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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Iceman am 27.10.2005 | 11:56

Titel: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Iceman am 27.10.2005 | 11:56
Hallo Community! :)

Mich interessiert, welche Erfahrungen ihr mit Kriminalfällen (In erster Linie meine ich Mordfälle, aber andere Fälle interessieren mich auch) in Rollenspielen gemacht habt.

Was genau möchte ich hören?

Wie sind eure Krimi-Abenteuer aufgebaut? Wer führt Spuren/Zeugen/Beweismittel ins Spiel ein? Habt ihr mit einem bestimmten System gute Erfahrungen beim Spielen von Krimi-Abenteuern gemacht? Fällt euch noch etwas anderes entscheidendes zum Thema ein?

Ich habe bislang die Vorstellung von Krimiabenteuern, dass der SL eine mehr oder weniger komplexe Beweiskette vorbereitet, die von den Spielern verfolgt wird. Muss das so sein? ;)

Ich freue mich über Antworten!
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Sir Mythos am 27.10.2005 | 12:05
Das mit der Beweiskette ist so eine Sache.

Theoretisch müsste es doch auch möglich sein, die Spieler die
Beweiskette während des Abenteuers basteln zu lassen.
Player Emprovement ist hier das Stichwort.

Man schaffe als SL eine Ausgangssituation, und lasse die Spieler dann
mal walten und schalten... sollte aber nur funktionieren, wenn die
Spieler sich auf sowas einlassen.
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 27.10.2005 | 12:12
Ich habe bislang die Vorstellung von Krimiabenteuern, dass der SL eine mehr oder weniger komplexe Beweiskette vorbereitet, die von den Spielern verfolgt wird. Muss das so sein? ;)

Nö, das muß nicht so sein. Meine Erfahrung ist sogar, daß eben dieses Vorgehen nicht funktioniert. Spieler denken nun einmal anders als der SL. Da bleibt schnell schonmal ein Hinweis auf der Strecke. Ich halte es lieber damit, mir als SL ein paar Startpunkte auszudenken (typische Zeugen-NSC, einige Funstücke, Tatort, Täter, Opfer). Die Beweiskette improvisiere ich dann im Spiel, damit wir nicht irgendwo stecken bleiben.
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Gwynnedd am 27.10.2005 | 12:35
@haukrinn, sehe ich genau so, ist imho die einzige Lösung
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Roland am 27.10.2005 | 12:54
Stimmt. Ich habe meist auch nur eine sehr lockere "Beweiskette", die auch schon mal den Wünschen der Spieler angepasst wird. Die Lösung des Falles steht bei mir auch meist nicht im als Hauptziel des Spiels im Vordergrund.
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Iceman am 27.10.2005 | 13:19
Schonmal danke für die Antworten!

Die Lösung des Falles steht bei mir auch meist nicht im als Hauptziel des Spiels im Vordergrund.
Was stellst Du stattdessen in den Vordergrund?

Egal für welches System, das lässt sich ja meist gut anpassen.
Seht ihr das auch so? Dass Krimiabenteuer relativ systemunabhängig funktionieren?
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Haukrinn am 27.10.2005 | 13:29
Seht ihr das auch so? Dass Krimiabenteuer relativ systemunabhängig funktionieren?

Das kommt auf euren Spielstil an. Wenn ihr Kriminalabenteuer ohne große Regeln spielen wollt, dann sind sie auch systemunabhängig. Ansonsten würde ich sagen, daß "Nachforschungs"-Systeme wie z.B. Cthulhu mit Sicherheit besser für Kriminalszenarien geeignet sind als "Taktik"-Systeme wie D&D.
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Bitpicker am 27.10.2005 | 13:43
Meine Abenteuer enthalten in der Regel große Mengen an Nachforschung. Im Gegensatz zu anderen Postern halte ich Beweisketten nicht für falsch, man darf nur nicht den Fehler machen, sie völlig linear anzulegen, so dass man sich zwangsweise von Indiz A zu Indiz B usw. hangeln muss. Indizien sollten zumindest zum Teil redundant aufgebaut sein (wer sagt, dass man nicht zwei oder drei Beweise für einen Sachverhalt streuen kann) und können auch beweglich oder für den Bedarf angelegt sein. Letztere Indizien sind solche, die später eingebaut werden, weil die SC z.B. eine frühere Gelegenheit verpasst haben.

Ich habe allerdings auch gar keine Angst davor, die Spieler versagen zu lassen, wenn sie die Beweiskette tatsächlich verlieren. Manchmal gibt es dann z.B. NSC-Gruppierungen, die hilfreiche Hinweise geben (nicht immer freiwillig), oder diese Gruppierungen lösen selbstständig einen Teil des Falles oder auch den ganzen, wenn es sein muss.

Indizienketten funktionieren frei, es muss dafür kein System geben, deshalb funktionieren sie auch mit allen normalen Systemen, wo der SL die Indizien autonom verwaltet. Spiele, bei denen die Spieler sich ihre eigenen Indizien und damit de facto ihren eigenen Krimi basteln, halte ich im eigentlichen Sinn des Wortes nicht für Ermittlungsspiele. Ermittlung findet nur da statt, wo etwas zu Ermittelndes prä-existent ist.

Robin
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: גליטצער am 27.10.2005 | 13:45
Kriminalfaelle: JA!
Detektivarbeit: NEIN!

Ein paar Gruende wurden schon mehrfach genannt, es gibt aber auch noch andere.
Nicht alle Spieler sind großartige Raetselmeister. Der Columbo unter Euren Spielern wird sich in einem solchen Abenteuer sicher wohlfuehlen, Euer Jack Hammer wird Euch verfluchen ;-). Wenn Ihr die Finger dennoch nicht von Detektivabenteueren lassen koennt ueberlegt wenisgtens  was ihre fuer Eure Streetsams/Krieger/Kampfmagier als Gimmiks bereithaltet (und verwendet bitte dazu nicht den Schlaegertrupp der beim Erreichen einer interessanten Spur deren Richtigkeit durch unprovozierte Angriffe testamentiert, ich bitte Euch das ist mehr als banal)
Anders verhaelt es sich wenn ihr den Kriminalfall als Aufhaenger missbraucht, dann sind aber die Jagd nach den fluechtigen Verdaechtigen oder die Bewachung der Kronzeugen da eigentliche Abenteuer und das Abenteuer daher nicht mehr als echtes kriminalabenteuer zu bezeichnen
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Roland am 27.10.2005 | 14:01
Schonmal danke für die Antworten!
Was stellst Du stattdessen in den Vordergrund?

Manchmal eine Prämisse (auch wenn die sich oft durch die Hintertür enschleicht), manchmal die Entwicklung eines oder mehrerer Charaktere und/oder eines Settingelements.
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 28.10.2005 | 13:14
Völlig unabhängig vom Setting sind Kriminalabenteuer leider nicht... in einem Fantasy-Setting mit entsprechender Magie (Wahrheit finden, in die Vergangenheit sehen, mit Toten reden, blabla) muß man schon einen Grund einbauen, warum diese Sprüche nicht oder nur begrenzt weiterhelfen (und ein einfaches 'des funzt hier net' ist ja auch blöd für den Spieler).

Ansonsten haben wir recht gute Erfahrungen mit Informationsüberfluß gemacht. Stahlengel hat mal ein sehr schönes Detektivabenteuer geleitet, in dem die Charaktere keinen Augenblick zur Ruhe gekommen sind, weil immer wieder etwas neues passiert ist, neue Ergebnisse aus dem Labor kamen, und so weiter. Da hatten wir überhaupt keine Zeit, uns in Details zu verfransen.  ;)

Häufig kommt es allerdings bei Krimiabenteuern zu Hängern, wenn die Spieler nicht mehr weiterwissen - und das ist der Moment, wo es langweilig wird. Also immer ein paar Schläger, eine neue Leiche oder einen mysteriösen Telefonanruf parat halten...  ;)
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Transmission King am 28.10.2005 | 13:26
Wir spielen mit Unkown Armies gerade eine Reihe von Kriminalfällen.
Die Charaktäre sind Mitglider einer Spezialtruppe bei der Polizei . Sowas wie die X-Files ...könnte man sagen.

Wir haben am Anfang des Spiels zusammen überlegt welche NSC öffter vorkommen sollen. Gerichtsmediziner, Sekretärin und der unbekannte Chef. Diese drei Figuren sorgen demnach auch recht häufig für Information oder für Informationsauswertung.

Ansonsten funktioniert das ganze so wie man es aus dem Fernsehen kennt. Zeugen befragen. Spuren suche. Verhöre.

Ich glaube unser SL hat einen groben roten Faden. Oftmals wurden wir auch gefragt was uns in dieser Sitaution jetzt lieber wäre. Das fand ich eigentlich ziemlich gut. Weil man so mit gestalten kann und auch nicht das Gefühl bekommt man könnte irgendwie auf dem komplett falschen Weg sein.


greet TMK
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: FrostByte am 7.12.2005 | 09:23
Völlig unabhängig vom Setting sind Kriminalabenteuer leider nicht... in einem Fantasy-Setting mit entsprechender Magie (Wahrheit finden, in die Vergangenheit sehen, mit Toten reden, blabla) muß man schon einen Grund einbauen, warum diese Sprüche nicht oder nur begrenzt weiterhelfen (und ein einfaches 'des funzt hier net' ist ja auch blöd für den Spieler).

Aus diesem Grunde haben wir in meiner Rolemaster Runde auch einfach mal den Mentalmagier als Spielercharakter nicht erlaubt. Der hat in einer seiner Basisspruchlisten einfach mal einen Spruch der das Ziel zwingt, eine Frage wahrheitsgemäß zu beantworten. Absoluter Plotkiller. :gaga:
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 7.12.2005 | 13:11
@FrostByte: Hängt davon ab... so einen Spruch gibt´s bei Ars Magica auch. Das muß man nur bei seiner Planung berücksichtigen: Nicht immer ist es angebracht oder möglich, den Spruch zu sprechen (Stichwort Unauffälligkeit - Zaubern ist meistens mit Gewedel oder Gelaber verbunden); nicht immer weiß das Ziel überhaupt etwas oder auch nur das Richtige; manche Leute haben Schutzgegenstände - und manchmal funktioniert´s und die Spieler wissen endlich weiter.  ;)

Ich finde ohnehin, daß zuviele Infos besser sind als zu wenige...
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Neidhardt am 7.12.2005 | 14:45
Ich liiiiiiebe Kriminal-Abenteuer (als Spieler wie auch als SL). Aber man sollte es nicht übertreiben. Nicht jedem macht das Freude. Am geeignesten erscheinen mir daher immer Crossover, so dass jeder Spieler seinen Spaß hat.

Außerdem treibe ich als SL meine Spieler mitunter in den Wahnsinn, weil ich erst ein Abenteuer spiele, in dem hinter dem  Kriminalfall eigentlich eine "paranormale" Ursache steckt oder das Paranormale nur ein Fake ist, hinter dem sich gewöhnliche Verbrecher verbergen oder beides auf einmal ...  ;D 
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: critikus am 7.12.2005 | 15:07
@ Neidhard

Jaja, ich weiß!
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Neidhardt am 7.12.2005 | 15:12
@ Neidhard

Jaja, ich weiß!

Wie?! Ganz ohne Smilie??? :'(
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Greifenklaue am 8.02.2006 | 09:31
Ein gelunges System für Kriminalfälle ist Private Eye, angelehnt an das London von Jack the Ripper und Sherlock Holmes.

Dazu erschienen auch einige Abenteuer (Fälle), die zum Teil wieder neu aufgelegt werden. PE selbst ist wegen seiner guten London-Beschreibung auch unter Cthlhu-Spielern beliebt gewesen.

Es ist noch erhältlich unter: www.redaktion-phantastik.de

Als besonderer Tipp für kleines Geld sind hierbei die Trodox #26 und 28 (auch dort u.a.), beide mit 36-seitigen PE-Abenteuern von JC Steines (heute Verlagsleiter Pegasus) für ein Euro. Die Abenteuer selbst sind wertelosa und können auch mit Cthzulhu oder Midgard 1880 umgesetzt werden.
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Cagliostro am 13.03.2006 | 14:49
Als MIDGARD-SL habe ich "zwangsläufig" schon Detektivabenteuer gespielt. Das geht auch in einer Fantasywelt sehr gut. O.k. manchmal steht da so was wie "kein Charakter sollte über hellseherische Sprüche verfügen" oder so, aber meistens ist erklärbar, warum manche Sprüche nichts bringen.
Z.B. Hören der Geister bringt nicht viel, wenn das Opfer den Täter nicht gesehen hat.

Cthulhu ist auch sehr gut dafür geeignet, ebenso das oben erwähnte PE

Gruß
Bernd
Titel: Re: Kriminalfälle im Rollenspiel
Beitrag von: Pendragon am 23.03.2006 | 20:34
also ich finde Kriminalabenteuer auch sehr spannend, in vielen Systemen. Magie habe ich noch nicht als Problem bei einem Kriminalabenteuer gehabt aber das liegt vllt. auch daran das in meiner Gruppe Hellsichtmagier sehr selten sind. Wichtig finde ich solange es auch Leuten spass machen denen auch Action in einem Abenteuer sehr wichtig ist, das diese auch vorhanden ist. Denke aber das lässt sich wenn gewollt leicht in so ein Abenteuer einbauen.
Wenn ich ein Kriminalabnenteuer vorbereite überlege ich mir meistens auch schon Beweise/Beweisketten man muss nur so flexible bleiben diese auch während des Spiels ändern zu können! :)

gruß Pendragon