man sich nich wundern, das der Krieger diese niedermäht
Abgesehn davon ist ein Barbar heftiger im Nahkampf
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War das nicht schon immer so: der Krieger ist der auf "Kurzzeit" angelegte Charakter, der am Ende mehr durch seine dann hofentlich guten Beziehungen zum Adel, Klerus etc. glänzen kann, während die anderen später "mehr können" als er? Es heißt ja auch Magier sind die stärksten Charaktere von allen - aber sie kratzen zu Anfang am leichtesten ab. Krieger sind die am Anfang wohl stärksten und so sollte es auch sein.
Was natürlich nicht heißt das der eine oder andere Gegner nicht mal auf unoptimale Distanz herankommen kann ;)
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If everyone is bitching around, the game is balanced!
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EDIT:
Zum Thema Feuerball: Es wird dabei vergessen, dass der Magier nicht immer ohne weiteres seinen Feuerball einsetzen kann. Immerhin ist es ein Zauber mit Flächenwirkung der zwar a) mehrere Gegner treffen kann, aber b) im Nahkampf nur schwerlich eingesetzt werden kann. Darüber hinaus hat der Magier nur eine beschränkte Auswahl an Zauber und muss diesen auch vorher vorbereitet haben.
AAAAHHHH!
Dann nimm Feuerball halt auch als besch.... Platzhalter für Lightning Bolt oder Kältestrahl oder einen ähnlichen Krimskrams.
Ich denke, du eine deine Gruppe passt wunderbar zusammen.
Du scheinst relativ unkreativ beim ausdenken von Kampfszenen zu sein. so nach dem Motto "hier hab ihr 9 Orks, viel Spass, einmal Initiative bitte"
Und weder du noch deine Spieler legen großen Wert auf die Möglichkeiten die das Regelbuch bietet.
Hat schon mal einer deiner Spieler einen Charge oder Tumble angesagt? hm? Ich glaubs nach deinen Beschreiebungen bisher nicht.
Die klingen alle eher so "wir spielen schon 5Jahre D&D und immer gleich. Das und das ist an dem System Mist, aber wer kann das schon ändern *seufz*"
Sorry, aber das ist arm, echt!
Kleine Tipps. Lies dir Iron Heroes durch. ein sehr inspirierendes Buch, was man alles mit Skillchecks im Kamf machen kann, interessante Feats und neue Regeln zu Stunts und sowas. Das inspiriert.
Ich spiele am liebsten Diebe und hatte noch nie das Gefühl, den Kämpfern besonders unterlegen zu sein. Man muss halt wissen wo sein Platz im Team ist ;)
Und auch in Kampfbasierten Abenteuern: gib jedem Charakter seine 5 min Star-sein! Das baut die Spieler wieder auf.
Oder kämpft ihr zum selbstzweck?
Poste doch mal einen typischen Kampf bei euch, dann können auch die Tipps konkreter werden ::)
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@Rafael: Auch in 3.0 hat man (wie auch in 3.5) 1.5-fachen Staerkebonus auf den Schaden fuer zweihaendig gefuehrte Waffen gekriegt... Nur eben nicht fuer "light" Weapons (wie z.B. Dolche, Kurzschwerter, ...)
Allerdings gilt/galt dies sowohl fuer "Zweihandwaffen" als auch "normalgrosse" Waffen... Nur "kleine" Waffen sind eben zu klein um sie sinnvoll mit 2 Haenden fuehren zu koennen, daher da nicht.
@Natasz: Wo bitte schoen ist dein Problem mit dem Kaempfer? Dass er kaempfen kann? Dann solltest du auch ein Problem damit haben das der "Heiler" heilen kann und dass der "Zauberer" zaubern kann...
Es gibt nunmal immer Situationen in denen man "Spezialisten" braucht...
BTW: Ein Rogue 6 kann (auch nur mit PHB-Sachen) in einer Runde auf 8d6 (plus doppelter Staerkebonus) Schaden kommen.(Zugegeben, er trifft seltener als ein Kaempfer und haelt weniger aus, aber er kann auch einiges austeilen)
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Oh, ich vergaß, dass man im Internet respektive im Forum für D&D immer gleich als Noob und Vollidiot abgestempelt wird, wenn man prinzipiell gewisse Regelmechanismen für nicht so toll hält und die Frage in den Raum wirft, ob den der Unterschied zwischen den Klassen (hier im speziellen bzgl. des Kampfes) in Frage stellt. Da wird einem ja gleich unterstellt nicht über den Tellerrand schauen zu können, unkreativ zu sein usw. usf. Wie konnte ich also wagen diese Diskussion anzuzetteln.
Ach ja, es gibt eben auch System, wo der Kämpfer zwar der beste im Kampf ist, aber der Unterschied zu anderen "Klassen" nicht so groß ist ... vielleicht liegt dies aber in der Natur anachronistisch veranlagter Klassen / Stufensysteme. Aber was sage ich da bloß, ich bin ja nur ein verblendeter Unkreativer, der seinen Kopf vor den Herren des hohen Rollenspiels senkt.
/Sarkasmus off
Vergebt mir meine zynischen Bemerkungen, aber wenn sich hier gleich alle persönlich beleidigt fühlen und mir auf subtile Art und Weise irgendetwas Merkwürdiges unterstellen wollen, dann ist das durchaus eine probate Reaktion.
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Dann schildere doch mal detailliert welches Problem du hast! Dir gefällt es einfach nicht, dass viel Schaden drin ist? Ist aber so, spiel ein anderes System oder verändere die Regeln.
In meiner Gruppe habe ich einen Level 4 Ranger, der in einer Runde 37 SP austeilen kann. Und das mit einem +11 Angriffsbonus. Ein anderer Charakter der Gruppe kommt locker auf AC 24, wenn er sich mal hochgefahren hat. Stört mich nicht, werden Mooks halt gekillt, die Bad guys kriegen die trotzdem nicht so leicht platt.
Und wenn der Ork 'ne Herausforderung bleiben soll, dann kriegt er halt 3 Stufen Barbar verpasst. Dann hat er um die 40 TP und ist von einem Treffer auch nicht um. Und Magier haben im Nahkampf mit einem Orkbarbaren eh nichts verloren. Dann kann man auch gleich Wissenschaftler gegen Tiger-Panzer antreten lassen und sich über die schwache Kampfkraft ersterer beschweren.
Der Tenor der bisherigen Antworten ist wohl: Sorry, sehen wir nicht so. Du stehst mit dem Problem alleine da, sieh wie du damit zurecht kommst. Hier sind Tipps, blabla.
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@Sohn:
Sicherlich ist dieses "Problem" nicht nur auf den reinrassigen Kämpfer anzuwenden, sondern gilt auch für andere Klassen, die ihr Hauptaugenmerk auf kämpferische Talente, Attribute und Fertigkeiten legen. Ja, ich könnte ein anderes System spielen. Aber darf man nicht nach Veränderung fragen, wenn man sich an einigen Punkten stört?! regeln verändern ist ja in Ordnung, aber die Frage bleibt eben WIE?
Meine Vorstellungen einer Spielwelt sind eben etwas anders, als es D&D im allgemeinen vorsieht - das wird wohl ein grundsätzliches Problem sein, wie ich feststellen musste. Ich finde es krass, wenn ein Ranger der 4. Stufe 37 SP austeil und damit wie eine Kampfsau alles niedermetzelt! Man kann ja trefflich über "Realismus" streiten / diskutieren, aber ich finde einen Kampf irgendwie interessanter, wenn er über mehre Runden andauert. Für mich sind auch Stadtwachen oder andere Goblins/Orks etc. eben keine einfachen Mooks, die man gleich im Dutzend wegputzt! Das mag eine Einstellungssache sein, aber ich glaube, dass meine Vorstellung durchaus Berechtigung besitzt.
Für mich sind die SC eben keine Superhelden, denen das gemeine Volk nicht mal einen Stich versetzen kann. Klar, sie sind besser (herausragender) als die meisten anderen und entwickeln sich dann zu aussergewöhnlichen Personen mit guten Fertigkeiten und Fähigkeiten .... aber sie sind nicht wie irgendein Superhero von Marvel, wo jeder eine Ein-Mann-Armee darstellt.
Und übrigens: Auch wenn der Magier andere Zaubersprüche nimmt und damit knapp 30 SP macht ... in der 4. Stufe (um mal Bezug zum Ranger zu nehen), kann er das nicht unbegrenzt oft. Nein, seine Zauber sind da stark begrenzt. Ok, später hat er mehr... keine Frage.
Liegt wohl eher am System. Vielleicht sollte ich meine D&D Sachen nur rausholen, wenn ich auf Superhelden stehe -... und ich dachte, dass es besser anstatt schlechter geworden ist mit der 3. Edition!
Sorry, sehen wir nicht so.
Ist ja durchaus berechtigt, dass ihr es anders seht. Keine Frage. Aber man wird ja wohl noch mal eine Diskussion dazu antreten dürfen. Oder wohl auch nicht ;)
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Oh, ich vergaß, dass man im Internet respektive im Forum für D&D immer gleich als Noob und Vollidiot abgestempelt wird, wenn man prinzipiell gewisse Regelmechanismen für nicht so toll hält und die Frage in den Raum wirft, ob den der Unterschied zwischen den Klassen (hier im speziellen bzgl. des Kampfes) in Frage stellt.
Soll ich dir Taschentücher schicken?
Ich vergass ja ganz, dass Leute die eine Frage stellen, weil sie mit etwas nicht zurecht kommen, die Tipps die man ihnen gibt überlesen, gleich den Schwanz einklemmen und sich beleidigt fühlen, anstatt ihr Problem mal auf den Punkt zu bringen.
Aber nun schluss damit.
Der Ranger kann vielleicht beliebig oft zuschlagen, aber tendenziell stckt er auch mehr ein und ihm gehen dann die Hitpoints aus ;)
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Nicht, wenn der Magiewirker plötzlich im Nahkampf verwickelt ist, weil die Gegner sich darum bemüht haben, den Magiewirker in den Nahkampf verwickeln zu wollen!
Aber mein Grundproblem ist wohl eher diese heftigen SP pro Runde - ganz allgemein. Ich finde nunmal einen Kampf wesentlich interessanter, wenn mehrere Runden vergehen, bevor der Gegner am Boden liegt. Das ist für mich Spannung. Zack, Treffer, Tod. Laaaanweilig! Jeder beschwert sich über Minmax und PG ... aber genau das fordert das System doch. Egal ob es nun ein Kämpfer, Barabar oder sonstwas ist. Diese Anzahl an SP pro Runde finde ich einfach zuviel. Selbst ein Gegner (im Duell) mit über 70 TP ist in zwei Runden platt ... wer es mag ...
Gute Nacht!
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@Natasz: So ziemlich jeder Axtkaempfer kann (schon auf Stufe 1) in einer Runde (mit Staerke 16 und ohne irgendwelche Feats) mit einem Schlag 48 Punkte Schaden machen... (Ein kritischer Treffer langt)
Diese 48 Punkte merkt sogar ein Charakter Stufe 20 noch (auch wenn es ein Fighter/Barbar ist) und bei nur 2 Punkten mehr ist sogar ein Save noetig damit er nicht evtl. gleich tot ist...
Es liegt uebrigens nicht (nur) am System... wenn du Leute die nicht dazu "gedacht" sind regelmaessig in den Nahkampf holst musst du dich nicht wundern wenn diese grosse Probleme haben....
Ich erinnere mich aber auch noch an unsere "Sunless Citadell"-Runde...
Da lief der Tag im Normalfall so ab: 2-3 Raeume erkundet, 1-2 Kaempfe gehabt... zurueckgezogen und verschanzt, einen Tag gerastet... weitermachen...
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Dann ist D&D 3E vielleicht wirklich nicht das System, was du willst. WoTC / Amigo hat ja sogar mit dem Spruch "Jetzt noch heldiger" Werbung für die 3. gemacht. Wenn man das System so nutzt, wie gedacht, kommt auch das dabei raus.
Ich schreibe jetzt absichtlich D&D 3e und nicht d20, da ich mir sicher bin, dass es eine d20 - Variante gibt, die deinen gewünschten Stil eher unterstützt. Du willst es wohl eher etwas in die Richtung "Grim & Gritty". Schau dich doch mal bei verschiedenen Anbietern nach Büchern mit alternativen Regeln um. Rezis von RPG.net oder EnWorld mögen auch helfen.
Dein Ansatz hat aber mit verlaub einen Haken: Wenn du die Spielerkräfte auf Stufe 5 etc, drosselst, weil es dir zu krass ist, dass sie in einer Minute 10 Bauern einfach so töten könnten. Dann wird das Problem auf Stufe 10 wieder auftauchen. Und was machst du erst bei Stufe 20? Weiter drosseln, damit der Kampf gegen den aufgebrachten Bauern oder den Goblin mit der rostigen Gabel nocht spannend bleibt?
Es gibt nicht umsonst Monster wie Pitfiends, etc. Die Sorgen auf solchen Leveln schon für Gefahr. D&D hat eben dieses krasse, unverhältnismäßige Stufensystem, dass dich von "Loser" zum "Helden" in einem Lebensjahrzehnt (wenn's hochkommt) katapultiert. Definitiver Nachteil des Systems, wenn man mit Maßstäben wie einen irgendwie gearteten "Realismus" ankommt.
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Nicht, wenn der Magiewirker plötzlich im Nahkampf verwickelt ist, weil die Gegner sich darum bemüht haben, den Magiewirker in den Nahkampf verwickeln zu wollen!
Super, dannn sind sie am Ranger vorbeigelaufen, der ihnen nicht nur fürs Vorbeirennen ne Attack Of Opportunity reinsemmelt, sondern sich auch noch über den Flanking-Bonus freut :)
Da braucht auch der Magier nicht lange zittern, das ist einmal ein defensives casten von burning Hands und dann kracht dem Gegner ein wütender Ranger ins Kreuz :D
Wenn du das heroische aus dem Spiel nehmen willst, rate ich mal nix am Hitpoint System zu ändern, es sei denn du stellst auf das Blue Rose / True D20 um, die verzichten da komplett drauf.
Ein Trick ist, den auch D20 Modern anwendet, dass die Massive Damage Regel so gilt: Massive Damage Treshhold ist = Constitution Score und nicht mehr 50 Punkte.
Damit haben auch schwächere Charaktere die chance einen kräftigen Gegner zu Fortitude Saves (DC15) zu zwingen. Aber achtung, damit machst du gerade für den Kämpfer die Kämpfe schwerer und unvorhersehbarer.
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Nicht, wenn der Magiewirker plötzlich im Nahkampf verwickelt ist, weil die Gegner sich darum bemüht haben, den Magiewirker in den Nahkampf verwickeln zu wollen!
Aber mein Grundproblem ist wohl eher diese heftigen SP pro Runde - ganz allgemein. Ich finde nunmal einen Kampf wesentlich interessanter, wenn mehrere Runden vergehen, bevor der Gegner am Boden liegt. Das ist für mich Spannung. Zack, Treffer, Tod. Laaaanweilig! Jeder beschwert sich über Minmax und PG ... aber genau das fordert das System doch. Egal ob es nun ein Kämpfer, Barabar oder sonstwas ist. Diese Anzahl an SP pro Runde finde ich einfach zuviel. Selbst ein Gegner (im Duell) mit über 70 TP ist in zwei Runden platt ... wer es mag ...
Aha ... ich habe das jetzt hier eine Weile verfolgt, mich köstlich darüber amüsiert, wie schnell ein, zwei falsche Worte aus erwachsenen Menschen zickige Teenager machen können, und biete Dir jetzt einen gut gemeinten Rat:
Dein Spielstil und D&D passen nicht zusammen (obwohl ich Deine obige Analyse sehr passend finde... Du beschreibst alle Stärken des Systems und den Spielstil, den D&D unterstützt... nur leider ist das nicht Deiner). Dreh und wende es wie Du willst, Du wirst zu keinem vernünftigen Ergebnis kommen. Deshalb tu Dir selbst einen Gefallen und spiel doch einfach ein anderes System. Da draußen gibt es mehr als genug Systeme, die Deinem Spielstil besser entsprechen. Und gerade im GroFaFo wird man Dir gerne bei der Auswahl behilflich sein.
@Alle: Und jetzt kommt mal aller wieder runter auf den Teppich und benehmt euch... ;)
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Aber darf man nicht nach Veränderung fragen, wenn man sich an einigen Punkten stört?! regeln verändern ist ja in Ordnung, aber die Frage bleibt eben WIE?
Wieso gleich die Regeln verändern? Wie bisher schon richtig gesagt wurde, ist DnD sehr Kampflastig. Also muss man einfach innerhalb dieses Rahmens kreativ werden.
Nicht, wenn der Magiewirker plötzlich im Nahkampf verwickelt ist, weil die Gegner sich darum bemüht haben, den Magiewirker in den Nahkampf verwickeln zu wollen!
Dann hat der Gegner es richtig gemacht - oder die Gruppe etwas falsch - oder beides zusammen.
Aber mein Grundproblem ist wohl eher diese heftigen SP pro Runde - ganz allgemein.
Wie gesagt, dann dürfen sie halt nicht dazu kommen mehr als einen Schlag auszuführen.
Jeder beschwert sich über Minmax und PG ... aber genau das fordert das System doch
GENAU - es ist schließlich DnD. Und dafür lieben und hassen wir es.
Also bisher habe ich den Eindruck, dass eure Kämpfe ziemlich primitiv aussehen. Du mögest mir diesen Kommentar verzeihen, aber es hat den Anschein, dass sich beide Parteien gegenüberstellen und jeder seine Full-Round-Attacken raushaut bis einer umfällt.
Sicher, das ist langweilig und macht keinen Spaß.
Aber das kann man ändern und schon mit kleinen Tricks beheben.
Z.B. kann man einen Kämpfer mit nem slow spell konfrontieren. Da es sich um nen Will-Save handelt hat er eh schlechte Karten und verliert dadurch zusätzliche Angriffe. Hinzu kommen noch diverse Mali.
Oder wie wäre es mit einem Stoneskin spell. Die DR macht schon einiges weg und wer hat schon adamantine Waffen.
Dazu kommen noch Golems.
Oder man verwendet gleich Elementar, die haben hardness - d.h. die Waffe ist egal und der Schaden wird gleich reduziert.
Oder man macht einen gegnerischen Dieb unsichtbar und der sticht dann mal mit zwei Waffen zu. Die Sneak Attack rockt.
Oder Feinde ziehen sich zurück und locken die PCs dabei in eine Falle. Z.B. Goblins die über eine Fallgrube laufen und sie nicht auslösen, da sie zu leicht sind. Allerdings die PCs...
Oder gegen einen heftigen Nahkämpfer setzt man Fernkämpfer ein, die er nicht erreichen kann wie z.B. auf einer Mauer oder einem Baum.
Oder oder oder....
Es gibt so viele Möglichkeiten den Kampf interessanter zu gestalen, dass man den Spielern schon so heftig zusetze kann - ohne dass auch nur Waffenschaden verteilt wird.
Denk darüber einfach mal nach. Und falls der Kämpfer immernoch zu viel Schaden macht, dann lass ihn eben mal gegen einen schwarzen Schleim kämpfen...dann hat sich die Sache ;)
Cheers, Evil DM
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Es ist natürlich schwierig, wenn man die Situation "Party steht vor einem Sixpack Orks" schon so oft hatte, und die Orks immer ohne Gelegenheitsangriffe an den Magier rankamen, das zu ändern und den Spielern schmackhaft zu machen. Am besten geht das noch, wenn man was die Regeln betrifft fest im Sattel sitzt (nicht so wie ich z.B. ::)). Dann beginnt man die Sitzung wohl am Besten mit
"Ein halbes Jahr ist vergangen, es ist wieder Frühling im Land $LAND, und ihr habt eure Belohnung vom letzten Abenteuer $LASTQUEST fast aufgebraucht; ja, das Leben in der Stadt $CITY war teuer, der Winter karg und die Nahrung ein Luxusgut ... und einiges hat sich geändert ..."
8)
Im übrigen schliesse ich mich der Meinung an: Bei D&D sind Orks früher oder später ausgereizt. Obwohl man ihnen ja noch Stufen geben kann, ein Vorschlag der in diesem Thread noch nicht gefallen ist.
Edit: Und magische Gegenstände.
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Im übrigen schliesse ich mich der Meinung an: Bei D&D sind Orks früher oder später ausgereizt. Obwohl man ihnen ja noch Stufen geben kann, ein Vorschlag der in diesem Thread noch nicht gefallen ist.
Doch ;)
Und wenn der Ork 'ne Herausforderung bleiben soll, dann kriegt er halt 3 Stufen Barbar verpasst. Dann hat er um die 40 TP und ist von einem Treffer auch nicht um.
BTW: Je nachdem wie man Orks aufbaut sind die genausowenig "ausgereizt" wie Menschen mit Stufen... (oder Templates) ;D
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Da gibt's wohl unfaire Kombos mit Chainspikes etc.
Wie wär's wenn wir aus diesem Thread einen: "Fiese Spielleiter geben sich gegenseitig fiese Tipps zum Spieler mal so richtig fertigmachen - Thread"? So einige Gemeinheiten, auf die bin ich auch noch nicht gekommen. Powergaming mal andersherum.
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Also da werden wohl zuerstmal Drachen genannt :D
Bei meiner Runde haben fast eine Handvoll Trolle gereicht und die Harpyen waren auch nicht ohne.
Fighter/Cleric Vampire mit Schergen und die Spieler fangen an zu heulen >;D
Und für die ganz harten: Spiegelbilder der SCs ::)
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So ein Thread wär super! :D
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Und für die ganz harten: Spiegelbilder der SCs ::)
Aber eigentlich sind die Charaktere unter der Kontrolle der Spieler die Spiegelbilder, sie wissen es nur nicht, und der DM steuert die echten Charaktere.
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Dein Spielstil und D&D passen nicht zusammen (obwohl ich Deine obige Analyse sehr passend finde... Du beschreibst alle Stärken des Systems und den Spielstil, den D&D unterstützt... nur leider ist das nicht Deiner). Dreh und wende es wie Du willst, Du wirst zu keinem vernünftigen Ergebnis kommen. Deshalb tu Dir selbst einen Gefallen und spiel doch einfach ein anderes System.
Aber ist ihm damit geholfen, dass man es sich einfach macht - und so kommt es nunmal bei mir an - wenn man sagt: Spiel einfach ein anderes System mit dem du glücklicher wirst? Ich denke nicht.
Ausserdem ist diese Antwort einfach nicht befriedeigend genug. Nebenbei bemerkt, ist euch mal aufgefallen dass ihr NUR Antworten in eure Diskussion aufnehmt die euch: erstens liegen (ok liegt in der Natur der Sache) und zweitens, die von Leuten sind, die ihr kennt, oder mit denen ihr Online schon diskutiert habt. Da fällt man als "nicht" erleuchtete, eingeweihte Person oft einfach vom Tellerrand...oder aber die eigenen Vorschläge sind derart am Thema vorbei, dass sich niemand mehr die Mühe macht darauf einzugehen... (Verzeiht mir die Kritik, aber ich bin hochgradig besoffenund immer wenn ich sowas lese denke ich mir - vielleicht auch aus Selbstüberschätzung heraus - das hast du doch schonmal in der ein oder anderen Form erwähnt. Toastbrote isst man zum Frühstück, nimmt sie aber nicht ernst. WIE AUCH IMMER...)
Wieso gleich die Regeln verändern? Wie bisher schon richtig gesagt wurde, ist DnD sehr Kampflastig. Also muss man einfach innerhalb dieses Rahmens kreativ werden.
ich verweise auf meinen Post, der womöglich umständlich, aber nichtsdestotrotz nichts anders aussagt als dass, was Evil DM vorschlägt! sei krativ...
Oh, ich vergaß, dass man im Internet respektive im Forum für D&D immer gleich als Noob und Vollidiot abgestempelt wird, wenn man prinzipiell gewisse Regelmechanismen für nicht so toll hält und die Frage in den Raum wirft, ob den der Unterschied zwischen den Klassen (hier im speziellen bzgl. des Kampfes) in Frage stellt. Da wird einem ja gleich unterstellt nicht über den Tellerrand schauen zu können, unkreativ zu sein usw. usf. Wie konnte ich also wagen diese Diskussion anzuzetteln.
Wie konntest du nur ;). Man möge mir verzeihen, aber ich verweise jetzt einfach mal auf das DND-Gate und den ein oder anderen Artikel über Gegner und wie man sie besser - sprich effektiver - ausspielt. Mag sein, dass das arrogant klingt, das hattest du ja Natasz - nicht zu unrecht! - bemängelt; aber das dürfte trotzdem die beste Antwort auf diene Frage sein (ohne die Klassen zu sehr In-Game zu beschränken): sei kreativ!
Ansonsten kommen so Antworten wie "mit D&D wirst du da nicht glücklich". Auf diesem Wege wird keine Diskussion über das Powerlevel der einzelnen Klassen in Gang gesetzt, geschweige denn gelöst werden. Oder wie Evil DM schon anmerkte: "Dafür Lieben wir D&D und hassen es zugleich." (sinngemäß zitiert...ich will nicht noch ein Fenster im Browser aufmachen nur um zu zitieren...). Mein Aufruf lautet: Schlag deine DnD-Spieler mit irhen eigenen Waffen - sprich mit den Regeln und deiner Kreativität, aber mehr als dass habe ich auch nicht zum Thema beizutragen...Sry
Toastbrot
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Der Kaempfer macht zuviel Schaden auf Stufe 6? ???
Sorry wenn ich das jetzt so ausdruecke, aber das ist schlichtweg Bulls***
Dein Kaempfer macht 2d6+10, also durchschnittlich 17 Schaden mit einer Attacke.
Dann schauen wir mal, was andere Charaktere auf der Stufe machen:
Rogue3/Fighter3 mit 2 Waffen (Langschwert und Kurzschwert) 1d8+4 + 1d6+2, Durschnitt 14 Schaden, aber evtl auf jeden Angriff nochmal 2d6 Bonus, was 28 Schaden durschnittlich ergibt. Und sein BAB ist auch nur um einen Punkt schlechter.
Wizard6 macht 6d6 mit Lightning Bolt, Durchschnitt 21 Schaden, ebenfalls hoeher als dein Kaempfer. Und der Magier hat auf dieser Stufe Fliegen, Spiegelbild und Verschwimmen, wodurch er sich effizient zu schuetzen vermag. Von beschworenen Monster will ich garnicht erst reden.
Barbarian6, ebenfalls mit Zweihaender: 2d6+8 mit Rage, mit Power Attack ebenfalls 2d6+10. Und er hat in jedem Fall mehr HP als der Kaempfer.
Cleric6 (14 Staerke): Eine Spiritual Weapon, plus untote Leibwaechter (wer gute Kleriker spielt: selbst Schuld :P), und eigene Attacken lassen den Schaden auf jedenfall hoeher sein als Durchschnitt 17.
usw...
Du verstehst hoffentlich, worauf ich hinauswill? Der Fighter eurer Gruppe ist suboptimal in Punkto Schaden, und jede andere Klasse (ausser vielleicht Barde, Commoner und Aristocrat) kann ihn in der Hinsicht schlagen, sofern diese intelligent gespielt werden.
Und was Gegner betrifft: Warum immer Monster? Warum nicht mal normale Menschen mit SC Klassen, die aufeinander abgestimmt sind? Einige Fighter2/Rogue1, die zusammen Flanken, und von einigen Bogenschuetzen unterstuezt werden, alle mit "Improved Initiative", und schon kann selbst eine schlecht gespielte Stufe 6 Party besiegt werden. Und das ist noch nichtmal unfair... ;)
@Thread fuer fiese Spielleiter: Ich waere dabei >;D
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Du verstehst hoffentlich, worauf ich hinauswill? Der Fighter eurer Gruppe ist suboptimal in Punkto Schaden, und jede andere Klasse (ausser vielleicht Barde, Commoner und Aristocrat) kann ihn in der Hinsicht schlagen, sofern diese intelligent gespielt werden.
Aha, so wird MinMaxing also bei D&D genannt. "Intelligentes Spielen" SCNR >;D
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Aha, so wird MinMaxing also bei D&D genannt. "Intelligentes Spielen" SCNR >;D
Mit intelligentes Spielen meinte ich eigentlich taktisches Denken auf dem Schlachtfeld und Einsatz der richtigen Faehigkeiten zum richtigen Zeitpunkt. Minmaxing bezieht sich schliesslich (IMHO) ausschliesslich auf den Charbuild.
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So z.B. auch der Sneak Attack, den der Rogue nicht "nachgeschmissen" bekommt sondern fuer den er sich schon entsprechend bemuehen muss...
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Naja, wenn bei einer Vierer-Party plötzlich 5 oder 6 Gegner auftauchen ... dann finde ich es fraglich, dass der Kämpfer den Magier und Schurken decken kann. Lasst ihr den Magier, Hexenmeister und Schurken immer raus aus dem Nahkamp?! Kann er immer von hinten seine Sprüche wirken?! Wie ich oben geschrieben habe,wird der Magier und Schurke bei uns auch in den Nahkampf verwickelt
K.A. obs dan Skill in D&D gibt; ich spiel eh nur ein OGL Spiel und da hat der Krieder den Skill Taunt, da die meisten Mobs vom SP stiefmütterlich behandelt werden haben die kein Sence Motiv. Krieger 1 Bewegungsaktion = Taunt und schon greift ihn ein Gener mehr an und der Magier steht frei, weil der Gegner zum Kämpfer stürmt.
EDIT:
Zum Thema Feuerball: Es wird dabei vergessen, dass der Magier nicht immer ohne weiteres seinen Feuerball einsetzen kann. Immerhin ist es ein Zauber mit Flächenwirkung der zwar a) mehrere Gegner treffen kann, aber b) im Nahkampf nur schwerlich eingesetzt werden kann. Darüber hinaus hat der Magier nur eine beschränkte Auswahl an Zauber und muss diesen auch vorher vorbereitet haben.
Wie gesagt OGL Feat: Quest Spell= bis zu 6 Personen werden aus der Schadens wirkung eines AO Spruchst raus genommen = 150% Mana (50% mana mehr kosten) enspricht wohl Spruch = 1 Stufe höher.
Da gibt's wohl unfaire Kombos mit Chainspikes etc.
Wie wär's wenn wir aus diesem Thread einen: "Fiese Spielleiter geben sich gegenseitig fiese Tipps zum Spieler mal so richtig fertigmachen - Thread"? So einige Gemeinheiten, auf die bin ich auch noch nicht gekommen. Powergaming mal andersherum.
Ähhmmm.... Wenn du wirklich fiese Tips willst höre auf die spekulationen deiner Spieler und bau die einfach ein, Spieler sind da viel kreativer als die armen überarbeiteten Spielleiter.
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@Indras: Es gibt doch einen "Editieren"-Knopf rechts oberhalb deiner Beitraege... kein Grund zum Mehrfachposten, oder? ;)
Was Taunt betrifft: Man kann AFAIK Bluff dafuer benutzen, um einen Gegner zu provozieren, und ein Willenswurf ist notwendig um dem zu wiederstehen.
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@Seraph: so erledigt :)
Zurück zum Hauptproblem ;) Wenn ich die Frage stellung richtig verstanden habe ergibt sich das Problem aus der Tatsache das :
...a) Kämpfe kommen vor. Nichtnur einmal am Abend - je nachdem, wie die Story sich entwickelt und was die Spieler machen wollen.
b) Ich zwingen durch gewissen Situationen auch schonmal die/den Magier oder Schurken in den Nahkampf. Und ja, da sind dann auch genügend Gegner bei, die den Magier eben nicht einfach im Hintergrund wirken lassen ... sie gehen auch direkt auf den Magier los.
c) Stufentechnisch spielen wir nicht gerade high-level. Im Moment sind alle in der 6. Stufe.
d) Magische Gegenstände gibt es, aber es bleibt letztlich im Rahmen.
...
Ich die Aufzählung so verstehe du hauptsächlich DungeonCrawl oder Hack and Slay Abenteuer leidest und du nicht willst das die Charas sich nach 1 bis 2 Kämpfen ausruhen können, d.h. der Magier muss eh in den Nahkampf weil er 1. Spruch leer ist und 2. Keine Spruchrollen dabei hat, bzw. verbraucht hat (weil mag. Gegenstände nur "im Rahmen"). Falls ich das jetzt falsch verstanden hab bitte ich um Entschuldigung; aber ich als Spieler hätte in dieser Stituation schon längst eins bis 2 Nahkämpferlvl reingenommen.
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noch ne Option wäre den schwächeren Kämpfern Gefolgsleute zu erlauben.
Der Dieb bekommt einen jungen Gehilfen und der Magier von seinem Orden eine Leibwache.
wäre aber das letzte Mittel imho
Oder der Magier nimmt einen oder zwei Level Kämpfer. Dann semmelt der ganz gut was weg >;D
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noch ne Option wäre den schwächeren Kämpfern Gefolgsleute zu erlauben.
Der Dieb bekommt einen jungen Gehilfen und der Magier von seinem Orden eine Leibwache.
Also mit Leadership ist das gut moeglich. Aber die Henchmen sind teilweise die letzten Redshirts... ich musste den armen Prior meines Ordens insgesamt 5 mal wiederbeleben ;D
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ist ja erstmal wurscht, was für Hemden das sind, aber sie können dem Magier erstmal den nötigen Raum verschaffen
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ist ja erstmal wurscht, was für Hemden das sind, aber sie können dem Magier erstmal den nötigen Raum verschaffen
Bzw. die Gegner solange in Nahkaempfe verwickeln bis der Feuerball sie erwischt >;D
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Es ist ja nicht so, dass der Magier oder Hexer grundsätzlich nahkampfschwächer sind. Es kommt halt drauf an, wie man ihn regeltechnisch aufbaut.
z.B.: Zwergen - Hexenmeister mit hoher Con (der HP wegen), Str (Nahkampfbonus) und Cha (Ist halt ein Hexer). Gib ihm Feats, wie improved grapple, etc. Also feats, die seine Fähigkeit im Grapple arg verbessern, dazu gibt's dann noch einen Haufen Touchspells.
Ich glaube schon, dass der Krieger in Vollplatte und mit Zweihänder ganz schön alt aussieht, wenn er sich im Grapple mit einem Zwerg befindet, der ihn ständig mit Shocking Grasp traktiert.
Auf höheren Stufen kommen dann noch Gemeinheiten wie Vampiric Touch hinzu. Schön gegen Krieger sind doch auch der Ray of Enfeeblement und touch of idiocy.
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Obiges Beispiel erinnert mich an meinen zwergischen Barbarian/Sorceror. Neben Rage und diversen Touch Spells verfügte der noch über nette Zauber um seine Stärke und Geschicklichkeit zu boosten was in Kombination sehr böse Effekte (für den Gegner ergeben hat).
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Irgendwie teilt hier niemand Natasz' Problem (oder das seiner Runde, wie auch immer).
Was mich zu der Frage führt ob VW schlechte Autos baut, wenn man selber es nicht schafft einen Polo rückwärts einzuparken ::)
Jedenfalls ist das hier echt ne nette Sammlung an Spielertipps und SL Tipps, imho
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Was mich zu der Frage führt ob VW schlechte Autos baut, wenn man selber es nicht schafft einen Polo rückwärts einzuparken ::)
@Asdru: Du hast die Sache auf den Punkt getroffen :d
Und was Zwergensorcerer betrifft: Ich hab einen Zwergenspellsword, der einen Zauber verwendet, der Methanwolken kreiiert. Und an beiden Handschuhen traegt der Zwerg einen Feuerstein ;D
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Um auf die eigentliche Frage zu antworten. Einer meiner beiden Kämpfer die ich im Moment Spiele ist (momentan Level 2) ganz ähnlich aufgebaut. Er verfügt nicht über den "Heftigen Angriff" und hat einen Punkt Stärke weniger als euer Kämpfer.
Kampf ist nunmal die Hauptstärke des Kämpfers und in unserer Runde ist das kein Problem. Ein Kämpfer muss viel einstecken und austeilen können. Ich weiß jetzt nicht wie eure Gruppe aufgebaut ist. In unserer Runde (besagter Kämpfer, eine "Arktiszwerg-Ranger-Nahkampfsau", ein gnomischer Fernkampf-Ranger, eine "Favored Soul" mit ähnlichen Fähigkeiten wie mein Kämpfer, zwei Halblinge - ein Rogue, ein Sorceror, sowie ein halbelfischer Wizard) stellt es kein Problem dar das die Kämpfer mehr austeilen. Diese glänzen halt im Kampf (und bei anderen Aktivitäten wie schwimmen) während die anderen Charaktere auf ihren Spezialgebieten glänzen. Ab und zu überschneidet sich mal was ganz klar.
Als SL sollte man daher anderen Charaktere andere Herausforderungen bieten.
Just my 2 cents.
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Nunja, eine Menge neue Beiträge - aber ich komme erst jetzt wieder dazu hier zu antworten. Vielleicht verstehen einige Leute mein Anliegen wohl etwas falsch - zumindest teilweise. Ja, ich gebe allen Recht, dass man einen Kampf durch geschickte Manöver, den speziellen Einsatz von Fertigkeiten, Beachtung der Umgebung usw. usf. stark beeinflussen kann. Ich habe auch nie das Gegenteil behauptet. Aber ist das im Grunde nicht auch ein faules Ei?! Es kommt nunmal auch vor, dass es eine Situation gibt, die eher an ein Duell erinnert. Und wenn man es da mal platt ausdrückt, dann ist da nicht mehr viel mit Umgebung / anderen Umständen.
Klar, die Tipps von euch sind gut und sicherlich erstklassig zu verarbeiten, aber im Grunde trifft es nicht meinen Ausgangspunkt. Vielleicht habe ich mich falsch ausgesdrückt, wenn ich nur speziell den Kämpfer gemeint habe. Sieht man nämlich mal von Kritischen Treffern ab, dann empfinde ich dieses "pro Runde wird ein Gegner geschnetzelt" wenig interessant. Ja wirklich. Macht ein Kämpfer oder andere kampfbegabter Charakter nämlich pro Runde 30-40 Trefferpunkt (im Schnitt), dann liegt der Gegner (der 6. Stufe angemessen) doch nach einer Runde am Boden. Würde man den Spieß nun umdrehen und einen Ranger Stufe 6 gegen die Gruppe respektive gegen ein Partymitglied (ein Kämpfer) "antreten" lassen, dann wird es ziemlich schnell Tote geben. Wieviel TP hat man denn in der 6 Stufe normalerweise?! Zumindest nach der zweiten Runde sollte einer der beiden am Boden liegen ....
Also, mir geht es eigentlich eher darum, dass diese Masse an Schaden pro Runde durch diese kumulativen Faktoren, die endlos erscheinen, zustande kommen. Da war selbst AD&D nicht so schlimm.
Da man es anscheind nicht ändern kann bzw. dies allgemeingültig nicht als störend empfunden wird, werde ich mir wohl folglich ein anderes System suchen müssen. Aber mittlerweile habt ihr ja auch eine andere Verwendung für diesen Tread gefunden ;)
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Dann mach es doch mit den Attacken wieder wie bei AD&D, sprich Attacken nacheinander und nich sofort voll durchziehen. Sollte auch ein Duell spannender machen.
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Öhm, Natasz, jetzt blick ich es nicht mehr.
Der Ausgangspunkt war doch, dass der Kämpfer zuviel Schaden macht. Dadurch wird dir das Spiel zu heroisch und bei wenig vergebenen magischen Gegenständen zu unbalanciert zu den weniger kampforientierten Charakteren. Soweit korrekt?
Was ist nun aber zu heroisch daran, dass der Kämpfer selber Gefahr läuft innerhalb von zwei Runden das zeitliche zu segnen?
da steig ich geistig gerade irgendwie aus
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@Riot:
Ja, das wäre sicherlich eine Möglichkeit, die man in Erwägung ziehen könnte. Zumindest würde dies das Grundproblem etwas entzerren.
Aber nochmal ganz allgemein:
Stört es euch nicht, wenn die "Kämpfer" der Truppe pro Runde eine Stadtwache gleich umbringen können, weil diese eben nicht soviele Stufen hat?! Ich persönlich halte es zumindest für quatsch die normalen Stadtwachen plötzlich als 12. Stufe NSC zu führen, weil die Spieler jetzt selbst eine hohe Stufe haben. Denn als sie früher diese Stadt besucht haben und noch in Stufe 4 waren, da waren die Wachen selbst auch schächer! Versteht ihr worauf ich hinaus möchte?! Das die Gegner im gewissen Rahmen mitwachsen ist für mich noch nachvollziehbar, aber wenn das ständig proportional zu den SCs läuft, dann wirkt das unglaubwürdig (imo).
Welche Maßnahmen kann man also schaffen, damit man eben nicht soviel Schaden pro Runde macht und die kämpfende Fraktion nicht gleich völlig überflüssig wird?! Diese Mechanismen können ja beispielsweise auch alle anderen Klassen einschränken, um die Balance zu erhalten.
Übrigens favorisiere ich eh die unteren bis mittleren Stufen! Ja, ich mag Stufe 15. oder mehr nicht so gerne. Oben hat doch jemand gefragt, was ich dann üblicherweise mache .... ich spiele da lieber grundsätzlich Kampagnen, die in mitteren Leveln bleiben (eben aus o.g. Gründen).
Warum ich einfach so das System gewechselt habe (bisher zumindest)!?
- Ich mag einige Kampagnenwelten sehr gerne: da liegt es nah sich mit dem entsprechenden System zu beschäftigen
- Früher habe ich mit AD&D viel Spaß gehabt: mir ist nicht geich aufgefallen, dass gewisse Aspekte eher schlimmer als besser geworden sind (imo)
- Anfangs glaubt man, dass diese Probleme eben "zufällig" auftauchen, doch dann merkt man (später), dass es systembedingt ist
- Nun habe ich schon einige Bücher gekauft .... hey ... billig sind die nicht. da wird man wohl versuchen dürfen / drüber nachdenken dürfen, ob man das System so verändern kann, dass es passt. ;)
EDIT:
Ich habe nie davon gesprochen, dass es zu "heroisch" ist. Nunja, vielleicht habe ich es angedeutet, doch habe ich diesen Punkt anders verstanden, als Du es anscheinend verstanden hast. Mir mißfällt es eben prinzipiell, dass in einer Runde gleich soviel Schaden verursacht wird - insbesonder dann, wenn somit durschschnittlich nach 1 oder 2 Runden der Gegner weggeputzt wird. Bei Magie mag ich es insofern akzeptieren, da die Magie stark eingeschränkt ist (imo). Man kann mit einem geeigneten Zauber sicherlich mal einen Gegner eben durch diesen einen Spruch ausschalten ... aber diese "Kraft" ist stark beschränkt. Vielleicht wird es so deutlicher.
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Ich glaube nicht das die Kämpfer schwächer zu machen wirklich der richtige Weg ist. (Vermutlich wird sich da nämlich jeder Kämpfer-Spieler verarscht vorkommen.)
Wenn ich dich richtig verstehe stört es dich das die Charaktere auf höheren Levels nicht mehr von dahergelaufenen Low-Level NSCs bedroht werden können bzw. diese mit einem Schlag erledigen.
Nun sind D&D-Charaktere von Level 8 aufwärts langsam "Larger than life Action Heros". Die sollen sich im Allgemeinen nicht mehr von einer dahergelaufenen Stadtwache bedroht fühlen. Ein Level 10 Krieger ist nicht mehr irgendein Krieger sondern vermutlich einer der besten Schwertkämpfer der Gegend.
Wenn dir dieser ziemlich essenzielle Bestandteil von D&D nicht gefällt dann solltest du vielleicht überlegen das System zu wechseln. Gibt genug Spiele in denen die Powerkurve nicht so steil ist und mit denen man genauso gut irgendwelche D&D Settings spielen kann.
*shrug*
M
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@M:
Ja, ich denke Du triffst es wohl. Bisher habe ich halt immer gedacht, das man diesen extremen Zuwachs an "Power" irgendwie generell für alle Klassen runterschrauben kann, um das zu erreichen, was ich möchte. Aus o.g. Gründen habe ich das System bisher nicht in die Tonne getreten - es ist auch ziemlich teuer :-/. Wahrscheinlich werde ich mal Ausschau nach einem stufenlosen System für Fantasy halten (müssen).
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Hi Natasz,
ich verfolge diesen thread hier schon eine Weile und ich kann dein Problem auch nachvollziehen. Ich spiele zwar kein ADnD, aber selbiges Problem kam bei mir irgendwann in DSA auf (nein, kein Systemgeflame hier). Irgendwann werden die Helden einfach überpowert und die normalen Alltagsprobleme, NSC etc. stellen keine Herausforderung mehr dar. Woran mag das liegen? ganz einfach: Das System ADnD überstützt nicht mehr deinen Spielstil und erzeugt teilweise Frust. Wir hatten uns damals in der Gruppe auch entschlossen, die Charaktere abzuschwächen, das war aber imho Quatsch und im nachhinein nur ein letztes Aufbäumen, um das liebgewonnen System zu retten.
Wenn die Zeit gekommen ist, dass ein System deinen Spielanforderungen nicht mehr gerecht wird, dann wirf es über den Haufen. Es gibt mittlerweile soviele Systeme (auch kostenlose), die wesentlich besser auf deine Spielbedürfnisse passen werden.
Und es spricht ja garnichts dagegen, die ADnD-Settings auch mit anderen Regelsystemen zu spielen.
Gruß
avakar
EDIT: PS: Wie ich sehe, biste ja schon selbst auf den Trichter gekommen :)
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Hm.
ok, das klärt nun einiges, Natasz
ich bleibe bei meinem Vorschlag, den Massive Damage Treshold auf den Konstitutionswert zu senken.
Damit hat auch die an sich unterlegene Stadtwache eine Möglichkeit den Kämpfer, sollte er allzu mutig sein, zu Fort-Saves zu zwingen. Versemmelt er einen ist er bei -1. Die DC von 15 ist zwar für mächtige Charaktere kein Problem, aber ne 1 geht immer daneben (alternativ kannst du ja auch DC=erlittener Schaden nehmen. Hat auch wieder Nachteile, aber egal)
Ist jedenfalls einfach ind effektiv ;)
Für D&D "mal dreckig" kennt Selganor sicher gute Regeln/Settings
Und ich denke in ziemlich zivilisierten Settings, wird es auch Spezialeiheiten gegen mächtige Verbrecher geben. Und kein Staat oder mächtige Stadt wird es akzeptieren, dass man man eben eine ihrerer Patroulien niedermäht ::)
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Hm ich sehe das Problem: der Char ist Stufe X hat Y TP und kann aber pro Runde Y+10 SP austeilen? Das würde mich auch sehr wurmen... Vor allem wenn theoretisch nur ein Konsequent gespielter NSC der Stufe X-2 ankommen müsste und den Char in zwei Runden ummähen würde...
So kam das bisher eigentlich rüber. Systemwechsel muss nicht immer schlecht sein!
Inzwischen bin ich von "Egal was es ist, mit System X kann ich es ja spielen" zu "Egal was es ist, es gibt ein gutes System dafür" gekommen. Dann hat man weniger Probleme mit Regelverändern. :)
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hm... und warum hab ich das dann noch nie so richtig erlebt, dass jemand einfach umgemäht wurde ::)
Arbeitet ihr eigentlich mit den Challange Ratings?
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Ich spiel kaum bis gar kein D&D (einmal... :'( ) aber so wies hier präsentiert wurde hörte es sich so an "Der macht in einer Runde 30 Schaden" und "Der hat auf der Stufe grad mal 60 TP"...
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Die Validität der Challenge Ratings ist suboptimal. Der Einsatz zweier Monster mit CR 3 kann die Gruppe ganz unterschiedlich stressen. SO ein Mephit z.B. hat CR 3, ist aber ruckzuck weggemoscht, ein Zombie mit CR3 hingegen (müsste huge sein, wenn ich mich richtig erinnere) zieht da wesentlich mehr Ressourcen (Zauber, TP, etc.)
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eine Mögllichkeit,die mir gerade einfällt ist um den Krieger zu "entschärfen"(obwohl ich das ja gar nicht für Nötig halte)ist ,wenn der Kämpfer ein magisches Kurzschwert (Stichwort Keen, Defending oder andere Spielerei) bekommt. Etwas das nicht soviel Schaden macht ,aber trotzdem für den Kämpfer wichtig wird, sodass er vielleicht seinen Stil ändert um dann mit dem Kurzschwert zu kämpfen
(d.h. dann kein 2händiger Bonus mehr,keine Waffenspezialisierung(oder ein weiteres Feat weg) ,dann komm aber nich' an und Moser, wenn der Cha ein Schild benutzt und ne hohe AC hat ;) :D )
mit 'nem anderen Tanz
Medizinmann
oder das System ändern.
Ich mag z.B. GURPS
kann man gerade im FantasyBereich sehr gut nutzen. Es ist Stufenfrei,der Kämpfer wird mit der Zeit immer besser bekommt aber keine(Wenige) Trefferpunkte dazu ,sodass er selbst auf hoher"Stufe" immer noch mit 2-3 Schwerthieben getötet werden kann
Hough!
Medizinmann
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sodass er selbst auf hoher"Stufe" immer noch mit 2-3 Schwerthieben getötet werden kann
Definitiv eine gute Idee in einem kampflastigen Leitstil ;D
So verlernt man wenigstens nicht wie Charaktere gemacht werden...
Aber um mal eine Quick&Dirty-Loesung zu liefern:
Wound-/Vitalitypoints...
Jeder hat Wound Points entsprechend seiner Konstitution und Vitalitypoints entsprechend dem was man in "normalem" D&D die Hitpoints waeren.
Schaeden werden im Normalfall von Vitality abgezogen, wenn die "leer" sind geht es an die Wound Points.
Kritische Treffer hingegen gehen GLEICH auf die Wound points, so dass ein Charakter (egal welche Stufe und egal welche Hitpoints/Vitality) durch einen kritischen Treffer schon "tot" sein kann.
Als "Ausgleich" dazu heilt die Vitality so schnell wie nonlethal/subdual damage in normalem D&D waehrend die Wounds so schnell heilen wie Hitpoints.
Hilft das evtl.?
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Hab grad diesen Faden entdeckt und auch wenn ich das Problem von Natasz ausdrücklich nicht Teile möchte ich doch gern meinen Senf loswerden:
1) Wenn dir der Kämpfer zu stark vorkommt (mir nicht), dann sag als SL, dass diese Klasse zum Stufenaufstieg einen Lehrmeister braucht; Erfahrung kann weiter gewonnen werden, aber erst mit einem Lehrer in Stufen umgesetzt werden.
(um vorzugreifen: Magier können ihre Bücher allein studieren, "Great Schlachting äh Cleave" muß man sich "live" zeigen lassen)
2) Führe eine Art Ehrenkodex nach Paladin/Rittermanier ein; ungefähr: "Ich hebe meine Klinge nur für würdige (aka harte) Gegner." -Dieser Nachteil ließe sich durch gesteigertes soziales Ansehen kompensieren.
3) Gib dem Kämpfer Gegner mit Schadensreduzierung: Vampire, Warforged, oder meinen selbst entwickelten Kriegerdämon Üpps-ihh-lohn
3b) oder setze der Gruppe statt vielen kleinen einzelne dicke, fette, unbewegliche Feinde mit massig TP ein (Kämper vorne, Magier hinten, Dieb ist mit der Falle, die die Decke senkt/das Wasser ansteigen läßt/Mundgeruch verursacht/ etc. beschäftigt...)
4) Der Veteranenkrieger: Zehn Stufen höher als die Gruppe, weise, erfahren aber durch Verstümmelungen mit GE: 5 und ähnlichem gestraft. (fände zumindest ich rollenspielerisch interessant)
5) Mache aus dem waschechten Kämpfer 'ne Prestigeklasse
6) Reduziere die mögliche Waffenauswahl, wenn der Spieler es mit Waffenfokus/spezialisierung nicht selbst tut.
7) Benutze die DSA-Regeln :-X: Attacke/Parade, Attacke/Parade, Attacke/Parade...Wer zuerst an Altersschwäche stirbt verliert...
(Machtniveau ist auch viel niedriger als bei D&D; das System hat andere Stärken [an die ich mich jetzt nicht meher erinnere]
und Schwächen; einfach mal die Grundregeln ausleihen)
8 ) Weniger Kämpfe, härtere Kämpfe!!!
Frage: wie sieht eigentlich deine Gruppe das? -Wenn denen das gefällt, dann machst du's ja richtig, warum ändern?
Kannst du davon irgendwas gebrauchen?
Disclaimer: Ich möchte mich bei allen Alriks endschuldigen, die sich durch meinen Beitrag gekränkt fühlen.
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@Riot:
Stört es euch nicht, wenn die "Kämpfer" der Truppe pro Runde eine Stadtwache gleich umbringen können, weil diese eben nicht soviele Stufen hat?! Ich persönlich halte es zumindest für quatsch die normalen Stadtwachen plötzlich als 12. Stufe NSC zu führen, weil die Spieler jetzt selbst eine hohe Stufe haben. Denn als sie früher diese Stadt besucht haben und noch in Stufe 4 waren, da waren die Wachen selbst auch schächer! Versteht ihr worauf ich hinaus möchte?! Das die Gegner im gewissen Rahmen mitwachsen ist für mich noch nachvollziehbar, aber wenn das ständig proportional zu den SCs läuft, dann wirkt das unglaubwürdig (imo).
Ähmmm sorry aber was für lusche Stadtwachen hast du denn ?? bei mir haben die Stadtwachen lvl 15 und deren Officiere lvl 20 ausserdem sind sie nicht alle Kämpfer sondern rekrutieren sich aus allen Proffesionen.
Edit:
@Selganor & Medizin: Hört sich für mich wie Paladium (Rifts etc.) an da haben die auch MDC, SDC und HP leider ist das System noch Kämpferlastiger wegen den "dummen" Magie Regeln (Metall blockt einfach jede Form von Magie).
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Definitiv eine gute Idee in einem kampflastigen Leitstil ;D
So verlernt man wenigstens nicht wie Charaktere gemacht werden...
Aber um mal eine Quick&Dirty-Loesung zu liefern:
Wound-/Vitalitypoints...
Jeder hat Wound Points entsprechend seiner Konstitution und Vitalitypoints entsprechend dem was man in "normalem" D&D die Hitpoints waeren.
Ich Weiss,Selganor mag GURPS nicht ;)
Aber wenn der SL den Stil sowieso ändern wollte bzw Ihm der Kampfstil des Kämpfers schon zu heftig war und er ausgeglichenere und nicht ganz so heftige Kämpfe(was Schaden angeht bzw. den Unterschied zwischen Kämpfer und Magier) Haben wollte ist GURPS doch richtig !
Was Selganor dort beschreibt mit den Vitality Points,Etc. erinnert mich an Eberron, eine D&D Welt
Das wäre auch eine Möglichkeit....
....oO(Obwohl es mit den Action Points noch Heroischer ist und die Spieler noch Effektiver sein können?)
mit warforged Dance
Medizinmann
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und wozu sollte ich einen Kämpfer spielen, wenn der nur noch marginal besser ist als ein Dieb, der Dieb aber viel mehr kann ::)
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Ähmmm sorry aber was für lusche Stadtwachen hast du denn ?? bei mir haben die Stadtwachen lvl 15 und deren Officiere lvl 20 ausserdem sind sie nicht alle Kämpfer sondern rekrutieren sich aus allen Proffesionen.
Da hab ich mal in nem D&D Abenteuerband den Satz gelesen "Dont't make the guardians more powerful than the SC. If they could handle with the characters they could handle the problems (Das Abenteuer) themselves". Dann brauchts keine Abenteuer.
Fand ich schon in Morrowind immer total furchtbar, aber da ist Stufe 20 nach einiger Zeit ja schon gar nix mehr ;)
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*mischt sich mal ganz ungefragt ein*
Die Sache mit dem moeglichen MinMaxing bei Kaempfen und den Zusatzoptionen des Regelwerkes die es fuer Kaempfe noch so bietet erinnerte mich an das hier (http://www.giantitp.com/oots/oots0216.gif) ~;D
Ansonsten etwas mehr @Topic:
Irgendwoher kenne ich das Problem: man hat jahrelang ein ansprechendes Spielsystem genutzt und beginnt es langsam zu kennen - sowohl als GM wie auch als Spieler - und selbst ohne einen Gedanken an das MinMaxing zu verschwenden kommt man irgendwann an den Punkt an dem sich die Klassen mehr voneinander unterscheiden oder an dem moeglicherweise der Spielstil der Runde und auch der Abenteuerstil des GMs nicht so recht mit dem gewaehlten, teuren und mehr oder minder bekannten zusammenpassen will. Bei mir war es StarWars D6 - nach knapp 8 Jahren des Spielens hatten die Charactere nicht nur die Zeit von kurz vor Episode IV bis Episode VI ueberbrueckt - sondern sie waren inzwischen auch in etwa wertetechnisch auf dem Niveau der Helden des StarWars-Universums. Und ich musste als Spielleiter feststellen - ich kann keine epischen Kampagnen leiten. Bin der Typ GM (und Spieler), der am meisten Spass zu haben scheint wenn die Charactere aus den Kinderschuhen heraus sind - aber noch lange nicht in die wahrhaft heldenhaften Bereiche (Epic Level) vorstossen. Gluecklicherweise habe ich zwar inzwischen das eine oder andere Spielsystem gefunden welches genau diese Spielweise unterstuetzt - nur fehlt mir dann noch die Spielrunde dafuer. ;)
Jenun, als Nicht-D&Dler halte ich mich dann mal hier raus und ueberlasse das Feld den Versierteren. Ich kenne die Versionen ab 3.0 eh hoechstens ueber NeverWinterNights...
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Da hab ich mal in nem D&D Abenteuerband den Satz gelesen "Dont't make the guardians more powerful than the SC. If they could handle with the characters they could handle the problems (Das Abenteuer) themselves". Dann brauchts keine Abenteuer.
1. Warum sollten sie sich um Kleinkram kümmern? dafür ist die Müllabfuhr da in diesem Fall Leute die noch was werden wollen: Wenns nicht die Helden tun dann halt jemand anderes.
2. Nicht immer wünscht ein Auftraggeber eine offizelle Untersuchung, also die Stadtwachen, sondern möchte das Problem diskret aus der Welt geschaft bekommen.
3. Die Stadtwache hat einen Job wird also keine Zeit mit unnützem Kram verbringen, wie z.B. einem Obskuren Text aus einem Buch, Schriftrolle, etc. Irgendwelche Aufmerksamkeit zu Witmen vor allem wenn die Quelle sehr suspekt ist. (Hey psst, ich hab hier was gefunden wollt ihr das kaufen? Sieht wertvoll aus.)
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können wir mal zum Thema zurückkommen? Danke.
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Ähmmm sorry aber was für lusche Stadtwachen hast du denn ?? bei mir haben die Stadtwachen lvl 15 und deren Officiere lvl 20 ausserdem sind sie nicht alle Kämpfer sondern rekrutieren sich aus allen Proffesionen.
Und was machen bei dir niedrig bis mittelstufige Charaktere? Werden dann sofort von der Superheldenstadwache niedergedroschen? Wow...
@Topic: Ich denke, das Problem kann gelöst werden, auch wenn man bei D&D bleibt, gerade die Fülle an alterativen/zusatz- Regeln kann hier abhilfe verschaffen. Kennst du das Combat&Tactics (AD&D) mit den ach so spassigen Tabellen, was passieren kann, wenn man einen kritischen Treffer landet? (gibts auch für D&D, muss aber nochma nachsehn, wie das Buch heißt)
Lass die Charaktere mal ein paar Gliedmaßen verlieren, dann werden sie etwas vorsichtiger sein und taktischer kämpfen, und nicht nur ihre Full Attack durchziehen... falls sie dazu noch in der Lage sind ;D
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Naja, einige der letzten Ideen und Möglichkeiten zielen sehr in die Richtung: "Zeig den Spieler wie gefährlich ein Kampf sein kann und sie werden ihn wieder fürchten.... und schnell tot sein!". Das ist im Moment nicht so ganz das, was ich mir vorstelle. Persönlich würde ich einen Kampf favorisieren, der durchaus ein bißchen länger dauert, als es bei 30-40 TP pro Runde der Fall sein wird.
Ich handhabe es in meiner Kapagnenplanung eigentlich so, dass die Stadtwachen eben nicht Level 15 oder 20 haben, sondern lediglich ein paar Stufen als Kämpfer/Krieger besitzen. Natürlich versuche ich es auch ein bißchen an die Stufe der Spieler anzupassen, damit es irgendwie noch spielbar ist. In der 4. oder 5. Stufe hat solch ein NSC im Schnitt 30-40 TP. Man kann sich ja jetzt ausrechnen, was passiert, wenn ein ge-minmaxter Kämpfer mit zwei Angriffen auf diese Stadtwache losgeht. Ist er schnell genug, dann ist dieser nämlich tot, bevor er irgendwas machen kann. Die anderen Spieler wiederrum qüalen sich mit diesem Gegner evtl. ziemlich rum ... oder halten die anderen Gegner nur hin, bis der Gruppenkämpfer vorbei kommt und weiter macht.
Und da sehe ich für mich als Spieler/SL eben das Problem. Die Gegner sind keine Massenware, die zum verheizen sind. Ich möchte auch nicht ständig irgendweleche exotischen Monster aus dem Hut kramen, damit die Spieler mal ein bißchen mehr dran zu knappern haben. Natürlich könnte ich den Gegner auch STR 18 geben und die dazugehörigen Talente, aber wie sieht denn so eine Welt aus, wo alle wie eine Kampfmaschine rumrennen (um mal ein wenig zu übertreiben). Der Kämpfer (respektive die kampfintensiven Klassen) sollen ja auch gut sein ... aber muss sich immer gleich so sein?!
Naja, soweit!
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Bloss weil ein Krieger 5-6 eine Stadtwache (die selten mehr als ein Warrior 2-3 ist) ohne Probleme plattmachen kann heisst das noch lange nicht dass er das auch tut.
Greift deine Gruppe Wachen nur nicht an weil die Wachen "besser" sind oder gibt es fuer sie auch andere Gruende? (Ich denke da nur an Gesinnungen wie Lawful xxx oder xxx Good ;)
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Nein, nein das Wachenbespiel ist rein fikitv ... habe es genommen, um es etwas konkreter zu machen. Da werden schon keine Wachen aus lauter Lust und Laune angegriffen!
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Dann komme ich mal wieder mit iron Heroes:
dort hat jede klasse einen Defense Modifier, der die Rüstungsklasse verbessert
Dafür wirkt Rüstung als Damage reduction und Schilde erhöhen die Defense
Das könnte für deine Runde Sinn machen
Ein Kettenhemd nimmt 1W4 Punkte Schaden weg. Diese Damage-Reduction kann man mit feats auch steigern (Iron heroes feats. sind aber gut konvertierbar)
Da machen dann auch Schilde wieder mehr Sinn, finde ich
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Naja... so konkret ist eine "Wache" in D&D nicht.
Da waere eine Aussage wie Ork oder Goblin durchaus angebrachter gewesen.
Aber Herausforderungen in D&D muessen nicht unbedingt NUR aus Kaempfen bestehen.
Kann ja sein dass die Gruppe ohne groessere Probleme den "Superduelisten" (bzw. den Kerl der sich dafuer haelt, aber nur Kaempfer 2. Stufe ist) erledigen koennen, aber wenn dessen Vater so ziemlich jeden Haendler in der Stadt "in der Hand" hat dann koennen sich die Charaktere nach dem "Sieg" darueber freuen dass sie auf einmal ca- 10-20% mehr auf nahezu alle Produkte zahlen duerfen ;)
@Asdru: IH ist wohl nix fuer ihn... denn da sind die Charaktere ja schon ex definitione "Helden" die schon auf Stufe 1 mit einer Stadtwache fertig werden koennen.
Er haette D&D wohl lieber "low-power" (und nicht nur "low-magic")
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deswegen meinte ich speziell die Idee mit Rüstung als Damage Reduction.
Er will ja anscheinend, dass die Charaktere nicht in 2-3 Schlägen kaputt gemacht werden können und durch längere Kämpfe diese auch für nicht Kämpfer interessanter werden
ok... jetzt wo ich mir meine Zusammenfass ung durchlese, weiß ich nciht, ob ich natasz anliegen so richtig interpretiere ::)
klingt ein bissl unlogisch, dass Nicht-Kämpfer in längeren Kämpfen glücklicher sind :-\
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Das was mir vorschwebt wird wohl nur mit einem stufenlosen System wirklich machbar zu sein. Die Helden / die Kämpfer sollen besser sein, als die "einfachen" Leute einer Stadt. Und im Laufe der Zeit werden sie sicherlich auch besser (mächtiger) sein, als viele bedeutende Personen ... aber dennoch schweben sie nicht gleich über den Dinge, so dass fast niemand in einer Stadt / einem Landstrich ihnen etwas anhaben kann.
In Pendragon / Flashing Blades oder Fulminata (z.B.), CoC (nicht d20) erscheint mir das ausgeglichener zu sein.
EDIT:
Wie sieht das bei IH mit der DR und der Rüstung aus?! ISt es das System aus dem Unearthed Arcana?! Oder eine Modifizierung dessen?
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Das was mir vorschwebt wird wohl nur mit einem stufenlosen System wirklich machbar zu sein. Die Helden / die Kämpfer sollen besser sein, als die "einfachen" Leute einer Stadt. Und im Laufe der Zeit werden sie sicherlich auch besser (mächtiger) sein, als viele bedeutende Personen ... aber dennoch schweben sie nicht gleich über den Dinge, so dass fast niemand in einer Stadt / einem Landstrich ihnen etwas anhaben kann.
Einfache Loesung:
Aufstiegsgeschwindigkeit runterfahren...
Einfach die XP die die Charaktere kriegen zehnteln (oder noch weniger)
In Pendragon / Flashing Blades oder Fulminata (z.B.), CoC (nicht d20) erscheint mir das ausgeglichener zu sein.
Die sind auch nicht fuer "heroische Fantasy" ausgelegt (im Gegensatz zu D&D) - wo wir wieder beim "vielleicht doch das falsche System" sind.
EDIT:
Wie sieht das bei IH mit der DR und der Rüstung aus?! ISt es das System aus dem Unearthed Arcana?! Oder eine Modifizierung dessen?
Kurz gesagt: Anstelle +x auf die AC zu geben hat man bei der Ruestung eine DR von 1dx.
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Mag jetzt nicht mehr passend sein da du dich von DnD verabschiedet hast; aber der Defence mod pro lvl und die DR bei Rüstungen sind in dem ogl Spiel Everquest 2 realisiert. Nur ist das Spiel als solches noch stärker auf die Helden sind Helden ausgelegt und ich warte seid über einem halben Jahr auf die 2 hälfte des Grundregelwerkes :) es gibt noch keine "Magieklassen", also Magier, Priester, Paladiene, Barden, etc...
Edit:
Wenn du willst das Kämpfe länger dauern probier doch mal Midgard aus, warscheinlich passt das auch vom Magieniveau eher zu deinen Wünschen oder wenn du nicht willst das sich die Helden in jeden Kampf stürzen weils sehr gefährlich ist versuch doch Ruf des Warlock.
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Das was mir vorschwebt wird wohl nur mit einem stufenlosen System wirklich machbar zu sein.
Man muss da nur beachten, dass man die Gegnerstärke da noch weniger abschätzen kann. ;)
Das IH system hat Selganor ja schon beschrieben
und warum sollte eine Stadtwache nicht Stufe 10 haben? ::)
Eine große und mächtige Stadt wird sicher das Geld haben, sich erfahrene Leute zu holen, finde ich.
Außerdem bin ich in Gesellschaften mit ausgeprägtem Abenteureranteil für Spezialkommandos, die herumstreunende Psychopathen (Abenteurerrunden ) Jagen ::)
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Jau mit diesem Stufenlosen System hatte ich in einem etwas härteren AB das Problem das die Helden nach jedem Kampf wiederbelebt werden mussten und das obwohl sie mit allen Möglichen Boni vollgestopft waren...
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und warum sollte eine Stadtwache nicht Stufe 10 haben? ::)
Also Hauptmaenner sind AFAIK auch so um die Stufe 10, diese sind aber natuerlich auch zahlenmaessig beschraenkt :)
Wenn hingegen jeder normale Wachmann Stufe 10 waere, dann wuerde die Glaubwuerdigkeit doch arg darunter leiden, da jede Wache quasi eine Art Superman waere ~;D
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Hat zwar nichts mit dem Topic zu tun; aber wie realistisch ist ein Setting in dem alle Stadtwachen lvl 1 haben. Zumindest erklärt das warum sich keiner der Ratten in der Kanalisation annehmen kann.
@Topic: Naja Midgard ist fast Stufenlos (zumindest das alte System das ich kenne) da man ja aufsteigt wenn man bestimmte GFP hat aber nicht klar ist wie die verteit wurden. Will ich einen starken Kämpfer geh ich fast ausschließlich auf Angriff der kann dann zwar sonst nichts aber egal. Will ich das die Kämpfe lang dauern geh ich auf Verteidigungswaffen und schon werd ich nicht mehr so oft schwer getroffen. Da die dauer des Kampfe nach Ende der AP drastisch verkürzt ist sollte das ganze ziemlich gut einstellbar sein.
Nachteil: Bei reinem Midgard (ohne Hausregeln) ist die Heilung der AP nur bedingt möglich; das System eignet sich also nicht wirklich für lange und häufige Kämpfe.
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@Indras: standardstadtwachen sind ueblicher Warrior2, Gardisten fighter2, Seargents Fighter4 und Kommandaten 8+. Stand mal in irgendeinem Guide ;)
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Also Hauptmaenner sind AFAIK auch so um die Stufe 10, diese sind aber natuerlich auch zahlenmaessig beschraenkt :)
Wenn hingegen jeder normale Wachmann Stufe 10 waere, dann wuerde die Glaubwuerdigkeit doch arg darunter leiden, da jede Wache quasi eine Art Superman waere ~;D
Echt? Dass Wachen Stufen als Fighter haben ist doch nicht so ungewöhnlich (weil sie sonst in solchen massen auftreten müssen, um eine bedrohung darzustellen, dass es auch unrealistisch ist)
Und wenn ich nun davon ausgehe, dass eine Stadtwache diverse Herausforderungen hat dann können die auch schon EP bekommen. Und das ist ja je nach CR echt nicht wenig ::)
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Zumindest in meinen Low Level Kampagnen orientiere ich mich daran was für diverse Halbmenschen auch empfohlen wird. Normale Wachen haben Lvl 1, Sergeants Lvl 3, Lieutenants Lvl 5 und Captains Lvl 7. Wobei man in besonders rauhen Städten Ausnahmen machen kann, da haben auch die normalen Trooper schonmal Lvl 5 und die Offiziere fangen bei 10 an. Ähnlich in stark militarisierten Städten oder Städten die von der Niederlassung eines Ritterordens oder eines Kriegs-Tempels dominiert werden...
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Wer sagt eigentlich, dass die Stadtwachen über den gesamten Verlauf einer Kampagne immer die gleiche Stufe haben müssen? Bis zu einem gewissen Grad habe ich überhaupt keine Skrupel, die Stufen von Gegenern oder der "Staatsmacht" an die der SC anzupassen. Warum soll die typische Wache nicht am Anfang der Kampagne auf Stufe eins sein und später auf Stufe drei oder vier, wenn die Charaktere so langsam in den zweistelligen Stufenbereich kommen. Da ist imho das Aufrechterhalten der Herausforderung wichtiger als ein angeblicher Realismus.
Schließlich beschwert sich ja auch keiner, dass Charaktere der 1. Stufe im Wald vor allem auf Orks treffen und später meinetwegen verstärkt auf Grüne Drachen.
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@Asdru: Stufen als Fighter bedeutet im Normalfall, dass ein Charakter ausgiebiges Kampftraining genossen hat und eine Art Elitekaempfer ist. Normale Wachen nutzen die Klasse "Warrior" (Fighter ohne bonusfeats und d8 als HD), was zwar Kampferfahrung repraesentiert, aber kein spezialtraining. Erfahrene Standardwachen bzw. Veteranen werden meist dadurch repraesentiert, indem sie einfach hoeherstufige Warrior sind. Als Beispiel kann ich nur die Wachen anfuehren, die ich in einem bestimmten abenteuer eingesetzt habe:
Normale Stadtwachen waren Warrior2, durchschnittliche Ausruestung, non-elite Array. Sie treffen halbwegs gut und koennen kaempfen. Die Palastwache hingegen bestand aus Stufe 2 Fightern,Masterworkwaffen, Breastplate und Elite array, und obwohl der Erfahrungs Unterschied eigentlich gering ist gibt es gewaltige Performanceunterschiede zwischen den beiden. ;)
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Ich meinte aber gar nicht, was von Ausbildungsstand, Ausrüstung und Fähigkeiten für ein bestimmtes Einsatzfeld "realistisch" wäre. Das würde ich weitestgehend außer Acht lassen. Für mich ist das Aufrechterhalten der Herausforderung in dem Fall das wichtigste Kriterium. Natürlich hat das auch seine Grenzen: Stufe 10-Wachen würde ich dann auch nicht in jeder x-beliebigen Stadt durch die Straßen patrouillieren lassen.
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Warum sollte ich mich auf Stufe 5/10/15/20/wasweißich noch mit Stadtwachen anlegen?
Wenn ich mich in einer befreundeten Stadt befinde, in der ich schon bekannt bin, dann werd ich mich doch tunlichst davor hüten,
auch nur den kleinsten Wachhabenden zu töten. 1. kann ich ihn mit 1-2 Schlägen K.O schlagen, 2. tut es meinem Ruf garnicht gut, wenn
ich die ganze Stadt ausrotte, nur weil sie mich aufeinmal aufknüpfen wollten
Ach.. ganz vergessen, das die Wachen nur als Beispiel herhalten müssen. Also in meinen Augen macht es keinen Sinn, die einfachen Stadtwachen dem lvl der Chars anzupassen (man beachte mal die kleinen lvl 1 Npc Diebe, die es sofort mit der Creme de la Creme zu tun haben, wer will denn dann noch was stehlen?)
Viel mehr Sinn macht es dann, entsprechen mächtige Chars "Spezialkommandos" wie's Asdru so schön ausdrückt ;) gegenüberzustellen.
Der normale Wachmann und seine 5 Kumpanen werden dann zwar von dem Barbaren mit einem Schwung seiner Axt getötet (Great Cleave)
Aber das hat Konsequenzen.... und je nachdem wie fies der DM is, werden die Konsequenzen um so übler
Normale Monster, Orks oder Gobbos, bekommen ja auch nich ständig Classlevels um mit den Chars mithalten zu können und eine Herausforderung zu bieten, sondern werden durch exotischere/mächtigere Monster ersetzt, da die Chars ja auch nicht mehr im Dorf ihrer Geburt rumrennen sondern in der Welt rumkommen und sich selbst Herausforderungen suchen (so ist es zumindest bei mir)
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Zum Thema "Wache"
Bisher war (imo) die Wache nur ein Beispiel - ein Platzhalter. Aber ich verstehe nicht, wieso es realistisch ist, dass die Menschen in der Umgebung der SC mitwachsen, seien es nun die Stadtwachen, die einfachen Diebe oder was auch immer?! Haben denn alle nur darauf gewartet, bis die "Helden" das Licht der Abenteuerwelt erblickt haben, um nun auch endlich "aufzusteigen" und im Laufe der Zeit besser zu werden?! Kommen die SC im Laufe einer Kampagne immerwieder bestimmte Orte, dann halte ich es für völligen Quatsch (weil nicht konsistent), wenn alle NSC plötzlich 4 Stufen mehr haben ... nur weil die SCs auch aufgestigen sind. Aber genau das passiert bestimmt bei vielen Runden. Übrigens muss es nicht immer nur um befriedete Städte und ihre Wache gehen, sondern es gibt bestimmt auch recht zwielichtige Orte mit ganz ähnlichen Schutzeinheiten ... kommen die SCS nach 6 Monaten wieder, sind auch sie besser?!
Einerseits wird hier argumentiert, dass die SCs ab einer bestimmten Stufe (im konkreten Fall wurde die 8. genannt) jenseits von gut und böse sind - inebesondere im Vergleich zu der normalen Bevölkerung. Und wären die Wächter der Stadt (=Platzhalter) o.ä. genauso mächtig wie die SCs, wer würde sie dann noch um Hilfe beten?! Auf der anderen Seite habt ihr jedoch keine "Skrupel" den Stadtwachen mal locker Stufe 10.-15. zu geben. Selbst wenn sie knapp darunter sind ... hey, dann sind sie doch auch schon echt heftig und sollten mit einigen Männern mit den meisten Problemen fertig werden. Oder passiert das nur bei Runden, in denen die SC schon Level 15.-20. haben?!
Naja, das ist mir nur mal so aufgefallen...
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ja, aber es sind Stadtwachen
erstens haben die ähnlich der heutigen Polizei selber genug zu tun
und ihr einsatzgebiet ist stark begrenzt, nämllich auf das Gebiet der Stadt.
Schmuggler oder anderes organisiertes Verbrechen weiß solche Einschränkungen gut zu nutzen und da braucht man jemand der mal unabhängiger ist ;)
Oder die Stadtwache hat noch ne offene Rechnung, aber keine Handhabe, etwas zu unternehmen, einen Verdacht, der aber erst bewiesen werden muss usw.
Und meine Chars sind noch nie von der Wache angeheuert worden, sondern mussten ihr immer ausweichen :D
Und wenn die Wache nun wieder Platzhalter war, die frage also lautet, warum sich jemand mächtiges einen schwächeren einkauft, um etwas zu erledigen, dann hab ich folgende Antworten:
- er hat keine Zeit
- er hat Angst (er muss zu einer Insel, hat aber panische Angst vor Wasser oder so)
- er wird erpresst und darf seine Gegner nix wissen lassen und hofft, die abenteurer würden unterschätzt
.- er fordert einen Gefallen ein, weil er die SCs mal rausgeboxt hat
usw
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Ich sehe das vollkommen anders als Natasz. Entscheident ist doch, dass ich den Spielern auf lange Sicht eine Herausforderung biete und nicht, dass ich die Sozialstruktur einer fiktiven Stadt (oder eines Waldes, wenn man statt der Wachen mal von Monstern ausgeht) möglichst realtistisch darstelle. Insofern ist der Stufenanstieg der NSCs doch überhaupt kein Problem. Natürlich sollte dieser Anstieg nicht unbegrenzt sein, aber bis zu einem gewissen Grad kann man damit den Machtzuwachs der SC abfedern.
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Also Ich weiss nicht.
Bei mir(und Ich kenn noch 3-4 weitere SLS die auch so denken) orientiert sich der Level der Stadtwachen nicht an den Spielern(oder nur in ganz geringem Masse) sondern an Ihren Aufgaben
Normale Stadtwache LlL 2-3/ Sergenat 4-5/ Captain 5-6
Burgwachen des Barons Llvl 3-5 des Grafen 4-6 des Königs 5-7 dess Imperators 6-8
Leibgarde des Barons 5-6 des Grafer 6-7 des Königs 7-8 des Imperators 9 Etc
und nur weil die Chas erst Lvl 2 waren und nach nem Jahr als LVL10 zurückkommen
hat sich bei den Stadtwachen recht wenig geändert.
OK bringen die Chas nen übelst gelaunten roten Drachen mit,der seinen Schatz wiederhaben will und geb ich den überlebenden Wachen einen weiteren Lvl :D
mit Tanz auf dem Schatz
Medizinmann
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Insgesammt kommt es mir so vor das viele SLs (in Erinnerung an 0te-stufe Charaktere aus AD&D!?) Stufen für NSC erschreckend niedrig ansetzen. Solange man nur mit NSC-Stufen herumhantiert, kann man sich da IMHO ruhig mehr erlauben.
Naja, bei uns orientiert sich der Level der Stadtwache am eheseren an der Größe der Siedlung(Der Level2 Commoner der in Hintertupflingen eine Milizausbildung mitmacht, wird auch sehr lang eine Stufe 2 Commoner/Stufe 1 Warriotr bleiben, wer in einer Metropole wie Tiefwasser Dienst schiebt wird im 0-Komma-Nix die 10te stufe haben(oder tot sein, bei all den marodierenden Abenteuern ;))). "Elite"-Ausführungen dieser Wachen haben meist einfach bessere Attibute, oder vereinzelt normale Klassen.
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Hi.
Ich hab nicht alle 5 Seiten Beitrag gelesen, aber trotzdem, auch auf die Gefahr hin, dass es schonmal Gesagt wurde:
1.) Nienienie Gegner nach der Zufallstabele raussuchen/auswürfeln, immer VORHER geplant raussuchen und mit kurzer Taktischer Überlegung und unter Einsatz ihrer Fähigkeiten und mit Rücksichtnahme auf ihre Intelligenz!!! ins Gefecht schicken.
2.) Umgebungen berücksichtigen, die den Krieger auch hin und wieder zwingen, den Zweihänder nicht benutzen zu können.
3.) Waffen können auch während eines Kampfes mit dem Gegener kaputt gehen. (Krieger haben meistens Ersatzwaffen dabei ...)
...... Den Krieger dazu verleiten, als "Leibwächter" des Magiers zu agieren?
usw.
edit:
Warum sollten NPC´s nicht mitwachsen... schließlich machen sie auch ihre Erfahrungen und entwickeln sich u.U. weiter, auch wenn das für das Abenteuer/Kampagne nicht relevant ist und deshalb nicht ausgespielt wird ... ansonsten schließe ich mich ragnars letztem beitrag an .. ; 8).
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Warum sollten NPC´s nicht mitwachsen... schließlich machen sie auch ihre Erfahrungen und entwickeln sich u.U. weiter, auch wenn das für das Abenteuer/Kampagne nicht relevant ist und deshalb nicht ausgespielt wird ...
Ich sehe dieses "Wachstum" eher etwas globaler.
Die "normale" Stadtwache ist Stufe 2, Erfahrenere Leute werden "befoerdert" und werden auch mal "Spezialwachen" (die sich z.B. um "gefaehrlichere" Ecken kuemmern und dabei eine hoehere Sterblichkeitsrate haben)
Aber gluecklicherweise ist das D&D-XP-System ja so dass Wachen Stufe 9+ keinerlei XP mehr fuer in der Kanalisation erlegte Ratten (zumindest wenn es sich um "normale" Ratten handelt) kriegen.
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edit:
Warum sollten NPC´s nicht mitwachsen... schließlich machen sie auch ihre Erfahrungen und entwickeln sich u.U. weiter, auch wenn das für das Abenteuer/Kampagne nicht relevant ist und deshalb nicht ausgespielt wird ... ansonsten schließe ich mich ragnars letztem beitrag an .. ; 8).
Dann kommen wir langsam zur interessanten Frage:
Welches CR hat dein Leben, Char? :D
Mir schwebt folgendes vor:
Leben, ohne große Herausforderungen: CR2
Leben, mit einigen tödlichen Herausforderungen, aber allg nicht Lebensgefährdend: CR 5
Leben in einem Katastrophengebiet oder bedrohlicher Kampf ums tägliche Überleben: CR 8
Jedes Jahr, das ein SC unter einer der obigen Bedingungen überlebt, gilt als gewonnene Begegnung und die für das CR entsprechenden XP werden ihm gut geschrieben.
Ein Dorfbüttel, der 15 Jahre den job macht, bekäme also 15* CR2 an XP ..
Eine Stadtwache einer großen Stadt, die drei Jahre arbeitet also 3*CR 5
.. hab gerade kein SL-Handbuch hier um das durchzurechnen, deswegen ist die Höhe des CR nur mal über den Daumen gepeilt hier angegeben und bedarf sicher einer Anpassung. mir geht es hier nur um das Prinzp selber ;)
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Yeah XP dafür, das man lebt! ~;P
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Yeah XP dafür, das man lebt! ~;P
Kriegen die SC denn XP für etwas anderes? Solange die XP benutzt werden, um ihn NSC Klassen aufzusteigen halte ich das für sehr sinnvoll. Wenn NSC etwas außergwöhnliches machen, können sie ja auch noch eine normale Klasse hinzu nehmen.
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Yeah XP dafür, das man lebt! ~;P
An sich ja. Aber hier fasst es ja nur die Summe der Dinge zusammen, die bei den SC ausgespielt werden. Und das haber ich mal als Leben bezeichnet.
Udn bei den Non-Hero Klassen finde ich, kann man das gewähren
Der oben beschreibene Dorfbüttel kann so nicht über Stufe 10 kommen, da er auf der zehten Stufe keine XP mehr erhält. Fiond ich ok
Die Stadtwache mit CR 5 kann bis Stufe 13 aufsteigen
und ein normaler Mensch, ohne heroische Ambitionen, dem Das leben übel mitspielt (CR8 durchgehend) bis Level 16. bis zum Level 20 ist also noch ein guter Puffer und ich denke das könnte alles ziemlich realistische Werte ergeben
Beispiel Dorfbüttel nun mal durchgerechnet:
600EP Pro Jahr bis zur 5ten Stufe bei CR 2
Stufe 5 gibts bei 10.000 EP und dafür braucht der 17 Jahre..... hm. das System wie ich es mal über den Daumen gepeilt vorgeschlagen habe, führt also nicht gerade zu überpowerten Charakteren, aber man kann Anfänger SCs schon noch gut rumscheuchen ;)