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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Dr.Boomslang am 7.02.2006 | 17:07
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Ich möchte hier einige meiner neuen Erkenntnisse dazu nutzen den SIS und die damit zusammenhängende Exploration sinnvoller zu definieren. Ich mache mal einen neuen Thread dazu, obwohl Bezüge zu einigen anderen Themen da sind. Meinungen und Diskussionen sind natürlich erwünscht.
SIS und Elemente der Exploration sind im Big Model synonym zu sehen. Nach Forge sind die Elemente der Exploration und damit des Vorstellungsraums: System, Setting, Character, Situation und Color.
Diese Einteilung halte ich für zu wenig strukturiert und teilweise auch falsch, je nachdem was man unter Exploration versteht.
System ("wie gespielt wird") ist kein Teil des SIS, sondern Teil des Social Contract, also eine Ebene über der Exploration. System definiert gewissermaßen erst die Exploration, man könnte es sogar fast als Synonym für Social Contract bezeichnen, zumindest aber als den bedeutensten Teil (falls man zu Social Contract noch solche Sachen wie den allgemeinen Umgang miteinander zählen möchte). Ein weiterer, wichtiger, über System hinausgehender Teil des Social Contract könnte allerdings auch noch eine Art Metasystem sein, d.h: Wie darf das System geändert werden?
Die Unterscheidung in Setting (als Hintergund bzw. Spielwelt) sowie Charakter und Situation sind nur phänomenologisch und das finde ich unnötig. Sonst könnt man ja auch noch in Gegenstände, Pflanzen, Tiere oder sonstwas unterscheiden.
Ich finde es reicht wenn man eine einzige Beschreibung für das im SIS vorhandene Bild hat und das würde ich dann Situation nennen. Elemente davon wären dann wiederum Charaktere, Dinge, Handlungen, oder was auch immer, aber das ist erstmal unwichtig.
Es wäre sinnvoller Situation als alles zu definieren was grade im SIS stattfindet, egal worum es sich dabei handelt.
Im Gegensatz zur Situation, also dem aktuellen Bild des SIS könnte man noch das bezeichnen was bereits eingeführt wurde und "vergangen" ist. Es ist zwar streng genommen Teil des SIS, aber es wird grade nicht behandelt und dient als Grundlage für die aktuelle Situation. Man könnte dies Setting nennen (zu viel Begriffsverwirrung?). Setting wäre dann aber ganz allgemein im Sinne von "Dinge die schon bekannt (und gültig) sind", mit dem gleichen möglichen Inhalt wie auch Situation. Ich denke man wird dem Begriff Setting mit dieser Definition immer noch gerecht.
Die Achse Setting und Situation würde also eine zeitliche bzw. eigentlich mehr eine kausale Beziehung der Elemente des SIS darstellen. Jede Situation muss aus dem Setting hervorgehen können, und jede Situation wird irgendwann selbst zu Setting, wobei nicht jedes Setting mal Situation sein musste, Setting kann auch direkt eingeführt werden, um damit eine Situation einzuleiten.
Weiterhin gilt es in Color und nicht-Color zu unterscheiden, dies ist eine Bewertung bezüglich der Funktion im Spiel die das Element im SIS einnimmt. Dies ist eigentlich der wichtigste qualitative Punkt. Deshalb auch hier etwas mehr dazu:
Situation und Setting werden bestimmt durch das System und alles was sich darin befindet lässt sich wiederum unterteilen in Color und nicht-Color.
Was Color ist bestimmen letztlich die Spieler, nimmt ein Spieler auf ein Element des SIS Bezug und wendet darauf eine Technik bzw das System an, dann handelt es sich dabei nicht um Color. Dieses Element kann dabei sowohl direkt als nicht-Color durchs System eingeführt werden, oder aber aus Color entstanden sein.
Wozu dient Color eigentlich?
Color ist nur für den "Zuschauer" gedacht, nicht für den "Spieler". Natürlich erfüllt jeder am Spieltisch beide Rollen gleichzeitig, aber auf unterschiedliche Weise. Color steigert nur den ästhetischen Wert des Spiels, nicht aber den Spielverlauf. Es ist damit zentral dafür ob ein Spieler das Spiel als Zuschauer, also als Konsument, interessant und unterhaltsam findet. Color ist also "die Geschichte", nicht-Color sind alle Elemente die ein Spieler als Anlass nimmt seine Entscheidungen innerhalb des Spiels zu treffen.
Allerdings dient Color im besten Fall auch als Inspiration für die Mitspieler, es zeigt ihnen Möglichkeiten auf und gibt ihnen Ideen fürs Spiel.
Wann ist etwas Color und wann nicht?
Im konkreten Fall ist das schwer zu entscheiden. Man kann nie definitiv und letztgültig sagen, dass ein bestimmtes Element Color ist (und bleibt). Man kann nur sagen wenn etwas definitiv nicht-Color ist und zwar von dem Punkt an, an dem ein Spieler es als Element des Setting betrachtet um sich in der Situation darauf in bestimmter Weise zu beziehen.
Alle Elemente die eigentlich Color sind können also durch Entscheidungen der Spieler zu nicht-Color erhoben werden.
Wie wird etwas zu nicht-Color?
Es kommt, wie gesagt, auf die Art und Weise an wie ein Spieler ein Element des SIS behandelt. Die Frage ist aber ob es ausreicht in beliebiger Weise darauf Bezug zu nehmen, oder in einer bestimmten. Sinnvoll für eine Definition ist natürlich nur letztere Variante.
Ich behaupte einfach mal (und stelle es damit zur Diskussion), dass es auf das System ankommt. Alles was durch das System zu Setting oder Situation hinzugefügt wird ist nicht-Color. Alles was ich "einfach so" zu Setting oder Situation hinzufüge ist ersteinmal Color.
Es gibt also zwei "Kanäle" auf denen ich etwas in den SIS eingehen lasse, den Color-Kanal und den System-Kanal. Wie oben schon gesagt besteht vielleicht auch die Möglichkeit, die je nach System unterschiedlich ist, Color aus dem SIS aufzugreifen um es durch das System umzuwandeln.
Für die Verwendung der Begrifflichkeiten würde ich folgendes Vorschlagen:
Mit SIS ist alles gemeint was unmittelbar Anteil an der Exploration hat, also Setting und Situation.
Spricht man von Exploration meint man damit das Schaffen, bzw. Erleben von Situation mittels Setting, durch einen oder beide Kanäle von Color oder System.
Elemente innerhalb von Setting oder Situation müssen dann streng genommen unterschieden werden in Setting(System) und Setting(Color) bzw. das selbe für Situation.
Was haltet ihr davon? Brauchbarer als die Forge-Vorgabe? War das Forge Modell schon so gemeint? Weitere Ideen oder Kommentare?
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Du solltest, wenn du dir eigene Gedanken am besten nicht fremde Begriffe aufgreifen. Edwards veranstaltet mit seiner eigenen Terminologie schon genug Chaos. ;) Setting würde ich so nicht benutzen, der Begriff ist schon überbesetzt.
Was du scheinbar versuchst, ist Fakten bestimmte Eigenschaften zuzuschreiben. Mit Fakt meine ich jede Information, die in den SIS eingeführt werden kann.
Du unterteilst in grade betrachtete Fakten und in der Vergangenheit betrachtete Fakten. Interessant könnte es noch sein, potentielle Fakten zu betrachten, also alle, die theoretisch noch (oder wieder) eingeführt werden könnten.
Dann unterteilst du in Color und nicht-Color. Hier sehe ich bei deinen Definitionen ein Problem.
Nehmen wir mal etwas konkreteres. Bestimmte Fakten sind "durch das System modelliert" (kurz: "modelliert"). Fakten, die häufig modelliert werden sind Charaktere (insbesondere die SCs), Waffen oder andere Gegenstände, Beziehungen, etc.
Genauer: Ein Fakt heiße modelliert, gdw. seine Anwesenheit im SIS sich auf das System auswirkt.
Deine Definition von nicht-Color ist insofern nicht praktisch, zumindest wenn man den lumpley'schen Systembegriff zugrunde legt. Danach ist nämlich jeder Fakt nur im SIS, weil einer Teilnehmer ihn haben wollte und der Fakt durch das System angenommen wurde. Insofern gäbe es keine Color.
Die Idee des Color-Begriffs ist, dass bestimmte Fakten nicht "bedeutsam" sind. Dieses bedeutsam stimmt aber nicht mit modelliert überein, z.B. ist der Auftraggeber bei InSpectres mit Sicherheit bedeutsam, aber nicht modelliert. (Manchmal kommt es mir sogar vor, dass gewisse Spiele Dinge modellieren, die nicht wichtig sind.)
Die Frage ist also, woran man diese Bedeutsamkeit erkennt. Das System ist scheinbar kein gutes Kriterium. Bleiben noch die Spieler, denn zur Einführung eines Fakts gehört immer Intention und ein Zugriff aufs System.
Wir könnten also sagen: Ein Fakt ist bedeutsam, wenn er Einfluss auf die Fakten nimmt, die die Spieler einführen wollen.
Edit: Was vielleicht interessant ist, dass wir über einige schon genau kennen, obwohl sie noch nie aufgetaucht sind, wie z.B. bestimmte Informationen über die Spielwelt oder die SCs. Ich nenne solche Fakten mal prädefiniert.
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Die Unterscheidung was Beiwerk und was Kerninfo ist, ist ja keine fixe Unterscheidung - man nehme nur Detektivgeschichten als Beispiel. Letztendlich läßt sich eigentlich alles vom Beiwerk zur Kerninfo befördern, wenn man nur entsprechendes Interesse zeigt.
Und verschiedene Systems bzw. Weltbeschreibungen unterscheiden sich darin, wie viel davon schon für diesen Transfer ausgearbeitet wird, bzw. wie schnell man wegen Lücken, Fehlern oder Wiedersprüchen dann ins Schwimmen gerät.
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@ 1of3
Die Sache mit den fremden Begriffen ist eigentlich klar. Allerdings versuche ich ja grade die Begriffe weiterzuentwickeln. Alles einfach als "Elemente der Exploration" zu beschreiben hat für mich nie Sinn ergeben.
Setting macht mir auch sorgen, wegen möglicher Missverständnisse. Allerdings kann ich mir so wie ich es definiert habe überhaupt erst was sinnvolles unter Setting vorstellen. Betrachtet man Setting als Spielwelt dann beinhaltet mein neuere Settingbegriff außerdem diesen klassischen. Der Begriff wird eben einfach nur erweitert, und dies auf sinnvolle Weise wie ich finde, da nicht mehr nach dem Zustandekommen oder der Quelle der Informationen unterschieden wird. Das könnte man natürlich in einem weiteren Schritt noch tun und die Begriffe dafür verfeinern, dann wüsste man wenigstens in Zukunft wovon geredet wird.
Man könnte z.B. von Basis-Setting oder Pre-Setting sprechen, wenn man das meint was z.B. durch ein Quellenbuch vorgegeben wird. Vielleicht sollte man aber wirklich der Einfachheit halber einen neuen Begriff für das finden was ich oben gemeint habe und das Setting nennen was am nächsten an der klassichen Begriffsbelegung dran ist.
Ich nehme gerne Vorschläge für andere Begriffe endgegen. :)
Was du scheinbar versuchst, ist Fakten bestimmte Eigenschaften zuzuschreiben. Mit Fakt meine ich jede Information, die in den SIS eingeführt werden kann.
Das siehst du ganz richtig. Ich versuche den Elementen des SIS (du nennst es Fakten) Qualitäten zuzuordnen damit man sie näher beschreiben kann. Ich dachte dazu wären diese "Elemente der Exploration" schon gedacht gewesen, aber ich konnte nie so richtig was damit anfangen. Wollte man nur betrachten worauf sich die Exploration bezieht, also was das ist was da exploriert wird, dann müsste man auf jeden Fall Color und System rauslassen und, dann wäre wie gesagt auch die Frage ob es dann unbedingt die restlichen drei sein sollen oder noch ganz andere Phänotypen. Die Frage wäre ja auch warum man diese unterscheiden muss.
Interessant könnte es noch sein, potentielle Fakten zu betrachten, also alle, die theoretisch noch (oder wieder) eingeführt werden könnten.
Ja das stimmt. Man könnte sich da einen gemeinsamen Raum der Vorstellungen die grade verhandelt oder resolviert werden vorstellen, also eine Art SIS der aber noch nicht gültig ist, weil noch nicht von allen Spielern zugestimmt wurde bzw. weil die Credibility-Frage noch ungeklärt ist.
@ Color und nicht-Color
Du hast Recht dass ich wahrscheinlich nicht den Lumpley-System-Begriff benutzt habe, deshalb sollte ich das was ich meine vielleicht anders nennen.
Ich meinte mit System folgendes:
System ist die Menge von Regeln an die sich alle Spieler halten. Ob diese Regeln vorher abgesprochen sind, sich aus dem Spiel oder dem gesunden Menschenverstand oder aus dem Regelwerk ergeben ist dabei egal, hauptsache alle Spieler halten sich daran. Hält sich nur ein Teil der Spieler daran, kann es nicht Teil eines gemeinsamen Systems sein (es sei denn natürlich ein Spieler erfüllt innerhalb des Systems eine spezielle Rolle für die spezielle Regeln gelten).
Ich meine nur die unabhängige Instanz auf die sich alle Spieler einigen können (diese muss nicht abschließend und auch nicht im vorhinein feststehen, aber immer auf einen Fakt bezogen). Es geht dabei nicht direkt darum wie sich die Spieler geinigt haben (=System nach Lumpley) sondern was das für Konsequenzen hat, also quasi worauf sich alle geeinigt haben und wie sich das auf weitere Entscheidungen bezüglich des Systems (nach Lumpley) auswirkt.
System nach Lumpley reicht für das was ich meine wirklich nicht aus, denn es kann zwar etwas in den SIS eingegangen sein, trotzdem kann es keine Bedeutung haben.
Als Einzelner kann ich möglicherweise nie die Credibility erlangen die nötig dazu ist etwas überhaupt zu beachten das ich in den SIS eingebracht habe. Nach Lumpley kann es zwar bereits Teil des SIS sein, ich kann aber niemanden dazu bringen irgendeinen Bezug dazu zu machen. Es handelt sich dann um Color.
Ein Fakt ist bedeutsam, wenn er Einfluss auf die Fakten nimmt, die die Spieler einführen wollen.
Diese Definition ist ganz gut. Ich würde gerne noch diese Art des Einbringens von Fakten benennen, im Gegensatz zu Color.
Allerdings muss hier auch klar sein, dass es nicht ausreicht wenn ein einzelner Spieler völlig freiwillig einen Bezug herstellt es muss immer einen GruppenKonsens über die Möglichkeiten des Bezugs geben. Ansonsten würde zu einer Color nur weitere Color hinzugefügt, weil die Möglichkeiten streng genommen nicht anders sind.
Dies hat nicht direkt etwas mit dem Lumpley-Prinzip zu tun. Man muss eben genau unterscheiden zwischen dem Einbringen in den SIS und der Bezugnahme auf bereits etablierte Fakten.
Vielleicht sollte man sogar an diese stelle noch strenger definieren und verlangen, dass man nur das als Color bezeichnet, was tatsächlich niemals einen Unterschied für die Handlungsoptionen der Spieler machen kann, weil es durch das derzeitige System zwar eingebracht werden kann, jedoch nur wenn es keinen Einfluss auf weitere Fakten hat.
Hmm... schwierig...
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Zum System: Das ist genau der gleiche Begriff.
Beachte: Die meisten Verhandlungen verlaufen implizit.
Wir müssen also annehmen, dass alle Handlungen, die keinen Widerspruch erzeugen, Teil des Systems sind.
Aber nochmal zur Bedeutsamkeit. Wie wärs damit:
Ein Fakt ist bedeutsam, wenn er Einfluss darauf nimmt, welche weiteren Fakten mit großer Wahrscheinlichkeit eingeführt werden.
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Ich denke der Systembegriff ist nicht der selbe, sondern meiner ist ein speziellerer, natürlich ist er deswegen im Lumpley-System enthalten.
Indirekt definiert ist es ja ganz einfach:
Lumpley-System abzüglich Color = System das ich meine ;D
Lumpley-System = das womit sich alle Spieler auf den Inhalt des SIS einigen
was ich meine = der Teil des SIS der Einfluss darauf hat was zusätzlich in den SIS eingehen kann
Wie man sieht ist das Letzte ein Teil des Ersten.
Ein Fakt ist bedeutsam, wenn er Einfluss darauf nimmt, welche weiteren Fakten mit großer Wahrscheinlichkeit eingeführt werden.
Ich denke die "große Wahrscheinlichkeit" brauchen wir garnicht. Der Fakt muss überhaupt nur andere Fakten beeinflussen. Aber wie, weiß ich noch nicht so recht. Ich glaube wir brauchen Beispiele, da muss ich erstmal überlegen.
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Dann solltest du das, was du meinst, nicht System nennen. Ich weiß aber auch nicht, wie du Color rausnehmen willst. Du kannst wie gesagt nur modellierte Fakten betrachten, aber diverse Sachen, die auf keinen Fall Color sind, sind trotzdem nicht modelliert.
Ansonsten seh ich kein vernünftiges Kriterium, denn das was du da definieren willst, lässt sich erst im Nachhinein nachweisen, wenns schon drinne ist.
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Ich habe da grade eine Idee. Wenn System all das ist was bestimmt wie etwas in den SIS eingeht, dann ist nicht-Color natürlich all das was in den SIS eingeht und sich gleichzeitig auf System auswirkt, also dieses verändert :o
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Ich fürchte damit kommen wir schon wieder nicht längs. Ich denk da nochmal drüber nach.
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Ich habe da grade eine Idee. Wenn System all das ist was bestimmt wie etwas in den SIS eingeht, dann ist nicht-Color natürlich all das was in den SIS eingeht und sich gleichzeitig auf System auswirkt, also dieses verändert :o
Nicht-color verändert das System?
Das spielen mit einem nicht-statischen System klingt stark nach Calvinball oder Ouija-board roleplaying.
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@ Joe
Sieh dir nochmal die Definition von System nach Lumpley an. Das muss nicht statisch sein. Es gibt aber sicherlich statische Elemente. Geht man streng nach der Definition, muss sich das System nunmal ändern wenn sich die Grundlage ändert aufgrund derer die Spieler entscheiden was in den SIS gehört und was nicht. Und diese Grundlage muss sich logischerweise mit jedem nicht-Color Element ändern das in den SIS aufgenommen wird.
Man könnte natürlich einfach sagen diese Änderung sei nur eine Art vorgesehener Anpassung, quasi das füllen von Variablen und nicht eine Änderung von Regeln im System, und so würde ich es auch sehen. Trotzdem ist eine Änderung der Bedingungen streng genommen eine Änderung des Systems, weil es sich nach Eingabe A nicht mehr so verhält wie davor. Und ich denke es wäre kaum haltbar zu behaupten das Spiel selbst hätte keinen Einfluss auf den Verlauf des Spiels.
Ich würde aber auch weiterhin trennen wollen, und zwar in den Teil von nicht-Color der einen Bezug zum System hat und selbst Teil des SIS ist und in das eigentliche System, das quasi als Membran um den SIS liegt und entscheidet was rein kommt. Wir müssen diese Begriffe noch weiter ausarbeiten um zu sehen wie sich das Spiel auf System auswirkt um zu einem differenzierteren Systembegriff zu kommen. Der Lumpley-Systembegriff versucht ja einfach nur eine Allumfassende Definition zu finden, macht aber keine Angaben über die funktionalen Einzelteile von "System" in der Praxis.
Seht mal genau hin. Das über was wir reden kann nur System sein. Alle Versuche der Definition wie: "Ein Fakt ist bedeutsam wenn er beeinflusst was für Fakten eingehen" ist nur eine Spezialisierung der Definition von System auf Elemente des SIS. Vielleicht ist sogar das der Grund dafür, dass System in der Forge Definition selbst ein Teil des SIS ist, denn es gibt auf jeden Fall einen Teil von System der innerhalb des SIS liegt, sonst hätte das was dort geschieht ja garkeinen Einfluss auf das was weiterhin geschehen kann.
Wie schon gesagt finde ich man sollte das trotzdem trennen und das System eher als Konstante außerhalb des SIS ansiedeln, damit man System in feste(re) abstrakte Grundregeln und in variable Elemente einteilen kann, die die Spieler erst mit ihren Eingaben in den SIS schaffen.
Um auf den Gedanken mit den unterschiedlichen Kanälen zurückzukommen: Es kommt zwar alles über den System-Kanal in den SIS (es gibt keine andere Möglichkeit) doch Color kennzeichnet sich dadurch, dass sich System nicht verändert egal wie viel Color oder welche man hinzufügt. Die Situation ändert sich, aber nicht das System.
Jedes nicht-Color Element jedoch überführt das System in einen anderen Zustand, das Element erfüllt einen Zweck im System. Es gibt gewissermaßen einen Rückkanal zum System.
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Geht man streng nach der Definition, muss sich das System nunmal ändern wenn sich die Grundlage ändert aufgrund derer die Spieler entscheiden was in den SIS gehört und was nicht. Und diese Grundlage muss sich logischerweise mit jedem nicht-Color Element ändern das in den SIS aufgenommen wird.
Kannst du ein Beispiel für so einen Fall umschreiben? Wie soll ein essentielles Spielelement das System selbst verändern? Du gehst hier von einem fluiden System aus, dass sich aus dem SIS bildet. Das ist eine interessante Idee, aber ich habe noch keine Rollenspielrunde erlebt, die nach diesem Prinzip funktionert. (Allerdings gibt es das Kartenspiel Fluxx, das durch das Spielen der Karten die Regeln verändert wie man Karten spielt. Aber Fluxx wird deshalb auch gerne als Nicht-Spiel bezeichnet.)
Vielleicht liegt's aber auch nur daran das du von "nicht-color" Elementen sprichst. Es ist selten hilfreich etwas lediglich durch Negation zu definieren. ;)
Und ich denke es wäre kaum haltbar zu behaupten das Spiel selbst hätte keinen Einfluss auf den Verlauf des Spiels.
Es ist sehr wohl haltbar. Der SIS und die Interaktion damit beeinflusst den SIS, jedoch nicht das System selbst. Die Regeln nach denen der SIS geformt wird, gehen dem SIS voraus. Änderungen dieser Regeln werden mEn auf oberster Ebene initiert nicht auf der SIS-Ebene. Nur weil der SL einen NPC eingeführt hat, ändert sich nicht die Art und Weise wie wir als Gruppe den SIS formen. Der NPC ist lediglich ein weiterer Baustein, den wir benutzen können oder auch nicht. Wir ändern unsere Interaktion mit dem SIS lediglich, wenn wir als Spieler das anstreben.
Hast du persönliche Spielerfahrungen gemacht in denen das anders war und würdest du sagen, dass viele Spieler das auch so erleben?
Der Lumpley-Systembegriff versucht ja einfach nur eine Allumfassende Definition zu finden, macht aber keine Angaben über die funktionalen Einzelteile von "System" in der Praxis.
Das könnte daran liegen, dass es kein "Ur-System" gibt, dass man erfassen kann. Jedes Spiel ist anders. Man merkt zwar häufig noch die Auswirkungen von D&D, aber selbst die werden in einigen Spielen abgetragen (Sorcerer, PTA, WTL, etc.).
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"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
Frei Übersetzt: System ist definiert als die Menge der Mittel mit denen sich die Gruppe auf vorgestellte Ereignisse einigt.
Ich denke es gibt einfach ein Missverständnis darüber was wir als System bezeichnen, bzw. wie System schon definiert ist. Es kommt wohl darauf an was man als "Mittel" ansehen will.
Ich meine, diese Mittel ändern sich mit jedem bedeutsamen Element des SIS. Allein die Vorstellungen der Spieler von einer quasirealen Welt sind bedeutender Teil dieses Systems. Jeder Mensch weiß z.B. das ein Gegenstand nicht plötzlich verschwinden oder aus dem Nichts auftauchen kann.
Ein absolut einfaches Beispiel:
Spieler A hat bereits gesagt, dass es in einem Raum einen leeren Tisch gibt, das System spricht nicht dagegen, also haben wir eine Situation. Spieler B könnte nun nicht ohne weiteres behaupten sein Charakter würde irgendetwas vom Tisch nehmen, da bereits klar ist das dieser leer ist.
Wie beurteilt man nun diese Situation? Man könnte sagen, das System habe sich durch die Situation des leeren Tisches nicht geändert. Das System besteht hier einfach nur aus dem einfachen Verständnis von Kausalität, das den meisten Welten zugrunde liegt.
Die Frage ist aber: Was brachte die Mitspieler dazu die Handlung von Spieler B abzulehnen? Das System als die Vorstellung von Kausalität allein kann es nicht gewesen sein, denn diese spricht grundsätzlich nicht dagegen Gegenstände von einem Tisch zu nehmen. Das was zur Ablehnung führte war das System zusammen mit der bekannten Tatsache des leeren Tisches, die Teil des SIS ist.
Alle bedeutsamen Teile des SIS addieren sich zur Menge der "Mittel" die herangezogen werden müssen um über zukünftige Inhalte des SIS zu entscheiden.
Das ist alles was ich als Änderung des Systems bezeichne. Das System außerhalb des SIS bleibt hierbei ständig konstant, deshalb möchte ich diese beiden Dinge auch trennen.
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Die Frage ist aber: Was brachte die Mitspieler dazu die Handlung von Spieler B abzulehnen? Das System als die Vorstellung von Kausalität allein kann es nicht gewesen sein, denn diese spricht grundsätzlich nicht dagegen Gegenstände von einem Tisch zu nehmen.
"Kein bereits etabliertes Element des SIS darf rückwirkend verändert werden."
Klingt für mich nach einer recht klaren und eindeutigen Regel (=> System) zur Formung des SIS.
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Schon klar, aber das alleine nützt dir doch nichts wenn du diese Elemente nicht selbst in die Entscheidung mit einbeziehst. In deiner Regel hast du ja sogar einen expliziten Verweis auf den SIS, also genau das was ich meine :)
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Schon klar, aber das alleine nützt dir doch nichts wenn du diese Elemente nicht selbst in die Entscheidung mit einbeziehst. In deiner Regel hast du ja sogar einen expliziten Verweis auf den SIS, also genau das was ich meine :)
Aber es ist keine essentielle Eigenschaft des Systems. Es ist lediglich eine Regel eines willkürlich gewählten Systems.
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Ich weiß nicht so genau was du damit sagen willst, aber jede Regel die nur in Abhängigkeit zum Inhalt des SIS wirklich konkret angewendet werden kann, ist nicht vollständig bzw unveränderlich. Es ist sowas wie eine Funktion ohne Werte oder ein Programm ohne Eingabe. "Machen" kann man damit nichts. Also kann man auch nicht entscheiden was in den SIS eingeht, also muss dieser Teil des SIS den man benötigt zum System gehören.
Ich sehe jetzt nicht warum du ein so großes Problem damit hast. Ich will ja grade das selbe wie du erreichen, nämlich dass wir diesem Teil des SIS -der nicht-Color- einen neuen Namen geben. Nach Lumpley kann man ihn nur als Teil des Systems bezeichnen.
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Ich weiß nicht so genau was du damit sagen willst, aber jede Regel die nur in Abhängigkeit zum Inhalt des SIS wirklich konkret angewendet werden kann, ist nicht vollständig bzw unveränderlich. Es ist sowas wie eine Funktion ohne Werte oder ein Programm ohne Eingabe. "Machen" kann man damit nichts. Also kann man auch nicht entscheiden was in den SIS eingeht, also muss dieser Teil des SIS den man benötigt zum System gehören.
Du willst etwas zu einer essentiellen Eigenschaft von SYSTEM und SIS erheben, was lediglich eine spezielle Eigenschaft von bestimmten Systemen ist.
Nur weil X Systeme diese Regel besitzen, heisst das nicht das alle Systeme diese Regel besitzen.
Nur weil GURPS Hit-points gebraucht, heisst das nicht das alle Universal RPGs Hit-points gebrauchen. (Geschweige denn alle RPGs.)
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Ich verstehe echt im Moment nicht was du meinst. Meinst du es gäbe im Allgemeinen gar kein System mit Bezug zu Elementen des SIS, oder wie soll ich das verstehen?
In der Praxis nimmt eigentlich jedes System zumindest irgend einen Bezug zum SIS. Den geringsten Bezug den ich bis jetzt gesehen habe ist z.B. Wushu wo lediglich die Anzahl der Elemente eine Rolle fürs System spielt (wenn man mal das Veto außer acht lässt).
Allerdings behaupte ich ja nichtmal, dass es immer so einen Bezug geben muss. Es wäre ein völlig statisches System denkbar, wenn das wahrscheinlich auch wenig Sinn machen würde.
Ich glaube wir verstehen uns grade völlig falsch.
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@Joe Dizzy: Boomslang hat recht. Als System wird bei Forge immer die Gesamtheit aller Mittel bezeichnet, die benutzt werden, irgendwelche imaginären Vorgänge einzuführen. Dazu gehört natürlich das System im "umgangssprachlichen" Wortsinn (was man als "written system" bezeichnet), als auch alles mögliche andere. Insbesondere müssen daher auch Teile des SIS mit zum System gerechnet werden, da diese ja die weiteren Möglichkeiten, den SIS zu verändern, beeinflussen.
Nur weil X Systeme diese Regel besitzen, heisst das nicht das alle Systeme diese Regel besitzen.
Nur weil GURPS Hit-points gebraucht, heisst das nicht das alle Universal RPGs Hit-points gebrauchen. (Geschweige denn alle RPGs.)
Nein, dass der SIS selbst Einfluss auf das hat, wie der SIS verändert werden kann, ist allen Rollenspielen eigen. Versuchen wir uns doch mal ein Spiel vorzustellen, bei dem kein einziger Teil des SIS die weitere Veränderung des SIS beeinflusst. Ein Spieler (z.B. der SL) beschreibt eine Szene: "Die Charaktere befinden sich in einer Zelle. Auf dem Boden liegt Stroh, ansonsten ist der Raum leer. Durch die Gittertür sieht man die schwer gerüstete Wache sich auf ihre Hellebarde lehnen." Darauf ein anderer Spieler: "Mein Charakter steigt in den Raumgleiter und fliege zu der Party auf Ekwon III, die heute Abend steigen soll." Das kann es doch nicht sein, oder?
@Eigentliches Thema: Ich finde deine Idee im Prinzip gut. Oder sagen wir: Sie fühlt sich irgendwie richtig an. Aber ich sehe nicht, wie man etwas in den SIS überhaupt einbringen kann, ohne das System zu verändern. Sobald ein Faktum eingebracht ist, beeinflusst es den weiteren Verlauf. Denn eine einmal eingebrachte "Color" kann i.A. nicht ohne weiteres umgefärbt werden. Aber: eine einmal eingebrachte Farbe beeinflusst nicht direkt die Aktionen im SIS. Was du mMn machen möchtest, ist die Color irgendwie in der Exploration zu lassen, und nur den Teil des Systems als System zu bezeichnen, der die Handlungen/Aktionen der Charaktere beeinflusst.
Kannst du deine Idee mal als Diagramm darstellen? Ich verstehe deine Idee momentan irgnendwie so:
[ Social Contract [ System [ Exploration [...]]]]
Wobei der SIS, bzw. das was du als "Situation" zu "Exploration" gehört, aber das System beeinflusst (jedenfalls die nicht-Color-Fakten). Und letzteres ist dann "Setting" und Teil des Systems???
BTW: Ich finde den Begriff "nicht-Color" irgendwie doof ;-) Das hört sich so unwichtig an.
Dom.
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Das kann es doch nicht sein, oder?
Warum?
Die Unveränderlichkeit der etablierten SIS Elemente ist lediglich eine unausgesprochene Absprache unter den Spielern. In vielen Spielen wird sie auch gern mal kurzfristig ignoriert (z.B. durch retcons) ohne dass das Spiel zusammenbricht. Demnach kann sie mMn kein essentieller Bestandteil des Modells sein. Sie ist lediglich ein austauschbarer Teil des Systems.
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Die Unveränderlichkeit der etablierten SIS Elemente ist lediglich eine unausgesprochene Absprache unter den Spielern. In vielen Spielen wird sie auch gern mal kurzfristig ignoriert (z.B. durch retcons) ohne dass das Spiel zusammenbricht. Demnach kann sie mMn kein essentieller Bestandteil des Modells sein. Sie ist lediglich ein austauschbarer Teil des Systems.
Die Unveränderlichkeit ist auch kein Bestandteil (hat das einer behauptet?). Dagegen ist ein Bestandteil des Modells, dass alles das zum System gerechnet wird, was einen Einfluss aufs Spiel hat. Und bei allen Systemen, die ich mir vorstellen kann, geht dabei der SIS mit ein. Ein kurzfristiges Ignorieren bedeutet ja auch, dass man die eingebrachten Teile grundsätzlich mitbeachtet (aber eben kurzfristig ignorieret). Mein Beispiel war natürlich sehr kurz; wenn die eingebrachten Teile überhaupt keinen Einfluss haben, kannst du das Beispiel genauso unzusammenhangslos beliebig lange weiterführen. Jeder kann Dinge in den SIS einbringen, ohne auf die anderen einzugehen. Es ist sogar möglich, dass ein Spieler unzusammenhängendes Zeug in den SIS einbringt.
Dom.
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Dagegen ist ein Bestandteil des Modells, dass alles das zum System gerechnet wird, was einen Einfluss aufs Spiel hat.
Wenn man System so definieren würde, dann wäre das dermassen vage und umfassend, dass der Begriff System vollkommen unbrauchbar gemacht wird. ALLES was am Tisch passiert hat einen Einfluss auf das Spiel, darum geht es ja beim Big Modell. Aber System wird definiert als die Mittel (Absprachen, Regeln, etc.) nach denen der SIS erspielt wird. Der Social Contract wiederum beeinflusst, wie das System zusammengesetzt wird.
Klarer kann ich meinen Standpunkt auch nicht formulieren.
Ich werde mich jetzt aus der Diskussion wieder ausklinken. Das ist nicht böse gemeint, aber für meinen Geschmack wird das hier grad zu praxis-fremd und abstrakt. Wenn es wieder um die Anwendung dieser Ideen auf konkrete Spielrunden geht, meld ich mich vielleicht wieder zu Wort. :d
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Ich finde den Begriff "nicht-Color" irgendwie doof ;-) Das hört sich so unwichtig an.
Dabei ist es ja das wichtigere, seltsam dass es dafür noch keinen Begriff gibt, aber nicht-Color war ja wohl das was vorher in Charakter, Situation und Setting unterteilt wurde.
Wie auch immer, wir brauchen ein paar neue Begriffe, deswegen schlage ich einfach mal welche vor:
Nicht-Color nenne ich ab jetzt Essenz (Alternativen: Substanz oder wer's esoterisch mag: Äther ;) )
System braucht auch noch eine Unterteilung in genauere Begrifflichkeiten. Da mir aber kein guter Name einfällt unterscheide ich weiterhin nur in Lumpley-System und SIS-externes-System bzw. externes System oder konstantes System. Wobei weiterhin gelten soll:
externes System + Essenz = Lumpley-System
Wenn ich mal nur System sagen sollte meine ich das konstante System (also ohne SIS).
Außerdem haben sich ja einige Begriffe schon eingebürgert die ich auch noch aufgreifen will:
Ein Element des SIS ist etwas das für sich genommen in den SIS aufgenommen werden kann. Synonym dazu ist die Bezeichnung Fakt.
Kannst du deine Idee mal als Diagramm darstellen? Ich verstehe deine Idee momentan irgnendwie so:
[ Social Contract [ System [ Exploration [...]]]]
Das ist soweit richtig. Exploration habe ich zwar bis jetzt als Begriff vermieden, aber bringen wir die eben auch noch rein. Exploration ist das was man mit dem SIS macht, also Elemente hinzufügen, beeinflussen und beobachten. Man könnte sich überlegen diese unterschiedlichen Aktionen auch noch unterschiedlich zu benennen (?)
SIS ist also umgekehrt der Gegenstand der Exploration. Es kommt also nur drauf an ob man das "Ding" meint oder die Handlung.
Mit Situation habe ich nochmal die "Stelle" im SIS hervorgehoben die grade aktiv exploriert wird. Das "vergangene" Setting zu nennen war wahrscheinlich doch so keine gute Idee. Es soll zumindest so aussehen:
SIS [............bekannte Fakten..............>Situation<............zukünftige, mögliche Fakten]
^
^
Ziel der Exploration
Aber ich sehe nicht, wie man etwas in den SIS überhaupt einbringen kann, ohne das System zu verändern. Sobald ein Faktum eingebracht ist, beeinflusst es den weiteren Verlauf.
Das stimmt im Prinzip und das könnte ein Problem sein :-\
Trotzdem gibt es Fakten die zwar da sind, aber keinen Unterschied machen, die Frage ist wofür. Ich möchte die Bedeutsamkeit nicht auf Handlungen von Charakteren beschränken, das ist mir zu wenig allgemeingültig.
Ich sehe da zwei Möglichkeiten:
Erstens: Jedes Element das in den SIS eingebracht wird enhält immer beides: Color und nicht-Color. Bei stark Colorierten Elementen ist der einzige essenzielle Teil möglicherweise die Existenz an sich. Die einzige Reaktion des Systems darauf könnte z.B. sein dass der Fakt nicht negiert werden kann.
Also gilt: Fakt = Essenz + Color
Zweitens: Man geht nicht mehr danach wie der Fakt die Möglichkeiten der Exploration verändert, sondern nur noch danach ob er das für eine gegebene Situation auch tatsächlich tut.
Essenz und Color wären dann immer nur auf Situation bezogen und nie auf den ganzen SIS. Alles ist davon abhängig was tatsächlich grade in den SIS eingebracht werden soll.
Mir gefallen beide Möglichkeiten ganz gut und sie sind sogar unabhängig, so dass wir wahrscheinlich beide nehmen sollten.
Essenz und Color sind also immer im Kontext zu einer gegebenen Menge von Fakten zu sehen.
Hat man eine Menge von Fakten kann man sogar ganz klar in Color und Essenz trennen. Hat man die Menge von Fakten nicht sondern nur das System könnte man trotzdem noch untersuchen was davon höchstwahrscheinlich Essenz und was Color sein wird z.B. anhand dessen was das System selbst für Optionen zulässt.
Zum Schluss nochmal Beispiele:
Bekannte Fakten: Auf dem Tisch steht eine brennende, blaue Kerze.
Diese Situation kann im Prinzip reine Color sein im Bezug zu allen Dingen die sonst noch im Raum passieren, wenn sie eben nicht von diesen Fakten handeln. Würden sich Charaktere in dem Raum befinden die sich umgucken wollen, wäre das einzig essenzielle an dieser Situation vermutlich, dass es Licht in dem Raum gibt (wenn das System danach unterscheidet). Wahrscheinlich könnten sich die Charaktere auch verbrennen, wenn das System Verbrennungen kennt. Verbrennt sich ein Charakter wäre es nur Color dass die Kerze blau ist ;)
Im Prinzip kann also wie schonmal gesagt jede Color durch eine entsprechende Situation aufegriffen werden und dann essenziell werden, falls das System es zulässt. Man kann aber sicher Dinge identifizieren die nahezu immer Color bleiben werden, zumeist weil das System keine Untescheidungsmöglichkeiten dafür vorsieht.
Dieses Phänomen kann man in vielen klassischen Systemen im Kampf beobachten:
Ob jemand sagt: "Ich hohle weit mit meinen Schwert aus und lasse es krachend auf den Ork niederfahren", oder ob er nur sagt: "Ich greife an.", ist für das System das selbe, weil niemand darauf unterschiedlich reagieren muss.
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Trotzdem gibt es Fakten die zwar da sind, aber keinen Unterschied machen, die Frage ist wofür. Ich möchte die Bedeutsamkeit nicht auf Handlungen von Charakteren beschränken, das ist mir zu wenig allgemeingültig.
Egal welches Faktum, für irgendwas wird es schon keinen Unterschied machen ;-)
Zu Erstens und Zweitens: (So ganz unabhängig sind die beiden Punkte nicht, aber das wäre spitzfindig.) Beide Color-Definitionen zusammengenommen bedeuten dann:
- Ein Fakt ist Color, wenn die bloße Existenz die einzige Systemveränderung darstellt und die Exploration in der konkreten Situation nicht tatsächlich verändert.
- Ein Fakt ist Essenz, wenn die Exploration dadurch aktiv beeinflusst wird.
Wobei ich jetzt "Elementarfakten" meine, die "unteilbar" sind; in deinem Beispiel wäre das die Kerze selbst, die Blauheit, das Auf-Dem-Tisch-Stehen, usw. Diese sollten sich auch eindeutig Color und Essenz zuordnen lassen.
Insgesamt wäre damit der forge'sche Systembegriff aufgeteit: Es gibt ein konstantes System, welches außerhalb der Exploration angesiedelt ist. Der SIS selber (zuvor Teil des Systems) besteht aus Essenz und Color; das System bezieht sich auf den SIS, speziell auf Essenz und nicht auf Color. Dadurch wird durch den SIS die Exploration beeinflusst, ohne das konstante System zu verändern. Das wird wiederum Joe Dizzy gefallen ;-)
Ein bisschen erinnert mich das ganze an das Process-Model (das ich leider nicht so besonders gut kenne): Wir haben einen Prozess, der das Verändern des SIS darstellt (im Process-Model könnte des den Roleplaying-Processes zumindest teilweise entsprechen). Dabei bedient man sich dem System (die Methods?).
Bleiben solche Fragen wie: Wo ist der Vorteil dieser neuen Aufteilung, außer, dass sie völlige Begriffsverwirrung in Sachen System und Color schafft? Braucht man nicht doch irgendwo den Begriff des Charakters, einfach, weil er den meisten Rollenspielen zu eigen ist?
Dom
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Zu Erstens und Zweitens: (So ganz unabhängig sind die beiden Punkte nicht, aber das wäre spitzfindig.)
Hmm... Ja, eigentlich brauchen wir erstens nicht mehr wenn man zweitens hat.
- Ein Fakt ist Color, wenn die bloße Existenz die einzige Systemveränderung darstellt...
Sowas wollte ich auch erst sagen, aber ich denke das ist ein Problem. Die bloße Existenz kann man streng genommen immer als den einzigen Systembezug (es ist keine Veränderung, das System ist konstant) sehen. Was die Existenz eines Elementes bewirkt sagt das System ja grade erst, das kann aber beliebig viel sein, aber es ist eben fast nie "garnichts".
Man braucht diese Einschränkung nicht, denn es kommt nur darauf an, dass für eine bestimmte Situation kein Einfluss vorliegt.
Natürlich kann man versuchen sich alle Möglichen Situationen vorzustellen um zu sehen welchen maximalen essenziellen Effekt das Faktum haben kann, oder ob es unter allen Umständen Color bleiben wird.
Mir ist aber noch eine weitere Definition eingefallen:
Wenn man den Fakt durch einen bestimmten anderen Fakt ersetzen kann und sich die Möglichkeiten dadurch nicht ändern, dann ist die Wahl einer dieser Fakten Color, die Gruppe der austauschbaren Fakten definiert die Essenz. (In Anlehnung an mein Beispiel im vorherigen Post mit dem Kampf).
Wie das jetzt mit den anderen Definitionsmöglichkeiten zusammenhängt will ich mir grade nicht überlegen ;D
Ein bisschen erinnert mich das ganze an das Process-Model (das ich leider nicht so besonders gut kenne): Wir haben einen Prozess, der das Verändern des SIS darstellt (im Process-Model könnte des den Roleplaying-Processes zumindest teilweise entsprechen). Dabei bedient man sich dem System (die Methods?).
Es soll auch mehr in die Richtung gehen einen Prozess zu beschreiben. Der Nachteil am Forge Modell ist ja grade, dass dort nur allumfassende definierende Begriffe gegeben werden, die aber keine funktionale Beschreibung zulassen. Das sollte auch die Frage nach dem Vorteil dieser Aufteilung beantworten.
Braucht man nicht doch irgendwo den Begriff des Charakters, einfach, weil er den meisten Rollenspielen zu eigen ist?
Sicher kann man sich darüber Gedanken machen wie man Situation nun genauer beschreibt. Es wird auch Sinn machen, Fakten weiter zu unterscheiden, da diese ja oft in Charakteristischer Weise aufeinander folgen. Es wird beispielsweise zuerst die Existenz eines Gegenstandes an einem Ort als Fakt eingeführt, woraufhin dann meist die Beschreibung der Interaktion mit der Umwelt folgt usw, aber das ist ein schwieriges und weites Feld in dem man wenig definitive, allgemeine Aussagen machen kann. Ebenso alles was Charaktere betrifft.
Auch System kann man sicher noch weiter untersuchen z.B. nach typischen Paradigmen.
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Mir ist aber noch eine weitere Definition eingefallen:
Wenn man den Fakt durch einen bestimmten anderen Fakt ersetzen kann und sich die Möglichkeiten dadurch nicht ändern, dann ist die Wahl einer dieser Fakten Color, die Gruppe der austauschbaren Fakten definiert die Essenz. (In Anlehnung an mein Beispiel im vorherigen Post mit dem Kampf).
Also Äquivalenzklassen auf den potentiellen Fakten. Das ist geil.
Können wir uns darauf einigen?
Was mir jetzt noch wichtig wäre, ist das Phänomen, dass bestimmte Fakten Abläufe im System auslösen, ohne dass während des Spiels noch einmal darüber verhandelt werden muss.
Beispiele:
- "Auftritt von Gegnern" -> INITIATIVE
- "Beschreibung von Shard" -> WURF ZUM ERKENNEN
Das ist das, was ich mit "modelliert" meinte.
Braucht man nicht doch irgendwo den Begriff des Charakters, einfach, weil er den meisten Rollenspielen zu eigen ist?
Können wir ja überlegen. Was macht denn einen Charakter ausgehend von den Begriffen, die wir hier gefunden haben aus?
Vermutlich ist es dabei günstig zwischen SCs und NSCs zu unterscheiden.
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Also Äquivalenzklassen auf den potentiellen Fakten. Das ist geil.
Ja, da schlägt das Mathematikerherz höher ;D
Mir gefällt die Definition auch am besten.
Was mir jetzt noch wichtig wäre, ist das Phänomen, dass bestimmte Fakten Abläufe im System auslösen, ohne dass während des Spiels noch einmal darüber verhandelt werden muss.
Das ist das, was ich mit "modelliert" meinte.
Stimmt. Wir sollten System noch weiter untersuchen, dannach wie es letztendlich von den Spielern verwendet wird und wie es zustande kommt, woher also Credibility kommt bzw. wie diese verteilt wird.
Ich brainstorme mal nach unterscheidungswürdigen Arten wie eine Einigung zustande kommen kann:
- Durch offensichtliche Annahmen die alle Teilnehmer teilen. Dazu gehört meist wie die Welt ganz grundsätzlich funktioniert. Die Spieler handeln danach, weil sie es als zwingend ansehen. Werden diese Grenzen überschritten muss explizit darüber verhandelt werden, was meist sehr kompliziert ist, da das "Offensichtliche" selten begründet oder begründbar ist. Es gibt nichts worauf man sich offziell beziehen könnte um seinem Standpunkt Credibility zu verleihen, außer eben der Tatsache das man glaubt jeder müsse das so sehen ;) (Benennungsvorschlag: Evidenz)
(Dies ist der große, böse schwer zu fassende Teil von System)
- Durch Verhandlung und Einigung. Alles was irgendwann zur Diskussion gestellt wird, wird offen verhandelt. Da dies oft kompliziert ist und der ganze Prozess der Bewertung von Credibility hier von neuem beginnt, sind offene Verhandlungen zwar immer die letzte Möglichkeit, andere Formen werden aber bevorzugt. Einigt man sich ist dies eine Entscheidung durch Konsens
- Durch eine willentliche willkürliche Entscheidung, eines einzelnen Spielers (oder eines Spielelementes wie den Würfeln ?), dem alle anderen dieses Recht durch seine Rolle für das System zugestehen. Der Bereich in dem der Spieler diese Macht ausüben kann muss natürlich möglichst gut definiert sein, ansonsten kann dies wieder zum Punkt für Verhandlungen degenerieren. Die Macht in einem bestimmten Bereich frei zu entscheiden nenne ich einfach mal Kompetenz.
- Letztlich kann man immer über einzelne Entscheidungen verallgemeinern und den Entscheidungsprozess formalisieren und ritualisieren. Dann entstehen allgemeine Grundsätze und Regeln an die man sich hält. Diese müssen in einer gewissen Form vorliegen, also explizit sein.
Die Credibility entsteht hier durch den Bezug zu vorherigen Entscheidungen die ähnlich getroffen wurden. Hierdurch entsteht die nötige Verlässlichkeit des Systems. Entscheidungen die formalisiert abrufbar sind nenne ich mal Präzedenz, da sie Vorrang vor anderen Formen haben.
Wie sieht das Gesamtbild aus?
Nach Lumpley-Prinzip ist die Grundlegende Entscheidungsmöglichkeit immer der Konsens, doch in der Praxis ist das auf konkrete Einigungen bezogen nur eine Notlösung, da dieser Prozess zu kompliziert ist. Dennoch geht vom Konsens sämtliche Credibility aus, sie wird lediglich auf andere Formen des Systems übertragen.
Evidenz und Kompetenz sorgen für ein flüssiges Spiel, so lange jeder innerhalb dieser Grenzen handelt ist kaum eine Unterbrechung nötig. An Gewissen Punkten die die Evidenz verlassen, aber nicht klar in einen Bereich der Kompetenz fallen muss die Präzedenz greifen und wenn diese versagt bleibt nur der Konsens.
Die Präzedenz kann jedoch wiederum neue Formen von Kompetenz und Evidenz auftuen, nur eben in einer Form die klärend für die Situation sein sollte.
@ 1of3
Findest du da dein "modelliert" wieder, oder gehe ich da völlig dran vorbei?
Was macht denn einen Charakter ausgehend von den Begriffen, die wir hier gefunden haben aus?
Diese Frage stelle ich mal zurück, aber wer was dazu zu sagen hat, bitte :)
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Das sind schon gute Überlegungen.
Ich bin allerdings der Meinung, dass einen extremen Unterschied macht, ob ein Teilnehmer entscheidet (Kompetenz) oder ein Würfelwurf.
Was diesen Betrachtungen fehlt, ist die ganze Mechanik.
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Ich bin allerdings der Meinung, dass einen extremen Unterschied macht, ob ein Teilnehmer entscheidet (Kompetenz) oder ein Würfelwurf.
Die Frage wäre dann natürlich: Wofür?
Aber grundsätzlich kann ich die Ansicht verstehen.
Was diesen Betrachtungen fehlt, ist die ganze Mechanik.
Könntest du das etwas weiter ausführen?
Muss man denn hier alles alleine machen...! :P ;)
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Die bloße Existenz kann man streng genommen immer als den einzigen Systembezug (...) sehen.
Das sehe ich anders. Die Existenz ist oft (immer?) die einzige Grundlage für einen Systembezug; der Bezug selbst ist jedoch mMn die mögliche Interaktion und die Auswirkung auf die weitere Exploration, wie z.B. das Vorhandensein von Licht.
Aber egal, denn die Äquivalenzklassen sind wirklich gut. Das halte ich auch für eine viel bessere Möglichkeit, Essenz von Color abzugrenzen. Dies bringt die anderen Definitionsversuche wirklich auf den Punkt. Nur, wie sagt man das so, dass es auch "normale" Leute verstehen?
Versuch einer allgemeinverständlichen Definition: Elemente sind die Dinge, die in den SIS eingebracht werden können. Fakten sind die in den SIS bereits eingebrachten Elemente. Zwei Elemente unterscheiden sich essenziell, falls das System unterschiedlich auf diese reagiert. Die Gemeinsamkeit von Elementen, die sich nicht essenziell unterscheiden, wird Essenz dieser Elemente genannt. Der restliche Teil der Elemente ist Color.
Beispiel: Bei Wushu ist die Art der Waffe völlig egal (d.h. dort ist sie Color), im Gegensatz zu D&D (dort ist sie Essenz). Trotzdem sind in beiden Fällen einmal eingebrachte Waffen Fakten, die nicht ohne weiteres verändert werden können.
Zu "Evidenz", "Konsens", "Kompetenz" und "Präzedenz": Ich denke, dass Präzedenz vor allem durch Regelbuch und Hausregeln festgelegt werden und das trifft, was 1of3 mit "modelliert" meint. Viel expliziter geht ja kaum.
Die vier Begriffe können in zwei "Gruppen" unterteilt werden:
1. Welche Elemente eingebracht werden. Evidenz würde ich einfach mit "innere Logik der Spielwelt" umschreiben; Evidenz ist gar nicht oder nur sehr wenig explizit gegeben. Präzedenz dagegen sind die formalisierten Rituale und explizit gegebene Regeln. Durch Evidenz und Präzedenz wird normalerweise (oder definitionsgemäß immer?) nur die Essenz der Fakten geregelt. Die Color kann dann durch die Spieler selber festgelegt werden.
2. Wer Elemente einbringt. Die Kompetenz legt fest, ob ein Spieler zum gegebenen Zeitpunkt bestimmte Elemente einbringen kann. Überschreitet ein Spieler seine Kompetenzen, wird darüber verhandelt. Diese Verhandlungen werden meist durch Konsens gelöst (müssen sie aber nicht, siehe z.B. Universalis oder die "goldene SL-Regel", auf die ein SL pochen kann).
Damit ist geregelt, welche Elemente von wem eingebracht werden können. Dabei fehlt noch das "wie". Dabei würde ich "mündlich" und "mechanisch" eingebrachten Fakten unterscheiden. Mit Mechanik meine ich z.B. Würfelwürfe und Zahlenvergleiche.
Zusammengefasst: Wir sollten im System unterscheiden zwischen
1. Spielweltlogik und explizite Regeln
2. Kompetenz und Verhandlung
3. mündlich und mechanisch eingebrachte Fakten
Hm... Nachteil an dieser Einteilung ist allerdings, dass auch Kompetenz und Verhandlung explizit und implizit geregelt sein können.
Nach Lumpley-Prinzip ist die Grundlegende Entscheidungsmöglichkeit immer der Konsens, doch in der Praxis ist das auf konkrete Einigungen bezogen nur eine Notlösung, da dieser Prozess zu kompliziert ist.
Hm... ich hatte das Lumpley-Prinzip noch nie als Spielunterbrechung gesehen sondern immer so, dass der Konsens im Normalfall durch nicht-Protest zustande kommt.
Zum Begriff Charakter: Klar ist, dass es im Rollenspiel Charaktere gibt (ob eine SC/NSC-Unterscheidung möglich bzw. nötig ist, hängt vom System ab). Diese Charaktere selbst sind Fakten im SIS, die auch aus Essenz und Color bestehen. Die Charaktererschaffung ist meist sehr explizit durch Regeln gegeben. Die Handlungen und Aktionen eines Charakters kann durch Fakten in den SIS eingebracht werden.
Mir fällt gerade noch was verrücktes ein: Wir haben eine System/SIS/Explorations-Beschreibung, die prinzipiell ohne Charaktere auskommt. Kann man sich ein Spiel ohne diese vorstellen? Wenn ja: Ist es dann noch ein Rollenspiel? Kann man eine Geschichte ohne Charaktere erzählen? Ziemlich abgefahren. Ich glaube nicht dran.
Muss man denn hier alles alleine machen...! :P ;)
Jupp. ;)
Dom.
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Die Existenz ist oft (immer?) die einzige Grundlage für einen Systembezug; der Bezug selbst ist jedoch mMn die mögliche Interaktion und die Auswirkung auf die weitere Exploration, wie z.B. das Vorhandensein von Licht.
Wir sehen da wohl die Eigenschaften die durch das System gegeben werden an unterschiedlichen Stellen. Den Systembezug sehe ich selbst ersteinmal nur als Relation zu einem Systemkonzept. Dieses Systemkonzept besagt dann erst wie das ganze funktioniert. Aber gut... Das ist eigentlich egal...
Elemente sind die Dinge, die in den SIS eingebracht werden können. Fakten sind die in den SIS bereits eingebrachten Elemente. Zwei Elemente unterscheiden sich essenziell, falls das System unterschiedlich auf diese reagiert. Die Gemeinsamkeit von Elementen, die sich nicht essenziell unterscheiden, wird Essenz dieser Elemente genannt. Der restliche Teil der Elemente ist Color.
Da hat sich doch noch eine Unterscheidung von Fakten und Elementen eingeschlichen, die ich noch als synonym definiert hatte. Umdefinierer!!! :o ;D
Also ich finde diese Unterteilung sinnvoll, also akzeptiert, dann sind wir auch ersteinmal "Setting" los. Der Rest ist ja so wie ich gesagt habe, ich weiß jetzt nicht ob das allgemeinverständlicher ist, ich bin nicht die Allgemeinheit und verstanden habe ich es ja schon. Man sollte sich vielleicht gute Beispiele überlegen, die werden immer am besten verstanden.
Ich versuche mal die vier Begriffe unter System sinnvoll in Zusammenhang zu bringen:
Konsens ist alles. Die Obermenge die alle anderen Formen enthält. Diese Menge lässt sich zerlegen in die disjunkten Teile Evidenz, Präzedenz und Verhandlung. Verhandlung ist einfach der Rest, alles das was sich nicht durch Evidenz oder Präzendez auflösen lässt. Verhandlung ist damit immer nur der Fall in dem es kein spezielles Recht gibt und man ohne weitere Grundlagen zusammen entscheiden muss (genauere Unterscheidung in explizit und implizit erreichten Konsens). Jede speziellere, ritualisierte oder geregelte Form ist Präzedenz.
Präzendenz könnte man auch als spezielle Teilmenge von Evidenz sehen, dann würde man allerdings mit Evidenz im speziellen eher das meinen was nicht Präzedenz ist.
Kompetenz ist letztlich das was man braucht um einen Fakt festzulegen oder ein Fakt wird direkt durch Verhandlung festgelegt. Man kann Kompetenz durch Evidenz, Präzedenz oder Verhandlung erlangen, also ist Kompetenz eine Schnittmenge dieser drei.
Lässt man Verhandlung mal als Rückfall außen vor, sind also Evidenz und Präzedenz vollständig bezüglich der Berechtigung eines Faktums. Evidenz ist der stillschweigende, implizite Konsens, Präzedenz die explizite, formalisierte Konsensfindung und Verhandlung die explizite, aber nicht näher formalisierte Form.
Durch Evidenz und Präzedenz wird normalerweise (oder definitionsgemäß immer?) nur die Essenz der Fakten geregelt. Die Color kann dann durch die Spieler selber festgelegt werden.
Hier sehe ich einen Konflikt zu meinen obigen Ausführungen. Etwas ähnliches hatte ich ja ganz am Anfang schonmal vorgeschlagen, aber das war falsch, da streng genommen alles was in den SIS soll nur durch System dort hin kommt, also sowohl Essenz als auch Color. Es kann also nur Evidenz oder Präzedenz sein mit deren Autorität Color eingeführt wird, denn die Spieler sind schließlich die einzigen die etwas letztendlich wirklich einbringen.
Damit ist geregelt, welche Elemente von wem eingebracht werden können. Dabei fehlt noch das "wie". Dabei würde ich "mündlich" und "mechanisch" eingebrachten Fakten unterscheiden. Mit Mechanik meine ich z.B. Würfelwürfe und Zahlenvergleiche.
Wie schon gesagt bringen letztendlich immer Spieler alles "mündlich" ein. Es kann ein mechanischer Teil vorangegangen sein oder auch nicht. Man müsste also die Form der Präzedenz weiter unterscheiden, nämlich nach den Bedingungen die erfüllt werden müssen damit Kompetenz zugeteilt wird. Vielleicht kann man aber so weit gehen, eine Form der Präzedenz zu beschreiben, die ein so genaues Ergebnis liefert, dass die Kompetenz zur Einführung eines entsprechenden Fakts mehr eine Verpflichtung ist als eine Freiheit, dass der Fakt selbst also schon gegeben ist, dieser wäre dann aber sicher auf jeden Fall nur Essenz, und Color müsste hinzugefügt werden, dazu müsste natürlich wieder Kompetenz vergeben werden.
Mir fällt gerade noch was verrücktes ein: Wir haben eine System/SIS/Explorations-Beschreibung, die prinzipiell ohne Charaktere auskommt. Kann man sich ein Spiel ohne diese vorstellen? Wenn ja: Ist es dann noch ein Rollenspiel? Kann man eine Geschichte ohne Charaktere erzählen? Ziemlich abgefahren. Ich glaube nicht dran.
Das kommt alles ganz darauf an wie man Charakter definieren möchte. Es ist ja schließlich schon egal ob der Charakter ein Mensch, ein Alien, ein Tier, ein Kuschelbär, ein Drache, ein Dämon oder ein Gott ist. Warum sollte man den Charakterbegriff nicht einfach auf "das was man eben spielt" ausweiten können? Sicher kann man hierbei eine charakteristische Form der Kompetenzverteilung ausmachen.
Allgemein halte ich den Charakter aber nicht für nötig für eine erschöpfende Beschreibung auf dieser Ebene, schon garnicht den Charakter als "Person innerhalb der Spielwelt", was immer das auch heißen mag.
Betrachtet man Techniken im einzelnen, kann man sicher versuchen den Charakter irgendwie daran fest zu machen.
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Da hat sich doch noch eine Unterscheidung von Fakten und Elementen eingeschlichen, die ich noch als synonym definiert hatte. Umdefinierer!!!
Gern geschehen. Synonyme sind doof. :) Vor allem aber braucht man dann den Begriff "potenzielle Fakten" nicht mehr.
Konsens ist alles.
Das passt nicht unbedingt mit Verhandlung überein, denn die (nicht formalisierte) Verhandlung läuft nicht unbedingt auf einen Konsens hinaus. Am Ende müssen alle Spieler das Ergebnis akzeptieren, das kann jedoch auch durch eine Mehrheitsentscheidung oder eine Einzelentscheidung eines autoritären Spielers sein.
Und wäre Konsens wirklich alles, so bräuchte man den Begriff nicht mehr, denn dafür haben wir ja schon System.
Interessant finde ich übrigens in diesem Zusammenhang Universalis. Dort ist nämlich die Verhandlung unter den Spielern formalisiert, so dass dieser Teil nach diesen Definitionen nicht zu "Verhandlung" gehört.
Präzendenz könnte man auch als spezielle Teilmenge von Evidenz sehen, dann würde man allerdings mit Evidenz im speziellen eher das meinen was nicht Präzedenz ist.
Das würde ich nicht machen; das führt nur zur Verwirrung. Also: Evidenz würde ich als Teil des Systems sehen, der "unmittelbar aus dem Zusammenhang klar ist" und nicht Präzedenz ist.
Man kann Kompetenz durch Evidenz, Präzedenz oder Verhandlung erlangen, also ist Kompetenz eine Schnittmenge dieser drei.
Hm... eher eine Teilmenge der Vereinigung, denn der Schnitt disjunkter Mengen ist leer. Also ist Kompetenz einfach eine Teilmenge des Systems. (Damit kann die Kompetenz sowohl durch Evidenz, Präzedenz oder Verhandlung geregelt sein.)
Wie schon gesagt bringen letztendlich immer Spieler alles "mündlich" ein. Es kann ein mechanischer Teil vorangegangen sein oder auch nicht.
Das sehe ich anders. Ein misslungener D&D-Angriffswurf bringt das Faktum "vorbeigeschlagen" ein. Da kann der Spieler so oft "Getroffen!" rufen, wie er will. Die Colorierung des Spielers durch eine nähere Beschreibung des Angriffs ist optional.
Etwas ähnliches hatte ich ja ganz am Anfang schonmal vorgeschlagen, aber das war falsch, da streng genommen alles was in den SIS soll nur durch System dort hin kommt, also sowohl Essenz als auch Color.
(...)
Vielleicht kann man aber so weit gehen, eine Form der Präzedenz zu beschreiben, die ein so genaues Ergebnis liefert, dass die Kompetenz zur Einführung eines entsprechenden Fakts mehr eine Verpflichtung ist als eine Freiheit, dass der Fakt selbst also schon gegeben ist, dieser wäre dann aber sicher auf jeden Fall nur Essenz, und Color müsste hinzugefügt werden, dazu müsste natürlich wieder Kompetenz vergeben werden.
Ja, stimmt auch wieder, Color muss aus dem System kommen und insbesondere zur Evidenz passen. Deine Idee mit der Präzedenz, die die Essenz regelt, stimmt aber auch nicht. Mir ist nämlich gerade eingefallen, dass bei DSA während der Charaktererschaffung Color sogar explizit geregelt ist (nämlich das Auswürfeln von Haar- und Augenfarbe). Die Color ist also nicht immer frei wählbar.
Das kommt alles ganz darauf an wie man Charakter definieren möchte. Es ist ja schließlich schon egal ob der Charakter ein Mensch, ein Alien, ein Tier, ein Kuschelbär, ein Drache, ein Dämon oder ein Gott ist. Warum sollte man den Charakterbegriff nicht einfach auf "das was man eben spielt" ausweiten können?
Ich denke, was der Charakter für eine "Rasse" ist, ist völlig egal. Ich hatte nur gerade im Fernsehen eine Reportage über die Namib gesehen. Dabei wurde eine Geschichte erzählt, welchen Weg ein Sandkorn nimmt (durch Wind und Wasser transportiert). Auf seiner Reise hat der Sprecher Tiere und Pflanzen gezeigt und erklärt, hat aber immer wieder einen Bezug zum Sandkorn hergestellt. Damit wurde das Sandkorn zum "Hauptcharakter" der Rahmenhandlung. In diesem Sinne glaube ich nicht an eine Geschichte ohne Charakter.
Dom.
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OK. Vielleicht mal zwei Schritte zurück, weg von irgendwelchen -enzen.
Wie kommen Fakten zu Stande:
1.) Entscheidung eines Einzelnen:
Ein Teilnehmer hat die zuvor vereinbarte Möglichkeit in einer bestimmten Situation frei aus einer bestimmten Liste von Möglichkeiten auszuwählen. Das reicht von "Der Spieler hat die absolute Freiheit über alle Gedankengänge seines Charakters." bis zu "Der Spieler kann auswählen, ob er offensiv oder defensiv kämpf, sofern er nicht überrascht wurde."
Die Handlungsmöglichkeiten des Teilnehmers sind zumindest im Groben im Voraus vereinbart.
2.) Mechanikgestützte Fakten
Ein Teilnehmer schlägt mit Unterstützung der Mechanik einen Fakt vor, der u.U. von anderen Teilnehmern durch Unterstützung der Mechanik abgelehnt oder angezweifelt werden kann. Wichtig ist, dass die Möglichkeiten an dieser Stelle vorher explizit vereinbart sind.
Die Möglichkeit Fakten mechanikgestützt einzubringen, abhängig vom Zeitpunkt (z.B. in einer Rundenstruktur), von vorhandenen Resourcen oder bestimmten eingebrachten Fakten (s. 4.) variieren. Wichtig ist, dass alle diese Einflüsse zumindest grob im Voraus beschrieben werden.
3.) Direkt angenommene Vorschläge:
Ein Teilnehmer schlägt etwas vor, das obwohl er nicht dazu berechtig ist, ohne Umwege angenommen wird. Gründe dafür sind zahlreich und umfassen:
a) Übereinstimmung mit der Anschaung der realen Welt
b) Übereinstimmung mit den Vereinbarungen, die über die Spielwelt getroffen wurden.
c) Übereinstimmung mit den Erwartungen an das Genre.
d) Übereinstimmung mit den Erwartungen an den Spielstil.
e) Übereinstimmung mit durch die Mechanik gegebene Größen.
3.e und 2. unterscheiden sich dahingehend, dass die Einführung des angebotenen Fakts in 2. explizit gestattet ist und in 3.e ohne explizite Vereinbarung angenommen wird.
4.) Durch Fakten ausgelöste Fakten & Optionen
Bestimmte Fakten lösen eine der folgenden Möglichkeiten aus:
- Weitere Fakten werden sofort (oder mit einer gewissen, zuvor festgelegten Wahrscheinlichkeit) eingeführt.
- Ein Teilnehmer wird ermächtigt nach 1. zu entscheiden.
- Die Möglichkeiten eines Teinehemers gemäß 2. Fakten vorzuschlagen oder abzulehnen werden geändert.
Diese Einflüsse müssen im Voraus festgelegt werden.
5.) Explizite Verhandlung
Explizite Verhandlungen treten auf, wenn...
a) sie explizit vorgesehen sind.
b) ein Teilnehmer einen Vorschlag nach 3. ablehnt oder eine Begründung wünscht.
c) ein Teilnehmer Einspruch gegen einen durch 1., 2. oder 4. entstandenen Fakt einlegt.
Tritt eine explizite Verhandlung auf, können 2.a bis 2.e als explizit ausgesprochene Argumente dienen.
Ich denke mit diesen Betrachtungen, hab ich das meiste abgearbeitet.
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OK. Vielleicht mal zwei Schritte zurück, weg von irgendwelchen -enzen.
Ich denke, wir sind da alle noch an derselben Baustelle.
Deine Unterteilung ist recht detailliert, wirkt aber auf mich zunächst etwas willkürlich. Aber es ist sicherlich eine Liste, die man in einer systematischeren Unterteilung wiederfinden können muss. MMn vermischt du verschiedene Teile des Systems (Kompetenz/Elemente), die wir getrennt voneinander betrachtet werden sollten.
Ich versuche mal, strukturiert an die Sache zu gehen: Wenn wir das Lumpley-Prinzip zugrunde legen, müssen Elemente, die eingebracht werden sollen, allgemein akzeptiert werden. Akzeptiert wird ein Element, wenn der Spieler, der es einbringt, über die entsprechende Kompetenz verfügt; die Kompetenz wiederum regelt klarerweise auch das System.
Daher würde ich grundsätzlich unterscheiden in:
a) Welche Elemente können eingebracht werden?
b) Wie wird die Kompetenz geregelt?
Nach deinem und Boomslangs Posting würde ich für beides jeweils folgende Unterteilung machen:
(i) "aus dem Zusammenhang klar" (Boomslang: Evidenz, 1of3: 3)
(ii) "mechanische Regeln" (Boomslang: Präzedenz, 1of3: 2/5a)
(iii) "Entscheidungsregeln" (Boomslang: Präzedenz, 1of3: 1)
(iv) "Folgen aus dem SIS" (Boomslang: Präzedenz, 1of3: 4)
(v) "freie Verhandlung" (Boomslang: Verhandlung, 1of3: 5bc)
Mit (ii) meine ich Regeln, bei denen ein Mechanismus wie Würfeln, Karten oder Einsatz von Ressourcen nötig ist. Dagegen basiert (iii) auf entscheidungen ohne Einsatz von Ressourcen, d.h. die Entscheidung ist frei.
Damit ist (ii), (iii), (iv) eine Verfeinerung von Boomslangs Präzedenz. Punkt (i) könnte man auch analog zu 1of3 "Direkt angenommene Vorschläge" unterteilen. Die freie Verhandlung muss mMn auf jeden Fall als "Notlösung" drin bleiben, auch wenn sie in der Realität wahrscheinlich nur selten angewandt wird.
Beispiele:
a) Elemente:
(i) Die fiktiven technischen Geräte müssen zur Spielwelt passen
(ii) Das Ergebnis einer gewürfelten Probe
(iii) offensiver/defensiver Kampfstiel
(iv) getroffen => Schaden
(v) Eine erwünschte Handlung eines Charakters ist nicht durch die Regeln erfasst
b) Kompetenzen:
(i) die Spieler von Charaktere haben die Kompetenz zu bestimmen, was die jeweiligen Charaktere im Gespräch sagen
(ii) durch Initiative-Würfe wird eine Reihenfolge festgelegt
(iii) Charakter greift jemanden an und wählt damit aus, welcher Spieler als nächstes die Kompetenz bekommt
(iv) Charakter wird angegriffen => Spieler dieses Charakters bekommt die Kompetenz das abzuwehren
(v) Zwei Spieler wollen gleichzeitig etwas einbringen
Dom.
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...die (nicht formalisierte) Verhandlung läuft nicht unbedingt auf einen Konsens hinaus. Am Ende müssen alle Spieler das Ergebnis akzeptieren, das kann jedoch auch durch eine Mehrheitsentscheidung oder eine Einzelentscheidung eines autoritären Spielers sein.
Ja, Konsens ist wahrscheinlich wirklich etwas zu weit gegriffen. Du hast auch Recht das Konsens ansonsten eigentlich schon identisch ist mit dem (funktionierenden) System. Dann gibt es natürlich noch das nicht funktionierende, die gescheiterte Diskussion, aber da diese entweder nur vorübergehend ist oder das Spiel völlig zerstört, brauchen wir da nicht weiter forschen.
Verhandlung sollte man vielleicht eher Diskussion nennen, womit vielleicht deutlicher wird, dass damit eine explizite, durch das Spiel ungeregelte Form der Entscheidungsfindung gemeint ist.
Interessant finde ich übrigens in diesem Zusammenhang Universalis. Dort ist nämlich die Verhandlung unter den Spielern formalisiert, so dass dieser Teil nach diesen Definitionen nicht zu "Verhandlung" gehört.
Das ist beabsichtigt. Eine ritualisierte Verhandlung, wie eine Abstimmung oder eine Art Auktionssystem, sollen unter Präzedenz fallen, da sie nur mit einer Art von "Verfassung" funktionieren können, die vorher von allen Parteien akzeptiert wird. Ein weiteres Beispiel wäre das Verhandlungssystem von Polaris, das sicher den wichtigsten Teil des Systems ausmacht.
Evidenz würde ich als Teil des Systems sehen, der "unmittelbar aus dem Zusammenhang klar ist" und nicht Präzedenz ist.
Ok, ist wahrscheinlich klarer.
Hm... eher eine Teilmenge der Vereinigung, denn der Schnitt disjunkter Mengen ist leer. Also ist Kompetenz einfach eine Teilmenge des Systems. (Damit kann die Kompetenz sowohl durch Evidenz, Präzedenz oder Verhandlung geregelt sein.)
Wie peinlich :-X Du hast natürlich Recht. Das was ich im Kopf hatte war die Teilmenge der Vereinigung. Die Frage die ich selbst nicht so richtig beantworten kann ist, ob es sich um eine echte Teilmenge der Vereinigung handelt, ob es also etwas gibt das nicht auf Kompetenz hinausläuft, oder ob man hier streng sein sollte und bestimmt das letztendlich immer Kompetenz (eines einzelnen) von nöten ist. Dann wäre die Kompetenz einfach das Ergebnis von System, und System würde nur dazu dienen Kompetenz zu bestimmen.
Ein misslungener D&D-Angriffswurf bringt das Faktum "vorbeigeschlagen" ein. Da kann der Spieler so oft "Getroffen!" rufen, wie er will. Die Colorierung des Spielers durch eine nähere Beschreibung des Angriffs ist optional.
Da sehe ich noch Diskussionsbedarf. Der Wurf schafft nicht zwangsläufig ein Faktum. Es gibt eine Phase der Resolution, die einem Spieler (meist dem SL) die Kompetenz gewährt bestimmte Entscheidungen zu treffen, die dann zu dem Fakt führen. Eingebracht werden muss das Element onehin von einem Spieler, da der Würfel nicht erzählen kann. Auf diesem Wege besteht doch zumindest theoretisch immer noch die Möglichkeit der Einflussnahme. Im Extremfall ist ein Spieler einfach durch den Wurf verpflichtet etwas bestimmtes zu tun. Ich würde aber nicht so weit gehen zu sagen, der Mechanismus selbst würde das Element bereits einbringen. Aber das ist vielleicht auch zu weit von der Praxis entfernt, hier müssten wir Beispiele genauer untersuchen.
Mir ist nämlich gerade eingefallen, dass bei DSA während der Charaktererschaffung Color sogar explizit geregelt ist (nämlich das Auswürfeln von Haar- und Augenfarbe). Die Color ist also nicht immer frei wählbar.
Das meine ich ja auch. Color-Fakten entstehen prinzipiell genauso durch System wie essentielle Fakten auch. Im DSA-Beispiel kann man natürlich nochmal genauer hinsehen, nehmen wir mal Haar- und Augenfarbe:
Die Augenfarbe wird zwar durch das System bestimmt (Präzedenz: Wurf auf Tabelle), aber wird nie wieder von diesem Aufgegriffen, es gibt keine explizite oder implizite Regel die die Augenfarbe beachtet. Es handelt sich also um Color. Eine Augenfarbe zu haben ist in gewissem Sinne essentiell, da das Auswürfeln bzw. auf jeden Fall das Bestimmen Teil des obligatorischen Charaktererschaffungsprozesses ist, man könnte das natürlich anders sehen (eventuell: Evidenz).
Die Haarfarbe ist jedoch interessant. Ganz streng genommen handelt es sich dabei nicht um reine Color, soweit ich mich noch an die DSA3 Regeln erinnere. Denn die Haarfarbe wird bei der Ermittlung der Augenfarbe wieder aufgegriffen. Es gibt also einen Rückbezug zu System (sogar Präzedenz). Ist die Augenfarbe ersteinmal bestimmt, ist die Haarfarbe jedoch völlig egal. Man könnte sagen sie degeneriert dann zu reiner Color.
Was heißt das?
Ersteinmal sieht man hier, dass nicht nur Color aufgegriffen und zu Essenz werden kann, sondern dass auch Essenz zu Color werden kann, wenn es nur eindeutige einmalige Bezüge gibt. Natürlich könnte man nun soweit gehen zu behaupten, dass die meisten Fakten in einer speziellen gegebenen Situation nichts dazu beisteuern also in dem Moment nur Color sind, wenn jederzeit eine Umwandlung von einem zum anderen stattfinden kann. Geht das zu weit, oder sind wir eigentlich schon so weit?
Man könnte auch sagen, dass Systembezüge die nur dazu dienen Color zu schaffen wiederum nur als Color zu werten sind, damit wäre die Haarfarbe in DSA als Essenz aus dem Rennen. Ich denke aber so einfach wird das nicht gehen.
@ 1of3
Deine Aufzählung ist mir noch etwas zu wenig strukturiert und sie deckt sich ja auch in vielen Teilen mit meinen Überlegungen, nur dass du meine Begriffe (noch >;D ) nicht verwenden möchtest ;)
Noch etwas zu den einzelnen Punkten:
Freie Entscheidung: Das ist bei mir Kompetenz. Eine Entscheidung ist natürlich nie ganz frei aber auch nie eindeutig bestimmt. Deswegen würde ich eben gerne unterscheiden, wodurch diese Kompetenz zustande gekommen ist und wodurch sie begrenzt wird (Evidenz oder Präzedenz, meistens wohl beides).
Man sollte aber vielleicht Kompetenz noch weiter hervorheben als "größtmogliche Freiheit" in einem definierten Bereich. Der Bereich wäre durch Präzedenz nur definiert. Die Entscheidungsfeiheit selbst wäre nur durch Evidenz begrenzt.
Mechanikgestütze Fakten und dirket angenommene Fakten: Hier unterscheidest du offensichtlich danach was für das Schaffen eines Fakts tasächlich "getan" werden muss, also wie Komplex der Weg zur Entscheidung ist.
Man sollte Präzedenz sicher danach unterscheiden, ob sie erst einen bestimmten Prozess erfordert, der wiederum Entscheidungen oder weitere Mechaniken enthält, aber hier bin ich mir noch nicht ganz sicher worauf ihr genau hinauswollt. Es scheint ja das Bedürfnis zu geben Würfelwürfe und bestimmte andere Resolutionsprozesse nochmal besonder hervorzuheben.
Ich kann allerdings auch noch nicht den Unterschied zwischen Doms (ii) und (iv) sehen, also zwischen "mechanischen Regeln" und "Folgen aus dem SIS". Direkte Folgen aus dem SIS kann es doch nur geben wenn ein Spieler sie augreift (Evidenz oder Kompetenz) oder es explizit vorgesehen ist (Präzedenz). Warum und wie muss man hier unterscheiden?
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Zu deiner Frage vergleiche diese beiden Gedankengänge:
1.) 'Eine grüne Kerze.... Cool, damit mach ich jetzt folgendes....'
2.) 'Ahhh, grüne Kerze. Grüne Kerze bedeutet bedeutet.... D.h. ich mach jetzt...'
Das ist ein Unterschied. Vergleiche die typische Initiativeregelung als Paradebeispiel. Die Leute machen Ini-Würfe ohne dass sie es jetzt für geil halten, ohne dass sie meinen, dass das irgendwas bringen würde, einfach weil ein Gegner aufgetaucht.
Mich interessiert es vor allem Bezüge zwischen dem, was in Rollenspielbüchern drinsteht und dem herzustellen, was am Tisch passiert. Da braucht man die von mir gemachten Unterscheidungen.
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So, vor der "richtigen" Arbeit auch noch eine Antwort von mir:
Zu "geregelte Verhandlung": Ich wollte nur auf den Begriffs-Clash hinweisen. Diskussion klingt besser.
Die Frage die ich selbst nicht so richtig beantworten kann ist, ob es sich um eine echte Teilmenge der Vereinigung handelt, ob es also etwas gibt das nicht auf Kompetenz hinausläuft, oder ob man hier streng sein sollte und bestimmt das letztendlich immer Kompetenz (eines einzelnen) von nöten ist. Dann wäre die Kompetenz einfach das Ergebnis von System, und System würde nur dazu dienen Kompetenz zu bestimmen.
Wie schon geschrieben, muss man mMn zwischen Kompetenz (d.h. wer ist dran mit Einbringen) und Elementen (was darf eingebracht werden) unterscheiden, sozusagen als Richtungen im Systemraum. Das tatsächliche System ist dann eine Teilmenge davon - dadurch können natürlich gewisse Abhängigkeiten entstehen (z.B. dass ein Spieler keine Kompetenz hat, den Charakter eines anderen Spielers zu steuern).
Wenn du Kompetenz und Elemente kombinierst, so läuft tatsächlich alles auf Kompetenz hinaus, denn ohne Kompetenz gibt es keine Elemente, die eingebracht werden können. Umgekehrt gibts aber ohne Elemente auch keine Kompetenzen ;)
Da sehe ich noch Diskussionsbedarf. Der Wurf schafft nicht zwangsläufig ein Faktum. Es gibt eine Phase der Resolution, die einem Spieler (meist dem SL) die Kompetenz gewährt bestimmte Entscheidungen zu treffen, die dann zu dem Fakt führen. Eingebracht werden muss das Element onehin von einem Spieler, da der Würfel nicht erzählen kann. Auf diesem Wege besteht doch zumindest theoretisch immer noch die Möglichkeit der Einflussnahme. Im Extremfall ist ein Spieler einfach durch den Wurf verpflichtet etwas bestimmtes zu tun. Ich würde aber nicht so weit gehen zu sagen, der Mechanismus selbst würde das Element bereits einbringen. Aber das ist vielleicht auch zu weit von der Praxis entfernt, hier müssten wir Beispiele genauer untersuchen.
Ok, Beispiele (zum Einbringen von Fakten):
1) Nehmen wir einen DSA1-Angriff (DSA3 kenne ich nicht, DSA4 ist wieder komplizierter). Dort muss man mit dem W20 den Angriffswert des Charakters unterwürfeln, dann ist die Attacke gelungen. Wenn der Spieler nun nach einer gelungenen Probe ruft: "Ha! Getroffen!", so ist das kein Einbringen des Faktes in den SIS, sondern lediglich ein Ausdruck der Freude, dass der Würfel das "richtige" Element "gewählt" hat. Jegliche Beschreibung des gelungenen Angriffs fällt bei mir dann unter "Ausschmücken des Faktums 'gelungene Attacke'". Daher würde ich das unter mechanische Regeln (ii) fassen.
2) Nehmen wir einen D&D1-Angriff. Dort muss man mit dem W20 in Abhängigkeit vom eigenen Angriffswert und dem Verteidigungswert (AC) des Gegners eine bestimmte Zahl überwürfeln. Bei einem illusionistischen DM kennt der Spieler den AC des Gegners nicht, er kann lediglich sowas wie "Ich würde AC 2 treffen" sagen. Der DM entscheidet daraufhin, ob er getroffen hat, oder nicht. Das würde ich zu Entscheidungsregeln (iii) zählen. Sind die Werte des Gegners hingegen dem Spieler bekannt, wäre das eine mechanische Regel (ii), denn dann entscheidet der Würfel über das Faktum.
Natürlich kannst du immer argumentieren, dass letztendlich der Spieler nur vom Würfel gezwungen wird, ein bestimmtes Element einzubringen. Evtl. kann man das Ergebnis auch durch eine Diskussion ändern. Aber genau das würde ich inhaltlich von einer freien Entscheidung trennen wollen, denn das macht doch einen entscheidenden Unterschied im Spielgefühl aus. Die Kreativität wird an dieser Stelle eingeschränkt.
Relativ eng damit zusammen hängt:
Ich kann allerdings auch noch nicht den Unterschied zwischen Doms (ii) und (iv) sehen, also zwischen "mechanischen Regeln" und "Folgen aus dem SIS". Direkte Folgen aus dem SIS kann es doch nur geben wenn ein Spieler sie augreift (Evidenz oder Kompetenz) oder es explizit vorgesehen ist (Präzedenz). Warum und wie muss man hier unterscheiden?
Ich hatte ja genau deinen Präzedenz-Bereich weiter unterteilt, nämlich in "Entscheidungsregeln", "mechanische Regeln" und "Folgen aus dem SIS". Daher ist klar, dass mein (iv) bei dir unter Präzedenz fällt, denn damit meinte ich tatsächlich explizit vorgesehene, zwingende Folgen. Unterscheiden würde ich hier auch wegen des Spielgefühls und der eingeschränkten Kreativität.
Also nochmal: Deinen Präzedenzbegriff würde ich weiter unterteilen. Es sind zwar alles explizite Regelungen, sie lassen dem Spieler aber unterschiedliche Freiheiten und geben ein anderes Spielgefühl. Daher stimme ich hier 1of3 zu, dass es für eine Analyse bzw. Beschreibung von System Sinn macht, das zu unterscheiden.
1.) 'Eine grüne Kerze.... Cool, damit mach ich jetzt folgendes....'
2.) 'Ahhh, grüne Kerze. Grüne Kerze bedeutet bedeutet.... D.h. ich mach jetzt...'
Das ist mMn der Unterschied, ob "grün" jetzt Color oder Essenz ist. Ich verstehe auch nicht, was das in Bezug auf Dr. Boomslangs Einteilung bedeutet.
Zu den Haar- und Augenfarben und Color/Essenz:
Ersteinmal sieht man hier, dass nicht nur Color aufgegriffen und zu Essenz werden kann, sondern dass auch Essenz zu Color werden kann, wenn es nur eindeutige einmalige Bezüge gibt. Natürlich könnte man nun soweit gehen zu behaupten, dass die meisten Fakten in einer speziellen gegebenen Situation nichts dazu beisteuern also in dem Moment nur Color sind, wenn jederzeit eine Umwandlung von einem zum anderen stattfinden kann. Geht das zu weit, oder sind wir eigentlich schon so weit?
Ich denke, wir sind schon soweit. Denn was jetzt austauschbar (also Color) ist, braucht in Zukunft nicht länger austauschbar sein und umgekehrt. Es könnte ja das grüne-Kerzen-fressende Monster auftauchen, dass sich nur mit grünen Kerzen besänftigen lässt oder das herunterfallende 16-Tonnen-Gewicht, dass dich unabhängig von deinem Verwundungsstatus einfach tötet. Also ist "Color/Essenz" immer nur eine Momentaufnahme.
Dom.
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Ok Präzedenz muss unterteilt werden, das ist klar. Dafür haben wir auch schon die Forge Begriffe Mechanismen und Techniken. Ich weiß nicht ob wir die verwenden sollten oder besser nicht.
Es ist ein Unterschied ob jemand frei entscheidet oder durch einen Mechnismus dadurch eingeschränkt wird. Aber wie schon gesagt gibt es immer irgend eine Form der Einschränkung. Nach dem Maß der Einschränkung kann man also schwer unterscheiden.
Man muss danach unterscheiden ob die Kompetenz exklusiv ist oder erst durch einen Formalismus in bestimmten Situationen zustande kommt. Man könnte sagen, man unterscheidet danach ob die Präzedenz deterministisch die Kompetenz festlegt oder nichtdeterministisch, oder eben fix vs. variabel (letzteres ist ein bischen was anderes und trifft es glaube ich nicht genau).
Dann kann man noch danach Unterscheiden welche Einflüsse es dabei gibt. Ich scheue mich etwas davor direkt auf Würfel oder etwas ähnliches zu verweisen, das ist schon sehr speziell, auch wenn man solche Mechanismen fast überall findet.
Dies wäre die Unterscheidung in "Mechanische Regeln" und "Entscheidungsregeln"
Was ich aber immer noch nicht verstehe sind "Folgen aus dem SIS". Muss man die irgendwie speziell behandeln? Es dürfte schwer sein genau zu sagen warum ein Spieler etwas einbringt: Als Reaktion auf irgendwas im SIS oder weil er es grade selbst gerne möchte.
Was das Thema von durch Mechanismen geschaffene Fakten angeht: Ich denke immer noch dass letztlich immer ein Spieler einen Fakt einbringt, dass er dabei aber so eingeschränkt werden kann dass es sich nicht mehr um die Kompetenz des Spielers handelt, sondern um eine Art "Kompetenz des Mechanismus". Man sollte dann wohl nicht mehr von Kompetenz sprechen.
Selbst bei strikten Mechanismen die wirklich die Essenz eines Elementes eindeutig festlegen erhält immer mindestens ein Spieler zumindest die Kompetenz Color dazu beizusteuern.
Vielleicht sollte man auch an dieser Stelle unterscheiden, dass Mechanismen ansich nur Elemente schaffen können aber keine Fakten (dies macht dann erst ein Spieler). Auch ein fester Mechnismus wird schließlich erst von einem Spieler verwendet. Ansonsten tut man so als gäbe es eine unabhängige Instanz, eine Art System-Computer, der irgendwie aktiv das Spielgeschehen beeinflusst.
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Nur ganz kurz; muss morgen Klausur beaufsichtigen, korrigieren, Prüfungsbeisitz machen, ... :-\
Aber wie schon gesagt gibt es immer irgend eine Form der Einschränkung. Nach dem Maß der Einschränkung kann man also schwer unterscheiden.
Das hatte ja 1of3 in seinem Teil 1. auch schon so gesagt.
Man könnte sagen, man unterscheidet danach ob die Präzedenz deterministisch die Kompetenz festlegt oder nichtdeterministisch (...) Ich scheue mich etwas davor direkt auf Würfel oder etwas ähnliches zu verweisen, das ist schon sehr speziell, auch wenn man solche Mechanismen fast überall findet.
Du willst wohl, dass das hier niemand mehr versteht, oder? ;)
Auf Würfelwürfe würde ich mich auch nicht direkt beziehen wollen, da ist die Idee mit dem Determinismus gar nicht doof. Dann würde allerdings tatsächlich das "Folgen aus dem SIS" und "Mechanische Regeln" zusammenfallen.
Wo ist also der Unterschied? Der Unterschied sehe ich in zwei Punkten:
1. Es gibt tatsächlich eine Art Computer, der von außen das Spielgeschehen beeinflusst. Nämlich der Zufall. Dadurch wird der Determinismus gestört.
2. Der Bezug. Mechanische Regeln beziehen sich immer auf formalisierte Spielwerte. Folgen aus dem SIS tun das nicht.
Ich denke, 2. ist besser als 1.
(...)dass Mechanismen ansich nur Elemente schaffen können(...)
Meinst du jetzt, dass Mechanismen Elemente auswählen? Schaffen klingt irgendwie komisch, ich sah das bisher so, dass die Elemente vorhanden sind und quasi darauf warten, zum Faktum gemacht zu werden.
Dom.
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Ok Präzedenz muss unterteilt werden, das ist klar. Dafür haben wir auch schon die Forge Begriffe Mechanismen und Techniken. Ich weiß nicht ob wir die verwenden sollten oder besser nicht.
Technik hat damit nichts zu tun. Das Licht ausmachen und sphärische Musik anstellen ist im Big Modell auch eine Technik. Aber mit Sicherheit kein Teil des Systems. (Wobei man sich solche Techniken auch noch mal anschauen könnte.)
Es ist ein Unterschied ob jemand frei entscheidet oder durch einen Mechnismus dadurch eingeschränkt wird. Aber wie schon gesagt gibt es immer irgend eine Form der Einschränkung. Nach dem Maß der Einschränkung kann man also schwer unterscheiden.Dann kann man noch danach Unterscheiden welche Einflüsse es dabei gibt. Ich scheue mich etwas davor direkt auf Würfel oder etwas ähnliches zu verweisen, das ist schon sehr speziell, auch wenn man solche Mechanismen fast überall findet.
Dies wäre die Unterscheidung in "Mechanische Regeln" und "Entscheidungsregeln"
Vielleicht wäre es einfacher, eine zusätzliche Ebene in das Modell aufzunehmen. Quasi die Mechanik- oder Währungsebene. Das könnte das ganze ein wenig entzerren und wir müssen dann nur noch die Beziehungen zwischen Vorstellungsraum und Mechanik herausarbeiten.
Was ich aber immer noch nicht verstehe sind "Folgen aus dem SIS". Muss man die irgendwie speziell behandeln? Es dürfte schwer sein genau zu sagen warum ein Spieler etwas einbringt: Als Reaktion auf irgendwas im SIS oder weil er es grade selbst gerne möchte.
Schwer zu sagen, ist ja kein Kriterium. Wir können problemlos sagen: "Wir nehmen an, es gibt solche..."
Das ist nicht weniger schwammig als das, was sonst häufig in den Sozialwissenschaften gemacht wird.
Vielleicht sollte man auch an dieser Stelle unterscheiden, dass Mechanismen ansich nur Elemente schaffen können aber keine Fakten (dies macht dann erst ein Spieler). Auch ein fester Mechnismus wird schließlich erst von einem Spieler verwendet. Ansonsten tut man so als gäbe es eine unabhängige Instanz, eine Art System-Computer, der irgendwie aktiv das Spielgeschehen beeinflusst.
So würde ich das sehen. Frage ist natürlich, was man will. Mich als Rollenspieldesigner interessiert genau dieser imaginäre Computer, denn den will ich kreieren. Ansonsten ist das ganze Modell für mich unbrauchbar.
Deshalb hab ich ja auch so formuliert, dass dieser Computer normalerweise läuft, solange nicht ein Teilnehmer nach 5.c ein Veto einlegt.
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Ich hab nochmal drüber nachgedacht. Ich glaube es könnte die Übersichtlichkeit erhöhen, wenn man ein paar weitere Objekte einführt. (Ist meist so, wenn man von Prozessen zu Objekten übergeht.)
Wir haben den Vorstellungsraum.
Wir haben die ganzen Charakterwerte, Zahlen, Würfel, etc. Das nenn ich Währungsebene oder W-Ebene. (Englisch: C-Level ;))
Teilnehmer haben bestimmte Rollen, die sie erfüllen "Spieler", "Spielleiter", "Szenenstarter", "Aktiver Spieler" oder sonst was. Abhängig von der Rolle haben sie bestimmte festgelegte Aufgaben (oder Kompetenzen, wenn euch das lieber ist).
Dann gibt es folgende Möglichkeiten Fakten zu schaffen:
I.) Es wird offen diskutiert.
II.) Ein Teilnehmer schafft einen Fakt, für den er durch seine Rolle berechtigt ist. Es ist möglich, dass ein Teilnehmer ein Veto einlegt, was zu einer offenen Diskussion führt.
III.) Ein Teilnehmer schlägt etwas vor, wozu er nicht im Voraus berechtigt ist. Erhebt sich Widerspruch, springt zu das ganze zu einem beliebigen anderen Fall. D.h. entweder wird diskutiert oder der Teilnehmer ändert seinen Vorschlag, um sich unter Einbeziehung seiner Rolle durchzusetzen, oder er bekräftigt seinen Wunsch durch den Einsatz von Währung. Erhebt sich kein Widerspruch, ist der Fakt angenommen.
IV.) Schaffung von Fakten durch Einsatz der W-Ebene. Es ist möglich, dass ein Teilnehmer ein Veto einlegt, was zu einer offenen Diskussion führt.
I - III sind also die Methoden "above C-Level". Ein Zugriff auf Methode IV ist ein solcher ominöser "Point of Contact", wie er in Forge ab und an auftaucht.
Wir müssen noch definieren, was eigentlich auf der W-Ebene passieren kann. Die W-Ebene besteht aus einer Anzahl von Gauges und Beziehungen zwischen ihnen. Ein Gauge ist ein numerischer oder boolscher Wert, der bestimmte Fakten im Vorstellungsraums symbolisiert. Typische Gauges sind Charakterwerte, mitgeührte Ausrüstung, die Gefährlichkeit von bestimmten NSCs oder Situation, usw. (Ich halte mich da "Design Patterns in RPGs".)
Abhängig von ihrer Rolle können Teilnehmer bestimmte Vorgänge auf der W-Ebene auslösen. Vorgänge auf der W-Ebene können (in beliebigen Kombinationen):
a) Fakten einführen. D.h. der Ablauf bestimmt die Essenz und ein Teilnehmer wählt ggf. die Color und bringt den Fakt ein.
b) Rollen verändern. Das ist z.B. immer dann der Fall, wenn ein Teilnehmer nach einem Ablauf etwas nach eigenem Gutdünken erzählen darf (s. Pool, Pta, etc.). Rollen können aber auch über längerfristig verändert werden.
c) Gauges verändern. (Solche Veränderungen können stattfinden, ohne das der VR explizit geuptdated wird.)
Da Gauges zu Fakten im VR korrespondieren, können die Methoden I - III Einfluss auf die W-Ebene nehmen. [Das kann u.U. schädlich für die Anwendung von Methode IV sein.]
Ich glaube, dieses Modell gefällt mir. Was ich jetzt völlig rausgelassen habe, ist warum Sachen in einer Verhandlung angenommen werden, z.B. Evidenz. Warum Leute protestieren hat auf den Ablauf eigentlich keine Auswirkungen. (Könnte man natürlich noch als Anmerkung aufführen.)
Ich glaube mir geht es eher um das Wie? und Dr. Boomslang eher um das Warum?.
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Was ich jetzt völlig rausgelassen habe, ist warum Sachen in einer Verhandlung angenommen werden, z.B. Evidenz. Warum Leute protestieren hat auf den Ablauf eigentlich keine Auswirkungen. (Könnte man natürlich noch als Anmerkung aufführen.)
Ich glaube mir geht es eher um das Wie? und Dr. Boomslang eher um das Warum?.
Genau das war es, was unsere Diskussion etwas schwierig gemacht hat. Aber jetzt haben wir es ja. Wir können beides gebrauchen. Mein Teil, das "Warum", ist schon recht abgeschlossen, jetzt können wir uns dem "Wie läuft es ab" widmen. Ich glaube diese Unterscheidung war es auch die Dom mit "Einbringen von Elementen" vs. "Verteilung von Kompetenzen" meinte.
"Währungsebene" und "Rollen" gefallen mir schon gut. Wir müssen nur darauf achten alles konsistent zu verbinden. Jetzt überlege ich erstmal :)
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Wir hatten doch oben ein DSA-Heldenerschaffungsbeispiel in dem der Ablauf auch die Color festlegt. Zudem muss die Color ja nicht nur von einem Teilnehmer festgelegt werden; im Zweifelsfall kann das sogar wieder diskutiert werden müssen (z.B. falls die gewählte Color gegen die Evidenz spricht).
Ja. Stimmt.
c) Gauges verändern. (Solche Veränderungen können stattfinden, ohne das der VR explizit geuptdated wird.)
Da Gauges zu Fakten im VR korrespondieren, können die Methoden I - III Einfluss auf die W-Ebene nehmen.
Stehen diese beiden Sätze nicht im Widerspruch? Wenn Gauges zu Fakten im SIS (ich bleibe einfach mal bei dieser Abkürzung) korrespondieren, so ändert doch eine Veränderung an den Gauges auch den SIS.
Außerdem halte ich die 2. Aussage auch für falsch. Beispielsweise korrespondieren XPs oder auch die Coins bei Universalis nicht zu irgendwelchen Fakten im Vorstellungsraum. Es sind Gauges, die nur Einfluss auf weitere Gauges oder die Rollen haben.
Mit den Münzen hat du Recht. Es gibt offenbar Gauges, die nicht zu bestimmten Fakten korrespondieren.
Wenn sie es tun, ist der Widerspruch nicht das, was ich meinte. Nimm z.B. meinen Fertigkeitswert "Angeln". Es könnte vorkommen, dass ich den mit Erfahrungspunkten steiger, ohne dass jemals im Spiel offenbar wird, dass ich jetzt besser angeln kann. Insofern müsste ich mich wohl korrigieren.
Gewisse Gauges korrespondieren zu bestimmten potentiellen Fakten. (Das sind die Fakten, über die ich schon die ganze Zeit reden möchte und die ich modelliert nenne. ;))
Man könnte jetzt noch gucken, was die anderen Gauges tun. Coins sind ja Spielerresourcen (im Gegensatz zu Charakterresourcen). Bei Polaris ist der letztgenannte Schlüsselsatz eigentlich auch Gauge. (Insofern sind Gauges auch nicht immer numerisch oder boolsch, sondern können wohl jeden Inhalt haben.)
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Argh. Ich habs schon wieder getan. Anderer Leute posts editiert, wenn ich zitieren will. (Und dabei benutz ich schon die eingefärbten Buttons.)
Sorry, Dom. Ich kanns grade nicht mehr zurückbiegen. :(
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:,,(
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Ok, ich versuch mich dran zu erinnern, was ich alles geschrieben hatte:
1. Ich glaube nicht, dass mein "Elemente einbringen" vs. "Kompetenz vergeben" mit den Einteilungen von Dr. Boomslang und 1of3 abgedeckt wird. Ich werde dazu nochmal was schreiben, wenn ich in nächster Zeit dazu kommen.
2. Dr. Boomslangs Einteilung ist mir noch nicht ganz klar: Was genau ist mit der Kompetenz? Bleibt es bei der Einteilung in Präzedenz, Evidenz und Diskussion, oder gibt es weitere Unterteilungen? Dr. Boomslang: Bitte nochmal zusammenfassen.
3. Zukunftsmusik: Wenn wir hier ein vernünftiges Ergebnis haben, sollten wir einen Artikel schreiben und den an geeigneter Stelle hinterlegen.
4. Die anderen Dinge stehen oben in "meinem" Post.
Neues zu 1of3: Polaris kenne ich leider (noch) nicht. Was hat es denn mit dem Schlüsselsatz auf sich?
Man müsste die Gauges unterteilen:
a) Korrespondenz mit Fakten <-> keine Korrespondenz mit Fakten
b) an Spieler gebunden <-> an Faktum gebunden
Mal wieder Beispiele:
1. Erfahrungspunkte: an Faktum (Charakter) gebunden, korrespondiert nicht mit irgendeinem Faktum
2. Universalis-Coins: an Spieler gebunden, korrespondiert nicht mit irgendeinem Faktum
3. Angriffswert: an Faktum (Monster) gebunden, korrespondiert mit Fakten (Angriffen des Monsters), dem der Angriffswert zugeordnet ist
4. ???: an Spieler gebunden, korrespondiert mit Faktum
Dom, mal wieder aus der Hüfte schießend
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Sorry nochmal. Tut mir echt Leid. Ja, ein Artikel sollte wohl Ziel sein.
Gebunden vs. korrespondiert ist auch guter Ansatz. Müsste man nochmal genau ausformulieren.
Für Polaris schau mal im Diary of Sessions. Da wird das glaube ich erklärt.
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Ich muss meine Unterteilung von System nochmal neu ordnen, da mir nach einigem Kopfzerbrechen aufgefallen ist was mein Problem ist: Ich habe einige Ebenen durcheinander geworfen.
Ich glaube mit der Neuordnung komme ich auch dem näher wo Dom schon die ganze Zeit hin will. Man kann unterscheiden nach dem Warum, Wie und vielleicht noch durch Wen.
Zuerst geht es mal nur darum zu unterscheiden: Warum darf dieser Fakt existieren? Was ist die Quelle der Credibility?
Zuerst ist die Antwort darauf natürlich wieder: Die Einigkeit der Spieler (Lumpley Prinzip)
Doch hier gibt es zwei unterscheidungswürdige Gründe für die Einigkeit.
Ich unterscheide hier in implizite Regelung und explizite Regelung. Irgend ein Gesetz muss es geben das das Faktum begründet, die Frage ist nur ob dies vorher auch formuliert wurde oder ob es einfach existiert.
Die Warum-Frage könnte man auch "Wodurch" nennen. Es geht darum ob die Spieler sich eine über das pure LP hinaus gehende Verfassung für diesen Fall gegeben haben. Das ist von Interesse für die Berechtigung von Fakten.
Jetzt zur Frage des Wie: Auf welche Weise wird die Einigung hergestellt?
Hier unterscheide ich wieder nach dem gleichen Kriterium.
Einmal kann explizite Verhandlung oder implizite, stillschweigende Zustimmung für Einigkeit sorgen. Ich unterscheide also in verhandelte und stillschweigende Einigungen im konkreten Fall. Das ist von Interesse für den Spielablauf und Spielfluss.
Kombiniert man diese beiden binären Möglichkeiten erhält man ein Feld mit vier Punkten.
Gruppe A:
Die stillschweigende, implizit geregelte Einigung, nenne ich Evidenz.
Die verhandelte, implizit geregelte Einigung ist die offene Diskussion.
Diese beiden Punkte unterscheiden sich auf der "Wie"-Achse, nicht aber auf der "Warum"-Achse. Bei Gruppe B ist das genauso, wobei sich die beiden Gruppen aber auf der "Warum"-Achse unterscheiden.
Gruppe B:
Die stillschweigende, doch vorher explizit geregelte Einigung liegt in der Kompetenz.
Die verhandelte, explizit geregelte Einigung wird durch mechanische Regeln erreicht.
Nun kann man hiermit noch ein wenig herumspielen und Begrifflichkeiten finden. Man kann Zweiergruppen voneinander Unterscheiden oder jeweils einen Punkt von der restlichen Dreiergruppe.
Da ich oben schon in Gruppe A und B unterteilt habe könnte ich hier wieder meine jetzt ausgelassenen Begriffe unterbringen. Gruppe B wäre z.B. die Präzedenz: Alles was explizit geregelt wurde, also Dom's Entscheidungsregeln (man muss diesen Punkt auch nicht Kompetenz nennen) und 1of3's mechanische Regeln (die W-Ebene).
Ich bin mir auch garnicht mehr sicher ob ich das wirklich Präzedenz nennen sollte. Denn Präzedenz bedeutet ja eigentlich "die Rangordnung". Natürlich könnte man sagen, dass die explizit geregelten Dinge irgendwie vorrangig sind, aber da bin ich mir garnicht so sicher. Ich spiele mit dem Gedanken den Ablauf von möglichen konkreten Fällen der Einigung, also das Springen zwischen diesen Punkten, als Präzedenz zu bezeichnen, da es dabei um die Bevorzugung von bestimmten Punkten gegenüber anderen im Sinne des Spielflusses geht.
Die Gruppe A könnte man Konsens nennen, also alles was nicht explizit geregelt wird, die pure Einigkeit ohne Hilfsmittel durch das Spiel selbst. Allerdings kann man unter Konsens auch anderes verstehen, z.B. die Einigkeit an sich, also alle Punkte zusammen. Ich bin mir da bei der Benennung nicht so sicher. Vorschläge?
Das "Wie" unterscheide ich ja schon nach "stillschweigend" und "verhandelt", das sind jetzt zwar keine wirklichen Nomen aber die Gruppen dürften klar sein.
Unterscheidet man zwischen dem Punkt mechanische Regeln und Rest, erhält man die Unterscheidung in mechanisch oder mündlich eingebrachte Fakten, wie sie Dom oben bereits gefordert hat.
Unterscheidet man nach Diskussion und Rest, könnte man sagen der "Rest" ist das funktionierende System, die Diskussion ist der unerwünschte Notfall oder Default-Fall.
Unterscheidet man nach Kompetenz und Rest erhält man eine Unterscheidung nach einem Bereich der im Einflussmonopol eines Spielers liegt gegenüber einem Bereich der potentiell nicht exklusiv ist.
Zur Unterscheidung von Evidenz und Rest könnte man sagen, es handelt sich um das Kriterium nach "innerer" Spielweltlogik und Einflussnahme von "außen", obwohl ich das nicht so ganz klar sehe.
Ich hoffe damit habe ich jetzt alle Unklarheiten beseitigt und alle Forderungen und Überlegungen wiederspruchsfrei eingebaut. Zur Bennennung der Punkte bzw Gruppen von Punkten bin ich wie gesagt noch offen. Aber darum ging es mir erstmal.
This better be good! Denn da hab' ich mir ein Weilchen Gedanken drüber gemacht :)
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Vorneweg: Ich habe das letzte Posting von Dr. Boomslang zwar gelesen, aber noch nicht richtig verarbeitet ;)
Ansonsten habe ich zwei Dinge:
1. Ich weiß jetzt, warum ihr mich nicht versteht! Mein Kompetenz-Begriff ist anders als euer. Zur Erklärung:
Dr. Boomslangs/1of3s Kompetenz bedeutet, dass der Spieler, der Kompetenz hat, Fakten einführen darf.
Ich bin dagegen davon ausgegangen, dass jeder, der irgendein Faktum einführen will, Kompetenz dazu braucht. D.h. auch wenn über ein Faktum offen diskutiert wird, dient das entweder dazu, einer Person die Kompetenz zu geben, dieses Faktum einführen zu dürfen oder das Faktum an sich wird diskutiert.
Oder anders ausgedrückt: Meine Kompetenz ist eine notwendige und hinreichende Bedingung, Elemente in den SIS zu bringen. Eure dagegen eine hinreichende.
2. Ich habe mal angefangen, die Gedanken dieses Fadens von Anfang an zu sortieren. Dabei sind mir bei der Systemabgrenzung noch einige kleinere Ungereimtheiten aufgefallen. Denn die Exploration an sich (also die Anwendung des konstanten Systems auf die Situation) gehört ja auch mit zum Lumpley-System, da sie klarerweise die weitere Exploration deutlich beeinflusst. Allerdings gehört sie nicht zum konstanten System. Also müsste die Gleichung gelten:
lumpley-System = SIS + konstantes System + Exploration
Wobei der Begriff konstantes System noch etwas irreführend ist, denn es kann sich ja theoretisch auch selbst verändern. Desweiteren habe ich man zwei Grafiken erstellt, die die Beziehung der Begriffe untereinander darstellen. Die sind angehängt.
"RevisedSystem" ist eine Übersichtsgrafik, die die Lage von SoCo, lumpley-System, SIS, Exploration und konstantem System darstellt.
"RevisedSIS" stellt den SIS dar: Auf die Exploration hat das System, die Vergangenheit und die aktuelle Situation Einfluss. Durch die Exploration werden dagegen neue Fakten in den SIS eingebracht (bzw. bestehende verändert, was aber ja auch nichts anderes ist, als das Faktum der Veränderung einzubringen).
Dadurch bin ich zu dem Schluss gekommen, dass wir noch nicht so genau wissen, worüber wir bei der Einteilung des Systems (Evidenz, Präzedenz, Gauges, und wie sie alle heißen) denn wirklich reden. Reden wir über das System oder die Exploration? MMn kommt Boomslangs "Evidenz" zum Großteil aus den bekannten Fakten, die Gauges dagegen sind im System angesiedelt.
Durch diese ganzen Gedankengänge bin ich allerdings nicht wirklich mit meiner Einteilung weitergekommen -- die muss ich nämlich daraufhin auch nochmal überarbeiten.
Dom.
[gelöscht durch Administrator]
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Meine Kompetenz ist eine notwendige und hinreichende Bedingung, Elemente in den SIS zu bringen. Eure dagegen eine hinreichende.
Ich habe den Kompetenzbegriff auch mal so gebraucht wie du es jetzt meinst, d.h. ich war mir auch noch garnicht sicher wie ich ihn eigentlich meine. 1of3 hat ihn glaube ich schon immer als nur hinreichende Bedingung gesehen, zumindest sieht das bei seinem Punkt II.) zur Beschreibung der Möglichkeiten "über" der W-Ebene so aus. Da geht es darum, dass ein Spieler durch seine Rolle berechtigt wird.
Ich habe das jetzt mehr oder weniger aufgegriffen und wieder auf meinen Begriff der Kompetenz abgebildet, dadurch vielleicht die Verwirrung.
Ich halte die Kompetenz als nur hinreichende Bedingung aber für sinnvoller, denn nehmen wir sie als hinreichend und notwendig ist sie wieder identisch mit dem Lumpley-Prinzip. Mehrere Personen können natürlich immer nur zusammen Urheber des selben Faktums sein, wenn sie sich irgendwie einig werden. Da das Faktum dann feststeht, ist es egal wer das nun äußert oder wodurch es letztlich zustande kommt.
Jetzt könnte man natürlich definieren, dass Kompetenz genau diese Erlaubnis zur Äußerung ist, diese muss aber immer Ziel einer Einigung sein, denn mehr als eine Person kann nicht sinnvollerweise genau die selbe Information äußern. Möglich wäre es natürlich, aber nicht sinnvoll. Andersherum muss es immer mindestens einen geben der das Element einbringt und somit das Faktum schafft.
Geht es also letztlich nur um das "wer", also darum wer den Fakt abschließend formuliert hat und äußert, dann würde ich das nicht Kompetenz nennen, denn die Entscheidung ist dann ja bereits vorausgegangen. Aber dafür kann man sich sicher auch einen tollen Begriff ausdenken :D
Denn die Exploration an sich (also die Anwendung des konstanten Systems auf die Situation) gehört ja auch mit zum Lumpley-System, da sie klarerweise die weitere Exploration deutlich beeinflusst. Allerdings gehört sie nicht zum konstanten System. Also müsste die Gleichung gelten:
lumpley-System = SIS + konstantes System + Exploration
Moment, das ist eher wieder eine Begriffsverwirrung, weswegen ich auch Exploration immer gemieden habe. Exploration ist nur die Tätigkeit, die Anwendung des Systems auf den SIS. Die Exploration beeinflusst natürlich die weitere Exploration, darum ging es ja ganz zu Anfang des Threads.
Aber wodurch tut sie das? Durch Veränderung des SIS!
Wir haben also schon alles. Die Exploration ist keine eigene Entität die Information enthält.
Wobei der Begriff konstantes System noch etwas irreführend ist, denn es kann sich ja theoretisch auch selbst verändern.
Das ist in der Tat eine neue Überlegung. Konstant ist dieses System wahrscheinlich wirklich nicht. Aber ersteinmal ging es einfach nur darum das System vom Inhalt des SIS abzukoppeln. Wenn wir nun hier auch noch Unterscheiden wollen zwischen wirklich konstantem System, bzw eher dem Teil des Systems der sich nicht selbst verändern kann (dieser Teil muss immer noch nicht konstant sein, er könnte durch den SoCo verändert werden, a la "Hausregeln") und dem Teil des Systems der zwar veränderlich ist, aber nicht Teil des SIS, dann haben wir hier etwas neues. Dieses Etwas könnte sogar das sein, was du mit Exploration meinst. Dieses Etwas wird irgendwo auf der W-Ebene liegen und die Gauges betreffen (wahrscheinlich ist es sogar einfach die Menge der Gauges).
MMn kommt Boomslangs "Evidenz" zum Großteil aus den bekannten Fakten, die Gauges dagegen sind im System angesiedelt.
Die Evidenz kommt nicht aus den Fakten. Sie gehört ganz klar zum System, aber eben zum schwer fassbaren implizit geregelten Teil. Die Fakten bilden hier nur den Rückbezug zum System (falls sie Essenz sind). Das evidente System besteht aus Annahmen der Spieler darüber wie Dinge in einer Welt funktionieren, sowohl im Allgemeinen als auch im Speziellen. Das kann alles sein, von der Annahme dass Dinge nach unten fallen, dass sie nicht nach Belieben auftauchen oder verschwinden, bis hin zur Annahme von Kausalität ansich.
Es können aber auch spezielle Dinge sein, die die Spieler aus der Beschreibung des Settings schließen. Obwohl diese nicht als explizite Regel formuliert worden sein müssen, kann es sein dass alle Spieler dies als gegeben sehen und sich dementsprechend verhalten.
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Also mir gefällt der Begriff "Exploration" nicht. Ich hab ihn nie gebraucht. Und wie Elmar richtig sagt, spielt er eigentlich keine Rolle. Wir können ihn aus unseren Betrachtungen getrost streichen.
Auch bin ich nicht der Meinung, dass der Vorstellungsraum in irgendeiner Art das System beeinflussen kann. Er beeinflusst nicht, WIE die Spieler Fakten einbringen, sondern WELCHE Fakten sie einbringen.
Natürlich werden bestimmte Fakten mit größerer Wahrscheinlichkeit eingebracht, wenn sie zur Situation im SIS passen. Dafür gibt es verschiedene Gründe:
- Sie passen zur realweltlichen Anschauung.
- Sie passen zum Genre / zur literarischen Form.
- Sie sind bekannte Eigenschaften des Settings (im Sinne von vorbereiteter und akzeptierter Spielwelt).
Aber das hat nichts mit dem Sytem zu tun und es sollte auch nichts damit zu tun haben. Eine solche Vermischung wäre hochgradig kontraproduktiv.
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Also mir gefällt der Begriff "Exploration" nicht... Wir können ihn aus unseren Betrachtungen getrost streichen.
Ganz so strikt wäre ich da nicht. Erstens kann es sinnvoll sein einen Begriff für den Vorgang zu haben. Mit dem Hammer kann man hämmern und mit dem SIS kann man SISen? Das ist einfach eine Frage der Ausdrucksmöglichkeit.
Außerdem könnte man mit Exploration als Vorgang sowas wie das Transskript auf Ebene der Spieler meinen. Also die Frage: Was tun die Spieler?
Die Exploration ist außerdem das was das Spiel ausmacht. Man könnte zumindest noch sinnvoll in aktiv und passiv unterscheiden, also in das Erfschaffen und Manipulieren von Elementen sowie in das Beobachten des SIS, also in das Konsumieren.
Eine weitere Frage wäre ob alles Spiel zur Exploration zählen soll, also auch Aktionen die sich nur auf die W-Ebene beziehen, oder zumindest nicht auf den SIS.
Auch bin ich nicht der Meinung, dass der Vorstellungsraum in irgendeiner Art das System beeinflussen kann.
Moment, hier müssen wir genauer sein. "In irgend einer Art" ist mir zu weitgehend. Natürlich beinflusst der SIS das System "in irgend einer Art", so weit waren wir doch schon!
Das Verhalten des Systems hängt eindeutig von Fakten ab, nämlich genau dann wenn sie Essenz sind. Natürlich verändern sich dadurch keine abstrakten Regeln die man aufstellen kann, aber das Verhalten des Systems ändert sich sehr wohl, sonst gäbe es doch garkeine Verbindung zwischen SIS und System.
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OK. Irgendwie hast du recht.
Aber ich glaube nicht, dass jeder essentielle Fakt, das System ändert. Einige können das tun. Aber nicht alle. Ich würd da fast noch eine Stufe einbauen.
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Aber ich glaube nicht, dass jeder essentielle Fakt, das System ändert.
Hmmm... Ja... Ne! ;)
Dafür haben wir doch hier die ersten Seite lang rumdefiniert. Das System in unserem Sinne ist nun das was sich nicht "ändert". Das Gesamtsystem (=Lumpley-System) ändert sich.
Also ändert auch ein essentieller Fakt nicht das System in unserem Sinne. Kein Fakt ändert das System! Das System reagiert nur manchmal auf Fakten und manchmal nicht. Dann wenn es das tut sind diese Fakten Essenz.
Das System ist dabei nur die abstrakte Regel. Man könnte sagen die Funktion in Abhängigkeit einer Menge von Fakten. Diese Funktion ändert sich durch die Fakten nicht, es kommt aber möglicherweise was anderes bei der Anwendung raus wenn bestimmte Fakten sich ändern.
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Ich glaube auch nicht, dass Vincent meinte, dass Änderungen im SIS regelmäßig das System ändern. Obwohl sich das ja erfragen ließe....
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Puh, da hab ich ja hohe Wellen geschlagen...
Also: Warum hab ich Exploration mit in das Bild reingenommen? Ganz einfach: Ohne die Exploration konnte ich es nicht malen. Ein einzelner Pfeil vom System zum SIS ist zu wenig, denn die Vergangenheit beeinflusst ja, welche Fakten eingebracht werden können; also erwachsen die neuen Fakten nicht alleine aus dem konstanten System. Das System sollte aber konstant sein, daher darf der SIS nicht das System beeinflussen. Damit brauchte ich den Vorgang des Anwendens des konstanten Systems auf den SIS, denn dort müssen irgendwie die Fakten des SIS mit dem System zusammenkommen. Mittlerweile meine ich, dass man die W-Ebene auch noch zusätzlich, also parallel zum SIS, einzeichnen sollte, da auch sie einen Einfluss auf das Anwenden des Systems hat.
Ich glaube auch nicht, dass Vincent meinte, dass Änderungen im SIS regelmäßig das System ändern. Obwohl sich das ja erfragen ließe....
Vermi hatte in einem anderen Thread auf Ben Lehmans Standard-Rant verwiesen:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=12001.0 (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=12001.0)
Demnach gehört quasi alles zum System, angefangen von den Regeln über den SIS (genauer: Situation) bis hin zum größten Teil des Social Contract.
Dom, der morgen Wushu und D&D spielen wird *freu*
EDIT: s/Vermit/Vermi
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Ich glaube auch nicht, dass Vincent meinte, dass Änderungen im SIS regelmäßig das System ändern.
Doch das meinte er so. Das kannst du zum Beispiel in dem von Dom verlinkten Thread lesen (dort hat er übrigens schon eine ähnliche Unterteilung vorgeschlagen wie wir sie jetzt auch haben). Außerdem ist es unwichtig was er meinte, weil es eine Definition gibt ;)
Warum hab ich Exploration mit in das Bild reingenommen? Ganz einfach: Ohne die Exploration konnte ich es nicht malen.
Was die Bilder angeht: Ersetze Exploration durch System, dann ist es genau richtig. Die schwarzen Pfeile sind dann "lesende", nichtmanipulative Aktionen, also Informationsermittlung, die gestrichelten Pfeile sind "schreibende" Aktionen die den SIS verändern.
Ein einzelner Pfeil vom System zum SIS ist zu wenig, denn die Vergangenheit beeinflusst ja, welche Fakten eingebracht werden können; also erwachsen die neuen Fakten nicht alleine aus dem konstanten System.
Wie jetzt?! Du hast es auch nicht verstanden?
Das haben wir doch hier als erstes in diesem Thread geklärt.
Die Fakten erwachsen nicht allein aus dem konstanten System, es ist ja schließlich konstant! Die Fakten erwachsen aus dem Lumpley-System! Das beinhaltet die Anwendung des konstanten Systems auf den SIS! Das konstante System enthält eben nur Regeln die man unabhängig von einem tatsächlich vorhandenen SIS formulieren, aber nicht unbedingt anwenden kann.
Mittlerweile meine ich, dass man die W-Ebene auch noch zusätzlich, also parallel zum SIS, einzeichnen sollte, da auch sie einen Einfluss auf das Anwenden des Systems hat.
Das sehe ich auch so. Wenn man das konstante System konstant halten will, müssen wir auch die W-Ebene externalisieren, zumindest die Gauges selbst. Die Regeln der W-Ebene, die sich darauf auswirken, können selbst durchaus wieder konstant sein.
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Wie jetzt?! Du hast es auch nicht verstanden?
Das haben wir doch hier als erstes in diesem Thread geklärt.
Die Fakten erwachsen nicht allein aus dem konstanten System, es ist ja schließlich konstant! Die Fakten erwachsen aus dem Lumpley-System! Das beinhaltet die Anwendung des konstanten Systems auf den SIS! Das konstante System enthält eben nur Regeln die man unabhängig von einem tatsächlich vorhandenen SIS formulieren, aber nicht unbedingt anwenden kann.
Hm? Sag ich doch! Deswegen reicht ein Pfeil vom (konstanten) System auf den SIS nicht aus.
Was die Bilder angeht: Ersetze Exploration durch System, dann ist es genau richtig. Die schwarzen Pfeile sind dann "lesende", nichtmanipulative Aktionen, also Informationsermittlung, die gestrichelten Pfeile sind "schreibende" Aktionen die den SIS verändern.
Ich versuchs nochmal:
- Wir haben das lumpley-System. Das ist fast der gesamte SoCo.
- Dann gibt es den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS).
- "Neu" und allgemein akzeptiert ist die W-Ebene.
- Als weitere Komponente haben wir das konstante System. Das war ursprünglich alles, außer der Essenz aller Fakten. Mittlerweile denke ich, das konstante System ist eben das lumpley-System ohne SIS und W-Ebene.
- Dann haben wir die Anwendung des konstanten Systems auf den SIS und die W-Ebene. Denn irgendwie müssen die Regeln ja benutzt werden. In diese Tätigkeit geht (lesend) der SIS, die W-Ebene und das konstante System ein. Verändert werden dadurch der SIS und die W-Ebene. Und genau die Tätigkeit der Anwendung habe ich mit einem sechseckigen Kästchen markiert und als Exploration bezeichnet (wobei ich Exploration seit der W-Ebene auch blöd finde; Exploration ist eher der "Schreibzugriff" auf den SIS).
Vielleicht sollte man die Anwendung nach außerhalb des lumpley-Systems legen.
Dom
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Geil. Ich versteh kein Wort. Trotzdem geil! Weitermachen.
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Dann sind wir uns noch nicht wirklich einig. Ich dachte, wir denken jetzt das:
Grundlage:
Vorstellungsraum:
Rollenspiel funktioniert, dadurch dass sich die Teilnehmer eine Umgebung gemeinsam vorstellen. Das tun sie, indem sie sich auf ein bestimmtes Mindestmaß von Fakten einigen.
System:
Diese Einigung passiert nach bestimmten expliziten und impliziten Regeln. Die impliziten Regeln können sich ohne Aussprache der Teilnehmer ändern (und dabei ggf. explizite Regeln überschreiben).
Teile des Systems:
Da hatte ich die W-Ebene vorgeschlagen, auf der explizit bestimmte Abläufe stattfinden. (Gelegentlich werden auch neue Abläufe improvisiert.)
Dann bin ich der Meinung, dass die Rollen, die die Leute einnehmen beschrieben gehören. Rollen können expizit oder implizit festgelegt werden und jede Rolle kann explizit und implizit Aufgaben haben. Ich bin dafür, die irgendwo festzuhalten z.B. in einem Rollenregister.
Das sind die Systemteile, die wir relativ gut fassen können. Bevor ich jetzt weitermach erstmal zurück zu den Fakten.
Wir hatten definiert:
Jeder Fakt hat Color (seine genaue Formulierung) und Essenz (die Art und Weise, wie er Einfluss auf das Auftauchen neuer Fakten nimmt.). Das war bevor wir uns das System genauer angeschaut haben. Wir sollten daher vielleicht nachbessern. Wie wäre es damit:
- Color: genaue Formulierung (bzw. die Teile der Fomulierung, die nicht zu Veränderungen in den nächsten Punkten führen).
- Assoziationen: Eben die Assoziationen, die der Fakt in den Teilnehmern weckt und sie dazu bringt, bestimmte andere einzuführen.
- Modell: Die Verbindung des Fakts zur W-Ebene.
- Besitz: Ein Spieler besitzt einen Fakt, wenn er über diesen frei verfügen darf. Das entspricht einer Verbindung zum Rollenregister.
Können wir uns darauf einigen?
Wenn wir das tun, können wir vielleicht System noch mal explizit und genau definieren. Wir sollte auch das definieren, was ihr als Gesamt- oder lumpley-System bezeichnet. Wir sollten das aber nicht System nennen. Das führt zu Verwirrung.
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Deswegen reicht ein Pfeil vom (konstanten) System auf den SIS nicht aus.
Ich frage mich wie du auf genau einen Pfeil kommst. Aber egal folgendes gilt:
- Wir haben das lumpley-System. Das ist fast der gesamte SoCo.
- Dann gibt es den gemeinsamen Vorstellungsraum (SIS).
- "Neu" und allgemein akzeptiert ist die W-Ebene.
- Als weitere Komponente haben wir das konstante System.
Was sich geändert hat bzw noch Klärung bedarf: Das konstante System hatte ich ganz am Anfang mal als Lumpley System abzüglich der Essenz vorgeschlagen. Das ist aber überholt und auch nicht so sinnvoll, da wir dann ja den SIS teilen würden.
Mittlerweile denke ich, das konstante System ist eben das lumpley-System ohne SIS und W-Ebene.
Das stimmt auch nicht ganz. Es gibt noch einen "Rest" vom Lumpley System, wenn man das konstante System den SIS und die W-Ebene abzieht, nämlich den Teil des SoCo der sich irgendwie auf das konstante System auswirkt und der es konstituiert. Da bin ich mir noch nicht ganz sicher, was die genaue Funktion angeht.
Das konstante System wäre somit auch nicht wirklich konstant sondern es könnte sich einfach nur nicht selbst verändern.
Ansonsten ist das aber genau das was wir jetzt alle unter "System" verstehen sollten.
Die Anwendung des Systems ist jedoch keine eigene Entität. Sie ist auch Teil des SoCo bzw. des Lumpley-Systems, aber in deinem Schaubild wird die Anwendung schon durch die Pfeile gekennzeichnet, was sollte ein Pfeil sonst sein?
Wir haben Informationen (Kästen und Kreise im Bild) und Manipulative und Nichtmanipulative Aktionen auf diesen Informationen (Pfeile im Bild).
Ach ja, nochmal zu Essenz und Color: Essenz sind für eine gegebene Situation die Fakten, die mit in die neue manipulative Aktion auf dem SIS eingehen, d.h. also die Fakten von denen die schwarzen Pfeile ausgehen. Alles andere ist in der Situation Color.
@ 1of3
Ahh! Umdefinierer! |:((
Dazu später mehr ;)
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Wir sollte auch das definieren, was ihr als Gesamt- oder lumpley-System bezeichnet. Wir sollten das aber nicht System nennen.
Das, was ich als lumpley-System bezeichne, ist das, was im Big Model als "System" bezeichnet wird, also: "The means by which imaginary events are established during play, including character creation, resolution of imaginary events, reward procedures, and more. It may be considered to introduce fictional time into the Shared Imagined Space." bzw. "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." Wie schon gesagt umfasst dies einen Großteil des Social Contract, den SIS, das geschriebene System, usw.
So ist der Begriff "System" aber ziemlich unnütz, da er quasi alles umfasst und kaum greifbar ist.
Sie ist auch Teil des SoCo bzw. des Lumpley-Systems, aber in deinem Schaubild wird die Anwendung schon durch die Pfeile gekennzeichnet, was sollte ein Pfeil sonst sein?
Die Pfeile sollten den Fluss der Informationen darstellen; dabei sind die durchgezogenen Pfeile "lesende" Pfeile, die gestrichelten "schreibende". Das "Verheiraten" der Infos aus dem SIS mit den Regeln aus dem konstanten System, also das Belegen der freien Variablen in den Regeln, eben die Anwendung der Regeln oder man könnte auch sagen: "der Vorgang des Rollenspielens": das hatte ich mit meinem Explorations-Sechseck gemeint.
Wir haben Informationen (Kästen und Kreise im Bild) und Manipulative und Nichtmanipulative Aktionen auf diesen Informationen (Pfeile im Bild).
Die Anwendung des Systems kann man mMn nur schwer in den Pfeilen selbst unterbringen. Ich habe mal Bilder (jetzt mit W-Ebene) mit und ohne die Anwendung der Regeln gemacht; ich finde solche Bilder immer wichtig... sie ordnen die Gedanken.
Was mich an dem Bild ohne "Anwendung" stört: Es sieht so aus, als gingen Fakten und Gauges in das konstante System ein, was sie ja nicht tun. Sondern die Spieler benutzten Fakten, Gauges und Regeln um SIS und W-Ebene zu verändern. Letztendlich stellt dies den Prozess des Rollenspielens dar.
Ich sehe im Moment keine sinnvolle Möglichkeit, die Anwendung aus dem Bild rauszulassen. Trotzdem können wir für unsere Betrachtungen und Unterteilungen diese Anwendung ignorieren, da die anderen drei Teile ja genau vorschreiben, was bei der Anwendung passiert.
Ach ja, nochmal zu Essenz und Color: Essenz sind für eine gegebene Situation die Fakten, die mit in die neue manipulative Aktion auf dem SIS eingehen, d.h. also die Fakten von denen die schwarzen Pfeile ausgehen. Alles andere ist in der Situation Color.
Jupp, stimmt.
Ansonsten ist das aber genau das was wir jetzt alle unter "System" verstehen sollten.
Ich finde es sehr schwierig, genau dieses konstante System zu definieren. Irgendwie wissen wir, was gemeint ist: lumpley-System abzüglich SIS, W-Ebene und meinetwegen auch Konstituierung und Veränderung des konstanten Systems... Wobei letzteres wieder unpassend ist, wenn im geschriebenen System explizit vorgesehen ist, das System zu ändern.
Dom.
[gelöscht durch Administrator]
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Das, was ich als lumpley-System bezeichne, ist das, was im Big Model als "System" bezeichnet wird
Das gilt für mich übrigens auch :)
Die Pfeile sollten den Fluss der Informationen darstellen; dabei sind die durchgezogenen Pfeile "lesende" Pfeile, die gestrichelten "schreibende". Das "Verheiraten" der Infos aus dem SIS mit den Regeln aus dem konstanten System, also das Belegen der freien Variablen in den Regeln
Die "freien" Variablen befinden sich schon im SIS oder auf der W-Ebene.
Trotzdem können wir für unsere Betrachtungen und Unterteilungen diese Anwendung ignorieren, da die anderen drei Teile ja genau vorschreiben, was bei der Anwendung passiert.
Genau. Deswegen gibt es ja auch nichts was man da noch braucht.
Sie dir mal dein Bild mit Exploration an. Dort wirst du sehen, dass das konstante System garkeinen Einfluss mehr auf das gesamte Spiel hat. Es liest nur aus der Exploration, es müsste diese aber auch beeinflussen. Dann wäre allerdings Exploration nichts weiter als ein Punkt an dem alle Informationen weitergereicht werden, mit anderen Worten sowas wie eine Informationsfluss also lesende oder schreibende Aktionen, also das wofür Pfeile stehen.
lumpley-System abzüglich SIS, W-Ebene und meinetwegen auch Konstituierung und Veränderung des konstanten Systems... Wobei letzteres wieder unpassend ist, wenn im geschriebenen System explizit vorgesehen ist, das System zu ändern.
Wenn die Regeln selbst Optionen geben ist dies nichts anderes als ein Teil der W-Ebene (würde ich sagen). Wobei wir ja auch diese noch genauer untersuchen müssen, nach Korellationen zum SIS.
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Diese Bilder entsprechen ganz und gar nicht meiner Vorstellung. Und sie sagen auch nichts aus. Wenn wir nicht sagen können, wie dieses ominöse System aussieht, können wir das ganze knicken. Also darf es nicht in einer Skizze auftauchen. Wir müssen es aufschlüsseln.
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Diese Bilder entsprechen ganz und gar nicht meiner Vorstellung.
Genau sowas hatte ich befürchtet. Deswegen habe ich es ja auch gepostet.
Und sie sagen auch nichts aus. Wenn wir nicht sagen können, wie dieses ominöse System aussieht, können wir das ganze knicken. Also darf es nicht in einer Skizze auftauchen. Wir müssen es aufschlüsseln.
Ja, das Aufschlüsseln war ja dann das, was wir in den letzten Posts (#27 bis #48) versucht haben aber uns irgendwie nicht so richtig einigen konnten... deswegen bin ich diesen Thread nochmal von Anfang an durchgegangen und habe versucht zusammenzutragen, was da so drin steht. Und an der Stelle, wo die groben Teile zusammenkommen (vgl. Posting #23 (http://tanelorn.net/index.php?topic=24128.msg474614#msg474614)), hatte ich ein Problem. Also habe ich versucht, eine Zeichnung zu machen, die die Beziehung der Begriffe untereinander darstellt.
Um mehr davon zu haben, müssen wir die einzelnen Felder aufschlüsseln. Im Bereich "SIS" haben wir ja auch so einiges gemacht: "Situation", "Vergangenheit", "Essenz" und "Color" sehen mMn gut aus. Zur W-Ebene mit den Gauges haben wir ja auch schon erste Vorschläge: Gauges mit Bindung und/oder Korrespondenz zu Fakten aus dem SIS, wobei wir das ja noch nicht weiter ausgearbeitet haben. Und eben in #27-#48 hatten wir versucht, den System-Begriff näher auseinander zu nehmen; leider ohne uns wirklich vorher darauf geeinigt zu haben, was das System eigentlich ist. Und diese Einigung möchte ich jetzt nachholen.
Welches "ominöse System" meinst du denn jetzt? Das konstante System oder das lumpley-System? Den Begriff System ohne Zusatz hatte ich zuletzt absichtlich vermieden. Das "konstante System" dagegen sehe ich auch noch als Problem an, daher hier mal ein Definitionsversuch: Das konstante System umfasst die geschriebenen und ungeschriebenen Regeln, nach denen das Rollenspiel abläuft und die durch die Anwendung der Regeln selbst nicht verändert werden.
Damit wären alle Regeln, die das konstante System instanziieren oder verändern, genauso wie der SIS und die W-Ebene, ausgeschlossen.
Können wir uns erstmal darauf einigen?
Sie dir mal dein Bild mit Exploration an. Dort wirst du sehen, dass das konstante System garkeinen Einfluss mehr auf das gesamte Spiel hat. Es liest nur aus der Exploration, es müsste diese aber auch beeinflussen. Dann wäre allerdings Exploration nichts weiter als ein Punkt an dem alle Informationen weitergereicht werden, mit anderen Worten sowas wie eine Informationsfluss also lesende oder schreibende Aktionen, also das wofür Pfeile stehen.
Du bist Informatiker, oder? Die machen die Pfeile immer gegen die Intuition ;)
"A -> B" (schwarzer Pfeil) soll heißen: Es fließen Informationen von A zu B (lesend), oder: B liest aus A.
"A -> B" (gestrichelter Pfeil) soll heißen: Es fließen Informationene von A zu B (schreibend), oder: A schreibt nach B.
Interpretation meines Bildes mit "Anwendung des Systems":
Die Anwendung ist die Tätigkeit, die die Spieler während des Spieles vornehmen. Zur Anwendung nehmen die Spieler Regeln des konstanten Systems, passende Gauges der W-Ebene und passende Fakten aus Vergangenheit und der aktuellen Situation. Dann werden die gewählten Regeln auf die gewählten Fakten angewandt, wodurch die aktuelle Situation und die W-Ebene verändert werden.
Interpretation meines Bildes ohne "Anwendung des Systems":
Das konstante System liest aus W-Ebene, Situation und bekannten Fakten und verändert Situation und W-Ebene.
Da aber das konstante System zu großen Teilen nichtdeterministisch ist, ist die Reihenfolge, in der die Regeln angewendet werden, nicht vorgegeben. Oder: Ein Rollenspiel spielt sich nicht von alleine! Deswegen halte ich meine Zeichnung ohne Anwendung für falsch, denn nicht das konstante System bekommt die Informationen aus SIS und W-Ebene, sondern die Spieler benutzen diese, um mit Hilfe des Systems wiederum SIS und W-Ebene zu verändern.
Dr. Boomslang, kannst du mal ein Bild ohne Anwendung machen? Oder die Beziehung der Begriffe untereinander ohne Anwendung beschreiben?
Dom
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Definitionsversuch: Das konstante System umfasst die geschriebenen und ungeschriebenen Regeln, nach denen das Rollenspiel abläuft und die durch die Anwendung der Regeln selbst nicht verändert werden.
Das hatte ich oben so ähnlich ja auch schon vorgeschlagen, also bin ich damit im Prinzip einverstanden. Aber es gibt ein Problem:
Das Problem sind die Regeln die selbst nicht verändert werden dürfen. Man könnte das falsch verstehen.
Wenn in den Regeln beispielsweise steht "Diese Regel ist optional", ist dann das Weglassen oder Hinzufügen der als optional gekennzeichenten Regel eine Veränderung, oder ist das einfach das Nutzen einer Option, also eine schlichte Anwendung der Regel "Diese Regel ist optional"?
Weitet man das auf ungeschriebene oder noch allgemeinere Regeln aus erhält man interessante Probleme. Wie ist es z.B. mit der "goldenen Regel" (nein nicht "der SL hat immer Recht", obwohl das auch ein Problem in diesem Sinne sein könnte) "Jede Regel darf geändert werden wenn sich die Gruppe einig ist"? Diese Regel ist manchmal explizit und manchmal nicht. Ist die Anwendung dieser Regel nun einfach nur Anwendung des konstanten Systems, oder ergibt es sich dadurch erst?
Das Problem ist: Wenn wir nun streng nach Definition vorgehen, könnten wir sagen: Das konstante System besteht nur aus der goldenen Regel, denn alle anderen Regeln können durch diese Regel verändert werden, also können sie nicht Teil des konstanten Systems sein.
Man könnte sogar behaupten die goldene Regel könnte selbst mittels der goldenen Regel verändert werden, also wäre das konstante System unter Umständen leer.
Wir müssen also nicht die Regeln aus dem konstanten System ausschließen, die durch Anwendung der Regeln verändert werden, sondern diejenigen die selbst andere Regeln verändern:
Regeln die unabhängig vom SIS oder der W-Ebene angewandt werden können gehören nicht zum konstanten System. Da sich diese Regeln nur auf andere Regeln beziehen können, müssen diese Regeln alle Anwendung finden um das konstante System zu konstituieren. Mittels dieser Regeln wählt man also eines aus verschiedenen möglichen konstanten Systemen aus.
Da aber das konstante System zu großen Teilen nichtdeterministisch ist, ist die Reihenfolge, in der die Regeln angewendet werden, nicht vorgegeben. Oder: Ein Rollenspiel spielt sich nicht von alleine!
Jetzt verstehe ich glaube ich dein Problem mit der Anwendung. Du meinst also die Anwendung wäre ein Etwas das Regeln aus "System" auswählt. Also die Regeln nach denen die Regeln des Systems ausgewählt werden.
Für mich ist die Anwendung Teil des konstanten Systems. Man muss keine Regeln aktiv auswählen, denn das ist selbst ein geregelter Teil des Systems. Da das konstante System alle feststehenden impliziten und expliziten Regeln umfasst, wird es dort auch sicher irgendeine Regel geben die den Ablauf des Spiels und die Anwendung der anderen Regeln regelt, wie z.B: "Jeder Spieler erklärt reihum die Handlungen seiner Charaktere, der SL entscheidet je nach Situation welche Regeln dabei zum tragen kommen."
Jetzt könntest du natürlich wieder sagen dass diese Regel auch erstmal wieder angewendet werden muss, aber das bezieht sich dann nur noch auf diese "Startregel", die ich immer als zumindest implizit gegeben annehmen würde. Danach werden einfach nur Regeln befolgt. Selbst wenn die Spieler Entscheidungen treffen, tun sie das weil eine implizite oder explizite Regel des Spiels das von ihnen fordert.
Meine Variante des Schaubildes würde so aussehen wie deine erste Abbildung ohne den Teil "Anwendung".
Das mit den Pfeilen hatte ich wahrscheinlich wirklich etwas falsch verstanden. Wenn alle Pfeile egal ob lesend oder schreibend vom System ausgehen würden, wäre vielleicht klarer, dass das System der "aktive" Teil ist.
Allerdings kann man so wie die Pfeile jetzt sind den Informationsfluss besser verfolgen.
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Also "konstantes System" ist ein Paradoxon. Jede Regel lässt sich ändern, indem die Gruppe sich darauf einigt. Egal, was irgendwo steht. Interessant könnte es sein, ob es Regeln gibt, die sagen, wie sich beliebige Regeln verändern lassen.
Das wäre so etwas wie eine Verfassung. Das ist eigentlich ein ziemlich gutes Bild. Eine Verfassung sagt, wie man Gesetze erlässt, aber sie kann auch selbst geändert werden. (Und sei es dass geputscht wird.)
Also "konstantes System" kanns nicht geben. "lumpley-System" ist ein wenig brauchbarer Begriff. Ich definiere also einfach induktiv. (Das ist sowieso meistens einfacher. )
Das System sei die Menge aller Regeln, mit denen meine Methoden I - IV angewendet werden.
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Also "konstantes System" ist ein Paradoxon.
Irgendwie schon, aber wir arbeiten ja auch noch dran. Schlag doch eine bessere Benennung vor. :)
Es geht dabei aber schon um eine gewisse Verlässlichkeit von dem System das wir hier meinen. Denn eine Regel zu befolgen die zu keinen Zeitpunkt feststeht ist auch ein Paradox.
"lumpley-System" ist ein wenig brauchbarer Begriff.
Der Begriff dient nur zur Unterscheidung zwischen verschiedenen System-Begriffen und dafür ist er sehr brauchbar. Das Lumpley-System ist einfach alles. Das System das nur auf dem Lumpley Prinzip beruht.
Man braucht es, aber es lässt sich nahezu unmöglich einfach beschreiben. Wenn du letzteres mit "wenig brauchbar" meinst, gebe ich dir Recht.
Das System sei die Menge aller Regeln, mit denen meine Methoden I - IV angewendet werden.
Und genau das habe ich auch schon in Post #48 (http://tanelorn.net/index.php?topic=24128.msg481895#msg481895) indirekt bestätigt. Es geht jetzt aber darum dieses spezielle System gegenüber dem Rest abzugrenzen und einzuordnen.
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Ja, genau das meinte ich mit "wenig brauchbar".
Wenn du das jetzt abgrenzen willst, sollten wir lieber abchecken was übrig bleibt. Mit deiner Evidenz entspräche das aber glaube ich schon dem lumpley-System.
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Mit meiner Evidenz ist das stillschweigende Akzeptieren von implizit geregelten Dingen gemeint.
Das kommt deinem Punkt III am nächsten:
III.) Ein Teilnehmer schlägt etwas vor, wozu er nicht im Voraus berechtigt ist. Erhebt sich Widerspruch, springt das ganze zu einem beliebigen anderen Fall.
Du hast hier nur nicht ausdrücklich erwähnt was passiert wenn sich kein Wiederspruch erhebt, denn genau dann ist es meine Evidenz.
Das Springen zwischen den Fällen folgt ja einer bestimmten Hierarchie und das wollte ich mal Präzedenz nennen.
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Naja, ich hab das nicht nur nicht gesagt, ich habe das tatsächlich nicht gemeint. Das ist glaube ich der Unterschied. Warum in einer solchen Situation etwas angenommen wird, halte ich nicht für einen Teil des Systems.
Wenn nach einer bestimmten - sei es impliziten - Regel die Notwendigkeit bestünde, einen solchen Vorschlag anzunehmen, war es Typ II.
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Es wird angenommen weil es einer unausgesprochenen Gesetzmäßigkeit entspricht, das sehe ich schon als Teil des Systems.
Wenn ein Spieler beispielsweise sagt: "Ich gehe zum Tisch, nehme den Krug und stelle ihn auf den anderen Tisch." Dann wird wahrscheinlich meist niemand etwas dagegen haben, obwohl der Charakter im Allgemeinen nicht in der Lage ist jeden Gegenstand einfach aufzuheben.
In deiner Terminologie entspricht es also nicht der Rolle des Spielers zu entscheiden ob sein Charakter bestimmte Dinge anheben kann, sondern nur was der Charakter tut, also z.B. dass er versucht etwas anzuheben.
Im System wird aber nicht unbedingt explizit geregelt sein, dass Krüge nun eine Ausnahme von dieser Regel darstellen. Es mag eine Regel geben die etwa besagt: "Es werden nur Proben für Aktionen gewürfelt die dem Charakter auch misslingen könnten."
Diese Regel mag dem Spieler letztendlich Kompetenz (im Sinne von Post #48) verleihen, wenn er diese Tatsache explizit auf den Krug beziehen will. In den meisten Fällen wird sich aber niemand der Anwendung einer Regel bewusst sein, weil alle das selbe Bild vom logischen Ablauf der Situation haben.
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Ja, es gibt eine unausgesprochene Gesetzmäßigkeit. Aber ich lege diese Gesetzmäßigkeit an eine andere Stelle. Du sagst Krüge sind implizit als aufhebbar definiert. Ich sage der Spieler ist implizit ermächtigt den Krug aufzuheben.
Oder aber, es war keine zwingende Regel und die Mitspieler haben sich mal eben so entschlossen das Aufheben zu gestatten. (Das ist bei impliziten Regeln natürlich schwer feststellbar, in diesem Fall aber eher unwahrscheinlich.) Dann war es Typ III.
Ich kann also sagen: Implizite Annahmen über Fakten sind nicht Teil des Systems. Oder wenn ich meine verfeinerten Fakten-Eigenschaften heranziehe: Assoziationen sind nicht Teil des Systems.
Nimmt man die dazu, kommt das lumpley-System raus.
Nachtrag: Ich kann jetzt also sagen, wo überhaupt implizite Regeln stehen dürfen. Methode I und III scheiden aus.
Bleiben noch das Rollenregister und die Abläufe auf der W-Ebene. Rollenregister ist klar. Da dürften sich die meisten impliziten Regeln tummeln (damit ist auch Konsequenz (b) bei W-Prozessen abgehandelt).
Konsequenz (c) ist per Definition explizit. (Spätestens nachdem man das das erste mal gemacht hat.) Bleibt noch Konsequenz (a), wo das auch durchaus vorkommt, da sich die Auswirkungen auf den SIS gar nicht allgemeingültig formulieren lassen.
Das find ich schon ziemlich übersichtlich.
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Ja, es gibt eine unausgesprochene Gesetzmäßigkeit. Aber ich lege diese Gesetzmäßigkeit an eine andere Stelle. Du sagst Krüge sind implizit als aufhebbar definiert. Ich sage der Spieler ist implizit ermächtigt den Krug aufzuheben.
Ich weiß du würdest gerne nur danach unterscheiden, wie jemand ermächtigt wurde und nicht wodurch (ich gebe zu ersteres ist einfacher feszustellen).
Dann brauchst du aber auch nicht in Diskussionen und feste Regeln unterscheiden, denn die (explizite) Form der Ermächtigung ist hierbei gleich.
Das was du Rollen nennst hat für mich außerdem nur den Sinn phänotypisch definierte Bereiche des SIS unter die Wahlfreiheit eines Spielers zu stellen. Besteht keine Wahlfreiheit ist es eine andere Regel, kein Teil einer Rolle.
Irgendein Spieler wird natürlich immer ermächtig irgendetwas zu tun, ob nun durch seine Rolle, eine Diskussion etc. Zu seiner Rolle gehört diese Ermächtigung jedoch nur, wenn die Spieler der Ansicht sind, dass dies in den Bereich der definierten Wahlfreiheit fällt.
Die Sache mit dem Krug wäre aber nicht so ein Punkt der Wahlfreiheit. Der Spieler kann nicht wählen ob sein Charakter in der Lage ist den Krug anzuheben. Es ist einfach implizit geregelt dass sein Charakter den Krug anheben kann.
Implizite Annahmen über Fakten sind nicht Teil des Systems...
Nimmt man die dazu, kommt das lumpley-System raus.
Du hast vielleicht Recht, wenn du Teile von konkreten Fakten meinst, denn Fakten sind Teil des SIS. Meinst du aber Regeln auf abstrakten Fakten, dann können diese sehrwohl Teile des Systems sein.
Nimmt man solche Regeln hinzu ohne einen SIS vorauszusetzen kann schonmal nicht das L-System rauskommen, da dort auch der SIS dazugehört.
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Irgendein Spieler wird natürlich immer ermächtig irgendetwas zu tun, ob nun durch seine Rolle, eine Diskussion etc. Zu seiner Rolle gehört diese Ermächtigung jedoch nur, wenn die Spieler der Ansicht sind, dass dies in den Bereich der definierten Wahlfreiheit fällt.
Die Sache mit dem Krug wäre aber nicht so ein Punkt der Wahlfreiheit. Der Spieler kann nicht wählen ob sein Charakter in der Lage ist den Krug anzuheben. Es ist einfach implizit geregelt dass sein Charakter den Krug anheben kann.
Da hast du irgendwie Recht. Aber wo ist das Problem? Die Frage, ob Krüge anhebbar sind, halte ich für vollständig irrelevant, wenn sie niemals angehoben werden.
Du hast vielleicht Recht, wenn du Teile von konkreten Fakten meinst, denn Fakten sind Teil des SIS. Meinst du aber Regeln auf abstrakten Fakten, dann können diese sehrwohl Teile des Systems sein.
Nimmt man solche Regeln hinzu ohne einen SIS vorauszusetzen kann schonmal nicht das L-System rauskommen, da dort auch der SIS dazugehört.
Also der SIS gehört auf keinen Fall zum lumpley-System:
"The System is the means by which players negotiate the contents of their shared imagined space."
Das lumpley-System kann Bezug auf den Vorstellungsraum nehmen, aber der Vorstellungsraum ist keine Methode und damit kein Teil des Systems.
Ich lasse für meinen Systembegriff nur zwei Arten zu, wie das System auf Fakten bezug nehmen kann, die schon drin sind. Entweder sie gehören jemanden (d.h. alle mit dem Fakt verbundenen Änderungen sind im Kompetenzbereich eines Spielers) oder sie haben Modell.
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Die Frage, ob Krüge anhebbar sind, halte ich für vollständig irrelevant, wenn sie niemals angehoben werden.
Ok, aber das spielt keine Rolle ;)
Das ändert nichts daran dass es eine implizite Regel gibt.
Genauso könntest du sagen es spielt keine Rolle wie eine Attacke abläuft, wenn nie jemand attackiert, trotzdem wird das in vielen Systemen geregelt, sogar explizit und im Vorraus.
Mit impliziten Regeln ist es natürlich etwas schwieriger. Man erkennt ihre Existenz streng genommen erst dann, wenn sie zur Anwendung kommen. Aber es spielt keine Rolle wann eine Regel entsteht, es kommt nur darauf an, dass sie zu irgend einem Zeitpunkt existiert. Ich behaupte aber die meisten dieser impliziten Regeln gibt es schon lange vor dem Spiel, mancher vielleicht erst später, aber das ist egal.
Es geht mir darum, dass die Begründung in einer abstrahierbaren, gemeinsamen Grundlage, die alle Spieler teilen, liegt. Wenn sich ein Spieler fragt warum dieser Charakter einfach entscheiden durfte den Krug anzuheben: Durfte er das aufgrund seiner Rolle? Nein. Aufgrund einer expliziten Erlaubnis der anderen Spieler? Nein. Aufgrund einer Regel? Ja, aber die wurde nicht vorher festgelegt, also explizit gemacht, jeder Spieler ging einfach davon aus, dass es so ablaufen muss.
Also der SIS gehört auf keinen Fall zum lumpley-System:
Das lumpley-System kann Bezug auf den Vorstellungsraum nehmen, aber der Vorstellungsraum ist keine Methode und damit kein Teil des Systems.
Wie kommst du darauf dass das L-System nur aus Methoden besteht? "Means" bedeutet nur "Mittel".
Das L-System ist ein Prozess. Das sagt zumindest Lumpley selbst. Zu diesem Prozess gehört natürlich auch der SIS, auch das sagt er.
Aber diese Diskussion hatten wir ja schon ganz am Anfang und ich will mich nicht (zu oft) wiederholen.
Ich lasse für meinen Systembegriff nur zwei Arten zu, wie das System auf Fakten bezug nehmen kann, die schon drin sind. Entweder sie gehören jemanden (d.h. alle mit dem Fakt verbundenen Änderungen sind im Kompetenzbereich eines Spielers) oder sie haben Modell.
Ok, schön und gut, du möchtest eben nicht nach der Quelle der Credibility gesondert unterscheiden, sondern nur nach Art der Abhandlung. Das ist in Ordnung. Aber ich denke meine weitere Unterteilung ist legitim und hat ihre Anwendung. Du brauchst dich nicht unbedingt damit beschäftigen, denn meine Unterteilung enthält deine.
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Ich meinte natürlich Mittel. Dann redet Vincent Unsinn. Der Vorstellungsraum ist kein "mean", sondern ein "end". Aber ich würde gerne lesen, wo Vincent das sagt. Das macht nämlich wirklich keinen Sinn.
Abgesehen davon: Ich glaub ich versteh dein Problem. Und irgendwie wäre es schön, solche Regeln mit reinzunehmen, nur weiß ich grade nicht wie.
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@L-System-Diskussion: Eigentlich ist es doch für uns hier egal, was nun lumpley mit System meinte oder nicht. Im übrigen habe ich mal etwas in der Forge gewühlt und bin mir jetzt auch nicht mehr so sicher, ob "means" nicht doch eher "Methoden" meinen will (denn irgendwo betont Lumpley, dass es sich bei System um einen Prozess handelt, mit dem sich die Spieler darauf einigen, was passiert). Wir wollen das ganze doch sinnvoll ordnen und eindeutiger definieren und brauchen uns nicht an die Forge-Begriffe zu klammern. Hinterher kann man vielleicht nochmal schauen, wo dann die Unterschiede Forge<->GroFaFo liegen.
@System-Begriff:
1. Regeln müssen verlässlich sein. Natürlich kann man sich darauf einigen, Regeln zu ändern; diese Änderungen gelten dann aber wieder für eine gewisse Zeit. Also muss ein Regelsystem immer eine gewisse Zeit konstant sein.
2. Eine induktive Definition halte ich für gefährlich, da wir sicher stellen müssen, dass wir a) nichts vergessen haben und b) das System gegenüber dem nicht-System vernünftig abgrenzen. Boomslangs 4er-Einteilung kann genauso für den SoCo oder andere Arten von Regelungen gelten, grenzt das System also nicht ab. 1of3s Aufzählung grenzt ab, erwischt aber vielleicht nicht alle Dinge, von denen wir wollen, dass sie zum "System" gehören.
Ich lasse für meinen Systembegriff nur zwei Arten zu, wie das System auf Fakten bezug nehmen kann, die schon drin sind. Entweder sie gehören jemanden (d.h. alle mit dem Fakt verbundenen Änderungen sind im Kompetenzbereich eines Spielers) oder sie haben Modell.
Was wäre denn mit einer Regel, die die Rollenverteilung ändert/regelt (z.B. "alle halbe Stunde wechselt die Spielleitung")? Das wäre etwas, was ich gerne mit zum System zählen würde, aber weder in irgendeinen Kompetenzbereich fällt noch ein Modell hat.
3. Das Problem an meinem deduktiven Definitionsversuch hat Dr. Boomslang ja schon dargestellt. Also, neuer Versuch (diesmal ohne das Wörtchen "konstant"):
Das System umfasst genau die (geschriebenen und ungeschriebenen) Regeln, die sich explizit auf das Rollenspiel beziehen.
Im Gegensatz zur Definition von Lumpley habe ich hier statt "Mittel" das Wort "Regeln" verwendet; damit gehört der SIS, die Gauges usw. unmissverständlich nicht zum System. Außerdem ist der explizite Bezug zum Rollenspiel da, womit z.B. rein soziale Konventionen oder Regeln, die Regeln regeln (*g*) ausgeschlossen sind. Das "explizit auf das Rollenspiel" würde ich momentan als "Bezug zum SIS, zur W-Ebene oder zur Rollenverteilung" umschreiben, wobei mir da nicht klar ist, ob das jetzt tatsächlich vollständig ist oder nicht.
Dom
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Auch nicht gut. Jeder normalgeistige Rollenspieler wird Gauges für einen der zentralen Teile des Systems halten. Wir sollten versuchen klar zu sagen, was alle wissen und nicht in die andere Richtung ziehen. (Außer wir haben wirklich gute Gründe.)
Und ich sehe (momentan) keinen Teil des Systems, den ich nicht mitkriege, außer vielleicht diese fehlenden Evidenzregeln die Elmar moniert hat.
Zu deinem Beispiel: Meinst du alle halbe Stunde intime oder real? Ich seh bei beidem kein Problem. Bei Realzeit schon gar nicht und sollte du das tatsächlich an die intime-Zeit hängen wollen, ist diese notwendigerweise modelliert.
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Der Umgang mit den Gauges gehört natürlich zum System, gehört er auch nach meiner Definition (denn der Bezug zum Rollenspiel ist ja da). Aber wenn ich meinen Charakter von "Angeln 65" auf "Angeln 5432" steigere, ist das keine Systemänderung. Ich verändere nur einen Wert. Das meine ich mit "Die Gauges gehören nicht zum System".
Zu meinem Beispiel: Ich meinte alle halbe Stunde real. Diese Regel gehört niemandem und hat auch kein Modell, gehört also nach deiner Aussage nicht zum System.
Dom.
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Da hast du mich falsch gelesen. Ich habe gesagt, dass sobald ein Fakt im Vorstellungsraum angekommen ist, die Beziehung, die zwischen System und Fakt existiert entweder ein passender Gauge oder die besondere Zuständigkeit eines Teilnehmers ist. Mit anderen Worten: Das System kann den Vorstellungsraum im allgemeinen nicht auslesen.
Das betrifft diese halbe Stunde gar nicht.
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Die Gauges außerhalb des Systems anzusiedeln, hat den Sinn, das System wiederum konstant zu halten. Die Gauges ändern sich ständig mit Anwendung des Systems. Es sind quasi Variablen. Die Regeln selbst sollen sich jedoch nicht ändern. Wir wollen sie also unabhängig vom konkreten Spielgeschehen halten.
Eine Regel die z.B. besagt: "Der Charakter mit dem höheren Stärkepool gewinnt das Armdrücken.", kann unter Zuhilfenahme der konkreten Stärkepools konkreter Charaktere deduktiv zu einem Fakt werden der uns sagt wer das Armdrücken gewinnt. Sind die Gauges anders eingestellt passiert etwas anderes. Wir wollen einfach nur einen Teil des Systems erhalten der eine gewisse Unabhängigkeit vom tatsächlichen Spielgeschehen hat.
Das ist sowas wie die Unterscheidung zwischen Programm und Variablen. Beides läuft nicht ohne einander, aber ersteres verändert sein Verhalten nur aufgrund einer Änderung an letzerem. Trotzdem kann man sagen auch diese Unterscheidung ist irgendwie künstlich oder forciert, da Programm und Variablen beides nichts weiter sind als Bits im Speicher.
Aber darum geht es nicht und auch nicht bei der Unterscheidung System und W-Ebene. Es geht nur darum zwischen Regeln und Verlauf bzw. Anwendung dieser Reglen unterscheiden zu können.
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Ja, das mit den Gauges hatte ich schon verstanden. Deshalb hatte ich mich gewundert. Klar, ist nicht die Belegung Teil des Systems, sondern nur die Existenz und Interaktion der Gauges.
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Dann ist ja alles klar. :)
Also wenn wir von W-Ebene oder SIS reden meinen wir jetzt immer die Menge aller darin tatsächlich grade enthaltenen Dinge.
Dass es eine Verbindung und Interaktion gibt, hat man aber schon in Doms Schaubild oben gesehen, warum gefiel dir das dann nicht?
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Da hast du mich falsch gelesen. (...)
Jo, stimmt. Das hatte ich missverstanden.
Zu SIS/W-Ebene: Mir ist ja quasi egal, wie wir die Sachen nun bezeichnen...
Ich hatte die W-Ebene als Menge der instanziierten Gauges gesehen (analog zum SIS als Menge der eingebrachten Fakten). Ich hätte auch gerne die Menge der konkreten Zuordnungen "Mitspieler->Rollen" als drittes, ähnlich gelagertes Ding (dafür fand ich den Namen "Rollenregister" sehr passend).
Das System setzt diese drei Mengen in Beziehung und arbeitet darauf.
Dom.
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Ok, dieses dritte Ding, die Verbindung zu den realen Spielern und ihren Handlungen, kann man sicher mit reinnehmen. Dann sind wir genau bei den Sachen die auch Vincent schon vorgeschlagen hat.
Und zu dieser Sache:
Das System umfasst genau die (geschriebenen und ungeschriebenen) Regeln, die sich explizit auf das Rollenspiel beziehen.
...Das "explizit auf das Rollenspiel" würde ich momentan als "Bezug zum SIS, zur W-Ebene oder zur Rollenverteilung" umschreiben, wobei mir da nicht klar ist, ob das jetzt tatsächlich vollständig ist oder nicht.
Wir müssen ersteinmal letztere Definition nehmen, auch wenn sie nicht vollständig sein mag. Die erste ist wieder zu missverständlich, denn sie beruht auf der Bekanntheit des Begriffes "Rollenspiel" der wie wir wissen hunderte verschiedene Auslegungen und Implikationen beinhaltet. Was genau bezieht sich nun explizit aufs Rollenspiel? Das hängt eben davon ab was genau das Rollenspiel ist.
Ich denke wir haben durch diese Diskussion hier schon einen guten Begriff davon was wir damit meinen, das muss ersteinmal genügen.
Vielleicht sollten wir auch noch den SoCo irgendwo in diesem Modell verorten, zumindest aber den Teil der verantwortlich für die Wahl des konstanten Systems ist.
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Ok, dieses dritte Ding, die Verbindung zu den realen Spielern und ihren Handlungen, kann man sicher mit reinnehmen. Dann sind wir genau bei den Sachen die auch Vincent schon vorgeschlagen hat.
Was ja nicht schlecht ist...
Vielleicht sollten wir auch noch den SoCo irgendwo in diesem Modell verorten, zumindest aber den Teil der verantwortlich für die Wahl des konstanten Systems ist.
Der SoCo sollte grundsätzlich schon vorkommen. Aber wirklich genauer ausarbeiten sollten wir da (zunächst) nichts. Wir sollten vielleicht im Hinterkopf behalten:
- Es gibt einen Teil des SoCo der für die Wahl bzw. Instanziierung des Systems verantwortlich ist.
- Der SoCo beeinflusst auch den Spielablauf dadurch, dass das System auf unterschiedliche Art und Weise angewendet wird (Reihenfolge der Spieler, Wahl von Color, usf.).
- ...?
Dom.
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Ich denke unser Verdienst ist jetzt grade dass der SoCo keinen direkten Einfluss mehr auf das Spiel hat. Dieser Einfluss besteht nur insofern, dass mittels Konsens das konstante System umgestaltet werden kann.
Was wir jetzt noch machen können, aber was eigentlich offensichtlich ist, ist das System in Regeln zu unterscheiden je nachdem welche der drei Ebenen sie explitzit betreffen. Ob sie also Rollenrechte betreffen, ob sie Gauges betreffen, oder ob sie direkt Elemente betreffen. (Kombinationen sind natürlich möglich)
Dann bleibt der ganze haufen impliziter Regeln noch vom System übrig (und wir hätten 1of3 endlich den Gefallen getan, zu dem Punkt zu kommen zu dem er eigentlich will ;D ).
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@Boomslang: Ja, genau. Der Einfluss des SoCo auf das Spiel ist nur noch indirekt über das System möglich. Ob es sich jetzt um eine Änderung des Systems oder eine Änderung der Anwendung handelt, ist Ansichtssache (du sagst, das System wird geändert, ich sage, die Anwendung wird geändert, letztlich meinen wir das gleiche *g*).
Zu euren System-Unterteilungs-Ansätzen: Ich habe mir die beiden Dinge angeschaut und verglichen (ich hoffe, ich habe euch richtig verstanden!):
1. Im Modell von Dr. Boomslang sind die Begriffe wenig konkret aufs Rollenspiel bezogen. In dieser Allgemeinheit kann man damit alle möglichen Systeme einteilen. Da müssten wir etwas konkreter werden, z.B. indem man die Regeln auf Rollen, Gauges, Fakten usw. bezieht und evtl. klassifiziert.
2. 1of3 geht in seinem Modell erstmal nur auf das Einbringen neuer Fakten ein ("Dann gibt es folgende Möglichkeiten Fakten zu schaffen: I, II, III, IV") und nennt mehr oder weniger unabhängig davon ein paar Dinge, die mit der W-Ebene gemacht werden können (a, b, c). Die W-Ebenen-Aktionen sind dabei keine Unterteilung von IV, denn in IV geht es nur ums Fakten schaffen, in a, b, c jedoch auch um andere Dinge.
Diese beiden Ansätze sind gut vereinbar (Dr.Boomslang hatte ja auch versucht, das System von 1of3 mit abzudecken):
Die beiden Vierteilungen entsprechen sich gegenseitig: I = Diskussion, II = Kompetenz, III = Evidenz, IV = Mechanik. Betrachtet man jetzt I, II, III, IV nicht nur als Möglichkeiten, Fakten in den SIS einzuführen, sondern auch Gauges und Rollen einzuführen/zu ändern, so stimmen die Modelle überein. Zudem werden dann a,b,c überflüssig, da es sich hierbei um Mechanik-Regeln handeln, die sich auf SIS, W-Ebene bzw. Rollenregister auswirken (d.h. auf die darin befindlichen Instanzen).
Was ich daran noch nicht verstehe, ist wieso du, 1of3 meinst, III wäre nicht Evidenz? Ich versuche mal, darzulegen, warum ich denke, dass es genau das ist:
Evidenz bedeutet nach Dr.Boomslangs Einteilung "stillschweigende, implizit geregelte Einigung". Also: Jemand möchte etwas einführen, wozu er nicht explizit die Kompetenz hat (implizite Regelung). Wenn niemand protestiert, ist das Ding angenommen (implizite Einigung). Das entspricht doch genau deinem "Ein Teilnehmer schlägt etwas vor, wozu er nicht im Voraus berechtigt ist. (...) Erhebt sich kein Widerspruch, ist der Fakt angenommen."
Was wir jetzt noch machen können, aber was eigentlich offensichtlich ist, ist das System in Regeln zu unterscheiden je nachdem welche der drei Ebenen sie explitzit betreffen. Ob sie also Rollenrechte betreffen, ob sie Gauges betreffen, oder ob sie direkt Elemente betreffen. (Kombinationen sind natürlich möglich)
Ja, diese Einteilung ist jetzt natürlich offensichtlich, trotzdem sollten wir sie explizit machen. Sie liegt ja auch "quer" zu der Vierteilung.
Ansonsten möchte ich an dieser Stelle anmerken, dass ich mit dieser Einteilung (einerseits I-IV, andererseits Regeln zum SIS, zur W-Ebene, zum Rollenregister) sehr gut leben kann.
Weitere Untersuchungen sollten wir jedoch erst machen, wenn wir uns hier einig sind. Insbesondere sollten wir dann nochmal auf
a) Fakten (z.B. Color&Evidenz vs. Color, Assoziazionen, Modell, Besitz)
b) Gauges (z.B. gebunden an Mitspieler/Rolle/Faktum, Korrespondenz mit dem SIS?)
c) Rollen (hm... hab mir noch keine Gedanken gemacht)
und deren Beziehung untereinander eingehen (z.B. Modell, Besitz).
Aber vielleicht wäre es für die Übersichtlichkeit dann auch sinnvoll, einen neuen Faden zu beginnen, so dass dort auch andere wieder mitdiskutieren können. Ich habe nämlich das Gefühl, hier blickt außer uns keiner mehr durch.
Dom
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Ich kann deiner abschließenden Beurteilung nur zustimmen.
Die Typisierung von System hatte ich so gemeint (ich gehe bei solchen Betrachtungen meist vom ganz Abstrakten zum Konkreten).
Die Diskussion zur Evidenz ist eher eine Nebensache, da dies wohl einfach nicht in dem von 1of3 gewünschten Fokus der Betrachtung liegt.
Ich denke auch, dass die Unterteilung in Regeln zu den drei Ebenen (wie nennen wir die eigentlich im Unterschied zu System, wenn man sie allgemein meint?) quer liegt zu der Typisierung von System (bzw es handelt sich einfach um eine neue aber sinnvolle Dimension).
Meine Überlegungen zu Präzedenz stelle ich ersteinmal zurück (Das war die Sache zur Rangfolge von Regelungstypen innerhalb des Systems). Ich habe auch den Verdacht, dass es sich dabei nun per unseren Definitionen nicht mehr um einen Teil des konstanten Systems, sondern des SoCo-Metasystems handelt.
Zur Benennung des konstanten Systems sollten wir uns auch noch etwas überlegen. Soll sie vorerst so bleiben? Meinen wir mit System jetzt immer "unser" System? Was ist nun mit den Leuten die System als L-System sehen, oder mit den meisten anderen die unter System noch etwas anderes verstehen, zum Beispiel nur die expliziten Regeln, oder nur die expliziten Regeln, die in einer offizellen Publikation erschienen sind, oder alles was in einer offiziellen Publikation erschienen ist, inklusive Setting?!
Wir sollten versuchen uns etwas verständlicher zu machen und daher möglicherweise einen ganz unbelasteten, neuen Begriff finden. Mir fällt aber auf Anhieb nichts tolles ein.
Was einen neuen Thread angeht: Ich weiß garnicht ob wir damit wirklich weitere Leute dazu bringen könnten mitzumachen. Vor allem wären die neuen Überlegungen ja dann bereits auf Basis dieser hier.
Ich hätte natürlich nichts gegen ein bischen mehr Input. Ich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt eine ganze "Revised"-Serie zu machen. >;D
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Was ich daran noch nicht verstehe, ist wieso du, 1of3 meinst, III wäre nicht Evidenz? Ich versuche mal, darzulegen, warum ich denke, dass es genau das ist:
Evidenz bedeutet nach Dr.Boomslangs Einteilung "stillschweigende, implizit geregelte Einigung". Also: Jemand möchte etwas einführen, wozu er nicht explizit die Kompetenz hat (implizite Regelung). Wenn niemand protestiert, ist das Ding angenommen (implizite Einigung). Das entspricht doch genau deinem "Ein Teilnehmer schlägt etwas vor, wozu er nicht im Voraus berechtigt ist. (...) Erhebt sich kein Widerspruch, ist der Fakt angenommen."
Ja, diese Einteilung ist jetzt natürlich offensichtlich, trotzdem sollten wir sie explizit machen. Sie liegt ja auch "quer" zu der Vierteilung.
Der Unterschied ist, dass ich die Gründe für diese spontane Annahme nicht als Teil des Systems sehen möchte. Ich vertrete gewissermaßen ein "kleines System". Wir sind uns alle einig, dass sowas vorkommt. Worüber ich mir mit Elmar uneins bin, ist wo das System aufhört und persönliche Präferenzen und der Soziale Vertrag anfangen.
Um das zu verdeutlichen, nehm ich mal auseinander, was ich mit Assoziationen meine. Mir fallen folgende Assoziationen ein, die mit einem Fakt verbunden sein können. (Kein Anspruch auf Ausschließlichkeit.)
- Realweltliche Assoziationen. Das sind meist sich ergebende Möglichkeiten oder Konsequenzen.
- Settingbezogene Assoziationen. Das ist im Endeffekt das Gleiche und beschreibt die bewussten Abweichungen von der realweltlichen Anschauung. (Setting im Sinne von vereinbarter Spielwelt.)
- Literarische Assoziationen. Das sind Erwartungen, die aus Kenntnissen von Literatur, Filmen, Rollenspielen entstehen.
- Die Gruppe betreffende Assoziationen. Das sind solche, die aus Erfahrungen mit den anderen Mitspielern (sei es in früheren Spielen oder außerhalb).
- Persönliche Assoziationen. Ähnlich zum vorigen Punkt, aber ohne Zusammenhang zu den anderen Mitspielern.
(Die beiden kann ich jetzt hinsichtlich ihrer Eigenschaft nicht beschreiben.)
Elmar sagt, dass zumindest die ersten beiden Teil des Systems sind. Vincent sagt, dass alle diese zwangsläufig System sind. Ich mach nen klaren Strich und sage: Das ist alles kein Teil des Systems mehr.
Dass der Fakt spontan angenommen wird, ist System. Nicht warum er angenommen wird.
Ansonsten möchte ich an dieser Stelle anmerken, dass ich mit dieser Einteilung (einerseits I-IV, andererseits Regeln zum SIS, zur W-Ebene, zum Rollenregister) sehr gut leben kann.
Freut mich.
Zur Benennung des konstanten Systems sollten wir uns auch noch etwas überlegen. Soll sie vorerst so bleiben? Meinen wir mit System jetzt immer "unser" System? Was ist nun mit den Leuten die System als L-System sehen, oder mit den meisten anderen die unter System noch etwas anderes verstehen, zum Beispiel nur die expliziten Regeln, oder nur die expliziten Regeln, die in einer offizellen Publikation erschienen sind, oder alles was in einer offiziellen Publikation erschienen ist, inklusive Setting?!
Wir sollten versuchen uns etwas verständlicher zu machen und daher möglicherweise einen ganz unbelasteten, neuen Begriff finden. Mir fällt aber auf Anhieb nichts tolles ein.
Darüber können wir uns später unterhalten. Zumal wir ja noch keine gemeinsame Meinung haben.
Was wir machen können ist den Begriff "Color" rausschmeißen. Wir haben ja jetzt gesagt, was es ist: Die exakte Formulierung eines Fakts. Dann können wir auch von Formulierung reden.
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Worüber ich mir mit Elmar uneins bin, ist wo das System aufhört und persönliche Präferenzen und der Soziale Vertrag anfangen.
Nach meiner Ansicht fängt das SoCo-Metasystem da an, wo es um die Einigung auf Regeln geht, die dann ihrerseits den Spielablauf (die drei Ebenen) betreffen. D.h. auch persönliche Präferenzen gehören zum System, wenn sie von den Spielern geteilt werden, und so zu einer Regel werden, nach der das Spiel abläuft.
Elmar sagt, dass zumindest die ersten beiden Teil des Systems sind. Vincent sagt, dass alle diese zwangsläufig System sind. Ich mach nen klaren Strich und sage: Das ist alles kein Teil des Systems mehr.
Ich bin auch der Meinung, dass alle von dir genannten Beispiele Teil des Systems sind, vorausgesetzt es ist eine Einigung darüber vorausgegangen (nach den Gesetzen des SoCo). Du möchtest nur zulassen, dass diese Einigung explizit gewesen sein muss, die Regel muss also ausdrücklich formuliert und bekanntgegeben worden sein, ich sage es gibt auch implizit geregeltes, das genauso bedeutend ist.
Für das "warum" lassen wir beide nur eine Antwort zu: "Weil es eine Regel gibt."
Ich behaupte aber diese Regeln existieren auch ohne Formulierung, du möchtest diese weglassen.
Übrigens gehört laut meiner Einteilung von System auch die Diskussion zum implizit geregelten Teil, damit scheinst du weniger Probleme zu haben.
Dass die Diskussion implizit geregelt ist, sollte aber klar sein, denn wenn explizite Regeln bestehen würden an die sich jeder hält, wäre es keine freie Diskussion, sondern ein Teil der Entscheidungsfindung der ritualisiert und speziell auf das Spiel angepasst abläuft.
In einer Diskussion kommt eine Einigung nur zustande, wenn man wiederum auf gemeinsame Grundsätze hinweist. So könnte es z.B. eine ungesprochene Regel sein, dass das was jemand in einem Geschichtsbuch gelesen hat höhere Priorität erhält, als das was alle im "Herrn der Ringe" gesehen haben, oder umgekehrt. Außerdem kommen hier ganz allgemeine soziale Regeln zum tragen die auch unausgesprochen sind, z.B. dass es nur ein Spiel ist und man selbst bei grundsätzlicher Uneinigkeit dazu bereit sein sollte sich zu einigen.
Bei Diskussion ist es weiterhin schwer zu unterscheiden ob nun auf gemeinsamer Grundlage diskutiert wird, oder ob es eher darum geht erst solche Regeln festzulegen die dann ohne weitere Diskussion auf das Spiel angewendet werden, letzteres wäre nicht Teil des Systems.
Ich verstehe das Problem mit impliziten Regelungen und ich stimme dir zu wenn du meinst man solle diese gesondert behandeln. Vielleicht sollte man sogar einen eigenen Systembegriff für die expliziten und impliziten Regeln finden, allerdings wird man sehen, dass wahrscheinlich alles was explizit geregelt sein kann auch implizit geregelt sein kann, dass also beide Systeme (oder dann mehr Systemteile) überschneidende Einflussgebiete haben.
Man sollte vielleicht alle vier oder wenigstens die zweigeteilten Systemanteile mit ins (big) Modell aufnehmen, denn wenn es speziell um Systemdesign geht will man sich sicher eher um die expliziten Regeln kümmern. Trotzdem ist das System mMn nicht vollständig ohne die impliziten Regeln.
Was wir machen können ist den Begriff "Color" rausschmeißen. Wir haben ja jetzt gesagt, was es ist: Die exakte Formulierung eines Fakts. Dann können wir auch von Formulierung reden.
Da bin ich nicht so dafür. Der Begriff Color deutet darauf hin, dass es hier irgendwie um einen ästhetischen Wert geht. Diese Dimension sollte man beibehalten. Man könnte es auch "Flavor" oder so nennen, aber das wäre wohl das gleiche.
"Formulierung" ist mir zu nüchtern. Man könnte zu der Ansicht kommen es mache tatsächlich für das gesamte Spiel keinen Unterschied, weil es ja nicht auf die Formulierung ankommt sondern nur auf die Information. Es macht zwar für die Anwendung des Systems keinen Unterschied, aber für die Wahrnehmung des Spiels und das kann sich auch indirekt auf das Spiel auswirken.
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Wir sind uns da durchaus einig, dass es solche Regeln gibt. Und im lumpley-System sind die ja auch drin. Ich weiß halt nicht, wo bei deinem Ansatz noch der Unterschied ist.
Was anderes:
Mir ist vorhin eingefallen, wie man ein Fuzzy Gauge erklären kann. In diesem Fall wird quasi eine Klasse von potentiellen Fakten oder ein Stellvertreter für diese Klasse im Gauge abgelegt.
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Wir sind uns da durchaus einig, dass es solche Regeln gibt.
Na dann ist ja alles klar. Dann kommen wir doch einfach zu den expliziten Regeln und ihren Beziehungen zu den drei Ebenen bzw ersteinmal zu deren genauen Bezeichnung und ihren Inhalten. :)
Mir ist vorhin eingefallen, wie man ein Fuzzy Gauge erklären kann. In diesem Fall wird quasi eine Klasse von potentiellen Fakten oder ein Stellvertreter für diese Klasse im Gauge abgelegt.
Was wäre sowas z.B.?
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Guck dir mal Design Patterns in RPGs an. Fuzzy Gauges sind die Wolken.
http://tanelorn.net/index.php?topic=21795.0
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Wir sind uns da durchaus einig, dass es solche Regeln gibt. Und im lumpley-System sind die ja auch drin. Ich weiß halt nicht, wo bei deinem Ansatz noch der Unterschied ist.
Im lumpley-System ist z.B. auch die Freundschaft zweier Mitspieler drin, die sich deswegen im Spiel eher füreinander einsetzen oder auch der Gemütszustand der Spieler. Und sowas möchte ich auf jeden Fall nicht mit drin haben.
Implizite Regelungen dagegen, die sich direkt auf Fakten, Gauges oder Rollen beziehen, sollten schon mit dabei sein. Denn alleine wenn man sich bewusst ist, dass es solche Regeln im System gibt, kann man als Designer durch Festlegung expliziter Regeln oder Hinweise auf die impliziten Regeln die Spielweise lenken. Und, wie Dr.Boomslang schon schrieb: Es macht natürlich Sinn, die Regeln auseinanderzuhalten. Dafür ist aber mMn genau die Vierteilung des Systems gut.
Mir ist vorhin eingefallen, wie man ein Fuzzy Gauge erklären kann. In diesem Fall wird quasi eine Klasse von potentiellen Fakten oder ein Stellvertreter für diese Klasse im Gauge abgelegt.
Ich hatte den Begriff "fuzzy gauge" eher anders aufgefasst: Ein nicht zu quantifizierender Wert, sowas wie "gutes Rollenspiel" oder "gemachte Erfahrung". Man könnte sowas natürlich auch durch Zahlenwerte ausdrücken, diese lassen sich aber nicht objektiv festlegen. Von daher würde ich einem fuzzy-Gauge eher sowas wie "wenig", "sehr viel", o.ä. zuordnen -- wenn man das überhaupt näher spezifizieren muss.
Dom
Nachtrag (OT): Es gibt in der Mathematik den Begriff der Fuzzy-Zahl. Dabei werden Zahlen durch Funktionen ersetzt, die eine Art "Intensität" angeben (ähnlich wie eine Wahrscheinlichkeitsdichte): Dort, wo die Intensität hoch ist, ist der Funktionswert groß. Diese Fuzzy-Zahlen werden dazu benutzt, um reale Gegebenheiten zu darzustellen. Denn was ist schon z.B. die Tiefe eines Sees? Die tiefste Stelle? Und was ist mit den Wellen? Muss man die mittlere Tiefe an der tiefsten Stelle nehmen? Über welchen Zeitraum denn? Also ist die Tiefe keine echte, einzelne Zahl, sondern eben fuzzy. Für diese Fuzzy-Zahlen gibt es auch eine funktionierende Arithmetik, Geometrie, usw.
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OK. Stimmt gutes Rollenspiel ist auch so ein Ding.
Mit Zahlenwerten haben die Dinger ja meist gar nichts zu tun. Es ist auch nicht notwendig sie zu quantifizieren.
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Hier ist ja schon länger nichts mehr passiert... schade, ich fand die Diskussion hier sehr spannend (obwohl ja nur wenige mitgemacht haben)
Vorschlag: Ich versuche demnächst mal (vielleicht schaffe ich das übers Wochenende), einen zusammenfassenden Text zu schreiben. Dann kann man darauf aufbauend einzelne Teile des neuen Systembegriffs weiter diskutieren.
Dom
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Das ist nur die kreative Pause. Wir haben hier auf jeden Fall Ergebnisse mit denen man weiter machen kann.
Und du hast dich grade freiwillig gemeldet die in eine nettere Form zu bringen ;D
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Was mir noch einfällt, es werden ja auch Fakten manipuliert, die noch nicht einfügt sind. Da fallen mir folgende Möglichkeiten ein:
- Vorplanen: Ein Teilnehmer plant im Voraus, was er gerne in der nächsten Zeit einbringen möchte.
- Hintergrund festlegen: Es werden bestimmte Fakten vor dem Spiel als verbindlich vorausgesetzt, selbst wenn diese dann überhaupt nicht auftauchen.
- Flaggen setzen: Ein Teilnehmer macht deutlich, was er gerne im Spiel sehen würde, damit andere damit arbeiten.
- Charaktererschaffung (Entweder als eigener Punkt oder Ausprägung der anderen)
Es wird quasi irgendwie die Wahrscheinlichkeit manipuliert, dass bestimmte Fakten eingebracht werden ohne sie zu diesem Zeitpunkt schon reinzuschubsen. Ich hatte hier im Kanal irgendwann mal einen Faden aufgemacht, indem ich das schon mal angedacht hatte. Damals hatte keiner reagiert und damit hatte ich das abgetan.
Die Menge der noch nicht eingeführten Fakten, hatte ich damals als Vorstellungsfeld bezeichnet und Abläufe, die zwar mit der Übergangswahrscheinlichkeit spielen ohne was einzubringen als Feldprozesse. Das ist eigentlich auch alles Teil des Systems, oder?
Demgegenüber stünden dann die Resolutionsprozesse, also alle Abläufe, die tatsächlich was reinbringen. Die haben wir ja schon ausgiebig zu klassifizieren versucht.
Insofern könnte ich mich auch darauf einlassen, dass Evidenz oder Inspiration oder wie wir das auch immer nennen wollen, Teil des Systems ist. Wenn schon dunkle Wolken als Fakt akzeptiert sind, verändert das die Wahrscheinlichkeit, dass jemand Regen hinterherschiebt. "Sich vom SIS inspirieren lassen" wäre also ein Feldprozess, aber nicht Teil der Resolutionsprozesse.
Ach ja, Daumen hoch für das Engagement, Dom. :d
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PDF (http://www.math.tu-clausthal.de/~madow/UnterteilungSystem.pdf)
So, obiger Link führt zu einer geTeXten Zusammenfassung. Die ist grob in zwei Teile aufgeteilt:
1. (Abschnitt 1-4): Dinge, die wir diskutiert haben und die akzeptiert wurden.
2. (Abschnitt 5): Offene, im Thread angesprochene Dinge, die noch nicht diskutiert wurden bzw. die noch nicht allgemein akzeptiert wurden.
Verworfene Ideen habe ich auch nicht mit aufgeführt.
Vorschlag zum weiteren Vorgehen:
1. Ihr lest meinen Text.
2. Ihr schreibt Anmerkungen dazu; erstmal keine weitere Diskussion über ganz neue Aspekte oder noch offene Punkte aus Teil 2.
a) Anmerkungen zum 1. Teil sollten Korrekturen zu Formulierungen und Inhalten sein, die euren Vorstellungen nicht entsprechen oder wo ich vielleicht Dinge falsch gelesen habe. Vielleicht habe ich ja auch noch Aspekte, auf die wir uns bereits geeinigt haben, vergessen. Rechtschreib-, Grammatikkorrekturen usw. sind natürlich auch willkommen, aber besser in einer PM aufgehoben.
b) Anmerkungen zum 2. Teil können auch neuen Ideen beinhalten; ich wollte dort sammeln, was noch zu diskutieren ist. Dies sollte sich aber direkt auf das Thema beziehen, also nix zu Technischen Agenden oder sonstwas völlig anderes. Ansonsten gilt a) entsprechend.
3. Wir veröffentlichen Abschnitte 1-4 und diskutieren in einem neuen Faden weiter, um ein Quereinsteigen zu ermöglichen. Dazu sollten wir einen der offenen Punkte zur Diskussion stellen.
Dom
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@ Dom
Ersteinmal ein Lob für diese schöne Zusammenfassung, da ist mehr draus geworden als ich am Anfang gedacht hatte.
Das darfst du jetzt immer machen ;D
Meine Anmerkungen:
Zu Teil 1 habe ich nichts zu bemängeln. Die Erweiterung des Begriffs "Element" auf beliebige Inhalte der drei Ebenen finde ich gut und praktikabel (für die drei Ebenen brauchen wir übrigens noch einen Gesamtbegriff, oder einen abstrakten Begriff für ein "etwas" ohne es nun SIS, W-Ebene oder Rollenregister zu nennen).
Zu Teil 2. Die Frage ob die drei Ebenen in den SoCo gehören ist vielleicht wirklich eine willkürliche Definitionsfrage. Ich finde man sollte sie mit hineinnehmen. Die Informationen die in diesen drei Ebenen enthalten sind, sind schließlich nur Einigungen auf sozialer Ebene und werden somit auch nachträglich noch in ihrer Bedeutung durch den SoCo interpretiert. Nur die W-Ebene als explizite Ebene von abstrakten Werten könnte man außerhalb einordnen.
Mit der Formulierung wie der SoCo den Spielablauf beeinflusst bin ich auch noch nicht ganz glücklich. Das könnte noch missverständlich sein. Vielleicht müssen wir uns das auch selber nochmal klar machen.
Wir müssen jetzt in SoCo und System unterscheiden. Also ist SoCo ersteinmal das was nicht System ist. Der für uns bedeutenste Teil des dann noch verbleibenden SoCo ist der Teil zum Festlegen und Verändern des Systems, ich nenne das mal Metasystem.
Nehmen wir mal System und Metasystem weg, was dann noch vom SoCo übrig bleibt beeinflusst doch nun nicht mehr das Spielgeschehen, oder? Zumindest nicht mehr das Spielgeschehen das sich auf die drei Ebenen bezieht, sondern nur noch das Spielgeschehen als soziale Interaktion. Das sollte man vielleicht nochmal deutlicher trennen und auch den SoCo nochmal genauer einteilen.
Mit Teil 3 und 4 bin ich völlig einverstanden.
Zu deiner Anmerkung 3: "Wo kommen die noch nicht eingebrachten Elemente her? Werden sie vom System erzeugt? Sind die bereits alle Teil des Systems?"
Das ist eine interessante Frage, der wir noch genauer nachgehen müssen. Wir müssen mal ein "Bootstrapping" des gesamten Rollenspiels anhand unseres Modells versuchen um zu sehen ob es auch wirklich ein komplettes Rollenspiel erzeugt. Mir ist z.B. auch aufgefallen, das nicht ganz klar ist wo sich die Spieler eigentlich befinden. Sind die Entscheidungen die ein Spieler trifft als implizite Regeln zu verstehen und somit Teil des Systems? Sind die Spieler quasi hinter ihren Rollen verborgen und sind somit Rollen einfach aus Systemsicht nichtdeterministische Eingabevariablen, die das System nur ausliest?
Zu 5.1 sage ich: Ja. Wie oben schon beschrieben.
Zur Einteilung der Regeln des Systems je nach Bezug zu einer der Ebenen: Ich denke wir sollten hier nicht jeden Typ einzeln benennen. Theoretisch gibt es Regeln die sich auf genau eine, auf zwei, oder auf alle drei Ebenen beziehen, also 7 Typen. Unterscheidet man aber noch zwischen den Aktionen "lesen" und "schreiben" explodiert diese Menge nochmal ein Stückchen.
Ich denke aber diese Typisierung ist eher unwichtig. Hat man eine konkrete Regel kann man sie ganz klar mit den Begriffen die wir bereits haben einordnen.
Vielleicht könnten wir hier noch einige charakteristische Fälle benennen, die besondere Eigenschaften haben. Oder wir sollten sowas wie "Standardregeln" (z.B. "Der SL entscheidet...") mal versuchen einzuordnen, ob wir überhaupt Einigkeit darüber haben wie das ganze funktioniert.
Anmerkung zu "monodirektional": Das bedeutet so wie ich es meine, dass keine Regel existiert die aus dem SIS liest, sondern nur welche die darin schreiben (meist in Abhängigkeit der W-Ebene, oder auch der Rollen).
"Was ergibt eigentlich die Vereinigung von Evidenz+Mechanik bzw. Diskussion+Kompetenz?"
Diese "Quer"-vereinigungen hatte ich auch schonmal angedacht. Aber dafür einen treffenden Begriff zu finden ist wohl schwierig. Evidenz+Mechanik enthält halt nur die Regeln die entweder explizit sind oder stillschweigend angewendet werden. Man könnte also sagen, es sind die Regeln "über die sich alle einig sind" (?), denn entweder wird die Einigung explizit geregelt, womit die Einigung automatisch hergestellt wird oder aber es wird nicht explizit Verhandelt, weil sich schon alle einig sind.
Diskussion+Kompetenz wären dann das Gegenteil. Bei beiden kann man sich nicht sicher sein, dass eine wirkliche Einigung im Sinne von Konsens herrscht. In einer Diskussion können andere Meinungen unterdrückt oder Überstimmt werden und die Kompetenz eines anderen muss man einfach anerkennen, auch wenn man nicht toll oder richtig findet was er da macht.
Dazu fällt mir ein: Wir sollten vielleicht 1of3s Forderung nach einem exklusiv expliziten "System" nachkommen und das implizite System vielleicht irgendwo "verschwinden lassen". Ich stelle mir das so vor, dass man dann bei den drei Ebenen von "explizit" feststehenden Elementen redet und davon ausgeht das bereits alle irgendwie impliziten Regeln darauf angewandt wurden. Dann ginge es nur noch um die Frage wie sich das explizite System darauf auswirkt. Auch das Spielerverhalten das sich an Evidenz orientiert wäre damit nur ein weiterer willkürlicher Eingabefaktor und keine Anwendung des (expliziten) Systems mehr.
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Vorschlag zum weiteren Vorgehen:
1. Ihr lest meinen Text.
2. Ihr schreibt Anmerkungen dazu; ...
Darf man das auch als "Dummie"? Ich erlaube es mir einfach mal...
Auf Seite 3 fragst Du in der Anmerkung 2: "Waechst der SIS beim Spielen, oder besteht er bereits zu Beginn aus allen Fakten...?" Auf Seite 5 gibst Du mE selbst schon die Antwort, die ich auch spontan gegeben haette: "Der SIS expandiert also entlang einer Zeitachse."
(Nur am Rande: Vergesslichkeit und schlechte Buchfuehrung muessten auch ein Schrumpfen des SIS zur Folge haben koennen, oder?)
Zu Anmerkung 3: Wenn ich mir ansehe, wie oft auf entsprechende Filme verwiesen wird, wenn es um bestimmte Rollenspiele geht, wuerde ich sagen: Der SIS wird entscheidend von "externen" Quellen mitgepraegt.
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Na klar, gerne! Ich hab nur nicht damit gerechnet, dass dieser Thread überhaupt noch von jemand anderem verfolgt wird. :) Ziel des Textes ist es ja gerade, den Diskussionskreis wieder zu erweitern.
Ja, das mit der Anmerkung zu den Fakten und dem SIS: Die Anmerkung habe ich geschrieben, als ich auf Seite 5 einfach mal so behauptet habe, dass der SIS expandiert. Im Text hatte ich ja versucht, diesen Thread hier zusammenzufassen, und da bin ich eben auf das Problem gestoßen. Wenn man sagt, dass die Fakten schon alle im SIS sind, kann man das mit der Expansion auch als "Expansion des Sichtbereiches" sehen.
Dom
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Naja, sagen wir Vorstellungsfeld (Imagination field, IF) wird entscheidend von literarischen Quellen mitgeprägt. (Ich find meine Idee immer toller. ;))
Ansonsten hast du durchaus Recht. Dom gibt tatsächlich die Antwort wo die Fakten herkommen, nämlich in der Grafik wo die aus dem einen Oval ins SIS-Oval überführt werden. Insofern können wir die Frage wohl tatsächlich ad acta legen.
Und dass Sachen aus dem SIS verschwinden, kann auch teilweise gewünscht sein. Ich übergehe teilweise geflissentlich Fakten, die mir nicht gefallen haben und schmeiß sie so durch die Hintertür wieder raus.
Die Grafik hat mich allerdings noch auf eine Idee gebracht. Danach sieht es so aus, als ob Fakten direkt aus der einen Menge in die andere übergehen. Ich denke Folgendes ist treffender:
___
____ (
______ (
__IF___ [TISCH] ( SIS
______ (
______ (
_____ (
___
__
_
Dinge im IF sind verschieden weit vom SIS entfernt. (Jemand auf der Forge sprach mal von einem Ereignishorizont jenseits dessen Fakten keine Chance mehr haben reinzukommen.)
Fakten kommen allerdings nicht direkt rein, sondern wandern erst über den Tisch, auf dem entschieden wird, ob der Fakt jetzt wirklich reingeht oder nicht. Man kann jetzt Resolutionsprozesse danach unterscheiden, wie sich der Fakt auf dem Tisch verhält.
Typ I - wird verhandelt
Typ II - die entsprechende Person liefert nur noch einen Bericht ab
Typ III - wird durchgewunken
Typ IV - ....fehlt mir jetzt ein guter Vergleich.
Das ist auch meine Kritik an der Zusammenfassung. Das Rollenregister ist wohl tatsächlich Teil des Systems. Ich mein, wenn nicht das, was denn sonst? Genauso wie die Beschaffenheit der W-Ebene Teil des Systems ist. Insofern ist auch die Rolle der Spieler gelöst. Die sitzen quasi am Tisch (vielleicht mit dem Rollenreigster als Sitzordnung ;)) und behandeln Anträge.
Der Inhalt der W-Ebene kann aber tatsächlich auch Wert für sich haben. Einige Leute spielen ja primär um irgendwelche Gauges zu manipulieren. Insofern würde ich die gerne in mein Diagram einbauen. Vielleicht kann man sich die W-Ebene als die Bilanzen des Spiels vorstellen, die von den Leuten am Tisch konsultiert und ab und an geschönt wird.
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Das Vorstellungsfeld habe ich nicht mit drin, weil das bisher nicht mit drin, weil wir es noch nicht diskutiert hatten. Daher steht das erstmal "nur" unter 5.2. Das passt auch zu meiner Anmerkung 3 und ist vielleicht das nächste Thema, was wir dann (in einem anderen Thread) diskutieren sollten.
Zum Rollenregister: Hier war meine Auffassung die gleiche, wie bei der W-Ebene: Im Rollenregister befinden sich die konkreten Zuordnung der Spieler zu den Rollen. Das System selber regelt, welche Rollen es gibt und wie diese zuzuordnen sind. Ansonsten würde sich bei einer Rollenänderung ("Du bist jetzt dran!") das System ändern.
Ich könnte im Text vielleicht noch man deutlich machen, dass es im System Regeln zur Instanziierung von W-Ebene, Rollenregister und SIS geben muss.
Zu den Grafiken: Die Ovale und Kreise deuten immer irgendwelche Mengen an. Aus diesem Zusammenhang habe ich auch den Begriff Element gewählt. In Abbildung 2 habe ich nicht gesagt, wo die Menge der potenziellen Fakten liegt.
Das mit dem Verschwinden von Fakten aus dem SIS werde ich als "noch zu diskutieren" mit aufnehmen, auch den "Ereignishorizont" schriebe ich noch mal dazu.
Dom
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Keine Hektik.
Fraglich finde ich, ob es nur explizite Rollen gibt. Ich denke es gibt auch implizite Rollen. Und insofern beeinflusst jedes Auswechseln von Spielern auch das System.
Inwiefern meinst du wird der SIS instanziert? Der unterscheidet sich bei verschiedenen Rollenspielen ja nicht als solches.
Was man auch diskutieren könnte ist: Was steht denn eigentlich nun im System?
- Aufbau der W-Ebene
- Explizite Rollen
- Regeln zur Änderung des Systems
- verschiedene Regeln zur Strukturierung des IF (etwa Spielvorbereitung)
Man könnte noch überlegen, ob es sinnvoll ist, einen Phasenplan als eigene Instanz anzuerkennen. Damit meine ich verschiedene vorgegebene Spielphasen, die dann ihrerseits Einfluss mit Rollenregister, W-Ebene und evtl. auch dem IF interagieren.
Beispiele wäre zum Beispiel (Kampf / nicht-Kampf), (verschiedene Szenen), (Auftrag / Ermittlung / Show-Down).
Ich denke das wäre noch eine gute Ergänzung.
Und dann haben wir System glaube ich wirklich ganz gut induktiv aufgebaut.
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Bevor wir zu irgendwelchen neuen Themen kommen, sollten wir nochmal die Dinge untersuchen die wir jetzt haben, bevor sich dann wieder auf Seite 3 einer weiterführenden Diskussion heraustellt, dass einer eigentlich was ganz anderes verstanden hat oder meinte.
Offensichtlich finde ich die Frage zum Inhalt von System, also der Form der Regeln, dazu versuche ich mal weiter unten eine Antwort.
Dann müssen wir uns über die Aufgaben der drei Ebenen klar werden und darüber was diese enthalten können und was nicht. Insbesondere die Sache mit den Rollen ist da ja noch ungeklärt.
Besonders wichtig finde ich auch die bereits oben von mir gestellte Frage: Wo sind die Spieler?
Diese Frage sollte ersteinmal beantwortet werden ohne neue Modellteile einzuführen, die Frage müsste auch jetzt schon zu beantworten sein.
Dann sollten wir noch abschließend definieren wie nun alles bezeichnet werden soll. Wir müssen uns auch Gedanken darüber machen ob wir vielleicht den zu allgemeinen (?) Systembegriff spezifizieren und wie wir die "Reste" oder Teile des SoCo nennen die für uns noch relavant sind.
Begrifflichkeiten und ihre genaue Definition sind für ein so abstraktes Thema der wichtigste Punkt um weiterführende Themen zu besprechen.
Letzteres spreche ich auch an, weil in den letzten Posts schon wieder Ungereimtheiten auftreten (von unserem Umdefinierer ;) ):
Ich denke es gibt auch implizite Rollen. Und insofern beeinflusst jedes Auswechseln von Spielern auch das System.
Rollen sind nicht Teil des konstanten Systems. "System" kann hier also nicht im neu definierten Sinn gemeint sein.
Aber wie wäre es mit einem Begriff für das "K-System+drei Ebenen"? Das L-System kann es nicht sein, da hier mindestens noch das Metasystem mit reingehört.
Was steht denn eigentlich nun im System?
...
- Regeln zur Änderung des Systems
Die gehören auch nicht zum System. Das haben wir ganz ausdrücklich so festgelegt. Das ist das Metasystem (seid ihr mit dem Begrif einverstanden?).
Vorstellungsfeld und weitere Diskussionen gehören sicher in einen eigene Thread. Da bin ich auch dabei und die Idee finde ich gut, aber erst sollten wir das zusammenbringen was wir schon ansatzweise haben. Wir können uns nicht so viele lose Enden leisten.
Nun aber mein Versuch zur Definition des k-Systems:
Elemente des SIS seien: s1 ... sm
Elemente der W-Ebene seien: w1 ... wn
Elemente des Rollenregisters seien: r1 ... ro
(Die Indexierung soll nur andeuten, dass man irgendwie Elemente unterscheiden kann, nicht dass diese abzählbar oder endlich sind).
Das k-System enthält ausschließlich Regeln der Form:
In Abhängikeit von sa ... sb [und] wc ... wd [und] re ... rf ändere sg ... sh [und] wi ... wj [und] rk ... rl.
Das k-System enthält alle Regeln dieser Form.
Die eckigen Klammern um die "und" sollen andeuten, dass jeweils auf eine bis zu alle drei Ebenen zugegriffen werden kann.
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Nein. Das nimmt doch den Spieler völlig raus. Es besteht doch bei gegebenem s, w und r überhaupt keine Notwendigkeit für eine Änderung. Und selbstverständlich kann im System stehen, wie man bestimmte System-Elemente ändern kann. Und ich für meinen Teil habe nie etwas anderes behauptet.
Ceterum censeo Nobilem tuum esse creandum.
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Mir ist z.B. auch aufgefallen, das nicht ganz klar ist wo sich die Spieler eigentlich befinden. Sind die Entscheidungen die ein Spieler trifft als implizite Regeln zu verstehen und somit Teil des Systems? Sind die Spieler quasi hinter ihren Rollen verborgen und sind somit Rollen einfach aus Systemsicht nichtdeterministische Eingabevariablen, die das System nur ausliest?
Da ist sie ja wieder, meine "Anwendung des Systems" >;D
Um mich mal selbst zu zitieren:
"Die Anwendung ist die Tätigkeit, die die Spieler während des Spieles vornehmen. Zur Anwendung nehmen die Spieler Regeln des konstanten Systems, passende Gauges der W-Ebene und passende Fakten aus Vergangenheit und der aktuellen Situation. Dann werden die gewählten Regeln auf die gewählten Fakten angewandt, wodurch die aktuelle Situation und die W-Ebene verändert werden."
Wenn man das dann noch um die Rollen erweitert, sind die Spieler im Bild drin.
Fraglich finde ich, ob es nur explizite Rollen gibt. Ich denke es gibt auch implizite Rollen. Und insofern beeinflusst jedes Auswechseln von Spielern auch das System.
Ja, ein Auswechseln von Spielern beeinflusst ne Menge -- insbesondere die impliziten Regeln des Systems (also Diskussion und Evidenz).
Inwiefern meinst du wird der SIS instanziert? Der unterscheidet sich bei verschiedenen Rollenspielen ja nicht als solches.
Insofern, als dass man sich ja außerhalb des Rollenspiels z.B. auf Dogs einigt und nicht auf Forgotten Realms. Dadurch wird erstmal eine grobe Richtung des SIS festgelegt.
Dom
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Nein. Das nimmt doch den Spieler völlig raus. Es besteht doch bei gegebenem s, w und r überhaupt keine Notwendigkeit für eine Änderung.
Doch. Aber nur wenn einige dieser s, w oder r, sich "von selbst" ändern, also Eingabevariablen sind. Ich bin irgendwie davon ausgegangen, dass das die Rollen sind, das scheint aber nicht so gemeint gewesen zu sein.
Vielleicht sollte ich dabei sagen, dass ich das ganze natürlich sehr abstrakt formuliert habe. Beispielsweise würde für mich eine Regel wie die folgende perfekt ins System passen: "In Abhängigkeit von "Spieler A" (Element des Rollenregisters) ändere "die Bewegung von Charakter A" (Element des SIS bzw. vielleicht der W-Ebene)"
Das würde bedeuten Spieler A entscheidet nach seinem Gutdünken.
Das Problem hierbei ist wohl was man unter "Abhängigkeit" von einen Element versteht. Hierbei gehe ich einfach davon aus dass das die Regel geneuer spezifiziert, und dass es auch davon abhängt von welchen Typ dieses Element ist, zu was es also herangezoigen werden kann. Ein SIS-Element ist einfach etwas Vorgestelltes, ein W-Element ein abstrakter Wert und ein Rollen-Element ist eben eine Person, entsprechend gibt es dafür unterschiedliche Anwendungmöglichkeiten.
Und selbstverständlich kann im System stehen, wie man bestimmte System-Elemente ändern kann. Und ich für meinen Teil habe nie etwas anderes behauptet.
Dann bist du raus! :o ;D
Ne, mal ehrlich... Was hast du für ein Problem damit? Ich verstehe nicht warum du dich weigerst über die selben Sachen zu sprechen wie wir...
Ceterum censeo Nobilem tuum esse creandum.
Ich kann kein Latein.
Da ist sie ja wieder, meine "Anwendung des Systems" >;D
Problem ist: Ich habe immer noch keine Ahnung was du damit meinst. Meinst du, dass die Spieler sich nur aussuchen welche Regeln aus der Menge des k-Systems sie zur Anwendug bringen?
Dann ist der Ablauf des Systems selbst nichtdeterministisch, weil es ein weiteres (unbekanntes) System gibt das daraus Regeln auswählt. Ich vermute du meinst damit eigentlich das implizite System, aber das ist ja schon drin!
Außerdem kann man ein nichtdeterministisches System so umstellen dass es deterministisch wird. Das ist zumindest sehr einfach, wenn man gegebene Variablen annimmt.
Worauf ich hinaus will ist ein System das sich auch ohne diese "Anwendungsregeln" anwenden lässt, indem ich einfach vorrausetze, dass diese bereits als Variablen irgendwo vorgegeben sind.
Die Spieler sind sicher auch Teil des impliziten Systems. Deshalb schlage ich ja auch vor das herauszunehemen.
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Ok, ich versuche mal ein Beispiel (auch wenn ich eigentlich hier nicht mehr wirklich über die Sache diskutieren wollte... jaja, ich bin inkonsequent).
Angenommen, im Rollenregister ist festgelegt, dass Spieler A eine bestimmte Rolle einnimmt, mit der ihm laut System erlaubt ist, Charakter B zu steuern. Außerdem ist Spieler A an der Reihe. Die Situation ist so, dass es einen Tisch mit einer Kerze und einem Krug gibt und sich Charakter B frei bewegen kann. Es gelten die üblichen impliziten Regeln (z.B. dass Kerze und Krug aufgehoben werden können, dass man sich auf den Tisch setzen kann, usw.)
Irgendetwas muss jetzt entscheiden, was B tut. Wer macht das? Das System? Nein. Es gibt keine Regel, die sagt: "In dieser Situation muss Charakter B die Kerze aufheben". Es ist der Spieler. Er entscheidet, welche Regel er benutzen möchte. Er schaut also: Ok, wir haben diese und jenen Fakten, ich habe diese Rolle und diese Gauges." Er sucht sich also die implizite Regel x aus, sagt es laut an und Charakter B beißt in die Tischplatte.
Und genau dieses Aussuchen und Benutzen des Systems, das verstehe ich unter "Anwendung des Systems". Da sind die Spieler zu finden.
Dom
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Ok, dann sage ich mal warum ich meine dass die Anwendung des Systems nur ein Teil des Systems selbst ist:
(Ich formuliere die Regeln jetzt mal etwas freier, aber es sollte immer klar sein, dass sie sich auf die oben von mir genannte Form zurückführen lassen.)
Regel 1: Die Spieler teilen ihre Rollen ein.
Regel 2: Der SL gibt eine Szene vor.
Regel 3: Der SL bestimmt welcher Spieler handelt, entscheidet wann die Szene beendet ist.
Regel 4: Weiter mit Regel 2.
Ich habe Regel 4 jetzt mal mit reingenommen, obwohl sie nicht direkt der Form entspricht die ich vorgegeben habe. Sie beschäftigt sich in der Tat mit der Anwendung der Regeln und nicht mit einer der drei Ebenen.
Allerdings kann man und muss man natürlich im Prinzip jede Regel so formulieren, dass sie von der Entscheidung eines oder mehrerer Spieler abhängt.
Regel 4 könnte also viel eher lauten: "Der SL eröffnet so lange neue Szenen bis er das Spiel für beendet erklärt"
Die Entscheidung "was passiert" ist also immer eine Regel in Abhängigkeit der Rollen, da sind für mich die Spieler. Regeln sind für mich nicht die Entscheidungen der Spieler, sondern wie der Name andeutet eben Regeln an die sie sich halten. Sie halten sich an alle! Es darf nicht völlig unwichtig sein welche Regel zur Anwendung kommt und welche nicht, es sei denn es ist Teil einer freien Rollenentscheidung.
In gewisser Hinsicht ist also "Anwendung des Systems" Produkt einer Veränderung auf Rollenebene. Die Rollenebene ist der Motor des Geschehens (daher auch "Rollen"-spiel ;) ). W-Ebene ist ein Vermittler und SIS ist das Ergebnis.
Irgendetwas muss jetzt entscheiden, was B tut. Wer macht das? Das System? Nein. Es gibt keine Regel, die sagt: "In dieser Situation muss Charakter B die Kerze aufheben". Es ist der Spieler. Er entscheidet, welche Regel er benutzen möchte.
Das stellt sich aus meiner Sich folgendermaßen dar:
Das System bestimmt natürlich nicht dass B die Kerze aufhebt. Das System muss aber B in diesem Moment die Möglichkeit dazu einräumen (d.h es muss momentant die Regel "In Abhängigkeit von Spieler B geschieht Handlung X" gelten). Und genau die Regeln die dort bereits zur Anwendung gekommen sein müssen hast du genannt. Könnte sich der Spieler irgendwie völlig frei aussuchen was für Regeln er benutzen will, könnte er immer völlig frei handeln z.B. wenn er garkeine Regel benutzt.
Allerdings muss ich dir Recht geben dass Regeln des Systems auch noch irgendwie darauf verweisen müssen welche Regeln jeweils für etwas gelten. Wenn eine Regel z.B. wie oben lautet: "In Abhängigkeit von Spieler B geschieht Handlung X", dann muss wiederum klar sein dass durch den Begriff "Handlung X" bestimmt wird, was für Regeln dafür zu gelten haben. "Handlung X" könnte z.B. ein Gauge sein oder ein SIS Element für das implizite Regeln gelten.
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Ne, mal ehrlich... Was hast du für ein Problem damit? Ich verstehe nicht warum du dich weigerst über die selben Sachen zu sprechen wie wir...
Weil ich sie nicht für sinnvoll halte. Davon abgesehen hatten wir hier nie über das zentrale Problem die gleiche Meinung. Und ein Programm, wie du es gepostest hast, halte ich für vollends kontraproduktiv. Das Rollenregister, wie ich es gemeint habe, ist kein Motor für irgendwas. Motor sind die Wünsche der Teilnehmer.
OK, es gibt gewisse Ereignisse, die tatsächlich andere triggern, aber die sind im Vergleich eher selten und müssen selbst dann noch von irgendjemandem durchgeführt werden. Also nochmal eine Formulierung zwischendurch: "Das System ist die Menge aller Methoden, mit denen die Teilneher Fakten und u.U. Gauges manipulieren."
Es sind also die Teilnehmer, die aktiv sind.
Das System stellt Werkzeuge, die benutzt werden können.
Diese Werkzeuge manipulieren primär den SIS, das grundsätzliche Merkmal des Rollenspiels.
Sie können auch dazu dienen die W-Ebene zu manipulieren, wenn man eine hat und einen Eigenwert darin sieht.
Es macht keine Sinn davon zu Reden, dass die Methoden benutzt werden, um Rollenregister oder Phasenplan zu manipulieren. Diese können sich zwar verändern, aber sie tun das nur nebenbei.
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass dein Nobler erschaffen gehört.
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@ 1of3
Dann musst du uns wohl nochmal dein eigenes kompletes Modell darlegen, da wir ansonsten nicht wirklich weiter machen können.
Ich weiß nicht was du gegen ein "Programm" hast. Regeln sind immer ein "Programm"
Das ändert nichts daran, dass die Teilnehemer diejenigen sind die aktiv sind, wir haben schließlich keinen Computer beim Rollenspiel.
Nur mit der Aussage: "Das System stellt Werkzeuge, die benutzt werden können." kann ich absolut nichts anfangen, das erklärt alles und nichts, dann sind wir noch nichtmal so weit wie mit dem Lumpley-System.
Nochmal zur sache mit den Rollen: Um es ganz genau zu nehmen (damit mein obiges System auch funktioniert), muss man sagen: Das Rollenregister enthält die Zuordnung von (Spiel)Rollen zu den Entscheidungen realer Spieler. Die Entscheidungen sind es die ausgelesen werden und die Zuordnungen sind es die durchs System verändert werden können.
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@Boomslang: Ich glaube wieder mal an ein Definitionsproblem. Meine Definition von Regeln (um mal informatisch zu reden):
Ich sehe das System als nichtdetermisistische Sammlung von Anweisungen, d.h. die Reihenfolge, in der die Anweisungen angewendet werden, steht nicht fest. Dazu kommt, dass das System auch nicht determiniert ist, d.h. es kommt i.A. in zwei Spielen zu unterschiedlichen Spielverläufen. Natürlich ist es aber so, dass nicht jede Anweisung zu jeder Zeit benutzt werden darf. Dazu gibt es irgendwelche Einschränkung, die an Rollen, Gauges und Fakten gebunden sind. Und diese Anweisungen zusammen mit den Einschränkungen, das ist das, was ich Regel nenne. Man könnte auch sagen: Bedingte Anweisungen.
Und während des Spieles entscheiden eben die Spieler, welche Anweisung sie wählen.
Könnte sich der Spieler irgendwie völlig frei aussuchen was für Regeln er benutzen will, könnte er immer völlig frei handeln z.B. wenn er garkeine Regel benutzt.
Nein, denn sie dürfen nicht ohne Regel handeln.
Beispiel für eine Regel (vereinfacht):
Bedingung: Charakter steht einem Antagonisten gegenüber und hält eine Waffe in der Hand + der Spieler des Charakters ist an der Reihe
Anweisung: Spieler würfelt einen Angriffswurf. Gelungen: ... Misslungen: ...
Regeln sind für mich nicht die Entscheidungen der Spieler, sondern wie der Name andeutet eben Regeln an die sie sich halten. Sie halten sich an alle!
Aber irgendwer muss entscheiden, was während des Spieles passiert. Wie 1of3 schrieb: Der Motor sind die Wünsche der Spieler. Du kannst jetzt natürlich sagen: Die Spieler halten sich eben an die Regeln und spielen danach. Dann tauchen die Spieler aber nicht im Modell auf bzw. stehen irgendwo außerhalb.
Die Spieler durch das System über die Rollen "auszulesen" halte ich für eine verquere Vorstellung. Denn nicht das System ist aktiv, sondern die Spieler tun was. Sie spielen.
Das System stellt Werkzeuge, die benutzt werden können.
Nein. Das System stellt die Werkzeuge, die benutzt werden. (Ohne können.)
Es macht keine Sinn davon zu Reden, dass die Methoden benutzt werden, um Rollenregister oder Phasenplan zu manipulieren. Diese können sich zwar verändern, aber sie tun das nur nebenbei.
Was auch immer jetzt ein Phasenplan ist: Wie bewertest du Universalis, in dem ganz explizit durch Bieten ein "Szeneneröffner" festgelegt wird? Oder bei D&D im Kampf wird der "aktive Spieler" klar durch die Initiative geregelt. Das sind doch klar Änderungen im Rollenregister, oder wie siehst du das?
Dom
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...Natürlich ist es aber so, dass nicht jede Anweisung zu jeder Zeit benutzt werden darf. Dazu gibt es irgendwelche Einschränkung, die an Rollen, Gauges und Fakten gebunden sind.
Das habe ich doch oben schon mit der Form der Regeln gesagt.
Und diese Anweisungen zusammen mit den Einschränkungen, das ist das, was ich Regel nenne. Man könnte auch sagen: Bedingte Anweisungen.
Und während des Spieles entscheiden eben die Spieler, welche Anweisung sie wählen.
Das ist das gleiche was ich meine. Allerdings sagts du es wird eine Regel willkürlich aus einer vorgegebenen Menge gewählt, das meine ich natürlich auch, aber ich will diese Wahl irgendwo festhalten und benennen. Eine bedingte Anweisung ist durch etwas "bedingt" (wie der Name schon sagt) und wo ist dieses etwas? Klar bei den Spielern, aber die Spieler sind sowieso über das gesamte Modell verteilt. Sie sind es die das System konstituieren, sie sind es die das System anwenden, also ausführen und befolgen und sie sind es die bestimmte Entscheidungen treffen die von den Regeln gefordert werden, allerdings, und das ist es was ich betonen möchte: Man kann diese Funktionen der Spieler unterscheiden. Und explizit willkürliche Entscheidungen der Spieler auf das Spiel selbst bezogen, sind doch grade das was wir von den anderen Dingen Unterscheiden wollten, das sind die Kompetenzen, Rollen oder wie auch immer wir es genannt haben. Ich verstehe eigentlich garnicht warum das so viel Wiederspruch verursacht.
Es ist eben schon ein Unterschied ob ein Spieler über eine Regel diskutiert, ob er sich ein Stück Pizza vom Tisch nimmt, oder ob er eine Entscheidung fällt die vom System vorgesehen ist.
Dein Beispiel für eine Regel ist soweit ich sehe auch äquivalent zu meinem Beispiel einer Regel.
Die Spieler durch das System über die Rollen "auszulesen" halte ich für eine verquere Vorstellung. Denn nicht das System ist aktiv, sondern die Spieler tun was. Sie spielen.
Dadurch wird das System doch erst aktiv. Ich glaube nicht meine Vorstellung ist seltsam sondern euer Verständnis dessen was ich meine. Ich will das Rollenspiel nicht zu einer Maschine machen, an die die willenlosen Spieler angeschlossen sind.
Ich habe meine Frage von oben aber durch diese Diskussion schon selbst beantwortet: Die Spieler sind natürlich überall, ohne Spieler geht nichts, deswegen tauchen die Spieler auch nirgendwo auf!
Das Problem das ich sehe wenn man den Spielern oder meintewegen auch der "Anwendung des Systems" einen eigenen Bereich gibt ist folgendes.
1. Diese Regeln zur Anwendung der Regeln werden die gleiche Gestalt haben wie die Regeln die schon in "System" vorhanden sind.
2. Die Spieler finden wir dadurch immer noch nicht, es sei denn wir sagen einfach: Da sind sie! Dargestellt durch Regeln die genauso aussehen wie die in System.
Meintewegen können wir für die realen Spieler oder deren Entscheidungen nochmal eine weitere Ebene, quasi als Schnittstelle hinzunehmen und dem Rollenregister dann nur noch die Zuordnung dieser Spieler zu den Rollen überlassen.
Das wäre möglicherweise der sinnvollste Kompromiss, obwohl ich nicht ganz sehe ob das nicht vielleicht die Rollen überflüssig macht. Aber man würde deutlich sehen das die Spieler irgendwie "über" dem System stehen da die Spieler nur Eingaben machen aber selbst nicht beeinflusst werden (was natürlich auch nicht ganz stimmt, denn wie gesagt sind die Spieler sowieso der SIS das System und sowieso fast alles).
Wie seht ihr das? (oder @Dom: Wie siehst du das? Denn der feine Herr 1of3 hat ja sowieso seine ganz eigenen Vorstellungen ;) )
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Was auch immer jetzt ein Phasenplan ist: Wie bewertest du Universalis, in dem ganz explizit durch Bieten ein "Szeneneröffner" festgelegt wird? Oder bei D&D im Kampf wird der "aktive Spieler" klar durch die Initiative geregelt. Das sind doch klar Änderungen im Rollenregister, oder wie siehst du das?
Phasenplan, siehe mein letztes Post.
Was ich meinte ist, dass ich nicht Universalis spiele, um mal ne Szene aufzumachen. Das ist irgendwann ne Szene rahme, ist eins der Werkzeuge und kein Ziel.
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@1of3: Ich wollte, wie gesagt, erstmal zusammenfassen und möglichst erstmal nichts neues reinbringen. Daher schreibe ich den Phasenplan und alles andere erstmal nach Abschnitt 5.
Zur Änderung des Rollenregisters durch die Regeln:
Es macht keine Sinn davon zu Reden, dass die Methoden benutzt werden, um Rollenregister oder Phasenplan zu manipulieren. Diese können sich zwar verändern, aber sie tun das nur nebenbei.
Darauf fragte ich:
Wie bewertest du Universalis, in dem ganz explizit durch Bieten ein "Szeneneröffner" festgelegt wird? Oder bei D&D im Kampf wird der "aktive Spieler" klar durch die Initiative geregelt. Das sind doch klar Änderungen im Rollenregister, oder wie siehst du das?
Und du wieder:
Was ich meinte ist, dass ich nicht Universalis spiele, um mal ne Szene aufzumachen. Das ist irgendwann ne Szene rahme, ist eins der Werkzeuge und kein Ziel.
Deine Antwort versteh ich nicht. Was ich meinte ist folgendes: Es gibt in Universalis Regeln zur Bestimmung, wer Szenenstartet ist. Wenn wir jetzt Universalis spielen und nach den Regeln bestimmen, dass ich Szenenstarter werde, ändert das das Rollenregister, indem eingetragen wird: "Dom ist jetzt Szenenstarter". Und das ist klarerweise durch die Regeln geschehen, d.h. es sind Methoden benutzt worden, das Rollenregister zu ändern. Niemand sagt, dass du Universalis spielen sollst, um auch mal Szenenstarter zu sein.
@Boomslang: Ich verstehe dich auch nicht so ganz... wir sind uns doch einig, dass die Spieler frei entscheiden, was passiert. Das, was ich gerne haben möchte, ist letztendlich eine Stelle, in der die Spieler sagen: "Ich entscheide mich so, das erlaubt mir Regel X, und deswegen passiert im SIS, auf der W-Eben und im Rollenregister das folgende: ..."
Und ich sehe jetzt die Spieler durch Rollen, Gauges und SIS gleichermaßen getrieben. Denn alle drei Mengen eröffnen durch ihre Inhalte Möglichkeiten und schränken ein. Rollen bestimmen natürlich das Geschehen irgendwie grober als SIS und W-Ebene. Aber den Antrieb sehe ich nicht in den Rollen.
1. Diese Regeln zur Anwendung der Regeln werden die gleiche Gestalt haben wie die Regeln die schon in "System" vorhanden sind.
2. Die Spieler finden wir dadurch immer noch nicht, es sei denn wir sagen einfach: Da sind sie! Dargestellt durch Regeln die genauso aussehen wie die in System.
Es gibt keine Regeln zur Anwendung der Regeln. Die Spieler dürfen Regeln/Werkzeuge beliebig auswählen, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind. Die Spieler sitzen doch am Tisch und verhandeln den SIS. Und dazu zieht ständig einer eine Regel aus der Tasche, die ihm erlaubt, irgendwas einzubrigen.
Dom
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Ok. Wie soll das aussehen? Spieler zusätzlich zu System? Eigentlich habe ich nichts dagegen und wahrscheinlich ist es sogar richtiger und einfacher zu begreifen als das was ich mir vorher überlegt habe.
Wir müssen uns dann eben nur den Zusammenhang der einzelnen Elemente nochmal klar machen.
Spieler haben dann nur eine Verbindung zum System, oder? Oder müssen wir jetzt jede "Aktion" (also sowas wie lesen/schreiben) den Spielern zuordnen?
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Ich würde das aus meiner jetzigen Sicht (im Gegensatz zu früher) so lösen:
Spieler neben das System, lesen aus SIS, Rollenregister und W-Ebene (entsprechende Pfeile)
Dann Pfeil Spieler->System als "Spieler benutzen System"
Und die Pfeile vom System zu SIS/Rollenregister/W-Ebene so lassen
Interpretation: Spieler schauen sich die Situation an und benutzen das System, wodurch dann die Situation geändert wird. Wie wäre das?
Dom
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Wenn nur die Spieler aus den drei Ebenen lesen und das System dann diese wieder beschreibt, sieht das so aus als ob die Spieler sich garnicht an das System halten müssten, oder eher als ob das System irgendwie von den drei Ebenen unabhängig wäre. Es sieht dann so aus als würde das System nur dazu dienen den Inhalt der drei Ebenen zu bestimmen, aber unabhängig vom bereits vorhandenen Inhalt.
Ich würde ja einfach die Spieler als zusätzliche Ebene hinzunehmen (man sollte sie vielleicht sogar über das System stellen, damit klar ist wer die treibende Kraft ist). Im einzigen unterschied zu den anderen Ebenen "liest" das System aber nur "aus" den Spielern (man kann auch sagen die Spieler benutzen das System, dann muss sich keiner beschweren dass ich die Spieler wieder irgendwie zu Eingabevariablen degradieren will), das System schreibt aber eben nichts in Richtung Spieler.
Dann könnte man aber tatsächlich auch noch lesende Pfeile von Spieler zu den drei anderen Ebenen oder vielleicht auch nur zum SIS ziehen um den Konsum zu verdeutlichen.
Gut so unterschiedlich ist das jetzt garnicht zu deinem Vorschlag. Allerdings würde ich die lesenden Pfeile von den Ebenen zum System beibehalten um zu verdeutlichen, dass das System nur im Kontext zu diesen angewendet werden kann (oder wolltest du die garnicht weglassen? vielleicht hab ich da was nicht ganz verstanden).
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Gut so unterschiedlich ist das jetzt garnicht zu deinem Vorschlag. Allerdings würde ich die lesenden Pfeile von den Ebenen zum System beibehalten um zu verdeutlichen, dass das System nur im Kontext zu diesen angewendet werden kann (oder wolltest du die garnicht weglassen? vielleicht hab ich da was nicht ganz verstanden).
Eigentlich bis auf neben/drüber genau das gleiche ;)
Das mit den lesenden Pfeilen war mir noch nicht klar, was damit passieren soll... deswegen hatte ich sie nicht erwähnt *g*. Aber du hast Recht, vielleicht wird es klarer, wenn man die drinlässt.
Dom
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Dann wäre das ja geklärt. :D
Wie war nochmal das nächste Thema? Ich glaube wir brauchen bald mal einen neuen Thread ::)