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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Bitpicker am 30.01.2006 | 15:43
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Folgender Link zu einem Artikel von Jonathan Tweet (Over the Edge) ist mir auf der UA-Mailingliste aufgefallen:
http://www.jonathantweet.com/jotgametry.html
Das ist vielleicht eine interessante Lösung für all diejenigen, die zwar ein klassisches System verwenden wollen, dabei aber das Schummeln beim Würfeln verhindern wollen.
Zusammengefasst stellt Tweet hier ein Interpretationssystem für Task Resolution-Würfe vor, das er das Kirk-Prinzip nennt. Basis der Überlegung bildet die Tatsache, dass Captain Kirk (stellvertretend für diverse Film- und Serienhelden) immer nur dann aktiv wird, wenn er Erfolg hat; für ihn gibt es nur Erfolg oder Passivität. Wenn also Spielercharaktere grundsätzlich nicht durch einen Würfelwurf verlieren sollen, kann die Interpretation des Wurfes entsprechend angepasst werden.
Ein Beispiel:
Unser Held wird von einem bewaffneten Wächter bewacht. Der Spieler entscheidet, dass er den Wächter überrumpeln und entwaffnen möchte. Es kommt zu einem Fertigkeitswurf.
Standardlösung: wenn der Spieler einen Fehlschlag würfelt, entstehen seinem Charakter daraus Nachteile - er wird verletzt, womöglich getötet, der Wächter passt doppelt gut auf usw. Der Charakter steht schlechter da als vorher.
Kirk-Prinzip: wenn der Spieler einen Fehlschlag würfelt, teilt ihm der SL mit, dass der Wächter zu wachsam ist und nicht überrumpelt werden kann, so dass der Charakter es gar nicht erst probiert.
Der Wurf gilt also nicht der Qualität der Aktion (gelungen / misslungen), sondern ihrer Durchführung; sie wird entweder durchgeführt und gelingt, oder sie wird nicht durchgeführt.
Durch diese einfache Umdeutung wäre es möglich, einen 'heldenhafteren' Spielstil zu erreichen, der der Wirkung einer Fernsehserie oder eines Actionfilms näher kommt, ohne dabei gleich eine andere Mechanik zu erfordern.
Gedanken? Anmerkungen? Albatros?
Robin
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Wo bleibt denn da das Prinzip " No risk, no fun"? ;D
Also meines wäre das Kirk-Prinzip nicht.
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Hmmm... klar, das klingt echt gut! :d
Wenn man jetzt auf Details rumreiten will:
"Wenn alle mal was ausprobiert haben, landen die denn dann ncih tin der Sackgasse?"
"Dann kann man ja nur noch im Kampf sterben"
"Wenn man das so weiter treibt, braucht man auch garnicht würfeln, weil es ja eh "nur" gelingt oder nichts passiert"
Aber solche Fragen interessierne mich so wie noch nicht.
Das ganze klingt mir nach einem Vernünftigem Ansatz, wenn man dann noch ein wenig mit der Erzählung spielt, glaube ich dass das auf jedne Fall ne Menge Frust vermeiden kann, den einen das System bietet.
Ich denke dass "etwas nicht schaffen" bei klassischen system immer irgendwie Frust hinterlässt, so find eich das echt eine Elegante Lösung!
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Hmmm... müsste ich Spieltests unterziehen... aber grundsätzlich: wenn der Stil eher cinastisch ist, dann würde das sogar ne gute Idee sein IMO.
Aber manche Leute wollen ja auch "Helden mit Schwächen" spielen ;)
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ich spiel gerne helden mit schwächen, aber ich hasse es wenn ich nur wegen würfelpech in die bredouille gerate ::)
in sofern isses imho ein recht brauchbarer und praktikabler ansatz :)
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Hört sich zumindest sehr interessant an. Mir persönlich fehlt aber das Risiko, wenn ich weiß, dass misslungene Würfe keine (direkten) negativen Folgen nach sich ziehen.
Muss ich mal ausprobieren.
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Den Ansatz finde ich sehr gut und spannend. Aber ich verstehe nicht ganz wie sich das auf echte feinkörnige Taskresolution wie zB einen Kampf anwenden lässt. Du schreibst weiter oben von Taskresolution und dein Beispiel ist dann aber doch eher Conflictres.
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Ich glaub das ganze lässt sich für ne Runde Liquid mal testen! :)
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Also mir wären da einige witzige Situationen schon nicht untergekommen, die ich nicht missen möchte ::)
Aber in einigen Situationen, die eben nicht schief gehen dürfen könnte man das so umdeuten, würde aber immernoch die möglichkeit zum Patzen da lassen.
Und als SL muss ich dem Spieler nicht unbedingt sagen, wann eine Situation, eine Kirk-Situation ist ::)
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Kann mir mal jemand beschreiben, wie das bei längeren Kämpfen aussehen soll?
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ich glaub nicht das man das bei längeren kämpfen einsetzen sollte, bzw. überhaupt kann ::)
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Kann mir mal jemand beschreiben, wie das bei längeren Kämpfen aussehen soll?
Ich denk auch, dass es nicht um Kämpfe, sondern normale Handlungengeht, wie eben die mit dme Wachmann.
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Wenn man das Kirk-Prinzip anwendet, muss man notwendigerweise Wiederholungsversuche im Fall des Scheiterns verbieten, sonst könnte risikolos solange gewürfelt werden, bis der Erfolg eintritt.
Dann bin ich aber schon recht nahe an einer conflict resolution, oder?
@Ludovico & Ralf: Ich glaube, das Kirk-Prinzip wird auf Würfe, die der Spielleiter für Nichtspielercharaktere durchführt, gar nicht angewendet. Und da die meisten task resolution-Systeme an einen misslungenen Angriff keine negativen Konsequenzen knüpfen, erübrigt sich die Anwendung auch für die Würfe der Spieler im Kampf.
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Für mich wäre das auch kein Ansatz, den ich mag, aber das heißt ja nicht, dass es jemand anderem nicht gefallen kann.
@Ralf:
Ich glaube, das Problem hat nichts mit Conflict Resolution zu tun, sondern mit der taktischen Auflösung von Kämpfen. Bei den meisten klassischen Rollenspielen unterscheidet sich der Kampf von allen anderen Aktionen, weil er viel feiner aufgelöst und in Teilaktionen aufgedröselt wird. Häufig sind dafür sogar andere Regeln nötig als für alle anderen Proben.
Das Kirk-Prinzip dürfte meiner Meinung nach (wenn es denn zum leitenden Prinzip eines Spiels gemacht wird) dazu führen, dass man sich das taktische, kleinschrittige Auswürfeln der Kämpfe sparen kann. Statt eines Angriffswurfes würfelt unser Charakter auf 'Taktische Überlegung', 'Auflauern' oder meinetwegen auch eine Kampffertigkeit, aber nur, um festzulegen, ob es überhaupt zum Kampf kommt - zu dem es nur dann kommt, wenn der Wurf gelingt, und der SC gewinnt ihn dann. Ansonsten kommt es gar nicht erst zum Kampf.
Das ist aber m.E. noch nicht Conflict Resolution. Bevor ich jetzt aber anfange, mich hier um Kopf und Kragen zu definieren, überlasse ich das anderen.
@Asdrubael:
Das merkt man doch, dass es eine Kirk-Situation ist. 'Du schaffst es nicht' ist keine, 'du machst es nicht, weil es nicht klappen kann' ist eine.
@Ludovico:
Zu ausgewürfelten Kämpfen wird es wohl eher nicht kommen, siehe oben.
Robin
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Stimme da Azzu zu!
Generell bezieht sich dieses Prinzip wohl eher auf Aktionen, die ein SC unternimmt ohne das unbedingt ein NPC darauf unmittelbar agiert oder darauf gefasst ist.
Also Kampf scheidet da aus weil es da zwangläufig eine beiderseitige klare Interaktion kommt. Eine Konfrontation die BEIDEN Seiten bewußt ist.
Anders sieht es aus wenn der SC einfach etwas versuchen möchte, z.B. den Weg in eine Burg zu finden:
Die Aktion die Mauer zu überklettern, kann durch Kirk-P bei Fehlschlag einfach ignoriert werden, der SC stüzt also nicht bei eigentlichem Fehlschlag in die Tiefe. Ein neuer Weg muß gefunden werden.
Ah, da gibt es einen geheimen kleinen Eingang, der mit einem Schloß gesichert ist. Der Dieb versucht sich mit seinen Dietrichen. Fehlshlag! Ggf. sogar die Dittriche putt! Dank Kirk, vergiß den Versuch! Du siehst einfach dat Schloß is zu gut!
Aber wie gesagt - kein Ansatz für mich! Der Sturzschaden z.B. muß nicht tödlich sein, aber er darf ruhig schmerzhaft sein! ;-)
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Okay, etwas ausführlicher.
Ein echter TR-SL hätte im obigen Beispiel, wenn er nicht einen taktischen Kampf auswürfeln möchte, nicht auf "Wache überwältigen und entwaffnen" würfeln lassen sondern erst auf "schleichen" dann auf "überwältigen" dann "entwaffnen".
So wie du es beschrieben hast ist es doch ziemlich Conflict-ig.
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@Asdrubael:
Das merkt man doch, dass es eine Kirk-Situation ist. 'Du schaffst es nicht' ist keine, 'du machst es nicht, weil es nicht klappen kann' ist eine.
Lass mich einen Schwaben zitieren: "Hä?"
Ich hab eine Situation wie mit dem Wachmann.
1. Der Plan der Spieler hier einzubrechen war dumm, oder ich will sie gefangen nehmen und der Spieler versiebt seinen Schleichen Wurf
-> er ist dran
2. Der Spieler SC muss in das Schloss und ich will ihn drinne haben und er versiebt seinen Wurf
-> Kirk Situation, Der Spieler bleibt im Schatten stehen und muss weter warten
Aber vor dem Wurf hat der Spieler keine Ahnung, ob ich als SL hier das als Kirk Situation sehe. Damit bleibt für die Spieler der Wurf spannend
@Ludovico:
Zu ausgewürfelten Kämpfen wird es wohl eher nicht kommen, siehe oben.
Warum nicht?
Kirk ist ein Held klar, aber er ist ein Sklave der Story und wurde in der Serie weiß Gott wie oft vermöbelt.
Die Kirk Situation greift erst, wenn es um sein Leben geht, sprich der SC unter 0 Hitpoint (o.ä.) fällt.
Bis dahin bleibt der Kampf spannend und die Spieler wissen ja nciht, ob nun eine Kirk Situation vorliegt oder nicht.
Vielleicht soll er ja heldenhaft untergehen... oder dann später irgendwann aus dem Koma erwachen oder sowas. Wie gesagt, Kirk ist Sklave der Geschichte
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Kirk Prinzip für TR ist eine nette Idee.
Fürs CR taugt es imho wenig, aber ich denke, da braucht man es auch einfach nicht.
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Interessante Sache. Systeme beschäftigen sich nach meiner Ansicht sowieso zu wenig damit was denn eigentlich genau geschieht, also mit der Darstellung von Aktionen, ob sie nun gelingen oder nicht.
Ich will keine Theoriediskussion entfachen, schon garnicht die alte über die böse Feinkörnigkeit und Task vs. Conflict, deswegen hier nur ganz kurz:
Es wird sich dabei eher um Conflict Res handeln. Conflict wäre es dann, wenn feststeht dass der Charakter bei Misslingen inaktiv bleibt und dass ihm bei gelingen der Probe die ganze Aktion auf irgend eine Weise gelingt. Es gibt dann einfach zwei festgelegte Zustände die resolviert werden (ich möchte das nicht Stakes nennen, da der Konflikt hier nicht thematisch sein muss).
Soll es ein Task sein muss man festlegen was der Charakter versucht zu tun. Jetzt kommt es sehr darauf an, ob das Nichthandeln als misslungener Versuch angesehen werden kann etwas bestimmtes zu tun. Ich umgehe einfach mal diese philosophische Frage und behaupte, dass ist zu weit hergeholt. In der Realität müsste ein Charakter zumindest irgendwie handeln um seine Chancen letztendlich beurteilen zu können. Das Kirk-Prinzip lässt sich also mit klassicher Task Res nicht wirklich gut vereinbaren.
Allerdings könnte man dieses Problem umgehen indem man einfach die Einschätzung der Situation als Handlung definiert und nicht die gewünschte Aktion selbst. Der Ausgang der Probe bestimmt dann nur die Qualität der Einschätzung. Aber das wäre ja nichts neues, denn der Spieler könnte immer noch unäbhängig von der Einschätzung seines Charakters die Aktion tatsächlich versuchen. Will man bei strikten Tasks bleiben sehe ich das aber als einzige Möglichkeit.
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@Ralf: ich versteh schon, was du meinst, aber ich nehme das Wort Conflict Resoution nicht gern in den Mund, weil sonst Fredi wieder böse wird. Das Kirk-Prinzip mag vielleicht bei TR und CR eingesetzt werden, aber ich glaube nicht, dass jeder CR-Fan einfach akzeptieren wird, dass das Kirk-Prinzip eine Form von CR darstellt. Kurz gesagt: TR und CR sind eine andere Baustelle, die ich hier gar nicht besprechen will.
Was, denke ich, bei stringent angewandtem Kirk-Prinzip auf der Strecke bleibt, ist das Auswrüfeln und das Verlieren der Kämpfe.
@Asdrubael: es geht m.E. nicht um deine Zielsetzung als SL und um den Sinn der Handlung. Dein Spieler entscheidet, dass er in die Festung eindringen will und benutzt dazu eine Fertigkeit 'Schleichen' oder 'Heimlichkeit'. Bei einem normalen System kann er beim Schleichen versagen, fällt auf usw. - beim Kirk-Prinzip würde es aber so aussehen: bei einem Erfolg schleicht sich der SC erfolgreich ein, egal, ob du als SL das willst oder es für den SC Sinn macht. Bei einem Fehlschlag erkennt der SC die Unmöglichkeit (oder vielleicht gar den Unsinn) des Einschleichens und versucht es gar nicht erst.
Robin
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Naja, das mit den Risiken im Kampf ergibt sich, wenn man den Artikel gelesen hat. Jonathan schlägt vor, dass man es bei einem einfachen Fehlschlag nicht probiert, bei einem sehr schlechten Wurf, dann doch probiert und es ordentlich schief geht (ergo, Patzer).
@Dr. Boom
Ja, das ist auch mM CR, einfach mit einem kleinen, amüsanten Spin, um Helden heldenhafter zu machen.
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Ich finde das System raubt die Spannung. Ich würde es aber in modifizierter Form trotzdem anwenden - soll heißen Charakteren die Möglichkeit geben die Schwierigkeit einer anstehenden Aktion zu beurteilen. Um bei Faryols Beispiel des Schloßes zu bleiben: Der Charakter versucht ebenjenes mit seinen Dietrichen zu knacken. Er verfügt über die Fertigkeit Schlösser öffnen. Wenn der Spieler zu mir sagt "Ich knacke das Schloss" wird ein Fertigkeitswurf fällig - mit o.g. möglichen Konsequenzen für Charakter, Dietrich und Schloß. Sagt der Spieler hingegen zu mir "Ich schaue mir das Schloß genau an" wird ebenfalls ein FW fällig. Dieser dann allerdings erstmal um zu beurteilen welche Klasse das Schloß denn hat. Gelingt der Wurf erhält er die Info das das Schloß z.B. bei einem Mindestwurf zwischen 15 und 20 zu öffnen ist so das er wenn er sich keine Chancen ausrechnet eine Alternativlösung suchen kann ohne sein Einbruchswerkzeug zu verwenden. Ich bin sicher das dieses Vorgehen auch in den meisten anderen Situationen angewendet werden kann.
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Das wäre definitiv nichts für mich. ;D
Ok, ich sag auch noch was zu: Ich fände es langweilig. "Entweder du schaffst es oder es passiert ... naja nix eben" finde ich lahm. Ich beziehe viel Spaß daraus, dass die Fehlschläge auch mit richtig fiesen Stakes verbunden sind. Fehlschläge sollten immer das Potenzial für weitere Verwicklungen beinhalten und nicht die Action versanden lassen.
Aber das bin ja nur ich. :)
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@Crazydwarf: Das ist doch Korinthenkackerei. Ich spiel doch nicht Mokey Island, wo ich die richtige Kombination von Verb und Gegenstand finden muss. (Nicht, dass Monkey Island keinen Spaß macht.)
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Mist, Mist, Mist, Mist, Mist, Mist, Mist, Mist!
In diesem Fall gehe ich wohl mit der Meinung des Elchs konform...
Kein Risiko? Keine Konsequenzen? Neee, das ist nichts für mich. Und Kirk fand ich eh immer doof...
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Ohn ihn wäre der Satz: "Er ist tot Jim" nie zustande gekommen und Kirk mocht ich schon immer. man hat zwar 0 risiko Allerdings spielt man einen nahezu überhelden. Wen man sich also einen abend in Selbsdarstellung ergehen will ist das dein System *g* ich denke es ist ab und zu mal ganz nett für n paar abende aber nix für ne Kampange.
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Aber Kirk durfte immer an den hübschen weiblichen Ausserirdischen Frauen rumgraben - und da war er immer erfolgreich...
:d
;D
Und er funktionierte immer als Anti-Weight-Watchers-Figur: moppelig ist doch gar nicht so schlimm... >;D
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Und Kirk fand ich eh immer doof...
Kennst du sonst noch jemanden der 50 Minuten Non-stop den Bauch einziehen und Luft anhalten kann? ~;D
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Na und? Ich kann Dir auch noch genug andere Leute aus dem Guiness-Buch der Rekorde zeigen, die ich doof finde... :)
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ich kenn da so einen Guy...brush der kann gaaaanz lange die Luft anhalten... wie lange wars, 10 Minuten?
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Also ich finde das eigentlich recht neckig, gibt das entsprechende Abenteuerhelden-Feeling gut wieder und für die komplikationen, kann man dann ja immer noch die richtig miesen würfe nehmen.
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ich kenn da so einen Guy...brush der kann gaaaanz lange die Luft anhalten... wie lange wars, 10 Minuten?
Genau, und bei diesen Guy ist auch nie was schief gelaufen.
Wenn man das Falsche gemacht hatte, sagte er nur: "Das klappt doch nie!" - Oder so was ähnliches. :)
Ansonsten finde ich es auch gut, wenn es Komplikationen gibt.
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Mein alter Pfadfinderlehrer würde sich im Grabe umdrehen wenn ich ein Messer SO benutzen würde... oder so ~;D
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Ach, kommt Jungs, wir haben das gleiche Prinzip in fast jedem Actionfilm. Da beschränkt sich nu nicht wirklich nur auf Kirk.
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Kennst du sonst noch jemanden der 50 Minuten Non-stop den Bauch einziehen und Luft anhalten kann? ~;D
David Hasslehoff! In Baywatch. Der kann sogar schwimmen dabei. ;D
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David Hasslehoff! In Baywatch. Der kann sogar schwimmen dabei. ;D
Touchè :D
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Jetzt muss ich mir nur noch ein theorethisches MitchBucannon-Prinzip ausdenken. Hmmmmmmm.... ::)
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"Du kannst nix und schaffst es trotzdem" in Würfel auszudrücken ist wirklich sehr schwer. Das ist jedenfalls nix für die ehrlichen SLs unter uns ;)
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Ich seh's wie Ein.
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@1of3: Inwiefern ist das Korinthenkackerei wenn ein gewisses Planungslevel der Spieler/Charaktere berücksichtigt anstatt sie auch noch zu belohnen wenn sie sich blindlings in jede Herausforderung stürzen (was zugegebenermaßen auch Spaß machen kann)? Ich finde die Möglichkeit eines Fehlschlages - auch wenn sie durch gute Vorarbeit minimiert wird - auf jedenfall reizvoller als das Kirk-Prinzip das so wie ich das sehe nur aus "cancel action in case of error" besteht.
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@Crazydwarf
Es geht hier um Genresimulation. Du willst Realismus simulieren, wir wollen Fernsehaction simulieren.
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Fredi hat´s gut auf den Punkt gebracht: Laaaaangweilig. Genau wie Kirk. Laaaangweilig.
'Es passiert nix' ist die langweiligste denkbare Reaktion der Spielwelt auf irgendeine Aktion der SCs. 'Du merkst, daß du es nicht schaffen kannst, und läßt es sein' ist auch doof, weil es in eine Sackgasse führt.
Der Wächter hat den Fluchtversuch bemerkt und passt jetzt schärfer auf? Könnte eine Gelegenheit sein, mit ihm zu sprechen. Oder er achtet vielleicht mehr auf den Gefangenen als auf die Umgebung. Oder er geht, um dem SC eine reinzusemmeln und kann dabei angegriffen/beklaut/angefleht werden. Die Situation ist dynamisch, es geht weiter. Bei Kirk? Es passiert nichts. Nichts. Laaangweilig! :P
:)
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Langweilig schon ... aber für pubertierende 14jährige, die einfach nicht verlieren können, vielleicht trotzdem eine Alternative. ;D
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Also mir gefällt es und ich werde es bei nächster Gelegenheit ausprobieren. :P
Der Wächter hat den Fluchtversuch bemerkt und passt jetzt schärfer auf? Könnte eine Gelegenheit sein, mit ihm zu sprechen.
Mit welchen okskuren Vorstellung läufst du denn rum? Das ist so als würde man Einbrecher netter behandeln als Hausierer...
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Die einzige Verwendungsmöglichkeit für das "Kirk-Prinzip" als feste Regel (im Gegensatz zu einem willkürlich eingesetzten Stilmittel eines allmächtigen SL, der einen Charaktertod entgegen dem Ergebnis, das die Spielmechanik ausspucken würde, nicht geschehen lassen will), an der ich gefallen finden könnte, wäre in Kombination mit Gummipunkten.
Gib einen Fate-Point aus und habe eine Aktion, für die der Wurf total in die Binsen ging, gar nicht erst versucht. Gib einen weiteren Fate-Point aus, um es nochmal versuchen zu dürfen.
Oder irgendwie so. Dann könnten Spieler ihren Charakter vor Konsequenzen der task resolution retten, die ihnen nicht passen, aber das Risiko bliebe erhalten.
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Ich finde die Idee interessant. VIelleicht weniger als pauschale Regelung aber zumindest in gewissen Situationen scheint mir das eine gute Methode zur Handhabung eines Risikos zu sein. Andererseits würde ich den Spielercharakter nicht gleich killen, weil er was heroisch-gewagtes probiert hat - ein Phaser kann auch auf betäuben gestellt werden. ;)
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Mit welchen okskuren Vorstellung läufst du denn rum? Das ist so als würde man Einbrecher netter behandeln als Hausierer...
Den Vergleich versteh ich nicht....
Ich laufe mit der obskuren Vorstellung herum, daß es in einer Story - also auch im Rollenspiel - irgendwie weitergehen sollte. Auch ein Versagen bei Versuch a) kann die Möglichkeit zu Versuch b) eröffnen. Auch wenn das jetzt nicht das offensichtlichste ist - aber wenn der Wächter näher beim Char steht und ihn dauernd anguckt, bietet sich doch die Möglichkeit an, mal ein paar Worte zu wechseln.... natürlich kann der SL das blocken, weil ihm die Vorstellung zu obskur ist. Aber im Rahmen eines dynamischen Spielflusses würde ich es zumindest zu einem Gespräch kommen lassen... :)
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Ach so... Kirk-Prinzip heißt es. Na gut!
Ist nicht wirklich neu, ich benutze es eigentlich schon lange. Allerdings nur sporadisch und nur dann, wenn ein Fehlschlag für eine SC bzw. für den Fortgang der Handlung richtig schädlich wäre. Ansonsten bedeuten für mich gerade Fehlschläge eine Möglichkeit mehr für lustige/spannende/interessante Verwicklungen und haarsträubende Action. Eben "Fun with failure".
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Aber im Rahmen eines dynamischen Spielflusses würde ich es zumindest zu einem Gespräch kommen lassen...
Gut, dass ich nicht mit dir spiele, mein SoD würde das nämlich nicht mit machen. :P
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Eine interessante Idee, die ich aber, wie von Critikus vorgeschlagen, als SL nur in ganz bestimmten Situationen ohne Ankündigung umsetzen würde. Vielleicht um das Leben eines Charakters zu schonen, wobei dann aber die Gefahr besteht, dass sich Spieler gegängelt fühlen, wenn sie erfahren, dass eine Aktion vom SL als nicht stattgefunden eingestuft wird.
Ich kenne genügend Spieler, die dieses Prinzip ausnutzen würden, um völlig unwahrscheinliche Dinge einfach zu versuchen. Wenn der Erfolgswurf klappt, tritt das Ereignis mit erfolgreichem Ausgang ein, wenn nicht, geschieht auch nichts - ist doch kein Risiko dabei.
Eben das ist es: das Risiko fehlt. Bei solchen Aktionen sollte auch klar sein, dass ein Misserfolg sehr wahrscheinlich ist und die Spieler/Charaktere mit den ggfs. negativen Konsequenzen leben müssen. Dann denken sie wenigstens darüber nach, ob sie ein Risiko eingehen wollen oder besser nicht...
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Ich würd das nur anwenden der Char Zeit hat (und sie sich auch nimmt) um die Situation einzuschätzen. Vielleicht durch einen extra Wurf....
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Gut, dass ich nicht mit dir spiele, mein SoD würde das nämlich nicht mit machen. :P
Dein Was? ???
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Stormtrooper of death?
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Son of Dorin?
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Ach so... Kirk-Prinzip heißt es. Na gut!
Ist nicht wirklich neu, ich benutze es eigentlich schon lange. Allerdings nur sporadisch und nur dann, wenn ein Fehlschlag für eine SC bzw. für den Fortgang der Handlung richtig schädlich wäre. Ansonsten bedeuten für mich gerade Fehlschläge eine Möglichkeit mehr für lustige/spannende/interessante Verwicklungen und haarsträubende Action. Eben "Fun with failure".
Aber jeder handlungsstrang der kaputt geht, eröffnet einen neuen.
Leonie hat imho insofern recht, dass auf eine Aktion eines Spielers eine Reaktion der Spielwelt erfolgen sollte.
Nur haben manche SLs vielleicht Angst die Initiative an ihre Spieler abzugeben.
Ob das mangelndes Vertrauen in die Spieler ist, weiß ich nicht, aber ohne Vertrauen gibt es kein Rollenspiel
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Raise Dead.
Gestern im Rollenspiel gab es bei uns eine Situation, in der ich nun einen Tag später denke, dass dort das Kirk-Prinzip sehr wirksam hätte sein können. Wir befanden uns in einem Raum, als unser Magier, gelegentlich unter einem Zauberbann stehend, auf einmal sachte nach mir schlug. Mein Charakter war noch recht neu in der Runde, im Moment experimentiere ich mit einigem rum und ich dachte mir: Probiere ich doch mal was gewagtes. Ich beschrieb also, wie mein Drow-Rogue (D&D4 Forgotten Realms), der mit dem Rücken zu dem Magier kniete, eine Rolle nach vorne macht, sich dabei dreht und noch in der Drehung sein Kurzschwert zieht, um sich dann mit gezogener Waffe zum Magier hin aufzurichten. Mein Anliegen war hier natürlich, dass die anderen Spieler sich ein besseres Bild davon machen können, wie ich mir meinen Char so vorstelle. Ich empfand das Manöver auch als sehr klischeehaft und habe keine Schwierigkeiten erwartet.
Ohne einen Würfelwurf oder ähnliches zu verlangen erklärte der SL mir jedoch, dass ich mit dem Kopf vor Wand oder Tisch anschlage, die Waffe mir aus der Hand fällt usw., ich stand also auf einmal anstatt als cooler Drow-Rogue der stylishe Moves drauf hat als Tollpatsch und Lachnummer da. Ich habe das natürlich aufgegriffen, sofort beschrieben wie ich mir die Beule halte usw. wie ich es mir klischeehaft aus so manchem Anime kenne ;).
Naja, m.E., jetzt mal davon ausgehend dem SL wäre es wichtiger gewesen, dass ich hier meinen Charakter auf eine bestimmte Art und Weise präsentieren kann anstatt für einen schnellen Gag herzuhalten, wäre die Kirk-Methode doch erstklassig gewesen. Der SL lässt mich auf Acrobatics würfeln, sagt einen DC an und wenn der Check gelingt, dann kann ich mein Manöver durchführen und die anderen Charaktere können sich denken: Wow, krasser Stunt, der hat ja einiges drauf. Misslingt der Check, mache ich so ein Manöver erst garnicht, richte mich halt normal auf. Dem Fertigkeitswert wurde genüge getan, aber auch dem Wunsch des Spielers, seinen Charakter nicht als Lachnummer und Tollpatsch, sondern als Elfen mit fetten Moves darzustellen bzw. im schlimmsten Fall halt nichts besonderes zu präsentieren.
Man könnte das Kirk-Prinzip ja angesichts der im Thread zu TR/CR und Regeln (http://tanelorn.net/index.php/topic,44222.0.html) vermittelten Erkenntnisse über das Verhältnis von Task und Conflict Resolution ja nun einfach als Stake Resolution sehen, in der es nur keinen "negativen Stake" gibt (oder wie auch immer man das nennt, was der SL auf Misslingen ankündigt).
In Spielen, die sowieso Spotlights etc. in ihren Regeln drin haben ist das natürlich belanglos. In meinen Augen ist das Kirk-Prinzip für Spiele wie DSA, D&D & Co geeignet.
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Es macht mir keinen Spaß, wenn meine Mitspieler oder ich keinen Risiken ausgesetzt sind, daß nimmt mir die Spannung. Daher ist das Kirk-System nicht mein Fall, ich finde es ist ein ziemlich Langweiler.
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Ohne einen Würfelwurf oder ähnliches zu verlangen erklärte der SL mir jedoch, ...
1. Wenn nicht auf Irgendetwas gewürfelt wird, besteht zwischen den Fähigkeiten eines Chars und seiner Handlung doch kein Zusammenhang; der SL bestimmt hier alleinig das Ergebnis. Warum eigentlich?
Zudem folgt daraus:
2. Kein Wurf - kein Kirk-Prinzip
PS: ich verstehe schon, worauf du hinaus willst. ;)
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Ja klar: Kein Wurf, kein Kirk-Prinzip. Ich stelle mir nur die Frage (und beantworte sie derzeit für mich mit "ja"), ob man bei solchen Gelegenheiten es nicht gut anwenden könnte. Also Wurf verlangen, aber ohne Nachteil für den Spieler, weil das ganze eigentlich völlig bedeutungslos ist (ich hätte keinen spielerischen Vorteil erarbeitet, sondern nur ein Spotlight erworben und meinen Charakter in Szene gesetzt). Warum der SL jetzt tatsächlich keinen Wurf verlangt hat, meine Beschreibung negierte und das Ergebnis festlegte ist klar, ihm war der schnelle Gag wichtiger ;).
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Ich finde das KIRK Prinzip ist auch eine gute Sache um das alte Rollenspielproblem zu umgehen wichtige Dinge von einzelnen Probenwürfen abhängig zu machen,
"wie die Akrobatikprobe über die Schlucht nicht geschafft?.... äh, du hälst dich noch irgendwo fest..."
:puke:
besser wäre es der Charakter bremst vorher ab, weil er merkt, daß er die Entfernung z.b. falsch eingeschätzt hat. Dann kommt man nicht in solch prekäre Lagen als SL Probenserien noch und nöcher Würfeln zu lassen, bis der Char wieder heraus ist.
Ich denke, so lange kein SL in der Lage ist und so lange es keine brauchbaren Methoden gibt (und meines Wissens gibt es die nicht), so eine Szene Spannend zu lösen würde ich das KIRK Prinzip herranziehen.
in Hamfs Beispiel, wo wirklich so gut wie nichts davon abhängt, ist es natürlich auch gut zu gebrauchen.
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Jopp, so ungefähr würde ich das auch machen. Bei "normalen" Proben, deren Fehlschlag dem Charakter irgendwelche Nachteile bereiten --> Augen zu und durch. Aber bei solchen Do-or-Die Situationen, wo eine gescheiterte Probe von Rechts wegen den Charaktertod bedeuten würde (Drahtseilakt über der Lavagrube), ist das Kirk-Prinzip eine gute Methode.
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Ich würde das Kirk-Prinzip nicht grundsätzlich anwenden, einfach deswegen, weil es als feste Regel aus der Gewalt des Spielleiters genommen (der aufgrund seiner größeren Kenntnis der Rahmenbedingungen besser über das Spielwohl wachen kann) von einem Spieler schnell missbraucht werden kann, à la "wir probieren so lange, bis es klappt". Die Missbrauchsmöglichkeiten sind zu groß, weswegen es grundsätzlich in SL-Hand gehört, so dass man eigentlich keine Regel dazu benötigt (Allmacht des SL vorausgesetzt).
Allerdings sehe ich dort, wo die Allmacht des SL über Regeln in begrenztem Umfang an die Spieler verteilt wird, eine Chance, dieses Prinzip auch Spielern zugänglich zu machen. Überall, wo über Schicksalspunkte o.ä. Spieler den SL zu SL-Gnade zwingen können, kann man auch dieses Prinzip zur Anwendung zwingen, ohne das Spielgeschehen durch Spielerwillkür nachaltig zu schädigen: mit Schicksalspunkten sollte man normalerweise sparsam umgehen "Hmmm, gebe ich den Schicksalspunkt aus, so dass ich diesen Blödsinn erst gar nicht versucht habe, oder spare ich mir den Schicksalspunkt für später auf, kassiere jetzt den kleinen Nachteil als Folge meines Fehlschlags, und rufe Cpt. Kirk erst dann um Hilfe an, wenn er mir nicht nur aus der Patsche helfen, sondern wortwörtlich den Arsch retten muss?"
Ohne solche Mechanismen als für Spieler frei zugängliches Regelprinzip sehe ich zu viele Missbrauchsmöglichkeiten, und ohne Spielerzugang ist der ganze Begriff überflüssig, es sei denn, man braucht für jede Variante der Spielleitergnade ein eigenes Wort.
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Ich würde das Kirk-Prinzip nicht grundsätzlich anwenden, einfach deswegen, weil es als feste Regel aus der Gewalt des Spielleiters genommen (der aufgrund seiner größeren Kenntnis der Rahmenbedingungen besser über das Spielwohl wachen kann) von einem Spieler schnell missbraucht werden kann, à la "wir probieren so lange, bis es klappt".
Wenn meine Mitspieler mir vertrauen, sollte ich das auch tun.
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Also ich finde es ziemlich klasse. Vor allem für schnelle Action-RPG's ist dies einfach sehr geeignet. Man spart Zeit und wie ich persönlich finde ist das ne tolle Lösung. Mir ist schon oft passiert dass ich in bestimmten RPG's durch bestimmte Aktionen einfach nur extreme Nachteile habe, um dann später zu erkennen, dass sich die Vorteile im Glücksfall in Grenzen halten. Das fand ich ziemlich frustierend. Hoffe mal, dass kann ich in meine Plays einbauen :D
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Ich finde das Kirk-Prinzip gut, wie schon erwähnt wurde, um richtig schlimme Begebenheiten zu verhindern. Also eben diese Do-or-Die Situationen. Ich finde das mit dem Spielermissbrauch eigentlich nicht so schlimm an: Als SL kann man ja immer sagen "Du kannst es gar nicht erst probieren." Oder aber das Kirk-Prinzip ausschalten, wenn es doch missbraucht wird. Ich würde sagen, dass es nicht als Missbrauch gilt, wenn diese gefährlichen Aktionen als auffälligste oder "einfachste" Lösung da sind: Charakter wird von Orks verfolgt, jetzt über Schlucht in Sicherheit springen, oder sich den Orks stellen?
Ansonsten finde ich die Variante mit den Schicksalspunkten ganz gut (es gibt ja mittlerweilen auch in D&D Action Points :P), wo die Spieler dann selber das Kirk-Prinzip anwenden können, indem sie einen Schicksalspunkt ausgeben.
Qi