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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: Christoph am 19.02.2006 | 04:36
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Die DSA Redaktion ist mEn für mehr Railroading und Begrenzung der Spieler verantwortlich, als irgendetwas anderes. Durch die direkten und indirekten Anweisungen, wie man "richtig" zu spielen hat, hat die Redax deutsches Rollenspielen nachhaltig geprägt und zwar in Richtung Spielerbegrenzung und Railroading. Das ist dann folgerichtig auf der Deutschen liebstes Zweitrollenspiel: Cthulhu übergegangen, welches überall sonst auf der Welt ganz anders gespielt wird.
So verhält es sich mit DSA im speziellen und dem deutschen Rollenspiel im Allgemeinen.
? :o?
F.R.A.G.E.Z.E.I.C.H.E.N.
?
Nach meiner ersten, allgemeinen Verwunderung, hielt ich das für eine interessante, diskussionswürdige These...
Was denkt Ihr?
@Settembrini (und natürlich auch alle anderen): Wie spielt den der Rest der Welt und wie spielen wir?
Edit 21.02.06 :
Dieser Faden ist irgendwie in eine seltsame Richtung gelaufen...
...und falls es einen (gefühlten/wahrgenommenen) Unterschied gibt, natürlich auch um die Frage, wie man aus diesem Wissen Spielspaß zieht...
Kennt jemand "Carambolage"?
- Im Ergebnis wären laut dieser Sendung die Franzosen weniger bescheuert, wenn sie "deutscher" wären und die Deutschen weniger bescheuert, wären sie "französischer". :D
(Spaßeshalber: Ersetzt mal die Nationalitäten mit Spielstilen ~;D)
Also: Laßt uns versuchen, was vom "French-Way" klauen, nachdem unsere Verlage den Rest der Welt mit "Schwarzwaldhorror" beglückt haben...
[etwa so war der Plan...]
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Mhm klar spielt der Rest der Welt anders Cthulhu nur denke ich nicht das es so schlimm ist.
Bzw. wird meistens auf Cons anders gespielt als in Deutschland. In der Regel sind das dor ca. 10 Spieler wovon mit Glück einer am Ende überlebt.
Auch muss man differenzieren von dem was Chaosium rausbringt/ gebracht hat und was Pegasus publiziert. Es werden auch die alten Klassiker rausgebracht, aber die sind stellenweise leider nicht mehr gut. Bestes Beispiel die Nyralothep-Kampange, welche sehr liebevoll von Pegasus rausgebracht wurde aber an der Cthulhu Matrix scheitert.
Es stimmt auch das Pegasus expermentierfreudiger ist mit Katzhulu, Western oder Cthulhu 1000 AD. Aber man darf ein paar Dinge nicht wirklich vergessen, die Cthuloide Welten wird ins englische übersetzt. Pegasus hat die aktuellste Regelversion weltweit und das neue englische Grundregelwerk soll angeblich so aussehen wie das deutsche.
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Mal nicht auf CoC und DSA bezogen:
Wir spielen sicherlich im Allgemeinen anders.
Kulturelle unterschiede schlagen sich auch im RPG nieder.
Die AMerikanische "Tellerwäscher zu MIllionär" Laufbahn macht jeder D&D Char mit:
AM Anfang haut dich ein Treffer von einer Ratte Halb tot... und Kurz vor Epic kannst Du dich mit Dämonen der ÜBelsten Sorte auseinander setzten, udn als GRuppe einen Gott töten.
Französische Rollenspiele sind noch mal ne ganz gaaaanz andere schiene.
Das ist der Allgemeine Konsens, und ja ich kann das nachvollziehen.
Was hab ich auf dem ersten Con wo ich war (letztens erst gewesen) gelächelt über die Diskussionen und so, wo ich dank vieler Faktoren, wie GroFaFo, RPG-Theorie und RPG hinterfragung, so wie "andere" Regelsysteme schon längst drüber hinaus bin.
(Nur meine persönliche einschätzung: ich bin nicht besser als die anderen, ich mache Dinge nur anders als sie!).
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Ich habe irgendwo gelesen, dass Chtulhu in den Staaten nicht so sehr Horror-Stimmungs-Rollenspiel ist wie in Deutschland, sondern eher Survival-Detektiv-Spiel.
Ob das allerdings schlimm ist und was DSA damit zu tun hat weiß ich nicht.
Aus persönlicher Erfahrung kann ich sagen, dass bei meiner Cthulhu-Runde recht stark gerailroadet wurde (möglicherweise DSA-Einfluss) - was ich aber nicht schlimm finde.
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Dann lebe ich wohl in den USA, oder vieleicht kopieren die US Amerikaner einfach die Oberhessische Art Cthulhu zu spielen ?
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Naja, natürlich kann jeder so spielen wie er will, man kann sich von seinem kulturellen Erbe natürlich freimachen. Aber jede Leitkultur bzw. Hintergrundkultur begünstigt bestimmte Mehrheitsverhältnisse.
Und die ist bei Cthulhu eindeutig im "stimmungsvollem Detektivspiel" zu suchen. Zudem in einer Ausprägung wo insbesondere über Waffennutzung die Nase gerümpft wird.
Solche Spieler gibt es in den USA natürlich auch, aber Chaosium selbst (allen voran Sandy Petersen) und die Mehrzahl der Käufer sind eben mehr auf dem Hardcore Survival Trip.
Das was die Cthulhu Matrix (von Frank Heller geprägter Begriff) meint, ist nichts anderes als Sandy Petersens Anweisung zum Abenteuerbau.
Und in deutschen Fankreisen ist sie gerade verpönt!
Die deutschen Fans freuen sich ein Loch in den Bauch, wenn sachen wie Festival Obscure rauskommen:
Gutes Layout
Gut Recherchiert
Kaum Gewalt
Keine Regeln
Wenig Mythos
Viel Zwanziger
und last but not least
Nichts zu tun für Spieler, außer Landschafts/Sozialbeschreibung lauschen sowie den eigenen Verfall nun auch auf dem Jahrmarkt darstellen zu dürfen.
Und das ist genau das gleiche, was in schlechterer Qualität von DSA in den Regionalbänden getrieben wird.
Man denke nur mit Verwunderung an die alte Albernia oder Thorwal Box.
Über US Produkte wird oft und gerne gemeckert: Unzeitgemäß, zu Pulpig (lieblingsherabwürdigungswort), zu strukturiert.
Da mein Blog sich unter anderem mit dem Thema beschäftigt, lade ich jeden ein, vorbeizuschauen, da findet Ihr auch ein paar links um das ganze zu unterfüttern.
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Solche Spieler gibt es in den USA natürlich auch, aber Chaosium selbst (allen voran Sandy Petersen) und die Mehrzahl der Käufer sind eben mehr auf dem Hardcore Survival Trip.
Habe ich All Flesh must be Eaten für ist viel mehr survial als Cthulhu je sein "kann", meine Meinung und mein Spielstil.
Das was die Cthulhu Matrix (von Frank Heller geprägter Begriff) meint, ist nichts anderes als Sandy Petersens Anweisung zum Abenteuerbau.
Und in deutschen Fankreisen ist sie gerade verpönt!
Nein nicht verpönt. Sondern auf dauerer leider etwas eintönig. Da meine Runde aber nur alle 3-4 Monate mal Cthulhu spielt fällt das nicht so ins Gewicht.
Die deutschen Fans freuen sich ein Loch in den Bauch, wenn sachen wie Festival Obscure rauskommen:
Gutes Layout
Gut Recherchiert
Kaum Gewalt
Keine Regeln
Wenig Mythos
Viel Zwanziger
und last but not least
Nichts zu tun für Spieler, außer Landschafts/Sozialbeschreibung lauschen sowie den eigenen Verfall nun auch auf dem Jahrmarkt darstellen zu dürfen.
Meine Spieler haben bis jetzt nur der Lachende Mann gespielt und fanden es gut. Geschmäcker sind verschieden, ebenso wie Sichtweisen für ein RPG.
Über US Produkte wird oft und gerne gemeckert: Unzeitgemäß, zu Pulpig (lieblingsherabwürdigungswort), zu strukturiert.
Aha und deshalb hat Pegasus ihr eigenes Pulp-Setting rausgebracht? (Der Hexer von Salem)
Pulp ist toll wie stark dosiert ist Geschmackssache.
~edit~
Eine Frage habe ich dann doch: Warum regst du dich auf? Wenn die englischen Produkte deine Art zu spielen besser unterstützen, dann nutze die und werde glücklich. Niemand wird deswegen auf dich spucken oder sagen hey du spielst "falsch" oder sowas. Und es gibt dann auch Menschen die sind mit der deutschen version sehr zufrieden. Wobei die Unterschiede in meinen Augen fast nicht existent sind, wenn man sich die übersetzten Abenteuer anschaut.
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Na klar mögen Du und Deine Spieler die Pegasus sachen.
Das ist gut.
Was richtig abnervt sind aber die Pegasus-Jünger, die aggressiv ihre Interpretation über alle anderen Stellen.
man soll sich bewußt sein, das Pegasus sehr gut die deutschen Bedürfnisse befriedigt, daß aber CofC mehr ist, bzw. auch von Anfang an anders ausgelegt war.
Mich regt es nur auf wenn mir jemand revicionistisch an den Kopf knallt: So muß man Cthuluhu spielen. Und der sich aber nie angeschaut hat, was CofC eigentlich für ein Spiel war, bevor es "germanisiert" wurde.
Daß aber diese Interpretation nicht die einzig seligmachende ist weiß auch Pegasus. Aber um die herrschende Meinung nicht zu sehr in Aufruhr zu bringen, da das zwanziger Setting fest in der Hand der Apostel des "gepflegten Erzählspiels" ist, ist CthulhuNow und der Hexer im Anmarsch.
Was aber der club "gepflegter Erzählspieler" von CofC D20, Hexer oder Wolfgang Hohlbein hält, kann man im GroFaFo auch nachlesen.
Was ich nur will, ist daß jeder die Perspektive behält, was zuerst da war. Meinetwegen sieh es als Fortentwicklung an, daß der herrschende Spielstil in D anders ist. Aber behaupte nicht nur das sei "wahres" Cthulhu.
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man soll sich bewußt sein, das Pegasus sehr gut die deutschen Bedürfnisse befriedigt, daß aber CofC mehr ist, bzw. auch von Anfang an anders ausgelegt war.
Richtig. Call of Cthulhu war ursprünglich nen Buch, und nicht fürs spielen gedacht. >;D
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Ja. Und manch einer hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Stories da drin abgewandelt immer wieder den Spielern aufzutischen.
Diese Dinger sind dann naturgemäß übelstes Railroading, sie müssen ja nah an der Vorlage bleiben. Beispiele für diese Entwicklung (die es ja auch etwas schwächer in den USA gibt):
Bad Moon Rising (Old Ones)
People of the Monolith (Shadows of Yog Sothoth, Bonus Adventure 1)
EDIT: wer zarter besaitet ist, ersetzt bite mein tendenziöses "übelstes Railroading" durch den offiziellen Pegasus Begriff: "Tour de Force".
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Aber behaupte nicht nur das sei "wahres" Cthulhu.
Tut doch auch niemand.... ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was du uns eigentlich sagen willst, Settembrini. ???
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Was ist Cthulhu eigentlich?
Rollenspiel zu einer Reihe von Büchern deren Autor Lovecraft war aber auch andere Autoren hatten Einfluss auf diese "Spielwelt".
Für mich zeichnet sich die "Spielwelt" durch folgende Dinge aus:
- Nachforschungen
- Geheimisse
- eine Prise Grusel
- verrückte Menschen
- Mythos
- hilflose Menschen/Charaktere
Und diese Qualitäten sehe ich in beiden Ausgaben. Was genau meinst du mit der "Germanisierung" von Cthulhu?
Beziehst du das auf die deutschen eigen Produktionen? Die haben auch Pulp. (Siegfriedslust und Unsere freundliche Frau aus den Wäldern, als Beispiele)
Bemängelst du etwas an den Übersetzungen?
~edit~
Railroding?
Was sind den bitte Mask of Nyartlotehp? Welche die Cthulhu-Kampange schlechtin sein soll?
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Davon gibt es genug Leute.
Wenn es hier keiner tut um so besser.
Mein Problem ist: Find mal einen CofC SL, der nicht zur o.g. Fraktion gehört.
Und der Grunddiskussionspunkt bleibt: Ist Cthulhu in D anders als sonstwo?
Ich sage ja!
Wenn Dich diese Grundfrage nicht interessiert, oder Du die These für falsch diskussionsunwürdig hältst -> falscher Thread
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...Und der Grunddiskussionspunkt bleibt: Ist Cthulhu in D anders als sonstwo?
Ich sage ja!
Wenn Dich diese Grundfrage nicht interessiert, oder Du die These für falsch hältst -> falscher Thread
sprich nur wenn ich diese Deine These für richtig befinde bin ich hier im richtigen Thread?
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- Nachforschungen
- Geheimisse
- eine Prise Grusel
- verrückte Menschen
- Mythos
- hilflose Menschen/Charaktere
Das ist eine gehörige Ladung deutscher Sicht. Sympathisch, aber deutsch.
Hier mal ein paar Zitate aus anderen Winkeln der Erde:
Then what are the Cthulhu stories fundamentally about? To me, its pretty obvious that they are a desperate struggle for survival in the face of a universe that makes no sense. That is the essence of a good Cthulhu game; to be confronted with an unspeakable horror and try to live to tell about it.
Now, there's no doubt that any good Cthulhu game has a high mortality rate; and that is also part of the emulation. The players are not meant to triumph, and when they do it is usually temporary at best. They are meant to try to survive against insurmountable odds. So a "good" CoC game is one where your character counts every session of survival as a personal victory.
It's been a long time since I've played any CoC, but I remember the games were of the throw-the-grenade-and-run-like-hell variety.
For a decade or more I ran CoC only as a con game. That allowed me to make pregen PCs with monster-hunting motiviations. And I always let them shoot bad guys and blow stuff up. It didn't _always_ help the situation, but I tried to make it satisfying nonetheless.
One of the larger CoC module compilations had a section of funny but patently useful PC advice. My favorite one is an anecdote from when a missing PC turned up unexpectedly alive. The other PCs hospitably offered him a nice cool glass of turpentine. When the turpentine beverage was accepted the party blasted the poor bastard dead. Green slime ran out of the wound holes.
Never mind the expanded mythos includes, tangentally, Conan, who rather decisively dealt with more than a few things 'Man was not meant to know' and never once had his sanity permanently blasted....
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Jedes Rollenspiel wird in jedem Land der Welt anders gespielt als anderswo.
Die einzigen Rollenspiele die davon frei sind, sind Rollenspiele die es nur in einem Land gibt.
D&D wird sehr sicher von Amerikanern anders gespielt als von Deutschen, die es wiederum anders spielen als Japaner.
Gleiches gilt sicher für GURPS, 7th See, DSA, Shadowrun und so ziemlich jedes andere System.
Das ist ein ganz natürliches Phänomen, wie schon gesagt wurde.
Und durchaus nicht auf Cthulhu begrenzt.
Und den Namen "Call of Cthulhu" verdient nunmal derjenige am meisten, der sich am engsten an die Romanvorlagen hält.
Und wenn jetzt die deutschen Cthulhu Autoren in eine ganz andere Kerbe hauen, als Cthulhu Autoren in Amerika, dann kann das zwei Gründe haben:
1.) Das Publikum hat einen anderen Geschmack, und den Gesetzen der Marktwirtschaft folgend passen sich die Autoren an
oder
2.) Die Autoren haben einen anderen Geschmack, und versuchen dem Spiel ihre eigene Note zu geben.
Für 1. haben ich vollstes Verständnis.
Und für 2. eigentlich auch, zumal ja einer großen Vielzahl wohl diese persönliche Note gefällt, und ich nicht behaupten würde, dass das englischsprachige Cthulhu besser ist.
@ Dorin:
sprich nur wenn ich diese Deine These für richtig befinde bin ich hier im richtigen Thread?
Scheint wohl so, dass er so denkt. Das widerspricht nur grundlegend dem Gedanken hinter einem Forum.
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sprich nur wenn ich diese Deine These für richtig befinde bin ich hier im richtigen Thread?
Nein, natürlich nicht.
Aber ich wurde gefragt was ich will: Meine These klarnmachen. Wenn ich dann gefragt werde warum ich hier so rumargumentiere: Um meine These klarzumachen. Wurden wir ja alle am Threadeingang gefragt das zu tun. Also wer zu dieser These nichts lesen will, ob für oder wieder, der ist nun wirklich im Thread falsch aufgehoben. Oder anders gesagt: Wie kann man es mir vorwerfen?
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1.) Das Publikum hat einen anderen Geschmack, und den Gesetzen der Marktwirtschaft folgend passen sich die Autoren an
oder
2.) Die Autoren haben einen anderen Geschmack, und versuchen dem Spiel ihre eigene Note zu geben.
Wir sind einer Meinung.
Edit: Hab gesehen das ich das oben doof formuliert habe. Der Edit oben sollte es klären, wie es gemeint war, und dennoch eure Reaktionen nicht komisch aussehen lassen. Kommunikationsproblem hoffentlich gelöst. Bin natürlich immer für angeregte Diskussion!
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@Settembrini
Ok ich habe nur drei Geschichten von lovecraft gelesen. Ich fand seine Geschichten nicht so toll. Hängt mich! ;D
Das Rollenspiel mag ich dagegen sehr gerne. Sowohl in den Romanen als auch im Rollenspiel finde ich diese Elemente.
Teilweise mit einer anderen Gewichtung aber sie sind da. Mag meine Sicht deutsch eingefärbt sein ist mir egal.
Zum Thema der unterschiedlichen Standpunkte. Viele Charaktere killen als SL erhöht nicht die spannung oder den Gruselfaktor.
Im Gegenteil ich habe die Erfahrung gemacht, je mehr Charaktere ich töte desto "funniger" wird die Runde. Deshalb entstelleich lieber
die Charaktere meiner Spieler oder sie bekommen Probleme mit ihrem Verstand. Für mich ist dies eine "bessere" Art Cthulhu spielbar als Rollenspiel zu halten.
Aber ich weis immer noch nicht genau was du bemängelst an deutschen Cthulhu?
Welche Punkte stören dich genau?
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Ist es wirklich so, dass es da Unterschiede nach Nationalität gibt? Aber dass alle Leute in einem Land gleich spielen?
Ist doch Quatsch! Wenn ich hier ins Forum blicke, gibt's drei Dutzend Stile zu spielen, die sich teilweise massiv unterscheiden. Ich bin mir sicher, dass das in den Staaten ähnlich ist. Wenn man lange genug sucht, wird man jede Meinung finden.
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denke ich auch
ich glaube nicht dass es eine deutsche Art CoC zu spielen gibt, genausowenig wie es eine amerikanische gibt.
es unterscheidet sich wohl eher von Gruppe zu Gruppe
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Um meine These klarzumachen.
Aber ich weis immer noch nciht genau was du bemängelst an deutschen Cthulhu?
Welche Punkte stören dich genau?
Ich schließe mich da mal Sundance an, Settembrini: was genau ist denn deine These?
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denke ich auch
ich glaube nicht dass es eine deutsche Art CoC zu spielen gibt, genausowenig wie es eine amerikanische gibt.
es unterscheidet sich wohl eher von Gruppe zu Gruppe
Doch auf Cons unterscheidet es sich ein wenig, was aber auch zum Teil an dem Tunierrollenspiel liegt, welches gerne in Amerika betrieben wird.
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Ist es wirklich so, dass es da Unterschiede nach Nationalität gibt? Aber dass alle Leute in einem Land gleich spielen?
Ist doch Quatsch! Wenn ich hier ins Forum blicke, gibt's drei Dutzend Stile zu spielen, die sich teilweise massiv unterscheiden. Ich bin mir sicher, dass das in den Staaten ähnlich ist. Wenn man lange genug sucht, wird man jede Meinung finden.
Sehe ich auch so; jeder SL und jede Spielgruppe hat eine andere Vorstellung von 'ihrem' Cthulhu, genauso wie jeder Leser von Lovecrafts Geschichten eine andere Meinung dazu hat. Wie man Cthulhu spielt ist und bleibt eine Sache der Interpretation des Spielhintergrunds, ob er sich nun an dem Hintergund des Rollenspiels oder an dem von Lovecrafts Geschichten anlehnt. Interpretationnen sind aber immer subjektiv.
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Ist es wirklich so, dass es da Unterschiede nach Nationalität gibt? Aber dass alle Leute in einem Land gleich spielen?
Ist doch Quatsch! Wenn ich hier ins Forum blicke, gibt's drei Dutzend Stile zu spielen, die sich teilweise massiv unterscheiden. Ich bin mir sicher, dass das in den Staaten ähnlich ist. Wenn man lange genug sucht, wird man jede Meinung finden.
Die Mengenverhältnisse sind aber anders. Und darum gehts. Hier herscht ja auch DSA und D&D ist viel kleiner. Solche Verschiedenen Verhältnisse führen ja zu unterschiedlichen Produkten und Gewichtungen. und sowas finde ich hochinteressant, es muß nicht notwendigerweise schlecht sein. Zum Beispiel ist in Deutschlandd Shodowrun und Battletech so beliebt, daß FanPro FASA überlebt hat. Und bei Chaosium könnte das geliche geschehen.
Aber ich weis immer noch nciht genau was du bemängelst an deutschen Cthulhu?
Welche Punkte stören dich genau?
Global: Wenn schon "gepflegtes Detektivspiel", dann bitte bessere Regeln dafür. Ein hohler Prozenterwurf auf Bibliotheksbenutzung als einzige flankierende Regel fürs "investigieren" ist echt mager. Da ist D20 bedeutend weiter was informationsammeln oder soziale Interaktion angeht. Aber D20 ist eben nicht darauf spezialisiert. von Cthulhu könnte man da mehr erwarten, als 16 Seiten Verfolgungsjagdregeln, die keiner braucht.
Persönlich:
Mich stört vor allem, daß ich keine SLs finde, die so leiten wie ich will.
Alle anderen können ja treiben was sie wollen, wer bin ich denen Ihren Spaß zu nehmen.
Aggressiv werde ich aber, wenn ich mir hochnäsige Kommentare anhören muß, daß "das nicht ECHTES Cthulhu" sei.
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Doch auf Cons unterscheidet es sich ein wenig, was aber auch zum Teil an dem Tunierrollenspiel liegt, welches gerne in Amerika betrieben wird.
Ich denke aber, dass die Zielsetzung von Turnierrolenspiel und Conventions auch anders ist als in einer 'normalen' Spielrunde (also in einer, in der sich Freunde zu einem Abend Rollenspiel treffen). Auf Cons hat man meist weniger Zeit, Atmosphäre und Stimmung aufzubauen; viele SLs greifen daher auf etwas zurück, was möglichst vielen Spielern Spaß macht - und das ist halt eher Action, würde ich meinen. Auf einem Con muss es gleich zur Sache gehen, klare Probeme, klare Lösungen. Eine geringere Zahl von Con-Spielern sind bereit, sich auf einen Plot einzulassen, der mehr auf Stimmung und Charakterspiel basiert, zumindest sind das meine persönlichen Erfahrungen.
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Sehe ich auch so; jeder SL und jede Spielgruppe hat eine andere Vorstellung von 'ihrem' Cthulhu, genauso wie jeder Leser von Lovecrafts Geschichten eine andere Meinung dazu hat. Wie man Cthulhu spielt ist und bleibt eine Sache der Interpretation des Spielhintergrunds, ob er sich nun an dem Hintergund des Rollenspiels oder an dem von Lovecrafts Geschichten anlehnt. Interpretationnen sind aber immer subjektiv.
Das ist alles richtig, wenn man nur sich selber sieht.
Aber was herrschende Strömungen für das Hobby als ganzes bedeuten, finde ich ist interessant zu diskutieren.
Natürlich zwingt einem niemand zu irgendwas. Aber ich finde es spannend Ursachen und Wirkung der Marktmechanik und Präferenzenlage zu reflektieren
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Ich finde deine Hypothese nicht wirklich belegt. Du nimmst sehr viel an.
Ich denke du ärgerst dich hier eher über die Meinung, die auf dem Pegasus - Board vorherrscht, von den Autoren diktiert wird und von den Fanboys übernommen wird. Ist das aber die Mehrheit der Spieler?
Ich zocke manchmal Cthulhu, ich habe das Regelbuch, das neue zweiteilige Regelbuch (was ich nach Lektüre irgendwie unnötig finde) und ein paar Abenteuer, die es billig bei ebay gab. Ich brauche diese Masse an Kram, die erscheint nicht. Wenn der Kreis um die Pegasus - Crew meint es so haben zu wollen - nun gut. Unter einem anderen Verlag hätte es vielleicht eine andere Politik mit einem anderen Touch gegeben.
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Ich denke du ärgerst dich hier eher über die Meinung, die auf dem Pegasus - Board vorherrscht, von den Autoren diktiert wird und von den Fanboys übernommen wird. Ist das aber die Mehrheit der Spieler?
Das ist erstmal richtig.
Dennoch sind die Produkte dann so gestaltet wie behauptet.
Wenn aber die schweigende Mehrheit anders zockt, umso besser!
Ich habe aber den (natürlich nicht zu beweisenden) Verdacht, daß dem nicht so ist.
Indizien:
Marktdominanz von DSA und seiner ähnlich strukturierten Präferenzlage. (Waffenwerte böse, "tour de Force", gepflegtes Erzählspiel, Regeln nachrangig, viel detaillierter Hintergrund)
Wirtschaftlicher Erfolg von Cthulhu in D. (1.DSA 2. Shadowrun 3.Platz Cthulhu!)
Natürich bin ich gebranntes Kind der Pegasus Foren...da bin ich wohl entlarvt :-)
Aber wie gesagt, wenn die Mehrheit was anderes will, umso wichtiger dies herauszustellen!
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Aggressiv werde ich aber, wenn ich mir hochnäsige Kommentare anhören muß, daß "das nicht ECHTES Cthulhu" sei.
Ganz enfach: es gibt kein "echtes" Cthulhu; genausowenig wie es echtes DSA, echtes Shadowrun oder echtes Whatever gibt. Noch nicht einmal Lovecraft persönlich könnte echtes Cthulhu leiten, ganz schlicht und einfach aus dem Grund, weil eben jeder eine andere Vorstellung vom Mythos, von der Atmosphäre der Zeit, von den Charakteren und der Storyline hat. Sobald mehr als eine Person an der Entwicklung einer Geschichte teil haben, wird diese Geschichte auch von den unterschiedlichen Standpunkten und der Vorstellung aller gebildet, die daran beteiligt sind.
Gerade bei Lovecraft sieht man, wie sich ein Hintergrund durch das Mitwirken anderer Menschen verändert und ausweiten lässt; seine Geschichten haben andere Autoren angeregt, die Welt die er geschaffen hat zu verändern und sie von anderen Standpunkten zu beleuchten. So ist das auch im Rollenspiel; es gibt nicht nur eine Linie und schon gar keine richtige Linie, sondern nur Facetten, die, wenn man ein paar Schritte zurücktritt, ein Ganzes ergeben.
Das dieses Ganze von Kultur und Geschmack derjenigen abhängt, die es bilden, steht außer Frage. Ich denke, wir alle haben die Erfahrung gemacht, dass amerikanisches Rollenspiel sich von europäischem unterscheidet, genauso wie sich deutsches von französischem Rollenspiel unterscheidet.
Ich wehre mich aber gegen Aussagen wie "deutsches Cthulhu ist soundso, amerikanisches ist soundso". Es gibt sicherlich Tendenzen in die eine oder andere Richtung, aber nichts absolutes.
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Marktdominanz von DSA und seiner ähnlich strukturierten Präferenzlage. (Waffenwerte böse, "tour de Force", gepflegtes Erzählspiel, Regeln nachrangig, viel detaillierter Hintergrund)
Hmm, also jetzt bin ich überrascht... DSA=Erzählspiel? Regeln nachrangig (sprechen wir vom gleichen DSA??)?
Da muss ich gleich mal nachhaken... was definierst du denn als Erzählspiel, Settembrini?
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@Setemmbri:
Kann sein, dass du in der Richtung recht hast. Ich lass mir halt nicht sagen, wie ich ein Spiel richtig zu spielen habe, und wenn mir einer erzählen will, ich würde falsch spielen, weil ich nicht realistisch, historisch, wasweißich zocke, dann ist mir das egal, ich werfe ihm ein gepflegtes "Trottel" an den Kopf und gehe meines Weges.
Ich glaube nicht, dass du in diesem Forum auf Leute treffen wirst, die vehement ihren Spielstil als den heiligen Gral des Rollenspiels verteidigen. Konsens dürfte mittlerweile sein: Es gibt viele Spielstile die nebeneinander stehen und alle sind gleichwertig, auch wenn nicht jeder Spaß am gleichen hat.
Vorteil der deutschen Produkte finde ich sind mehr historische Hintergrundinfos = Muss nicht mehr in die Bibliothek zum nachschlagen gehen und schöneres Layout.
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Global: Wenn schon "gepflegtes Detektivspiel", dann bitte bessere Regeln dafür. Ein hohler Prozenterwurf auf Bibliotheksbenutzung als einzige flankierende Regel fürs "investigieren" ist echt mager. Da ist D20 bedeutend weiter was informationsammeln oder soziale Interaktion angeht. Aber D20 ist eben nicht darauf spezialisiert. von Cthulhu könnte man da mehr erwarten, als 16 Seiten Verfolgungsjagdregeln, die keiner braucht.
Ok tut mir leid wenn ich jetzt etwas hart bin aber das stempel ich als Unsinn ab.
Für ein gutes Detektivrollenspiel brauch ich auch Sachen wie Verbergen, Verborgenes Erkennen, Überreden, Spurensuche, Psychologie und Medizin schadet auch nicht. Alle diese Fertigkeite sind eben grade von Cthulhu abgeschrieben. Hinweise finden sich halt nicht nur in der Bibliothek.
Persönlich:
Mich stört vor allem, daß ich keine SLs finde, die so leiten wie ich will.
Alle anderen können ja treiben was sie wollen, wer bin ich denen Ihren Spaß zu nehmen.
Aggressiv werde ich aber, wenn ich mir hochnäsige Kommentare anhören muß, daß "das nicht ECHTES Cthulhu" sei.
Punkt 1: Leite selbst.
Punkt 2: Richtig, wenn du aber keinen Spaß an deren Spiel hast, spiele nicht mit ihnen.
Punkt 3: Agressiv sollte man nicht werden, drüber lächeln und weitergehen.
Zum Punkt DSA möchte ich mich Enkidi Li Halan anschließen. Hast du schon DSA 5 in den Händen gehabt? ;)
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Marktdominanz von DSA und seiner ähnlich strukturierten Präferenzlage. (Waffenwerte böse, "tour de Force", gepflegtes Erzählspiel, Regeln nachrangig, viel detaillierter Hintergrund)
Regeln nachrangig!? Daher gibt es also eine vierstellige Seitenzahl an DSA 4 Regelmaterial? DSA ist mittlerweile eines der regelintensivsten RPGs überhaupt.
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Und wenn du einen DSAler fragst, dann wird er dir sagen, dass die Regeln nicht im weg stehen und gerade die nötigsten sind, um das ganze realistisch abzuhandeln. Gibt's noch den WF?!
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DSA ist ein recht komplexes Thema.
Aber die Regeln bei DSA begrenzen immer nur. Es existiert größtenteils aus Verboten. Und Anweisungen wie ein Aventurischer Zunftweber "richtig" und "fantastisch realistisch" gespielt wird.
Und man gewinnt bei DSA die Kämpfe sowieso, bzw. ihr Ausgang ist vorgeschrieben, steht immer brav in den Meisterinformationen wie man als SL vorzugehen hat. DSA ist im Prinzip ein Würfelloses System.
Bestes beispiel: Borbarad Kampage: Der größte Railroad aller Zeiten. Man kann wirklich garnichts ändern. Und man muß sowieso alle Kämpfe gewinnen, sonst ist es Essig mit Aventurien. Und welcher SL wird denn seine liebgewonnene Kampagnenwelt vor die Hunde gehen lassen, "nur" weil die Würfel mal schlecht fallen?
Mag sein das DSA4 ganz anders ist.
Ich besitze die neue GötterBox, und die ist überall dort, wo es "abenteuerrelevanter" wird, wieder mal pures Railroading.
Beispiel: Spielleitertips zu Dämonen.
Dort wird auf drei Seiten schmalgedruckt gepredigt, wie Damönen"richtig" gespielt werden, sowie genau festgelegt, wie sie mit welchem Zweck eingesetzt werden. Kurzgefaßt sind sie immer McGuffins, d.h. ihre Begegnung soll immer einen vom Kampf verschiedenen Plotzweck haben. Zudem wird sehr kompromißlos gepredigt, daß die "stimmungsvolle" Beschreibung des Dämons viel wichtiger, sogar das Wichtigste ist. Wenn dies so ist, steht ja auch immer fest, daß die "Helden" gewinnen/davonkommen bzw. genau das passiert was der SL sich vorher ausgedacht hat->Rairoading.
Man könnte diesen Text mit STRG-C /STRG-V direkt ins Malleus Monstrum fallen lassen, und die Pegasus Fanboys würden (DSA aber verachtend) überschäumen vor Zustimmung.
Disclaimer:Das o.g. soll keine GA sein Ich habe DSA gespielt, leite auf Aventurien, habe DSA Spieler Freunde. Sie alle sollen in Frieden ihr Spiel spielen. Aber bei der Analyse der in D herrschenden Meinung kommt man nicht an DSA (und seinen Eigenheiten) vorbei.
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Für ein gutes Detektivrollenspiel brauch ich auch Sachen wie Verbergen, Verborgenes Erkennen, Überreden, Spurensuche, Psychologie und Medizin schadet auch nicht. Alle diese Fertigkeite sind eben grade von Cthulhu abgeschrieben. Hinweise finden sich halt nicht nur in der Bibliothek.
Da war Cthulhu im jahre 1980 wiklich der Vorreiter, Hut gezogen und Respekt gezollt. Aber mittlerweile wird man mehr erwarten dürfen.
Ich persönlich erwarte mehr investigative Regeln. Die wären nützlicher, als die 16 Seitigen Verfolgungsregeln.
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Ist ja ein echter Mist was, dass sie nicht alle den besten Rollenspielblog gelesen haben und nun endlich echtes Rollenspiel spielen, anstelle des Krams, den sie für tolles Rollenspiel halten. Echt man, die müssten mal über den Tellerrand hinausblicken, anstatt sich auf ihren armseligen Krempel zu fixieren und den auch noch für toll zu halten.
habe DSA Spieler Freunde
Man echt tolerant von dir, die kämen mir nicht ins haus.
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Ich persönlich erwarte mehr investigative Regeln.
Wie stellst du dir die vor?
@SdÄ: ;) :d
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Da war Cthulhu im jahre 1980 wiklich der Vorreiter, Hut gezogen und Respekt gezollt. Aber mittlerweile wird man mehr erwarten dürfen.
Ich persönlich erwarte mehr investigative Regeln. Die wären nützlicher, als die 16 Seitigen Verfolgungsregeln.
Ich werde die Verfolgungsregeln wohl nie nutzen, aber mehr als diese Fertigkeiten und ROLLENSPIEL braucht es nicht um ein investigatives RP zu spielen.
Aber was felht den noch an Regeln ausser dieser Fertigkeiten, in deinen Augen?
Mal ein bisschen off Topic mir kommt es ehrlich gesagt nur so vor, als würdes du nur Dampf ablassen und nicht diskutieren wollen.
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Ich werde die Verfolgungsregeln wohl nie nutzen, aber mehr als diese Fertigkeiten und ROLLENSPIEL braucht es nicht um ein investigatives RP zu spielen.
Full ack :d
Mal ein bisschen off Topic mir kommt es ehrlich gesagt nur so vor, als würdes du nur Dampf ablassen und nicht diskutieren wollen.
Schön zu sehen dass dieser Eindruck nicht nur bei mir entstanden ist... ;-)
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Aber was felht den noch an Regeln ausser dieser Fertigkeiten, in deinen Augen?
Sowas wie es Spycraft für Agenten Rollenspiele gemacht hat.
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Und das wäre?
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@ Settembri: Ich sehe zwar das Überstehen der Handlung nicht als Hauptaspekt lovecraftscher Geschichten - dazu ist der "Andeutungen (im Normalen)"-Anteil viel zu groß - aber würde dem ersten englischen Zitat dennoch zustimmen. Was auch schon zu einem wichtigen Problem führt: Spieler wollen Erfolg, ein temporäres Überleben sehen viele nicht als Erfolg, wirkliche Erfolge passen nicht zum Cthulhu-Konzept. Lösung: Den Survival-Aspekt herunterfahren (Nicht das die SC deshalb überleben sollten :)).
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Ich sehe zwar das Überstehen der Handlung nicht als Hauptaspekt lovecraftscher Geschichten
Ist es galube ich auch nicht. Aber für ein Spiel ist ist es eine Möglichkeit. Und eine beliebte. Arkham Horror hat ja auch ein klar definiertes Spielziel ungleich nacherzählen von Lovecrafts Geschichten.
Ich denke werktreue allein ist kein Wert an sich.
Und das wäre?
Wirklich ausgefeilte Subsysteme für die Fertigkeiten, die im Spionage genre nötig sind. Ausrüstung, die regeltechnische Auswirkungen hat. Insgesamt mehr genreangepaßter Crunch. Bei BRP läuft alles auf Plausibilitätenabwägung hinaus. Reicht vielen, mir nicht. Und ich denke es würde dem System nicht schaden, es könnte weltweit Anerkennung finden und wirklich etwas bewegen, so wie es Layout und monsterbilder schon getan haben.
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Was auch schon zu einem wichtigen Problem führt: Spieler wollen Erfolg, ein temporäres Überleben sehen viele nicht als Erfolg, wirkliche Erfolge passen nicht zum Cthulhu-Konzept.
Diese Problematik sehe ich bei Cthulhu auch; ich finden den Ansatz, das SCs gerade nicht Helden und Übermenschen sind, sondern Normalos wie du und ich sehr reizvoll an Cthulhu, ebenso den Aspekt des ungreifbaren Grauens (den richtig rüberzubringen aber sehr, sehr viel geschick vom SL erfordert; und von dein Spielern, die sich darauf einlassen müssen 'begruselt' zu werden). Dass dieses Grauen letztendlich über die Charaktere triumphieren wird, macht die Umsetzung im Rollenspiel aber schwierig. Damit Spieler langfristig Spaß an einer Runde haben, brauchen sie Erfolgserlebnisse; diese kann man aber in direkter Konfrontation mit Mythoswesen aber nur sehr schwer erzielen. Daher ja auch die mannigfaltigen Kulte, die sich Charakteren als Antagonisten gegenüberstellen; bei ihnen handelt es sich meist um normale Mensche, denen die Charaktere noch gewachsen sind. Die SCs können sich nicht nur an ihrem Überleben erfreuen, sondern haben auch noch - um es jetzt mal platt zu formulieren - über das Gute triumphiert.
Gerade letzteres beißt sich aber mit der Idee, die den Geschichten von Lovecraft zu Grunde liegt: dass der Mensch eben angesichts eines kosmischen Grauens nur verlieren kann und völlig machtlos ist. Das zu spielen hat vielleicht kurzfristig seinen Reiz (ein Grund dafür, dass viele Spieler die ich kennen Cthulhu nur als One-Shot System leiten und selten für Kampagnen heranziehen), auch die Darstellung eines schleichenden Wahnsinns. Für langfristiges Spiel muss man den Spielern aber mehr bieten, es sei denn, sie fordern ausdrücklich eine fatalistische Spielweise.
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Wirklich ausgefeilte Subsysteme für die Fertigkeiten, die im Spionage genre nötig sind. Ausrüstung, die regeltechnische Auswirkungen hat. Insgesamt mehr genreangepaßter Crunch. Bei BRP läuft alles auf Plausibilitätenabwägung hinaus. Reicht vielen, mir nicht. Und ich denke es würde dem System nicht schaden, es könnte weltweit Anerkennung finden und wirklich etwas bewegen, so wie es Layout und monsterbilder schon getan haben.
Aha mehr Crunch also? Mehr Ausrüstung mit Regelauswirkung?
Sprich meine Lupe bringt mir +10% auf verborgenes Erkennen?
Womit wir bei DSA wären, viel Schrott den kaum einer braucht. Wieso darf ich als SL nicht selbst entscheiden und sagen: "Hey du bist Dieb und Tresorknacker du bekommst einen Bonus von +5% auf den Wurf Verborgenes Erkennen, um den Tresor zu finden, von dem die Charaktere wissen, das er im Haus ist."
Wieso brauch ich dafür Crunch?
Ich denke du gehst auch etwas von einer falschen Annahme aus was Cthulhu sein will. Es ist ein Horrorrollenspiel und kein Detektivrollenspiel. Die Regeln hätten dann einen völlig falschen Fokus für das Setting.
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Wirklich ausgefeilte Subsysteme für die Fertigkeiten, die im Spionage genre nötig sind. Ausrüstung, die regeltechnische Auswirkungen hat. Insgesamt mehr genreangepaßter Crunch.
Halte ich persönlich für unnötig; ich brauche keinen weitverzweigten Fertigkeitenbaum oder seitenlange Ausrüstungslisten; das alles kann ein guter SL oder Spieler mit dem nötigen Menschenverstand auch spontan in einer Runde improvisieren. Gerade bei Cthulhu, das ja sehr nah an unserer Realität liegt. Da funktioniert halt ein Funkgerät wei ein Funkgerät und ein Abhörsender wie ein Abhörsender. Da muss man sich nicht groß Gedanken drüber machen, meine ich. Mit ausserirdischer tech oder Artefakten sieht es da schon anders aus, die brauchen selbstverständlich Regelmechanismen; aber deren Funktionsweise ist ja auch nichts vertrautes.
Und ich denke es würde dem System nicht schaden, es könnte weltweit Anerkennung finden und wirklich etwas bewegen, so wie es Layout und monsterbilder schon getan haben.
Na ja, ich brauche nicht für alles eine Regel... man kann ein System auch überfrachten. Und gerade bei Cthulhu kommt es mir auf andere Dinge an, und dafür brauche ich weder einen Würfel noch einen Charakterbogen oder ein fettes Regelwerk. Das lässt sich alles ganz wunderbar rollenspielen.
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Im großen und Ganzen sind wir auch nicht mehr beim deutschen Cthulhu sondern bei der Kritik an Cthulhu das RPG überhaupt.
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Ich denke du gehst auch etwas von einer falschen Annahme aus was Cthulhu sein will. Es ist ein Horrorrollenspiel und kein Detektivrollenspiel. Die Regeln hätten dann einen völlig falschen Fokus für das Setting.
Das ist die Frage die allem zugrundeliegt. Was will Cthulhu?
Ich sage: Seine Regeln wollen was anderes als die meisten Spieler.
Im Übrigen: Ist Deine Meinung von Detektiv auf Horror umgeschwenkt?
Zum Thema Crunch: Es gibt CofC Crunch für Magie, Waffen (rauhe Mengen), Monster und Autoverfolgungsjagden. Warum nicht für Forensik, Archivbesuch usw.?
Wer Crunch nicht mag kann ihn weglassen. Regeln selber erfinden ist harte Arbeit. Arbeit, für die ich gerne andere Bezahle.
Der DSA Crunch ist übrigens nicht mit D20 Crunch zu vergleichen.
D20 gibt Macht an Spieler, über wohldefinierte und ausgewogene Regeln. Bei DSA 3 war der Crunch mEn das Vehikel um den"fantastischen Realismus" zu erzwingen/unterstützen.
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Das lässt sich alles ganz wunderbar rollenspielen.
Das mag für einen Spielstil funktionieren. Wie gesagt dann spielt man effektiv würfellos, da reicht tatsächlich BRP vollkommen.
Aber für diesen brauchst Du als Spieler auch kein Spielerhandbuch.
Es ist und bleibt so: CofC hat mehrere interne Prioritätskonflikte, die wirken sich auf die Publikationen aus und hemmen einen noch größeren Erfolg.
Natürlich kann einem das egal sein, je nach dem was man will. Aber Cthulhu ist das beste Pferd im deutschsprachigen Bereich. Wäre schade wenn sie weiter ohne Not hinter Ihrem Potential zurückbleiben.
Cthulhu Now und Hexer waren auch Versuche die Sache voranzubringen. man wird sehen wie erfolgreich.
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Das ist die Frage die allem zugrundeliegt. Was will Cthulhu?
Ich sage: Seine Regeln wollen was anderes als die meisten Spieler.
Ähm... schön das du das sagst!
Was verleitet dich zu dieser Annahme?
Cthulhu bietet ein System um ein "lovecraftsche Welt" abzubilden.
Dies funktioniert: Mächtige Ausserirdische Wesenheiten, Magie, tödliche Welt (Waffen/Kampfsystem), "Hitpoints" für die Geistige Gesundheit.
Wenn die Menschen etwas anderes spielen wollen haben sie sich das falsche System gekauft.
Im Übrigen: Ist Deine Meinung von Detektiv auf Horror umgeschwenkt?
Nein Cthulhu ist und war für mich immer ein Horrorrollenspiel mit investigativen Elementen. Diese stehen aber nicht im Vordergrund.
Zum Thema Crunch: Es gibt CofC Crunch für Magie, Waffen (rauhe Mengen), Monster und Autoverfolgungsjagden. Warum nicht für Forensik, Archivbesuch usw.?
Wer Crunch nicht mag kann ihn weglassen. Regeln selber erfinden ist harte Arbeit. Arbeit, für die ich gerne andere Bezahle.
Magie ja den gibt es. "Magie" ist aber auch ein Settingelemet, sogar für den SL und die NSC-Kultisten ein Ziemlich wichtiges. Ein Kampfsystem hat jedes RPG, oder fast jedes spontan fällt mir keins ein, welches das nicht hat aber vielleicht gibt es da draussen eins. Die Verfolgungsjagden sind relativ überflüssig stimme ich dir zu, weil sie kein Settingelement sind. Gleich gilt für den Forensikkram. Bei einen CSI-RPG wohl wichtig bei Cthulhu überflüssig, weil es ein Horrorollenspiel ist.
~edit~
Merkst du eigentlich wie du gegen dich selbst argumentierst?
Bei DSA beschwerst du dich das es für alles Regeln gibt, die dich einschränken aber bei Cthulhu willst du sie haben...
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Cthulhu bietet ein System um ein "lovecraftsche Welt" abzubilden.
Naja.
Runequest minus Trefferzonen + Sanity Regeln + >100 Schußwaffen ist also "lovecraftian"?
Und Horrorrollenspiel?
BRP ist ja vielleicht einfach und elegant, aber hilft beim gruseln überhaupt nicht. Außer das es nicht im Weg steht beim Plausibilitätenabwägen. Aber das geht auch alles mit Liquid o.ä.
Oder eben Würfellos.
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Du suchst also nach Hinweisen?! Soso, dann mach erstmal einen generellen Hinweiswurf!
*gelungen*
Gut, dann würfle Entdecken gegen den Versteckenwert des Hinweises
*gelungen*
und jetzt noch Verstand gegen den Kombinierten Auffälligkeits- und KonspirativeKraft - wert des Hinweises - Vergiss nicht die -2 wegen des Regens.
*gelungen*
Gut, dann nochmal ein Wurf auf kombinieren!
*gelungen*
Es ist eine alte Akte, die hinter den Schreibtisch gerutscht ist, und ....
Das wäre 'lovcraftian'?
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Warum zum Henker nimmst du dann nicht Spycraft und spielst "Investiglhu" und kritisierst etwas, was sich das Rollenspiel nicht auf die Fahne geschrieben hat... ::)
Runequest minus Trefferzonen + Sanity Regeln + >100 Schußwaffen ist also "lovecraftian"?
Und Horrorrollenspiel?
Ja weil Horror sich nicht in Regelnpressen lässt! Das hängt vom SL ab, es gibt keine Regel die Angst/Grusel bei einem Spieler auslöst.
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Mach einen Gruselnwurf +10.
*wurfel*
Du gruselst dich jetzt.
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Fällt das hier eigentlich schon unter Troll füttern? ::)
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Bevor ihr abgeglitten seid:
Du hast gesagt BRP ist ultrafeini für Horrorrollenspiel.
Ich sage: nur weil es nicht im Weg steht wenn man würfellos spielt. Deine weiteren Äußerungen geben mir recht.
Und ich sagte bereits, daß ich denke Cthulhu wird oft als Detektivspiel gespielt (meine sogar Du hast das auch gesagt).
Für diese Leute wären mehr Regeln wünschenswert.
Wünschenswerter als Verfolgungsjagdregeln.
Natürlich, kann man selber irgendwas machen, oder Systeme kreuzen. Aber ich hinterfrage, warum der Verlag das nicht macht, aber Zweiseitige kritische Schadenstabellen und eine Ausrüstungspreisliste, die D&D wie einen Waisenknaben aussehen läßt veröffentlicht.
Das sind die Fragen, nicht die nach meinen oder Deinen Präferenzen. Wenn Dich meine Präferenzen interessieren oder Du sie für schlecht hältst und es unbedingt in oben gesehenen Stil sagen mußt kannst Du gerne in meinem Blog kommentieren/schimpfen was das Zeug hält.
Und das mit dem Gruselwurf ist doch genau das, was Sanity checks bedeuten.
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Das wäre 'lovcraftian'?
Bestimmt nicht. Aber es könnte ein Spiel sein, das spaß macht. Und werktreue ist für mich nicht so wichtig. Wer werktreu spielen will, der kann Regeln doch frei nach lust ignorieren.
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Okay, es wäre ein Spiel, das dir Spaß macht. Weil du in einer Situation jeden Schritt auch regeltechnisch simulieren willst und durch Umstände, Ideen, etc. beeinflussbar machen willst. Du möchtest, dass sich das erzählte systemisch auswirkt. Dafür braucht man dann einen großen Skill - Tree, mehr investigative Regeln, etc.
Ist in Ordnung, ich spiele nicht so, auch in Ordnung.
Hatte niht oben jemand angeführt man dürfe das Regelwerk eh nicht ändern, wegen Lizenzen und so?
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Nein der Ausgangslage für diesen Thread ist dien Ärger mit Pegasus bzw deren Cthulhuforum, zumindest soweit ich den Thread bis jetzt verstehe.
Nein ich habe nie gast, dass ein Großteil es so spielt. Ich sagte, wenn sie es so spielen haben sie sich das flasche System gekauft, da Cthulhu ein Horrorrollenspiel ist MIT investigativen Elementen. Ich sagte aber auch, dass sie im RP selbst diese Elemente nicht das Hauptelement des spiels sind.
Natürlich, kann man selber irgendwas machen, oder Systeme kreuzen. Aber ich hinterfrage, warum der Verlag das nicht macht, aber Zweiseitige kritische Schadenstabellen und eine Ausrüstungspreisliste, die D&D wie einen Waisenknaben aussehen läßt veröffentlicht.
Und hier sind wir wieder beim Unsinn...
Überspitzung ist ein nettes Ding man sollte nur sehen wo man dies macht.
Stimmt Cthulhu hat eine lange Waffenliste... kein wunder deckt sie ja auch 1890 bis Jetzt ab mit Modellen aus der jeweiligen Zeit. Und sie ist wesentlich kürzer als die von D&D oder Shadowrun. Oh die böse optionale Tabelle für den kritischen Schaden, wo drübersteht, dass sie optional ist und das sie aus irgend einem englsichen Buch kommt...
Das sind die Fragen, nicht die nach meinen oder Deinen Präferenzen. Wenn Dich meine Präferenzen interessieren oder Du sie für schlecht hältst und es unbedingt in oben gesehenen Stil sagen mußt kannst Du gerne in meinem Blog kommentieren/schimpfen was das Zeug hält.
Das hat nix mit Präferenzen zu tun. Im Vorwort von Cthulhu steht Horrorollenspiel und NICHT DETEKTIVROLLENSPIEL.
Und im Großen und Ganzen passt das System, sieht man davon ab das es angestaubt iost und die Charaktererschaffung mal überarbeitet werden müsste.
Und das mit dem Gruselwurf ist doch genau das, was Sanity checks bedeuten.
Nein Sanity sind die Hitponits des Verstandes und der Wurf zeigt an wie sehr dieser verltzt wird. Grusel ist es wenn ich ein altes und vermoddertes Haus so gut beschreibe, dass meine Spielerin sich unter den Arm ihres Freundes versteckt und sich die Ohren zuhält.
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dass sie optional ist und das sie aus irgend einem englsichen Buch kommt...
Falsch. Sie ist extra für die deutsche Ausgabe gemacht worden. Von einem Mediziner, der manchmal auch hier postet.
Und jetzt sagst Du: "Cthulhu ist genau das was ich sage, alle anderen spielen falsch!"
Ich glaube so einfach kannst Du die Detektiv und Monsterjägerspieler auf der Welt nicht wegdividieren.
Für Dich selber, bitte.
Aber gekauft wird es auch von anderen. Selbst auf den Pegasus Boards gibt es eine menge Detekivspieler. Frank Heller der Chefredakteur, könnte sogar so bezeichnet werden.
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Falsch. Sie ist extra für die deutsche Ausgabe gemacht worden. Von einem Mediziner, der manchmal auch hier postet.
Und jetzt sagst Du: "Cthulhu ist genau das was ich sage, alle anderen spielen falsch!"
Ich glaube so einfach kannst Du die Detektiv und Monsterjägerspieler auf der Welt nicht wegdividieren.
Für Dich selber, bitte.
Aber gekauft wird es auch von anderen. Selbst auf den Pegasus Boards gibt es eine menge Detekivspieler. Frank Heller der Chefredakteur, könnte sogar so bezeichnet werden.
Frank Heller kann gerne soviel Detiktivspieler sein wie er will, gleiches gilt für all die anderen Spieler die Cthulhu als Detektivrollenspiel betreiben.
Fakt ist das das BRP an lovecraftschen Horror angepasst wurde. Fakt ist, dass sämtliche Spielarten entweder Horror oder Mysterie sind und kein Sherlock holmes Rollenspiel. Detektivrollenspiel wird nur minimal von diesem System unterstüzt weil es das nicht sein will. Das ist nicht meine Merinung, sondern die der Autoren.
Sonst hätten sie die investigativen Elemente des Spiels in den Vordergrund gestellt und die Lovecraftsachen auf drei Seiten abgehandelt.
Ich sagte nciht, dass sie falsch spielen, sondern dass sie sich das falsche Spiel gekauft haben. Da Cthulhu ihre Spielart so nicht untersützt und sie wären vielleicht mit Privat Eyes, Spycraft, Buffy oder Angel besser drangewesen, wenn sie Monsterjäger oder Detektive spielen wollen. Sollten sie trotzdem bei ihrer Spielart Spaß mit Cthulhu haben ist alles in Ordnung, solange sie sich nicht hinstellen und sagen "Cthulhu ist doof da kann ich ja nicht das machen was ich will! Horror ist blöd ich will mehr investigative Elemente nun macht mal!"
Bei der Tabellel habe ich mich geirrt tut mir leid, sie ist trotzdem optional.
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Fakt ist das das BRP an lovecraftschen Horror angepasst wurde.
Sandy Petersens Version von "lovecraftian" hat mehr mit Doom zu tun als alles andere. Monstermoschen und dabei wahnsinnig werden ist das Ziel der Designer gewesen. Sonderlich werktreu waren die nicht.
Das ist nachzulesen.
Woher hast Du Deine Infos was die Spieldesigner sich gedacht haben? ich nheme die beiden Designer bei Ihren Worten von 1981. Und Du?
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Sandy Petersens Version von "lovecraftian" hat mehr mit Doom zu tun als alles andere. Monstermoschen und dabei wahnsinnig werden ist das Ziel der Designer gewesen. Sonderlich werktreu waren die nicht.
Das ist nachzulesen.
Woher hast Du Deine Infos was die Spieldesigner sich gedacht haben? ich nheme die beiden Designer bei Ihren Worten von 1981. Und Du?
Ich nehme das Cthlhuregelwerk welches jetzt vor mir liegt und schau mir mal an was es ist, solltest du bei Gelegenheit auch tun.
Den Monstermoschen mit den HP, Regeln und einem gutteil der Monster ist eben nicht drinne. Also wenn ich wählen müsste, zwischen einem Interview von vor 25 Jahren und dem was gedruckt vor mir liegt, dann würde ich sagen ich schaue auf das was heute ist. :)
An diesem Punkt ist die Diskusion auch für mich vorbei. Den du willst bashen udn nucht sinnvoll diskutieren.
Dir geht es hier auch um das "gewinnen" der Diskusion. Du magst deine Meinung haben, dass ist gut, aber versuche sie nicht anderen aufzuzwingen.
Ich werde dir auch nicht meine aufzwingen. Aber bitte denke nochmal darüber nach, was du über DSA gesagt hast und was du für CoC forderst.
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Ich nehme das Cthlhuregelwerk welches jetzt vor mir liegt und schau mir mal an was es ist, solltest du bei Gelegenheit auch tun.
Das habe ich sehr genau getan, wie leicht zu zeigen ist.Es ist ebenso leicht zu zeigen, daß sich seit 25 jahren an den Regeln nichts geändert hat.
Du könntest aber auch mal mit belegbaren oder zumindest plausiblen Argumenten kommen.
Und nicht aus einer Bauchlaune erklären der deutsche Chefredakteur spielt Cthulhu falsch oder die Designer wissen nicht so gut wie Du, wie das Spiel gemeint ist.
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Ok letztes Ding.
Dreh mir nicht die Wort in Mund rum!
Falsch spielen gibt es nicht!
Es gibt Spiele die gewisse Sachen besser unterstützen und gewissen Sachen schlechter!
Und Chtulhu unterstüzt nun mal HORROR-Rollenspiel besser als INVESTIGATIVES- Rollenspiel!
Ergo wer investigatives-rpg betreiben möchte kann das gerne mit Chtulhu machen aber er wäre mit einen Rollenspiel wie Privat Eyes besser gefahren, da es genau das unterstützt und somit für diesen Menschen vielelicht das passendere System gewesen wäre!
p.s: Da ich garde diesne Namen Hofrat Behrens in deinen Blog geshen habe ist mir alles klar. Viel Spaß beim Trollen. Axx ich will ne Ignorefunktion, bitte?
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ROFL hier findet nicht wirklich ne "wer spielt richtigeres Rollenspiel" Diskussion statt oder? ;D LOL
Ich denke es hängt nicht vom Land ab in dem man spielt sondern von den Vorkenntnissen der Spieler. Wer mit DSA groß angefangen hat spielt anders als jemand der mit Liqiod angefangen hat, RPG zu entdecken. Es gibt nicht das Spiel, mit dem ALLE angefangen haben, aber daraus bildet sich eine Art Grundverständnis vom Spiel. Wenn du das jetzt noch mit Vorlieben mixt, entsteht ein Cocktail, den ich keinesfalls als "deutsch" bezeichnen würde.
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Worüber zum Geier wird hier eigentlich gestritten?
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Wenn du das jetzt noch mit Vorlieben mixt, entsteht ein Cocktail, den ich keinesfalls als "deutsch" bezeichnen würde.
Wie dann?
Ich denke schon, daß es durch DSA eine gewisse Verschiebung bzw. Prägung gibt.
USA sind eben mehr durch D&D geprägt.
Ungarn durch World of Darkness.
Scheint mir nur logisch.
Worüber zum Geier wird hier eigentlich gestritten?
Sundance meinte, Cthulhu sei ein Horrorrollenspiel und alle die was anderes damit machen wären bei einem anderen System besser aufgehoben. Ich sage: Wenn viele Detektivspielen wollen, könnten auch dafür Regeln angeboten werden.
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Wie dann?
Nunjaaa... Deutschland ist so groß und vielfältig, da gibt es "den deutschen Spielstil" nicht. Höchstens "den von deutschen Verlagen am meisten forcierte Spielstil". Aber der herrscht auch nicht überall vor.
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Nunjaaa... Deutschland ist so groß und vielfältig, da gibt es "den deutschen Spielstil" nicht. Höchstens "den von deutschen Verlagen am meisten forcierte Spielstil". Aber der herrscht auch nicht überall vor.
Selbstverständlich. und es bilden sich ja neue deutsche Gewohnheiten. ich denke aber eine Diskussion zu den wichtigsten Einflüssen kann fruchtbar sein.
Welche Einflüsse und Traditionslinien siehst Du?
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Die DSA Redaktion ist mEn für mehr Railroading und Begrenzung der Spieler verantwortlich, als irgendetwas anderes. Durch die direkten und indirekten Anweisungen, wie man "richtig" zu spielen hat, hat die Redax deutsches Rollenspielen nachhaltig geprägt und zwar in Richtung Spielerbegrenzung und Railroading. Das ist dann folgerichtig auf der Deutschen liebstes Zweitrollenspiel: Cthulhu übergegangen, welches überall sonst auf der Welt ganz anders gespielt wird.
So verhält es sich mit DSA im speziellen und dem deutschen Rollenspiel im Allgemeinen.
Vielleicht habe ich es bisher überlesen, aber in wie fern neigt der deutsche Cthulluist stärker zum Railroaden als der amerikanische? Bzw. woran kann man erkennen, dass der deutsche CoC-Spieler DSAiger spielt als es Amis oder Franzosens tun? Oder muss ich es eine Ebene höher stellen und die Regelwerke interpretieren? Ist also Pegasus "böse", weil sie das spaßige tolle CoC verunglimpfen und darau ein Warmduscher-Detektivspiel entwickelt haben.
In meinen Augen machen die hier (http://tanelorn.net/index.php?topic=24463.msg479779#msg479779) aufgeführten Zitate nur deutlich, dass die weitverbreitete Art CoC zu spielen, halt im Killen des "Monster des Monats" besteht. Das mag vielleicht die Grundidee sein, aber ich finde das eher bescheiden. Natürlich steht es jedem frei Laurin/Pegasus dafür zu kritisieren, dass sie einen anderen Weg eingeschlagen haben. Dass man dafür gleich die schlimmste Beleidigung der deutschen Rollenspielszene "DSA-Geschädigter" auspacken muss...
Besonders wo ich beim besten Willen nicht erkennen kann, wie die zitierten amerikanischen CoC-Sitzungen das freie Charakterspiel - im Gegensatz zum (angeblich) pegassischen Railroaden - unterstützen.
yo
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Meine Aussagen waren bedeutend differenzierter als DSA ist blöde.
Ich denke DSA hat(te) Eigenheiten, die großen Einfluß haben.
Und Monstermoschen ist ja gerade wovon DSA Texte sich stark distanzieren. Soweit, daß Monsterhacken als etwas schlechtes, niederes gilt.
Ich denke desweiteren, daß man darüber diskutieren kann, inwieweit Railroading typisch deutsch ist. Auf jeden Fall hast Du dahingehend Recht, das es nicht exklusiv ist.
Im Übrigen wurde ich ausdrücklich gefragt.
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Ich denke die Gründe fürs und die Resultate des Railroadens wurden hier im Forum schon lang und breit diskutiert. Bei keiner dieser Diskussionen ist mir bisher ein "DSA hat's erfunden", "DSA ist Schuld", "RR ist typisch deutsch" o.s.ä. begegnet. Hingegen ein "DSA ist RR pur" schon des Öfteren.
Daher hätte ich gerne, bevor ich nach dem Wurm schnappe, Beispiele wie andere klassische Systeme (D&D, Shadowrun, ...) das RR Problem umgangen sind. Vielleicht wird aber auch nur in Deutschland gerailroadet, aber das würde ich stark bezweifeln.
yo
-
Die These in Verbindung mit solchen Annahmen wie DSA=Erzählspiel kommt mir doch schwer vertraut vor... Hofrat Behrens?
Zur Daseinsberechtigung der beiden Spielstile haben andere schon genug gesagt.
Ob der investigative Teil von Cthulhu selbst bei Leuten die Gewicht aufs Detektivspiel legen mehr regeltechnische Unterstützung braucht halte ich für fraglich. Nicht jeder mag sein Spiel pervy und jetzt mit extra viel Crunch, und BRP fiel schon immer eher in die Schublade leicht und locker. Wenn es solche Regeln geben sollte dann bitte nur optional.
(Ob man da dann unbedingt 16seitige Verfolgungsjagdregeln braucht darf man natürlich gerne in Frage stellen, zumal sich selbige schon gut mit den Grundmechanismen abdecken lässt.)
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Ich muss ehrlich gestehen, dass ich DSA in den letzten 10-15 Jahren die Möglichkeit einer so umfassenden Einflussnahme abspreche.
Dazu hat die World of Darkness (Vampire und Co.KG) und Shadowrun zu viel Einfluss gehabt. Von D&D in den letzten Jahren mal ganz zu schweigen.
Die ganze DSA Verschwörung in Sachen klingt ja ganz nett, aber mal ehrlich: Es gibt in Deutschland genug (auch deutschsprachige) Alternativen, die sich jemand aneignen konnte wenn er keinen Bock auf DSA und die damit verbundene "Doktrin" (sofern es eine gab/gibt) hatte.
Da Shadowrun aus dem gleichen Hause eine ganz andere Sendung mit sich brachte, behaupte ich mal, dass das auch nichts geplantes vom Verlag war. Und die Tatsache, dass Earthdawn auch von FanPro war, bestätigt dies eigentlich.
DSA mag zwar durchaus das stärkste Fantasy-Rollenspiel System in Deutschland sein, aber der Einfluss von DSA auf das Spielverhalten in Deutschland zweifel ich trotzdem stark an.
Ich glaube vielmehr, dass Pegasus einfach die "german Way of Cthulhu" etwas forciert hat, weil die Autoren das geschrieben / übersetzt haben, das Ihnen wichtig erschien und es auch so übersetzt haben, wie sie es für richtig hielten.
Und gleichermaßen wird Cthulhu dann auch hauptsächlich für die attraktiv gewesen sein, die Interesse an dieser Spielweise hatten / haben.
Leute, die lieber mit der Schrotflinte durch Zombies ballern, werden dann andere Systeme bevorzugt haben, weil die so geschrieben wurden, dass es ihnen gefiel.
Also: Es gibt keine (dsa) Verschwörung!
Weitermachen!
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Ja ich bin es tatsächlich. Der alte Nick ist einer Reform zum Opfer gefallen, um eine Einheitliche Webpräsens zu gewährleisten. Und Hofrat ist international nicht so gut.
Wer bist Du denn im CofC Board?
Zur Frage davor:
D&D erlaubt Dir vollständige Freiheit innerhalb des Dungeons;
SR innerhalb des Runs. Man kann sterben und muß dagegen Taktik und Ressourcenmanagement betreiben.
Man kann da auch RRen, aber die Grundidee ist Dungeon oder Run. Der Einfluß ist ein anderer.
Bei den DSA Abenteuern steht immer fest was passiert, selbst die Kämpfe sind geskripet. Lest mal die Spielleiterhinweise in DSA Produkten eurer Jugend:
"Stimmung vor Regeln"
"Aventurien soll lowFantasy bleiben"
"Viel Beschreiben, wenig Werte"
"Laßt euch nicht von den nervigen Powergamern unterkriegen, sanktioniert diese, nehmt ihnen die Macht zwingt ihnen Aventurische Sitten auf."
So oder so ähnlich findet es sich immer wieder. Ich denke das hat schon Einfluß gehabt, auch wenn DSA4 nicht mehr so sein sollte.
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@Boba:
Interessanter Punkt. Aber FanPro hat SR nicht erfunden ebensowenig Earthdawn, zu SchmidtSpiele Zeiten waren sie dazu noch institutionell getrennt, die Berührungspunkte durch den Laden nicht so stark. Und die personelle Überschneidung zwischen DSA Redax um Kiesow und em Rest der Rasselbande war zumindest bis Ende der neunziger nicht sehr groß.
Ich weiß aber zuwenig über WoD um da großes RR zuzuordnen. Mir kam es immer vor, als sei das ganz großes freies Intrigenspiel, ohne strukturierte Abenteuer, aber da bin ich echt kein Experte.
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Bei den DSA Abenteuern steht immer fest was passiert, selbst die Kämpfe sind geskripet. Lest mal die Spielleiterhinweise in DSA Produkten eurer Jugend:
"Stimmung vor Regeln"
"Aventurien soll lowFantasy bleiben"
"Viel Beschreiben, wenig Werte"
"Laßt euch nicht von den nervigen Powergamern unterkriegen, sanktioniert diese, nehmt ihnen die Macht zwingt ihnen Aventurische Sitten auf."
So, oder so ähnlich habe ich es noch in keiner DSA Publikation gefunden, insbesondere die DSA Regelmechaniken kein unmittelbares "Spielleiterhandbuch" (oder soll ich sagen "Box des Meisters" :) besitzt.)
Die Borbarad Kampagne und die dunklen Lande war die Hochzeit von DSA3 und da kann ich wirklich nicht von "Low Fantasy" reden.
Stimmung vor Regeln ist bei DSA auch ein absoluter Widerspruch - einfach weil es viel zu viele Regeln für alles mögliche gibt, um diese zu ignorieren. DSA ist nun wirklich eines der Regelwerke, die versuchen, alles in Regeln zu fassen - Pseudorealismus (oder besser Plausibilismus) möchte ich das mal nennen.
Die "Anti-Powergamer" Kampagne ist nicht typisch DSA und auch nicht typisch deutsch, sondern einfach eine Entwicklung, die stattgefunden hat, genau wie die "Powergamen kann auch Spaß machen" gegenentwicklung. Das fand nun allgemein in der Rollenspielszenerie statt, auch international, sogar hier im Forum und wir sind nun wirklich nicht mit DSA Fanboys gesegnet (naja, bis auf Jens ;D, aber dem haben wir auf dem Wintertreffen ja eine Wushu-Hirnwäsche verpasst... Schwester Eighty, die Spritze bitte.. *grins*).
Und die Doktrin "wenig Werte" in Bezug auf DSA zu bringen, ist ja nun wirklich der Lacher... Wieviel Spielwerte gibt es? Wieviel Werte allein für eine Waffe? Waffenvergleichs-schnickschnack. etc. pp. DSA ist nun wirklich das Gegenteil von "wenig Werte"...!
Ich bin nun alles andere als ein DSA-Fanboy, sprich: Ich mag dieses System so wie die Pest (also etwas lieber das D&D/D20), aber alle Schlechtigkeiten diesem System zuzuschreiben ist auch nicht korrekt.
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@Boba:
Interessanter Punkt. Aber FanPro hat SR nicht erfunden ebensowenig Earthdawn, zu SchmidtSpiele Zeiten waren sie dazu noch institutionell getrennt, die Berührungspunkte durch den Laden nicht so stark. Und die personelle Überschneidung zwischen DSA Redax um Kiesow und em Rest der Rasselbande war zumindest bis Ende der neunziger nicht sehr groß.
Ich weiß aber zuwenig über WoD um da großes RR zuzuordnen. Mir kam es immer vor, als sei das ganz großes freies Intrigenspiel, ohne strukturierte Abenteuer, aber da bin ich echt kein Experte.
Wenn Du DSA irgendeine Einfluss-Wirkung zuschreibst (und das machst Du ja), musst Du sehen, wieviele Leute DSA spielen, und wieviele Leute Alternativen spielen.
(Interessant wären da die Deutsche Rollenspielerpreis-Umfrage-Ergebnisse der letzten 20 Jahre. Die hab ich grad nicht hier und Dogio kann mich nicht leiden, denn ich bin zu gradlinieg...*grins*)
D&D, WoD und SR und dergleichen sind einfach so stark in Spielanteilen, dass man einen wirklich besonderen Einfluss von DSA auf die Spielermentalität in Deutschland verneinen kann. (auch ohne jetzt große Zahlen zu kennen)
Insbesondere wenn man sieht, dass DSA zwar lange Zeit das Einsteiger-System Nummer 1 war (vielleicht auch noch ist), dass es aber auch das System ist, dass die meisten irgendwann weglegen um sich anderem zuzuwenden. Will sagen: Man legt es weg um eben was anderes zu machen, als das was die DSA Redax ausbrütet.
Kiesow verweilte Ende der 90er übrigens schon ziemlich lange nicht mehr unter uns. Dementsprechend ist das eher "Florian Don Schauens" oder "Thomas Römers" Spießgesellen oder Rasselbande.
Wenn die WoD also kein großes Railroading besitzt und der Schwerpunkt auf etwas anderem (Storytelling, Intrigenspiel, Powergaming, wie auch immer) liegt, dann hat Vampire einen Einfluss auf die deutsche Spielergemeinschaft, einfach dadurch, dass es etliche male gespielt wurde. Und ich glaube, der Sprung von Vampire zu Cthulhu ist kleiner als der Sprung von DSA zu Cthulhu. Also müsste grad der Einfluss von DSA Spielermethodik auf Cthulhu Spieler klein sein, zumindestens kleiner als der von Vampire...
Vielleicht sollte man unter den CoC-Spielern mal eine Umfrage machen, welches die Systeme waren, die sie davor gespielt haben. Denn so ist fast alles hier Spekulation.
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Stimmung vor Regeln ist bei DSA auch ein absoluter Widerspruch
Da gebe ich Dir recht. Dieser Widerspruch hat mehr Runden getötet als sonst irgendetwas.
Spieler pochen auf Werte, Meister pocht auf Stimmung. Nervt nicht rum, Eure Werte sind sowieso egal denkt er sich.
Und ist froh, als er endlich Cthulhu entdeckt.
So ist die typische Cthulhu Karriere in D.
Schau doch mal in "Mit Mantel Schwert und Zauberstab" da steht es in geballter Form.
Und ja, Borbarad war low-fantasy.
Ich spiele gerade Age of Worms, vorher Shackled City. Das ist einigermaßen hight Fantasy.
Ich hab das als Spieler doch durchgemacht. Die paar Luschendämonen von olle Borbi. Und dann die lächerlich kleine Armee des Mittelreiches zum Schluß + ein paar staubige novadis und ne handvoll Trolle...nein vielleicht fantastisch-realistisch aber bestimmt nicht high fantasy.
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(Interessant wären da die Deutsche Rollenspielerpreis-Umfrage-Ergebnisse der letzten 20 Jahre. Die hab ich grad nicht hier und Dogio kann mich nicht leiden, denn ich bin zu gradlinieg...*grins*)
Ähh...erstmal kommt DSA bei verkauften Büchern und dann lange garnichts mehr.
@Boba: Drogio hat was gegen Dich? Und Du heißt BobaFett? Was kommt noch, Du liest mein blog? Und leitest Traveller?
Wobei ich bin ja zur Zeit gezwungenermaßen Dogio-Unterstützer. Nach dem DRSP debakel...
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Da gebe ich Dir recht. Dieser Widerspruch hat mehr Runden getötet als sonst irgendetwas.
Spieler pochen auf Werte, Meister pocht auf Stimmung. Nervt nicht rum, Eure Werte sind sowieso egal denkt er sich.
Und ist froh, als er endlich Cthulhu entdeckt.
So ist die typische Cthulhu Karriere in D.
Sehe ich anders...
Ich denke, die Spieler sind nicht wesentlich weniger oder mehr an Stimmung oder an Werten interessiert, als der Spielleiter.
Und ich glaube nicht, dass CoC das typische DSA NachfolgeSystem ist.
Eher Shadowrun und das glänzt auch durch "viele Werte".
Vielleicht noch Vampire und da glänzen auch die Powergamer und das Storytelling verblasst (auch wenn es auf dem Cover steht)
Schau doch mal in "Mit Mantel Schwert und Zauberstab" da steht es in geballter Form.
Und ja, Borbarad war low-fantasy.
Ich spiele gerade Age of Worms, vorher Shackled City. Das ist einigermaßen hight Fantasy.
Ich hab das als Spieler doch durchgemacht. Die paar Luschendämonen von olle Borbi. Und dann die lächerlich kleine Armee des Mittelreiches zum Schluß + ein paar staubige novadis und ne handvoll Trolle...nein vielleicht fantastisch-realistisch aber bestimmt nicht high fantasy.
Da fehlt uns die Definition von High Fantasy.
Wenn Low Fantasy das Geschehen von normalSterblichen im Fantasy ausmacht, also Diebe fangen und dergleichen und es in der High Fantasy um höheres also unirdisches geht, also unsterbliche Schwarzmagier mit Dämonenhorden und dergleichen, dann war die Borbarad-Kampagne eindeutig high Fantasy.
Ob diese vielleich an Epischer Bandbreite leicht zu überbieten, oder in den Augen vieler high-power-verwöhnter Konsumenten läppisch wirkte, spielt dann keine Rolle.
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Ähh...erstmal kommt DSA bei verkauften Büchern und dann lange garnichts mehr.
Die Anzahl der verkauften Bücher sagt nicht unbedingt etwas über die Anzahl der Spielerrunden aus.
Ansonsten würden selbstgemachte Systeme statistisch nicht gespielt werden.
DSA ist ein System, bei dem man viele Bücher kaufen muss, um es spielen zu können.
Gegenbeispiel: Bei Arcane Codex reicht ein einziges Buch zum Spielen aus. Und auch das ist sehr erfolgreich - wird aber in Deiner statistischen Bewertung stark unten stehen.
@Boba: Drogio hat was gegen Dich? Und Du heißt BobaFett? Was kommt noch, Du liest mein blog? Und leitest Traveller?
Wobei ich bin ja zur Zeit gezwungenermaßen Dogio-Unterstützer. Nach dem DRSP debakel...
Ich weiss nicht, ob Uwe Mundt was gegen mich hat, das war nicht ernst gemeint. Ich lese Deinen Blog nicht.
Traveller habe ich jahrelang geleitet, inzwischen ziehe ich aber Fading Suns vor. Und Star Wars. und Blue Planet und und und...
Aber wir kommen vom Thema ab.
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Also erstmal war ich nie DSA-Fanboy (oder vielleicht doch aber seit meiner Gehirnwäsche erinnere ich mich nicht mehr dran und soweit die Datenbank hergibt hab ich wohl auch schon vorher sehr DSA-kritisch gedacht, ein ganzes DSA-Forum "hasst" mich dafür..) und DSA ist kein Railroading sondern Illusionismus. Die wenigen Partizipionisten werden gemieden. ;)
Dann ist DSA kein Lowfantasy wenn ein Schwarzmagier halb Aventurien erobert und nur von Götterwaffen besiegt werden kann, eine hochgeweihte Prinzessin einen Drachen heiratet, die schwarzen Reiche die Finsternis übers Land bringen wollen und Krieger andere Leute mit einer Parade spalten können (alles Highfantasyereignisse, -situationen, -konflikte und -fähigkeiten!).
Und ja das System ist völlig überladen! "Wenig Werte" etc - okay die FanBoys predigen immer wieder die SFs und Vorteile und Nachteile und Hastdunichtgesehen als Anregung zum Erzählen zu verwenden aber sie sind im Grunde alles nur Regelkonzepte, "Crunch" oder wie man das nennt. Wenn "Hammerschlag" nur Fluff, also ne blumige Umschreibung für nen heftigen "Wuchtschlag" (AT+) ist, dann ist DSA(4) nicht mehr DSA(4)...
Aber DSA liegt schon lange nicht mehr so weit vorne was den Verbreitungsgrad angeht... zumindest in meinem Umfeld.
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Ich glaube hier werden ein paar Sachen chronologisch durcheinandergeworfen.
Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, hat sich an den Regeln von CoC seit den 80-er nichts oder nicht viel geändert. So weit ich weiss, ist die Waffenliste für Cthulhu Now auch schon sehr lang gewesen. Die Regeln für Bibliotheksbenutzung ist mir schon in Horror on the Orientexpress böse aufgestossen.
Aber davon mal ab: Die ersten deutschen Detektiv-CoC-Abenteuer wurden Anfang der 90-er von Laurin(?) verlegt und hatten sofort einen riesen Erfolg und superbe Kritiken. Von diesem Erfolg scheint CoC (wenn man den Abenteueraufbau anschaut) heute immer noch zu zehren. Der Erfolg des deutschen CoCs war also etwa zur gleichen Zeit wie der Vampire-Boom. Allerdings setzte sich damals meiner Meinung nach die Spielerschaft von CoC aus Rollenspielveteranen, die ein Horrorrollenspiel haben wollten, zusammen während ich das Gefühl hatte, dass Vampire eher Goths oder Gruftis, die bisher nicht viel mit Rollenspiel zu tun hatten, spielten. Daher sehe ich stärkere Verbindungen zwischen CoC und klassischen Rollenspielen als zwischen CoC und WoD.
Die ersten 2 Editionen von DSA waren sehrwohl eher Style over Substance. Die Beschreibungen der Abenteuer waren mehr auf Stimmung als auf Regelwerte aufgebaut. Das kann man am besten sehen, wenn man das Einstiegsabenteuer in DSA1 mit dem Einstiegsabenteuer in D&D-Basis Set vergleicht. Wie die Entwicklung ab DSA 3 weitergegangen ist, kann ich nicht sagen, weil ich eigentlich immer mehr mit AD&D und D&D zu tun haben musste.
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Die These in Verbindung mit solchen Annahmen wie DSA=Erzählspiel kommt mir doch schwer vertraut vor... Hofrat Behrens?
Yo Skyrock da hast du recht, der ehemalige Hofrat hat ein neues Betätigungsfeld gefunden und spuckt nun hier Gift und Galle.
Was aber immer noch aussteht ist das er auch in der Lage ist so Cthulhu zu leiten wie er es immer fordert. ;D
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Okay Leute, hier geht es nicht um Probleme in anderen Foren, sondern um die verschiedenen Interpretation von CoC in verschiedenen Kulturen. Also bleibt beim Thema und spottet nicht durch die Gegend!
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Settembrinis grundlegende Beobachtungen treffen zu. Sowohl für Cthulhu, als auch für den Marktführer DSA werden umfangreiche Abenteuer-/ Szenariobände veröffentlicht, die oft nur durch Railroading(1). zu meistern sind. Ob DSA tatsächlich stilprägend für die deutsche Rollenspielszene war oder ist, vermag ich nicht zu sagen.
Die meisten aktuellen Szenarien, die fürs Cthulhu RSP erscheinen, gehen in die Richtung Mystery/Horror Detetektiv Geschichte, oft mit hohem Folklore- und Sightseeinganteil. Die Tendenz zu Ermittlungsszenarien (oft mit Monster of the Week) gibt’s allerdings auch in den neueren englischsprachigen Cthulhu Veröffentlichungen.
Detektiv Geschichten haben im traditionellen Rollenspiel immer das Problem des Informationflusses zwischen SL und Spielern. Da die meisten RSPs keinen Mechanismus haben, um diesen Informationsfluss zu lenken, läuft es aufs Gutdünken des SLs hinaus, wann er welche Informationen zugänglich macht. Railroading. Alternativ könnte man die Sache ganz von Würfelwürfen abhängig machen, müsste aber damit rechnen, das dass Szenario nach einer Stunde in einer Sackgasse steckt. Dann wären die restlichen 30 Seiten mühsam angelesenes Material für die Katz, also ist das auch keine gute Lösung.
Bedingt durch den Imperativ des Metaplots und des sorgsam ausgearbeiteten Hintergrundes, in den DSA Abenteuer eingebettet sind, ist Railroading auch bei DSA fast unausweichlich, will man zum offiziellen Aventurien kompatibel bleiben. Die Helden dürfen in der G7 Kampagne nicht scheitern, sie dürfen die Machenschaften Borbarads und seiner Anhänger aber auch nicht zu früh durchkreuzen. Immerhin warten 1200 Seiten Material darauf, abgearbeitet zu werden.
Railroading ist die einzige Möglichkeit, umfangreiche Szenarien einigermaßen nach Plan über die Bühne zu bringen. Da sowohl Autoren als auch SLs und Spieler das wollen, wird „Story vor Regeln“ (oder Plausibilität vor Regeln, Atmosphäre vor Regeln) angemahnt und praktiziert. Das Bedürfnis, eine den Erwartungen entsprechende, Geschichte zu erzählen und zu erleben, sei die Geschichte aventurisch oder cthuloid, steht scheinbar für einen großen Teil der Rollenspielcommunity an erster Stelle. Nicht von ungefähr verkaufen sich die DSA Metaplotkampagnen wesentlich besser als der Rest der Abenteuer.
(1)Railroading benutze ich hier als Oberbegriff fürs echtes Railroading, Illusionismus und Partizipionismus.
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@Christian: Schön, daß Du das auch so untermauern kannst mit DSA. Interessanter Punkt mit dem Erfolg von Laurin, der eine Generation Redakteure geprägt haben könnte. Bist Du der Autor von ERPS?
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Bist Du der Autor von ERPS?
Nein. Aber ich habe es schon mal gespielt. ;)
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Okay Leute, hier geht es nicht um Probleme in anderen Foren, sondern um die verschiedenen Interpretation von CoC in verschiedenen Kulturen. Also bleibt beim Thema und spottet nicht durch die Gegend!
...und falls es einen (gefühlten/wahrgenommenen) Unterschied gibt, natürlich auch um die Frage, wie man aus diesem Wissen Spielspaß zieht...
Kennt jemand "Carambolage"?
- Im Ergebnis wären laut dieser Sendung die Franzosen weniger bescheuert, wenn sie "deutscher" wären und die Deutschen weniger bescheuert, wären sie "französischer". :D
(Spaßeshalber: Ersetzt mal die Nationalitäten mit Spielstilen ~;D)
Also: Laßt uns versuchen, was vom "French-Way" klauen, nachdem unsere Verlage den Rest der Welt mit "Schwarzwaldhorror" beglückt haben...
[etwa so war der Plan...]
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Und wie würdest du den "French Way" beschreiben?
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Railroading ist die einzige Möglichkeit, umfangreiche Szenarien einigermaßen nach Plan über die Bühne zu bringen. Da sowohl Autoren als auch SLs und Spieler das wollen, wird „Story vor Regeln“ (oder Plausibilität vor Regeln, Atmosphäre vor Regeln) angemahnt und praktiziert. Das Bedürfnis, eine den Erwartungen entsprechende, Geschichte zu erzählen und zu erleben, sei die Geschichte aventurisch oder cthuloid, steht scheinbar für einen großen Teil der Rollenspielcommunity an erster Stelle. Nicht von ungefähr verkaufen sich die DSA Metaplotkampagnen wesentlich besser als der Rest der Abenteuer.
ich seh das etwas anders, allerdings kenne ich die deutsche Communirty nicht besonders gut. Ich vermute aber, das die meisten Bücher gar nicht gespielt werden, das ist doch zeitlich gar nicht drin ! Also werden sie von SLs wie ein Buch gelesen um so auf dem laufenden zu bleiben. Die meisten Cthulhufreaks die ich kenne, spielen schon lange nicht mehr, sind eher berfufstätig und holen sich abends mal ihr Büchlein raus. Wenn sie was spielen dann eher Klassiker. Wenn sie was lesen dann eher die neuen Abenteuer die wie Bücher verschlungen werden und dann macht auch das railroading Sinn, weil es sich so ja besser wie ein Buch liest. Meiner Meinung nach erklärt diese These auch den zum Teil hohen Flavor Anteil und die zum Teil extrem unnützen Details der Bücher.
Ich vermute das ist auch bei DSA der Fall, niemals werden 10000 Leute (Auflage von DSA) alle Kampagnen spielen.
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Beim Altherren Spiel Cthulhu kann ich keine halbwegs verlässlichen Aussagen machen, bei DSA, das eine breitere Zielgruppe anspricht, liegt der Anteil der tatsächlich gespielten Abenteuer wohl recht hoch. Besonders die großen Kampagnen lässt sich der echte Fanboy nicht entgehen. Wenn ich mich auf Cons oder in den diversen Foren in den Reihen der DSA Spieler umhöre, finde ich sehr viele, die sich über ihre Spielerfahrungen der aktuellen Abenteuer unterhalten oder Tipps für die Vorbereitung suchen.
In meiner Umgebung kenne ich niemanden, der sich DSA Klamotten nur zum Lesen kauft, Cthulhu Komplettsammler gibts allerdings einige.
Die Auflage der DSA Regelboxen liegt wesentlich über 10.000, die fast aller Abenteuer wesentlich darunter.
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Beim Altherren Spiel Cthulhu kann ich keine halbwegs verlässlichen Aussagen machen, bei DSA, das eine breitere Zielgruppe anspricht, liegt der Anteil der tatsächlich gespielten Abenteuer wohl recht hoch. Besonders die großen Kampagnen lässt sich der echte Fanboy nicht entgehen. Wenn ich mich auf Cons oder in den diversen Foren in den Reihen der DSA Spieler umhöre, finde ich sehr viele, die sich über ihre Spielerfahrungen der aktuellen Abenteuer unterhalten oder Tipps für die Vorbereitung suchen.
nun, aber die reinen Konsumenten tummeln sich weder auf cons noch in foren. Die tauchen unter dem Radar und werden ein ganz schönen Löwanteil ausmachen. Da bin ich noch nicht überzeugt.
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Meiner Meinung nach erklärt diese These auch den zum Teil hohen Flavor Anteil und die zum Teil extrem unnützen Details der Bücher.
Schön, daß ich da nicht alleine bin mit dieser Einschätzung.
Tatsächlich ist es aber auch so, daß wenn überhaupt Cthulhu gespielt wird, dann auch fast ausschließlich gekaufte Abenteuer.
Die wenigsten trauen sich zu bzw. wollen sich die Mühe der großen Recherche machen. Diese wird als Standard angesehen, obwohl sie den Spielern meist am Arsch vorbeigeht/ehen könnte.
@DSA: Da kenne ich aus meiner Zeit dassselbe: Haufenweise Gruppen, die nur gekaufte Abenteuer gelten lassen. Ich denke die Metaplotabenteuer sind auch das was DSA einen so großen Suchtfaktor gibt.
Außerdem werden die "default" Abenteuersituationen:
Investigation -- Kult/Monster wird erkannt & gebannt
und
Dungeon
Bei DSA/Cthulhu abgelehnt, bzw. haben einen schlechten Ruf.
Dazu kommt der Schrei der Cthulhu-Fanboys nach immer anderem, originellem Material zu neuen Weltgegenden.
PS: Nur um nochmal Dinge in Perspektive zu setzen:
Die Auflage der DSA Regelboxen liegt wesentlich über 10.000, die fast aller Abenteuer wesentlich darunter.
Von CofC D20 hat WotC über 30.000 Exemplare verkauft.
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nun, aber die reinen Konsumenten tummeln sich weder auf cons noch in foren. Die tauchen unter dem Radar und werden ein ganz schönen Löwanteil ausmachen. Da bin ich noch nicht überzeugt.
Woher stammen Deine Erkenntnisse über diese hohe "Dunkelziffer" im Bereich der Nichtspieler?
PS: Nur um nochmal Dinge in Perspektive zu setzen:
Von CofC D20 hat WotC über 30.000 Exemplare verkauft.
Und das steht in welcher Beziehung zu den DSA Verkaufszahlen?
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Und woher stammen Deine Erkenntnisse über diese hohe "Dunkelziffer" im Bereich der Nichtspieler?
Glaubst du jeder DSA Käufer besucht auch Cons ? Ich glaube das sind keine 10%. Ist doch irgendwie logisch das nur die aktiven Spieler auch Cons besuchen und das dann die Gruppe von Leuten sind denen du dann begegnest.
Diese Vermutung liess mich zu dieser Schätzung hinreissen, allerdings kann jede andere Schätzung auch richtig sein.
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Glaubst du jeder DSA Käufer besucht auch Cons ?
Nein. Aber ich glaube, das man, zumindest was Alter und Herkunft der Spieler angeht, auf Cons und in Internet Foren einen halbwegs repräsentativen Querschnitt bekommt. Außerdem habe ich selbst Kontakt mit Rollenspielkonsumenten, Händlern und Verlagen, und hoffe mir so ein einigermaßen brauchbares Bild von der Szene machen zu können.
Nach meiner Erfahrung kommen im Bereich DSA auf jeden Fanboy, der viel spielt und alles kauft, mindestens 2 bis 3 Leute, die mit ihren Büchern eine ganze Rollenspielrunde über die Runden bringen und tatsächlich nur das kaufen, was sie im Spiel benutzen wollen. Ich kenne sogar SLs, die jedes Regelwerk zweimal kaufen, um es innerhalb ihrer Runden verleihen zu können. :d
Reine Sammler gibts auch, sie werden mehr, je älter die Szene wird, aber die meisten Spieler, die nicht mehr aktiv dabei sind, stellen ihren Rollenspielkonsum nach einiger Zeit ein
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Und das steht in welcher Beziehung zu den DSA Verkaufszahlen?
Cthulhu D20 > DSA Grundbox > Pegasus Cthulhu
suggerieren diese Zahlen.
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Moin,
Ich möchte im Vorfeld klarstellen, daß es mir hier nur um meine eingene Meinung geht, nicht um das Bewerten anderer Meinungen oder gar um das herabwürdigen oder Beleidigungen von Leuten anderer Meinungen.
Meine Rollenspielkarriere begann vor ca. 22 Jahren mit den deutschen Übersetzungen der Fighting Fantasy Books. Zum "richtigen" Rollenspiel kam ich dann durch die Grundbox von D&D (wer kennt sie noch ;) ). Es gab auch schnell einen Versuch mit DSA, der mir aber nicht gefiel, die Welt erschien mir zu langweilig. Es sollte dann 20 JAhre dauern, bis ich wieder DSA spielte und seit 1,5 Jahren in einer festen ruppe, was mit auch Spaß bringt, wenn ich DSA auch nicht das mein Lieblingssystem bezeichnen würde, dazu aber später mehr.
CoC lernte ich recht schnell kennen, durch die erste Ausgabe von Hobby Productions, die übrigens bereits 1986 erschien. Wie bereits erwähnt erschienen die guten Laurin-Abenteuer Anfang der 90er Jahre, die ich immer noch klasse finde.
Im Laufe der Jahre lernte ich viele Rollenspiele kennen, Rolemaster, Midgard spiele ich seit 13 Jahren, Vampire, Chill, AD&D 2. Edition, Tunnels & Trolls in seiner deutschen Übersetzung, SR, Earthdawn, etc. pp.
Zum Theme Vorgaben an Meister und Spieler:
Im Laufe der zwei Jahrzehnte hat sich mein Bild vom Rollenspiel geändert. Reichte es früher aus, in ein Dungeon zu steigen, die "Bewohner" zu töten und die Schätze einzusammeln, so steht heute das Rollenspiel im Vordergrund. Die Ausgestaltung des Charakters und das Ausspielen des Typus. Als Spieler wie als Spielleiter bin ich daher dankbar für Hinweise, wie sich ein Typ verhält.
Sei es als SC, bei dem ich Hinweise zum Spiel finde, sei es als NSC wie Dämonen bei DSA, ich emfinde die rollenspielerischen Hinweise als sehr hilfreich.
Natürlich muß man sich stets darüber im Klaren sein, daß das alles nur einen Rahmen steckt und Abweichungen von der NOrm stets möglich sein sollten. Ein Dieb kann auch geläutert sein, ein Krieger durchaus Hinterlistig usw.
Einzige Ausnahme bilden IMHO die Priester/Geweihten, die in jedem System den Gesetzen ihrer Götter folgen müssen, um von ihnen Zauber zu bekommen. Das ist aber nicht nur bei DSA so, sondern in jedem System.
Ansonsten gilt denke ich, was bei jedem System steht: Was einem nicht gefällt, läßt man halt weg als SL.
Zum Thema Railroading allgemein:
Ich denke, jeder der ein Abenteuer schreibt, hat im Vorfeld einen bestimmten Ablauf im Kopf. was führt zum Abenteuer, wie endet das Abenteuer und ein paar Zwischenstationen. Das ist nicht nur bei DSA-Kaufabenteuern mit oder ohne Metaplot so, sondern immer. Sonst bräuchte ich ja eigentlich keines schreiben. Die Frage ist nur, was zwischen Anfang und Ende geschieht. Ich denke der Trick ist, den Spielern den Eindruck von möglich viel Freiheit zu gewähren und auf Ideen der Spieler einzugehen. Aber natürlich wird am Ende der Feind besiegt, die Jungfrau gerettet, etc.
Das heißt nicht, das die Gruppe nicht scheitern kann und evtl. einen zweiten Anlauf braucht. Oder gar daß niemand stirbt, es schadet nie, wenn ein oder zwei Charatere sterben, insbesondere im Endkampf, deshlab kann der Plan der SL aber trotzdem aufgehen.
Und selbstverständlich sollte man einen Plan B haben, falls die SCs einen anderen Weg einschlagen, einen Plan durchkreuzen, etc.
Ich kenne keine DSA-Kaufabenteuer, aber egal wie sie geschreiben sind, solche Gedanken sollte sich ein SL vorher machen.
Zum deutschen Weg von Cthulhu:
Wie schon gesagt wurde, bildete sich der Stil des Detektiv-Spielens bei CoC schon bei Laurin heraus und wurde von Pegasus verfeinert. Und ja, letztendlich hängt der Verlauf des Abenteuers strk davon ab, welche Informationen die Spieler herausfinden. Allerdings handhabe ich da so, daß sie Informationen, die sie nicht finden, weil sie eine Spur nicht verfolgen, auch nicht geschenkt erhalten. Die einzige Ausnahme mag sein, wenn sie gar nicht mehr weiterkommen, was aber noch nie der Fall war. Ansonsten gibt das Detektivspiel natürlich einen Weg vor, nämlich des von Information zu Information, allerdings hat sich noch niemand deswegen beklagt, und ich finde das Spiel auch so okay. Ich mag es, wie die Spieler langsam hinter die Intrigen und Geheimnisse kommen und sich ihnen der finstere Plan offenbart.
Natürlich ist das nicht der einzige Weg, CoC zu spielen, aber die Tatsache, daß mittlerweile deutsche Produkte ins amerikanische übersetzt werden und Pegasus alle Freiheiten von CHaosium hat, zeigt auch, wie man dort den deutschen Verlag beurteilt.
Aber es steht ja jedem frei, andere Cthulhu-Abenteuer zu schreiben und sie vielleicht auch zu veröffentlichen, auch wenn sie nicht der Cthulhu-Matrix entsprechen. Möglichkeiten gibt es genug.
Ansonsten ist es sicher so, daß unterschiedliche Länder unterschiedliche Stile vorziehen. Das ist ja auch ganz klar, da die Menschen andere Lebensweisen und Mentalitäten haben. Nichtsdestotrotz werden aber Nationalverlage solche Produkte produzieren, die sich verkaufen. Und die deutschen Verkaufszahlen sprechen eingeltlich für sich.
Aber ganz vom Inhalt abgesehen macht auch die Recherche und die Aufmachung viel vom Erfolg aus denke ich. Wo gibt es denn sonst Supplements und Abenteuer in solcher schöner Aufmachung ?
Zu DSA:
Ich kenne ja bisher nur das deutsche DSA, und auch dort wenig Kauf-Abenteuer. In der Tat erscheint alles relativ gradlinig abzulaufen. Zum allgemeinen Ablauf von Abenteuern habe ich ja weiter oben schon geschrieben.
Nun spiele ich wie gesagt schon lange Midgard. Dort sind die Abenteuer mehr detektivisch aufgebaut und mit Rätseln gespickt, trotzdem aber ist natürlich auch hier ein Ausgang vorgesehen, wie überall eigentlich. Allerdings gibt es hier keinen so gewaltigen Metaplot wie bei den G7. Aber wie ich schon schrieb, eine SL sollte immer in der Lage sein, auf unvorhergesehene Sachen zu reagieren und den Spielern den Eindruck von Freiheit zu geben.
So, daß war mal ne lange Post, wie gesagt nur meine Meinung, keine Wertung anderer.
Gruß
Christoph
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Wenn man mehr zu solchen Sachen wissen möchte wie Spurensuche in den 20er usw. empfehle ich mal einen Blick in das Amerikaquellenbuch zu werfen. Nur so als Einwurf nochmal.
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Oder ins 1920ies Investigators Companion.
Leider ist da nur Prosafüllmaterial, es hilft Dir überhaupt nicht beim Abenteuerlösen. Es hilft lediglich dem Meister, der kann dann ein wenig mehr ausschmücken. Wie man das in interessantes Spiel umsetzt wird überhaupt nicht erwähnt.
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Hallo zusammen,
ich muß zugeben mir fehlen die Englischkenntnisse und die Zeit um groß über den deutschen Tellerrand zu schauen was die Trends angeht darum mag die Perspektive ein wenig eng sein.
Wenn ich mir so anhöre welches Material bei D&D 3.5 ein Thema war so ist in Amerika der Dungeon einfach nicht gestorben.
Denn in Deutschland galten doch Dungeon Abenteuer lange Zeit als out. In waren Stadt-, Detektiv- und Intrigenabenteuer. Die brachten aber wiederum ganz eigene Probleme hervor die aber selten durch Regeln sondern vielmehr durch Weltwissen zu lösen waren. Von da aus beschäftigte sich dann auch viel Quellenmaterial der Vorstellung der Welt, wichtiger Gruppierungen und der Entwicklung der Welt.
Offensichtlich waren aber einige Autoren solchen Materials der Meinung eigentlich auch nicht mehr an die vorhandenen Regeln gebunden zu sein. Ein Phänomen das jeweils in seinen extremen den finsteren regelfuchsenden Powergamer oder aber den regelignorierenden Storyteller hervorbrachte.
Ich für meinen Teil möchte weder auf den regeltechnischen Aspekt noch auf den erzählerischen Aspekt des Rollenspiels verzichten. Wichtig ist nur das man sich vorher darauf einigt wie stark die Runde die einzelnen Aspekte machen will. Zudem lohnt sich noch ein Blick auf die weiteren Regeln. Denn wenn Punkte die eigentlich für soziale Dinge gedacht waren plötzlich in den Kampfbereich oder eien andere Spezialisierung wandern kann es schnell auch Mal zu sehr mächtigen Startcharakteren kommen die teilweise das System zum umkippen bringen können.
Gruß Jochen
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1) Könnte mir jemand mal genau erklären, was es mit
Bestes Beispiel die Nyralothep-Kampange, welche sehr liebevoll von Pegasus rausgebracht wurde aber an der Cthulhu Matrix scheitert.
(erste Seite) auf sich hat?
Was ist diese CoC Matrix und weshalb scheitert Masks daran?
(Ich leite selber gerade Masks und wüsste nicht, wo da jetzt ein Problem wäre)
2)Könnten diejenigen, die meinten, CoC wäre ihnen zu wenig Detektivisch mal ein wenig erläutern, was ihnen den fehlt?
Ich hab mich bis jetzt noch nie wirklich über zu wenig Recherche Möglichkeiten beschweren können (wenn ich mal Spieler sein konnte). CoC bietet doch genug skills mit denen man recherchieren kann, oder? Es gibt Library Use, Accounting, credit Use, Bargain, die ganzen Wissensskils (von Anthropology bis Zoology)...
Damit lässt sich doch einiges anfangen.
Ich hab eigentlich nur festgestellt, dass die wirkliche Bremse für die Nachforschungen nur die Phnatasie oder das Wissen der Spieler sind - deswegen lässt sich halt sowas wie CSI nicht (wirklich) darstellen, denn den Spielern fehlt im Normalfall einfach das spezielle (und umfangreiche) Wissen. Genausowenig können die wenigsten (wenn überhaupt jemand dazu in der Lage ist) einen Sherlock Holmes, einen Mr.Monk, Dr. House oder Moriarty darstellen, weil die wenigsten Mensche -seien wir ehrlich- so genial sind (bzw. ein Dutzend Schreiber haben).
Zum Thema:
Die verschiedenen Ausprägungen bei CoC (bzw. bei jedem RPG System) liegen weniger an den verschiedenen Nationalitäten, als vielmehr an den verschiedenen Vorlieben der Spieler. Dass da dann teilweise die Vorliebe und die Nationalität zusammenfallen (den Anschein dazu erwecken), wie zum Beispiel bei D&D, hat mehr mit dem System zu tun als damit, in welchem Land es entstand. Es mag sicher eininge länderspezifische Eigenschaften geben, ich würde diesen aber eher sekundäre Signifikanz zuweisen. Bei den ausschlaggebenden Kriterien (u.a. als Beispiele genannt: Erzähl-spiel, RR, H&S, ARS, GNS etc pp) kann man dann sehen, dass sie länderunabhängig sind.
Das alles hat nichts mit "besserem" oder "schlechterem" Rollenspiel oder System zu tun, sondern nur damit, was man mit dem Spiel anfängt.
Nun haben in den USA wohl fast alle Rollenspieler mit D&D angefangen. Wenn diese Spieler nun auf CoC umsteigen, ist es wahrscheinlich, dass ein Teil der bisherigen Erfahrung ins neue System übertragen wird. D.h. die bisherigen Vorgehensweisen färben auf die neue Spielweise ab. Bzw. man möchte etwas "ähnliches" spielen (ähnlich nicht im Sinne vom System, sondern vom handling). Dies plus die -wohl stärker als hierzulande vorhandene- Zombie/Monster/Trash Film Kultur, legt es nahe, CoC etwas mehr als Survival Horror anzulegen.
In Deutschland haben glaub ich die meisten mit DSA angefangen -obwohl einge auch durch Midgard ins Hobby kamen und mittlerweile D&D (und auch Sahdowrun oder Vampoire et al) eine breite Einsteigerbasis hat.
Dass nun in D anders an CoC (und insgesamt ans Rollenspiel) herangegangen wurde, liegt wohl zu einem großen Teil an einer gewissen Versnobbtheit, die man in allen Bereichen der Kultur treffen kann. Ich spreche von der Art, wie man hierzulande gewissen Teilen eines Mediums (Literatur, Film etc) von vornherein einfach Stil, Qualität und Klasse abspricht.
(Als Beispiel nenn ich hier nur Terry Pratchett, der in UK gefeierter Literat ist, in D aber lange Zeit nur als "lausige" Fanatsy abgestempelt wurde.)
Das Horrorgenre wurde also als schlecht gewertet, wohingegen man Grusel- und Kriminalromane ("Gothic" und "Mystery") als besser ansah, als "qualitativ" (was immer da auch sein mochte) besser.
Also kamen die DSA Altvorderen und wollten uns lehren, wie man "richtig" rollenspielt und nicht nur pöhses Hack&Slay macht (Ist ungefähr so, al würde man Schachspielern vorwerfen, wie seien nr aufs "Kämpfen" aus).
Und bei CoC versuchte man, das ganze weniger Splattermässig und mehr wie ne Gespenstergeschichte aufzuziehen...
Im Endeffekt ist der Versuch, Spielern vorzuschreiben, wie man zu spielen hat, lächerlich und arrogant.
(Ironischerweise haben die DSA Regelwerke immer auch irgendwo dieses "Spielt wie ihr wollt" Credo, triefen aber dennoch auf jeder Seite mit "Wenn ihr aber richtig spielen wollt, dann müsst ihr so machen, wie wir es euch sagen")
- Nachforschungen
- Geheimisse
- eine Prise Grusel
- verrückte Menschen
- Mythos
- hilflose Menschen/Charaktere
Das ist eine gehörige Ladung deutscher Sicht. Sympathisch, aber deutsch.
Hier mal ein paar Zitate aus anderen Winkeln der Erde:
Then what are the Cthulhu stories fundamentally about? To me, its pretty obvious that they are a desperate struggle for survival in the face of a universe that makes no sense. That is the essence of a good Cthulhu game; to be confronted with an unspeakable horror and try to live to tell about it.
Now, there's no doubt that any good Cthulhu game has a high mortality rate; and that is also part of the emulation. The players are not meant to triumph, and when they do it is usually temporary at best. They are meant to try to survive against insurmountable odds. So a "good" CoC game is one where your character counts every session of survival as a personal victory.
It's been a long time since I've played any CoC, but I remember the games were of the throw-the-grenade-and-run-like-hell variety.
For a decade or more I ran CoC only as a con game. That allowed me to make pregen PCs with monster-hunting motiviations. And I always let them shoot bad guys and blow stuff up. It didn't _always_ help the situation, but I tried to make it satisfying nonetheless.
One of the larger CoC module compilations had a section of funny but patently useful PC advice. My favorite one is an anecdote from when a missing PC turned up unexpectedly alive. The other PCs hospitably offered him a nice cool glass of turpentine. When the turpentine beverage was accepted the party blasted the poor bastard dead. Green slime ran out of the wound holes.
Never mind the expanded mythos includes, tangentally, Conan, who rather decisively dealt with more than a few things 'Man was not meant to know' and never once had his sanity permanently blasted....
Also manche müssen wirklich alles umdefinieren/missverstehen, um nur ja Recht zu behalten.
Wenn man sich die "deutschen" und die "amerikanischen" (nehm ich jetzt einfach mal an - evtl. auch ein paar Briten, korrigier mich wenn das tatsächlich andere Nationalitäten wören) CoC-Beschreibung durchliest, klingen beide erst einmal verdammt ähnlich. Es mag ein paar Unterschiede geben, aber im Grunde ist die Auffassung die Gleiche - und wie schon andere betont haben, diese Unterschiede sind nicht länderspezifisch.
Und weils irgendwo aufkam:
Noch nicht einmal Lovecraft persönlich könnte echtes Cthulhu leiten, ganz schlicht und einfach aus dem Grund, weil eben jeder eine andere Vorstellung vom Mythos, von der Atmosphäre der Zeit, von den Charakteren und der Storyline hat.
Wenn irgendjemand echtes Cthulhu leiten könnte, dann wäre das Lovecraft selber (wenn wir jetz mal annehmen, dass er als SL auch so gut ist wie als Autor -und damit meine ich nit RR). Ob dir sein CoC dann gefällt oder nicht, ist ein anderer Hut, aber er hat den Hintergrund (nicht das Spielsystem) erfunden. Damit wäre er "word of god", was er sagte, wäre echtes CoC.
(Genauso mit Kiesow und DSA - aber es wird ja eigentlich niemand gezwungen, auch die dummen Vorgaben zu übernehmen).
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Könnten diejenigen, die meinten, CoC wäre ihnen zu wenig Detektivisch mal ein wenig erläutern, was ihnen den fehlt?
Detektivabenteuer haben das große Problem, dass sie gänzlich anders funktionieren müssen als normale Abenteuer, um als Krimi durchzugehen. Bei Detektivabenteuern muss man (als Spieler!) in der Lage sein, aus den Indizien, die man findet, eine Indizienkette aufzubauen, die zum Täter führt. Primär geht es dabei nicht darum, Indizien zu finden, sondern die gefundenen Indizien richtig zu interpretieren.
So funktioniert jede vernünftige Krimigeschichte. Bei einem guten Krimi kann der Leser/Zuschauer selbst den Fall lösen, wenn er in der Lage ist, die Indizien richtig zu kombinieren. Dieses Knobeln ist der eigentliche Spaß an Krimis. Und einen Fall vor dem Ende Buches/Films selbst zu lösen, ein wahrer Genuss.
Wenn man aber ein Indiz nicht hat, dann bricht diese Kette zusammen. Klassische Fertigkeitsproben, die bestimmen ob man ein Indiz findet oder nicht, machen es aber allein vom Würfelglück abhängig, ob man ein Indiz findet.
Zum Vergleich: In Kriminalromanen oder -filmen finden die Ermittler immer alle Indizien! Selbst wenn ein Indiz einmal versteckt sein oder nicht als solches erscheinen sollte, hängt es allein von der Kombinationsfähigkeit des Ermittlers ab, ob er das Indiz dennoch findet. Keinesfalls aber vom Zufall!
Für dieses Problem wurden im Laufe der Zeit zwei Lösungen gefunden:
Einerseits, in dem Fertigkeiten in Bezug auf Indizien nicht geprobt werden, um das Indiz zu finden, sondern um den Informationsgrad zu bestimmen, der von dem Indiz ausgeht. Esoterrorist funktioniert so.
Andererseits gibt es die Möglichkeit, dass man den Schuh umdreht. Es gibt keine festen Indizien, sondern diese werden in Abhängigkeit von den Ermittlungen der Spieler und den Vorstellungen des Spielleiters vom Fall ad hoc kreiert.
CoC bietet für keine der beiden Methoden Unterstützung. Wenn ein gutes Detektivabenteuer zustande kommt, dann gilt, wie für die meisten Rollenspiele, dies gelang trotz CoC nicht wegen CoC.
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*hust* gumshoe *hust*
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Gumshoe ist das System hinter Esoterrorists.
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@Ein
Ok, das war umfangreich. Ich hab mich wohl schlecht ausgedrückt, denn ich wollte nicht so sehr wissen, was CoC jetzt von Krimis unterscheidet, sondern von den -in anderen Posts erwähnten- "richtigen" oder "besseren" Detektivrollenspielen.
(Mal so nebenbei, hast du nen Beispiel für einen guten Krimi, bei dem es möglich ist, schon vor Ende die Lösung selbst herausgefunden zu haben - und das nicht, weil der Krimi z.B. teilweise aus Sixcht des Täters geschrieben wurde).
Es mag nicht, perfekt sein, wenn man die Lösung eines Abenteuers am Finden eines Indiz aufhängt (also Skillckeck eines Charakters), aber genauso kann ein Abenteuer zum Stillstand kommen, wenn die Spieler es nicht fertigbringen, die Indizien richtig zusammenzufügen (also "Versagen" der Spieler im Gegensatz zu den Charakteren).
Genauso wie der SL die Möglichkeit hat, den Spielern auf die Sprünge zu helfen, kann er ja auch den Charakteren helfen. Außerdem muss es ja auch die Möglichkeit geben, dass die Spieler/Charaktere versagen, denn sonst bräuchte man ja weder Skills noch müsste man Indizien suchen. Bei einem Kampf besteht ja auch die Möglichkeit, dass die Chars sterben.
Ein wichtiger Teil beim Rollenspiel, bei Konflikten aller Art, ist ja das Riskio zu verlieren - das macht ja auch den Reiz aus.
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hast du nen Beispiel für einen guten Krimi, bei dem es möglich ist, schon vor Ende die Lösung selbst herausgefunden zu haben
Agatha Christies Krimis sind in dieser Hinsicht sehr durchdacht.
Und ich spreche mich entschieden für das Scheitern aus, allerdings sollte es dabei allein das Scheitern der Spieler sein, nicht das der Charaktere. Ich denke, dass Detektivabenteuer einen ganz speziellen Typ Rollenspieler ansprechen, der gerne Dinge ausknobelt, wenn er die Lösung nicht findet, wird er kaum böse sein, wenn er eine faire Chance hatte.
Das ist ähnlich wie beim Taktiker. Der auch beim Verlieren im Kampf Spaß hat, wenn er weiß, dass seine Niederlage nicht einfach durch Willkür des Spielleiters zustande kommt (oder umgekehrt sein Sieg).
Wenn man spielt will man relevante Entscheidungen treffen und diese sollte einfach nicht durch Würfelwürfe vorweggenommen werden.
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Mal so nebenbei, hast du nen Beispiel für einen guten Krimi, bei dem es möglich ist, schon vor Ende die Lösung selbst herausgefunden zu haben - und das nicht, weil der Krimi z.B. teilweise aus Sixcht des Täters geschrieben wurde.
Raymond Chandler hat einmal im Nachwort eines seiner Phillip Marlowe Krimis ein Essay über das Schreiben eines Kriminalromans verfasst. Darin äußerte er die These, dass der aufmerksame Leser eines guten Krimis zwangsläufig an einen Punkt kommen müsse, an dem er das Buch zuklappen und den Täter benennen können müsste. Kann er das nicht, hat der Autor den Leser betrogen, indem er ihm Indizien oder gar Beweise vorenthalten habe. Allerdings bestehe der Trick darin, dem unaufmerksamen Leser bis zuletzt eine gute Show zu bieten, also die Hinweise nicht mit Roten Pfeilen zu versehen und im Fall einer Geschichte aus der Ich-Perspektive des Detektivs den Leser langsam, sicher, aber vor allem unauffällig von den Gedankengängen des Helden auszuschließen.