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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Thalamus Grondak am 14.09.2005 | 20:07
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Lenkt der SL das Abenteuer einem vorausbestimmten Plot entsprechend,
dann haben die Entscheidungen der Spieler keinen Einfluss auf das
Geschehen, so dass de facto der SL die Charaktere kontrolliert. Wir sprechen
von Railroading. Macht der SL es so geschickt, dass die Spieler es nicht
merken, sprechen wir von Illusionismus. Ergo: Entweder kontrollieren die
Spieler ihre Charaktere, oder der SL kontrolliert die Handlung. Beides
gleichzeitig geht nicht. Die Amis sprechen vom „impossible thing before
breakfast“.
Ich möchte mich über die Aussage dieses Absatzes aufregen. gibts da schon einen Passenden Thread zu? Ich hab nichts gefunden.
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Nee, aber setze bitte ein [offen] davor, damit das nicht wieder eine Begriffsklopperei und Voodoo wird.
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Ich stimme dem auch nicht zu:
Beispiel für einen Plot: "Jack the Ripper geht um, und tötet Prostituierte."
Der Plot selber steht fest. Trotzdem ist die Handlung der SCs frei:
- Versuchen sie den Mörder zu fassen?
- Versuchen sie die Mordserie für ihre eigenen Interessen zu nutzen?
- Haben sie Angst, dass der Mörder auch andere Leute umbringt und verlassend eswegen die Stadt?
Egal wie sich die Charaktere entscheiden. Der Plot steht und wird nicht verändert.
Man könnte natürlich sagen: Wenn die SCs sich bei den Ermittlungen geschickt anstellen, gelingt es ihnen Jack the Ripper zu fassen. Damit verändern sie zwar minimal den Plot. Der grobe Plot, bleibt aber trotzdem bestehen.
Ein weiteres Beispiel für einen Plot: "Der König ist gestorben und es ensteht eine Intrige, wer der Nachfolger wird."
Auch hier ist der Plot eigentlich recht fest. Aber die SCs können sich entscheiden, für welchen potentiellen Königsnachfolger sie Partei ergreifen. (Oder wollen sie gar selber König werden?)
Ihr Handeln kann die Intrige zwar beeinlussen. Die Parteien und welche Intrigen von den NSCs geplant wird, steht aber schon fest.
So haben die SPieler also Kontrolle über die SCs. Und der SL hat Kontrolle über die Handlung.
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"Plot" in diesem Sinne meint "was mit den (Spieler-)Charakteren passiert". Und jetzt Feuer frei. :)
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Beispiel für einen Plot: "Jack the Ripper geht um, und tötet Prostituierte."
Ein weiteres Beispiel für einen Plot: "Der König ist gestorben und es ensteht eine Intrige, wer der Nachfolger wird."
Die beiden Beispiel sind imho keine Plots, sondern äusserst allgemein gehaltene Situationsbeschreibungen, in denen die SC nicht vorkommen.
Der Plot eine Rollenspiels muss sich immer auf die SCs beziehen, da sie nun mal der Dreh- und Angelpunkt der Geschichte sind.
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Edit
Verdammt, Vermi war schneller. 8]
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Das voraussgesetzt gibts noch eine dritte Möglichkeit, beide Parteien einigen sich, Spieler und SL kontrollieren zusammen die Handlung bzw. die SCs.
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Greetz,
seh das ähnlich wie mein Vorposter. Mir is nur noch nie so aufgefallen das ich doch eine Marionette meines SL´s bin!!!! :-[
IMHo haben die SC´s aber immer noch die Möglichkeit die Story zu beeinflussen. Is schon öfter mal vorgekommen das wir in meiner Gruppe das Abenteuer gesprengt haben :P
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So, jetzt hab ich etwas Zeit...
Ich kann obiger These absolut nicht zustimmen, weil es durchaus, einen Kompromiss zwischen beidem geben kann(und dafür muss man sich noch nichtmal anstrengen).
Die Spieler bestimmen bei mir zu jeder Zeit ihre Charaktere, sie sind frei darin, ihre Charaktere tun zu lassen, waas ihnen gerade in den Sinn kommt.
Ich als SL bin jedoch immer Herr über die Handlung, denn ich spiele die Welt drumherum aus, die Handlung besteht ja nicht zwangsläufig aus aus einer Railroad mit den verschiedenen vorgeplanten Elementen als Stationen.
Ich entwickle Abenteuer indem ich den Plot festsetze, dieser liegt im Normalfall ausserhalb des Handlungsbereichs der Spieler, so wird der Wald auf jedenfall vom Fluch des Elfenkönigs, dessen Grab gerade geplündert wird, getroffen.
Dann entwickle ich einige mögliche Szenarien, auf die die SC treffen könnten, wenn sie dieses Abenteuer begehen. Einige der Szenarien werden vllt nicht stattfinden, weil die SC anders Handeln, als ich gedacht habe, deshalb zwinge ich sie aber noch lange nicht auf meine Schienen.
Dadurch, das ich meine Spieler kenne, kann ich die "überflüssigen" Szenarien auf teilweise 0 reduzieren.
Die SC werden auch nicht ohne Rücksicht auf ihre Handlungen durch die Geschichte geführt, sondern die Geschichte passt sich den Handlungen der SC an. Trotzdem bleibe ich Herr über die Handlung, da ich bestimme in wiefern sich die Geschichte anpasst.
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Das voraussgesetzt gibts noch eine dritte Möglichkeit, beide Parteien einigen sich, Spieler und SL kontrollieren zusammen die Handlung bzw. die SCs.
Eines will ich dazu noch anfügen, dieses "Einigen" funktioniert nach meiner Erfahrung nur ausdrücklich, d.h. Spieler und Sl sprechen sich tatsächlich ab.
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Ich denke, Vermi hat da wahre Worte gesprochen. Denn sobald es heißt:
Ich entwickle Abenteuer indem ich den Plot festsetze, dieser liegt im Normalfall ausserhalb des Handlungsbereichs der Spieler, so wird der Wald auf jedenfall vom Fluch des Elfenkönigs, dessen Grab gerade geplündert wird, getroffen.
haben wir keinen Plot, weil auf diese Grundgeschichte (nennen wir es mal Startzustand) die Spieler ja keinerlei Einfluß haben. Vorgeschichte und Spieleraktion sind hier noch völlig unabhängig voneinander.
Und wenn:
Dann entwickle ich einige mögliche Szenarien, auf die die SC treffen könnten, wenn sie dieses Abenteuer begehen. Einige der Szenarien werden vllt nicht stattfinden, weil die SC anders Handeln, als ich gedacht habe, deshalb zwinge ich sie aber noch lange nicht auf meine Schienen.
habe ich im Sinne der ursprünglichen Aussage immer noch keinen Plot. Hier ist keine Handlung vorgegeben, sondern ich habe nur noch Module, die eine Art von Startzustand definieren, den die Spieler dann auseinandernehmen. Handeln die Spieler anders als erwartet, kommen einige oder gar alle Module nicht zum Einsatz.
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Nun, es ist ganz einfach:
Der Plot (wie Vermi schon sagt) ist die gesamte Geschichte, inklusive der (wichtigen) Handlungen der Protagonisten.
Wenn der Plot völlig unabhängig von den Aktionen der Charakter ist, können die Spieler die Charaktere und der SL den Plot kontrollieren und es gibt keine Probleme. Ist aber eine komische Definition von Plot, oder? (Wobei das ganz, ganz oft im klassischen Rollenspiel so ist. Ja, das ist so. Nein, Diskussion in einem anderen Thread.)
Nach meiner Definition von Plot beeinflussen die Charaktere den Plot. Und die Spieler kontrollieren die Charaktere. Also beeinflussen die Spieler den Plot. Dementsprechend kann der SL den Plot dann nicht allein kontrollieren. Das ist doch wohl basale Logik, oder?
Also: wenn die Charaktere keinen Einfluss auf den Plot haben, dann geht das. Wenn sie Einfluss haben, geht es rein logisch schon nicht. Einfach, oder?
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Nach meiner Definition von Plot beeinflussen die Charaktere den Plot. Und die Spieler kontrollieren die Charaktere. Also beeinflussen die Spieler den Plot. Dementsprechend kann der SL den Plot dann nicht allein kontrollieren. Das ist doch wohl basale Logik, oder?
Also: wenn die Charaktere keinen Einfluss auf den Plot haben, dann geht das. Wenn sie Einfluss haben, geht es rein logisch schon nicht. Einfach, oder?
Es hieß: Die Spieler kontrollieren ihre Charaktere und der SL seine Handlung, das zusammen ginge nicht.
In meinemm Fall kontrollieren die Spieler ihre Charaktere und der SL die Handlung. Die handlungen der Charaktere lässt der SL in die Handlung des Abenteuers einfließen, das nimmt ihm aber doch nihct die Kontrolle darüber :gaga:
Wenn ich ein Auto fahre, und ein Fußgänger ist der Meinung er müsse seinen Körper nun in soweit kontrollieren, das er vor mein Auto springt, dann hab ich noch immer die kontrolle über mein Auto. Ich habe die volle Kontrolle darüber, ob ich ausweiche, oder drüberfahre.
Das ich die Kontrolle über etwas habe bedeutet doch nicht, das es ohne Einfluß von außen ist.
Un was den Plot als solchen angeht: http://de.wikipedia.org/wiki/Plot da ist zwar auch eure definition drunter, aber auch eine allgemeinere.
Für mich ist und war ein Plot bisher immer nur der grobe Umriß einer Geschichte. Der Ausgang gehört (jedenfalls in Abenteuer-Plots) nicht dazu, da er Grundsätzlich, selbst bei Railrading Abenteuern offen ist, da die SC ja immernoch verlieren können.
Aber es ging hier ja nicht um den Plot als solches sondern um die Kontrolle über die Handlungen.
Und ich sehe noch immer nicht, wo ich die Kontrolle abgebe, wenn ich die Charakterhandlungen einbeziehe.
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Dieses Gespräch besteht aus folgendem Inhalt:
Diese Aussage ist so wie ich sie verstehe Unsinn!
Ich habe sie anders gemeint als du sie verstanden hast.
Aber ich habe sie so verstanden und so ist sie Unsinn!
Das mag sein, aber so wie ich sie gemeint habe, ist sie richtig.
Aber sie klang nicht so wie du sie gemeint hast, sondern so wie ich sie verstanden habe!
Mag sein. Die Aussage ist zugespitzt und bedarf der Ergänzung. Diskussion beendet.
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...oO(Ah,wenn die Diskussion beendet ist ,brauch ich ja nicht mehr Thalamus zustimmen,weil ich auch der Meinung bin das ich als SL Sowohl Handlung als auch Plot kontrolliere,die Spieler ihre SCs und beides klappt.
Übrigens. wenn die Spieler im Wald sind und der Wald dann durch den Elfenkönig verflucht wird ist das der Plot ! )
mit Tanz in Gedanken
Medizinmann
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Das ist ganz eindeutig keine Frage, die man mit "entweder oder" stellen sollte.
Wenn man eine bestimmte gegebene Situation unter der sprichwörtlichen Lupe betrachtet, wird man sicherlich zu der Erkenntnis kommen, dass hier entweder der SL oder der Spieler die Handlung bestimmt haben.
Global über die Kampagne, den Spielabend, das Abenteuer, den Plot oder nur die Szene betrachtet wird es immer irgend etwas zwischen den Extremen liegendes sein.
Hier liegt jetzt der eigentliche Unterschied zwischen verschiedenen Ansätzen.
Der nicht lautet, ob die Spieler oder der Spielleiter Einfluss nehmen, sondern wieviel.
Beansprucht der SL 80% Entscheidungshoheit für sich, oder doch nur 20%?
Wieviel Entscheidungsfreiheit haben die Spieler? 10% oder doch eher 90%?
Und selbst der railroadenste gute Spielleiter, wird sich früher oder später einmal geschlagen geben, wenn seine Spieler eine viel zu gute Idee haben, die er nicht berücksichtigt hatte. Womit er einen kleinen Teil seiner 100% abgibt.
Aber das Zitat am Anfang bezieht sich ja gerade auf gleichzeitig und just in der selben Sekunde, werden wohl seltenst (wenn überhaupt) SL und Spieler die Handlung vorrantreiben.
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Falsch, das Zitat am anfang sagt nicht, das entweder Spieler oder SL die Handlung Kontrollieren, sondern das entweder "Spieler die Charaktere" oder "SL die Handlung" kontrolliert.
Und ich denke bei mir Kontrollieren die Spieler zu jeder Zeit zu 100% ihre Chars, und ich kontrolliere zu jeder Zeit zu 100% die Handlung.
Und das ganze auch noch ohne Railroading zu betreiben.
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Aber tut ihr es wirklich gleichzeitig?
Kontrollieren die Spieler ihre Charaktere, genau in der gleichen Sekunde, in der Du eine Handlung vorrantreibst, indem Du eine Szene oder Begebenheit beschreibst?
Wohl eher nicht, denn da hören die Spieler zu.
Ein paar Sekunden später kontrollieren sie die Handlungen ihres SCs.
Da treibst Du dann aber die Handlung nicht voran, weil Du zuhörst.
Das folgt dann wieder einige Sekunden später, wo Du die Effekte der SC-Handlungen beschreibst.
Jetzt hören aber die Spieler zu, und haben daher keine Kontrolle über ihren SC.
Und so weiter.
Zu keinem gegebenen Zeitpunkt ist beides gegeben.
Und das ist alles was das Zitat aussagt.
Edit:
Da steht ja nicht, dass sich beides nicht in einem Abenteuer oder SL-Stil kombinieren lässt.
Da steht nur, dass es gleichzeitig nicht geht.
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Ich darf schon vorraussetzen, das Vermi seine Zeit nicht damit verschwendet, schriftlich festzuhalten, das man im Rollenspiel nicht wild durcheinanderredet. Es geht bei der Aussage um Spielstile, nicht um minutiöse Gleichzeitigkeit.
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Gut, dann hat Verminaard aber immer noch auf jeden gegebenen Einzelsachverhalt recht.
Entweder man lässt die Spieler in einer bestimmten Szene tuen was sie wollen, oder man railroaded um den Plot voranzutreiben.
Sicher kann man in einem Abenteuer im Hinblick auf bestimmte Gegebenheiten railroaden, und in anderen freies Rollenspiel zulassen, dass schließt sich ja aber mit Vermis Zitat nicht aus. Denn irgendwofür wird das gleichzeitig da schon stehen.
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Falls das 'gleichzeitig' wirklich so eine wichtige Rolle in dem Zitat spielt, ist die Aussage des Zitats eine Binsenweisheit, die keiner braucht. Wer redet, kontrolliert in diesem Moment die Handlung. Wäre das gemeint, dann ist Railroading dann gegeben, wenn der SL die ganze Zeit redet und die Spieler die ganze Zeit zuhören.
Ich glaube schon, dass in dem Zitat gemeint ist, dass keine der beiden Seiten für sich generell totale Kontrolle über die Handlung beanspruchen kann, ohne dass die andere Seite völlig machtlos dasteht - was im übrigen ebenfalls eine Binsenweisheit ist. Der Kritikpunkt ist der, dass es nicht so extrem sein muss, und in den seltensten Fällen, da stimme ich Thalamus zu, ist es so extrem.
Zunächst mal muss man Plot und Handlung unterscheiden. Neben den üblichen RPG-Theoriebegriffen, über die hier ständig Uneinigkeit herscht, sind nämlich auch diese Wald- und Wiesenwörter längst nicht für jeden dasselbe. Dass in dem Originalzitat Plot und Handlung durcheinandergewürfelt werden, obwohl es grundverschiedene Dinge sind, ist ein typisches Beispiel.
Der Plot ist der Plan, dem -in der Literatur- die Handlung folgt, quasi das Gerüst, an dem diese aufgehängt wird. Plot ist 'Jack the Ripper killt Prostituierte, beherzte Charaktere spüren ihn auf und stellen ihn'. Im Roman ist die Handlung dann das, was Jack und die anderen Charaktere tatsächlich tun. Der Unterschied zum RPG ist offensichtlich: der Plot und die Handlung stammen eben nicht aus einer Hand. Nur SL, die das nicht begreifen, railroaden. Nur SL, die das zwar begreifen, aber verstecken, sind Illusionisten.
Entsetzliche Erkenntis: jeder am RPG Beteiligte kann einen Plot haben. Wenn ein Spieler einen Charakter so baut, dass er eigene Interessen hat, die im Spiel angesprochen werden sollen, hat auch der Spieler einen Plot.
Im eigentlichen Spiel kann sich nun die Handlung an diesen Plots orientieren, aber sie kann sich auch davon wegbewegen. Jeder Mitspieler kann versuchen, seinen Plot auf Teufel komm raus in der Handlung zu manifestieren, und das kann dann railroading werden - auch Spieler können sowas.
Kann Spieler 1 seinen Charakter Hinz völlig frei führen, wenn Spieler 2 seinen Charakter Kunz völlig frei führt und die Interessen beider Charaktere unterschiedlich sind? Die Spieler müssen untereinander Handlungskontrolle abgeben, und der SL muss das auch. Überhaupt spielt der SL auch nur einen Charakter, wenn auch einen viel größeren, nämlich 'die Welt'. Jeder Charakter, Hinz, Kunz und die Welt, ist ein Handelnder und deshalb an der Handlung beteiligt, und zwar gleichzeitig (im Sinne von 'im gleichen Spiel'). Jeder Spieler kann agieren oder reagieren, je nach persönlichen Präferenzen. Jeder Spieler kann die Handlung an sich reißen. Dass der SL dazu theoretisch mehr Möglichkeiten hat, ist klar, aber das heißt nicht, dass er es auch tut.
Robin
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Jeder Spieler kann die Handlung an sich reißen. Dass der SL dazu theoretisch mehr Möglichkeiten hat, ist klar, aber das heißt nicht, dass er es auch tut.
Ja, aber zu jeder gegebenen Einzelsituation steht der Spielleiter vor einer Wahl:
Lasse ich die Charaktere frei spielen, oder bestimme ich die Handlung selber.
Sicher kann ein Spielleiter sich innerhalb eines ganzen Handlungsverlaufs da mehrfach und auch unterschiedlich entscheiden.
Dadurch entstehen dann Mischformen die es natürlich gibt, die aber auch der Aussage des Zitats nicht wiedersprechen.
Immerhin ist er zu jedem gegebenen Zeitpunkt einer Linie treu. Muss es sogar sein.
Beispiel:
Die Spieler konfrontieren ihn in Situation A mit einem unvorhersehbaren aber guten Plan.
In Situation B verlieren sie dann den Plotfaden, und bedürften weiterer Tips, um das Abenteuer zu lösen.
Und in Situation C machen die Spieler einen Plot zerstörenden Fehler.
In allen drei Situationen hat der Spielleiter verschiedene Möglichkeiten.
A: Er geht auf den Plan ein (freies Spiel), oder blockt ihn ab (railroading).
B: Er lässt einen NSC auftauchen (railroading), oder lässt sich die Spieler alleine wieder ins Abenteuer zurückkämpfen (freies Spiel)
C: Der Spielleiter unternimmt irgend etwas um den Fehler auszugleichen, damit das Abenteuer weiter geht (railroading), oder lässt die Spieler scheitern (freies Spiel).
Nun besagt das Zitat von Vermi nicht, dass man sich, wenn man sich einmal auf einen Stil festgelegt hat, ihm immer weiter folgen muss.
Mann kann danach bei A railroaden, aber bei B und C freies Spiel preferieren.
Oder jede andere Kombination wählen.
Das sind dann die Mischformen die es alle gibt, wie ihr richtig sagtet.
Aber Vermis Zitat, wenn ich ihn richtig verstanden habe, sagt ja nur aus, dass man sich in jeder gegebenen Situation für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden muss, und ständig vor der Wahl steht.
Und mir fällt beim besten Willen keine wirkliche Situation ein, wo man als Spielleiter eine einzelne Entscheidung fällen kann, welche weder auf striktes (offensichtliches oder verstecktes) railroaden oder Handlungsfreiheit der Spieler hinaus läuft.
Ich lasse mich da aber sicher gerne eines besseren belehren.
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Ich habe das Gefühl, dass der Knackpunkt im Begriff „Kontrolle“ liegt.
Wenn wir von „Kontrolle“ im Sinne von „Führen“ sprechen, dann hat die jeweils aktive Spielpartei Kontrolle über einen Teil des Spiels (Char, Spielwelt usw.). Im Grunde ist das auch ähnlich dem gelagert, was wir mal im Bezug auf Zuschauer (http://tanelorn.net/index.php?topic=20655.0) usw. diskutiert haben. Aktiv und Passiv können sehr schnell wechseln, zumal ja Rollenspiel ein interaktives Spiel ist.
„Kontrolle“ kann aber auch im Sinne genereller „Gestaltungsmacht“ verwendet werden. Aufgrund dieser dürfen Spielparteien vielleicht ein VETO einlegen, wenn etwas geschieht, was ihnen nicht passt. „Kontrolle“ bedeutet hier also, die Kontrolle über einen bestimmten Aspekt des Rollenspiels zu besitzen, auch wenn man nicht gerade das Spiel „bewegt“ (nicht aktiv ist). Das muss aber nicht so sein. Wenn solch eine „Kontrolle“ nicht existiert, dann kann jede aktive Spielpartei mit ihrem geführten Teil der Spielwelt die Geschichte verändern.
Warum habe ich das nun sehr allgemein geschrieben? Weil das alles von der Verteilung der Gestaltungsrechte bzw. von der Gestaltungsmacht abhängt. Wer hat worüber Einfluss? Das kann alles variieren und nicht immer muss der Spieler allein auf den SC beschränkt bleiben (Selbst im klassischen Rollenspiel ist das nicht immer der Fall!). So ganz einfach lässt sich also keine Aussage treffen, weil das manchmal nur stellenweise und dann ggf. auch nur zeitweise zutrifft.
So und nun mal noch ein anderer Aspekt. Was machen wir, wenn jede Spielpartei "ihren Plot" verfolgt und dazu die ihr zur Vefügung stehenden Mittel nutzt? Ich würde mal behaupten, dass in dieser Hinsicht jeder Aktive (Führende) die Möglichkeit besitzt, die „Geschichte“ zu verändern. ;)
EDIT
@ Bitpicker:
Entsetzliche Erkenntis: jeder am RPG Beteiligte kann einen Plot haben. Wenn ein Spieler einen Charakter so baut, dass er eigene Interessen hat, die im Spiel angesprochen werden sollen, hat auch der Spieler einen Plot.
Warst schneller - volle Zustimmung :)
Arbo
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Gegebene Situation = Auftragserteilung
Die Spieler bekommen den Auftrag in ein Dorf zu gehen, weil sie dort ein Problem mit dem naheglegenen Wald haben. (SL kontrolliert Handlung)
Die Spieler sagen "Ja, Ok und machen sich auf den Weg. (Spieler Kontrollieren ihre Chars)
Situation beendet, Spieler kontrollierten das Verhalten ihrer Chars, SL kontrollierte die Plothandlung indem er vorgibt, wie "Die Welt" auf das verhalten der Spieler reagiert.
Gegebende Situation = Angriff
Spieler werden unterwegs angegriffen (SL kontorlliert Handlung)
Spieler entscheiden sich zu Kämpfen, 1 Spieler entscheidet das sein SC wegläuft (Spieler kontrollieren ihre Chars)
Situation beendet, Spieler kontrollierten das Verhalten ihrer Chars, SL kontrollierte die Plothandlung indem er vorgibt, wie "Die Welt" auf das verhalten der Spieler reagiert.
Von Railroading kann man nun nur sprechen, wenn der SL irgendetwas erfindet, um den weglaufenden Char zurückzuzwingen.
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Nach der vollständigen Darlegung des Auftrags, bzw. dem Auftauchen der Monster, hat sich die jeweilige Situation so weit gewandelt, dass man hier von einer vollkommen neuen Situation sprechen muss.
So kenne ich durchaus einige SLs die bis zur Unterbreitung des Auftrags sehr massiv railroaden, ab da dann aber überwiegend freies Spiel fördern.
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Thalamus, können wir diesen leidigen Thread beenden, wenn ich meine Aussage wie folgt ergänze:
"Entweder kontrollieren die Spieler ihre Charaktere so, dass ihre Entscheidungen einen Unterschied für die Handlung machen, oder der SL kontrolliert die Handlung so, dass er vorher planen kann, was mit den Charakteren passieren wird. Beides gleichzeitig geht nicht."
Diese komplette Diskussion dreht sich nicht um Inhalte, sondern nur um Formulierungen.
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ich habe mich zwar auch zuerst an der formulierung gestört, dann aber festgestellt, dass die aussage zutrifft.
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Es dreht sich eben nicht um Formulierungen.
Es sei denn Chiungalla hat recht und du beziehst dich nicht auf den Spielstil als ganzes, sondern auf einzelne, sehr begrenzte, Situationen.
Wenn du sagen würdest:
"Entweder kontrollieren die Spieler ihre Charaktere so, dass ihre Entscheidungen einen Unterschied für die Handlung machen, oder der SL kontrolliert die Handlung so, dass er vorher zu 100% planen kann, was mit den Charakteren passieren wird. Beides gleichzeitig geht nicht.
Dann stimme ich dir zu.
Die Frage ist eigentlich ob meine Aussage:
"Die Spieler können zu jeder Zeit das verhalten ihrer Chars zu 100% kontrollieren. während ich zugleich den Ablauf der Handlung zu 100% kontrolliere, indem ich allein bestimme, welche Auswirkungen die Handlungen der SC auf meinen Plot haben."
Deiner Aussage entgegensteht?
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In dem Moment, in dem die Handlungen der SCs Auswirkungen auf deinen Plot haben, kontrollierst du ihn nicht mehr zu 100%. Genau das ist meine Aussage. Wir reden aneinander vorbei. Aber das schöne daran: Wir sind eigentlich einer Meinung. ;)
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Die Wege des Herrn sind unergründlich ;)
Die Spieler können letztlich machen was sie wollen, doch sind sie unausweichlich in die Fäden des Schicksals verstrickt.
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In dem Moment, in dem die Handlungen der SCs Auswirkungen auf deinen Plot haben, kontrollierst du ihn nicht mehr zu 100%. Genau das ist meine Aussage. Wir reden aneinander vorbei. Aber das schöne daran: Wir sind eigentlich einer Meinung. ;)
Wenn wir das aber so genau geben, dann stimmt deine Aussage.
Aber sie stimtm auch andererseits nicht, denn dann kann es weder beides zusammen, noch ein einzelnes davon, sondern immer nur eine Mischform geben.
Ich habe, auch beim schlimmsten Railroader-SL nocht nicht erlebt, das die Handlungen der SC absolut keine auswirkungen auf die Handlung haben.
Nach deiner These gibt es also kein Railroading. :)
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Ich habe, auch beim schlimmsten Railroader-SL nocht nicht erlebt, das die Handlungen der SC absolut keine auswirkungen auf die Handlung haben.
Es kommt schon auf die Spielrelevanz an. Natürlich kann ein Spieler entscheiden dass er mit offenen Schnürsenkeln rumläuft, oder eine Currywurst am Imbiss um die Ecke kauft, aber das hat keine spielrelevanten Auswirkungen, wenn der SL das Abenteuer um einen militärischen Angriff auf eine Stadt drehen lässt.
Den "Plot" muss man als die Summe aller spielrelevanten Aktionen in der Rollenspielrunde verstehen. Der Definition nach führen die Charaktere einen Großteil, idealerweise sogar alle spielrelevanten Aktionen aus, da sie die Protagonisten der Spielrunde sind. Wenn der SL jedoch den "Plot" lenkt und damit alle spielrelevanten Aktionen durch ihn ausgeübt werden, so können die Spieler ihre nicht Figuren richtig (d.h. ihrer Spielfunktion entsprechend) spielen. Sie verkommen zu Zuschauern.
So etwas passiert leider immer noch zu oft.
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Ok, vllt bin ich einfach noch nicht mit so üblen SLs gestraft worden, das ich mich in die Problematik reinversetzen kann.
100% Railroading gibt es bei uns nur bei einem 100% Dungeoncrawl, und das fällt nicht unter Rollenspiel.
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Wie railroaded ihr denn beim Dungeoncrawlen?
Da haben doch die Spieler gerade viele wichtige Entscheidungsmöglichkeiten.
Biege ich jetzt links oder rechts ab? Mache ich die Tür auf?
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Biege ich jetzt links oder rechts ab? Mache ich die Tür auf?
Beim Dungeoncrawl macht man grundsätzlich jede Tür auf. betritt jeden Raum, und tötet jedes Monster.
Die einzige Entscheidung die man treffen muss ist:
Welches Monster Töte ich zuerst >;D
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Okay, ganz so oldscool haben wir das nie gespielt.
Bei uns gab es auch immer beim Dungeoncrawlen noch jede Menge Charakterspiel.
Also kein reines Heroquest ohne Brett. Oder vielleicht doch mit einem, aber komplexeren Regeln.
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Charakterspiel gibt es auch bei unseren Crawls, aber keine Plotrelevanten Entscheidungen
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Also ich plane selbstversständlich einen roten Faden in die Story ein. Plane aber auch extrem mit ein, dass die Spieler die Story ganz anders angehen und vieles ganz anders angehen. Dann plane ich mitten im Spiel um und der Plot kommt trotzdem voran. Dann gibt es halt keinen Dungeoneingang im Wald sondern in der Stadt oder sonstwo. Ich habe immer noch die Fäden in der Hand, die Chars fühlen sich nicht (so denke ich zumindest ;)) eingeschränkt und alles ist wunderbar und so wie es sein soll :D
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Eine herrliche Diskussion….
Ich glaube auch, dass es hier eher um Begriffe geht als um Inhalte. Inhaltlich sind sich hier alle schrecklich einig. Letztlich dreht sich die Diskussion um das Wort "Kontrolle" und um das Wort "Handlung". Wenn im Eingangszitat von „Handlung“ die Rede ist, dann ist damit imho nicht die Reaktion des Spielleiters auf die Handlung des Chars gemeint, sondern die Handlung aller Beteiligten. Und in diesem Sinne trifft das Zitat natürlich zu!
Ein extremes Beispiel:
Spieler A spielt einen extrem eitlen, von sich eingenommenen Charakter, der von seinen Kampfkünsten überzeugt ist und überall mit seinen Heldentaten prahlt. Er hat ihn auch mit entsprechenden Werten ausgestattet. Soweit, so gut.
Die Gruppe begegnet einem (wohlwollenden) Drachen, der den Chars Hinweise für das Abenteuer geben soll. Dieser Drache (obwohl wohlmeinend) verursacht Furcht (weil seeehr alt und mächtig). Spieler A verpatzt seinen Rettungswurf und rennt schreiend davon! Soweit, so schlecht.
Jetzt kommt’s: Der Spieler entscheidet, dass sein Char so kläglich versagt hat, dass er mit der Schande nicht leben kann. Der Char tötet sich selbst. Vielleicht ein wenig extrem, aber vorstellbar.
In der nächsten Begegnung (nach dem Drachen) braucht die Gruppe aber den formidablen Kämpfer. Der Spielleiter muss also entweder:
1. Die Begegnung anpassen (z.B. die Werte der Gegner herabsetzen) oder
2. Die Spieler in eine andere Richtung lotsen oder
3. Ihnen einen NSC/neuen SC von Spieler A an die Seite stellen, um die Begegnung gut zu überstehen.
Natürlich kann Spieler A mit dem Selbstmord seines Chars den Spielleiter nicht zwingen, welche dieser Optionen er wählt. Aber er hat in de facto gezwungen, den Handlungsverlauf zu ändern. Das mag spieltechnisch kein Problem darstellen, aber es ist geschehen.
Die andere Möglichkeit besteht nur darin, dass der SL den Spieler davon abhält (in game oder outgame) seinen Char zu töten. Dann aber manipuliert er ihn, um nicht den Fortgang der Handlung manipulieren zu müssen.
Thalamus wird jetzt einwenden, dass er vorher abschätzen kann, wie der Spieler reagiert. Aber auch in diesem Fall kontrolliert das (vergangene) Verhalten des Spielers die Handlung (oder vielmehr: das Design des Plots). Wenn ich weiß, das ein Spieler zu Übersprungshandlungen neigt, werde ich vielleicht an Stelle des alten Drachens einen jungen Zwerg auftreten lassen – keine Furcht, kein Patzer, kein Weglaufen, kein Selbstmord.
Wenn du als SL ein Abenteuer so konzipierst und es so zuschneidest, dass die Spieler aller Wahrscheinlichkeit nach einen bestimmten Weg einschlagen, lässt du dich bereits von ihnen kontrollieren. Du magst das nicht so empfinden, aber es ist so. Wenn du dagegen die Spieler zwingst (durch Drohung, Fallen, Belohnungen), in eine bestimmte Richtung zu gehen, dann kontrollierst du sie.
Thalamus, mit deiner Aussage, dass du durch Kenntnis der Gruppe die Variationsbreite möglicher Nebenhandlungen bis auf 0 eindampfen kannst, hast du bereits zugegeben, dass de facto die Spieler den Verlauf der Handlung bestimmen. Nenn es wie du willst. Der Urheber des Eingangszitat nennt es Kontrolle.
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Wie gesagt, wenn Das wie in diesem Beitrag (http://tanelorn.net/index.php?topic=21427.msg413849#msg413849) formuliert wäre stimme ich ja zu. so wars aber nicht Formuliert. Ich bin eben nicht der Meinung, das man von "hat nicht die Kontrolle" sprechen kann, nur weil der SL "Einflüsse gelten lässt".
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In der nächsten Begegnung (nach dem Drachen) braucht die Gruppe aber den formidablen Kämpfer. Der Spielleiter muss also entweder:
1. Die Begegnung anpassen (z.B. die Werte der Gegner herabsetzen) oder
2. Die Spieler in eine andere Richtung lotsen oder
3. Ihnen einen NSC/neuen SC von Spieler A an die Seite stellen, um die Begegnung gut zu überstehen.
Oder
4. Der SL ändert gar nichts und lässt die verbliebenen SC mit dem Problem fertigwerden oder dabei umkommen.
Robin
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Wisst ihr, eigentlich hatte Robin das Problem schon Mitte Seite 1 enttarnt. Wenn man unter "Handlung" sämtliche Ereignisse des Spiels fasst, einschließlich wem der Charakter einen guten Morgen wünscht, kontrolliert der SL die natürlich niemals. So hätte ich "Handlung" jetzt auch nicht verstanden, aber vielleicht liege ich damit falsch. Vielleicht hätte ich von Anfang an "Plot" formulieren sollen. Denn so ist es natürlich gemeint. In jedem Rollenspiel werden die Spieler irgendwas entscheiden können.
Die entscheidende Frage, die sich an diesem letzten Beispiel schön illustriert ist: Wie frei sind sie am Ende? Hängt es von den Spielern ab, was am Ende des Abenteuers herauskommt, oder wird der SL in jedem Fall für den gewünschten Ausgang sorgen?
Wenn es von den Spielern abhängt, kontrolliert der SL nicht den Plot, weil der Ausgang offen ist.
Wenn es der SL es forher festlegt, kontrollieren die Spieler nicht ihre Charaktere, weil der SL letztlich entscheidet, was mit den Charakteren geschieht.
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Da stellt sich mir die Frage, ob bei euch der Ausgang einer Geschichte zum Plot gehört.
Bei mir tut er das nicht, den anders als bei Theater oder Buch, befinde ich mich ja in einem Interaktiven Gefüge, weshalb bei meinen Plots das Ende niemals feststeht. Es gibt einen "Landstrich"(Plot) durch den der Zug der Charaktere fährt. Ich weiß, wo der Zug startet, und und gebe den Charakteren eine Richtung, in der es was zu erleben gibt. Die Weichen zu stellen, um zu bestimmen zu welcher "Station"(Szenarien) der Zug als nächstes fährt gebe ich aber den Spielern in die Hand. Auch können die Spieler jederzeit vom Zug springen und einen anderen Weg einschlagen. Dann kommt es ganz auf ihre Intension an, was passiert. Sind sie vom Zug gesprungen, weil sie keine Lust auf diese Strecke hatten? Dann wird sich die Handlung dramatisch ändern, aber sie bleibt in meinen Händen. Sind sie abgesprungen, weil sie etwas interessantes am Wegesrand gesehen haben? Dann werde ich dafür sorgen, das ihre Neugier befriedigt wird, und sie wieder in den Zug steigen.
PS. Das hat jetzt nurnoch wenig Bezug zur Frage, aber ich wollte nur mal darstellen, wie ich normalerweise Leite.
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Da stellt sich mir die Frage, ob bei euch der Ausgang einer Geschichte zum Plot gehört.
Bei mir tut er das nicht, den anders als bei Theater oder Buch, befinde ich mich ja in einem Interaktiven Gefüge, weshalb bei meinen Plots das Ende niemals feststeht.
Das liegt daran, dass du Äpfel mit Birnen vergleichst.
Das Äquivalent zum Spielen einer Rollenspielrunde ist nicht das Lesen eines Buches oder das Ansehen eines Theaterstücks, sondern das Schreiben selbiger. Der Plot ist in allen Fällen die Aneinanderreihung handlungs-relevanter Aktionen; demnach erst im Nachhinein zu erkennen. Sowohl beim Schreiben als auch beim Spielen mag man eine Vorstellung haben was passieren könnte, aber erst wenn die Dinge aufs Papier bzw. ins Spiel gebracht wurden stehen sie fest.
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Das liegt daran, dass du Äpfel mit Birnen vergleichst.
Das Äquivalent zum Spielen einer Rollenspielrunde ist nicht das Lesen eines Buches oder das Ansehen eines Theaterstücks, sondern das Schreiben selbiger. Der Plot ist in allen Fällen die Aneinanderreihung handlungs-relevanter Aktionen; demnach erst im Nachhinein zu erkennen. Sowohl beim Schreiben als auch beim Spielen mag man eine Vorstellung haben was passieren könnte, aber erst wenn die Dinge aufs Papier bzw. ins Spiel gebracht wurden stehen sie fest.
Und es geht schon wieder mit dem lustigen Begriffe raten los.
Im literarischen ---und daher kommt der Begriff nunmal--- sind beide Definitionen gültig. Will heißen: ,,Jack schlachtet in London Prostituierte'' kann man genauso als den Plot ansehen, wie ,,Die Spieler machen Jack, den londoner Prostituiertenmörder, dingfest.''
Da Vermi allerdings vom Ausgang der Geschichte gesprochen hat, legen wir uns einmal auf zweite Definition von 'Plot' fest, alle sind glücklich und neimannd rutscht mehr auf irgendwelchen Begriffsstutzereien rum, ok?
Und in dieser Definition kann ich Vermi auch nur zustimmen.
Entweder ich plane das Ende als SL im Voraus, oder die Gruppe hat freie Hand.
Allerdings kann man die Sache auch hier wieder etwas verwischen, wenn ich als SL z.B. 3 oder 4 mögliche Enden plane, habe ich den Plot festgelegt, und die Spieler trozdem eingeschränkte Kontrolle über das Ende.
Gruß,
raVen