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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Thalamus Grondak am 17.02.2006 | 14:01
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Ich werde morgen einen kleine Vortrag zu Spielleiten halten.
Dafür wüsste ich gerne noch andere Meinungen.
Was sind eurer Meinung nach die 10 schlimmsten SL-Fehler(also Fehler die der Spielleiter häufig macht).
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1. Die Interessen der Spieler ignorieren
2. Denken, dass niemand ihm widersprechen darf
3. Schlecht vorbereitet sein
Wenn man diese drei abstellt, ist man eigentlich schon ein ganz guter SL, 10 fallen mir gar nicht ein.
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4. Mangelndes Improvisationstalent
5. Mangelnde Regelkenntnis
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6. Zu denken der Alleinunterhalter der Spieler zu sein.
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7. Einfallslosigkeit: "Ihr seid in der Taverne. Da erhebt sich plötzlich in einer dunklen Ecke eine verhüllte Gestalt ..."
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8. Mangelndes Selbstvertrauen - ist auch immer ganz schlimm.
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9. Sich als Gegener der Spieler sehen. (es ist nicht das Ziel des SL, die GRuppe auf die Hälfte zu dezimieren...)
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10. Visionslos zu sein und den Spielern in der Plotsichtweise und Planung hinterherzuhinken
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1. Spaß am Spielerfi**en zu haben.
2. Nicht auf die Ideen und Wünsche der Spieler einzugehen.
3. Nicht vorbereitet sein.
4. Nicht kritikfähig zu sein.
5. Sklavische Haltung an Setting und Systemvorgaben.
6. Eigene Chars mitlaufen lassen
7. Pet-NSC
8. Keine freie Rede
9. Keine Improvisation
10. Zu weich sein. So ala och da hat dein Charakter bestimmt noch ein paar Sekunden bevor er verblutet... *Zwinker*
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7. Pet-NSC
Kannst du das nochmal erläutern?
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Dieser Fehler fehlt mir noch:
- Sofern ihm die Rolle eines Schiedsrichters übertragen ist: Problemspielern zu viel durchgehen zu lassen.
Wenn die Einhaltung bestimmter Regeln vereinbart ist, und wenn der SL sich von der Gruppe als letzte Instanz in Regelfragen hat einsetzen lassen, verlassen sich die Spieler darauf, dass er die Regeln nötigenfalls auch durchsetzt.
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Pet-NSC:
-Lieblingscharaktere des SL, die eigentlich die Hauptrolle spielen
-das Abenteuer eigentlich auch alleine lösen könnten
-sowieso nicht getötet werden können weil die ja so mächtig sind
-den Chars als Gegner immer einen Schritt voraus sind, obwohl sie einige Dinge garnicht wissen können
-immer auf den Chars rumhacken und die sich nicht wehren könne, weil die NSC ja so mächtig sind...
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6. Eigene Chars mitlaufen lassen
stimmt nicht
ich denke nicht das es soetwas wie die "10 do's and don'ts" für spielleiter wirklich gibt bzw geben kann. dazu sind spieler viel zu unterschiedlich.
zb haben mehrere gesagt, es sei schlecht nicht vorbereitet zu sein, ich kenne aber auch spieler, die garnicht wollen das ihr sl vorbereitet ist, weil sie das für zu starke einschränkung halten.
genauso bei "Denken dass ihm niemand widersprechen darf" (das sehe ich zb anders, bei meinen sl bin ich froh, wenn sie genau das denken!) oder "Zu denken der Alleinunterhalter der Spieler zu sein", auch da kenne ich leute die genau das gegenteil unterschreiben würden.
was, denke ich, jeder in gewissem maße unterschreiben würde ist:
2. Nicht auf die Ideen und Wünsche der Spieler einzugehen.
1. Die Interessen der Spieler ignorieren
was in etwa das gleiche ist.
ein spielleiter muss seinen spielern zuhören, und sollte verstehen was sie wollen, damit er ein spiel leiten kann, dass allen spaß macht (und nicht nur ihm, oder einzelnen spielern)
negativier das, und du hast nummer 1 auf der liste der "don'ts"
dann gibt es noch einige sachen, die ebenfalls bereits genannt wurden, die zwar sehr hilfreich sind, aber nicht (zwingend) notwendig:
Kritik fähig sein
freies Sprechen
Improvisation
Regelkenntnis
alles weitere, würde ich sagen, ist subjektiv. vorbereitung? einige brauchns, andere nicht. sklavische haltung an setting und system? auch das gefällt nicht wenigen. zu weich, zu hart? kommt ganz auf die gruppe an, und übertreiben kann man natürlich immer.
im endeffekt sind das aber alles dinge, die (beim guten sl) durch den 1. punkt aufgefangen werden. wenn es da richtig läuft, dann kann der sl abschätzen wie wichtig das setting ist, ob er einen NSC mitlaufen lassen kann oder ob er sich als gegner der gruppe betrachten muss.
und eins darf man nicht vergessen: es gibt spielleiter, die sich an alles, wirklich alles was bisher geschrieben wurde halten, und trotzdem schlechte spielleiter sind, weil sie nicht "den spielern zuhören was sie wollen und darauf eingehen"! genau dass macht dieses problem zum einzig wirklich zentralen und allgemeingültigen. alles andere ist subjektiv, von den spielern abhängig oder wenigstens überspielbar.
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Regelkenntnis sollte einem Spielleiter schon zur Verfügung stehen, möglichst sogar in eigener Person, selbst wenn er vorhat offener zu leiten.
Wenn er schon ein System als Basis nimmt, muß er wissen, mit welchen Vorstellungen seine Spieler in das Spiel hereingehen.
Weglassen von Regeln ist OK, aber dann sollten alle wissen, was man wegläßt - und dazu muß man wissen, was vorher da war.
In einem Spiel, das man mechanischer angehen will, ist das Nichtkennen der Regeln eh tötlich.
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- Nicht zum Spiel kommen
- die Gruppe zu groß werden lassen
- sich auf Regeldiskussionen während des Spiels einlassen
(Regelkenntnis ist nichtso wichtig, aber sich auf Diskussionen einlassen ist falsch)
- die SC nicht als Hauptakteure ins Abenteuer setzen (die SC machen das Abenteuer und lösen es auch, Statisten sind statisten)
- nicht improvisieren können
- die "geplante Handlung" als Railroad zu verstehen und Abweichungen zu bestrafen
- den Spielern die Erfolge nicht zu gönnen.
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- sich auf Regeldiskussionen während des Spiels einlassen
(Regelkenntnis ist nichtso wichtig, aber sich auf Diskussionen einlassen ist falsch)
Diese Regeldiskussionen wirst du bekommen, wenn du Regelunkenntnis oder -unwillen einreißen läßt - je nach Art des Problems und deiner sonstigen Leistung früher oder später.
Wenn so eine Diskussion sich anbahnt, haben wir einen Erwartungskonflikt. Jemand wird aus seiner SIS gerissen, welche er auf Grund seiner bisherigen Erfahrunge - und die bestehen zunächst aus den gewählten Regeln und Hausregeln -gemacht hat und dass zu Lasten seines Spielspaßes, denn sonst hätte er ja keinen Anreiz eine Diskussion zu initiieren.
Kann er den Widerspruch nicht persönlich befriedigend klären, sei es durch eine Änderung der Sachlage oder eine Änderung seines Verständnisses der Situation entsteht (sich ansammelnde) Frustration. Und irgend wann hat man den Krach. Und der fällt um so heftiger und sturer aus, desto mehr Vorfälle vorher unterdrückt worden sind.
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- Railroading
- Railroading
- Railroading
- Railroading
- Railroading
- Railroading
- Railroading
- Railroading
- Railroading
- Railroading
Alles andere kann man im Gespräch klären.
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@ Settembrini: Und ob Railroading gewünscht ist oder nicht, kann man nicht in einem Gespräch klären?
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Die Top Ten:
10: Einen Spieler bevorzugen
09: Railroading
08: Den Überblick verlieren
07: Abenteuer aus reinen Zufallsbegnungen machen
06: Chars aus Spass killen.
05: Chars aus Langeweile killen
04: Zu grosszuügig sein
03:Zu knausrig sein
02: Texte aus fertig abenteuern runterleiern
01: DSA :ctlu: >;D
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@ Settembrini: Und ob Railroading gewünscht ist oder nicht, kann man nicht in einem Gespräch klären?
owned!
Ich selbst habe ja in der letzten Zeit einige Fehler gemacht, die da wären:
- Nicht zuhören
- Detailierte Beschreibungen
- Nicht zu streng leiten
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- bestimmte Spieler aus persönlichen Gründen bevorzugen
Ist mir schon lang nimmer untergekommen, aber es war unerträglich (sogar für den bevorzugten Spieler..) ::)
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- bestimmte Spieler benachteiligen
Ist mir in letzter Zeit leider ein paar mal passiert, weil schlechtes rollenspiel ein bisschen mit Pech bestrafen wollte, ist aber nicht fair!
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- Die eigene Sicht der Dinge (Was ist gutes Rollenspiel? Was ist die 'richtige' Lösung des Plots? ...) als absolut anzusehen.
- Freundin und Ex - Freundin mitspielen lassen wollen
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- Freundin und Ex - Freundin mitspielen lassen wollen
Das muss nicht unbedingt hinderlich sein wenn man sie weder bevorzugt, noch benachteiligt... ^-^
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:-\
Bringt einem mehr Ärger als es wert ist. *zickzick*
- "Der Hase aus dem Hut" - Fehler: Den Spielern nicht adäquat beschreiben und vor allen Dingen nicht subtil auf Gefahren, die da kommen, hinweisen.
Vergleiche:
Ihr sitzt da also im Roten Ochsen und genießt euer Bier, als mehrere Halbork - Rocker, die stunk suchen, vor euch stehen.
Tadaa! Woher kommen die, man hat sich nicht drauf vorbereiten können, der Hase aus dem Hut.
Besser:
Ihr sitzt also in der veruchten Kneipe, dem Roten Ochsen. Die Luft ist geschwängert von Pfeifenrauch, der die Sicht auf wenige Meter einschränkt, dem Geruch nach billigem Bier und dem Testosteron, das die Anwesenden versprühen. Aus dem Rauch schälen sich Gestalten und kommen auf euren Tisch zu. Die Aggression ist fast schon greifbar.
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Wer als Spieler im Gespräch zustimmt, daß er gerailroadet werden möchte...
Nun ja, technisch ginge das wohl...
Aber warum sollte man?
Das grenzt an Masochismus.
Rairloading ist Spielervergewaltigung.
Mag sein das es Leute gibt, die das wollen. Ist mir unerklärlich.
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@Settembrini
Mir geht das so mit DSA. Ich finde auch, daß das Setting und die Regeln an Gedankenvergewaltigung grenzen, dennoch hat es eine große Fangemeinde.
Ist mir vollkommen unerklärlich.
Ansonsten
-Ablesen - egal ob selbstgeschriebenes oder Kaufabenteuer, wenn man da eine Beschreibung einer Umgebung oder einer Situation hat, dann lieber versuchen, den Inhalt in eigenen Worten wiederzugeben, als abzulesen.
-Keine genauen Maße - Nicht sagen: "Der Gang ist 2,53m hoch und 4,77m breit. Er ist aus quadratischen Blöcken mit einer Kantenlänge von 25cm gebaut worden."
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Mr. Jones hält unter seinem Mantel eine Waffe versteckt, die ihr nicht seht.
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Meine absolut subjektive, rein persoenliche Erfahrung:
1.) Muede sein
2.) Schlecht vorbereitet sein
3.) Missverstaendnisse nicht bemerken oder nicht verstehen (ist in meinen Augen Teil seines Jobs, aber einer der schwierigsten)
4.) Wechsel zwischen Zeiten im Spiel ("in-time") und ausserhalb des Spiels nicht gut handhaben
5.) Spielerinteressen falsch einschaetzen (kommt mal vor; Signale der Spieler niemals ignorieren)
6.) Durcheinanderkommen
7.) Sich ablenken lassen (z.B. durch wilde Einzelaktionen eines Spielers)
8.) Hatte ich "Muedigkeit" eigentlich schon genannt?
9.) Die Balance nicht wahren: Sich in Detailkram verlieren einerseits, den Spielern die Moeglichkeit zum Spielen nehmen andererseits...
10.) Die Zusammensetzung der Spielgruppe trotz bekannter Probleme nicht hinterfragen.
(Die Reihenfolge ist leicht willkuerlich.)
@ Settembrini:
In meinen Augen ist es eine Frage des richtigen Masses. Ich halte das, was manche "Extremisten" schon als "Eisenbahnfahren" bezeichnen, noch fuer eine vernuenftige Kooperation zwischen Spielleiter und Gruppe - und ich kann mir durchaus vorstellen, dass manche dieser Leute auch einem Teil der Gruppen, in denen ich spiele, einen "tendenziellen Hang zum Mitfahren auf einer Eisenbahn" unterstellen wuerden. Das hat ueberhaupt nichts mit Masochismus (oder - fehlendem - "gutem Rollenspiel" TM) zu tun, nur damit, dass Menschen einfach verschieden sind und daher auch auf verschiedene Weise reagieren und interagieren.
@ Ludovico: Kann ich z.B. so nicht nachvollziehen... *schulterzuck* Aber dafuer gibt es ja verschiedene Systeme, damit jeder spielen kann, was und wie immer er mag.
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DSA ist einfach da. Durch schiere Omnipräsens und Martdurchdringung findet man immer eine Runde. Anstatt zu saufen (wie ich vorurteilsbeladen dachte als ich den Dienst antrat) spielten wir nach Dienst bei der Bundeswehr die Borbarad-Kampagne.
Es ist deutschsprachig.
Und jeder hat mal damit angefangen.
Warum ist es so erfolgreich?
Es wird gesammelt. Die Welt ist so umfassend kleinteilig beschrieben, daß man sich sehr schnell dort "zuhause" fühlt. Große emotionale Bindung an diese "Parallelwelt" ist die Folge. Und sie ist auch liebevoll und bieder gestaltet, ganz nach deutschem Gusto.
Die DSA Redaktion ist mEn für mehr Railroading und Begrenzung der Spieler verantwortlich, als irgendetwas anderes. Durch die direkten und indirekten Anweisungen, wie man "richtig" zu spielen hat, hat die Redax deutsches Rollenspielen nachhaltig geprägt und zwar in Richtung Spielerbegrenzung und Railroading. Das ist dann folgerichtig auf der Deutschen liebstes Zweitrollenspiel: Cthulhu übergegangen, welches überall sonst auf der Welt ganz anders gespielt wird.
So verhält es sich mit DSA im speziellen und dem deutschen Rollenspiel im Allgemeinen.
Ich habe nichts gegen DSA Fans. Aber mit der Redax habe ich ein paar Hühnchen zu rupfen. Schade daß Kiesow tot ist, ich hätte viell schlechtes über seine Vorstellung von Rollenspiel zu sagen. Die Pietät gebietet mir Einhalt.
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Außerdem ist DSA perse Scheiße. Jawohl!
- Bei der Charaktererschaffung die Spieler alles erschaffen lassen, und am Ende passt es nicht zusammen.
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@Merlin:
Ich habe nichts dagegen, wenn meine Entscheidungsmöglichkeiten begrenzt werden. Railroading kann als einzeln eingesetzte Technik sehr nützlich sein.
Bsp.: Wenn ich D&D spiele erwarte ich zum Dungeon geführt zu werden. Müßte ich da errst rumsuchen wäre ich genervt. Aber wenn ich drin bin, will ich mir nichts mehr sagen lassen.
Freiheit in the Box sozusagen.
Railroading im schlechten Sinne, ist wenn man keinen Einfluß mehr hat, außer die Landschaft zu bewundern.
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- Freundin und Ex - Freundin mitspielen lassen wollen
Meinst du damit beide gleichzeitig mitspielen lassen oder dass es überhaupt ein Fehler ist überhaupt eine Freundin bzw. Ex-Freundin mitspielen zu lassen?
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Beide gleichzeitig.
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Außerdem ist DSA perse Scheiße. Jawohl!
Nein. Aventurien hat super viele Abenteuermöglichkeiten, wenn man die Fesseln der Redax ablegt. In meiner D20 Aventurien Kampagne verwurste ich den ganzen kram und Rocke richtig los mit Kriegen, Göttern und all dem Kram. "Wichtige" NPCs werden von Spielern getötet oder abgesetzt oder Städte wie Punin zerstört alles ist möglich.
Was bringen mir seitenweise Hintergrund, wenn ich sie nicht anfassen darf? Ich weiß, eine deutschlandweit Kompatible Welt. Aber dann kann ich ja nur noch die veröffentlichten Abenteuer spielen.
Und genau das tuen die meisten DSA Spieler.
Metaplotbesichtigung und heimelige Aventurienrundfahrt im Modulexpress nach Railroadania.
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@Merlin:
Ich habe nichts dagegen, wenn meine Entscheidungsmöglichkeiten begrenzt werden. Railroading kann als einzeln eingesetzte Technik sehr nützlich sein.
Bsp.: Wenn ich D&D spiele erwarte ich zum Dungeon geführt zu werden. Müßte ich da errst rumsuchen wäre ich genervt. Aber wenn ich drin bin, will ich mir nichts mehr sagen lassen.
Freiheit in the Box sozusagen.
Railroading im schlechten Sinne, ist wenn man keinen Einfluß mehr hat, außer die Landschaft zu bewundern.
Aber ich nehme an, du möchtest vorher wissen, daß es in einen Dungeon geht.
Mir war z.B. mal eine Stadt mit einer lebhaften Beschreibung von Politik und kulturellem Leben als Startort verkauft worden - und dann ging nichts außer der Weg in ein mit Untoten verseuchtes Dorf jwd.
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So verhält es sich mit DSA im speziellen und dem deutschen Rollenspiel im Allgemeinen.
Nun, um es etwas offener zu formulieren: Spiel, wie Du Spass hast. Aber verlange bitte nicht von allen anderen, an demselben Spass zu haben wie Du. Menschen sind verschieden, und es ist gut so, dass es so ist. Wenn Du DSA nicht magst - eh bien, Du musst es nicht spielen, es gibt genug andere Systeme. Aber es ergibt keinen Sinn und nur boeses Blut und sinnlose Hassdebatten, wenn Du in den Raum stellst, dass Du im Besitz der letztgueltigen Erkenntnisse ueber die Welt im allgemeinen und DSA im besonderen bist.
Es gibt Leute, die mit DSA etwas "anfangen koennen" und perfekt gluecklich damit sind. Willst Du versuchen, sie zu "bekehren", indem Du Deine "Wahrheiten" verkuendest? Wozu? Lass' sie gluecklich sein, und ignoriere Du getrost DSA und alle seine Spieler, wenn es Dir nicht gefaellt. Du hast keinen Gewinn davon, wenn sie ungluecklich "bessere" Systeme versuchen zu verwenden. (Oder?)
Aber es ist schon wahr, die "Falsche Wahl des Systems" kaeme in meiner Liste der SL-Fehler vermutlich so auf Platz 14 bis 19.
"Spieler fuer systematisches zu spaet kommen nicht ermahnen" duerfte aber noch etwas davor rangieren :-) .
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Nun, um es etwas offener zu formulieren: Spiel, wie Du Spass hast. Aber verlange bitte nicht von allen anderen,...usw
Das ist eine Stilfrage. Ich bevorzuge den "Weisheit-mit-Löffeln-gefressen" Stil, jemand anderes mag den "Every-opinion-is sacred" Ansatz.
Letzlich bin ich davon überzeugt das Phänomen DSA so durchdrungen zu haben, daß ich genau verstehe, was da passiert, sowie was den Leuten dabei Spaß macht. Das würdigt diese Art Spaß doch nicht herab!
Wer in Aventurien sein zweites Heim findet, oder einfach kein Bedarf hat was anderes zu machen, dem sei mein Segen gewiß.
Nur werfe ich der Redax von DSA genau die intoleranz vor, die Du vielleicht bei mir vermutest.
Leider kann ich aber den Einfluß den die einseitige Sicht der DSA Redax über unser Hobby hat nicht ignorieren. Sie durchdringt die gesamte Szene. Und diese Wahrheit muß verkündet werden, nicht um der Bekehrung willen, sondern für die Aufklärung.
Und letztlich ist dies ein Thread wo die persönliche Meinung abgefragt wurde.
Diese habe ich abgeliefert, wenn Du magst zeige mir, wo ich falschliege.
Ich lese gespannt zu.
@ Maarzahn: Genau, wenn es sowieso irgendwo hingeht, dann zack zack ohne Umschweife. Rumgelaber und Rote Heringe sind mir ein Graus, vor allem, wenn man sowieso nichts beeinflussen kann.
Wenn aber Ziel ist, eine Welt auszuloten und richtig "im Charakter" zu sein, will ich dann aber auch irgendwelchen relevanten Entscheidungen treffen dürfen. Sonst lese ich lieber ernsthafte Literatur, da sind Beschreibungen der Landschaft und Charaktere professioneller und haben sprachlichen Mehrwert.
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@ Settembri: Natürlich war hier nach der persönlichen Meinung gefragt, aber über Meisterfehler im allgemeinen. Es gibt zweifellos Spieler, die gerailroadet werden wollen (z.B. weil sie sich davon eine interessantere Story erhoffen und es trotzdem noch viel interessanter finden als ein Buch) und auch wenn du railroading zum :puke: findes, kannst du als Meister nicht automatisch davon ausgehen, dass das bei deinen Spielern ebenfalls so ist.
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Monotonie
ständige OOC-kommentare
die spieler so lange rumrätseln lassen bis allen langweilig wird
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@railroading: Ja, es gibt tatsächlich Spieler die einfach unterhalten werden wollen. Sie wollen nicht denken sondern einfach einen interaktiven Spielfim am Samstagabend.
Verstehen kann ich's auch nicht... ::)
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@SL-Fehler:
Rätsel wenn nicht wirklich ein Rätselass unter den Spielern ist generell. Es ist nichts frustrierender wenn die Gruppe drei Stunden lang das Rätsel nicht lösen kann und das Abenteuer so in eine Sackgasse gerät... :P
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Das ist doch nur ein Paradebeispiel für die Blödheit der Spieler angesichts der Genialität des SL. Können nicht mal ein einfaches Rätsel lösen . Pff.. ;)
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@sdä: Wir hatten auch schonmal dass der SL die Lösung vergessen hatte und die Notiz verschmissen. Das verrät er natürlich nach zweieinhalb Stunden Rätselei... ::) :gaga:
- den Spielern das Gefühl gegeben nichts beeinflussen zu können. Wir hatten mal eine Kampagne wo wir nur hin und hergelaufen sind von NPC Achsomächtig hin zu NPC Haueuchplatt und wir nur Zeuge der Ereignisse sein durften. :3~
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Es ist wichtig, dass man als SL akzeptiert, dass man nicht alles regeln, entscheiden, vorausplanen kann, soll & darf.
Ein Flowchart, die Werte der NSCs/Gegner und eine Beschreibung der wichtigsten Orte und Szenen ist das was man wissen sollte, einen Königsweg der Lösung braucht man sich nicht ausdenken, die Spieler finden schon einen. Die Spieler solllen durchaus einen aktiven Part in der Geschichtsentwicklung spielen. Deswegen: SL bereite die Bühne vor, aber nicht die Geschichte, die kann man sich dann hinterher erzählen.
Wichtig finde ich auch Regelkonsistenz seitens des SL. Es gibt nichts Schlimmeres als einen SL, der die Regeln nur halb kennt und den Rest pi mal Daumen erledigt - zu ungunsten der Spieler. Für mich als Spieler stellen die Regeln des Spiels den Faktor dar, auf den ich mich verlassen kann und auf dessen Boden ich die Erfolgswahrscheinlichkeit meiner Handlungen plane. Wenn die inkonsistent sind, brauche ich gar nicht zu spielen, denn dann unterstützt der SL nur meine Aktionen, die ihm passen und behindert massiv die anderen.
Wenn allerdings ständig pi mal Daumen zugunsten der Spieler gespielt wird, ist das nicht schlimm, denn im Regelfall gelingt dann eine gute Idee.
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[...]
Wenn allerdings ständig pi mal Daumen zugunsten der Spieler gespielt wird, ist das nicht schlimm, denn im Regelfall gelingt dann eine gute Idee.
Zugunsten der Spieler finde ich aber auch doof. Nicht nur gute Ideen werden belohnt, sondern auch dürftige und mittelmässige. Und das Abenteuer wird dadurch zu einfach, vor allem, wenn man mal ein System wie D&D spielt, wo z.B. der taktische Teil des Regelsystems zum Feeling gehört.
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Gefällt mir auch nicht, anderen aber schon.
Nur der Nein - Sager - SL weiß keinem so richtig zu gefallen.
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Gefällt mir auch nicht, anderen aber schon.
Nur der Nein - Sager - SL weiß keinem so richtig zu gefallen.
Imo sind das meistens Railroader-SL die mit einer Gruppe spielen die nicht nach seinem vorgefertigten Plan spielen sondern mit eigenen Ideen den Plot sprengen
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- Der Meinung sein, den Spielern eine bestimmte Art von spiel "annerziehen" zu müssen, statt auf die interessen der Spieler einzugehen.
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- die Spieler nicht vor dem Spiel ausreichend über den geplanten Spielinhalt, Hausregeln und Spielstil zu informieren.
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Die DSA Redaktion ist mEn für mehr Railroading und Begrenzung der Spieler verantwortlich, als irgendetwas anderes. Durch die direkten und indirekten Anweisungen, wie man "richtig" zu spielen hat, hat die Redax deutsches Rollenspielen nachhaltig geprägt und zwar in Richtung Spielerbegrenzung und Railroading. Das ist dann folgerichtig auf der Deutschen liebstes Zweitrollenspiel: Cthulhu übergegangen, welches überall sonst auf der Welt ganz anders gespielt wird.
So verhält es sich mit DSA im speziellen und dem deutschen Rollenspiel im Allgemeinen.
Welches Rollenspiel tut das denn nicht? Welches Rollenspiel schreibt Dir nicht zumindest indirekt vor, wie Du zu spielen hast?
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Welches Rollenspiel tut das denn nicht? Welches Rollenspiel schreibt Dir nicht zumindest indirekt vor, wie Du zu spielen hast?
Sind es wircklich die Rollenspiele, die etwas vorschreiben,oder die Genres? Einen Westernheöden spielt man nunmal anders als eine SciFi oder Fantsy Helden.
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Sind es wircklich die Rollenspiele, die etwas vorschreiben,oder die Genres? Einen Westernheöden spielt man nunmal anders als eine SciFi oder Fantsy Helden.
Ich würde sagen, sowohl als auch; manche Rollenspiele haben kein exakt definierbares Genre, da ist es unter Umständen hilfreich, wenn das Spiel Vorgaben zur Darstellung eines Charakters oder Archetypen gibt. Diese kann man dann ja immer noch durchbrechen, wenn man mit dem Spiel vertrauter ist oder man feststellt, dass einem die vom Setting vorgegebenen Vorschläge nicht taugen.
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Weitere "Sl-Fehler"
Deus es Machina:
Eingriffe höherer Kräfte, Auswege aus den Sackgassen oder unvorhergesehene Hindernisse, die aus dem "Nichts" aufeinmal auftauchen.
Zu genaue Vorbereitung:
Kostet Zeit & schränkt den SL in der Improvisation & der Reaktion auf Spielerhandlungen ein.
Machtwort in Diskussionen (über Regeln & OT) :
Es ist IMO falsch, Diskussionen durch SL-Autorität zu beenden, aber es gilt, sie möglichst kurz zu halten.
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@ Azentar
Vor ein paar Jahren hätte man diese drei Sachen noch in einem Ratgeber für "gutes SLen" gefunden und jetzt sollen das schon große Fehler sein :o
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Deus ex Machina ist ein Werkzeug, das mit bedacht eingesetzt werden will.
Die anderen beiden sehe ich nicht als Fehler.
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@ Gauntlet. Nunja, man kann auch einen SciFi-Helden wie einen Westernhelden spielen. Dann hat man Kampfstern Galaktica.
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Sind es wircklich die Rollenspiele, die etwas vorschreiben,oder die Genres? Einen Westernheöden spielt man nunmal anders als eine SciFi oder Fantsy Helden.
Zwischen DSA und D&D ist ein himmelweiter Unterschied. Die spielen nicht in demselben Stadion, es ist noch nichmal der gleiche Sport.
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Zwischen DSA und D&D ist ein himmelweiter Unterschied. Die spielen nicht in demselben Stadion, es ist noch nichmal der gleiche Sport.
In welcher Hinsicht?
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D&D ist eine Art Fantasy Battletech. Ressourcenmanagement und Taktik sind das was Spaß bringt.
Das trifft, egal wie man DSA spielt, definitiv nicht auf DSA zu.
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D&D ist eine Art Fantasy Battletech. Ressourcenmanagement und Taktik sind das was Spaß bringt.
Das trifft, egal wie man DSA spielt, definitiv nicht auf DSA zu.
gewagte These...
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Warum?
Bei DSA darf ich keine magischen Gegenstände konstruieren, um effektiver zu kämpfen.
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Bei DSA darf ich keine magischen Gegenstände konstruieren, um effektiver zu kämpfen.
Häh? Ich versteh nicht, wie du das meinst, da gibt es doch haufenweise magische Artefakte, die die Kampfstärke erhöhen.
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Echt? Man dann hat sich bei DSA4 ja echt was getan. Ich lasse mich gerne belehren, wo stehen die denn drin?
"Früher" (habe nach Borbarad Kampagne aufgehört) gab es nie mag. Waffen oder sowas die man einfach kaufen konnte.
Und sterben konnte man bei DSA eigentlich auch nie (gibt ja auch keine leicht erreichbare Wiederbelebung).
Wie gesagt, wenn DSA4 so anders ist lasse ich mich gerne belehren.
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Bei Battletech darf ich keine magischen Gegenstände schmieden um besser zu werden.
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Bei Battletech darf ich keine magischen Gegenstände schmieden um besser zu werden.
Aber Mechs ausrüsten.
Anders gesagt: Bei DSA3 gab es kein sinnvolles Ressourcenmanagementsystem.
Wenn das bei 4 anders ist...
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Ich lasse mich gerne belehren, wo stehen die denn drin?
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen
Auch bei DSA3 konnte man allerdings definitiv (und das kann ich wegen der peinlich genau ausgearbeiteten Hintergrundwelt guten Gewissens sagen) schon Artefakte kaufen . Es gibt schließlich ganze Magierakademien deren Hauptbeschäfigung die Herstellung davon ist. Da gab es im Mysteria Arkana zwar nur eine kurze Liste, aber man kann grundsätzlich jeden Spruch in ein Artefakt binden (weshalb eine Liste ja auch nicht nötig ist).
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Aber Mechs ausrüsten.
Anders gesagt: Bei DSA3 gab es kein sinnvolles Ressourcenmanagementsystem.
Wenn das bei 4 anders ist...
Hmm, die Ausrüstungsoptionen waren bei DSA3 wesentlich vielfältiger als bei Battletech, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt... ::)
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Also kann man DSA4 auch als Ressourcen/Taktikspiel spielen?
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Das würde ich schon sagen, ja. Insbesondere gibt es jetzt auch etliche Sonderfähigkeiten, die man im Kampf anwenden kann und als taktisches Element dienen. Leider erschweren diese DSA als Nicht-Taktik-Spiel, da die Kämpfe dadurch unhandlicher werden.
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Hochinteressant. Wie ist das aufgenommen worden? Ist Dein "leider" repräsentativ?
Ich habe aus meinem Umfeld zu den DSA4Regeln nur negative Meinung gehört. Aber so wie Du das schilderst, scheint es einer Betrachtung wert zu sein.
Viele SLs mochten es früher ja überhaupt nicht, wenn man den Fellumhang trug, wenn Ihr wißt was ich meine.
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Also kann man DSA4 auch als Ressourcen/Taktikspiel spielen?
Das ging schon ohne Probleme bei DSA 3 und ist zu DSA 4 noch komplexer geworden (teilweise ein bisschen zu komplex).
Viele SLs mochten es früher ja überhaupt nicht, wenn man den Fellumhang trug, wenn Ihr wißt was ich meine.
Und hier gilt (wie übrigens bei allen Systeme): Gehirn einschalten... ;D
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Warum?
Bei DSA darf ich keine magischen Gegenstände konstruieren, um effektiver zu kämpfen.
Wo steht das in den Regeln, dass ich das nicht darf?
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Wer als Spieler im Gespräch zustimmt, daß er gerailroadet werden möchte...
Nun ja, technisch ginge das wohl...
Aber warum sollte man?
Das grenzt an Masochismus.
Rairloading ist Spielervergewaltigung.
Mag sein das es Leute gibt, die das wollen. Ist mir unerklärlich.
D&D ist eine Art Fantasy Battletech. Ressourcenmanagement und Taktik sind das was Spaß bringt.
Das trifft, egal wie man DSA spielt, definitiv nicht auf DSA zu.
Ich lehn mich grad mal aussem Fenster, aber das hört sich ja schon beinahe wie ein Rollenspielnazi an. (;
Läßt Du die Meinung gelten, daß es mit D&D möglich ist 'echtes' Rollenpiel zu spielen?
Und wenn Spieler gerailroadet wollen, dann erhoffen sie sich vielleicht etwas davon, oder?
Du hast nicht zufälligerweise noch EINen anderen GroFaFo - Account?
Ein auch sehr gern gemachter SL-Fehler ist es zu denken, die Spieler haben die selben Gedankengänge wie er/sie selbst.
Desweiteren muß ein SL sicherstellen, daß er wichtige Informationen auch als solche weiter gibt.
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Du hast nicht zufälligerweise noch EINen anderen GroFaFo - Account?
Nein.
Und klar kann ich mit D&D auch RR oder wasauchimmer spielen. Aber dann brauche ich keine Minis oder das DMBook.
Gibt einige die Forgotten Realms so zocken. Oder gleich bei AD&D geblieben sind.
Aber was "echtes" Rollenspiel ist... wenn Du meinst da gibt es eine Definition...wo alle zustimmen...
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Nein.
Und klar kann ich mit D&D auch RR oder wasauchimmer spielen. Aber dann brauche ich keine Minis oder das DMBook.
Gibt einige die Forgotten Realms so zocken. Oder gleich bei AD&D geblieben sind.
Aber was "echtes" Rollenspiel ist... wenn Du meinst da gibt es eine Definition...wo alle zustimmen...
Naja, eine "Rolle spielen" eben. Ohne Werte, sondern eine Persönlichkeit, die man nicht selbst ist. Eben einen Großmaul, oder einen Feigling, der schnell eingeschüchtert ist. Ich denke, daß ist doch Rollenspiel, oder?
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@ Azentar
Vor ein paar Jahren hätte man diese drei Sachen noch in einem Ratgeber für "gutes SLen" gefunden und jetzt sollen das schon große Fehler sein :o
Es ist nur die eigene Meinung & Erfahrungswerte...
- Bei Deus ex Machina reagieren die Spieler SEHR empfindlich & sehen sich als Spielball des SL & nicht als den Mittelpunkt der Handlung.
- Zu genaue Vorbereitung gerät durch eine überraschende Spieleraktion sofort ins wanken... da ist es besser, wenn der SL unbelastet von zu viel Vorwissen improvisieren kann und sich nicht zu schade ist, den Plot um 180 Grad zu drehen.
- Machtworte schaffen eine unangenehme Atmosphäre am Spieltisch, kurze Diskussionen - nicht.
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Und jetzt wieder zurück zum Thema!!! ::)
Wer über DSA und Railroading und Co diskutieren will, der möge das bitte in dem Channel dafür tun!!
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Ich habe mal die genannten Punkte in eine Auflistung gequetscht. Falls Ihr Verbesserungsvorschläge habt, nur her damit.
Aufmerksamkeit
- Nicht zuhören
- Den Überblick verlieren und nichts dagegen zu tun
Balance
- Zu großzügig / knauserig sein
- Spieler / Charaktere bevorzugen
Genauigkeit
- Beschreibungen allgemein verständlich halten
- Wichtige Dinge hervorheben
Gott spielen
- nicht kritikfähig
- keine Widerworte zulassen
- Machtworte sprechen
- Einfach ‚nein’ sagen
- Seine eigene Meinung / Spielstil als die / den einzig richtige/n deklarieren
Regelkenntnis / -einsatz
- Unkenntnis der Regel
- Hausregel-Einsatz ohne vorherige Information der Spieler
- Regeldiskussionen während des Spiels
Schlechte Improvisation
- zu wenig Improvisation schadet der Gesamt-Entwicklung.
- Handlungsfreiheit der Spieler / Charaktere beschneiden
- Vorgeschriebene Texte ablesen
- Einfallslosigkeit
- Zuviel Railroading
- Zuviel Deus ex machina
Schlechte Vorbereitung
- zu wenig Vorbereitung behindert den Spielfluß allgemein.
- zu genaue Vorbereitung behindert die Handlungsfreiheit.
Sich als Gegner der Spieler sehen
- Charaktere aus unerfindlichen Gründen (Langeweile, Spaß, etc.) töten.
- Spielern den Erfolg nicht gönnen.
Spieler ignorieren
- Ideen und Wünsche der Spieler nicht berücksichtigen
- Spielerinteressen nicht erfragen und somit falsch einschätzen
- Spieler zu Statisten degradieren
Verschiedenes
- NSC’s missbrauchen
- Alleinunterhaltung durch den SL erzwingen
- Redefreiheit unterbinden
- Keine Hasen aus dem Hut
- Müde spielen
- Gruppenprobleme nicht beachten
- Zu nachgiebig / streng sein
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@Wolf: Insgesamt eine gute Liste :d. Viele oder die meisten deiner aufgeführten Punkte würde ich sofort unterschreiben. Ich hätte so spontan nur 2 Sachen anzumerken:
1) Balance-> zu großzügig/knauserig: In Bezug auf was genau?
2)schlechte Improvisation->zu wenig/zu viel Improvisation schadet der Gesamt-Entwicklung: Ja, wenn man zu wenig oder gar nicht improvisiert, dann leidet das ganze Spiel. Aber zu viel Improvisation kann es imho gar nicht geben. Durch viel (und gute!) Improvisation kann man z.B. als SL eine schlechte Vorbereitung kaschieren ;D
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2)schlechte Improvisation->zu wenig/zu viel Improvisation schadet der Gesamt-Entwicklung: Ja, wenn man zu wenig oder gar nicht improvisiert, dann leidet das ganze Spiel. Aber zu viel Improvisation kann es imho gar nicht geben. Durch viel (und gute!) Improvisation kann man z.B. als SL eine schlechte Vorbereitung kaschieren ;D
In dem Moment, wo sich die Improvisation auf Festlegungen bezieht, kann zu viel Improvisation meines Erachtens sehr wohl schaden. Wenn der Spielleiter mal dies und mal jenes improvisiert festlegt, bekomme ich als Spieler jedenfalls ein Problem mit der Konsistenz: "Da war doch letztes Mal noch 'ne Kneipe, in die wollte ich nochmal, wieso steht da heute ein Kaufhaus?" - "Oh, die Kneipe war bloss improvisiert..." Oder auch: "War da nicht gestern noch so jemand..." - "Oh, den findet Ihr nicht wieder (weil ich ihn nur improvisiert hatte und mich nicht mehr erinnere)..."
zu genaue Vorbereitung behindert die Handlungsfreiheit.
Kann ich so irgendwie nicht nachvollziehen. Es haengt davon ab, dass man das richtige vorbereitet, dann kann es ein Zuviel oder zu genaue Vorbereitung meines Erachtens gar nicht geben. Wieso sollte eine ausfuehrliche Vorbereitung einengen? Gerade wenn der Spielleiter mehr oder minder alles ueber eine Situation weiss, kann er am schnellsten und widerspruchsfreiesten entscheiden, wie NSCs reagieren, was sie denken, wissen, fuehlen, vorhaben... Man sollte als Spielleiter halt auch in der Vorbereitung nicht einen einzigen definierten "Loesungsweg" entlanggehen, sondern ausgehend von den relevanten Grundinformationen ueber alles bescheid wissen, was damit zusammenhaengt, und das kann eine Menge Arbeit machen. Aber wenn ich waehrend der Vorbereitung 74 NSCs definiert habe, von denen ich jeweils weiss, ob und inwieweit sie in das Geschehen verwickelt wurden und welche Antriebe sie haben, den SCs zu helfen oder zu schaden, und von denen ich nicht weiss, welche 12 bis 15 eventuell gebraucht werden - dann kann ich jederzeit, wenn die SCs irgendwo hinspazieren oder jemanden zum Ausquetschen suchen, einen davon auswaehlen und den NSCs ueber den Weg schicken, ohne mich fragen zu muessen, wie ich den jetzt wieder stimmig in die Geschichte hineinimprovisiere, oder darauf zu warten, dass die SC jetzt endlich den "richtigen" NSC ausfindig machen. Wenn ich 27 Gebaeude zur Auswahl habe, in die die SCs hineinspazieren duerfen, und ich kann von jedem halbwegs sofort sagen, wer und was sich darin befindet, engt das mMn weder mich noch die Spieler ein, im Gegenteil - dann koennen die Spieler nach Belieben hierhin und dorthin wandern, ohne dass ich ihnen Tueren "verschliessen" muss, weil ich keinen Plan habe, was dahinter ist. Und wenn es ueberland geht, muss ich halt zur Not 19 Doerfer ankonzipieren, die ich den Spielern vorlegen kann, je nachdem, in welche Richtung sie sich wenden... Wo sie dann jeweils mit der Handlung weiterkommen, wird sich im Spiel ergeben.
Wenn man das halbwegs gut macht, kann man die nicht benoetigten 61 NSCs, 17 Gebaeude und 15 Doerfer ja jederzeit in anderen Zusammenhaengen "recyclen", und laeuft dabei nicht einmal Gefahr, sich in interne Widersprueche zu verzetteln.
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1) Balance-> zu großzügig/knauserig: In Bezug auf was genau?
Nahezu auf alles. Man kann zum Beispiel zuviele Informationen/Gegenstände/etc. geben. Habe selbst genügend SL's erlebt, die sich immer wieder von den (oder einem) Spielern breitschlagen ließen. Andere widerum (Auch meine Wenigkeit) wollten alles aus der Nase gezogen bekommen.
2)schlechte Improvisation->zu wenig/zu viel Improvisation schadet der Gesamt-Entwicklung: Ja, wenn man zu wenig oder gar nicht improvisiert, dann leidet das ganze Spiel. Aber zu viel Improvisation kann es imho gar nicht geben. Durch viel (und gute!) Improvisation kann man z.B. als SL eine schlechte Vorbereitung kaschieren ;D
Du beschreibst den Idealfall. Den gibt es meiner Meinung nach aber nicht.
Wenn ein SL NUR improvisiert, dann habe ich bisher immer die Erfahrung gemacht, daß das Spiel nur sehr ruckhaft zustande kam. Es sind oftmals zu viele Faktoren, die da zusammenkommen, um 4 - 6 Spieler rundum zu bedienen.
Siehe auch Merlin Emrys Beitrag.
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Kann ich so irgendwie nicht nachvollziehen. ...
Ich meinte eher 'Zu engstirnige Vorbereitung.' Ist auch eher bei 'Zuviel Railroading'/'Handlungsfreiheit der Spieler / Charaktere beschneiden'.
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Ich hab noch einen!
Bei einer Session sollten sich unsere Chars in ein Schloss schleichen um dort einen Magier zu töten. Vor dem Schloss war ein riesengroßer Irrgarten durch den wir uns kämpfen sollten. Nach drei oder vier Ecken zuckt der SL mit den Schultern und meint: "Ach, das werdet ihr ja eh hinbekommen... Ihr seid jetzt im Schloss!"
Das war für mich ein ziemlicher Stimmungskiller. ::)
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Jetzt müsste man Wolf's Liste nur noch postiv Ausformulieren und man hätte ein "Die 10 Do's für SLs" ;)
Bei einer Session sollten sich unsere Chars in ein Schloss schleichen um dort einen Magier zu töten. Vor dem Schloss war ein riesengroßer Irrgarten durch den wir uns kämpfen sollten. Nach drei oder vier Ecken zuckt der SL mit den Schultern und meint: "Ach, das werdet ihr ja eh hinbekommen... Ihr seid jetzt im Schloss!"
Das ist IMHO auch eine Form von DeusExMachina: Alles in allem mindert sie halt den "Wert" all dessen was die SC bis zu diesem Zeitpunkt erreicht haben und all die Arbeit weche die Spieler investiert hatten, mit einem nicht näher erklärten "Durchwinken" des SLs.
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Finde die Liste eigentlich sehr gut muss aber dazu sagen das es eigentlich keine schlechten SL eigentschaften gibt, da sie ja zu dem was die Gruppe haben will passen soll. Wenn die Gruppe eben ein sehr improvisiertes Spiel haben will dann soll sie das doch auch bekommen. Das wohl schlimmste bei einem SL finde ich, wenn er nicht weis was er nicht kann. Damit meine ich das er nicht einschätzen kann, das wenn die Gruppe eine sehr improvisierte Kampangne will, sie nicht leiten kann, da er im improvisieren nicht gut ist. Das trifft bei mir auf mein schrift Deutsch zu ;D.
PS: Ich weis zum Beispiel das ich das problem habe das ich viel Vorbereite, aber immer meine Vorbereitung selbst zu nichte mache durch dummes improvisieren. Bin aber am Arbeiten, das mir das nicht mehr passiert. ;D Jemand vieleicht ein paar tipps, wie ich das unter kontrolle bringe?
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Finde die Liste eigentlich sehr gut muss aber dazu sagen das es eigentlich keine schlechten SL eigentschaften gibt, da sie ja zu dem was die Gruppe haben will passen soll.
Wenn du uns jetzt noch die Gruppe zeigst, die einen nicht kritikfähigen SL haben will, der den Spielern nie zuhört, müsste ich dir Zähne knirschend Recht geben. ;)
Einzelne Verhaltensweisen aus der Liste darf man IMHO schon objektiv als "Fehler" einstufen. Wir sind hier in einem Diskussionsforum, nicht beim Gruppenkuscheln! "Es gibt keine schlechten SL-Eigenschaften" ist für mich eine unbrauchbare These. Sonst müsste man den Thread nämlich zusammenstreichen auf "Verhaltensweisen an den Tag legen, welche die Spieler stören" und wäre keinen Schritt weiter, als zuvor.
Was Stilmittel wie Improvisation in der Liste verloren haben, frage ich mich allerdings auch. An dieser Stelle würde ich lieber verallgemeinern, beispielsweise: "Erzähltechniken anwenden, obwohl man sie nicht beherrscht."
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Ich nehme das VIEL bei der Improvisation raus.
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Jetzt müsste man Wolf's Liste nur noch postiv Ausformulieren und man hätte ein "Die 10 Do's für SLs" ;)
Aufmerksamkeit
- Höre all Deinen Spielern zu, auch wenn sie nicht zu Dir reden.
- Verlier nicht den Überblick, und wenn es doch mal passiert, sammle Dich bevor es weitergeht.
Balance
- Sei nicht zu geizig, aber achte auch darauf nicht zu großzügig zu sein.
- Bevorzuge / Benachteilige keinen Deiner Spieler.
Genauigkeit
- Wähle Deine Beschreibungen, so daß jeder sie versteht.
- Wenn im Spiel etwas wichtiges geschieht / auftaucht, dann bemerke es mehr als andere Dinge.
Gott spielen
- Höre auf die Kritik Deiner Spieler. Nicht vergessen, Kritik kann und sollte eigentlich immer positiv sein.
- Widerworte sind Anzeichen dafür, daß der Spielspaß sinkt, höre sie Dir genau an.
- Machtworte zerstören die Stimmung, eine kurze Diskussion nicht.
- Sei kein 'Nein'-Sager.
- Lass auch andere Meinungen zu.
Regelkenntnis / -einsatz
- Erlerne die Regeln Deines Systems.
- Kläre sämtliche Hausregel-/Erweiterungs-Fragen vor dem Spiel.
- Vermeide Regeldiskussionen während der laufenden Runde.
Schlechte Improvisation
- Mit Improvisation belebst Du das Spiel.
- Lass die Spieler-Charaktere alles versuchen was sie möchten.
- Gib vorgeschriebene Texte mit Deinen Worten weiter. Es klingt weitaus besser.
- Schreib alle Ideen nieder, um nicht der Einfallslosigkeit zu erliegen oder lass jemand anderen leiten.
- Vermeide es, Deine Spieler an die kurze Leine zu legen (Railroading).
- Überlege Dir Notfallpläne wenn die Spieler aufgerieben werden, aber lass es nicht zur Gewohnheit werden.
Schlechte Vorbereitung
- Bereite Dich gut vor. Stelle Dir vor, was alles passieren könnte und behalte es im Hinterkopf.
Sich als Gegner der Spieler sehen
- Wenn Du einen Charakter tötest, dann bereite Dich darauf vor, dem Spieler Rede und Antwort zu stehen.
- Gönne Deinen Spielern Spaß und Erfolg. Bevor Du etwas tust, was das verhindert, stelle Dir vor, Du wärst an Ihrer statt.
Spieler ignorieren
- Berücksichtige die Ideen und Wünsche Deiner Spieler. Erkläre Ihnen, falls die Durchführung nicht möglich ist.
- Frage Deine Spieler nach Ihren Interessen und versuche jeden zu bedienen.
- Sieh Deine Spieler immer als Hauptdarsteller eines Filmes und behandle sie dementsprechend.
Verschiedenes
- Nicht-Spieler-Charaktere sind Nebenrollen und sollten die Spieler-Charaktere nicht an die Wand spielen.
- Sieh Dich nicht als Alleinunterhalter, sondern ermutige Deine Spieler ebenfalls Ihren Beitrag zu leisten.
- In .de besteht Redefreiheit und so ist es im Rollenspiel. Jeder darf sagen was er will, solange niemand dadurch verletzt wird.
- Gib Deinen Spielern die Möglichkeit zu reagieren bevor es zu spät ist.
- Wenn Du müde bist, geh schlafen.
- Wenn es Probleme in Deiner Gruppe gibt, kläre sie, oder trage zur Klärung bei.
- Behalte ein gesundes Maß an Strenge. Lass den Spielern nicht alles durchgehen, aber bestrafe auch nicht jeden Fehltritt
ich glaub das is nix geworden...
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Klingt nach "Die 10 Gebote für den guten SL" :d
hab da noch diverse artikel von www.helden.de gefunden (Meisterratgerber genannt) und auch noch diesen Link http://home.foni.net/~lyorn/rpg_d/tips/sl_tips.htm vielleicht hilfts als anregung für die Liste ::)
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@Crujach
Ja, die Helden...
Dort sei natürlich vor allem der 'Bastard Gamemaster from Hell' auch bekannt als Black Jack (http://www.helden.de/sitepad/pages/MEISTERMATERIAL/BLACKJACKS_CORNER/) empfohlen. ;D
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COOL! :d
Ich glaube da kann man einiges anders zusammenfassen, aber wirklich sehr cool!
Wie wär's damit:
Grundsätzliches(Statt Verschiedenes)
-Kenne deine Schwächen und stehe dazu! Kenne deine Stärken und nutze sie!
-Spiele nicht wenn du müde bist. Müdigkeit ist eine Schwäche :)
-Versuche Probleme unter den Spielern zu erkennen und, falls vorhanden, sie anzusprechen. Hilf mit sie zu lösen.
Sei Aufmerksam!
-Höre deinen Spielern zu, auch wenn sie nicht zu Dir reden.
-Berücksichtige ihre Ideen und Wünsche. Erkläre Ihnen, falls die Durchführung nicht möglich ist.
-Erfrage ihre Interessen, um sie nicht falsch einschätzen.
-Verliere nicht den Überblick und falls doch, tu was dagegen! Sammle dich, nimm dir 'ne Auszeit! Wenn die Gruppe für deine Aufmerksamkeit zu groß geworden ist: Steh dazu.
Stil der Erzählung
-Halte deine Beschreibungen allgemein und verständlich
-Hebe wichtige Dinge deutlich hervor
-lese keine vorgeschriebenen Texte ab, versuche sie mit deinen Worten wiederzugeben und sei bereit zu unterbrechen.
-sei kein Alleinunterhalter(Ablesen macht einen fast schon dazu)
-gib den Spielern Gelegenheit zu agieren (bevor es zu spät ist)/während vorgelesener Texte können sie nicht agieren.
-vermeide "Deus ex machina", DXMs entwertet die Entscheidungen der Spieler und die Handlungen der Charaktere.
-lass die SC deine Hauptdarsteller sein
-lass NSC Statisten sein, gib ihnen nicht mehr "Spotlight" als nötig.
Vorbereitung & Improvisation:
-Man kann sich nicht zu "genau vorbereiten", aber man kann sich an den falschen Stellen "zu genau" vorbereiten. Gute Vorbereitung liegt darin NSCs und deren Motivation zu kennen, zu Wissen wie die Handlungsorte aussehen, usw. etc.
Zu genaue Vorbereitung der Handlung hingegen, behindert die Entscheidungsfreiheit der Spieler (und das ist eigentlich alles was sie haben), denn wenn der SL von einem festen Ablauf der Dinge ausgeht, wird er wenig improviesieren wollen, wenn die Spieler mit Ideen kommen die ihm nicht gekommen sind(die Spieler machen schließlich seine ganze Vorbereitung zunichte).
- Sei bereit zu improvisieren! Bereite dich nicht an den falschen Stellen "zu genau" vor-
- Zu wenig Improvisation kann nur schief gehen und wird darin enden das die Spieler sich fühlen als hätten als wären sie in ihren Wahlmöglichkeiten bechnitten oder sie wären (ganz extrem) in einer Achterbahn gefangen, in der sie bis zum Ende mitfahren müssten, ohne Einfluss auf die Fahrt zu nehmen. Im gegensatz zu einer Achtebahn kann ein Spieler aber vom Tisch aufsethen und gehen!
-Sich nur auf Improvisation zu verlassen, kann schaden. Wenn die Spieler keine grobe Idee liefern wohin sich das ganze weiterentwickelt und der SL auch keine Idee hat wohin es geht. Wenn du nicht so gut im Improvisieren bist, wie du es gerne hättest, entwickle vor dem Spiel zumindest eine grobe Idee wie's weitergeht, aber sei auch bereit sie fallen zu lassen, wenn den Spielern eine coolere Idee haben.
Du bis nicht Gott! Du spielst und lenkst vielleicht den einen oder anderen, aber schau dich am Spieltisch um, letztenendes bist du ein Spieler wie jeder andere.
-In Deutschland herrscht Redefreiheit. So auch am Spieltisch. Jeder darf sagen was er will, solange niemand dadurch verletzt wird.
-Sei kritikfähig, deine Meinung/dein Spielstil sind nicht "die einzig wahren(TM)"!
-Schmettere Widerworte nicht einfach ab, hinterfrage sie.
-Machtworte zerstören die Stimmung, eine kurze Diskussion nicht, auch nicht wenn nur ein vorläufiges Ergebnis gefunden wird("Handhaben wir es für heute, so. Wir überlegen uns was dauerhaftes nach dem Spiel."
-Niemals einfach 'nein' sagen. Ein "Nein" ist eine Mauer an der entlang man nur zu o.G. Achterbahn kommt. Versuch's mal mit einem "Ja, aber..."
Regeleinsatz
-Vermeide Regeldiskussionen während des Spiels.
-Erkläre deinen Spielern Hausregeln die in Kraft sind vor dem Spiel, und führe sie nicht nebenbei ein, ohne die Spieler vorher darüber zu Informieren, das ersparrt Diskussionen während des Spiels.
-Kenne die Regeln auf die ihr euch geeinigt habt, das ersparrt Diskussionen während des Spiels.
-Wende Regeln konsequent an, das ersparrt Diskussionen während des Spiels(Wie schon bei den Hausregeln festgestellt haben müssen die Regeln nicht undbedingt "wie sie im Buch stehen" angewendet werden, aber die Regeln auf die man sich geeinigt hat, sollten man konsequent einsetzen).
Du bist nicht der Gegner der Spieler! Ebenso wie ein Quizmoderator, nicht der Gegenspieler seiner Kandiadten ist.
- Behalte ein gesundes Maß an Strenge. Lass den Spielern nicht alles durchgehen, aber bestrafe auch nicht jeden Fehltritt
- Sei nicht zu großzügig aber auch nicht zu knauserig.
- Halte eine Balance
- Gönne den Spielern ihren Erfolg!
- Verletze Charaktere nicht aus unerfindlichen Gründen.
- Bevorzuge keine Spieler oder bestimmte Charaktere
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Kann ich so unterschreiben! :d
Edit: Wenn man da noch ein bisschen dran feilt, kann mans ja offizioell zu den Spieleitertipps tun...
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Bin schon am feilen...
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Bin schon am feilen...
Wirklich gut geschrieben.
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Danke!
Hier wurde "weitergefeilt", na gut auch etwas erweitert, anders zusammengefasst, etc. ...
Grundsätzliches
- Hab' Spaß am leiten!
Ganz abgesehen davon, das "Spaß am Leiten" der wichtigste Grund ist die Rolle des SL zu zu übernehmen, ist es so: Wenn du keinen Spaß am leiten hast, wird diese Stimmung auch schnell auf deine Mitspieler überspringen. Ist einfach so. Spiele so das es dir Spaß macht! Lass die unspaßigen Teile weg (oder versuche es so hinzubekommen, das diese Teile so klein wie nur irgendwie möglich bleiben), dann solltest du auf bestem Wege sein, ein guter SL zu werden/bleiben. - Kenne deine Stärken und nutze sie, aber kenne auch deine Schwächen und stehe dazu!
Jeder hat mal eine kreatives Tief, nicht jeder ist ein Meister der Improvisation, nicht jeder versteht es einen Dungecrawl spannend zu machen oder ein Intrigenspiel aufzuziehen. Deine Abenteuer sind umso besser wenn darin deine Stärken zum Vorschein kommen und du deine Schwächen bestmöglich unter den Tisch fallen lässt. Und wenn du mal in einem Kreativen Tief bist, nimm dir 'ne Auszeit, und lass jemand anderen leten!
Wenn deine Spieler trotzdem wollen das du etwas tust von dem du meinst, das es wirklich zu deinen Schächen gehört, sag ihnen das du dir das nicht so richtig zutraust. Wennn du nicht völlig Hoffnungslos bist was das Thema angeht, biete an es mal zu Versuchen. Wenn es dir besser gelingt als du dachtest, wird dir das sicherlich ein Erfolgserlebniss bescheren und dir Spaß machen, dann kannst du ähnliches auch mal häufiger versuchen(hey, du wirst sicher noch besser!), aber wenn du selbst merkst das daraus nichts wird, wird es dir auch keinen Spaß machen, dann bring es auf eine angemessene Art zu Ende und quäl dich nicht damit.
Die Spieler wissen worauf sie sich eingelassen haben und sollten Verständniss zeigen, wenn du an einer solche Stelle "abkürzt" bis es wieder normal weitergeht. Bitte, im Zweifelsfall, einen anderen Spieler der sich vielleicht besser darauf versteht, den Wunsch zu erfüllen, wenn er mal wieder leitet. - Versuche Probleme, wie z.B. Streitigkeiten, die du mit Mitspielern hast anzusprechen und sie zu lösen. Versuche Probleme unter deinen Mitspielern zu erkennen und, falls vorhanden, sie anzusprechen. Hilf mit sie zu lösen. Quält euch nicht den ganzen Spielabend lang rum, nur weil irgendwas im Raum steht und ihr glaubt das das hinter dem Spiel zurückstehen muß. Das klappt sowieso nicht und endet nicht selten im Streit(dann ist der Spielabend übrigens auch gelaufen), also klärt das ganze vorher. Das gilt nicht nur für SLs, sondern für alle Spieler. Man kann es nur einfach nicht häufig genug erwähnen :).
Sei Aufmerksam!
- Spiele nicht wenn du müde bist.
Müdigkeit ist eine Schwäche. Also steh dazu, und lass jemand anderen leiten. Mit etwas Glück wirst du noch wach genug sein, um deine Aufmerksamkeit auf diesen SL zu richten, aber wahrscheinlich nicht auf die ganze Gruppe. Im Zweifelsfall: Geh nach Haus' und Schlaf dich aus! - Höre deinen Spielern zu, auch wenn sie nicht zu Dir reden.
Oftmals machen sie auf diese Art Andeutungen wie es weitergehen könnte, wenn es nach ihnen ginge und manches mal auch, was der Charakter als nächstes tun will. In diesem Fall ist jeder Moment den man von den Plänen weiß, ein Moment in dem man sich im Kopf darauf vorbereiten kann. - Erfrage die Interessen, der Spieler um sie richtig einschätzen.
Vom Anblick des Charakterblatts erfährt man vielleicht was der Charakter kann, aber nicht unbedingt wie der Spieler es gerne hätte das der Charakter sich entwickelt, oder wie er ihn spielen will(So entpuppt sich ein vermeintlich kämpfersicher Charakter z.B. als desillusionierter Söldner der zum Pazifisten wurde). Allein vom Zuhören erfährt man vielleicht was der Charakter versuchen wird, aber nicht was der Spieler damit bezwecken will(Wenn der Charakter einen NSC einschüchtern soll, damit dieser ihm Informationen überlässt und der SL beschreibt, das der NSC die Flucht ergreift wird der Spieler sicher nicht allzu erfeut sein).
Zuhören und Beobachten ist ja nicht schlecht, aber man kann einem Menschen ja auch nicht in den Kopf schauen. Deshalb sollte man im Zweifelsfall einfach mal nachfragen. - Berücksichtige Ideen und Wünsche der Spieler..
... aber weise sie auch darauf hin wenn sie sich etwas wünschen dessen Durchführung dir nicht möglich ist. Erkläre Ihnen auch wieso. Vielleicht gibt es ja einen gangbaren Kompromiss. Wenn nicht, dann nicht.
Eins nocht: Es ist kein schlechter Grund, wenn du ehrlich behaupten kannst, das dir das Spiel keinen Spaß mehr machen würde, wenn ein Wunsch auf bestimmte Art und Weise umgesetzt wird. Dieser Grund ist besser als alle anderen. - Verliere nicht den Überblick und falls doch, tu was dagegen!
Wenn du den Überblick verlierst: Sammle dich! Nimm dir 'ne Auszeit! Such deine Notizen zusammen, frage die Spieler über die Situation aus und wenn du wieder einen Überblick hast, mache weiter! Vorher nicht.
Falls die Gruppe droht, für deine Aufmerksamkeit, zu groß geworden ist: Steh dazu! Einstellungsstop, auch wenn ein Mitspieler meint, noch interessante SpielerInnen auftreiben zu können. Biete höchstens an, es mal zu versuchen und wie bei allen Versuchen, die Entgegen einer zugegebenen Schwäche unternommen wurden... werden die Mitspieler Verständniss zeigen müssen, wenn es nicht klappt.
Stil der Erzählung
- Halte deine Beschreibungen allgemein und verständlich, denn wenn deine Spieler über die Bedeutung der Worte rätseln werden sie wichtige Sachverhalte einfach übersehen.
- Hebe wichtige Dinge deutlich hervor, denn wenn z.B. wichtige Informationen nebenbei in langen Landschaftsbeschreibungs-Texten untergebracht werden, steht die Chance nicht schlecht, das deine Spieler diese Texte einfach "genießen" und die wichtigen Dinge darin einfach übersehen.
- Sei kein Alleinunterhalter! Gib den Spielern Gelegenheit zu agieren
Das schöne am Rollenspiel ist, das die Spieler die Handlung mitgestalten können und sich nicht nur eine Geschichte anhören dürfen. Wenn du ihnen keine Gelegenheit zum Mitgestalten gibst, nimmst du vielen Spielern den Spaß an der Sache. Sei also bereit deine Erzählungen zu unterbrechen, wenn du den Eindruck hast das ein Spieler etwas einwerfen möchte.
Wenn die Spieler das Vertrauen haben das du darauf achtest und ihnen die Gelegenheit zum agieren gibst, werden sie dir auch weniger ins Wort fallen, wenn du z.B. den Satz noch beenden musst um eine Situation richtig zu beschreiben. - Lese keine vorgeschriebenen Texte ab sondern versuche sie mit deinen Worten wiederzugeben. Das klingt nicht nur weniger erzwungen, so schenkst du deinen Spielern mehr Aufmerksamkeit(deine Augen sind ja nicht auf's Papier gerichtet) und so stellst du auch sicher das die Beschreibungen so verständlich sind, wie alles andere, was du sonst deinen Spielern vorsetzt. Außerdem kannst du die wichtigen Informationen besser hervorheben, weil du dir schon vorher Gedanken machen mußt, was am Text wichtig ist und was nicht. Sei auch hier bereit deine Texte zu unterbrechen, wenn du kein Alleinunterhalter sein willst.
- Vermeide "Deus ex Machina"
Der Begriff "Deus ex Machina" bezieht sich auf eine unerwartetes, künstlich & unwahrscheinlich wirkendes Ereigniss das dazu beiträgt eine Situation zu entschärfen oder einen Plot aufzulösen. Beispiele dazu sind "die Kavalarie" die in Western auftaucht obwohl sie niemand gerufen hat, oder im Rollenspiel einfach nur ein NSC der aus unerfindlichen Gründen auf einmal die Probleme der Charaktere im Alleingang löst.
Auf jeden Fall wird soetwas den Eindruck erwecken das sich die Spieler die Auflösung der Situation nicht verdient haben.
Dazu kommt: Die Freiheit, zu entscheiden was ihre Charaktere versuchen, ist in vielen Rollenspielen alles was die Spieler haben um Aktiv in die Welt einzugreifen. Alles andere wird durch Würfel, Regeln und den SL bestimmt. Wenn du DXMs einsetzt, nimmst du ihnen diese Freiheit zwar nicht unbedingt, aber du entwertest sie ganz gewaltig.
Im besten Fall wird es nämlich so Ausssehen das alles was sie bis zu diesem Punkt unternommen haben um das Problem zu lösen, außer den SL dermaßen zu nerven das er zum DxM greift, nichts zur Lösung beigetragen hat(und das hätte man wohl auch anders erreichen können). Im schlimmsten Fall wird es so Ausssehen das alles was sie bis zu diesem Punkt unternommen haben um das Problem zu lösen, von vorneherein zum scheitern verurteilt war. - Lass die SC deine Hauptdarsteller sein
- Lass NSC Statisten sein, gib ihnen nicht mehr Rampenlicht als unbedingt nötig.
Vorbereitung & Improvisation:
- Sei bereit zu improvisieren! Zu wenig Improvisation kann nur schief gehen und wird darin Enden das die Spieler sich fühlen, als wären sie in ihrer Entscheidungsfreiheit bechnitten. Es kann ihnen so vorkommen als hätten sie sich in eine Achterbahn gesetzt, in der sie nun bis zum Ende mitfahren müssen, ohne Einfluss auf die Fahrt zu nehmen.
Im Gegensatz zu einer Achterbahn kann ein Spieler aber vom Tisch aufstehen und gehen, also gib ihnen das Gefühl erst gar nicht. - Sich nur auf Improvisation zu verlassen kann auch schiefgehen. Wenn die Spieler keine grobe Idee liefern wohin sich das ganze weiterentwickelt und der SL auch keine Idee hat wohin es geht, tritt man nur auf der Stelle und der ganze Abend wird schnell langweilig. Wenn du nicht so gut im Improvisieren bist, wie du es gerne hättest, halte alle Ideen die du hast auf Papier fest, um nicht der Einfallslosigkeit zu erliegen und entwickle vor dem Spiel zumindest eine grobe Idee wie's weitergeht. Sei auch bereit sie fallen zu lassen, wenn den Spielern eine coolere Idee haben.
Deine Idee steht im zweifelsfall ja immer noch völlig unverbraucht in deiner Ideenmappe und kann auch später noch, leicht abgewandelt, eingesetzt werden. - Bereite dich an den richtigen Stellen vor. Man kann sich zwar nicht "zu genau vorbereiten", aber man kann sich an den falschen Stellen "zu genau" vorarbeiten. Gute Vorbereitung liegt darin die Elemente, denen die SC wahrscheinlich begnen werden, zu kennen. Das könnte etwa darin liegen, NSC und deren Motivation zu kennen, zu Wissen wie die Handlungsorte aussehen könnten, usw. etc. Setzte die Handlung selbst jedoch nicht vorraus!
Eine zu genaue Vorbereitung der Handlung, behindert die Entscheidungsfreiheit der Spieler, denn wenn der SL sich zu sehr auf einen bestimmten Ablauf der Dinge einstellt, wird er kaum improviesieren können(die Spieler machen schließlich seine ganze Vorbereitung zunichte). Wenn die Spieler dann merken das der SL nicht auf ihre Entscheidungen eingeht, ... wie schon gesagt: Nicht jeder fährt gern Achterbahn.
Regeleinsatz
- Vermeide Regeldiskussionen während des Spiels. Das fördert nur Regelreitereien, lenkt vom Spiel ab und vernichtet die aufgebaute Atmosphäre.
- Erkläre deinen Spielern Hausregeln die in Kraft sind, vor dem Spiel, und führe sie nicht nebenbei ein, ohne die sie vorher darüber zu Informieren. Erkläre auch warum die Hausregeln Eingeführt werden und was du damit bezweckst. Wenn die Spieler die Regeln verstehen und kennen, hast du dir manche Diskussion während des Spiels erspaart.
- Kenne die Regeln auf die ihr euch geeinigt habt und wende sie konsequent an! Ebenso wie sich die Spieler in der Realen Welt darauf verlassen, das diese Welt für alle so funktioniert wie sie es gewohnt sind und erwarten, werden die Spieler nicht schlecht Staunen wenn sich feststellen das die Spielwelt nicht so funktioniert wie sie es sich vorstellen, oder schlimmer die Welt nicht für alle Charaktere so funktioniert wie sie es gewohnt sind. Die Regeln konsequent anzuwenden provoziert Diskussionen während des Spiels erst gar nicht.
Nebenbei: Wie man schon durch die Erwähnung von Hausregeln sehen kann, ist damit nicht gemeint das die Regeln undbedingt "wie sie im Buch stehen" angewendet werden müssen, aber die Regeln auf die man sich letztendes geeinigt hat, sollten man konsequent einsetzen.
Du bis nicht Gott!
Du spielst und lenkst vielleicht den einen oder anderen, aber schau dich am Spieltisch um, letztenendes bist du ein Spieler wie jeder andere.
- Respektiere deine Mitspieler. In Deutschland herrscht Redefreiheit. So auch am Spieltisch. Jeder darf sagen was er will, solange niemand dadurch verletzt wird. Also verbiete ihnen nicht den Mund, auch wenn im Regelwerk stehen mag das der SL immer das letzte Wort hat.
- Sei kritikfähig, deine Meinung/dein Spielstil sind nicht "die einzig wahren(TM)"! Jede Meinung ist gleichermaßen richtig und wichtig.
- Schmettere Widerworte nicht einfach ab, hinterfrage sie. In manchen Situationen wird es vorkommen das dir Spieler wehement widersprechen. Versuche einen Moment zu unterdrücken ein solches Widerwort einfach niederzuschmettern(was wohl ein natürlicher Reflex wäre) und frage dich lieber warum der Spieler dies tut.
- Machtworte zerstören die Stimmung, eine kurze Diskussion nicht, auch nicht wenn nur ein vorläufiges Ergebnis gefunden wird("Handhaben wir es für heute, so. Wir überlegen uns was dauerhaftes nach dem Spiel.").
- Niemals einfach 'nein' sagen. Ein "Nein" ist eine Mauer an der Entlang man nur zu oben Genannter Achterbahn kommt. Versuch's mal mit einem "Ja, aber...".
Ein einfaches "Nein" sagt aus das der Charakter eines Spielers etwas gar nicht erst versucht, was bedeutet das dem Spieler die Entscheidungsfreiheit genommen wird. Ein "Ja, aber du bist dir im klaren das..." oder ein "Ja, aber es passiert nicht viel, weil..." unterbinden die Entscheidungsfreiheit hingegen nicht und bieten neue Optionen an, statt zu Mauern
Noch nicht fertig... soweit Kritik/Anregungen?
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Liest sich sehr gut. :d
- Machtworte zerstören die Stimmung, eine kurze Diskussion nicht, auch nicht wenn nur ein vorläufiges Ergebnis gefunden wird("Handhaben wir es für heute, so. Wir überlegen uns was dauerhaftes nach dem Spiel.").
Hier würde ich es etwas mehr herausheben, das eine kurze Diskussion vorzuziehen ist.(solange es klargemacht wird, das es vorläufig ist) Das ist ein heiß diskutiertes Thema, und es gibt verschiedene Begründete MEinungen für und gegen Diskussionen während des Spiels.
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Wie wär's mit:
- Machtworte schaden der Stimmung mehr als eine kurze Diskussion, besonders wenn man mit der Diskussion auf ein ein vorläufiges Ergebnis hinsteuert("Handhaben wir es für heute so. Wir überlegen uns was dauerhaftes nach dem Spiel.").
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Ja, das wäre etwas das auch ich unterschreiben könnte.
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Wenn ihr das ganze zu Ende formuliert und Euch geeinigt habt, dann könnt ihr ja Bescheid geben und wir können den Beitrag in die Spielleitertips verschieben :d
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Ich muß sagen mir gefällt der Schreibstil nicht.
Klingt alles etwas (wohlmeinend) Gönnerhaft/Herablassend. So erreicht man die "Sorgenkinder des Leitens" mEn nicht.
Aber mein Stilempfinden ist nachweislich nicht mehrheitsfähig.
Einwand bitte ins Logbuch eintragen.
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Ist wohl leider mein Stil, wenn ich mich an imaginäre SLs wende. Hättest du vielleicht Lust das in einer weniger netten Form zu formulieren, wenn es fertig ist?
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Wenn ich jemandem der noch nie geleitet hat erklären will worauf man achten sollte würde ich genau den Ton anschlagen. Ich finde das passt total! :d
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Ist wohl leider mein Stil, wenn ich mich an imaginäre SLs wende. Hättest du vielleicht Lust das in einer weniger netten Form zu formulieren, wenn es fertig ist?
Au gerne!
Man klann ja dann beide Versionen nebeneinanderstellen. Freie Wahl sozusagen.
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Danke!
Es wurde wieder "weitergefeilt", auch etwas erweitert, anders zusammengefasst, etc. ...
Grundsätzliches
- Hab' Spaß am leiten!
Ganz abgesehen davon, das "Spaß am Leiten" der beste Grund sein sollte, die Aufgabe des SL zu übernehmen, ist es so: Wenn du keinen Spaß am leiten hast, wird diese Stimmung auch schnell auf deine Mitspieler überspringen. Ist einfach so. Spiele so das es dir Spaß macht! Lass die unspaßigen Teile weg (oder versuche es so hinzubekommen, das diese Teile so klein wie nur irgendwie möglich bleiben), dann solltest du auf bestem Wege sein, ein guter SL zu werden/bleiben. - Kenne deine Stärken und nutze sie, aber kenne auch deine Schwächen und stehe dazu!
Jeder hat mal eine kreatives Tief, nicht jeder ist ein Meister der Improvisation, nicht jeder versteht es einen Dungecrawl spannend zu machen oder ein Intrigenspiel aufzuziehen. Deine Abenteuer sind umso besser wenn darin deine Stärken zum Vorschein kommen und du deine Schwächen bestmöglich unter den Tisch fallen lässt. Und wenn du mal in einem Kreativen Tief bist, nimm dir 'ne Auszeit, und lass jemand anderen leten!
Wenn deine Spieler trotzdem wollen das du etwas tust von dem du meinst, das es wirklich zu deinen Schächen gehört, sag ihnen das du dir das nicht so richtig zutraust. Wennn du nicht völlig Hoffnungslos bist was das Thema angeht, biete an es mal zu Versuchen. Wenn es dir besser gelingt als du dachtest, wird dir das sicherlich ein Erfolgserlebniss bescheren und dir Spaß machen, dann kannst du ähnliches auch mal häufiger versuchen(hey, du wirst sicher noch besser!), aber wenn du selbst merkst das daraus nichts wird, wird es dir auch keinen Spaß machen, dann bring es auf eine angemessene Art zu Ende und quäl dich nicht damit.
Die Spieler wissen worauf sie sich eingelassen haben und sollten Verständniss zeigen, wenn du an einer solche Stelle "abkürzt" bis es wieder normal weitergeht. Bitte im Zweifelsfall einen anderen Spieler der sich vielleicht besser darauf versteht, den Wunsch zu erfüllen, sich drum zu kümmern wenn er mal wieder leitet. - Versuche Probleme, wie z.B. Streitigkeiten, die du mit Mitspielern hast anzusprechen und sie zu lösen. Versuche Probleme unter deinen Mitspielern zu erkennen und, falls vorhanden, sie anzusprechen. Hilf mit sie zu lösen. Quält euch nicht den ganzen Spielabend lang rum, nur weil irgendwas im Raum steht und ihr glaubt das das hinter dem Spiel zurückstehen muß. Das klappt sowieso nicht und endet nicht selten im Streit(dann ist der Spielabend übrigens auch gelaufen), also klärt das ganze vorher. Das gilt nicht nur für SLs, sondern für alle Spieler. Man kann es nur einfach nicht häufig genug erwähnen :).
Sei Aufmerksam!
- Spiele nicht wenn du müde bist.
Müdigkeit ist eine Schwäche. Also steh dazu, und lass jemand anderen leiten. Mit etwas Glück wirst du noch wach genug sein, um deine Aufmerksamkeit auf diesen SL zu richten, aber wahrscheinlich nicht auf die ganze Gruppe. Im Zweifelsfall: Geh nach Haus' und Schlaf dich aus! - Höre deinen Spielern zu, auch wenn sie nicht zu Dir reden.
Oftmals machen sie auf diese Art Andeutungen wie es weitergehen könnte, wenn es nach ihnen ginge und manches mal auch, was der Charakter als nächstes tun will. In diesem Fall ist jeder Moment den man von den Plänen weiß, ein Moment in dem man sich im Kopf darauf vorbereiten kann. - Erfrage die Interessen, der Spieler um sie richtig einzuschätzen.
Vom Anblick des Charakterblatts erfährt man vielleicht was der Charakter kann, aber nicht unbedingt wie der Spieler ihn spielen will (So entpuppt sich ein vermeintlich kämpfersicher Charakter z.B. als desillusionierter Söldner der zum Pazifisten wurde). Allein vom Zuhören erfährt man vielleicht was der Charakter versuchen wird, aber nicht was der Spieler damit bezwecken will(Wenn der Charakter einen NSC einschüchtern soll und der SL beschreibt, das der NSC die Flucht ergreift wird der Spieler nicht allzu erfeut sein, wenn dieser ihm damit eigentlich Informationen entlocken wollte).
Zuhören und Beobachten ist ja nicht schlecht, aber man kann einem Menschen ja auch nicht in den Kopf schauen. Deshalb im Zweifelsfall einfach mal nachfragen. - Berücksichtige Ideen und Wünsche der Spieler..
... aber weise sie auch darauf hin wenn sie sich etwas wünschen dessen Durchführung dir nicht möglich ist. Erkläre Ihnen auch wieso. Vielleicht gibt es ja einen gangbaren Kompromiss. Wenn nicht, dann nicht.
Eins noch: Es ist kein schlechter Grund, wenn du ehrlich behaupten kannst, das dir das Spiel keinen Spaß mehr machen würde, wenn ein Wunsch auf bestimmte Art und Weise umgesetzt wird. Dieser Grund ist besser als alle anderen. - Verliere nicht den Überblick und falls doch, tu was dagegen!
Wenn du den Überblick verlierst: Sammle dich! Nimm dir 'ne Auszeit! Such deine Notizen zusammen, frage die Spieler über die Situation aus und wenn du wieder einen Überblick hast, mache weiter! Vorher nicht.
Falls die Gruppe droht, für deine Aufmerksamkeit, zu groß geworden ist: Steh dazu! Einstellungsstop, auch wenn ein Mitspieler meint, noch interessante SpielerInnen auftreiben zu können. Biete höchstens an, es mal zu versuchen und wie bei allen Versuchen, die Entgegen einer zugegebenen Schwäche unternommen wurden... werden die Mitspieler Verständniss zeigen müssen, wenn es nicht klappt.
Dein Erzählstil
- Halte deine Beschreibungen allgemein und verständlich, denn wenn deine Spieler über die Bedeutung der Worte rätseln werden sie wichtige Sachverhalte einfach übersehen.
- Hebe wichtige Dinge deutlich hervor, denn wenn z.B. wichtige Informationen nebenbei in langen Landschaftsbeschreibungs-Texten untergebracht werden, steht die Chance nicht schlecht, das deine Spieler diese Texte einfach "genießen" und die wichtigen Dinge darin einfach übersehen.
- Sei kein Alleinunterhalter! Gib den Spielern Gelegenheit zu agieren
Das schöne am Rollenspiel ist, das die Spieler die Handlung mitgestalten können und sich nicht nur eine Geschichte anhören dürfen. Wenn du ihnen keine Gelegenheit zum Mitgestalten gibst, nimmst du vielen Spielern den Spaß an der Sache. Sei also bereit deine Erzählungen zu unterbrechen, wenn du den Eindruck hast das ein Spieler etwas einwerfen möchte.
Wenn die Spieler das Vertrauen haben das du darauf achtest und ihnen die Gelegenheit zum agieren gibst, werden sie dir auch weniger ins Wort fallen, wenn du z.B. den Satz noch beenden musst um eine Situation richtig zu beschreiben. - Lese keine vorgeschriebenen Texte ab sondern versuche sie mit deinen Worten wiederzugeben. Das klingt nicht nur weniger erzwungen, so schenkst du deinen Spielern mehr Aufmerksamkeit(deine Augen sind ja nicht auf's Papier gerichtet) und so stellst du auch sicher das die Beschreibungen so verständlich sind, wie alles andere, was du sonst deinen Spielern vorsetzt. Außerdem kannst du die wichtigen Informationen besser hervorheben, weil du dir schon vorher Gedanken machen mußt, was am Text wichtig ist und was nicht. Sei auch hier bereit deine Texte zu unterbrechen, wenn du kein Alleinunterhalter sein willst.
- Vermeide "Deus ex Machina"
Der Begriff "Deus ex Machina" bezieht sich auf eine unerwartetes, künstlich & unwahrscheinlich wirkendes Ereigniss das dazu beiträgt eine Situation zu entschärfen oder einen Plot aufzulösen. Beispiele dazu sind "die Kavalarie" die in Western auftaucht obwohl sie niemand gerufen hat, oder im Rollenspiel einfach nur ein NSC der aus unerfindlichen Gründen auf einmal die Probleme der Charaktere im Alleingang löst. Auf jeden Fall wird soetwas den Eindruck erwecken das sich die Spieler die Auflösung der Situation nicht verdient haben.
Dazu kommt: Die Freiheit, zu entscheiden was ihre Charaktere versuchen, ist in vielen Rollenspielen alles was die Spieler haben, um aktiv in die Welt einzugreifen. Alles andere wird durch Würfel, Regeln und den SL bestimmt. Wenn du DXMs einsetzt, so nimmst du ihnen diese Freiheit zwar nicht unbedingt, aber du entwertest sie ganz gewaltig.
Im besten Fall wird es nämlich so Ausssehen das alles was sie bis zu diesem Punkt unternommen haben um das Problem zu lösen, außer den SL dermaßen zu nerven das er zum DxM greift, nichts zur Lösung beigetragen hat(und das hätte man wohl auch anders erreichen können). Im schlimmsten Fall wird es so Ausssehen das alles was sie bis zu diesem Punkt unternommen haben um das Problem zu lösen, von vorneherein zum scheitern verurteilt war. - Lass die SC deine Hauptdarsteller sein
- Lass NSC Statisten sein, gib ihnen nicht mehr Rampenlicht als unbedingt nötig.
- Achte auf Nachvollziehbarkeit! Viele Fantasywelten sind unmöglich "realistisch" zu erklären, das heißt aber nicht das dir deine Spieler jede Wendung der Geschichte glauben. ...
Vorbereitung & Improvisation:
- Sei bereit zu improvisieren! Zu wenig Improvisation kann nur schief gehen und wird darin Enden das die Spieler sich fühlen, als wären sie in ihrer Entscheidungsfreiheit bechnitten. Es kann ihnen so vorkommen als hätten sie sich in eine Achterbahn gesetzt, in der sie nun, nachdem sie einmal in Fahrt gekommen ist, bis zum Ende mitfahren müssen ohne Einfluss auf die Fahrt zu nehmen.
Im Gegensatz zu einer Achterbahn kann ein Spieler aber vom Tisch aufstehen und gehen, also gib ihnen das Gefühl erst gar nicht. - Sich nur auf Improvisation zu verlassen kann auch schiefgehen. Wenn die Spieler keine grobe Idee liefern wohin sich das ganze weiterentwickelt und der SL auch keine Idee hat wohin es geht, tritt man nur auf der Stelle und der ganze Abend wird schnell langweilig. Wenn du nicht so gut im Improvisieren bist, wie du es gerne hättest, halte alle Ideen die du hast auf Papier fest, um nicht der Einfallslosigkeit zu erliegen und entwickle vor dem Spiel zumindest eine grobe Idee wie's weitergeht. Sei auch bereit sie fallen zu lassen, wenn den Spielern eine coolere Idee haben (deine Idee steht im zweifelsfall ja immer noch, völlig unverbraucht, in deiner Ideenmappe und du kannst sie später immer noch (leicht abgewandelt) eingesetzen).
- Bereite dich an den richtigen Stellen vor. Man kann sich zwar nicht "zu genau vorbereiten", aber man kann sich an den falschen Stellen "zu genau" vorarbeiten. Gute Vorbereitung liegt darin die Elemente, denen die SC wahrscheinlich begnen werden, zu kennen. Das könnte etwa darin liegen, NSC und deren Motivation zu kennen, zu Wissen wie die Handlungsorte aussehen könnten, usw. etc. Setzte die Handlung selbst jedoch nicht vorraus!
Eine zu genaue Vorbereitung der Handlung, behindert die Entscheidungsfreiheit der Spieler, denn wenn der SL sich zu sehr auf einen bestimmten Ablauf der Dinge einstellt, wird er kaum improviesieren können(die Spieler machen schließlich seine ganze Vorbereitung zunichte). Wenn die Spieler dann merken das der SL nicht auf ihre Entscheidungen eingeht, ... wie schon gesagt: Nicht jeder fährt gern Achterbahn.
Regeleinsatz
- Vermeide Regeldiskussionen während des Spiels. Das fördert nur Regelreitereien, lenkt vom Spiel ab und vernichtet die aufgebaute Atmosphäre.
- Erkläre deinen Spielern Hausregeln die in Kraft sind, vor dem Spiel, und führe sie nicht nebenbei ein, ohne die sie vorher darüber zu Informieren. Erkläre auch warum die Hausregeln Eingeführt werden und was du damit bezweckst. Wenn die Spieler die Regeln verstehen und kennen, hast du dir manche Diskussion während des Spiels erspaart.
- Kenne die Regeln auf die ihr euch geeinigt habt und wende sie konsequent an! Ebenso wie sich die Spieler in der Realen Welt darauf verlassen, das diese Welt für alle so funktioniert wie sie es gewohnt sind und erwarten, werden die Spieler nicht schlecht Staunen wenn sich feststellen das die Spielwelt nicht so funktioniert wie sie es sich vorstellen, oder schlimmer die Welt nicht für alle Charaktere so funktioniert wie sie es gewohnt sind. Die Regeln konsequent anzuwenden provoziert Diskussionen während des Spiels erst gar nicht.
Nebenbei: Wie man schon durch die Erwähnung von Hausregeln sehen kann, ist damit nicht gemeint das die Regeln undbedingt "wie sie im Buch stehen" angewendet werden müssen, aber die Regeln auf die man sich letztendes geeinigt hat, sollten man dann konsequent umsetzen.
Du bist nicht der Gegner der Spieler!
Damit ergeht es dir wie dem Moderator eines Fernsehquizes, der nicht der Gegenspieler seiner Kandiadten ist, sondern vielmehr damit beschäftigt ist die Herausforderung zu präsentieren und sicherzustellen das es ein interessantes Spiel wird.
- Halte eine Balance! Sport macht dann am meisten Spaß wenn man einen ebenbürtigen Gegner als Herausforder hat, und so ist das ganze auch beim Rollenspiel: Mach die "Aufgaben" so schwer das die Spieler daran zu knacken haben, aber auch nicht so schwer das sie es gar nicht schaffen können. Ein Rätsel das leicht zu knacken ist, ist langweilig. Ein Gegner gegen den man nur verlieren kann ist frustrierend. Eine Verbrechen aufzuklären über das man nicht genug Informationen hat ist hochgradig frustrierend. Eine Verschwörung aufzudecken über die man alle Informationen hat ist ebenso langweilig. Sich einen intersannten Gegenstand anzueignen ist langweilig wenn man das nötige Kleingeld in der Tasche hat. Sorge dafür das die Spieler gefordert werden, überfordere sie aber nicht.
- Sei nicht zu großzügig aber auch nicht zu knauserig. Gib den Spieler für eine angemessene Herausforderung auch eine angemessene Belohnung damit sie das Gefühl haben das sie sich ihren Gewinn auch richtig verdient haben. Dabei soll es an dieser Stelle erstmal völlig egal sein ob die Belohung jetzt in Form von Anerkennung, Gummipunkten, Beziehungen oder imaginären Besitztümern erfolgt.
- Gönne den Spielern ihren Erfolg! Es kommt vor, das Spieler eine Herausforderung anders bewältigen als du es für Möglich gehalten hast, etwa wenn sie bei einem Detektivabenteuer die Hinweise schneller kombinieren als du es dir vorgestellt hast, oder wenn sie die Lücke in der Deckung eines Vermeintlich schweren Gegners finden und ihn schneller zu boden schicken als du es für Möglich gehalten hast.
An so einer Stelle kann es oft vorkommen das man als SL das Gefühl bekommt noch irgendwas nachsetzten zu müssen, aber das ganze wirkt oft wie eine negative Version von DxM. Also gönne den Spielern diesen Erfolg und mach's lieber beim nächsten mal etwas schwerer. - Unterscheide zwischen Spieler & Charakter!(Ehemals: Verletze Charaktere nicht aus unerfindlichen Gründen.)
Einige SLs sind manchmal stark in Versuchung das Sprichwort "Wenn Dummheit weh tun würde..." wahr werden zu lassen, indem sie den Charakter eines Spielers in der Rollenspielwelt strafen. Aus heiterem Himmel fallen dem Charakter Blumentöpfe auf den Kopf, er droht sich beim Binden seiner Schuhe selbst zu strangulieren, verliert seine Reichtümer beim Gang über den Markt, oder er rutscht beim Morgentlichen Toilettengang aus und bricht sich das Genick.
Erliege dieser Versuchung nicht! Niemals! Zum einen reißt dies die Spieler(selbst wenn sie anfänglich an eine Verschwörung glauben mögen) völlig aus der Atmosphäre heraus, zum anderen hat dieses Problem so gut wie nie etwas mit dem eigentlichen Charakter zu tun, sondern nahezu immer mit dessen Spieler oder der generellen Spielweise dieses Spielers.
Es ist zudem nichtmal ein generelles Problem mit diesem Spieler sondern es ist zu aller erst Dein Problem das Du mit diesem Spieler (oder seiner Spielweise) hast und wie weiter oben schon vorgeschlagen: Besprecht Probleme mit Mitspielern, schafft sie aus der Welt und spielt erst dann weiter. - Behalte ein gesundes Maß an Strenge. Lass den Charakteren der Spieler nicht alles durchgehen, aber bestrafe auch nicht jeden Fehltritt.
Es würde die Spieler sicherlich verwundern, und sie aus der Atmosphäre der Spielwelt herauslösen, wenn jeder ihrer Charaktere der sich von einem Berg wirft, dies überlebt weil er auf mysteriöse Weise gerettet wird, aber es wird die Spieler auch frustrieren wenn ihr Charakter wegen jeder Kleinigkeit aus dem Abenteuer ausgeschlossen wird(egal ob der Charakter jetzt Tot ist, gefangen wird oder zu etwas verdonnert wird das sich als "Du bist beschäftigt während die anderen fortfahren" zusammenfassen lässt).
Die Linie zwischen dummen Fehlern und Nachlässigkeit ist manchmal schwer zu unterscheiden, aber Fehlern (von der Klippe springen weil man fehlerhafterweise annimmt das dort unten tiefes Wasser ist) sollte man etwas vergebender gegenüber stehen, als Nachlässigkeit(Von der Klippe springen obwohl man weiß das dort unten kein tiefes Wasser ist, man aber annimmt das der SL einen schon retten wird). - Bevorzuge keine Spieler oder bestimmte Charaktere
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Du bis nicht Gott!
Du spielst und lenkst vielleicht den einen oder anderen, aber schau dich am Spieltisch um, letztenendes bist du ein Spieler wie jeder andere.
- Behandle deine Mitspieler mit Respekt. In Deutschland herrscht Redefreiheit. So auch am Spieltisch. Jeder darf sagen was er will, solange niemand dadurch verletzt wird. Also verbiete ihnen nicht den Mund, auch wenn im Regelwerk stehen mag das der SL immer das letzte Wort hat und es dir sonstige Sonderrechte zugesteht.
- Sei kritikfähig, deine Meinung/dein Spielstil sind nicht "die einzig wahren(TM)"! Jede Meinung ist gleichermaßen richtig und wichtig.
- Schmettere Widerworte nicht einfach ab, hinterfrage sie. In manchen Situationen wird es vorkommen das dir Spieler wehement widersprechen. Versuche einen Moment zu unterdrücken ein solches Widerwort einfach niederzuschmettern(was wohl ein natürlicher Reflex wäre) und frage dich lieber warum der Spieler dies tut.
- Machtworte schaden der Stimmung mehr als eine kurze Diskussion, besonders wenn man mit der Diskussion auf ein ein vorläufiges Ergebnis hinsteuert("Handhaben wir es für heute so. Wir überlegen uns was dauerhaftes nach dem Spiel.").
- Niemals einfach 'nein' sagen. Ein "Nein" ist eine Mauer an der Entlang man nur zur oben genannten Achterbahn kommt. Versuch's mal mit einem "Ja, aber...".
Ein einfaches "Nein" hört sich an als würde der Charakter eines Spielers etwas gar nicht erst versucht, was bedeutet das dem Spieler die Entscheidungsfreiheit genommen wird. "Ja, aber..." ist da ein besserer Anfang. Ein "Ja, aber du bist dir doch im klaren das..." oder ein "Ja, aber es passiert nicht viel, weil..." unterbindet die Entscheidung nicht und bieten neue Optionen an, statt zu Mauern.
Noch nicht fertig, habe aber auch keine Zeit/Lust mehr, das heute nch zu vollenden.
Kritik/Anregungen?
Besonders mit "Du bist nicht der Gegner der Spieler!" bin ich ja eigentlich zutiefst unzufrieden. Irgendwas fehlt/ist falsch. Habe ich was vergessen? Habe ich was falsch interpretiert(also: Würdet ihr bei der entsprechenden Überschrift, etwas anderes vermuten, das ich noch nirgends angesprochen habe?).
Auch Fehlen mir noch ein wenig die Worte zu den Abschließenden Punkten, was den "Erzählstil" und du ""Du bist nicht Gott" angeht. Werft ihr mir ein paar Stichworte zu?
Au gerne!
Man klann ja dann beide Versionen nebeneinanderstellen. Freie Wahl sozusagen.
Cool! Ich nehm dich beim Wort!
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Ich werfe mal einfach mit absolut unangemessener Pauschalkritik um mich ;)
Diese "Bibel des guten Rollenspiels" wird kaum irgendwen richtig weiter bringen. Es sind nur wenige konkrete Vorschläge enthalten die sicher mehr oder weniger sinnvoll sein können (z.B. nicht müde spielen o.ä.).
Das meiste ist aber völlig überverallgemeinert und damit letztlich nahezu ohne Aussage. Man kann alles und nichts daraus ableiten.
Alles auf der Welt soll "angemesssen" sein und nicht "zu viel" und nicht "zu wenig". Man muss natürlich auch immer alles "berücksichtigen" und "richtig einschätzen". Man muss immer "großzügig" und "gerecht" sein und "das richtige Maß" bewahren und die "Balance halten". Kurz gesagt: "Sei ein guter und weiser Mensch und du bist ein guter SL!"
Wie das geht beantwortet der Text kaum, er sagt nur: "Mach das Richtige und alles wird gut"
Man sollte im Einzelnen viel mehr darauf achten konkrete Probleme mit erpropten Lösungen zu beschreiben, oder genauer beschreiben wie man zu den Maßstäben für falsch und richtig kommt.
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Es ist natürlich sehr schwammig was das "Wie man etwas (nicht) machen soll" angeht. Es kann auch kaum Unschwammiger sein(ohne System/Spielweise im Hinterkopf).
Der Text ist informativer auf dem Gebiet "Warum man etwas (nicht) machen soll" und ich glaube da kann man schon was ganz ordentliches hinbekommen.
Man sollte im Einzelnen viel mehr darauf achten konkrete Probleme mit erpropten Lösungen zu beschreiben, oder genauer beschreiben wie man zu den Maßstäben für falsch und richtig kommt.
Das wäre natürlich noch ein vernünftiger Zusatz, ich sehe da aber große Schwierigkeiten, das ganze zu konkretiesieren, ohne ein System oder eine Spielweise im Hinterkopf zu haben(Sterblichkeit bei Survivalhorror vs. Sterblichkeit bei Dramen).
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Kurz gesagt: "Sei ein guter und weiser Mensch und du bist ein guter SL!"
Wie das geht beantwortet der Text kaum, er sagt nur: "Mach das Richtige und alles wird gut"
Ist ja im prinzip auch richtig. Die angesprochenen Punkte sind halt immer wieder dinge, die SLs falsch machen, und machmal müssen sie nur mit der Nase gegen den Spiegel gedrückt werden, damit sie das sehen. Und ich denke das macht der Text. Ich weiß das die meisten punkte absolut richtig sind, trotzdem Missachte ich des öfteren mal den ein oder anderen, weil es in dem Moment grad nicht besser geht, oder einfach, weil schlechte Gewohnheiten immer gerne wiederkehren. Da ist es gut wenn man in einer Blacklist darauf hingewiesen wird, was man besser lassen sollte(deshab finde ich die "Dont´s"-Liste etwas hilfreicher, als die "ToDo"-Liste.
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Da ist es gut wenn man in einer Blacklist darauf hingewiesen wird, was man besser lassen sollte(deshab finde ich die "Dont´s"-Liste etwas hilfreicher, als die "ToDo"-Liste.
Für erfahrene SL sind "Donts" sicherlich einfacher als eine "ToDo"-liste, aber für unerfahrene SLs wirkt eine Negativ-Liste sicherlich abschreckender("Ja klar, das soll ich alles nicht tun, aber was soll ich überhaupt machen?"), was eigentlich auch der Grund war, warum ich darauf eingestiegen bin...
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Für erfahrene SL sind "Donts" sicherlich einfacher als eine "ToDo"-liste, aber für unerfahrene SLs wirkt eine Negativ-Liste sicherlich abschreckender("Ja klar, das soll ich alles nicht tun, aber was soll ich überhaupt machen?"), was eigentlich auch der Grund war, warum ich darauf eingestiegen bin...
Ja, da ist was dran.
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Diese "Bibel des guten Rollenspiels" wird kaum irgendwen richtig weiter bringen. Es sind nur wenige konkrete Vorschläge enthalten die sicher mehr oder weniger sinnvoll sein können (z.B. nicht müde spielen o.ä.).
Das meiste ist aber völlig überverallgemeinert und damit letztlich nahezu ohne Aussage. Man kann alles und nichts daraus ableiten.
Das erinnert mich irgendwie an das Big Model... das sagt auch herzlich wenig Konkretes aus, aber es hilft den meisten schon gewaltig weiter, sich über die darin aufgeworfenen Fragen überhaupt einmal Gedanken gemacht zu machen. Als Denkanstoß betrachtet, erfüllt der Text daher seinen Zweck. Konkreter kann er kaum werden, ohne ihn schon auf einen speziellen Spielstil zuzuschneiden, weil "nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig" immer eine Geschmacksfrage ist.
Ich schließe mich allerdings der Kritik an, dass die Formulierungen streckenweise herablassend wirken. Die Argumentation im Text klingt für mich so, als hätte ich als Leser gerade in jedem Punkt engstirnigerweise das Gegenteil behauptet!
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Ich schließe mich allerdings der Kritik an, dass die Formulierungen streckenweise herablassend wirken. Die Argumentation im Text klingt für mich so, als hätte ich als Leser gerade in jedem Punkt engstirnigerweise das Gegenteil behauptet!
Autsch! Könnt ihr das ein wenig konkretisieren? Ist eigentlich ganz und gar nicht meine Intention.
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Autsch! Könnt ihr das ein wenig konkretisieren? Ist eigentlich ganz und gar nicht meine Intention.
Ich kann das so nicht bestätigen. Die Tips sind kurz und prägnant gehalten, da bleibt das IMHO nicht aus. Ein entschärfter Ton würde das ganze nur relatvieren,....denke ich.
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Spiele nicht wenn du müde bist.
Müdigkeit ist eine Schwäche. Also steh dazu, und lass jemand anderen leiten. Mit etwas Glück wirst du noch wach genug sein, um deine Aufmerksamkeit auf diesen SL zu richten, aber wahrscheinlich nicht auf die ganze Gruppe. Im Zweifelsfall: Geh nach Haus' und Schlaf dich aus!
Prinzipiell natuerlich richtig, aber ist dieser Rat allgemein umsetzbar? Was ist, wenn kein anderer potentileller Spielleiter vorhanden und vorbereitet ist? Nicht alle Spielgruppen haben mehr als einen Leiter, und nicht alle Gruppen spielen nach dem Prinzip "Gut improvisiert wird schon was werden". Mein Umgang damit ist, Termine nicht zuzulassen, wenn ich absehen kann, dass ich erschoepft sein werde; aber wenn der Termin steht, kann ich schwerlich kurz vorher noch sagen: "Es muss wohl doch jemand anders leiten." Sonst waere mir das Problem vielleicht auch nicht so schmerzlich bewusst...
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Autsch! Könnt ihr das ein wenig konkretisieren? Ist eigentlich ganz und gar nicht meine Intention.
Okay, ganz kurz, bevor ich zur Arbeit muss:
Halte deine Beschreibungen allgemein und verständlich, denn wenn deine Spieler über die Bedeutung der Worte rätseln werden sie wichtige Sachverhalte einfach übersehen.
Das finde ich absolut in Ordnung. Tipp + knappe Begründung.
Die Negativbeispiele treten eher unten im Text auf:
Respektiere deine Mitspieler. In Deutschland herrscht Redefreiheit. So auch am Spieltisch.
Das klingt nach einer Stammtischrede, und hat in einem Sachtext nichts verloren. "In Deutschland herrscht Redefreiheit." Was hat das denn mit Rollenspiel zu tun? Habe ich armer Leser denn etwas Gegenteiliges behauptet?
Sei kritikfähig, deine Meinung/dein Spielstil sind nicht "die einzig wahren(TM)"!
Das ist überhaupt keine Begründung, sondern ein Angriff auf den Leser, dem ein SL-Fehler unterstellt wird. Das wäre halb so schlimm, wenn der Punkt im Folgenden begründet würde. Wird er aber nicht.
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Au gerne!
Man klann ja dann beide Versionen nebeneinanderstellen. Freie Wahl sozusagen.
Dann möchte ich meine neue Version auch noch einschieben:
(http://www.africa-can.org/FILES/kenya/makers/General/images/SAMBURU/EVERYDAY%20USAGE/WOODENCL.JPG)
;D
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Zuerst einmal: :d @ragnar
Das klingt nach einer Stammtischrede, und hat in einem Sachtext nichts verloren. "In Deutschland herrscht Redefreiheit." Was hat das denn mit Rollenspiel zu tun? Habe ich armer Leser denn etwas Gegenteiliges behauptet?
Das ist überhaupt keine Begründung, sondern ein Angriff auf den Leser, dem ein SL-Fehler unterstellt wird. Das wäre halb so schlimm, wenn der Punkt im Folgenden begründet würde. Wird er aber nicht.
Das ist richtig. Es wäre wohl besser, die Redefreiheit gegen 'Lass jeden Spieler zu Wort kommen.' auszutauschen und 'Deine Meinung' mit 'Achte darauf, daß Du nicht nur Deine Meinung als richtig siehst. Das führt zu vielen Mißverständnissen.'
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Kritik/Anregungen?
Durchaus ;D. Anregung/Kritik zu den folgenden 3 Punkten:
1) Vorbereitung& Improvisation ->sich nur auf improvisieren lassen kann auch schiefgehen
Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass ich da falsch verstanden worden bin. Ich habe irgendwo weiter vorne mal gesagt, dass es zu viel Improvisation seitens des SL gar nicht geben könne, zu wenig Improvisation hingegen kann u.U. sich durchaus schädlich auswirken auf den Spielverlauf und den Spielspaß. Ich habe nie behauptet, dass sich der SL NUR auf die Improvisation beim Vorbereiten eines Abenteuers verlassen sollte. :korvin: Das ist Quatsch und das würde vermutlich auch kaum ein SL so handhaben. Ich kenne zumindest keinen, der NUR improvisieren würde. Ich kenne aber nicht wenige, die sehr stark oder sehr viel in ihren Abenteuern improvisieren. Klar ist das nicht jedermanns Sache, aber " zu viel Improvisation seitens des SL kann es gar nicht geben" soll einen SL auch davor bewahren, sich nur strikt an seine Notizen zu halten, sprich es soll zu starkes Railraoding unterbinden. Der SL wird wahrscheinlich öfter in Situationen (in game) geraten, die er so nicht geplant hat, oder die so nicht auf seinem Plan/Notizen stehen. Gerade in solchen Situationen ist Improvisation wichtig. Ein SL sollte zumindest bereit sein, während eines Abenteuers zu improviseren.Mehr noch: Er sollte bereit sein, im Zweifels-oder Notfall mehr improviseren zu können-ja gar zu müssen, als er eigentlich wollte. Und wenn er dabei ins kalte Wasser geworfen wird-hat er quasi gleich eine Feuertaufe ;D. Oder aber für einen SL gilt stets:
"Erwarte (stets) das Unerwartete!"
2) Du bist nicht Gott! -> Niemals einfach 'nein' sagen
Tja, ich bin eigentlich auch kein NSSL. Aber in manchen Situationen ist ein kurzes, klares, prägnantes 'Nein' sogar förderlicher als ein ' Ja aber...'. Wenn ein Char versucht über die Mauer zu klettern oder sich an der Wache vorbeizuschleichen, werde ich nicht sagen 'Nein'...bzw. 'Geht nicht', sondern wenn ich denke, dass der Char das nicht schaffen könnte, oder gänzlich ungeeignet für die Situation ist (über hohe Mauern klettern und hat kein Klettern), dann werde ich sagen " Ja aber..." (du hast ja gar kein Klettern oder so was in der Art).
Wenn es hingegen darum geht, ob der Charakter irgendwelche Sachen bei sich trägt-oder irgendetwas findet, oder es einfach nur darum geht, ob bestimmte Sachen da sind oder nicht, kann ein 'nein' die Situation kurz und prägnant abklären ohne irgendwie negativ zu klingen. Z.B.: Die Charaktere kommen in einen Weiler. Wenn jetzt einer der Charaktere fragen würde: " Gibt es hier auch ein Gasthaus?", dann sage ich 'nein', weil es das nicht gibt.
Warum sollte ich hier sagen ' Ja es gibt eines, aber eigentlich gibt es keines das steht schon seit längerer Zeit leer?' Nur um des 'Jas-Willen?' Wenn es da kein Gasthaus gibt, wozu noch gross drüber diskutieren?
Das klingt gerade so, als dürfe man als SL nie(mals) nein sagen. Aber sowas ist nicht förderlich für einen SL, es schränkt ihn in seiner Spielweise und seinem Handlungsraum ein.
Ein kurzes,klares,prägnantes Nein kann -wenn es nötig ist- schneller zu einer klaren Situation führen als ein 'Ja aber...'. Das sollte man als SL durchaus berücksichtigen, finde ich.
3)Du bist nicht der Gegner der Spieler -> Unterscheide zwischen Spieler und Charakter
Charaktere die sich beim morgentlichen Gang zur Toilette das Genick brechen, weil sie ausrutschen? Charaktere die vom heiteren Blitz getroffen und von Blumenkübeln erschlagen werden? Das klingt für mich zunächst nach schlechtem SL, aber in zweiter Linie-und darauf will ich eigentlich raus, auf Patzer. In vielen Systemen gibt es Patzerwürfe. Ich denke hierbei ist es wichtig zu betonen, dass Patzer i.d.R. nicht automatisch sofort zum Tod des Charakters führen sollten, ihn aber verdammt tief in die Scheisse reiten können. Ja, Patzer können auch lebensbedrohlich sein. Aber sie sollten kein Anlass sein, so ne "Zack-Bumm-du-bist-tot-Scheisse" abzuziehen.
Auch als SL muss man unterscheiden zwischen Spieler und Charakter(wissen). Wenn man einem Spieler eins reinwürgen will (outgame) sollte man dafür nicht den Charakter strafen (ingame). (Das habe ich mittlerweile auch erkannt bzw. gelernt ;)).
Und hey, da fällt mir ein: Als SL muss man unterscheiden zwischen Spieler und Charakter(wissen).
Aber die Spieler müssen das doch auch :korvin:
Daher die Frage: Warum gibt es keinen solchen "Leitfaden" für (die) Spieler? Ich denke, das mach einer der Spieler, wenn er so ne Art " 10 Gebote die ein guter Rollenspieler beachten sollte" hätte als Spiel-bzw. Leitfaden, noch jede Menge lernen könnte.
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Und hey, da fällt mir ein: Als SL muss man unterscheiden zwischen Spieler und Charakter(wissen).
Aber die Spieler müssen das doch auch :korvin:
Daher die Frage: Warum gibt es keinen solchen "Leitfaden" für (die) Spieler? Ich denke, das mach einer der Spieler, wenn er so ne Art " 10 Gebote die ein guter Rollenspieler beachten sollte" hätte als Spiel-bzw. Leitfaden, noch jede Menge lernen könnte.
Absolut.
Und da können wir hier (http://tanelorn.net/index.php?topic=24496.0)gleich weitermachen.
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Zum Thema "niemals einfach Nein! sagen" fällt mir eine Regel aus Dogs in the Vineyard ein:
"Say yes or roll dice. Say yes or roll dice. Say yes or roll dice."
Sehr, sehr wahr. Und sehr brauchbar.
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Das klingt nach einer Stammtischrede, und hat in einem Sachtext nichts verloren. "In Deutschland herrscht Redefreiheit." Was hat das denn mit Rollenspiel zu tun? Habe ich armer Leser denn etwas Gegenteiliges behauptet?
Habe mich hinreißen lassen, das zu übernehmen(und sogar noch ausgebaut). Ist ein guter Punkt! Danke!
Das ist überhaupt keine Begründung, sondern ein Angriff auf den Leser, dem ein SL-Fehler unterstellt wird. Das wäre halb so schlimm, wenn der Punkt im Folgenden begründet würde. Wird er aber nicht.
Wie schon weiter oben geschriebn: Mir fehlen noch zu dem einen oder anderen Punkt, die Worte, das war einer davon.
1) Vorbereitung& Improvisation ->sich nur auf improvisieren lassen kann auch schiefgehen
Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass ich da falsch verstanden worden bin.
Ich habe dich da gar nicht falsch verstanden. Das ist meine ganz persöhnliche Erfahrung mit dem Thema. Ich kenne halt ein paar(also wenigstens 2 :)) SL die sich zeitweise VÖLLIG darauf verlassen haben, das die Spieler schon mit einer Idee ankommen werden, und damit böse auf die Nase gefallen sind, aber die anekdote gibt's ein anderes mal.
Der SL wird wahrscheinlich öfter in Situationen (in game) geraten, die er so nicht geplant hat, oder die so nicht auf seinem Plan/Notizen stehen. Gerade in solchen Situationen ist Improvisation wichtig. Ein SL sollte zumindest bereit sein, während eines Abenteuers zu improviseren.Mehr noch: Er sollte bereit sein, im Zweifels-oder Notfall mehr improviseren zu können-ja gar zu müssen, als er eigentlich wollte. Und wenn er dabei ins kalte Wasser geworfen wird-hat er quasi gleich eine Feuertaufe ;D. Oder aber für einen SL gilt stets:
"Erwarte (stets) das Unerwartete!"
Das kann man so wunderbar unter "sei bereit zu improvisieren" einfügen! Ich schreibs noch ein wenig um. Das passt echt klasse!
2) Du bist nicht Gott! -> Niemals einfach 'nein' sagen
Das bezog sich tatsächlich auf die Handlungen des Charakters nicht auf die Definition der Umstände. Den Unterschied hervorzuheben wäre vielleicht ein durchaus wichtiger Punkt.
3)Du bist nicht der Gegner der Spieler -> Unterscheide zwischen Spieler und Charakter
Das klingt für mich zunächst nach schlechtem SL,
Das sollte es auch :)
aber in zweiter Linie-und darauf will ich eigentlich raus, auf Patzer. In vielen Systemen gibt es Patzerwürfe. Ich denke hierbei ist es wichtig zu betonen, dass Patzer i.d.R. nicht automatisch sofort zum Tod des Charakters führen sollten, ihn aber verdammt tief in die Scheisse reiten können. Ja, Patzer können auch lebensbedrohlich sein. Aber sie sollten kein Anlass sein, so ne "Zack-Bumm-du-bist-tot-Scheisse" abzuziehen.
Ich glaube das können wir unter "sei nicht zu streng" o.ä. fassen. Vielleicht mache ich auch einen neuen Punkt daraus.
Daher die Frage: Warum gibt es keinen solchen "Leitfaden" für (die) Spieler? Ich denke, das mach einer der Spieler, wenn er so ne Art " 10 Gebote die ein guter Rollenspieler beachten sollte" hätte als Spiel-bzw. Leitfaden, noch jede Menge lernen könnte.
Ob du's glaubst oder nicht, ist zumindest meinerseits auf Basis dieses Artikels angedacht.
Prinzipiell natuerlich richtig, aber ist dieser Rat allgemein umsetzbar? Was ist, wenn kein anderer potentileller Spielleiter vorhanden und vorbereitet ist? Nicht alle Spielgruppen haben mehr als einen Leiter, und nicht alle Gruppen spielen nach dem Prinzip "Gut improvisiert wird schon was werden". Mein Umgang damit ist, Termine nicht zuzulassen, wenn ich absehen kann, dass ich erschoepft sein werde; aber wenn der Termin steht, kann ich schwerlich kurz vorher noch sagen: "Es muss wohl doch jemand anders leiten." Sonst waere mir das Problem vielleicht auch nicht so schmerzlich bewusst...
Wie wärs dann mit "lass jemand anderen leiten oder unternimm was mit deiner Gruppe das weniger Konzentration beansprucht?", oder "lass jemand anderen leiten und sucht euch für ihn ein Zweitsystem das gut für Oneshots geeignet ist<Link auf WuShu einfügen>".
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Und jeder hat mal damit angefangen.
Ich hab nicht damit angefangen und die Borbarad auch nie gespielt, kenn den noch nicht mal ;D
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@Chronist: *lol* Der Beitrag hat einen eigenen Thread verdient, würde ich sagen!
@alle: Wegen Vorbereiten und Improvisieren...
Statt "sei bereit, zu improvisieren" als Gegensatz zu "bereite dich gut vor" zu betrachten, würde ich vermittelnd empfehlen: "Bereite dich (auch) darauf vor, improvisieren zu müssen!" Damit meine ich beispielsweise eine Liste mit typischen Namen aus dem Teil der Spielwelt, in dem sich die Charaktere herumtreiben werden und eine Grobskizze der interessanten Personen und Orte der Umgebung, die für das Abenteuer eigentlich keine Rolle spielen sollen, welcher die Charaktere aber unvorhergesehenerweise Aufmerksamkeit schenken könnten, statt die vorbereitete Handlung zu verfolgen.
EDIT:
Nur um des 'Jas-Willen?' Wenn es da kein Gasthaus gibt, wozu noch gross drüber diskutieren?
@Blizzard: Kommt drauf an. Wenn der Spieler offenbar nur wissen wollte, ob es ein Gasthaus gibt, um sich einen besseren Überblick über die Situation zu verschaffen (Beispiel: Die Gruppe sucht jemanden, der in der Stadt fremd ist - ein eventuell vorhandenes Gasthaus wäre die erste Adresse, um ihn zu suchen), spart ein "Nein" wirklich nur Zeit. Wenn sich die Spieler aber eine Gasthausszene wünschen (Beispiel: In einer Spielpause haben dir ein paar Spieler von Kneipenschlägereiszenen aus der guten, alten Zeit vorgeschwärmt), und nichts dagegen spricht, dass es ein Gasthaus im Ort gibt, tu ihnen doch den Gefallen! Hier wäre ein "Nein" eine Spaßbremse.
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@Chronist... das erheitert den Sonntag ;)
Ansonsten kann ich nur sagen das sämtliche Punkte irgendwie schon genannt wurden:
Die Spieler sind keine Statisten, dauernd Mega-Monster gegen sie stellen und dann weil die Spieler es nicht selbst hinkriegen, bekommen sie die "Superman-Hilfe". - frustrierend
Den Spielern nicht zu vertrauen und dauernd die Werte der Chars abfragen - irgendwann nervt es einfach.
Wenn der SL glaubt er sei Gott und was er sagt ist das einzig wahre - nimmt den Spielspass.
Wenn der SL mit der Story unflexibel ist - man hat das Gefühl einen Film zu sehen und nicht selber zu entscheiden.
Wenn der SL die Chars und deren Fähigkeiten und Hintergrundgeschichten ignoriert - warum hat man sich als Spieler so viel Arbeit damit gemacht?
Wenn der SL einem sagt was der Char in der jeweiligen Situation tun soll ...
Wenn der Sl nicht richtig zuhört.
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@Chronist: *lol* Der Beitrag hat einen eigenen Thread verdient, würde ich sagen!
@alle: Wegen Vorbereiten und Improvisieren...
Statt "sei bereit, zu improvisieren" als Gegensatz zu "bereite dich gut vor" zu betrachten, würde ich vermittelnd empfehlen: "Bereite dich (auch) darauf vor, improvisieren zu müssen!"
Word :d
EDIT:
@Blizzard: Kommt drauf an. Wenn der Spieler offenbar nur wissen wollte, ob es ein Gasthaus gibt, um sich einen besseren Überblick über die Situation zu verschaffen (Beispiel: Die Gruppe sucht jemanden, der in der Stadt fremd ist - ein eventuell vorhandenes Gasthaus wäre die erste Adresse, um ihn zu suchen), spart ein "Nein" wirklich nur Zeit. Wenn sich die Spieler aber eine Gasthausszene wünschen (Beispiel: In einer Spielpause haben dir ein paar Spieler von Kneipenschlägereiszenen aus der guten, alten Zeit vorgeschwärmt), und nichts dagegen spricht, dass es ein Gasthaus im Ort gibt, tu ihnen doch den Gefallen! Hier wäre ein "Nein" eine Spaßbremse.
Ja, aber das sind tatsächlich zwei Paar Stiefel. Wenn die Spieler sich eine Kneipenschlägererei wünschen, dann werd ich sie den Spielern nicht verwehren (zumindest in den meisten Fällen nicht). Bzw. i.d.R. gehe ich auf die Wünsche meiner Spieler ein.
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Ich hätte noch nen Punkt anzufügen:
- Andere SLs (als Spieler) auf Fehler hinweisen und diese dann Korrigieren zurechtweisen , aber wenn man dann selber leitet genau den/die selber Fehler machen :q
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Dein neuer Zusatz passt vielleicht besser in den Spielerteil. Insgesamt finde ich das dies ein sehr komplexes Thema ist. Wenn wir mal das zurechtweisen streichen (was eh ein ganz anderes Problem ist) bleibt die Frage: Darf ein Mitspieler sich etwas vom SL zu wünschen, das er selbst nicht erfüllen könnte(etwa den einen oder anderen Fehler nicht wieder zu machen)?
Betreffend des Fortschritts: Hatte leider wenig Zeit den Text weiterzubearbeiten(und als ich es doch getan hab ist mir der Editor abgestüzt :(), werde es dennoch mal wieder kommende Woche in Angriff nehmen.
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Hat lange gedauert bis ich mal wieder zum Weiterschreiben gekommen bin. Viel getan hat sich auch nicht. Mir fehlen bei wichtigen Stellen irgendwie die Worte. Ich habe letzteres mal kenntlicher gemacht. Werft mir doch ein paar Stichworte zu, vielleicht komme ich dann näher an die Essenz des ganzen.
Grundsätzliches
- Hab' Spaß am leiten!
Ganz abgesehen davon, das "Spaß am Leiten" der beste Grund sein sollte, die Aufgabe des SL zu übernehmen, ist es so: Wenn du keinen Spaß am leiten hast, wird diese Stimmung auch schnell auf deine Mitspieler überspringen. Ist einfach so. Spiele so das es dir Spaß macht! Lass die unspaßigen Teile weg (oder versuche es so hinzubekommen, das diese Teile so klein wie nur irgendwie möglich bleiben), dann solltest du auf bestem Wege sein, ein guter SL zu werden (bzw. zu bleiben). - Lass dich nicht entmutigen!
Es gibt keine Perfekten SLs! Jeder macht mal Fehler! Es gibt im Internet (und sogar in Buchform) so manchen Rategeber wie man ein guter SL wird/bleibt, wie man Probleme erkennt und bekämpft usw. und selbst eingesessene SLs können meist aus diesen noch was lernen. Mit anderen Worten: Niemand ist perfekt, stelle diesen Anspruch also auch nicht an dich. Hab' vertrauen in dich selbst und lass dich nicht entmutigen!
- Kenne deine Stärken und nutze sie, aber kenne auch deine Schwächen und stehe dazu!
Jeder hat mal eine kreatives Tief, nicht jeder ist ein Meister der Improvisation, nicht jeder versteht es einen Dungecrawl spannend zu machen oder ein Intrigenspiel aufzuziehen. Deine Abenteuer sind umso besser wenn darin deine Stärken zum Vorschein kommen und du deine Schwächen bestmöglich unter den Tisch fallen lässt. Und wenn du mal in einem Kreativen Tief bist, nimm dir 'ne Auszeit, und lass jemand anderen leten!
Wenn deine Spieler trotzdem wollen das du etwas tust von dem du meinst, das es wirklich zu deinen Schächen gehört, sag ihnen das du dir das nicht so richtig zutraust. Wennn du nicht völlig Hoffnungslos bist was das Thema angeht, biete an es mal zu Versuchen. Wenn es dir besser gelingt als du dachtest, wird dir das sicherlich ein Erfolgserlebniss bescheren und dir Spaß machen, dann kannst du ähnliches auch mal häufiger versuchen(hey, du wirst sicher noch besser!), aber wenn du selbst merkst das daraus nichts wird, wird es dir auch keinen Spaß machen, dann bring es auf eine angemessene Art zu Ende und quäl dich nicht damit.
Die Spieler wissen worauf sie sich eingelassen haben und sollten Verständniss zeigen, wenn du an einer solche Stelle "abkürzt" bis es wieder normal weitergeht. Bitte im Zweifelsfall einen anderen Spieler der sich vielleicht besser darauf versteht, den Wunsch zu erfüllen, wenn er mal wieder leitet. - Versuche Probleme, wie z.B. Streitigkeiten, die du mit Mitspielern hast anzusprechen und sie zu lösen. Versuche Probleme unter deinen Mitspielern zu erkennen und, falls vorhanden, sie anzusprechen. Hilf mit sie zu lösen. Quält euch nicht den ganzen Spielabend lang rum, nur weil irgendwas im Raum steht und ihr glaubt das dies hinter dem Spiel zurückstehen muß.
Das klappt sowieso nicht und endet nicht selten im Streit(dann ist der Spielabend übrigens auch gelaufen), also klärt das ganze vorher. Das gilt nicht nur für SLs, sondern für alle Spieler. Man kann es nur einfach nicht häufig genug erwähnen :).
Sei Aufmerksam!
- Spiele nicht wenn du müde bist.
Müdigkeit ist eine Schwäche. Also steh dazu, und lass jemand anderen leiten und sei selbst ein Spieler, oder unternehmt etwas anderes zusammen. Mit etwas Glück wirst du noch wach genug sein, um deine Aufmerksamkeit auf diese Tätigkeit zu richten, aber mit etwas Pech bist du einfach zu Müde um noch der ganzen Gruppe deine Aufmerksamkeit zu schenken. Wenn's ganz hart kommt: Geh nach Haus' und Schlaf dich aus!
Vielleicht bietet es sich an einen Notfall-SL zu bestimmen der für dich einspringt und ein Kurzabenteuer leitet(vielleicht auch mit einem anderen System), aber leite nicht nur weil du es als deine Pflicht ansiehst. Das macht höchstwahrscheinlich weder dir noch deinen Spielern spaß. - Höre deinen Spielern zu, auch wenn sie nicht zu Dir reden.
Oftmals machen sie auf diese Art Andeutungen wie es weitergehen könnte, wenn es nach ihnen ginge und manches mal auch, was der Charakter als nächstes tun will. In diesem Fall ist jeder Moment den man von den Plänen weiß, ein Moment in dem man sich im Kopf darauf vorbereiten kann. - Erfrage die Interessen und Absichten, der Spieler um sie richtig einzuschätzen.
Vom Anblick des Charakterblatts erfährt man vielleicht was der Charakter kann, aber nicht unbedingt wie der Spieler ihn spielen will (So entpuppt sich ein vermeintlich kämpferischer Charakter z.B. als desillusionierter Söldner der zum Pazifisten wurde). Allein vom Zuhören erfährt man vielleicht was der Charakter versuchen wird, aber nicht was der Spieler damit bezwecken will(Wenn der Charakter einen NSC einschüchtern soll und der SL beschreibt, das der NSC die Flucht ergreift wird der Spieler nicht allzu erfeut sein, wenn dieser ihm damit eigentlich Informationen entlocken wollte).
Zuhören und Beobachten ist ja nicht schlecht, aber man kann einem Menschen ja auch nicht in den Kopf schauen. Deshalb im Zweifelsfall einfach mal nachfragen. - Berücksichtige Ideen und Wünsche der Spieler..
... aber weise sie auch darauf hin wenn sie sich etwas wünschen dessen Durchführung dir nicht möglich ist. Erkläre Ihnen auch wieso. Vielleicht gibt es ja einen gangbaren Kompromiss. Wenn nicht, dann nicht.
Eins noch: Es ist kein schlechter Grund, wenn du ehrlich behaupten kannst, das dir das Spiel keinen Spaß mehr machen würde, wenn ein Wunsch auf bestimmte Art und Weise umgesetzt wird. Dieser Grund ist besser als alle anderen. - Verliere nicht den Überblick und falls doch, tu was dagegen!
Wenn du den Überblick verlierst: Sammle dich! Nimm dir 'ne Auszeit! Such deine Notizen zusammen, frage die Spieler über die Situation aus und wenn du wieder einen Überblick hast, mache weiter! Vorher nicht.
Falls die Gruppe droht, für deine Aufmerksamkeit, zu groß geworden ist: Steh dazu! Einstellungsstop, auch wenn ein Mitspieler meint, noch interessante SpielerInnen auftreiben zu können. Biete höchstens an, es mal zu versuchen und wie bei allen Versuchen, die Entgegen einer zugegebenen Schwäche unternommen wurden... werden die Mitspieler Verständniss zeigen müssen, wenn es nicht klappt.
Dein Erzählstil
- Halte deine Beschreibungen allgemein und verständlich, denn wenn deine Spieler über die Bedeutung der Worte rätseln werden sie wichtige Sachverhalte einfach übersehen.
- Hebe wichtige Dinge deutlich hervor, denn wenn z.B. wichtige Informationen nebenbei in langen Landschaftsbeschreibungs-Texten untergebracht werden, steht die Chance nicht schlecht, das deine Spieler diese Texte einfach "genießen" und die wichtigen Dinge darin einfach übersehen.
- Sei kein Alleinunterhalter! Gib den Spielern Gelegenheit zu agieren
Das schöne am Rollenspiel ist, das die Spieler die Handlung mitgestalten können und sich nicht nur eine Geschichte anhören dürfen. Wenn du ihnen keine Gelegenheit zum Mitgestalten gibst, nimmst du vielen Spielern den Spaß an der Sache. Sei also bereit deine Erzählungen zu unterbrechen, wenn du den Eindruck hast das ein Spieler etwas einwerfen möchte.
Wenn die Spieler das Vertrauen haben das du darauf achtest und ihnen die Gelegenheit zum agieren gibst, werden sie dir auch weniger ins Wort fallen, wenn du z.B. den Satz noch beenden musst um eine Situation richtig zu beschreiben. - Lese keine vorgeschriebenen Texte ab sondern versuche sie mit deinen Worten wiederzugeben. Das klingt nicht nur weniger erzwungen, so schenkst du deinen Spielern mehr Aufmerksamkeit(deine Augen sind ja nicht auf's Papier gerichtet) und so stellst du auch sicher das die Beschreibungen so verständlich sind, wie alles andere, was du sonst deinen Spielern vorsetzt. Außerdem kannst du die wichtigen Informationen besser hervorheben, weil du dir so schon vorher Gedanken machen mußt, was am Text wichtig ist und was nicht. Sei auch hier bereit deine Texte zu unterbrechen, wenn du kein Alleinunterhalter sein willst.
- Vermeide "Deus ex Machina"
Der Begriff "Deus ex Machina" bezieht sich auf eine unerwartetes, künstlich & unwahrscheinlich wirkendes Ereigniss das dazu beiträgt eine Situation zu entschärfen oder einen Plot aufzulösen. Beispiele dazu sind "die Kavalarie" die in Western auftaucht obwohl sie niemand gerufen hat, oder im Rollenspiel einfach nur ein NSC der aus unerfindlichen Gründen auf einmal die Probleme der Charaktere im Alleingang löst. Auf jeden Fall wird soetwas den Eindruck erwecken das sich die Spieler die Auflösung der Situation nicht verdient haben.
Dazu kommt: Die Freiheit, zu entscheiden was ihre Charaktere versuchen, ist in vielen Rollenspielen alles was die Spieler haben, um aktiv in die Welt einzugreifen. Alles andere wird durch Würfel, Regeln und den SL bestimmt. Wenn du DXMs einsetzt, so nimmst du ihnen diese Freiheit zwar nicht unbedingt, aber du entwertest sie ganz gewaltig.
Im besten Fall wird es nämlich so Ausssehen das alles was sie bis zu diesem Punkt unternommen haben um das Problem zu lösen, außer den SL dermaßen zu nerven das er zum DxM greift, nichts zur Lösung beigetragen hat(und das hätte man wohl auch anders erreichen können). Im schlimmsten Fall wird es so Ausssehen das alles was sie bis zu diesem Punkt unternommen haben um das Problem zu lösen, von vorneherein zum scheitern verurteilt war. - Achte auf etwas Nachvollziehbarkeit! Viele Welten sind nur schwer "realistisch" zu erklären, das heißt aber nicht das dir deine Spieler jede Wendung der Geschichte glauben.
Wenn es darum geht einen Mord aufzulösen, bei dem nur sicher ist, das der Angriff aus einer Richtung kam, die unmöglich ist, ist der Hergang der Tat nachvollziehbar, wenn die Spieler annehmen das es Magie gibt und sie eine Zauberformel für "Töten aus unmöglichen Positionen" finden, wenn du deine Spieler aber den ganzen Abend rästeln lässt wie das Verbrechen von statten ging, nur um ihnen letztenendes an den Kopf zu werfen, das es gar keinen (für sie) nachvollziehbaren Ablauf gibt, haben sie sich nicht nur ganz umsonst den Kopf zerbrochen(was die Stimmung schon alleine genug nach unten ziehen wird) man hat auch die Aufmerksamkeit welche die Spieler darauf verwendet haben, zu einer völlig sinnlosen Investition werden lassen.
Das Prinzip von "Ursache und Wirkung" sollte also immer gelten. Dinge geschehen nie ohne Grund, selbst wenn sich die Wirkung nur mit "Magie" erklären lässt. - Lass die SC deine Hauptdarsteller sein!Wenn man ins Kino geht und auf dem Filmplakat seinen Lieblingsstar sieht, erwartet man auch das dieser eine wichtige Rolle im Spiel spielt. Ähnlich ergeht es den Spielern mit ihren Charakteren. Die Spielercharaktere müssen keine Superhelden oder Actionstars sein, aber das Spiel sollte sich um sie drehen, denn desto mehr, die Charaktere in den Hintergrund gedrängt werden, desto weniger Einfluß haben die Spieler auf das Spiel und desto mehr wird das ganze zu einer Märchenstunde(Und zu einer Märchenstunde haben sie sich sicherlich nicht mit dir getrofffen wenn du diesen Text ließt).
Also lass die NSC Statisten sein und gib ihnen nicht mehr Zeit im Rampenlicht als unbedingt nötig. Ein Gegenspieler der Auftritt und einiges an Rampenlicht für sich beansprucht, ist OK und auch wenn die Spieler bemerken das sich (kurz) nicht alles um sie dreht, ist das in Ordnung. Im schlimmsten Fall entwickeln sie eine kleine Feindseligkeit gegen ihn und was will man mehr wenn es sich um einen Gegenspieler dreht? Ein eigentlich freundlicher NSC der seine Zeit im Rampenlicht damit verbringt, die Aufgaben zu lösen, für die die Spielercharaktere eigentlich da sind, ist hingegen nicht OK, denn jede für die Spieler gelöste Aufgabe, ist ein Moment weniger in dem sich das Spiel um ihre Charaktere dreht.
- Bevorzuge keine Spieler oder bestimmte Charaktere
Es kommt vor das man als SL einen bestimmten NSC "lieb gewinnt", bestimmte Charaktertypen(Schurkische Helden, Mächtige Magier) einfach mag und vielleicht ist auch mal ein Spieler sympathischer als andere. Trotzdem solltest du versuchen niemanden zu bevorzugen weil... (weil mir die Worte fehlen).
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Vorbereitung & Improvisation:
- Bereite dich an den richtigen Stellen vor. Man kann sich zwar nicht "zu genau vorbereiten", aber man kann sich "an den falschen Stellen" zu genau vorarbeiten. Gute Vorbereitung liegt darin die Elemente, denen die SC wahrscheinlich begnen werden, zu kennen. Das könnte etwa darin liegen, NSC und deren Motivation zu kennen, zu Wissen wie mögliche Handlungsorte aussehen könnten, welche Umstände die Handlung ins Rollen bringt usw. etc. Setzte die Handlung selbst jedoch nicht vorraus!
Eine zu genaue Vorbereitung der Handlung, behindert die Entscheidungsfreiheit der Spieler, denn wenn der SL sich zu sehr auf einen bestimmten Ablauf der Dinge einstellt, wird er kaum improvisieren können(die Spieler machen schließlich seine ganze Vorbereitung zunichte). Wenn die Spieler dann merken das der SL nicht auf ihre Entscheidungen eingeht, wird dies darin Enden das sie sich fühlen, als wären sie in ihrer Entscheidungsfreiheit bechnitten. Es kann ihnen so vorkommen als hätten sie sich in eine Achterbahn gesetzt, in der sie nun, nachdem sie einmal in Fahrt gekommen ist, bis zum Ende mitfahren müssen ohne Einfluss auf die Fahrt zu nehmen. Im Gegensatz zu einer Achterbahn kann ein Spieler aber vom Tisch aufstehen und gehen, also gib ihnen das Gefühl erst gar nicht.
- Bereite dich (auch) darauf vor, improvisieren zu müssen!
Als Spielleiter wird man wahrscheinlich öfter in die Situationen geraten, das etwas im Spiel geschieht, das man nicht hat planen oder erahnen können. In solchen Situationen ist es wichtig zu improvisieren und sich nicht strickt an seine Notizen oder Vorstellungen zu klammern. "Erwarte das Unerwartete" oder besser gesagt: Versteife dich erst gar nicht darauf das eine Geschichte wie geplant abläuft, sondern sei bereit dich umzustellen.
Mach dich darauf gefasst, im Zweifels-oder Notfall mehr improviseren zu müssen, als du es eigentlich wolltest, denn zu wenig Improvisation kann nur schief gehen und wenn die Spieler sich so vorkommen als wären ihre Ideen und Entscheidungen wertlos... nun, wie schon gesagt: Nicht jeder fährt gern Achterbahn. - Sich nur auf Improvisation zu verlassen kann (auch) schiefgehen. Wenn die Spieler keine grobe Idee liefern wohin sich das ganze weiterentwickelt und der SL auch keine Idee hat wohin es geht, tritt man nur auf der Stelle und der ganze Abend wird schnell langweilig. Wenn du nicht so gut im Improvisieren bist, wie du es gerne hättest, halte alle Ideen die du hast auf Papier fest, um nicht der Einfallslosigkeit zu erliegen und entwickle vor dem Spiel zumindest eine grobe Idee wie's weitergeht. Sei auch bereit sie fallen zu lassen, wenn den Spielern eine coolere Idee haben (deine Idee steht im zweifelsfall ja immer noch, völlig unverbraucht, in deiner Ideenmappe und du kannst sie später immer noch (leicht abgewandelt) eingesetzen).
Regeleinsatz
- Vermeide Regeldiskussionen während des Spiels. Das fördert nur Regelreitereien, lenkt vom Spiel ab und vernichtet die aufgebaute Atmosphäre.
- Erkläre deinen Spielern Hausregeln die in Kraft sind, vor dem Spiel, und führe sie nicht nebenbei ein, ohne die sie vorher darüber zu Informieren. Erkläre auch warum die Hausregeln eingeführt werden und was du damit bezweckst. Wenn die Spieler die Regeln verstehen und kennen, hast du dir manche Diskussion während des Spiels erspaart.
- Kenne die Regeln auf die ihr euch geeinigt habt und wende sie konsequent an! Ebenso wie sich die Spieler in der realen Welt darauf verlassen, das diese Welt für alle so funktioniert wie sie es gewohnt sind und erwarten, werden die Spieler nicht schlecht Staunen wenn sich feststellen das die Spielwelt nicht so funktioniert wie sie es sich vorstellen, oder schlimmer die Welt nicht für alle Charaktere so funktioniert wie sie es gewohnt sind. Die Regeln konsequent anzuwenden provoziert Diskussionen während des Spiels erst gar nicht.
Nebenbei: Wie man schon durch die Erwähnung von Hausregeln sehen kann, ist damit nicht gemeint das die Regeln undbedingt "wie sie im Buch stehen" angewendet werden müssen, aber die Regeln auf die man sich letztendes geeinigt hat, sollten man dann konsequent umsetzen. - Wende deine Freiheiten mit Bedacht an!
Viele Rollenspielsysteme überlassen dem SL an einigen Stellen völlige Freiheit. Dabei geht es nicht nur darum welches "Monster der Woche" er präsentiert, oder das er sich ausdenkt was für eine Intrige es diese Woche aufzudecken gilt, es geht auch um (scheinbar) gut geregelte Abläufe.
So ist oft geregelt wie Fähigkeitswürfe durchgeführt werden, aber oft nicht so genau, unter welchen Umständen dies geschieht(z.B. die Frage ob ein Geschicklichkeitswurf nötig ist um sich die Schuhe zuzubinden). Auch steht in vielen Systeme die Regel das ein bestimmtes Würfelergebnis einen "Patzer", ein besonderes Missgeschick, verursacht. Wieso gewürfelt wird, oder wie dieses besondere Missgeschick aussieht, wird in den meisten Fällen dem Spielleiter überlassen.
[Mir fehlen die Worte/Themen irgendwas kratzt da an der Oberfläche kommt aber nicht so recht zum vorschein, das muß doch auch kürzer gehen]
Letztenendes liegt es dann am SL zu entscheiden "wann", "wie oft" und "wie hart" die eine oder andere Regel eingesetzt wird. Doch wenn man nun für jede Kleinigkeit(z.B. das zubinden der Schuhe) eine Probe verlangt, und jeden Patzer tödlich enden lässt(z.B. das sich ein SC mit den eigenen Schnürbändern beim Schuhebinden selbst erdrosselt), erscheint man nicht nur schnell als Gegner der Spieler, das Spiel wird auch schnell langweilig: Man stelle sich mal einen Roman vor bei dem jeder Handgriff des Hauptdarstellers beschrieben wird und darin endet das er an einem Unglück verstirbt->Man würde dem Autoren sofort vorwerfen das er sich in Nebensächlichkeiten verbeißt und keine Geschichte erzählt.
Der kleinste gemeinsame Nenner nachdem man sich bei solchen Freiheiten richten kann, ist vielleicht die Frage: "Wird das Spiel dadurch interessanter?"
Ich will hier u.a. auf "Say Yes, or roll the Dice" hinaus. Irgendwas fehlt hier aber noch und ich kann mein Hirn nicht drum herum winden. :P
[/Mir fehlen die Worte]
Du bist nicht der Gegner der Spieler!
Damit ergeht es dir wie dem Moderator eines Fernsehquizes, der nicht der Gegenspieler seiner Kandiadten ist, sondern vielmehr damit beschäftigt sein sollte die Herausforderung zu präsentieren und sicherzustellen das es ein interessantes Spiel wird. Deine Spieler müssen dir dahingehend Vertrauen können, das alles was du tust dazu dient das Spiel interessant und am Laufen zu halten.
Wenn die Spieler (auch irtümlich) vermuten das du dich als ihr Gegner aufspielst wird sie das Spiel schnell frustrieren, denn gegen den SL können sie (in den meisten Spielen) auf der Spielebene eben unmöglich gewinnen.
- Halte eine Balance! Sport macht dann am meisten Spaß wenn man eine ebenbürtige Herausforderung hat, und so ist das ganze auch beim Rollenspiel: Mach die "Aufgaben" so schwer das die Spieler daran zu knacken haben, aber auch nicht so schwer das sie es gar nicht schaffen können.
Wenn es nur um Kämpfe und Gegner gehen würde, kann dir mit etwas Glück das entsprechende Regelwerk helfen, aber "Herausforderungen" liegen je nach Spiel auch darin, Rätsel zu knacken, Verbrechen aufzulären, Intriegen zu durchschauen, Herzen zu erobern, usw. Hier wird man Dir nur wenig konkretes raten können, denn die meisten Systemen lassen dies von den Spielern und und weniger von deren Charakteren abhängen. Deine Spieler kann das Regelwerk oder dieser Text aber kaum einschätzen. So bleibt das meist am SL hängen. Du wirst erstmal nicht allzuviel tun können, als dich selbst (und deine Mitspieler) nach einem Spielabend zu fragen, ob sie gefordert wurden, oder ob sie etwas überfordert hat und warum.
[Zu Schwammig!!! Irgendwie gehts am Punkt vorbei.]
Bei einem Kirmi-Abenteuer und Rätseln, kann das ganze vielleicht daran gelegen haben, das du zuviel oder zuwenig informationen erhalten hast. In einem Spiel in dem es darum geht die Überzeugungen eines Charakters zu testen, kann es sein das die dargestellte Situation die mit seinen Überzeugungen kollidieren sollte, zu einfach zu durchschauen war.
[/zu Schwammig!!!]
- Gönne den Spielern ihren Erfolg! Es kommt vor, das Spieler eine Herausforderung anders bewältigen als du es für Möglich gehalten hast, etwa wenn sie bei einem Detektivabenteuer die Hinweise schneller kombinieren als du es dir vorgestellt hast, oder wenn sie die Lücke in der Deckung eines Vermeintlich schweren Gegners finden und ihn schneller zu boden schicken als du es für Möglich gehalten hast.
An so einer Stelle kann es oft vorkommen das man als SL das Gefühl bekommt noch irgendwas draufsetzten zu müssen, aber mit etwas Pech wird das bemerkt und das ganze wirkt oft wie ein DxM das gegen die Spieler arbeitet(aber die gleichen Auswirkungen auf ihre Moral hat). Also gönne den Spielern diesen Erfolg und gestalte lieber die Herausforderung für das nächste Mal etwas schwerer. - Sei nicht zu großzügig aber auch nicht zu knauserig. In vielen Spielen erfolgt eine Belohnung der Spieler in Form von Ruhm und Anerkennung, Erfahrungs- und sonstigen Gummipunkten, Beziehungen oder imaginären Besitztümern. Aber wie diese Belohnung nun Aussehen, soll an dieser Stelle egal sein, wichtig ist nur: Gib den Spieler eine angemessene Belohnung für eine Herausforderung damit sie das Gefühl haben das sie sich ihren Gewinn auch richtig verdient haben.
- Unterscheide zwischen Spieler & Charakter!
Einige SLs sind manchmal stark in Versuchung das Sprichwort "Wenn Dummheit weh tun würde..." wahr werden zu lassen, indem sie den Charakter eines Spielers in der Rollenspielwelt strafen. Aus heiterem Himmel fallen dem Charakter Blumentöpfe auf den Kopf, er droht sich beim Binden seiner Schuhe selbst zu strangulieren, verliert seine Reichtümer beim Gang über den Markt, oder er rutscht beim morgentlichen Toilettengang aus und bricht sich das Genick.
Erliege dieser Versuchung nicht! Niemals! Zum einen reißt dies die Spieler(selbst wenn sie anfänglich an eine Verschwörung glauben mögen) völlig aus der Atmosphäre heraus, zum anderen hat dieses Problem so gut wie nie etwas mit dem eigentlichen Charakter zu tun, sondern nahezu immer mit dessen Spieler oder der generellen Spielweise des Spielers.
Es ist zudem nicht mal ein Problem mit diesem Spieler sondern es ist zuallererst Dein Problem, das Du mit diesem Spieler (oder seiner Spielweise) hast und wie weiter oben schon vorgeschlagen: Besprecht Probleme mit Mitspielern, schafft sie aus der Welt und spielt erst dann weiter. - Unterscheide zwischen Charakter & Spieler! Oftmals wissen Charaktere viel mehr über ein Thema als ihre Spieler dies jemals könnten und Spieler verlassen sich auch darauf. Wenn dir also auffällt das ein Spieler möchte das sein Charakter etwas tut, obwohl dieser es ganz offenschtlich besser wissen sollte, weise lieber darauf hin.
Vielleicht sagt der Spiler das er das betreffende nicht wusste bzw. er die Situation falsch eingeschätzt hat, oder das er seine guten Gründe hat so zu handeln, wie er handelt. So oder so, gehe lieber auf Nummer sicher, bevor du den Spieler vor vollendete Dummheiten stellst! - Behalte ein gesundes Maß an Strenge. Lass den Charakteren der Spieler nicht alles durchgehen, aber bestrafe auch nicht jeden Fehltritt.
Es würde die Spieler sicherlich verwundern, und sie aus der Atmosphäre der Spielwelt herauslösen, wenn jeder ihrer Charaktere der sich von einem Berg wirft, dies überlebt weil er auf mysteriöse Weise gerettet wird, aber es wird die Spieler auch frustrieren wenn ihr Charakter wegen jeder Kleinigkeit aus dem Abenteuer ausgeschlossen wird(egal ob der Charakter jetzt Tot ist, gefangen wird oder zu etwas anderem verdonnert wird das sich als "Du bist beschäftigt während die anderen fortfahren" zusammenfassen lässt).
Die Linie zwischen dummen Fehlern und Nachlässigkeit ist manchmal schwer zu unterscheiden, aber Fehlern (von der Klippe springen weil man fehlerhafterweise annimmt das dort unten tiefes Wasser ist) sollte man etwas vergebender gegenüber stehen, als Nachlässigkeit(Von der Klippe springen, obwohl man weiß das dort unten kein tiefes Wasser ist, man aber annimmt das der SL einen schon retten wird).
Du bis nicht Gott!
Du spielst und lenkst vielleicht den einen oder anderen, und man mag dir (was die Spielwelt angeht) ähnliche Macht zugestehen, aber letzten Endes bist du am Spieltisch und auch sonstwo, ein Mensch und ein Spieler, wie jeder andere auch.
- Behandle deine Mitspieler mit Respekt. Lass jeden Spieler zu Wort kommen. Höre ihnen zu und verbiete ihnen nicht den Mund. Auch wenn im Regelwerk stehen mag das der SL immer das letzte Wort hat und es dir sonstige Sonderrechte zugestehen mag, wird man nicht ohne ein gesundes Maß an Höflichkeit und Respekt auskommen.
- Sei kritikfähig, versuche darauf zu achten, daß Du nicht nur Deine Meinung als richtig ansiehst. Setzte vielleicht nichtmal voraus das deine Meinung bekannt ist oder richtig verstanden wurde. Das führt zu vielen Mißverständnissen.
- Schmettere Widerworte nicht einfach ab, hinterfrage sie. In manchen Situationen wird es vorkommen das dir Spieler wehement widersprechen. Versuche es einen Moment zu unterdrücken ein solches Widerwort einfach niederzuschmettern(was wohl ein natürlicher Reflex wäre) und frage dich lieber warum der Spieler dies tut.
[Soll ich das so drin lassen? Soll man was ändern?]
Wenn du dir keinen Reim daraus machen kannst, bitte den Spieler im zweifelsfall darum, dir nach dem Spiel im Detail zu erklären, warum ihn etwas an der Situation stört. Oftmals ist es auch so, das Spielern während des Spielens nur bewußt ist das sie etwas stört, aber nicht warum es stört.
Manchmal, wenn der Spieler auch unmittelbar nach dem Spiel keine Ahnung hat warum ihn die Situation störte. Kann es auch Hilfreich sein, wenn du ihn bittest sich ein paar gedanken zu machen und dir diese vor dem nächsten Spiel zukommen lässt(Im Zeitalter von Telefon und E-mail, sollte das kein Problem sein auch wenn ihr euch zwischen den Spielterminen nicht zu Gesicht bekommt).
[/Drin lassen?] - Eilige Machtworte schaden der Stimmung mehr als eine kurze Diskussion. Machtworte lassen oft/unterschwellig mitklingen, das man der Meinung oder den Argumenten seines Gegenübers keine Beachtung schenkt, was wiederrum seine Beteiligung am Spiel herabwürdigt. Lass dich deshalb lieber auf eine kurze Diskussion ein, das behindert auch nicht mehr, besonders wenn man mit der Diskussion auf ein ein vorläufiges Ergebnis hinsteuert ("Ok!? Handhaben wir es für heute so. Wir überlegen uns was dauerhaftes nach dem Spiel.").
- Begegne Handlungen der Spielercharaktere niemals mit einem einfachen 'nein'.
Ein "Nein" ist eine Mauer an der Entlang man zur oben genannten Achterbahn kommt. Versuch's mal mit einem "Ja, aber...". Ein "Ja, aber du bist dir doch im klaren das..." oder ein "Ja, aber es passiert nicht viel, weil..." unterbindet die Entscheidung nicht und bieten neue Optionen an, statt zu Mauern.
Ein "Nein" mag zwar eine richtige und schnelle Antwort auf viele Fragen sein("Gibt es hier ein Gasthaus?", "Kann ich Fliegen?", "Finde ich einen Goldbarren auf der Straße?"), aber nicht wenn es um die Handlungen der Handlungen der Charaktere geht. Ein bloßes "Nein" hört sich dabei so an als würde der Charakter eines Spielers etwas gar nicht erst versuchen, was sich wiederrum so anhört als würde dem Spieler seine Entscheidungsfreiheit genommen und diese Freiheit ist bekanntlich das einzige was er hat.
[/list]
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Hab mut zur improvisation. Es ist äußerst stimmungstötend, wenn der SL bei jeder Frage, die der Gruppe einfäält (und der Gruppe fallen viele Fragen ein) erst einmal alle verfügbaren Regel und Hintergrundwerke nach antworten durchforstet, nur weil der nette alte Fischer welcher der Gruppe den Weg zum irgendwas verrät, möglicherweise in iregend einem anderen Abenteuer eine genauso unwichtige Nebenrolle spielt. Und wenn das geklärt ist fragt bestimmt irgendeiner was hat der denn gefangen und schon greift der Sl zum Kreaturenbuch um ausgiebig zu ergründen was sich denn in den Gewässern so tummelt. Wie eindach kann es doch in einer solchen situation sein einfach Karpfen zu sagen anstatt nach minutenlangem Blättern die Beschreibungen im Buch vorzulesen. ;)
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Das muss nicht unbedingt hinderlich sein wenn man sie weder bevorzugt, noch benachteiligt... ^-^
Stimme dem zu. Habe damit sowohl gute als auch schlechte Erfahrungen gemacht aber die guten überwiegen. Hat bei mir also meistens funktioniert ohne das es irgendwelche Querelen gab.
Was ich Spielleitern raten würde ist bei späteren Einsteigern oder solchen, die mit einem neuen Charakter einsteigen, die Fairness zu bewahren. Da habe ich schon gruseliges erlebt. In dem Versuch dem Neueinsteiger einen "fairen Vorteil" zu geben, bekamen einige Charaktere brutale Sonderextras und Vergünstigungen, die in keiner Relation zu den Möglichkeiten der anderen Charaktere standen und die Spielbalance nicht nur kippten sondern auch für deutlichen Unmut innerhalb der Gruppe sorgten, die für weniger viel länger gespielt haben.
Natürlich gibt es auch den umgekehrten Fall, das der Neuzugang komplett unterpowert war - aber IMHO ist das weniger schlimm als übertriebene Großzügigkeit. Die Leute, mit denen ich das Vergnügen habe, spielen zu können, sind von sich aus schon recht großzügig und statten Neulinge gerne mit allem nötigen aus. Insofern ist das besser als einen Super-Charakter einzubauen, damit der neue Char nicht "benachteiligt" ist.
Der Fall ist IMHO etwas spezieller als die generelle Frage nach Fairness, daher wollte ich das erwähnen.
Ein neuer Charakter ist ein neuer Charakter. Es gibt vermutlich in dem verwendeten System Regeln dafür, was der haben darf und was nicht auf der jeweiligen Startstufe. Im Zweifelsfall einfach daran halten, das wird immer funktionieren. Lieber reduzieren als noch was draufsetzen.