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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Haukrinn am 25.01.2006 | 12:06
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Hallo Festgemeinde,
ich saß gestern abend daran, das Würfelsystem von Darkon noch ein wenig zu verfeinern. Nun möchte ich einen Mechanismus einbauen, der es dem Spieler erlaubt, durch eingehen eines Risikos einen größeren Effekt zu erzielen.
Vielleicht aber erst einmal zum Würfelsystem selbst:
1.) Zu einer Probe kommt es immer, wenn zwei Parteien sich uneins sind.
2.) Jede Partei bestimmt alle Eigenschaften (Attribute, Fertigkeiten, Gegenstände, usw.), die in die Probe mit einfließen sollen. Jede Eigenschaft besitzt eine Stufe, und die Stufen der Eigenschaften werden addiert, z.B.:
Stärke 6 + Schwertkampf 5 + Schwert 3 = 14. Das Resultat ist der Grundwert für die Probe.
3.) Jede Partei erhält zudem einen Bonuswürfel in Form eines W20, der zum Grundwert addiert wird. Dabei gelten für Bonuswürfel die folgenden Regeln:
3a) Jeder Bonuswürfel kann durch den festen Wert 10 ersetzt werden. Dann wird logischerweise nicht gewürfelt.
3b) Wird gewürfelt und fällt eine 1, so erhält der Gegner einen zusätzlichen Bonuswürfel.
3c) Wird gewürfelt und fällt eine 20, so erhält man selbst einen zusätzlichen Bonuswürfel.
4) Die Partei mit dem höheren Ergebnis gewinnt die Probe. Die Differenz der beiden Ergebnisse ergibt die Probenqualität. Je höher diese ist, desto besser.
Im Normalfall führt dies zu einer Probenserie (die nächste Probe des Gewinners erhält dabei die eben ermittelte Probenqualität als Bonus), die so lange anhält, bis einer der beiden Kontrahenten eine seiner Meinung nach ausreichende Probenqualität erreicht.
Das Ganze funktioniert auch schon ganz gut (Ich habe diverse Fälle nachprogrammiert und so einen Berg statistischer Daten ermittelt). Ich möchte aber jetzt dem Aggressor die Möglichkeit geben, alles auf eine Karte zu setzen, um gleich mit der ersten Probe eine hohe Probenqualität zu erreichen. Mein erster Gedanke war, daß der Aggressor bestimmt, wie viele Bonuswürfel für die Probe zur Verfügung stehen sollen.
Ich mußte dann aber feststellen, daß dadurch zwar die maximalen Probenqualitäten schnell ansteigen (etwa +10 je Bonuswürfel, was nicht anders zu erwarten war), aber der Durchschnittsanstieg pro zusätzlichen Bonuswürfel recht gering ist (etwa +1,7 je Würfel).
Deshalb suche ich jetzt einen anderen Biet-Mechanismus. Hat irgendjemand da zufällig eine zündende Idee?
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Hallo Festveranstalter,
Eine kleine Ungereimtheit ergibt sich mir noch:
Mein erster Gedanke war, daß der Aggressor bestimmt, wie viele Bonuswürfel für die Probe zur Verfügung stehen sollen.
Du meinst dabei auf beiden Seiten? Hab ich dich richtig verstanden?
Also:
X greift Y an, und sagt: ,,Hoho es gibt 5 BW''
X hat jetzt 5 Bonuswürfel und Y logischerweise auch, oder?
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Schuß ins Blaue:
Interresant wäre eine Resource in irgendeiner Form. Z.b. könnten die Charaktere eine 'Ausdauer' o.ä. besitzen. Einen Pool, der angibt wie 'ausgeruht' der Char ist.
Will ein Charakter innerhalb eines Konflikts schneller gewinnen, so zieht er von seiner Ausdauer Punkte ab, und nimmt sich für jeden Punkt einen zusätzlichen Würfel.
Wenn man das als 'Ausdauer' festlegt, würde ich sagen, der Pool regeneriert sich relativ schnell, z.B. bei einer Stunde entspannen o.ä. Sollte der Pool allerdings auf X fallen, so ist der Charakter nur sehr erschwert zu einer weiteren Aktion fähig, deren Inhalt nicht aus 'Ausruhen' besteht, bei 0 hätten wir sogar eine kurzzeitige Ohnmacht.
Jetzt liegt es am Spieler, mit den gegebenen Dingen zu haushalten und zu entscheiden, wann ihm ein Konflikt wichtiger ist. Der Pool darf nur nicht zu groß sein, so daß er nicht durch die schnelle Regeneration Ad Absurdum geführt wird.
Gruß,
raVen
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Auch von HeroQuest beeinflusst? Ich bin auch gerade am Basteln. ;)
Wie wäre es damit:
Der Angreifer wählt, ob er defensiv, normal oder offensiv angreift.
Bei einem defensiven Angriff wird die Probenqualität halbiert, egal, wer gewinnt.
Bei einem normalen Angriff bleibt die Probenqualität, wie sie ist.
Bei einem offensiven Angriff wird die Probenqualität verdoppelt (oder, wenn das zu krass ist, um 50% erhöht).
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@Raven: Das System hast Du richtig verstanden, ja. Die Sache mit dem Ausdauerpool ist mir schon wieder zu kompliziert. Das wäre dann neben den Eigenschaften und dem Schaden, der aus dem Konflikt resultiert, noch ein dritter Trait, der vor dem Konflikt festgelegt und nach vor Wurf angewendet werden müßte. Vor allem fehlt mir in bestimmten Konflikten da die sinnige Definition eines Ausdauerwertes.
Abgesehen davon, geht's mir ja nicht darum, die Höhe des Einsatzes, also die Würfelzahl, zu beschränken. Das Problem ist ganz konkret, daß ein zusätzlicher Würfel im Mittel zu wenig am Ergebnis ändert.
@Azzu: Heroquest. Ja, nein, weiß nicht? Angefangen hatte ich damit schon vor HeroQuest, aber das Ganze jetzt zu streamlinen ist defintiv HQ zu verdanken, ja.
Deine Optionen sind schonmal nicht schlecht, vor allem, da man dort ja auch nochmal besonders auf Nummer sich gehen kann (defensive Option).
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Azzurayelos' Vorschlag find ich gut. Würd ich (ohne weitere Informationen) auch so machen.
Evtl. lieber statt verdoppeln und halbieren einen festen Wert addieren. Denn alle Mathematik jenseits von Plus und Minus ist böse.
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Azzurayelos' Vorschlag find ich gut. Würd ich (ohne weitere Informationen) auch so machen.
Evtl. lieber statt verdoppeln und halbieren einen festen Wert addieren. Denn alle Mathematik jenseits von Plus und Minus ist böse.
Ja, das stimmt. Der feste Wert hätte zudem den Vorteil, daß er vom Aggressor beliebig gewählt werden könnte, z.B. "Der Gewinner des Konfliktes addiert 8 Punkte auf seine Probenqualität" (offensiv) oder "Der Gewinner des Konfliktes muß 5 Punkte von seiner Probenqualität abziehen" (defensiv).