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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Mann ohne Zähne am 28.09.2005 | 17:21
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Servus und hallo aus dem scheißkalten München,
wie handhabt Ihr das als Spielleiter/5th Business/Producer/Dungeon Master/GM...: Spielt Ihr konflikt-orientiert oder handlungsorientiert?
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Ich sehe diesen Thread binnen einer Viertelstunde in Streit darüber abgleiten, was Konfliktorientierung und was Handlungsorientierung ist. Schreib doch bitte dazu, was genau du damit meinst.
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Och, ich glaube, ich habe schon verstanden, was gemeint war. Und meine Antwort ist: Ja, wir spielen handlungsorientiert oder konfliktorientiert. ;D
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Ja, wir auch. ;)
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Ich leite eher Handlungsorientiert.
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Was ist Konfliktorientiert ? ::)
Handlungsorientiert kann ich mir ja noch was drunter vorstellen, aber Konfliktorientiert ? Sind das die Berümt-Berüchtigten Konflikte in der Chara-Gruppe oder Konflikte im sinne von "Monster Plätten" ?
immer diese Fachbegriffe.... Tzzzz...
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Warten wir doch einfach auf den Mann ohne Zähne, statt zu raten, was er gemeint haben könnte. ::)
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Also eigentlich leite ich spaßorientiert, aber die Option gabs ja nicht.
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Ich leite auch so :)
LOLOLOL @Topic
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Waaaas, eine viertel Stunde? So lang...?
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Viertelstunde ist laaaaaaaaaaaange um meine Damen und Herren. Ich bitte das nächste mal um etwas mehr Streitsucht bitte. (Nicht wirklich natürlich.)
Geleitet wird so wie es kommt. Prämisse dabei: Spassorientiert. Volles Rohr!
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so wie es grad passt, äh, was ist nun der Unterschied zwischen konflikt- und handlungsorientiert? verursacht nicht jeder Konflikt automatisch eine Handlung? ich raff das nicht :gaga:
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Hat das was damit zu tun, wie Konflikte aufgelöst werden? Wir verwenden mehr als einen Würfelwurf für Kämpfe und spielen soziale Konflikte aus.
Ansonsten trifft es 'spaßorientiert' eigentlich schon ganz gut. ;)
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Egal ob Handlungs-oder Konfliktorinetiert, der Spaß sollte im Vordergrund stehen. Und das System, das man (dabei) spielt ist auch nicht unwichtig. Es soll ja Systeme geben, welche die eine oder die andere Ausrichtung unterstützen...letzten Endes ist es eine Frage der Runde, ob sie lieber plot oder konfliktorientiert spielen möchte ;)
Ich leite so, dass beides drin vorkommt, mit einem leichten Übergewicht für die Handlung. Oder aber: Bei meinen Abenteuern ist die Handlung so, dass der Konflikt meist schon vorprogrammiert ist ;D
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Wir spielen oft disorientiert... ;D
-scnr-
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Mannomann,
zuerst werfe ich eine Frage in die Arena, und dann bin ich nicht da, um sie klarzustellen... 'tschuldigung.
Also, unter "handlungsorientiert" verstehen wir, daß die Spieler Proben auf einzelne Handlungen ihrer Charaktere ablegen.
Zur Verdeutlichung: Der Charakter will einen hohen, enorm gefährlichen Berg besteigen und den Entführer seines Bruders stellen. Der Spieler legt mehrere Proben auf die Fertigkeit "Bergsteigen" ab. Wenn er es geschafft hat, den Berg zu besteigen, legt er Proben auf "Verfolgung" ab, um den Entführer zu erwischen.
Handlungsorientiertes Spielen bedeutet für uns also, daß Proben um der Fertigkeit willen abgelegt werden: Willst du schmieden, mache eine Schmieden-Probe; willst du autofahren, mache eine Autofahren-Probe. Die Frage, die ich mir als Spieler stelle, lautet: Schaffe ich die Schmieden-Probe?
Unter "konfliktorientiert" verstehen wir, daß die Spieler nur eine Probe ablegen müssen, und zwar nicht nur um der Tätigkeit willen, sondern um mit einer bestandenen Probe ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Klingt kompliziert, aber ich gebe ein Beispiel: Der Charakter will einen hohen, enorm gefährlichen Berg besteigen, um dem Entführer seines Bruders nachzustellen. Er legt also eine einzige Probe ab, um zu sehen, ob er den Berg erklimmen kann, um dem Entführer auf den Fersen zu bleiben.
Konfliktorientiertes Spielen bedeutet für uns also, daß Proben abgelegt werden, um bestimmte Ziele zu erreichen, die jenseits einer Fertigkeit angesiedelt sind: Ich will mein zukünftiges Weib beeindrucken, eine Kriegerin. Deshalb möchte ich ihr ein Schwert schmieden. Die Frage, die ich mir als Spieler stelle, lautet: Schaffe ich es, ein gutes Schwert zu schmieden, um meine Frau zu beeindrucken?
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*g* Ist immer die Frage, wo du deine Leser abholen kannst. Schwierig in einem Forum, wo sich täglich neue User anmelden. Ich möchte jetzt nicht das Fass aufmachen, warum die Abgrenzung "task resolution" und "conflict resolution" mehr Fragen als Antworten aufwirft. Konflikt ist nicht gleich Konflikt, Handlung ist nicht gleich Handlung, und jedes Entscheidungssystem ist a) generell anders und wird b) von unterschiedlichen Spielern unterschiedlich angewandt.
Ich spiele nicht handlungs- oder konfliktorientiert, sondern ich spiele ein bestimmtes Spiel und benutze die Regeln dieses Spieles. In letzter Zeit mag ich konfliktorientierte Spiele. Am liebsten mag ich die, die den Konflikt wiederum in mehrere Etappen aufdröseln ("extended conflict") und so meinem Wahlspruch genügen: Gute Regeln inspirieren, schlechte behindern nur. :)
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Als ich die Überschrift sah, dachte ich erst.
"Neee, nicht schon wieder so ein alberner Nähkästchen-Thread!"
Um die Frage zu beantworten: Wild schwankend je nachdem was grad spannender/dramatischer ist.
Hängt auch mit der wichtigkeit der Probe zusammen.
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Ja unser Nähkästchen ist schon was seltsames, wa? ~;D
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Mannomann,
zuerst werfe ich eine Frage in die Arena, und dann bin ich nicht da, um sie klarzustellen... 'tschuldigung.
Also, unter "handlungsorientiert" verstehen wir, daß die Spieler Proben auf einzelne Handlungen ihrer Charaktere ablegen.
Zur Verdeutlichung: Der Charakter will einen hohen, enorm gefährlichen Berg besteigen und den Entführer seines Bruders stellen. Der Spieler legt mehrere Proben auf die Fertigkeit "Bergsteigen" ab. Wenn er es geschafft hat, den Berg zu besteigen, legt er Proben auf "Verfolgung" ab, um den Entführer zu erwischen.
Handlungsorientiertes Spielen bedeutet für uns also, daß Proben um der Fertigkeit willen abgelegt werden: Willst du schmieden, mache eine Schmieden-Probe; willst du autofahren, mache eine Autofahren-Probe. Die Frage, die ich mir als Spieler stelle, lautet: Schaffe ich die Schmieden-Probe?
warum denn mehrere Proben auf Bergsteigen? Er kriegt eine Probe! Entweder er schafft diese, oder er schafft sie nicht...aber ihn so lange auf bergsteigen würfeln zu lassen, bis er die Probe schafft, ist doch langweilig, oder?
Da bräuchteste ihn auch gar nicht würfeln lassen, denn er schafft die Probe ja sowieso :gaga: ::)
Unter "konfliktorientiert" verstehen wir, daß die Spieler nur eine Probe ablegen müssen, und zwar nicht nur um der Tätigkeit willen, sondern um mit einer bestandenen Probe ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Klingt kompliziert, aber ich gebe ein Beispiel: Der Charakter will einen hohen, enorm gefährlichen Berg besteigen, um dem Entführer seines Bruders nachzustellen. Er legt also eine einzige Probe ab, um zu sehen, ob er den Berg erklimmen kann, um dem Entführer auf den Fersen zu bleiben.
Konfliktorientiertes Spielen bedeutet für uns also, daß Proben abgelegt werden, um bestimmte Ziele zu erreichen, die jenseits einer Fertigkeit angesiedelt sind: Ich will mein zukünftiges Weib beeindrucken, eine Kriegerin. Deshalb möchte ich ihr ein Schwert schmieden. Die Frage, die ich mir als Spieler stelle, lautet: Schaffe ich es, ein gutes Schwert zu schmieden, um meine Frau zu beeindrucken?
Bei deinem Beispiel hier mit dem Bergsteigen wären das bei mir (im Normalfall) mindestens zwei Proben:
1) Ob er es überhaupt auf den Berg schafft
2) Ob er es schafft, den (flüchtenden) Mörder seins Bruders einzuholen
wenn er 1) schon nicht schafft, dann brauche ich ihn auf 2) gar nicht würfeln lassen
naja, als ich die Threadüberschrift gesehen habe, dachte ichr:
Für mich gilt:
Handlungsorientiert= Alles ausser Kampf (und soziale Konflikte schließe ich ausdrücklich mit ein) Es wird mehr Wert auf den Plot und soziale Interaktion gelegt, als auf den Kampf.
Konfliktorintiert= Kampf. Es wird mehr Wert auf Kämpfe gelegt, als auf den Plot und/oder soziale Interaktion.
und nach dieser Definition leite ich mehr handlungsorientiert.
Dass du den Unterschied zwischen handlungs-und konfliktorientiert lediglich in der Anzahl der Würfel-Proben ausmachst, ist imho schon etwas gewöhnungsbedürftig-bzw. mir würde das als Unterscheidungsmerkmal zwischen handlungs-und konfliktorientiet nicht weit genug gehen. Abgesehen davon müssen bei mir die Charaktere nicht immer würfeln. Wenn es von der Situation , Atmosphäre und Spannung her passt, dann findet er eben ein Seil in der Hütte in den Bergen, ohne dass er lange darauf würfeln muss.
Schade, dass du deine Ansicht/Auffassung von handlungs-und konfliktorientiert erst so spät dargestellt hast; denn dadurch war es (zumindest für mich) schon etwas leicht missverständlich ::)
--OT--
@Ralf: Schon komisch, dass ausgerechnet du die Worte wild schwankend benutz, wa? ~;D
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Es ist auch jetzt noch missverständlich, wie man sieht. Und letztlich habe ich es auch aufgegeben, es immer wieder neu zu erklären, weil es trotzdem missverständlich bleibt. Das liegt an den Begriffen udn dem was dahinter steht. Blizzard, glaub mir, du spielst handlungsorientiert. Basta. ;)
Wen's interessiert, der schaue sich wegen der Quärelen folgenden Thread an:
http://tanelorn.net/index.php?topic=21414.0
Und hier versucht Fredi eine Definition:
http://tanelorn.net/index.php?topic=17916.0
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warum denn mehrere Proben auf Bergsteigen? Er kriegt eine Probe! Entweder er schafft diese, oder er schafft sie nicht...aber ihn so lange auf bergsteigen würfeln zu lassen, bis er die Probe schafft, ist doch langweilig, oder?
Da bräuchteste ihn auch gar nicht würfeln lassen, denn er schafft die Probe ja sowieso :gaga: ::)
Das ist mir bei einigen Kaufabenteuern eines Systems auch aufgefallen... irgendwie ist es total wichtig das die SC einen berg hoch müssen und wenn nicht, gehts AB net weiter aber sie müssen jeder drei schwere Proben dafür machen ::)
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Conflict Resolution = Was willst du erreichen? Würfel mal.
Task Resolution = Wie willst du das anstellen? Würfel mal.
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Blizzard, glaub mir, du spielst handlungsorientiert. Basta. ;)
meinst du spielen oder leiten? ;)
Und, ich glaube bereits erwähnt zu haben, dass ich (mehr) handlungsorintiert leite ;)
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Öhm, da jetzt vorliegt, wies gemeint ist, mein (evtl. nicht ganz passender) Senf:
Gewürfelt wird immer dann, wenn der Spieler etwas versucht, was außerhalb der Möglichkeiten eines 08/15-Zivilisten liegt.
Bergsteigen ?
wenn der Berg ordentlich Trittfläche oder der SC Bergsteigerausrüstung dabei hat, dann geht das auch ohne Probe.
Es Schneit und es ist Windig ?
Eine Probe.
Der Berg ist Extrem Steil (ab 60° aufwärts) ?
Eine Probe mit Malus.
Der Berg hat Kaum "Fussstützen" ?
Eine Erschwerte Probe + Probe auf Mut, ob er sich das Überhaupt zutraut.
Alles auf einmal (Windig, Steil, kaum Stützen, Kein Bergsteigergedöns)
Erschwerte Probe +Ankündigung durch SL, das der Chara bei dieser Aktion drauf gehen könnte. (absturz)
Wie nennt man das ? Auch Handlungsorientiert, oder ? ::)
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Aha die Frage is also ob ich eine Frau mit der Keule haun kann um sie mitzunehmen oder ob ich die Keule mit der ich die Frau haun will überhaupt erst halten kann und sie dann bei Erfolg entsprechender haltenprobe überhaupt treffe?
Ich sage Jeder brauch eine Keule und jeder kann sie auch halten und mir is die Probe egal. Ich mag würfeln generell nicht so sehr. Also guck ich nach ob der spieler es halbwegs gescheit kann und wen nicht lass ich ihn würfeln auf zuhaun und treffen und halten gleichzeitig. Ist die Probe verpatzt fällt ihm halt beim zuschlagen die Keule aus der Hand, wen sie nur misslungen ist dann such ich mir eines der 3 Sachen aus.
Kampf bildet zwar in aller Regel die Ausnahme und so halt ich das auch aber ob er nun die Keule aufheben kann darauf lass ich ihn nicht würfeln.
Bei deinem Bsp des Verfolgens und übern Berg hüpfens würd ich Ihn wen er auffn Berg hüpfen und es nach Wert nur schlecht kann würfeln lassen könnt er es gut soll er es doch machen.
Für mich stellt sich nur die Frage ob der Spieler das kann was er da vorhat der Rest is mir schnurtz und wie er den Typen verfolgt soll er mir mal erklären und nicht nen dummen würfel sprechen lassen. Ich will Spannung und nicht würfeln.
Aktion statt Würfel
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Bei der Bergsteig-Geschichte würde ich nicht einen Wurf machen lassen, ob er auf den Berg kommt, sondern wie schnell er auf den Berg kommt. Ich meine, wenn er nicht auf den Berg kommt, dann war´s das erstmal mit seiner Schwester, oder? ;) Abstürzen kann er bei einem katastrophal schlechten Wurf ja immer noch...
Andererseits könnte es auch ein Wettklettern zwischen dem Char und Mr. Bösewicht sein - dann könnte man auch mehrere Proben verlangen, um die Spannung zu steigern. "Fast hast du ihn, nur noch über diesen Vorsprung da... schaffst du das schnell genug?"
Ansonsten halte ich die Unterscheidung für nicht weiter wesentlich... ;)
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Auch auf das Risiko hin, gegenüber hochtrabender Rollenspieltheorie ignorant zu wirken - aber spielt man nicht immer mit ein wenig von beidem? Ich würde das immer vom Abenteuer und der Situation abhängig machen.
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@Cyberdance
Das kommt erst mal auf's System an, und danach kann man sagen, wie es wirklich abläuft. (bei jeder Runde einzeln).
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Wenn man sich als SL oder gar als Spieler die Frage nach Konflikt oder Task stellen muss und das womöglich noch "so nach Gefühl" im Einzelfall, ist das ein deutliches Anzeichen für ein schlechtes System.
Die hinter dieser Frage stehenden Überlegungen sind nicht grade trivial. Ein System sollte es immer deutlich machen wie der zentrale Mechanismus funktioniert und was man mit dem Ergebnis anfangen kann, das ist eine der wichtigsten Aufgaben eines Systems. Wenn nichtmal klar ist um was es eigentlich bei einer Probe o.ä. geht, dann ist was schief gelaufen.
Der Designer des Spiels muss sich möglicherweise mehr oder weniger intensiv mit dieser Frage auseinandersetzen, aber bitte nicht die Spieler, es sei denn die Entscheidung wird ihnen durch das System enorm erleichtert. Am besten wird sie ihnen aber abgenommen.