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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Falcon am 14.03.2006 | 20:43

Titel: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 14.03.2006 | 20:43
Ich hoffe ich habe HIER endlich den richtigen Channel gefunden. Dieses rumgehopse macht mich kirre und ich will nur Hilfe bei einem Grundsätzlichen Problem:

Bezüglich Attribute als solches bin ich beim System basteln immer wieder auf eine Frage gestoßen:

WAS ist eigentlich ein Attribut?

und auch nicht unwichtig, wann kann man einem Attribut grundsätzlich einen Wert geben, wann ist es eine binäre Sache (man hats oder hats nicht)?
Bei DSA ist Charisma z.b. ein Attr.Wert, bei GURPS ist Charisma ein 0/1 Vorteil.

Plant man ein System das grundsätzlich auf freie Wahl an Attributen/Fertigkeiten/Vor-Nachteilen in diesen Kategorien ausgelegt ist, und das tue ich, sollte man bestimmen was wo hingehört. Dazu muss ich wissen was ein Attribut ausmacht.

Die Frage in diesem Zusammenhang wäre auch, kommt man in einem System, das Attribute vorsieht ohne vorgegebene überhaupt aus (z.b. die üblichen Verdächtigen Stärke/Geschicklichkeit...)?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Apfelkuchenwoche am 14.03.2006 | 20:51
nach meiner Definition sind Attribute angeborene Eigenschaften.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.03.2006 | 20:53
BESM (oder Tristat dX) nennt das was andere Systeme "Attribute" nennen "Stats" und sonstige Faehigkeiten "Attributes"
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Catweazle am 14.03.2006 | 20:58
WAS ist eigentlich ein Attribut?
Hmm... meist werden unter Attributen wohl so etwas wie Fähigkeiten, die nicht erlernt werden können. Grundvoraussetzungen, die jemand körperlich und / oder geistig mitbringt. Dabei sind diese steigerbar, aber nur durch den Gebrauch, nicht z.B. durch Theorie. Soooo in etwa habe ich Attribute zumeist in Rollenspielsystemen gebraucht gesehen. Das heißt aber nicht, dass in manchen Systemen der Begriff nicht anders gebraucht werden könnte.

und auch nicht unwichtig, wann kann man einem Attribut grundsätzlich einen Wert geben, wann ist es eine binäre Sache (man hats oder hats nicht)?
Geschmacksfrage.

Plant man ein System das grundsätzlich auf freie Wahl an Attributen/Fertigkeiten/Vor-Nachteilen in diesen Kategorien ausgelegt ist, und das tue ich, sollte man bestimmen was wo hingehört. Dazu muss ich wissen was ein Attribut ausmacht.
Dazu solltest du dich vielleicht erst einmal fragen, warum du in Attribute, Fertigkeiten, Vor- und Nachteile untergliederst. Warum möchtest du diese Untergliederung denn haben, wenn du nicht einmal eine Vorstellung davon hast, was Attribute eigentlich sein sollen? Das verstehe ich nicht.

Die Frage in diesem Zusammenhang wäre auch, kommt man in einem System, das Attribute vorsieht ohne vorgegebene überhaupt aus (z.b. die üblichen Verdächtigen Stärke/Geschicklichkeit...)?
Gehen tut alles. Ob es dir dann gefällt ist die entscheidende Frage. Beziehungsweise: wo willst du mit deinem System überhaupt hin?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Haukrinn am 14.03.2006 | 21:02
Das kommt natürlich sehr darauf an, wie Du an die ganze Sache heran gehst.

Gängig ist ja das angesprochene "angeborene Fähigkeiten"-Zeugs. Wer immer sowas behauptet hat, hatte wahrscheinlich keine Ahnung, was er dadurch angerichtet hat.  ;)
Wenn ich trainiere, werde ich dann nicht stärker? Wenn ich lerne, werde ich nicht weiser?

Für mich sind Attribute diejenigen Werte, die jeder Charakter besitzt. Fertigkeiten und Vor/Nachteile sind ja in den meisten Systemen relativ individuell gestaltbar, aber jeder Charakter hat dieselben Attribute. Wenn Du die nicht nur für ein bestimmtes Spiel, sondern für jeden Charakter frei wählbar machen willst, dann greift diese Definition natürlich nicht mehr...
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Dr.Boomslang am 14.03.2006 | 21:07
http://de.wikipedia.org/wiki/Attribut ;D
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 14.03.2006 | 21:08
Angeborene Eigenschaften. Das habe ich mir auch zuerst überlegt. Bin dann aber ganz schnell wieder davon ab.
8 Beine (für eine Spinne) ist ja auch eine angeborene Eigenschaft.
Das fällt in nicht wenigen Rollenspielen aber unter Vorteile.

ich habe mir überlegt das Attribute vielleicht [def.] angeborene Eigenschaften sind die man weiter ausbauen kann (durch Training) aber nichts mit einer Tätigkeit zu tun haben (wie eine Fertigkeit, die auch mit Training höher wird), also auch einen Wert verdienen.

Dann kam ich aber zu dem Problem was denn schon "ausbaubar" sei.
daher das Beispiel Charisma. Charisma, entweder hat man es oder nicht. Im Grunde schon. Man kann an Charisma aber auch trainieren, das macht es meiner Ansicht nach eher zu einem Attribut.
Dennoch benutzt GURPS, wie gesagt, es als Vorteil (als binäres sogar noch).

Dailor schrieb:
Zitat
Dazu solltest du dich vielleicht erst einmal fragen, warum du in Attribute, Fertigkeiten, Vor- und Nachteile untergliederst. Warum möchtest du diese Untergliederung denn haben, wenn du nicht einmal eine Vorstellung davon hast, was Attribute eigentlich sein sollen? Das verstehe ich nicht.
Gut das du das fragst. Ich habe es im Grunde auch schon beantwortet, denn ich habe natürlich eine Definition (s.o.). Ich sagte ja nirgendwo das mir eine fehle.
Ich unterteile es zwischen angeborene eigenschafte die man nicht ausbauen kann (Vorteile) und solche die man trainieren kann (Attribute)
Ich frage mich nur ob die def. Ausreicht, weil ich eben auf dasselbe Problem mit der Geschmackssache gestoßen bin. Ich will keine fest definierte Attributsliste machen, also muss jeder wissen, wie ich ein Attribut definiere, damit er weiss in welche Kategorie was gehört. Wo wir wieder bei der Ansichtssache sind. EIn Teufelskreis.

Die Frage ist nicht so billig wie sie zuerst scheint.
Ich habe die Wahl eine Liste an Attributen vorzugeben oder zu definieren was ein Attribut ist, wenn man sie frei wählen können soll.
Genau das scheint mir aber beinahe Ansichtssache zu sein (hat Dailor ja auch geschrieben). Niemand würde dagegen aber darüber streiten was eine Fertigkeit ist, die Definition ist weitestgehend klar.

Mein System existiert nicht. Das ist eher eine Systemstudie, die helfen soll eines zufinden das mir gefällt. Die Suche nach dem Gral sozusagen.

@boomslang: bleib mir weg mit Wikipedia  :3~  ;)
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Catweazle am 14.03.2006 | 21:18
Lass attribute doch weg. Wenn sich die Leute ihre Fähigkeiten frei aussuchen können (und ihre Attribute), warum dann unterscheiden? Ich bin der Meinung, dass du diese Unterscheidung weglassen kannst. Probier es mal aus und schau, ob dir etwas fehlt! Du klammerst dich hier nämlich ausschließlich an Begrifflichkeiten. Sag statt Attributen halt "Fähigkeiten, die angeboren sind" (oder eine beliebige andere Definition, die dir gefällt)  und schon ist es klar und es gibt keine Missverständnisse mehr. Du musst nur wissen, was du willst.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Maarzan am 14.03.2006 | 21:27
Zunächst ist Attribut ein Begriff, der halt in jedem Rollenspiel vorkommt, aber eher aus Vererbung denn auf Grund einer bestimmten anerkannten Basis ähnlich verwendet wird. Und manche sehen es eben ein wenig anders.
So hat wohl jeder seine eigene Interpretation.

Meine persönliche:
Genetische Disposition, welche Lerngeschwindigkeit und Limit als Potential für einige grundlegende Leistungsmerkmale bildet.
Als zweiter Teil kommt eine Modifizierung dieses Potentials durch Lebensumstände und frühes Trainig sowie eine Realisierung des Effektivwertes durch - häufig indirekte(s) -Erfahrung/Training/Übung.

Halbwegs angedeutet in Rolemaster, aber ansonsten nirgends befriedigend realisiert.

Weglassen ist für meinen bevorzugten Spielstil nicht denkbar, da sie die mir bisher geeignetste Form für Dinge wie Beziehungen zwischen Fertigkeiten und Lernvorgänge sind.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 14.03.2006 | 21:30
ich wollte auf so viele kategorien verzichten wie möglich, ohne Spass am Spiel zu verlieren, ich alter Regelfuchser. Daher war mir klar das ich Fertigkeiten und Vor/Nachteile haben wollte (nicht Fertigkeiten und Attribute, mir war klar das die def. von Vorteilen weitäufiger ist).

Daher klammer ich mich nur (bewusst) an diese beiden Kategorien. Auf Attribute könnte ich verzichten, denn Vorteile sind i.d.R. auch angeboren.

Vor/Nachteile mit Attributen in ein Kategorie zu packen wenn man zwischen Eigenschaften unterscheidet die einen Wert haben und solche, die keinen Wert haben, hat aber nicht funktioniert. Zwischen dieser Trennung lässt sich scheinbar keine vernünftige Definition finden. Und nach Hilfe für eine genauere Definiton hab ich ja gesucht. Ich will ja eben nicht das sich der Spieler am ende selbst aussuchen soll ob Charisma ein Wert bekommt oder nicht, ändert sich ja nicht wenn sie in einer Kategorie sind.

Mir bliebe also allenfalls die Möglichkeiten allen einen Wert zu geben, mit "8Beine Stufe 5" kann ich aber nicht viel anfangen oder nichts einem Wert zu geben, "Stark" oder "geschickt" und sogar "charismatisch" wäre mir aber zu schwammig.

hoffe,ist ein bisschen klar geworden warum ich es so gemacht hab und wo der Hase im pfeffer liegt. Wenn es keine eindeutige Def. dafür gibt. muss ich welche vorgeben.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: ragnar am 14.03.2006 | 21:40
Attribute im Rollenspiel, gaben früher(D&D) mal für mich an: "Diese Werte sind in diesem Spiel für jeden Charakter wichtig, ach was, sie sind das wichtigste". So wichtig waren sie aber nicht, wenn sie im Bereich von 7-14 lagen waren sie sogar ziemlich unwichtig(und da lagen sie eigentlich immer). Auf jeden Fall waren die Attribute nicht das wichtigste! LP, Thac0, RK, Rettungswürfe, die Stufe und Einfallsreichtum(Kein Wert), waren viel wichtiger.
Später(immer noch D&D) war ich mir ziemlich sicher, das Attribute nur für eines wirklich wichtig waren: Das sich manche Charaktere "Wertetechnisch" überhaupt unterschieden. Aber Ehrlich gesagt ist das für mich heutzutage ziemlich egal(Die einzigartigen Motivationen und Eigenarten eines Charakters sind mir wichtiger und bessere Unterscheidungsmerkmale, als die Tatsache das er "einen Punkt Stärke" mehr hat als sein Nachbar). Egal war es mir eigentlich auch damals schon, aber irgendwie war mir beim Gedanken, das auch dieses Unterscheidungsmerkmal wegfällt, damals reichlich unwohl(keine Ahnung wieso. Angst vor dem Unbenkannten?).

Später(Gurps, DSA) hatte ich mal die Idee:"Attribute sind die essentiellen Grundeigenschaften des Charakters, ohne die geht nix"(war aber auch z.T. falsch) uns spätestens mit Talisanta, das mit einem (gar nicht mal so weit hergeholtem) Kunstgriff Attribute auf einmal so essentiell erscheinen ließ wie "Charisma" bei Gurps, sah's so aus: Was ein Attribut ist, ist völlig egal, man braucht sie nichtmals als "Grundwerte".

Gib dem Kind lieber gleich die passende Namen(bie D&D könnte man z.B. Stärke auf den "Stärkemodifkator" herunter kürzen, ein-zwei regeln die wirklich auf den Wert bezug nehmen anpassen, und das Kind hätte den Namen den es wirklich verdient(Nämlich Dinge die mit Stärke zu tun haben zu modifizieren, falls die Muskelkraft des Charakters von der Norm abweicht)), dann hast du solche Probleme nicht und man sieht vielleicht auch was man aus Tradition drin hat und was man benutzt weil man es wirklich braucht.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: ragnar am 14.03.2006 | 21:50
Ich will ja eben nicht das sich der Spieler am ende selbst aussuchen soll ob Charisma ein Wert bekommt oder nicht, ändert sich ja nichts wenn sie in er Kategorie sind.
Dann gib ihnen die Wahl einfach nicht!? Gurps macht's doch auch schon vor. Du kannst dir dort einige Vor- und Nachteile nur auf einem bestimmten Wert hohlen(z.B. giobt es "Einarmig" nur mit dem Wert "Bin ich!") während man sich andere auf verschiedenen Stufen hohlen kann("Schwer zu Töten").
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 14.03.2006 | 22:01
da hast du aber überlesen wie ich an die Sache herangegangen bin. Es gibt keine bestimmten Dinge die man auf einem Wert haben kann.
Ich hätte gern das der Spieler sich die Apsekte seines charakters weitestgehend selbst aufschreiben kann. Ich brauche keinen Wert für Stärke wenn Stärke bei einem Char nicht mehr oder weniger ist als bei jedem anderen.
Ich kehr nur da zu Vorgaben zurück wo es WIRKLICH nicht anders geht (oder ich es nicht will), und wenn das so ist würde ich die wirklich allg. Eigenschaften auch vorgeben.

Das erklärt vielleicht wieso 95% der RPG Systeme Attributsähnliche Dinge drin haben.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 8t88 am 14.03.2006 | 22:22
Schon mal Dieses RPG Design patterns gelesen?
Da wird das alles aufgeschlüsselt!
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Thalamus Grondak am 14.03.2006 | 22:33
Attribute sind angeborene Eigenschaften, die sich während des Lebens nur sehr gering, oder aufgrund massiver Einflüsse ändern.

Wenn ich Attribute neu Definieren müsste, würde ich sagen : Charisma, Geschick, Intelligenz, Temperament, Konstitution
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: avakar am 14.03.2006 | 23:03
Für mich sind Attribute die kleinste gemeinsame Basis, auf der man Charaktere innerhalb eines Systems unterscheiden kann. Sie sind sozusagen die Grundbausteine im Charakterbaukasten.
Dabei variieren die Bezeichungen und der Umfang der Attribute natürlich erheblich von System zu System, z.B. kennt WUSHU m.E.n. nur ein Attribut (nämliche den Namen des Charakters), DSA hingegen eine ganze Reihe (Name, Größe, Gewicht, Mut, Klugheit, ...).
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 15.03.2006 | 00:35
@8t:
ich wusste nicht mal das es so ein "Design pattern" gibt (oder was das ist) geschweige denn das es hier einen Thread dafür gibt. Habs aber jetzt. Schau ich bei Gelegenheit mal rein.

@Thalamus: die gleiche Definition hatte ich auch. Die reichte aber leider nicht aus oben genanntem Grund.

die Beschreibung des kleinsten Gemeinsamen Nenners klingt auch vernünftig, wobei die Beschreibung natürlich vorrausetzt das man die Attribute schon HAT, die ich ja nicht unbedingt bräuchte.

thalamus schrieb:
Zitat
Charisma, Geschick, Intelligenz, Temperament, Konstitution
Eine Interessante Auflistung. Temperament wäre mir gar nicht in den Sinn gekommen. Und wo steckt da Stärke drin,in Ko ?

Das führt mich zu einer weiteren Frage um das Thema mal weiterzuführen:
Wenn man Attributes festlegt (und ich glaube ich komme nicht drumrum), würde ich so wenig wie möglich nehmen.

Was wäre eure Minimalanzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind? Thalamus hats ja schon gepostet.

Persönlichkeit,Körper,Geschick, Auffassungsgabe wären wohl meine.

Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Thalamus Grondak am 15.03.2006 | 00:43
Eine Interessante Auflistung. Temperament wäre mir gar nicht in den Sinn gekommen. Und wo steckt da Stärke drin,in Ko ?
Unsere Aufteilung ist eigentlich recht änlich.
Persönlichkeit,Körper,Geschick, Auffassungsgabe wären wohl meine.
Persönlichkeit ist wohl eine Kombination aus Charisma und Temperament
Körper ist das was ich mit KON meine (Ja, Stärke steckt in KON. Stärke lässt sich IMHO recht einfach "lernen", so das es als Attribut nach meiner Def. rausfällt)
Auffassungsgabe ist das was ich Weisheit nenne.

Deine Begriffe finde ich aber besser, obwohl ich Charisma (Die Wirkung auf andere) und Temperament(ob ich gesetzt, aufbrausend oder Cholerisch bin) eher trennen würde.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 15.03.2006 | 00:44
John Kirk: Design Patterns in RPGs, pp. 24 - 25.
Hervorhebung von meiner Einer.

Zitat
Attribute
Intent
Provide a means to gauge universal character aspects within a game environment.

(...)

Motivation
In order to judge the capabilities of a given player’s character within an imagined
world, games often give characters attributes, or stats. Attributes are specific, named
gauges usually associated with numbers that have a pre-determined meaning within the
game’s rule system (although non-numerical attributes are certainly possible as well).
In many games, the types of attributes are of a pre-determined fixed number, such as
Strength, Dexterity, Intelligence, etc. However, this is not always so. Some games
allow attributes to be made up to suit a gaming group’s needs. What is important is that
attributes:
1) provide guidelines on how the character can affect the important aspects of the
game environment,
2) are defined either by the game itself or by a gaming group before play begins,
3) are the same for all characters of a given type (they may be different for player
and non-player characters).

Attributes allow a player to get a handle on how the “physics” of an imagined world
works and to what extent he can manipulate the world through his character.
Systems that provide pre-defined attributes can go into great detail in providing rules to
appropriately handle game situations. This, in turn, allows the game rules to provide an
appropriate level of “crunch”, or detail, in important game situations. Attributes also
alleviate some of the need to make spot judgment calls that some players may find
unfair.
To focus on the core aspects of a particular genre, some games assign different (but predefined)
attributes to different characters, depending on the role a particular character
plays in a story. As long as all characters portraying a specific role are assigned the
same pre-defined aspects, the game could be describes as following the Attribute
pattern (although this is a gray area as it could just as easily be said to follow the Class
pattern instead).

Applicability
Use the Attribute Pattern when you want to provide aspects that are common to all
characters where these aspects affect game play in important ways. As of this writing,
the majority of role-playing games use this pattern. Some games lack any common
character aspects or limits. Games such as “Cops and Robbers” and “Cowboys and
Indians” frequently end up with insoluble arguments of “I shot you”, “Na-uh”, “Did so”
… where the game provides no means to allow the participants to resolve their dispute.
If you are looking for a happy medium between these options, you may want to
consider the Trait pattern instead.

Dem kann ich nichts mehr hinzufügen.


Was wäre eure Minimalanzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind?

Selbstverständlich gar keine.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.03.2006 | 02:32
Schon mal Dieses RPG Design patterns gelesen?
Da wird das alles aufgeschlüsselt!
Aber zumindest noch ist Patterns kein Gesetzbuch, und andere Ueberlegungen und Definitionen sind noch zulaessig.

Was wäre eure Minimalanzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind?
Nach vielen aehnlichen Erwaegungen bin ich bei einer ziemlich grossen Auswahl gelandet. Aber die Basis bilden bei mir vier Kategorien, von denen eine systemspezifisch ist. Die andern drei sind:
- Koerper
- Geist
- Kommunikation
In diesen Kategorien kann man dann bestimmte Bereiche gewichten: Schnelligkeit oder Geschick, Aufnahmefaehigkeit oder Erinnerungsfaehigkeit, Witz oder Einfuehlungsvermoegen... Daraus leite ich dann die Grund-"Befaehigung" fuer andere Bereiche ab: Wer geschickt mit den Haenden und geistig lernfaehig ist, hat das Zeug zum Handwerker. Wer geschickt mit dem Koerper und einfuehlsam ist, koennte einen guten Schauspieler abgeben...
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2006 | 02:45
Mir bliebe also allenfalls die Möglichkeiten allen einen Wert zu geben, mit "8Beine Stufe 5" kann ich aber nicht viel anfangen oder nichts einem Wert zu geben, "Stark" oder "geschickt" und sogar "charismatisch" wäre mir aber zu schwammig.
Da würde ich eher sagen, das Attribut heißt Beine.
Menschen haben "Beine Stufe 2", Hunde haben "Beine Stufe 4", Insekten "Beine Stufe 6" und Spinnen dann "Beine Stufe 8".

Alternativ kannst du sagen: Alles braucht einen Wert (ist Attribut), falls es in verschiedenen Abstufungen vorkommt.
Beispiel:
- Entweder man hat 8 Beine, oder nicht. Es gibt kein: Er hat ein bißchen 8 Beine. Also Vor-/Nachteil
- Aber man kann ein bißchen charismatisch sein und man kann noch charismatischer sein. (Also bei dir Attribut.)

Wenn ich Attribute neu Definieren müsste, würde ich sagen : Charisma, Geschick, Intelligenz, Temperament, Konstitution
Das sind aber auch alles Sachen, die sich trainieren lassen.

Charisma nur sehr schwer.
Aber ob man phlegmatisch oder cholerisch ist, kann man schon durch Meditation etc. beeinflussen.
Geschick kann man durch sportliche Übungen ebenfalls beeiflussen.
Intelligenz kann man verbessern, indem man regelmäßig IQ-Tests macht und Mathematik betreibt.
Konstitution lässt sich verbessern, indem man viel isst und Sport treibt. (Das eine sorgt für genügend Masse. Das andere sorgt dafür, dass die Masse nicht zu Fett sondern zu Muskeln wird.)

Aber hier noch ein paar Vorschläge zu Definitionen:
a) Grundsätzliche (allgemeine) Fähigkeiten
b) Fähigkeiten, die jeder hat
c) körperliche Eigenschaften (wenn man davon ausgeht, dass Intelligenz davon abhängt, wie das Gehirn verdrahtet ist, ist es ebenfalls eine körperliche Eigenschaft.)

Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 15.03.2006 | 08:42
Mich wundert, dass ihr da so inhaltlich rangeht. Das klappt doch nimmer. Und was soll das auch bringen? Man kann doch ohne einen Stärke-Wert arbeiten.

Und ob sich das trainieren lässt, ist auch völlig unerheblich. Die Frage ist, ob man den Wert im Spiel verändern darf oder nicht.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.03.2006 | 09:24
Fakt ist doch dass Attribute (sofern sie vorhanden sind) bei (fast) allen Charakteren in gleicher Menge vorhanden sind. (Ausnahmen bestaetigen die Regel - z.B. haben Untote in D&D keine Konstitution)

Diese decken normalerweise alle Aktionen ab die man ohne irgendwelche Ausbildung schaffen kann bzw. beeinflussen oft den Erfolg "gelernter" Faehigkeiten.

Welche konkrete Wertebezeichnung (Zahlen, Buchstaben, Worte, Farben, ...) die jetzt haben oder ob (und wie bzw. wie stark) diese noch steigerbar sind haengt auch wieder vom System ab.

Hat jemand was an der Beschreibung auszusetzen?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 15.03.2006 | 09:26
Dass sie irgendwie in die Resolutionsprozesse eingreifen müsste da noch mit rein und dann ist das genau das, was ich zitiert habe.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 8t88 am 15.03.2006 | 09:39
Aber zumindest noch ist Patterns kein Gesetzbuch, und andere Ueberlegungen und Definitionen sind noch zulaessig.
Deshab ich auch nich gesagt, ich fand nur dass es in diesem PDF echt gut erklärt wird!
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.03.2006 | 09:45
Ist im 2. Absatz gemacht.

Im Gegensatz zum Zitierten ist meine Aussage dann aber einfach mal so dahinformuliert und nicht als "Lehrbuchinhalt" geplant ;)
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Chiungalla am 15.03.2006 | 09:53
Cooler Thread. Macht echt auf eine angenehme Art und Weise nachdenklich, ob man nicht mit alt eingesessenen Grundprinzipien des Rollenspiels brechen möchte.  :d

Zitat
und auch nicht unwichtig, wann kann man einem Attribut grundsätzlich einen Wert geben, wann ist es eine binäre Sache (man hats oder hats nicht)?
Bei DSA ist Charisma z.b. ein Attr.Wert, bei GURPS ist Charisma ein 0/1 Vorteil.

Also um mal auf dieses Detail einzugehen:

Bei GURPS ist nach der Systemmechanik Charisma ein Vorteil.
Man kauft es sich wie ein Vorteil.

Man kann es aber vom Fluff her Charisma trotzdem als Attribut lesen.

Denn es gibt Charisma in verschiedenen positiven und negativen Stufen.
Charisma 0, was die allermeisten Menschen haben, könnte man auch als "Attributwert 10" lesen.
Charisma-Vorteile als "Attributwert 10+x".
Und Charisma-Nachteile als "Attributwert 10-x".

Die Überlegungen die (glaube ich) bei GURPS dahinter steht ist folgende:

Warum sollte man bei allen Charakteren Charisma auf dem Charakterbogen verewigen, wenn per Definition 95%+ der Menschen da einen Wert von 10 hätten?
Und man das ganze auch über Vorteile abhandeln kann, und es dann nur bei denen die es betrifft auf dem Charakterbogen auftaucht.

Verleitet Charisma als Attribut nicht sogar dazu, dass viel mehr Spieler da unrealistisch hohe oder tiefe Werte nehmen?
Und verleitet ein Attributwert von Charisma 10 nicht viel mehr den Charakter als durchschnittliches Lieschen Müller zu sehen, als wenn er einfach nur nicht über den Vorteil verfügt?

Generell würde ich nur diejenigen Werte als Attribute in ein Rollenspielsystem einfügen, welche grundlegende Eigenschaften einer Person beschreiben, und innerhalb der Population großen Schwankungen unterworfen sind.

Werte welche hingegen grundlegende Eigenschaften sind, über die aber alle angehörigen der Spezies verfügen, sind Rassenvorteile.

Werte welche grundlegenden Charakter besitzen, aber nur von vereinzelnden Individuen besessen werden, würde ich über individuelle Vorteile abhandeln.

Stärke macht damit als Attribut Sinn.
Hier gibt es signifikante Schwankungen unter z.B. den Menschen.

Intelligenz hingegen ist wohl eher ein Graubereich.
Wirkliche Ausreißer was die Intelligenz angeht, sind weit seltener, als bei der Körperkraft.
Man könnte also auch alle Menschen als "normal klug" charakterisieren, und besonders intelligente oder dumme Charaktere über Vor- und Nachteile abhandeln.
Man könnte allerdings auch hier normale Attribute wählen.

Charisma wäre auch für mich ein Vor- bzw. Nachteil.
Weil da die meisten Menschen ganz klar durchschnittlich sind, und auf diesem Sektor eher Fertigkeiten und Intelligenz entscheiden.
Die Menschen die wirklich charismatischer sind, sind wirklich selten.

u.s.w.

Wichtig ist für diese Überlegung natürlich auch noch wie häufig bestimmte Werte verwandt werden.
Würfel ich jetzt alle hundert Jahre einmal auf Charisma, macht es als Attribut keinen Sinn.
Würfelt man alle paar Minuten darauf, wird man seiner Gewichtung im Spiel höchstwahrscheinlich über Vor- und Nachteile einfach nicht gerecht.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 15.03.2006 | 11:31
ok, es wurden jede Menge sinnvolle Sachen gesagt. Manches wurde auch wieder durcheinander gewürfelt, an stellen um die es mir gar nicht ging, aber macht ja nichts (so lange man mir nicht vorhält es ginge mir darum).

ich versuche hier mal irgendwie Ordnung rein zu kriegen

@1of3,8t: ich hab mich ins Design Patterns Buch eingelesen. Ist schon eine Hilfreiche Sache. Allerdings denke ich nicht, das der kleine qequotete Absatz alles sinnvolle hervorhebt was dort drin steht. Imho kann man dem noch eine ganze Menge hinzufügen.
Im Kompletten Kapitel wird ausserdem u.a. mehrmals erwähnt das es auch möglich ist eine unbestimmte Anzahl an Attributen und eine unbestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen in sein Spiel einzuführen, wobei die Aussage des Systems jedes mal ein wenig mehr verloren geht und dem Spieler Arbeit überlässt (na wenn das nicht mal denkwürdig für Regelarme Systeme ist  :)), dafür steigt die Flexibilität.

keine Attribute, ok, warum nicht. Im Grunde möchte ich ja was ähnliches, beliebige Attribute und keine festen.
ich hätte die Frage aber auch genauer fassen sollen damit man sie nicht absichtlich mißverstehen kann:
Welches ist die minimale Anzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind, WENN sie vom System nötig sind?

und was deine Frage angeht ob man sie verändern kann, 1of3. In unserem Falle jetzt mal ja. und nein.
Ich hatte weiter oben schon mehrmals beschrieben das man zwischen Eigenschaften unterteilen kann die sich trainieren lassen (Stärke) und welche die man einfach hat, und beides würden zumindest bei mir eine Rolle spielen.
8Beine zu haben ist auch ein Attribut, da es eine grundlegende Eigenschaft ist das ein Objekt beschreibt (hier die Spinne) trotzdem kann sie nicht besser oder schlechter 8Beine haben.

Da wäre Eulenspiegels Vorschlag, Attribute die man nicht steigern kann nach Anzahl zu sehen sicher eine Möglichkeit, wobei  es immer noch Dinge gibt die man nicht mal durch Anzahl steigern kann, Infrarotsicht z.b.
ganze drei Kategorien von Attributen (Anzahl, steigerbar und binär) wäre doch ein wenig zu umständlich

Ich stimme aber vollkommen damit überein das es keinen Sinn macht Charisma einzufügen (thnx Chiungalla für die Beschreibung, dadurch rückt Charisma wieder eindeutig richtung steigerbares Attribut), wenn es meisst keine Rolle spielt. Und das gilt natürlich für alles mögliche. Z.b. "2Arme" bei einem Menschen. "1Arm" wäre schon wieder was ganz anderes.

Es ist möglich all diese Beschreibungen als Attribute zu sehen (genauso wie es möglich ist alles als Vor/Nachteile zu sehen aber das ist ja nur noch Begrifflichkeit).
Ich für meinen Teil habe aber nur die steigerbaren als Attribute definiert und alle anderen als Vorteile.

und das ist genau das was ich in meinem Fall wollte:
man soll eine bestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen wählen können, und zwar da wo es die Chars hervorhebt, alles andere braucht man ja nicht. Das hat z.b. zur Folge das nicht alle Charaktere die gleichen Attribute haben.
Und da sie nunmal unbestimmt sind stolpert man früher oder später über das Probleme der verschiedenen Attributskategorien (s.o.) und der Willkürlichkeit (ist Charisma eher steigerbar oder nicht).

Unbestimmte Attribute machen es also wiederrum notwendig für steigerbare und nicht steigerbare verschiedene Kategorien einzufügen, um die Frage abermals zu beantworten warum ich eine Einteilung überhaupt macht, denn Werteattribute wirken sich in Regeln natürlich immer anders aus als Attribute die man einfach hat, also möchte ich sie unterteilen.
Das Problem, auch abermals, ist eben das man dem Spieler nicht gleichzeitig die Wahl lassen kann seine Eigenschaften frei zu wählen und sie in 2 Kategorien zu ordnen weils es ja oft nicht eindeutig ist.

Die Lösung wäre, und das hat ja schon jemand gesgt (oder war ich das?) ALLEN selbst bestimmtbaren Attributen grundsätzlich Werte zu geben (geht vielleicht nicht immer) oder KEINEM Attribut, wäre Geschmackssache, ich würde eher ein System machen bei dem Stärke ein Wert hat.

Selganor schrieb:
Zitat
Fakt ist doch dass Attribute (sofern sie vorhanden sind) bei (fast) allen Charakteren in gleicher Menge vorhanden sind.
Laut den Design Patterns ist das nicht unbedingt nötig. Charaktere können eine verschiedene Anzahl und sogar unterschiedliche Attribute haben.


@Merlin:
Körper, Geist, Kommunikation.
Kommunikation finde ich auch geschickt. Dann hätte man nur noch drei. Gewisse DInge zu trennen wäre mir aber auch wichtig. Einen geschickten und starken Menschen hervor zu heben sowie einen Sozial kompetenten aber Langsamen fände ich schon wichtig. Die Sache mit dem Sepzialisieren von Attributen wäre mal eine Überlegung wert.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 15.03.2006 | 13:21
Zusatz:

als kleinsten Gemeinsamen Nenner würde ich im Moment sogar ebenfalls nur eine dreierteilung Anstreben in
Körper
Geist
Persönlichkeit

Also differenzierte Grundprinzipien die Allen gemein sind, so daß man alle eigenschaften Einordnen kann (Geschick z.b. in Körper)
Bei Sinnen habe ich aber so meine Probleme, wäre das eher Geist oder eher Körper oder ein eigener Aspekt?

Viele kennen sicher noch SR 3.01 wo es nicht möglich war einen dummen Charakter zu generieren der gut sehen konnte, weil beides unter Intelligenz fiel. Aber ist es nicht eher eine Körperliche Eigenschaft?
wahrscheinlich sogar beides, nur dann wird es kompliziert.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 15.03.2006 | 13:35
@1of3,8t: ich hab mich ins Design Patterns Buch eingelesen. Ist schon eine Hilfreiche Sache. Allerdings denke ich nicht, das der kleine qequotete Absatz alles sinnvolle hervorhebt was dort drin steht. Imho kann man dem noch eine ganze Menge hinzufügen.
Im Kompletten Kapitel wird ausserdem u.a. mehrmals erwähnt das es auch möglich ist eine unbestimmte Anzahl an Attributen und eine unbestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen in sein Spiel einzuführen, wobei die Aussage des Systems jedes mal ein wenig mehr verloren geht und dem Spieler Arbeit überlässt (na wenn das nicht mal denkwürdig für Regelarme Systeme ist  :)), dafür steigt die Flexibilität.

Das versteh ich jetzt nicht. Attribute müssen nach dem Text festgelegt sein, bevor das Spiel beginnt. Dann sind sie doch nicht unbestimmt oder wie jetzt?

Zitat
Welches ist die minimale Anzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind, WENN sie vom System nötig sind?

Der Satz macht keinen Sinn. Aussagen implizieren sich immer selber und wenn sie denn nötig sind, sind sie nötig.

Wenn du Attribute benutzen willst und dann aber möglichst wenig davon, dann nimm genau eins. Das nennt sich dann meist Charakterstufe.

Zitat
und was deine Frage angeht ob man sie verändern kann, 1of3. In unserem Falle jetzt mal ja. und nein.
Ich hatte weiter oben schon mehrmals beschrieben das man zwischen Eigenschaften unterteilen kann die sich trainieren lassen (Stärke) und welche die man einfach hat, und beides würden zumindest bei mir eine Rolle spielen.
8Beine zu haben ist auch ein Attribut, da es eine grundlegende Eigenschaft ist das ein Objekt beschreibt (hier die Spinne) trotzdem kann sie nicht besser oder schlechter 8Beine haben.


Doch. Kann man. Das hat nichts mit realweltlicher Anschauung zu tun, aber all diese Bezüge sind im Rollenspiel sowieso nicht naturgegeben, sondern künstlich eingebaut.

Zitat
Es ist möglich all diese Beschreibungen als Attribute zu sehen (genauso wie es möglich ist alles als Vor/Nachteile zu sehen aber das ist ja nur noch Begrifflichkeit).

Das ist mitnichten nur eine Begrifflichkeit. Attribute MUSS jeder Charakter (eines gegebenen Charaktertyps) auf irgendeinem Wert haben.

Vor- und Nachteile dagegen sind überhaupt keine sinnvolle Kategorie zur Betrachtung von Rollenspielen, denn die wurden schlicht und ergreifend als "Rest" eingeführt. Alles was in den entsprechenden Spielen in keine andere Kategorie passt ist Rest, also ein Vor- oder Nachteil.

Zitat
und das ist genau das was ich in meinem Fall wollte:
man soll eine bestimmte Anzahl an unbestimmten Attributen wählen können, und zwar da wo es die Chars hervorhebt, alles andere braucht man ja nicht. Das hat z.b. zur Folge das nicht alle Charaktere die gleichen Attribute haben.
Und da sie nunmal unbestimmt sind stolpert man früher oder später über das Probleme der verschiedenen Attributskategorien (s.o.) und der Willkürlichkeit (ist Charisma eher steigerbar oder nicht).

Dann hast du ein Trait oder Skill Pattern und eben keine Attribute. Das ist doch auch OK. Und wieso ist Willkürlichkeit ein Problem?


Zitat
Selganor schrieb:
Zitat
Fakt ist doch dass Attribute (sofern sie vorhanden sind) bei (fast) allen Charakteren in gleicher Menge vorhanden sind.
Laut den Design Patterns ist das nicht unbedingt nötig. Charaktere können eine verschiedene Anzahl und sogar unterschiedliche Attribute haben.

Das hast du falsch verstanden. Alle Charaktere des gleichen Typs müssen die gleichen Attribute haben. Du kannst verschiedene Typen einteilen und sagen: "Magier haben die Attribute A - D und Kämper X - Z", aber dann muss diese Zuordnung für alle Magier und alle Krieger gelten.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 15.03.2006 | 13:39
ich sag zum Rest später was,
10f3 schrieb:
Zitat
Das versteh ich jetzt nicht. Attribute müssen nach dem Text festgelegt sein, bevor das Spiel beginnt. Dann sind sie doch nicht unbestimmt oder wie jetzt?
Frag den Autor der Design Patterns warum er sich widerspricht, nicht mich. Lies es bis zum Ende. Ich hab das Buch ja auch nicht herangezogen.
Ich denke aber das er mit festlegen meint das es eine feste Definition von Anfang an geben muss, anhand der man selbst Attribute bestimmten kann und nicht die tatsächliche Festlegung auf bestimmte Attribute. So hab ich es interpretiert aber der Text ist schon nicht ganz eindeutig, das entspricht aber genau dem Vorgehen das ich vorher im Sinn hatte.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 15.03.2006 | 13:58
ich sag zum Rest später was,
10f3 schrieb: Frag den Autor der Design Patterns warum er sich widerspricht, nicht mich. Lies es bis zum Ende. Ich hab das Buch ja auch nicht herangezogen.
Ich denke aber das er mit festlegen meint das es eine feste Definition von Anfang an geben muss, anhand der man selbst Attribute bestimmten kann und nicht die tatsächliche Festlegung auf bestimmte Attribute. So hab ich es interpretiert aber der Text ist schon nicht ganz eindeutig, das entspricht aber genau dem Vorgehen das ich vorher im Sinn hatte.

@Rest: Ich möchte eigentlich nicht meine Posts bewerten lassen. Sag doch bitte nicht "dies und das macht keinen Sinn" sondern "ich verstehe nicht was du meinst",
hierzu:
Zitat
Welches ist die minimale Anzahl an Attributen und welche, die unbedingt nötig sind, WENN sie vom System nötig sind?
Es ist vielleicht umständlich formuliert, ich hab die ursprüngliche Frage auch nur verlängert statt sie umzuschreiben. Ich denke mit etwas konstruktivem Ansinnen kann man schon herauslesen worauf ich hinaus wollte.
Wenn ein System Attribute für nötig erachtet (im Grunde steht natürlich immer der Autor dahinter), welche Minimale Anzahl wäre dann eurer Meinung nach nötig?
Die Frage ist nicht widersinnig und in ihr steckt natürlich jede Menge persönliche Ansicht.
Bei mir sind es im Mom 3, bei dir ist es Eines, aber auch das eher ein Alibiattribut, denn du spielst lieber ohne. Das kann ich verstehen, aber ich denke dann bist du hier auch falsch. Denn es geht um Attribute und wie man sie einbringt, nicht warum man sie nicht benutzt.
Das war meine Intention, die lege ich jetzt mal nachträglich hinten dran.
 
@Auslegung bezüglich steigerbarer Attribute:
Ich gehe natürlich von einer Umsetzung aus die begrenzt ist durch unsere Wahrnehmung und Verständnis der Realität, insofern ist nichts natürlich gegeben sondern wird immer durch die persönliche Sichtweise bestimmt. Das schlägt sich selbstverständlich auch im RPG nieder wenn man Bezüge einbaut. Das ist klar und darüber wollte ich eigentlich nicht Reden. Dabei gibt es unter Menschen i.d.R. gewisse Gemeinsamkeiten. Z.b. der Vorteil "alter nicht" (den man unter gewissen Vorr. auch als Attribut bezeichnen kann) ist wertelos. Es mag Realitäten Geben wo das anders ist, da gebe ich dir Recht, da haben wir aber keinen Zugriff drauf, es spielt also keine Rolle ob man es ander auslegen "kann". In unserem Verständnis kann man nicht besser oder schlechter "nicht altern".

@Traits: in der Tat, mir schien das ganze Auch eher in diese Richtung zu gehen. Für mich sind das trotzdem Begrifflichkeiten, denn die Auswirkung im Spiel bleibt ja die gleiche.
Zum Thema, jeder muss die gleichen Attribute haben. Dem kann ich halb zustimmen. Ein Magier mit dem Attribut Intelligenz (angenommen  steigerbar) kann neben einem Magier stehen der kein Attribut Intelligenz hat. Natürlich hat er trotzdem Intelligenz, sie hebt sich nur nicht hervor also braucht er das Attribut nicht unbedingt (zumindest nicht in einem System wie ich es benutzen würde), vergleichen kann man die beiden trotzdem.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Chiungalla am 15.03.2006 | 14:23
Zitat
Wenn ein System Attribute für nötig erachtet (im Grunde steht natürlich immer der Autor dahinter), welche Minimale Anzahl wäre dann eurer Meinung nach nötig?
Die Frage ist nicht widersinnig und in ihr steckt natürlich jede Menge persönliche Ansicht.

Vor allem ist das eine sehr schwierige Frage.
In einem mehr "realistischen" Ansatz braucht man eher mehr Attribute, meist 6, 8 oder noch mehr.
In einem "spielerischen" Ansatz braucht man keine, kann aber trotzdem gut welche oder auch viele haben.
Und in einigen "abstrakteren" Ansätzen braucht man eh kaum/keine Werte.

Zudem ist das ganze noch ne Balance-Frage.
Wählst Du als Attribut Körper, Geist und Sozial sind die dann gleich berechtigt?
Kriegt man das gleiche "für sein Geld" wenn man Sozial 3 kauft, als wenn man Körper 3 kauft?
Muss man da gegebenenfalls nen Ausgleich schaffen (unterschiedliche Kosten?) oder die vermeidlich stärkeren Attribute weiter zerschlagen?

Ich hab in meinem System (welches ich mal weiterschreiben sollte) 9 Attribute (zzgl. eventuell Magie):
Stärke
Zähigkeit
Geschicklichkeit
Reaktion

Intuition
Intelligenz
Willenskraft

Aussehen
Charisma

Am Anfang hatte ich auch mal nur 3 Attribute: Körper, Geist, Sozial
Allerdings fand ich Körper zu stark und Sozial zu schwach.
Daher habe ich Körper in 4, Geist in 3 und Sozial in 2 "zerfasert" um dem gerecht zu werden.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 15.03.2006 | 14:58
früher oder später wird es natürlich eine Balance Frage. Aber um erstmal zu entscheiden welche Bereich man wie stark abdecken will ist das erstmal gar nicht nötig. Man kann ja zunächst mal zur Betrachtung davon ausgehen das man schon "irgendwie" eine Spielbalance einbaut ohne die Attribute zu verändern, ob man das tatsächlich macht ist dann was anderes.

die Attribute die du gewählt hast decken sicher alles vernünftig ab und bietet auch jede Menge spielerischer Freiheit, es gibt aber viele Rollenspiel Systeme die es in Zahl und Art beinahe auf die gleiche Weise machen. Deswegen wär das nichts für mich, weil ich immer das Gefühl hätte das es das ja schon vielfach gibt (und die Arbeit irgendwie für die Katz ist).

um meine Frage oben noch mal festzuhalten, dann kann ich sie auch gleich hierauf anwenden, wo würdest du bei den 9 Attributen die Sinne unterbringen?

wie gesagt SR machte es unter Intelligenz, was ich damals für ziemlich dämlich hielt.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.03.2006 | 15:19
...wo würdest du bei den 9 Attributen die Sinne unterbringen?

Ich habe sie unter Koerper eingeordnet - vermutlich, weil ich nicht aus meiner (naturwissenschaftlichen) Haut kann, die besagt:
Koerper ist die Schnittflaeche zwischen dem nicht-intelligenten (oder nicht-interagierenden) Teil der Umwelt und dem Selbst.
Geist ist die "Schnittflaeche" zwischen dem Selbst und sich selbst, d.h. alles was sich "innen" abspielt.
Kommunikation ist die Schnittflaeche zwischen der interagierenden Umwelt und dem Selbst.

Da die Sinne Eindruecke von aussen wahrnehmen, aber in diesem Vorgang nichts "zurueckgegeben" wird (d.h. keine Interaktion stattfindet), sind Sinne unter "Koerper" einzuordnen.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Chiungalla am 15.03.2006 | 15:21
Die klassischen Sinne würde ich unter Vor- und Nachteilen unterbringen.
Kurzsichtig, Weitsichtig, Herausragende Weitsicht, Super Gehör, u.s.w.

Die klassische Wahrnehmungsprobe läuft dann über Intuition.
Denn die klassische Wahrnehmungsprobe ist ja fast immer eher ein
"schaust Du im richtigen Moment in die richtige Richtung"
oder ein
"schafft es die Information xyz von Deinen Sinnesorganen durch all die eingebaute Filtersoftware bis zum Bewusstsein", als wirklich ein
"sind Deine Augen/Ohren/Nase scharf genug dies und das zu erkennen".

Besonders tolle Sinnesorgane geben dann natürlich falls anwendbar Boni.
Da diese aber eher seltene Phänomene sind, würde ich sie zu den Vorteilen verbannen (siehe oben).
Denn 95+ % kommen ohne besonders abweichende Sinne wunderbar durchs Leben.

-----

Und natürlich gibt es schon 100 Rollenspiele die das sehr ähnlich machen.
Das ist ja das Problem beim Rollenspiele schreiben: man kann das Rad nicht ständig neu erfinden.
Und wenn Du nicht gerade DEN Geistesblitz haben wirst, stehtst Du vor der Wahl entweder etwas schlechtes aber innovatives zu machen, oder Dich am alten festzuhalten.

Wobei weder alles alte noch alles neue passè gut oder schlecht ist.
Nur kenne ich viele Beispiele wo es auf Krampf etwas neues werden sollte, und dann wurde es dadurch etwas schlechtes...
Gute Innovationen sind im Rollenspieldesign wahrscheinlich ähnlich häufig wie in der Evolution.
Von 100 Innovationen ist unterm Strich vielleicht nichtmal eine positiv.  >;D

@ Merlin:
Zitat
Da die Sinne Eindruecke von aussen wahrnehmen, aber in diesem Vorgang nichts "zurueckgegeben" wird (d.h. keine Interaktion stattfindet), sind Sinne unter "Koerper" einzuordnen.

Bei den typischen Sinnesproben geht es aber fast immer nicht um die Erfassung sondern um die Verarbeitung der Informationen. Das würde ich als angehender Verhaltensbiologe sehr klar dem Geist zuordnen, aus einer naturwissenschaftlichen Überlegung heraus.
Da gehen ja aber vielleicht die Meinungen auseinander.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.03.2006 | 15:49
Denn die klassische Wahrnehmungsprobe ist ja fast immer eher ein
"schaust Du im richtigen Moment in die richtige Richtung"
oder ein
"schafft es die Information xyz von Deinen Sinnesorganen durch all die eingebaute Filtersoftware bis zum Bewusstsein",
Zumindest ersteres widerspricht nicht meiner Einschaetzung von der "Wechselwirkung mit nicht-interagierender Umgebung", bei zweiterem ist es vielleicht Ansichtssache... Es ist richtig, in verlege den "Auswerteprozess", den man schon als Interaktion zwischen den Selbst und sich selbst sehen kann, noch in den rein koerperlichen Bereich. Andererseits ist die Auswertung ja auch nicht reine Innerlichkeit, weil sie einen "Ausloeser" von aussen bekommt. Insofern denke ich, beide Ansichten sowie eine dritte, die die Sinne als eigene Gruppe genau in der Mitte zwischen beiden ansiedelt, sind moeglich - und ich habe Falcon halt meine dargelegt.

Nochmal zurueck zur Frage der Minimalausstattung mit Attributen, so ein bisschen frei vor sich hin phantasiert:
Jeder Charakter bekommt zu Anfang nach welchem Mechanismus auch immer einen Grundwert fuer Koerper, Geist und Kommunikation/Sozial/Persoenlichkeit. Dann legt jeder Spieler fuer seinen Charakter {Anzahl} "Abweichungen" fest, in denen sein Charakter sich von der breiten Masse besonders abhebt. Weitere "Abweichungen" bis zu {maximaler Anzahl} koennen optional erworben werden.

Damit hat erstmal jeder Charakter seine unverzichtbare "Grundausstattung" und ein Minimum an "Besonderheit", die ihn von den anderen abhebt. Will er sich in mehr Bereichen abheben, darf er das - bis zu einem gewissen Mass; man muss ja nicht uebertreiben :-) .

Die Gewichtung zwischen Koerper und den beiden anderen ist in meinen Augen nur dann ein Problem, wenn Kaempfe eine akzeptable Variante der Problemloesung darstellen. Wenn man mit "Draufhauen" in aller Regeln nichts erreicht, werden Geist und Kommunikation/Sozial/Persoenlichkeit ganz wie von selbst wichtig... :-)

Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Regelbastler am 15.03.2006 | 15:54
um meine Frage oben noch mal festzuhalten, dann kann ich sie auch gleich hierauf anwenden, wo würdest du bei den 9 Attributen die Sinne unterbringen?

Kommt darauf an, was du willst. Geht es dir wirklich um die rein körperlichen Sinne? Oder eher um die Wahrnehmung.  Der erste Fall ist auf jeden Fall ein körperlicher, bei den Zweiten ist eindeutig ein Psychologische, da es um die adäquate Verarbeitung von Informationen geht.
Für RPG’s ist auch interessant ob ein teil der Wahrnehmung nicht eich von der Magie des Charakters abhängt.

Mein Favoriten für Attribute(Kategorien) wären:

           Aktiv
Köper
          Passiv

           Aktiv
Geist
          Passiv

           Aktiv
Sozial
          Passiv

           Aktiv
Seele
          Passiv

Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Chiungalla am 15.03.2006 | 16:02
Zitat
Die Gewichtung zwischen Koerper und den beiden anderen ist in meinen Augen nur dann ein Problem, wenn Kaempfe eine akzeptable Variante der Problemloesung darstellen. Wenn man mit "Draufhauen" in aller Regeln nichts erreicht, werden Geist und Kommunikation/Sozial/Persoenlichkeit ganz wie von selbst wichtig... :-)

Ja, aber wird dann nicht vielleicht der Körper unterdurchschnittlich wichtig?

Im Mittelalter (ohne ärztliche Rundumversorgung und mit schwerer körperlicher Arbeit, Kriegen u.s.w.), war man mit ner hohen Stärke und wenig Geist und Kommunikation super gut bedient.
Man konnte natürlich auch mit Geist und Kommunikation seine Nischen finden, das steht außer Frage.

In der heutigen Welt kann man körperlich ein Krüpel sein, und trotzdem ein Leben im Wohlstand führen.
Während man nur mit Stärke (außer als Athlet) heute über die Unterschicht nicht mehr hinaus kommt.

Die Balance zwischen den Attributen hängt halt hauptsächlich vom Spielstil (blutig/mittelweg/soziale Interaktion) und dem Setting ab.
In SciFi wird man mit Stärke meist nicht mehr soviel.
Im harten Mittelalter bzw. Fantasy ist das ein wichtiges Attribut.

Also sollte man auf jeden Fall beim zurechtlegen der Attribute den gewünschten Spielstil und das gewünschte Genre im Hinterkopf haben.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 15.03.2006 | 16:09
@Falcon: Naja, Traits setzen Flaggen. D.h. sie stellen fest, was der Besitzer des Charakters interessant findet. Attribute schaffen mehr Vergleichbarkeit zwischen Charakteren. Skills haben mehr taktische Komponente, weil sie anders als Traits aus einer endlichen Liste gewählt werden und daher jeweils spezielle Regeln nach sich ziehen können.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.03.2006 | 16:33
Im Mittelalter (ohne ärztliche Rundumversorgung und mit schwerer körperlicher Arbeit, Kriegen u.s.w.), war man mit ner hohen Stärke und wenig Geist und Kommunikation super gut bedient.
Nicht alle Menschen im Mittelalter waren Bauern. Es gab auch damals schon nicht wenige Händler, ein "Bürgertum" beispielsweise aus Handwerksmeistern, die eher geschickt als stark sein mussten, den gesammelten Adel und "den Klerus". (Keine Ahnung, ob das stimmt, aber ich habe als Faustregen 80% Bauern, 15% "Mittelschicht", 5% "Oberschicht" im Kopf. Aber es ist im Grunde auch ziemlich egal, weil die Helden ja nicht ein statistischer Querschnitt der Bevölkerung sein müssen.)

Die Balance zwischen den Attributen hängt halt hauptsächlich vom Spielstil (blutig/mittelweg/soziale Interaktion) und dem Setting ab.
Volle Zustimmung!
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: ragnar am 15.03.2006 | 16:46
Wenn ein System Attribute für nötig erachtet (im Grunde steht natürlich immer der Autor dahinter), welche Minimale Anzahl wäre dann eurer Meinung nach nötig?
Meine Antwort darauf: Kommt zu sehr auf's angedachte Setting an, als das man dies Pauschal ernsthaft beantworten könnte.
Zur Veranschaulichung: Für die meisten "normalen" Settings würde mir wahrscheinlich "Statur(in Ermangelung eines besseren Wortes), Geschick, Geist und Seele" völlig ausreichen, aber wenn wir nun ein Setting spielen bei dem jeder Spieler die Rolle eines Verstorbenen übernimmt, der nur durch geistige Beinflussung mit der realwelt Kontakt aufnehmen kann, sind wenigstens zwei dieser Attribute völliger Schwachsinn. Ebenso ergeht es mir, wenn ich ein Cyberpunkszenario spiele, das zum Großteil im Netz spielt und ich dennoch aus irgendeinem Grund die Hacker und nicht nur ihre Avatare abbilden möchte(dann wäre wenigstens Geschick überflüssig). In einem reinen H&S bei dem die alle entscheidungen von den Spielern abhängen und Magier ihre Kraft aus ihrer Seele beziehen, wäre intelligenz ziemlich witzlos, etc.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Chiungalla am 15.03.2006 | 16:48
Zitat
Nicht alle Menschen im Mittelalter waren Bauern. Es gab auch damals schon nicht wenige Händler, ein "Bürgertum" beispielsweise aus Handwerksmeistern, die eher geschickt als stark sein mussten, den gesammelten Adel und "den Klerus".

Nur wurden damals die Berufe noch mehr als heute vom persönlichen Werdegang (Wer waren die Eltern? Hatten die vielleicht nen Betrieb? Musste man ins Kloster, weil vom Erbe nichts für den 4. Sohn übrig war? u.s.w.) als von den persönlichen Fähigkeiten entschieden.

Aber im Prinzip hast Du natürlich recht.
Es gab immer eine intelektuelle Oberschicht u.s.w.

Zitat
beispielsweise aus Handwerksmeistern, die eher geschickt als stark sein mussten

Allerdings ging es mir ja darum, das ganze nur in 3 Attribute zu gliedern, und welche Probleme das aufwirft.
Und bei Körper, Geist und Kommunikation macht es nunmal von den Attributen wenig Unterschied ob man stark oder geschickt sein muss. Ist beides Körper.

Es kommt halt im Grunde nur drauf an, wie grobkörnig man das ganze ertragen mag.
Ist es für einen persönlich schlimm, wenn jeder starke Charakter auch geschickt ist?
Wie häufig kommen Charaktere vor die zwar stark aber nicht geschickt sind, oder umgekehrt?

Kommen sie selten vor, kann man es wunderbar über Vorteile lösen.
Kommen sie häufig vor, ist es eleganter das ganze über unterschiedliche Attribute zu regeln.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 15.03.2006 | 17:23
Ich äusser mich auf jeden Fall noch zu allen Punkten, war vieles nützliches dabei (witzig zu bemerken das manche genau die Wege einschlagen die ich mir auch schon zurecht gelegt hatte ;) ).

Aber nur was zum Nachdenken:

Bei DSA ist Sinnesschärfe eine Fertigkeit !


Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Chiungalla am 15.03.2006 | 17:33
Zitat
Bei DSA ist Sinnesschärfe eine Fertigkeit !

Und als solche völlig falsch benannt. Aber trotzdem höchst sinnvoll.

Der Begriff Sinnesschärfe würde ja nahelegen, dass ein hoher Wert zu besonders guten Augen, empfindlichen Nasen u.s.w. führt. Eben zu besonders scharfen Sinnen. Während Menschen mit niedrigen Werten eher Brillen tragen.

In der Tat spiegelt Sinnesschärfe im DSA-Sinn, so wie ich es verstehe, allerdings weniger die tatsächliche Empfindlichkeit der Sinne wieder, sondern vielmehr die Erfahrung in deren Umgang.
Die alte World of Darkness geht einen ganz ähnlichen Weg über die Fertigkeit Aufmerksamkeit.

Während die Qualität der Sinne eher konstant im Leben ist (oder aufgrund vom Alter abnimmt), also eine eher unveränderliche Eigenschaft eines Individuums ist (=> Vorteil bzw. Attribut), kann man sehr wohl den Umgang mit Sinnen und die allgemeine Aufmerksamkeit eines Individuums durch Training/Erfahrung/Ausbildung schärfen (=> Fertigkeit).

Übrigens läuft Sinnesschärfe bei DSA auch zu guten Teilen über Intuition, wenn ich mich recht erinnere...
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 16.03.2006 | 10:33
jap, KL/IN/IN
so habens mir auch die DSA Experten erklärt. Sinnesschärfe wird auf den Geist getestet und hat nichts mit guten Augen zu tun. Die kann man nämlich als Vorteile kaufen (was einem wieder Bonuspunkte in Sinnesschärfe bringt).

Sinne als Fertigkeit zu testen ist jedenfalls ein ganz anderer Ansatz, denn man kann es ja wirklich trainieren. Attribute dagegen sind meisst konstant oder nur sehr schwer zu steigern.
Bei einem freien System mit Kategorien kann es aber schnell mal passieren das der eine sich die Fertigkeit "Sinne" holt, während in einer anderen Runde gute Sinne als Attribut gehandelt wird.

Ansonsten würde ich jetzt denselben Weg einschlagen sinne nicht mehr als ganzes zu sehen sondern einmal in die körperlichen Besonderheiten und die geistigen zu teilen, was ja auch Sinn macht und im Grunde tun das viele RPGs. Es ist selten ein einziger Wert.

merlin schrieb:
Zitat
Jeder Charakter bekommt zu Anfang nach welchem Mechanismus auch immer einen Grundwert fuer Koerper, Geist und Kommunikation/Sozial/Persoenlichkeit. Dann legt jeder Spieler fuer seinen Charakter {Anzahl} "Abweichungen" fest, in denen sein Charakter sich von der breiten Masse besonders abhebt. Weitere "Abweichungen" bis zu {maximaler Anzahl} koennen optional erworben werden.
siehst du? Ich bin genau denselben Weg gegangen, Interessant  :)

Bei der Wahl der drei Attribute ging es mir weniger darum das es sehr ungenau ist. Die drei sind aber m.E. das Minimum auf das es hinausläuft wenn man immer ein Attribut in das andere steckt (Geschick und Mut, werden zu einem, Intelligenz und Intuition werden zu einem usw.). Die drei die über bleiben kann man nun nicht so einfach widerspruchslos zusammenpacken weils mMn die Grundaspekte jedes (oder 99%) Rollenspielcharakters sind.
1of3 Wurde daraus vielleicht nur noch Attribut "Charaktername" machen, da ist aber ein ganz anderer Ansatz, der nur noch Einfachheit als oberstes Gebot hat, weil es von der Kategorisierung eigentlich widersinnig wäre Körper und Geist als eines zu sehen (gut, es mag auch noch andere Philosophien geben).

Ragnars Einwurf das das Setting sehr wichtig ist (Geister haben keine Konsti, Roboter keine Ausdauer) stimmt sicher auch. Dennoch gibts aber Universalsysteme, die mit festgelegten Attributen genau das erreichen wollen.

Bei Balance und festen Attributen mache ich mir auch keine Sorgen, das ist wirklich eine Spielstilsache.
Sorgen mache ich mir wieder bei Balance und unbestimmten Attributen. Was wäre wenn jemand "Fingerfertigkeit" (um mal bei DSA zu klauen) für seinen Charakter wählt und einanderer mit "Geschick" Dasselbe und noch viel mehr abdeckt. Wie bestimmt man den Wert eines Attributs das noch nicht festgelegt ist?

@Regelbastler: Was würde unter Sozial Passiv fallen?
unter Körper passiv kann ich mir noch was vorstellen (die Sinnesorgane z.b.), wobei ich es wiederum gar nicht für nötig hielte für solch unterschiedliche Gewichtungen eine Zweiteilung zu machen. Körper aktiv ist ja ein wesentlich weiteres Feld als passiv.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: ragnar am 16.03.2006 | 13:20
Ragnars Einwurf das das Setting sehr wichtig ist (Geister haben keine Konsti, Roboter keine Ausdauer) stimmt sicher auch. Dennoch gibts aber Universalsysteme, die mit festgelegten Attributen genau das erreichen wollen.
... und damit auf die Nase fallen, bzw. nicht so Universal sind, wie der Titel verspricht.

Zitat
Sorgen mache ich mir wieder bei Balance und unbestimmten Attributen. Was wäre wenn jemand "Fingerfertigkeit" (um mal bei DSA zu klauen) für seinen Charakter wählt und einanderer mit "Geschick" Dasselbe und noch viel mehr abdeckt. Wie bestimmt man den Wert eines Attributs das noch nicht festgelegt ist?
Wenn du ohne Stufen und ohne unterschiedliche Kosten arbeitest: Desto spezialisierter der Begriff, desto Höher der daraus resultierende Bonus.
Wenn du mit Stufen und ohne unterschiedliche Kosten arbeitest: Desto spezialisierter der Begriff, desto mehr Stufen nekommt man pro Kauf.
Wenn du ohne Stufen und mit unterschiedlichen Kosten arbeitest: Desto spezialisierter der Begriff, desto billiger das Attribut.

Zitat
Was würde unter Sozial Passiv fallen?
Andere Leute einschätzen?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Chiungalla am 16.03.2006 | 13:40
Zitat
... und damit auf die Nase fallen, bzw. nicht so Universal sind, wie der Titel verspricht.

Naja, sie sind schon universell.
Das darf man nur nicht dahingehend falsch verstehen, dass Universalsysteme in ihrer Performance gleich gut sind, wie ein auf ein bestimmtes Setting und einen bestimmten Spielstil geeichtes System.

Die Flexibilität eines Universalsystems erkauft man immer mit einer geringeren Performance.

Genau wie man die Flexibilität von z.B. Fertigkeitslisten oder Attributslisten (jeder nimmt das was er möchte, es gibt keine vorgegebenen Fertigkeiten oder Attribute) mit dem Verzicht teilweise riesiger Vorteile solcher Listen bekommt.

Wer eine flexible Lösung anpeilt, muss sich immer bewusst sein, dass die Performance gegenüber einem Spezialsystem auf dem Gebiet des Spezialsystems zurückstehen wird. Zumindestens wenn das Spezialsystem handwerklich ähnlich gut gemacht ist.

Ist im täglichen Leben ja auch so:
Allwetter-Reifen sind schlechter als die jeweiligen Spezialreifen für die jeweilige Jahreszeit.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 16.03.2006 | 14:01
@Regelbastler: Was würde unter Sozial Passiv fallen?
unter Körper passiv kann ich mir noch was vorstellen (die Sinnesorgane z.b.), wobei ich es wiederum gar nicht für nötig hielte für solch unterschiedliche Gewichtungen eine Zweiteilung zu machen. Körper aktiv ist ja ein wesentlich weiteres Feld als passiv.

Herr Achilli sagt "Composure" und meint damit, wie gechillt man ist.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Regelbastler am 16.03.2006 | 14:30
@Regelbastler: Was würde unter Sozial Passiv fallen?
unter Körper passiv kann ich mir noch was vorstellen (die Sinnesorgane z.b.), wobei ich es wiederum gar nicht für nötig hielte für solch unterschiedliche Gewichtungen eine Zweiteilung zu machen. Körper aktiv ist ja ein wesentlich weiteres Feld als passiv.

Wie schon geantwortet: Die soziale Wahrnehmung, und auch der Wiederstand gegen Manipialtionen - die in die Katekorie Aktiv fallen.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 16.03.2006 | 18:07
ragnar schrieb:
Zitat
Andere Leute einschätzen?
Ist das eine Antwort oder eine Frage? Ich stimm dir aber zu, an so was hab ich erst nicht gedacht.
@1of3 und @all: ok, so kann mans auch umschreiben, jetzt weiss ich was gemeint ist  ;)

@ragnar: mit Kosten und Stufen zu arbeiten ist sicher immer noch die beste Idee, das Problem bleibt nur weiterhin, auch bei deinen Vorschlägen, was ist wie stark spezialisiert und was heisst das überhaupt?
Ein Regelsystem das vorgibt, "spezialisierte Attribute kriegen mehr Stufen als weniger spezialisierte Attribute" hat ja noch längst nichts eindeutiges gesagt. Da ist vielfach immer noch Ansichtssache was spezialisiert ist.
Das muss innerhalb der Runde immer neu abgesprochen werden, womit ziemliche Arbeit an den Spielern hängen bleibt.

Es muss einen geschickteren Mechanismus dafür geben. Eine Möglichkeit wird folgendermaßen im Design Pattern beschrieben, auch wenn ich sie alles andere als geschickt bezeichnen würde:
- Dort wird vorgeschlagen die Spieler Ressourcen bezahlen zu lassen für jedes mal, wenn sie eine Eigenschaft benutzen, was natürlich bedeutet das weit gefasste Eigenschafte teurer in der Anwendung sind (was irgendwie dämlich ist, weils natürlich dazu führt das die Spieler sich so verhalten das sie ihre Skills nach möglichkeit nicht einsetzen müssen, aber das tut erstmal nichts zur Sache). Dadurch wird zwar AUCH nicht eindeutig festgelegt was "spezialisiert" bedeutet (weil das wohl niemals möglich sein wird) aber da Spieler in der Regel dazu neigen die Weitläufigkeit ihrer Eigenschaft auszudehnen werden sie durch diesen Kostenaufwand automatisch in die Schrankengewiesen.

und nach solchen (sinnvolleren) Reguliermechanismen Suche ich, die es erlauben Spielbalance in unbestimmte Eigenschaften eines Regelsystem zu bringen.
Fällt dazu jemandem etwas ein? 


wohl bemerkt: unter der Prämisse das es auch ausbalanciert sein SOLL. Sonst ists ja egal wie weit gefasst ein Attribut (skill oder sonst was) ist.


Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: ragnar am 17.03.2006 | 00:19
Ist das eine Antwort oder eine Frage? Ich stimm dir aber zu, an so was hab ich erst nicht gedacht.
Es war die Frage ob sowas nicht ausreichend ist(dachte das ganze liegt auf der Hand...).

Zitat
@ragnar: mit Kosten und Stufen zu arbeiten ist sicher immer noch die beste Idee, das Problem bleibt nur weiterhin, auch bei deinen Vorschlägen, was ist wie stark spezialisiert und was heisst das überhaupt? ...Da ist vielfach immer noch Ansichtssache was spezialisiert ist.... Das muss innerhalb der Runde immer neu abgesprochen werden, womit ziemliche Arbeit an den Spielern hängen bleibt.
Ziemliche Arbeit? Kommt darauf an, wie grob man das ganze ansetzten will und wieviele Eigenschaften es geben soll. Everway hatte IIRC etwas ähnliches für "Vorteile": In zwei mal drei groben Abstufungen wurde vom SL bewertet wie und stark eine Fähigkeit ist(Stärke 1-3) und wie oft diese Fähigkeit wahrscheinlich nützlich(Nützlichkeit 1-3) ist und das (Kosten von 2-6) klappte eigentlich für dieses "thematische Universalsystem" ganz gut und auch sehr flott(soweit ich das beurteilen kann, oft haben wir's ja nicht gezockt, aber die Regeln waren da eher an anderer Stelle nicht zufriedenstellend: Irgendwo wollten wir würfeln ;)). Der Vorteil/die Machbarkeit lag natürlich daran, das es recht leicht ist jeweils nur in drei Kategorien einzuordnen. Ähnliches könnte man natürlich auch bei einem System wie's bei dir angedacht ist: Mächtigkeit 1-3, "Umfassend" 1-3. Der Sl entscheidet: Wenig Mächtig(1), aber sehr umfassen(3)=4 Punkte/Stufe.  Der Auwand geht eigentlich, wenn es nicht zuviele Eigenschaften pro Charakter werden.

Zitat
- Dort wird vorgeschlagen die Spieler Ressourcen bezahlen zu lassen für jedes mal, wenn sie eine Eigenschaft benutzen, was natürlich bedeutet das weit gefasste Eigenschafte teurer in der Anwendung sind (was irgendwie dämlich ist, weils natürlich dazu führt das die Spieler sich so verhalten das sie ihre Skills nach möglichkeit nicht einsetzen müssen, aber das tut erstmal nichts zur Sache). Dadurch wird zwar AUCH nicht eindeutig festgelegt was "spezialisiert" bedeutet (weil das wohl niemals möglich sein wird) aber da Spieler in der Regel dazu neigen die Weitläufigkeit ihrer Eigenschaft auszudehnen werden sie durch diesen Kostenaufwand automatisch in die Schrankengewiesen.
Ich habe das jetzt mal etwas anders gedeutet: Wenn jeder Einsatz "Resourcen" kostet,  kann ein Charakter der "Breite" Eigenschaften hat, diese zwar häufg einsetzten, aber ihm wird schneller der "Sprit" ausgehen als den Spezialisierten Charakteren. So gesehen hätte wahrscheinlich ein McGuyver in der ersten Hälfte einer "Resourcen-auffrischungs-phase", seine 15 Minuten Ruhm, während für die anderen Spieler danach die Stunde der Wahrrheit schlägt(Wenn der McGuyver-Spieler seine Screeentime verpulvert hat, müssen die Spezialisten ran). Das ist sicherlich vor einem (Nicht im ForgeSinne gemeint) simulatorischem System ein Ding das ungern gesehen wird, aber es würde funktionieren(na gut, je nachdem wie/wann man die "Resourcen-auffrischungs-phasen" einführt). Dadurch wird es egal wie "spezialisiert" eine Fertigkeit ist, wer viele Fähigkeiten einsetzt macht damit den anderen Spielern platz.

Zitat
wohl bemerkt: unter der Prämisse das es auch ausbalanciert sein SOLL.
Worauf soll es denn überhaupt ausbalanciert sein?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 17.03.2006 | 00:46
ragnar schrieb:
Zitat
Ähnliches könnte man natürlich auch bei einem System wie's bei dir angedacht ist: Mächtigkeit 1-3, "Umfassend" 1-3. Der Sl entscheidet: Wenig Mächtig(1), aber sehr umfassen(3)=4 Punkte/Stufe.  Der Auwand geht eigentlich, wenn es nicht zuviele Eigenschaften pro Charakter werden.
Ja, das nennt sich dann ein vom System ernannter Richter.
Mit viel Arbeit hängen bleiben meinte ich den Diskussionsbedarf der eben entsteht eine nicht bestimmte Anzahl an neu auftauchenden Attributen einzuteilen. Je nach Runde riecht das schon nach ärger, und das würde ich mit einem System natürlich nicht provozieren wollen.
und mal ehrlich, wer hält sich wirklich an die Regel "der SL hat das Letzte Wort"?  ;)
Ich finde es aber toll das all die Dinge die ich mir im Laufe der Diskussion zurecht lege, 2Posts später genannt werden :)
die 1-3 Einteilung, allerdings nur in einer Kategorie hatte ich mir auch schon überlegt. Ich denke irgendwas in der Richtung wird nötig sein.

und weil diese Richterregel nicht sehr zuverlässig ist würde ich den Spieler selbst entscheiden lassen, welche Gewichtung er auf ein Attribut (oder Traits,whatever) legen würde.
Mir machen nur widersprüchliche Bennungen Probleme (auf die Bennenungen habe ich bei unbestimmten Eigensch. ja keinen Einfluss).
Angenommen jemand würde  "entstelltes Gesicht 3" nehmen und ein anderer wählt "unreine Haut 3". Ist m.E. unterschiedlich schlimm.
oder unser "altert nicht". Kann die Gewichtung da überhaupt 1 sein? oder immer 3? Eigentlich dürfte man sich da keine Stufe wählen können.
Der gesunde Menschenverstand ist ja oft auch keine gute Regel, und häufig nutzen Spieler absichtlich solche Löcher um zu zeigen wie schlecht diese Systeme doch sind, daher würde ich das gerne mit einem Kontrollmechanismus stopfen. Ich hab nur noch keine Idee.


@Ressourcen: Du hast es ja im Grunde genauso verstanden. Ich denke, wenn die Ressourcen knapp werden, fangen die Spieler eben an sich seltsam zu verhalten. Spielen komisch oder suchen Ausflüchte warum sie einen Punkt nun nicht bezahlen müssen weil ihr Trait "kann alles 4" schon wieder zum Einsatz kommt um am Ende wenns drauf ankommt vielleicht nichts mehr zu haben. Ich finde das fürs aktive Rollenspiel nicht sehr förderlich.
Oder Spezialisten, die in allen möglichen Situation gar nichts machen können. Sollen sie weinen weil sie dum rumsitzen oder sich freuen das sie einen Punkt gespart haben weil sie Gott sei Dank jetzt nichts machen "müssen".
Davon würde ich Abstand nehmen.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: ragnar am 17.03.2006 | 01:07
Mit viel Arbeit hängen bleiben meinte ich den Diskussionsbedarf der eben entsteht eine nicht bestimmte Anzahl an neu auftauchenden Attributen einzuteilen. ...
und mal ehrlich, wer hält sich wirklich an die Regel "der SL hat das Letzte Wort"?  ;)
Ehrlich gesagt kann in einer traditionellen Spielweise NUR der SL abschätzen, was in dem von ihm angedachten Abenteuer mächtig ist und wie häufig das entsprechende anzuwenden ist. Insofern hat der SL nicht das letzte Wort, aber als einziger die Kompetenz zu entscheiden, was wichtig ist und was nicht.

Zitat
und weil diese Richterregel nicht sehr zuverlässig ist würde ich den Spieler selbst entscheiden lassen, welche Gewichtung er auf ein Attribut (oder Traits,whatever) legen würde.
Da bin ich ja mal gespannt!

Zitat
Mir machen nur widersprüchliche Bennungen Probleme (auf die Bennenungen habe ich bei unbestimmten Eigensch. ja keinen Einfluss).
Angenommen jemand würde  "entstelltes Gesicht 3" nehmen und ein anderer wählt "unreine Haut 3". Ist m.E. unterschiedlich schlimm.

Mir machen nur widersprüchliche Bennungen Probleme (auf die Bennenungen habe ich bei unbestimmten Eigensch. ja keinen Einfluss).
Angenommen jemand würde  "entstelltes Gesicht 3" nehmen und ein anderer wählt "unreine Haut 3". Ist m.E. unterschiedlich schlimm.
Der gesunde Menschenverstand ist ja oft auch keine gute Regel, und häufig nutzen Spieler absichtlich solche Löcher um zu zeigen wie schlecht diese Systeme doch sind, daher würde ich das gerne mit einem Kontrollmechanismus stopfen. Ich hab nur noch keine Idee.
Ich habe da eine Idee, aber darüber schlafe ich nochmal ;)

Nebenbei:
Zitat
oder unser "altert nicht". Kann die Gewichtung da überhaupt 1 sein? oder immer 3? Eigentlich dürfte man sich da keine Stufe wählen können.
Ehrlich gesagt ist, sowas "altert nicht", für die Kampangnen die ich spiele, weniger interessant als die Hautfarbe eines Charakters. Vielleicht ein interessantes Hintergrunddetail, aber nichts wofür man Punkte zahlen bräuchte. So weit können Einschätzungen auseinander gehen :d

Zitat
@Ressourcen: Du hast es ja im Grunde genauso verstanden. Ich denke, wenn die Ressourcen knapp werden, fangen die Spieler eben an sich seltsam zu verhalten. Spielen komisch oder suchen Ausflüchte warum sie einen Punkt nun nicht bezahlen müssen weil ihr Trait "kann alles 4" schon wieder zum Einsatz kommt um am Ende wenns drauf ankommt vielleicht nichts mehr zu haben. Ich finde das fürs aktive Rollenspiel nicht sehr förderlich.
Dann bau vielleicht was a la Dying Earth ein, bei dem die Spieler Punkte hinzugewinnen können(so wird eine Aktion mitunter sogar belohnt).

Zitat
Oder Spezialisten, die in allen möglichen Situation gar nichts machen können. Sollen sie weinen weil sie dum rumsitzen oder sich freuen das sie einen Punkt gespart haben weil sie Gott sei Dank jetzt nichts machen "müssen".
Davon würde ich Abstand nehmen.
"Wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus" oder so ähnlich. Worauf ich hinaus will(Das kann auch man schön bei Risus beobachten): Wenn die Resourcen bei Risus knapp werden, werden die Spieler einfach Kreativer, die Probleme Rollengerecht zu lösen(Versuche als trinkfester Wikinger den Wachman zu überreden dich einzulassen und du stehst vor einem Problem. Versuche ihn unter den Tisch zu saufen und ihm dann den Schlüssel abzunehmen: Klappt hervorragend), womit sich diese Probleme meiner Erfahrung nach kaum ergeben.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 17.03.2006 | 07:48
Also sehr schön zum Theme Resourcen und Traits ist FATE. (Da haben wir ja hier im Forum auch einen Kanal zu.)

Falcon, du hast in deinem Kopf immer noch eine sehr starke Verknüpfung von Regeln und Vorstellung. Das muss aber nicht sein. Nehmen wir mal einen Magier der Feuerbälle werfen kann und dafür zahlen muss. Nun kann man einfach sagen, dass er soviele Feuerbälle beschreiben kann, wie er möchte, aber nur wenn er zahlt bringts ihm was.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 17.03.2006 | 14:49
@1of3: gut, verstehe, interessanter Gedanke.
Traits haben gar keine Gewichtung und die Spieler entscheiden nach Situation wieviel sie investieren. Bei Feuerbällen kann ich das noch nachvollziehen. Wie ists aber mit festen Dingen, Meinetwegen 3 Augen, wie kann man da in einer Situation mehr und mal weniger für ausgeben.

ragnar schrieb:
Zitat
Dann bau vielleicht was a la Dying Earth ein, bei dem die Spieler Punkte hinzugewinnen können(so wird eine Aktion mitunter sogar belohnt).
Wenn sie je Aktion Punkte hinzugewinnen wirds mit weitläufigen Attributen ja noch schlimmer!
nene, der Bonus muss größer werden je spezialisieter man ist.

EDIT:
@nur der SL kann abschätzen: ihr geht immer davon aus das es nur einen SL gibt. Wirhaben erst eine längere Kampagne mit einem SL gespielt und wechseln uns sonst immer ab. Da kriegen immer alle Spieler mal alle Charakter als SL vors Gesicht. Da heisst es kann nicht einer davon entgültige Entscheidungen treffen, à la "das Attribut ist ab sofort Stufe 3 wert"
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 17.03.2006 | 17:08
Wie soll ich das erklären... Es macht eben einfach keinen Unterschied. Wenn er drei Augen hat und er setzt keine Punkte ein bringen sie ihm nichs. Es zieht Nebel auf oder die bösen Männer schmeißen Blendgranaten oder irgendsowas.

Lies mal Fate.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Haukrinn am 17.03.2006 | 17:14
@1of3: gut, verstehe, interessanter Gedanke.
Traits haben gar keine Gewichtung und die Spieler entscheiden nach Situation wieviel sie investieren. Bei Feuerbällen kann ich das noch nachvollziehen. Wie ists aber mit festen Dingen, Meinetwegen 3 Augen, wie kann man da in einer Situation mehr und mal weniger für ausgeben.

Solange Du aus Deinen drei Augen keinen besonderen Vorteil ziehst, bezahlst Du nix. Bei meinem System läuft das auch so, funktioniert aber auch in die negative Richtung, guckst Du hier (http://darkonwiki.darkon.info/pmwiki.php?n=Charaktere.Merkmale).
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 18.03.2006 | 12:37
ach du hast Darkon geschrieben? Da hab ich schon mal reingeguckt, allerdings auf einer ganz anderen Seite  ???
Ich hatte es genau so vorgesehen, es gibt keine Nach- und vorteile sondern nur Merkmale.
Dennoch wirken sie sich unterschiedlich stark aus  :-\
In Darkon wird dafür direkt der SL als Richter ernannt, mir schwebte etwas natürlich ausgleichendes vor.
Gut, Fate schau ich mir auch mal an.

@3Augen: Das Traits (wir weiten Attribute ab jetzt mal aus) verschieden viel wert sein können, je nach Situation stimmt natürlich.
Bei nachteiligen Traits legt dann sicher eher der SL den Wert fest (wie stark es behindert).

Mir macht dabei die Charakerkonsistenz Sorgen. Es kommt mir komisch vor wenn ein Char mit dem Trait "hochintelligent" mal mehr und mal weniger Punkte da rein steckt als würde es schwanken.
Das betrifft auch Charakter untereinander, wenn jemand "recht kräftig" ist und ein anderer "mr. Universummäßig stark" und beide investieren gleich viel in eine Szene, ja , wo unterscheiden sie sich denn dann noch?

und immer noch macht mir die Spielbalance sorgen. Selber Punkte investieren, je nachdem wie stark ein Trait einen Vorteil in einer bestimmten Situation bringt ist gut und schön, nur sind weitläufige dann immer noch im Vorteil.

bin sehr neugierig wie FATE das gelöst haben will, wenn ichs irgendwo finde.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Haukrinn am 18.03.2006 | 13:23
ach du hast Darkon geschrieben? Da hab ich schon mal reingeguckt, allerdings auf einer ganz anderen Seite  ???

Aha, wo denn?

Dennoch wirken sie sich unterschiedlich stark aus  :-\

Inwiefern?

In Darkon wird dafür direkt der SL als Richter ernannt, mir schwebte etwas natürlich ausgleichendes vor.

Äh, nein?

Mir macht dabei die Charakerkonsistenz Sorgen. Es kommt mir komisch vor wenn ein Char mit dem Trait "hochintelligent" mal mehr und mal weniger Punkte da rein steckt als würde es schwanken.

Wieso, er ist doch immer hochintelligent. Aber wenn er in eine Situation kommt, wo ihm das wirklich etwas bringt, dann muß er dafür bezahlen.

Das betrifft auch Charakter untereinander, wenn jemand "recht kräftig" ist und ein anderer "mr. Universummäßig stark" und beide investieren gleich viel in eine Szene, ja , wo unterscheiden sie sich denn dann noch?

Wertetechnisch garnicht. Müssen sie das denn? Solche Mechanismen dienen ja u.A. auch dazu, die Unterschiede durch die Beschreibung der Aktionen darzustellen, nicht durch unterschiedliche Werte auf dem Papier.

und immer noch macht mir die Spielbalance sorgen. Selber Punkte investieren, je nachdem wie stark ein Trait einen Vorteil in einer bestimmten Situation bringt ist gut und schön, nur sind weitläufige dann immer noch im Vorteil.

Warum?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 18.03.2006 | 18:15
Das war auf freie-Rollenspiele.de, kategorie Fantasy.
allerdings gehts da nur noch zu deinem Blog.

@unterschiedlich starke Merkmale: ja wie inwiefern? Das ist doch offensichtlich, Merkmale wirken sich für gewöhnlich unterschiedlich stark aus, vom Hals abwärts gelähmt wirkt sich stärker aus als von der Hüfte abwärts, ich weiss nicht wie es dir verständlich machen kann.

haukrinn:
Zitat
Zitat von: Falcon am Heute um 12:37
In Darkon wird dafür direkt der SL als Richter ernannt, mir schwebte etwas natürlich ausgleichendes vor.

Äh, nein?
äh doch?  ;)
Du weisst doch wie oft in den Regeln "der SL sollte darauf achten" "in Zweifelsfall kann der SL" "der SL könnte es verbieten/erlauben", "hängt nur vom SL ab", "im zweifelsfall bestimmt der SL den Rahmen" usw. steht.
Es kommt im Text auch mehrmal raus das das System ohne SL Entscheid (oder Gemeinschaftsentscheid, wird aber nur eingangs wörtlich erwähnt) kaum auszubalancieren ist.
Wir müssen von zwei vollkommen verschiedenen Links reden (obwohl ich deinen benutzt habe).

Ein ausbalanciertes System ist für mich eines mit dem ich, nachdem der Spielstil gemeinsam abgesprochen wurde, alleine zuhause einen Charakter erstellen kann der nicht zu stark oder schwach für den Rest der Gruppe ist ohne das die Spieler sich gegenseitig kontrollieren müssen.

@hoch intelligent trait: ich hatte es so verstanden das der Spieler selbst entscheidet wieviel wert der Trait in diesem Moment gerade ist.

haukrinn schrieb:
Zitat
Wertetechnisch garnicht. Müssen sie das denn? Solche Mechanismen dienen ja u.A. auch dazu, die Unterschiede durch die Beschreibung der Aktionen darzustellen, nicht durch unterschiedliche Werte auf dem Papier.
gut, zugegeben, eine Möglichkeit Spielbalance herzustellen ist allen Eigenschaften die gleiche Relevanz zuzuordnen. Wenn sie sich spielerisch aber nicht unterscheiden, es völlig egal ist was auf dem Blatt steht solange die gleiche Zahl dahinter steht und es ohnehin nur auf die Beschreibung ankommt, kann man auf die Regeln auch verzichten.
Mir würde das nicht gefallen. Wenn ich Attribute/traits usw. in ein Spiel einbaue, dann sollen sie auch unterschiedliche Gewichtung haben.

@weitläufige Vorteile: sie sind immer noch im Vorteil, selbst wenn die Spieler entscheiden wie stark ausgeprägt ein Vorteil ist, weil sie häufiger zum Einsatz kommen können als weniger weitläufige und der Spieler über die Regeln damit effektiver zur Problemlösung beitragen kann.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Haukrinn am 18.03.2006 | 20:55
Das war auf freie-Rollenspiele.de, kategorie Fantasy.
allerdings gehts da nur noch zu deinem Blog.

Uh, okay, sollte ich vielleicht mal aktualisieren lassen...

@unterschiedlich starke Merkmale: ja wie inwiefern? Das ist doch offensichtlich, Merkmale wirken sich für gewöhnlich unterschiedlich stark aus, vom Hals abwärts gelähmt wirkt sich stärker aus als von der Hüfte abwärts, ich weiss nicht wie es dir verständlich machen kann.

Mehr? Oder öfter?

Es kommt im Text auch mehrmal raus das das System ohne SL Entscheid (oder Gemeinschaftsentscheid, wird aber nur eingangs wörtlich erwähnt) kaum auszubalancieren ist.

Das ist absolut korrekt und ebenso unvermeidbar. Ohne Gemeinschaftsentscheid kann bei einem offenen System keine Balance entstehen. Zumal Darkon ja auch nicht unbedingt wird auf Balance legt.

Wir müssen von zwei vollkommen verschiedenen Links reden (obwohl ich deinen benutzt habe).

Nee, das passt scho'

Ein ausbalanciertes System ist für mich eines mit dem ich, nachdem der Spielstil gemeinsam abgesprochen wurde, alleine zuhause einen Charakter erstellen kann der nicht zu stark oder schwach für den Rest der Gruppe ist ohne das die Spieler sich gegenseitig kontrollieren müssen.

Da Darkon die Gruppe in den Vordergrund stellt und so etwas per'se ausschließt, trifft es in der Tat nicht den Fokus. Wenn Du diese Art von Balance willst, dann mußt Du Dich wohl von einem offenen System verabschieden. Denn das geht nicht mit Darkon. Und nicht mit Fate. Das geht aber prima mit D&D.

@hoch intelligent trait: ich hatte es so verstanden das der Spieler selbst entscheidet wieviel wert der Trait in diesem Moment gerade ist.

Also meinen wir beide das Gleiche und reden nur aneinander vorbei?

Mir würde das nicht gefallen. Wenn ich Attribute/traits usw. in ein Spiel einbaue, dann sollen sie auch unterschiedliche Gewichtung haben.

Weshalb?

@weitläufige Vorteile: sie sind immer noch im Vorteil, selbst wenn die Spieler entscheiden wie stark ausgeprägt ein Vorteil ist, weil sie häufiger zum Einsatz kommen können als weniger weitläufige und der Spieler über die Regeln damit effektiver zur Problemlösung beitragen kann.

Genau dafür ist die SL/Gruppen-Kontrolle ja da. Das Du eben diese ausschließen willst, verkompliziert das Ganze natürlich erheblich.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 19.03.2006 | 11:11
puh, immer dieses Quotezerhacke.

@Merkmale: mehr und öfter. irgendwo oben sprachen wir davon das sich ein Spieler selbst aussuchen kann wieviele Punkte sein Merkmal wert ist. Das gibts sowohl die Möglichkeit das dauerhaft zu machen (das Merkmal ist ab jetzt immer Stufe 2) oder der Situation angepasst, mal investiert der spieler 2, dann mal 3 oder 4, weil er mehr aus seinen Merkmal rausholen will (in diesem Sinne war auch mein hochintelligent bsp.).
So, jetzt kommts aber wie es kommen muss das zwei oberflächlich ähnliche Merkmale, aber eigentlich völlig unterschiedlich starke, gleich viel Wert erhalten, was sowohl die Charakterdarstellung auf dem Sheet zunichte macht (der hinkende hat den gleichen wert wie der gelähmte, dementsprechend müssen sie also gleich behinddert sein z.b.) als auch die Spielbalance, superstark, bringt i.d.R. nunmal mehr als guter Origamibastler, da kann man sich auf den Kopf stellen.

Bei Darkon liegt die Entscheidung beim SL (und das wird erwähnt, noch besser im Gruppenkonsens). Das ist aber ein Diskussionsaufwand den ich für Spieler vermeiden möchte.

haukrinn schrieb:
Zitat
Ohne Gemeinschaftsentscheid kann bei einem offenen System keine Balance entstehen.
[...]Wenn Du diese Art von Balance willst, dann mußt Du Dich wohl von einem offenen System verabschieden.
Langsam kommst du zu den Schlussfolgerungen um die es mir eigentlich geht. Das was du als selbstverständlich ansiehst, würde ich aber gerne haben wollen und ich bin mir sicher das das möglich ist. Davon muss man sich von den übrigen Foki der kursierenden Systeme lösen. Ich hätte nichts lieber als ein System, das dies schon gemacht hat, ich habe aber keines gefunden und auch auf Anfrage konnte mir da keiner eindeutig helfen.
Meine Vorgaben unter anderem waren:
Taktisch
Flexibel
Dynaymisch
und ich bin der festen Überzeugung das das auch möglich ist.

haukrinn schrieb:
Zitat
Genau dafür ist die SL/Gruppen-Kontrolle ja da. Das Du eben diese ausschließen willst, verkompliziert das Ganze natürlich erheblich.
angekommen! willkommen in meinem Dilemma  ;)
ich habe einige Spieler die ein wenig auf Minmaxing, wert legen, ein wenig auf Powergaming und auf Spielbalance,alles im gesunden Maß. Dennoch können wir auch mal problemlos eine Runde Inspectres spielen, woran sie auch Spass haben. DSA ist ihnen angeblich nicht zu träge aber ich bin mir auch da sicher das ich sie (und auch viele andere) für ein System begeistern kannd as alles im Gleichgewicht vereint.

haukrinn:
Zitat
Zitat von: Falcon am Gestern um 18:15
Mir würde das nicht gefallen. Wenn ich Attribute/traits usw. in ein Spiel einbaue, dann sollen sie auch unterschiedliche Gewichtung haben.

Weshalb?
Das tut eigentlich nichts zur Sache, weil ich es so möchte wäre eine ausreichende Antwort; aber ich möchte es deswegen weil Regeln für micht nicht nur lästiges Anhängsel sondern auch schmückendes Beiwerk sind, Regelmechanismen (ich bevorzuge schnelle und einfache, ungleich "flauschige") können, wenn sie geschickt eingebaut werden zusätzlich ein Gefühl für ein Setting vermitteln (Pokerkartenmechanismen für Westernrunden, Earthdawn wäre auch ein gutes Beispiel usw.).
Damit es aber überhaupt Sinn macht welche zu benutzen soll man mit ihnen auch "spielen" können und der Spieler soll in den Regeln auch seinen Charakter individuell darstellen können.
Das geht mit Traits, die alle gleich viel Bedeutung haben aber nicht so gut (denn dann haben sie keine Bedeutung mehr).
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 4.04.2006 | 19:51
die ganze Recherchiererei und rumdiskutierei hat mich in den letzten Wochen gute Stücke weiter gebracht, danke nochmal für viele der Tipps.

eines was Attribute betrifft ist mir dann aber noch aufgefallen.
Die Proben auf Attribute sind in vielen Systemen schwieriger zu bestehen und auch viel schwieriger zu steigern als Fertigkeiten.

Stellvertretend für unzählige Systeme gebe ich mal Earthdawn als bsp., Fertigkeit ergibt sich dort aus Fertigkeit+Attr und ist relativ leicht steigerbar, man kann auf sehr hohe Werte kommen (hochwürfel System). Attribute sind eher niedrig (eben ohne +Fertigkeit) und werden so gut wie nie gesteigert, die Folge, man kommt nichtmal annähernd an die Ergebnisse einer Fertigkeitsprobe.

Ist es nun so viel Schwieriger einen Berg Hochzuklettern (Fertigkeit) als ein Gewicht zu stemmen (Stärkeprobe)?

Ist das Absicht, gibt es eine Grund dafür den ich übersehe?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 4.04.2006 | 19:54
Die normale Lösung ist, dass es in so einem Fall zu jedem Problem ein Attribut und eine Fertigkeit gibt. Ist das beim Stemm ein ED nicht so?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 4.04.2006 | 20:14
nein, das ist nicht so. Es gibt viele Szenarien in denen bei ED nur auf Attr gewürfelt werden, und die Erfolgschancen sehen dabei vergleichsweiße blass aus.

Aber falls das Beispiel nicht passen sollte und es irgendeine ED Regel gibt, die ich jetzt nicht mehr im Kopf habe und besagt:
"XI: Du SOLLST nicht allein auf Attribute würfeln" :korvin:
sind da draußen trotzdem viele andere Systeme wo das so gehandhabt wird.

Ich führe es ja überhaupt nicht gern an aber bei ..... DSA...:urks:.... kann man auch auf kaum steigerbare Attribute würfeln lassen, die bewegen sich ja in der Regel im 10-14 Bereich zum Unterwürfeln mit einem W20 (muss ich ja eigentlich nicht erwähnen). Dadurch stehen die Karten ziemlich schlecht im Vergleich zu einer Fertigkeitsprobe bei DSA, wo man zig Talentstufen hat um das Würfelergebnis anzupassen.

ich finde auch das die normale Lösung sein sollte für jedes Problem ähnlich hohe Erfolgschancen erreichen zu können, ist sehe den unterschied einfach nicht zwischen einer geprobten Tätigkeit und einer körperlichen Eigenschaft.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Hr. Rabe am 4.04.2006 | 21:17
@Falcon

Diese Regel gilt aber nur bedingt. Will ein Charakter z.B. im puren Kraftakt eine Tür einrennen, so ist es naheliegend auf ein Attribut zu würfeln.
Die Erfolgschance bleibt z.B. in einem System in dem Attribut und Fertigkeit zusammengezählt werden und beie sich im selben Wertebereich bewegen bestehen, indem man auf das doppelte Attribut würfelt.
Also anstelle von Attribut 6 + Fertigkeit 8 = 14 würfelst du auf Attribut 6 * 2 = 12.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Haukrinn am 4.04.2006 | 22:02
@Falcon

Diese Regel gilt aber nur bedingt. Will ein Charakter z.B. im puren Kraftakt eine Tür einrennen, so ist es naheliegend auf ein Attribut zu würfeln.

Und sobald es eine Fertigkeit "Kraftakte" gibt, ist es das schon nicht mehr, denn dann hätte derjenige ohne Fretigkeit einen unfairen Vorteil. Wie so oft kommt es auch hier auf das Gesamtsystem an.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 5.04.2006 | 00:11
ja genau.

die Attr*2 zu rechnen wäre da sicher eine Lösung, wird aber in den wenigsten Attr.Systemen gemacht.

hab ihr nun eine Erklärung dafür warum bei Attributsproben in Systemen gerne Erfolgschancen im Bereich von 50% bis 70% genommen werden, man bei Skills aber oft in den 98% Bereich kommt? Ohne Erleichterungen oder Erschwerschnisse wohlgemerkt, die kann man hierfür ja ausser acht lassen.

unwillkürlich bin ich beim Systembasteln nämlich selbst in diesen Bereichen gelandet, das ist mir sofort negativ! aufgefallen, bis ich gemerkt hab, momentchen, das ist ja fast überall so  ;)


Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 5.04.2006 | 07:28
OK. Jetzt die große Wahrheit: Es ist schlecht Dinge zu adieren. Immer. Es sei denn du willst, dass sich die Leute eingehend damit beschäftigen, welchen der beiden Werte sie eher erhöhen würden. Wenn du ein anderes Ziel verfolgst, lass es.

Besonders schlimm ist Addition bei gleicher Skala, also quasi gleichberechtigt. Das bedeutet nämlich, dass die Aufmerksamkeit des Spielers nicht gelenkt wird.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 5.04.2006 | 17:41
Immer, es sei denn... schöne Formulierung  ~;D

Naja, der "Vorteil" von Additionen, wenn man so will, auch in der gleichen Skala, liegt ja an den vielen Möglichkeiten der Kombination.

1Att. + unzählige Fertigkeiten während Fertigkeiten untereinander nicht kombiniert werden können ist ja am weitesten verbreitet, und das hebt die Attr. eben hervor, auch wenn sie vielleicht denselben Wertebereich haben.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 8.04.2006 | 10:25
Ich würd gern nochmal meine Frage vom 4.04.2006 | 19:51 aufwerfen die noch nicht ganz beantwortet werden konnte:

Was hat es damit auf sich, das Attributsproben in sehr vielen Systemen schwerer zu bestehen sind als Fertigkeitsproben?(zum Großen Teil weil die Werte einfach nicht so hoch werden wie Fert. aber auch oft weil Mods für Attr. geringer ausfallen usw.)

das ist Zur Zeit eine grundlegende Frage die ich mir beim Systembauen beantworten muss. Meiner Meinung nach mach das überhaupt keinen Sinn und Attr. Proben sollten natürlich so leicht oder Schwer zu bestehen sein wie alle anderen Proben auch (auch Fertigkeiten).
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Roland am 8.04.2006 | 12:03
Was hat es damit auf sich, das Attributsproben in sehr vielen Systemen schwerer zu bestehen sind als Fertigkeitsproben?

Kommt aufs System an. Manche wollen eine Spezialisierung erzwingen oder um der Ausgewogenheit willen verhindern, dass ein Charakter mit (wenigen) guten Attributswerten genau so leistungsfähig ist wie ein Charakter mit (vielen) guten Fertigkeitswerten. Bei anderen Systemen, z.B. denen, die standardmässig mit einer Addition von Attribut und Fertigekeit arbeiten, könnte es auch einfach ein in Kauf genommener Systemfehler sein.

Welche Systeme meinst Du konkret?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 8.04.2006 | 12:10
konkret meine ich keines.
Auffällig finde ich so etwas aber bei DSA (etwas abstrakteter weil man immer auf Attr. würfelt) und ganz besonders Earthdawn.

Einen bewussten Systemfehler zugunsten von Spezialisierungen sollte ich in meine überlebungen auf jeden Fall mit einbeziehen. Das wäre dann etwas das ich auch jeden Fall würde vermeiden wollen weil mich diese Attr.Proben immer ärgern.

Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.04.2006 | 14:20
Die Zusammenhänge zwischen Attribut und Fertigkeit sollten sich, wie eigentlich alles, in erster Linie am Bedarf für das Funktionieren des Systems festmachen.

Oft wird durch das Benachteiligen der Attribute dargestellt dass eine ungelernet Tätigkeit schwerer ist als eine gelernte, aber das hängt natürlich stark von der Verwendung der Attribute ab. Bei DSA wird das z.B. nicht so gemacht.

Bei DSA ist eine Probe auf Eigenschaften auch generell eher leichter, zumindest wenn die Talente niedrig sind. Eine Eigenschaftsprobe besteht schließlich nur aus einem Wurf der gelingen muss eine Talentprobe besteht aus drei Eigenschaftsproben die gelingen müssen. Damit erreicht eine Talentprobe erst bei einem Talentwert von 3-8, je nach beteiligten Eigenschaften, die Erfolgswahrscheinlichkeit die man hätte wenn man nur einmal auf eine durchschnittliche Eigenschaft würfeln würde.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Maarzan am 8.04.2006 | 17:33
Das Problem mit der scheinbar unterschiedlichen Gewichtung von Attributsproben und Fertigkeitsproben kommt doch primär daher, daß die Schwierigkeitsziele/-modi nicht passen oder insgesamt übergangen werden.
Eígentlich wären Attributsproben doch auch Fertigkeitsproben, nur dass es dazu keine passenden oder eher üblichen Fertigkeiten gibt. Wenn solche Proben traditionell trotzdem erfolgreich sind, danliegt es eben daran, das sie nicht all zu schwierig sind, oder aber auch eine Fertigkeit entsprechend der alleinigen Attributsverwendung einen nicht viel weiter bringen, wenn es denn schwieriger würde - und sich damit dann vermutlich keiner die Mühe gemacht hat solche Fertigkeiten zu entwickeln.
Oder man schaut einfach auf die falsche Fertigkeit.
Tür ist zu? KK-Probe oder Sprengstoff-/Stemmeisenbenutzung ;) .
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 8.04.2006 | 18:40
boomslang schrieb:
Zitat
Bei DSA ist eine Probe auf Eigenschaften auch generell eher leichter, zumindest wenn die Talente niedrig sind. Eine Eigenschaftsprobe besteht schließlich nur aus einem Wurf der gelingen muss eine Talentprobe besteht aus drei Eigenschaftsproben die gelingen müssen. Damit erreicht eine Talentprobe erst bei einem Talentwert von 3-8,
stimmt, am Anfang sind bei DSA Attr.Proben Fertigkeitsproben überlegen, das legt sich aber ziemlich schnell, wie gesagt, erst bei 3-8. Dann ist man fein Raus, während die Attr. immer ähnlich schwer bleiben.
Standard Attr. bei DSA ist 10, das ist eine 50:50 chance, ziemlich mies wenns um Leben und Tod geht (wo vielleicht noch Mali drauf kommen) während man bei Talentwerten um 8 die chance schon locker bei 70-80% liegt; und 8 ist nicht wirklich gut, Spezis haben 10-12.

Vielleicht steckt hinter dieser erhöhten Schwierigkeit wirklich der Gedanke das eine spezialisierte Fertigkeit ein höherer Erfolg als die reine natürliche Eigenschaft zusteht. Z.b. Schmieden gegenüber einer KK-Probe. Nähen statt Fingerfertigkeit usw. In diesem Sinne wäre es berechtigt Attr. schwerer zu bestehen.

Maarzan schrieb:
Zitat
Wenn solche Proben traditionell trotzdem erfolgreich sind, danliegt es eben daran, das sie nicht all zu schwierig sind, oder aber auch eine Fertigkeit entsprechend der alleinigen Attributsverwendung einen nicht viel weiter bringen, wenn es denn schwieriger würde - und sich damit dann vermutlich keiner die Mühe gemacht hat solche Fertigkeiten zu entwickeln.
kannst du diesen Satz bitte umformulieren. Ich verstehe ihn überhaupt nicht ;)
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.04.2006 | 18:55
Bei DSA sind Fertigkeiten (Talente) und Attribute (Eigenschaften) ja garnicht wirklich vergleichbar in der technischen Anwendung, daher kann man auch nicht wirklich sagen dass irgendetwas bevorzugt wird.

Außerdem schätzt du das vielleicht auch etwas falsch ein. Eine Eigenschaftsprobe mit 10 hat eine 50% Chance auf Gelingen. Das ist kaum weniger als eine Talentprobe mit Eigenschaftswerten von 10 und Talentwert von 8 (Chance von ca. 53%). D.h. dass in diesem Fall Talente deutlich benachteiligt sind. Um die gleiche Chance auf Erfolg zu haben muss man nicht nur den gleichen Eigenchaftswert haben, sondern zusätzlich noch 7-8 Talentpunkte.

Grundsätzlich gilt also eher das Talentproben gegenüber Eigenschaftsproben benachteiligt sind, da man ohne zusätzliche Talentpunkte immer eine deutlich reduzierte Chance hat.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Maarzan am 9.04.2006 | 08:27

Eígentlich wären Attributsproben doch auch Fertigkeitsproben, nur dass es dazu keine passenden oder eher üblichen Fertigkeiten gibt.

Wenn solche Proben traditionell trotzdem erfolgreich sind, dann liegt es eben daran, das sie nicht all zu schwierig sind. Es müßte also ein entsprechend niedriger Zielwert angenommen werden oder positive Modifikatoren angesetzt werden.

- hier gehörte eine vorher fehlende logische Trennung rein -

Andererseits kann es auch sein, dass eine Fertigkeit entsprechend der alleinigen Attributsverwendung einen nicht viel weiter bringen, wenn es denn schwieriger würde. Eine massive Stahltür rennt  man eben nicht mit der Schulter ein oder man hebt keine 200kg unförmigen Felsen mit der Hand.
Man benutzt entsprechende Hilfsmittel/Alternativlösungen, die dann Fertigkeitswerte haben oder über Hilfsmittelboni berücksichtigt werden.

Beides würde dazu führen, dass obwohl man theoretisch schon etwas bei passender Situation von der Erfahrung profitieren würde, sich dann kaum einer die Mühe macht solche Fertigkeiten zu entwickeln.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 9.04.2006 | 08:39
Eígentlich wären Attributsproben doch auch Fertigkeitsproben, nur dass es dazu keine passenden oder eher üblichen Fertigkeiten gibt.

Immer langsam mit den jungen Pferden. Bei Spielen, wo es Attribute gibt, müssen noch lange keine Fertigkeiten sein und umgekehrt. In der Tat sollte man sehr gute Gründe haben, beides zu benutzen, da es sich einfach um eine Doppelung von Systemelementen handelt.

Wenn man aber beides hat und diese entsprechend voneinander abgegrenzt, gibt es keinen Grund anzunehmen, dass Attribute wie Fertigkeitsproben laufen oder dass man überhaupt beide beproben kann.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Maarzan am 9.04.2006 | 19:46
Bei Spielen, wo es Attribute gibt, müssen noch lange keine Fertigkeiten sein und umgekehrt.

Dann meckert aber auch keiner über Diskrepanzen zwischen der Behandlung der beiden.

[/quote]
Wenn man aber beides hat und diese entsprechend voneinander abgegrenzt, gibt es keinen Grund anzunehmen, dass Attribute wie Fertigkeitsproben laufen oder dass man überhaupt beide beproben kann.
[/quote]

Wie das intern gehandhabt wird, ist von dem jeweiligen System abhängig - und kann mehr oder weniger günstig gehandhabt sein. Und das war ja auch das angesprochene Problem.
Solange Attribute mit bewußten Handlungen verbunden sind, die dann typischerweise trainierbar sind, kommen dann auch Fertigkeiten ins Spiel. Und wenn das nicht gut miteinander verwoben ist, kommen dann ???-Erlebnisse.

Meine These war: Wenn es Attribute gibt, die direkt als Handlungsabfrage eingesetzt werden können, dann funktionieren sie in der Spielwelt wie Fertigkeiten und müßten dann in der Modellierung auch entsprechend den Fertigkeiten integriert werden.

Wenn es nur Attribute oder nur Fertigkeiten gibt oder Attribute keine direkte Testschnittstelle haben, ist die Fragestellung natürlich so gar nicht gegeben.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 10.04.2006 | 21:40
interessante Punkte. Das führt mich zu einer weiteren Frage, die mir Probleme bereitet.

Wodurch müssen sich Attribute von Fertigkeiten unterscheiden damit es gerechtfertigt ist, sie in einem System unterschiedlich zu behandeln (oder selbst wenn er der gleiche Probemechanismus ist, sie auf eine andere Art anderweitig zu behandeln)?

Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 10.04.2006 | 21:52
Grundsätzlich sind Werte gut geeignet um verschiedene Teile des Spiels miteinander zu verbinden. Du solltest dir bei Werten also am besten etwas suchen wo sie herkommen und etwas worauf sie wirken.

Wenn zwei Werte zusammen wirken, sollten sie völlig unterschiedlichen Quellen kommen. Wenn sie zusammen wirken, solltest du darüberhinaus eben nicht addieren, sondern irgendetwas anderes tun, z.B die Würfelzahl verändern, Rerolls einbauen, irgendsowas. Diese beiden Unterscheidungen sollten irgendetwas über die Werte aussagen. Auch solltest du dir überlegen, die Skalen in diesem Falle unterschiedlich zu gestalten.
Grundsätzlich sollten diese Entscheidung eine Aussage treffen. Überlege dir welche Auswirkungen es hätte, die beiden Typen zu vertauschen.

Wenn sie nicht zusammen wirken, können sie auch aus einer Quelle kommen und ich ggf. auch gleich verhalten. Prüfe dann allerdings, ob du nicht mit einem auskommen würdest und was die spezifischen Vorteile der Wertetypen sind.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 10.04.2006 | 22:10
das ist gut, genau das hatte ich mir vor einigen Tagen auch vorgenommen, eine einfache Addierung, die ich vorher angepeilt hatte, kam mir auf einmal irgendwie überflüssig vor. Und ich hatte mir schon vorgenommen Attr. und Fert. einzeln zu behandeln, deswegen sollten sie auch ganz anders funktionieren. Wobei man vermutlich wieder aufpassen sollte, das es nicht zu viele zu unerschiedliche Mechanismen gibt (in vielen Systemen wird ja gerne alles nach einem Mechanismus abgehandelt aber die Begriffe (att./Fert. usw) werden dann trotzdem seperat eingebaut, was ich auch ungeschickt finde).

Mir gings jetzt aber weniger um die Regelumsetzung, als darum was die Begriffe aussagen. Was ist an Attr. so viel anders als an Fertigkeiten das man sie überhaupt seperat einbauen kann?
Auch wenn man Fertigkeiten nur in einer der zig Definitionen als "Spezialsierungen, die nicht alle Geschöpfe haben" ansieht, verschwimmt die Unterscheidungsgrenze zu Attr. bei sehr allgemeinen Fertigkeiten immer mehr, daher frage ich mich ob es nicht überflüssig ist sie zu trennen. Schliesslich gibt Systeme, die das auch nicht machen.
Und wenn man sie eben trennt, wodurch können sich Attr. von Fert. EINDEUTIG unterscheiden, daß sie halt einen eigenen Mechanismus verdienen (wie auch immer der dann aussieht)?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.04.2006 | 02:22
Also ich bevorzuge Systeme, wo es Attribute und Fertigkeiten gibt.

Der Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten ist imho folgender:
Die Attributen beschreiben grob deine grundsätzlichen Fähigkeiten. Diese Attribute decken wirklich alles ab.
Die Fertigkeiten sind dagegen spezialisierter. Bei ihnen kann es passieren, dass sie nicht allgemeingültig sind. Wechselt man das Setting (kommt von einer modernen Welt z.B. in eine mittelalterliche Welt), dann kann es passieren, dass man zusätzliche Fertigkeiten braucht.

Sicherlich kann man sich im EInzelfall immer streiten, ob etwas eine Fertigkeit oder ein Attribut ist. Ich bin z.B. der Meinung, dass Sinnesschärfe eher ein Attribut ist. In vielen Systemen wird es aber als Fertigkeit verwendet.
Aber im großen und ganzen ist imho klar, was zu wem gehört.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Merlin Emrys am 11.04.2006 | 03:43
Mir gings jetzt aber weniger um die Regelumsetzung, als darum was die Begriffe aussagen. Was ist an Attr. so viel anders als an Fertigkeiten das man sie überhaupt seperat einbauen kann?  ... Und wenn man sie eben trennt, wodurch können sich Attr. von Fert. EINDEUTIG unterscheiden, daß sie halt einen eigenen Mechanismus verdienen (wie auch immer der dann aussieht)?
Moeglicherweise lautet die korrekte Antwort: Es gibt keine eindeutige "allgemeingueltige" Unterscheidung; die Grenzen sind fliessend. Aber man kann eine Unterscheidung treffen, die fuer ein zu entwickelndes Rollenspiel tauglich ist (, wenn auch nicht zu mehr).

Ich gehe z.B. davon aus, dass so etwas wie "Attribute" nicht voneinander unabhaengig, vorgegeben und nicht weiter spezialisierbar sind, waehrend so etwas wie "Fertigkeiten" von den anderen unabhaengig sein koennen, erlernt werden und spezialisierbar sind. Ausserdem gibt es einen Einfluss der sogenannten "Attribute" auf den Erfolg der Anwendung der sogenannten "Fertigkeiten", wohingegen die Anwendung der sog. "Fertigkeiten" (derzeit) keinen Einfluss auf die sog. "Attribute" hat. Allerdings haengt das mit an der Auswahl dessen, was ich als "Attribut" behandle, und sie sind insofern nur innerhalb des Systems in dieser Weise von den "Fertigkeiten" abgrenzbar.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 11.04.2006 | 07:20
@Eulenspiegel: Eigentlich ist nicht klar, was zu wem gehört. Das ist total willkürlich. Und die benötigten Eigenschaften können sich schon ändern, wenn man innerhalb einer Welt die Kampagne wechselt.

Auch sollte man bei der Wahl von Eigenschaften gar nicht darüber nachdenken, wie sie heißen. Aber dazu schreib ich die Tage noch mal was.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 11.04.2006 | 15:35
spricht man Attr. eine unterstützende Rolle für Fertigkeiten hinzu, also auch die Dinge die 10f3 schon einmal angesprochen hatte, Rerolls ermöglichen usw. kommt man da zu Problemen wo man auf ein Attr. direkt würflen möchte.
ein Schmied (fertigkeit) würde einen bonus für stark kriegen (Attr.), meinetwegen den Reroll. aber was macht man wenn man NUR stark erproben will? Da würden Sondermechanismen (ich meine alles anderere ausser Probemechanismen) einem im Weg stehen, man bräuchte sehr viele Skills (oder weitgefächerte) um alle aktionen abdecken zu können (die Fertigkeiten werden praktisch zu Attributen).

In meinem Fall kam zudem hinzu, das ich bei der geplanten Unterscheidung, Attr., Fertigkeiten, daß Problem hatte, das ich ein System anstrebte das mit Merkmalen arbeitet, man kann sich also beliebig wählen welche Fertigkeiten und Attr. man hat.
Dazu braucht es dann eben eine eindeutige Unterschiedung, uns sei es nur System intern (darauf läuft es sowieso hinaus).Und um solche möglichen eindeutigen (nicht Systemübergreifend allgmeingültigen) Unterschiede hatte ich gebeten.
Die andere Möglichkeit wäre eben sie nicht zu unterscheiden.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 11.04.2006 | 16:11
Dann ist das die bessere Alternative.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: critikus am 11.04.2006 | 16:36
Ähh, hat sich schon mal jemand die Mühe gemacht sich die Definition von "Attribut" und "Fertigkeit" anzusehen?

Im allgemeinen sind Attribute die angeborenen Eigenschaften eines Charakters, also Geschicklichkeit, Stärke, Charisma usw. Attribute können meist nur langsam (teuer) verbessert werden und neue kommen nicht hinzu (abh. vom System!)

Die Fertigkeiten werden erst "später" im Lauf des Lebens erworben, vulgo gelernt. Sie können meist leichter verbessert werden oder neue hinzugelernt werden

Insofern gibt es schon deutliche Unterschiede zwischen Attributen und Fertigkeiten, die sich auch spieltechnisch bemerkbar machen (allerdings ist das von System zu System unterschiedlich)
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 11.04.2006 | 17:14
Ich hab mir schon so einige Definitionen von Attribut und Fertigkeit angesehen und die waren immer anders. Aber gut, dass du da weitermachst, wo die Diskussion auf Seite 1 war. ;)
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2006 | 01:18
Eigentlich ist nicht klar, was zu wem gehört. Das ist total willkürlich.
- Körper, Geist, Seele
- Willenskraft, Stärke, Geschicklichkeit, Charisma, Schönheit

Das sind z.B. Attribute und ich habe noch kein System erlebt, das diese als Fertigkeiten verwendet.

Auf der anderen Seite:
- Schwertkampf, Bogenschießen, rennen, überzeugen, malen
- Pistolen, Auto fahren, Computernutzung, Buchhaltung, Latein, reparieren

Das sind Fertigkeiten und ich habe noch kein System erlebt, in dem das Attribute wären. (Oder auch nur eines davon.)

Zitat
Und die benötigten Eigenschaften können sich schon ändern, wenn man innerhalb einer Welt die Kampagne wechselt.
- Körper, Geist, Seele
Diese drei Attribute sind universal einsetzbar und settingunabhängig

- Intelligenz, Willenskraft, Charisma, Geschicklichkeit, Stärke, Schönheit, Konstitution, Wahrnehmung
Das sind ebenfalls 8 Attribute, die man settingunabhängig einsetzen kann.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Merlin Emrys am 12.04.2006 | 06:52
- Körper, Geist, Seele
- Willenskraft, Stärke, Geschicklichkeit, Charisma, Schönheit

Das sind z.B. Attribute und ich habe noch kein System erlebt, das diese als Fertigkeiten verwendet.
Das muss aber nicht bedeuten, dass es diese Systeme nicht gibt. Ich beispielsweise wuerde mich normalerweise weigern, "Koerper" und "Seele" (ieS) als Attribut zu betrachten, und finde diese Zuordnung auch nicht in allzu vielen Regelwerken. Ich habe ja nicht mehr oder weniger Koerper (oder gar Seele), so wie ich mehr oder weniger Koerperkraft habe oder mehr oder weniger einfallsreich bin... 
Zumindest "Geist" und "Seele" sind in der Anwendung im Rahmen eines Rollenspiels ausserdem beliebig schwammige Begriffe. PSI-Kraefte oder sowas koennen sehr wohl sowohl den Bereich "Geist" abdecken wie auch Fertigkeiten sein. In manchen Systemen kann "Geist" sogar ein Gattungsbegriff sein! Willenskraft kann man genauso als Fertigkeit behandeln, da Willensstaerke, prinzipielle Unfaehigkeit mal aussen vor gelassen, durchaus erlernbar / trainierbar ist. Eindeutigkeit sehe ich da nicht gegeben.

- Intelligenz, Willenskraft, Charisma, Geschicklichkeit, Stärke, Schönheit, Konstitution, Wahrnehmung
Wo ist die Abgrenzung zwischen Staerke und Konstitution? Ich kenne Systeme, die das zusammenfassen. Charisma und Schoenheit kann man auch zusammennehmen. Wahrnehmung kann man als Fertigkeit betrachten, insbesondere wenn man sie aufteilt. Zu Willenskraft s.o.

Auch das ist also keineswegs so eindeutig, wie Du darstellst.
Settingunabhaengig kann meines Erachtens ohnehin kein System wirklich sein; noch weniger die von Dir angebotenen Attribute. Wozu sollte ein Setting, in dem es mehrheitlich um den ferngesteuerten Einsatz von Geraeten geht, auch "Schoenheit" und "Koerperkraft" als Attribute anbieten? Damit sich die Elektronen etwas schneller bewegen oder die Sensoren mehr Muehe geben? Damit es etwas gibt, wo man Punkte sparen kann? Welchen Wert hat in einem strikt auf soziale Interaktion ausgelegten System "Konstitution" oder "Geschicklichkeit"? Damit man den andern totreden kann resp. ihm die Worte im Mund verdrehen kann? Dafuer wuerde ich eher andere Attribute nehmen... Und in einem reinem Metzelsystem kann man mit Charisma und Schoenheit vermutlich auch wenig anfangen.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: critikus am 12.04.2006 | 14:15
Ich hab mir schon so einige Definitionen von Attribut und Fertigkeit angesehen und die waren immer anders. Aber gut, dass du da weitermachst, wo die Diskussion auf Seite 1 war. ;)

Ich weiß, aber für mich macht diese Diskussion schon seit längerem keine Sinn, weil einfach nichts heraus kommt. Was soll denn dann die Diskussion?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 12.04.2006 | 14:37
Nun, zumindest hilft sie mir beim Systemdesign weiter. Das nützt dir zwar nichts aber du kannst also aus deiner Selbstlosigkeit die Belohnung schöpfen  ;D

kennt jemand ein Trait RPG System in dem Attribute und Fertigkeiten getrennt werden? mir will partou keines einfallen.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2006 | 14:39
Das muss aber nicht bedeuten, dass es diese Systeme nicht gibt. Ich beispielsweise wuerde mich normalerweise weigern, "Koerper" und "Seele" (ieS) als Attribut zu betrachten, und finde diese Zuordnung auch nicht in allzu vielen Regelwerken.
Du würdest Körper und Seele also als Fertigkeiten betrachten?

Sorry, ich kenne kein einzige fertigkeitensystem, in dem Körper und Seel als fertigkeiten gebraucht werden.

Zitat
Ich habe ja nicht mehr oder weniger Koerper (oder gar Seele), so wie ich mehr oder weniger Koerperkraft habe oder mehr oder weniger einfallsreich bin...
Mehr Körper bedeutet eigentlich, dass du einen hohen Wert in Körper hast.
Und das bedeutet, dass du körperlich fit bist.

Was man unter Seele versteht, hängt vom System ab. In manchen bedeutet es, dass du gut mit Menschen umgehen kannst. (Also so 'ne Art Charisma) In anderen Systemen bedeutet Seele, dass du über gute Psi-Kräfte verfügst.
Aber ich kenne wie gesagt kein System, in dem Seele als Fertigkeit auftaucht.

Zitat
Zumindest "Geist" und "Seele" sind in der Anwendung im Rahmen eines Rollenspiels ausserdem beliebig schwammige Begriffe.
Das hindert diese schwammigen Begriffe aber nicht, Attribute zu sein.

Zitat
PSI-Kraefte oder sowas koennen sehr wohl sowohl den Bereich "Geist" abdecken wie auch Fertigkeiten sein.
Beides!
Psi-Kräfte sind z.B. Fertigkeiten, die über Geist abgehandelt werden.
Ebenso ist 'Arm drücken' eine Fertigkeit, die über das Attribut Stärke abgehandelt wird.

Zitat
Wo ist die Abgrenzung zwischen Staerke und Konstitution? Ich kenne Systeme, die das zusammenfassen. Charisma und Schoenheit kann man auch zusammennehmen.
Ja, ich kenne auch Systeme, die das Zusammenfassen. Aber immer als Attribut. Niemals als Fertigkeit.

Zitat
Wahrnehmung kann man als Fertigkeit betrachten, insbesondere wenn man sie aufteilt. Zu Willenskraft s.o.
Lies mein drittletztes Post: Ich schrieb dort bereits, dass es einen Übergangsbereich gibt und das z.B. Wahrnehmung nicht eindeutig als Attribut oder Fertigkeit zuzuordnen ist.
Ich habe explizit geschrieben, das Sinnesschärfe eine Ausnahme ist:
Sicherlich kann man sich im Einzelfall immer streiten, ob etwas eine Fertigkeit oder ein Attribut ist. Ich bin z.B. der Meinung, dass Sinnesschärfe eher ein Attribut ist. In vielen Systemen wird es aber als Fertigkeit verwendet.
Aber im großen und ganzen ist imho klar, was zu wem gehört.

Zitat
Settingunabhaengig kann meines Erachtens ohnehin kein System wirklich sein; noch weniger die von Dir angebotenen Attribute. Wozu sollte ein Setting, in dem es mehrheitlich um den ferngesteuerten Einsatz von Geraeten geht, auch "Schoenheit" und "Koerperkraft" als Attribute anbieten?
Da spricht der Powergamer in dir?
Keine Ahnung, ob es notwendig ist, diese Attribute zu steigern. Keine Ahnung, ob sie dir (aus gamistischer Sicht) hilfreich sind.
Aber:
1) Du hast Körperkraft. Jeder Mensch hat Körperkraft. - Ob du sie brauchst oder nicht ist dafür irrelevant.
2) Du brauchst keine neuen Attribute. - Die Attribute, die du hast reichen vollkommen aus.
Oder gib mir irgendein Setting, wo ich sage: "Scheiße, die Attribute, die ich aufgelistet habe, reichen nicht aus. Ich brauch' ein neues Attribut."

(BTW: Wenn es um ferngesteuerte Geräte geht, ist die Schönheit und die Stärke des ferngesteuerten Gerätes sehr wichtig.)

@ Falcon
Was ist ein Trait RPG?
Ich kenne eine Menge Systeme, die Attribute und Fertigkeiten trennen. (Und du wahrscheinlich auch.) Aber keine Ahnung, ob die Trait sind.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 12.04.2006 | 14:50
@Körper: in DSA ist Körperbeherrschung eine Fertigkeit, Stärke aber ein Attribut, obwohl beides (verhältnismäßig schwer) Trainierbar ist  ???

Eulentspiegel schrieb:
Zitat
1) Du hast Körperkraft. Jeder Mensch hat Körperkraft. - Ob du sie brauchst oder nicht ist dafür irrelevant.
Was ist aber in einem Setting in dem man nur Geister spielt, da benötigt niemand Körperkraft.


@Trait:
Trait kann man auch mit Merkmalen übersetzen, du wählst also frei Begriffe die deinen Charakter ausdrücken. In vielen Systemen (wie Inspectres) wird bei den Begriffen dann nicht getrennt (eben in Ermangelung einer Unterscheidungsdefinition und weil es nicht gewollt ist) und alle Merkmale landen in einen Topf. Bei WUSHU ja auch.
Das ist natürlich nicht schlecht, macht die Regelbasis ausserordentlich einfach (für meinen persönlichen Geschmack zu einfach).

Mich hätte nun mal ein System interessiert das Attr. und Fertigkeiten trennt, sie aber als "Traits" behandelt.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 12.04.2006 | 14:55
Hättest du, lieber Eulenspiegel, dir mal das Dokument "Design Patterns in RPG" angeschaut, von dem hier schon die Rede war wüsstest du, was Traits sind. (Thema zu dem Text ist hier: http://tanelorn.net/index.php?topic=21795.0)

Und dass du kein Rollenspiel kennst, wo Schwimmen ein Attribut ist, ist nicht mein Problem. Ne Bekannte von mir hat ein Unterwasserrollenspiel entworfen, wo sie Schwimmen als Attribut benutzt hat. Inspectres hat Athletik und Technik als Attribut. Desweiteren kenne ich diverse Spiele, wo Laufen eine Fertigkeit ist, wo doch eigentlich jeder laufen kann.

Hättest du jetzt aber eben dieses angesprochene Dokument gelesen oder dich anderweitig tiefgreifend mit Rollenspielen beschäftigt, wüsstest du, dass das alles keine Rolle spielt. Es macht einfach keinen Sinn davon auszugehen, was Menschen haben. Menschen haben Haare. Aber ich habe noch nie einen Wert (welcher Art auch immer) namens "Haarwuchs" gesehen. Die Frage ist was braucht man für das Spiel, das man spielen will. Das hat mit Darstellung der Realität gar nicht, aber auch überhaupt gar nichts zu tun und ist auch kein Ausdruck von Powergaming (was immer du damit auch meinen magst).
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: avakar am 12.04.2006 | 15:02
Mich hätte nun mal ein System interessiert das Attr. und Fertigkeiten trennt, sie aber als "Traits" behandelt.

Wir benutzten in unserer Gruppe so ein ähnliches (Haus-)System. Jeder Charakter hat fest vorgegebene Attribute (Physis, Mental, Sozial, Angriff, Verteidigung) und beliebig wählbare Merkmale. Je nach Anwendungbereich eines Merkmals wird dann einfach gegen Attribut+Merkmal gewürfelt, z.B. Merkmal "Muskelbepackt" kombiniert mit Sozial wäre sowas wie Einschüchtern und kombiniert mit Physis dann eben zum Anheben von schweren Gegenständen geeignet.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2006 | 15:36
@Körper: in DSA ist Körperbeherrschung eine Fertigkeit, Stärke aber ein Attribut, obwohl beides (verhältnismäßig schwer) Trainierbar ist  ???
Körperbeherrschung ungleich Körper.
Das Attribut Körper stellt eher den Gesamtkörperlichen Zustand dar, während Körperbeherrschung einen kleinen Teilaspekt von Körper ausmacht.

Und was hat das bitte mit Trainierbarkeit zu tun? Ob etwas Fertigkeit oder Attribut ist, ist doch vollkommen unabhängig davon, wie schwer oder leicht man das trainieren kann. (Imho sind sowohl Körperbeherrschung als auch Stärke leicht zu trainieren. - Aber das ist für die Unterscheidung Attribut/Fertigkeit sowieso irrelevant.)

Zitat
Was ist aber in einem Setting in dem man nur Geister spielt, da benötigt niemand Körperkraft.
Dein geist soll ja auch sicherlich mit der physischen Umwelt inetargieren.
Da benötigst du schon Körperkraft. (Mit KK 1 kannst du einen leichten Windzug erzeigen. Mit KK2 schon eine Vase umkippen, mit KK 3 dann an einen Stuhl rütteln etc.)

Und wie gesagt: Wenn du etwas nicht brauchst, freu dich. Was sicher ist: Du brauchst nichts neues mehr.
Das heißt: "Zuviel" ist kein Problem. Probleme gäbe es erst, wenn man "zu wenig" hätte. Und das kommt nicht vor.

Zitat
Mich hätte nun mal ein System interessiert das Attr. und Fertigkeiten trennt, sie aber als "Traits" behandelt.
Prinzipiell bei Shadowrun:
Du hast vorgegebene Attribute und kannst dir die Fähigkeiten selber wählen. (Es stehen zwar einige Beispiel- Fertigkeiten in der Liste, aber das hat unsere Gruppe nicht daran gehindert, sich selber Fertigkeiten zu wählen. Das System unterstützt das sehr gut.)

Und dass du kein Rollenspiel kennst, wo Schwimmen ein Attribut ist, ist nicht mein Problem. Ne Bekannte von mir hat ein Unterwasserrollenspiel entworfen, wo sie Schwimmen als Attribut benutzt hat.
Man kann 'ne Menge machen.
Es gibt auch RPGs, die behandeln Ausrüstung regeltechnisch genau so wie Fertigkeiten.
Soll ich deswegen sagen: Ja eigentlich kann man Fertigkeiten und Ausrüstung nicht unterscheiden. Es gibt keinen Unterschied?

Ich meine ich kann die SCs auch NSCs (Notwendige SpielerCharaktere) und die NSCs auch SL (seltsame Leute) und den SL als SC (Super Champion) bezeichnen.

Dann spielt der SC (Super Champion) mit den Spielern. Und die Spieler steuern die NSC (notwendige Spieler Charaktere), während unser SC die SLs kontrolliert.

Ja klar, das wäre in sich konsistent. Nichts desto trotz, herrscht eine Konsens, wenn man von SL, SC und NSCs redet. Und allen ist klar, was ich meine, wenn ich vom SL sprehe. (Auch wenn es RPGs gibt, wo das anders gehandhabt wird.)

Zitat
Inspectres hat Athletik und Technik als Attribut.
Nein. Inspectres unterscheidet nicht zwischen Fertigkeiten und Attribute, sondern hat prinzipiell bloß 4 Eigenschaften, auf die du Werte verteilen kannst.

BTW: "Athletik" bei Inspectres ist eigentlich das gleiche wie "Körper". Bloß das sie es bei Inspectres halt so benannt haben. Bezeichnend bei Inspectres ist, dass eigentlich alle körperlichen proben auf Athletik gehen, auch wenn sie nichts mit Athletik zu tun haben. Stärke-Proben werden bei Inspectres auf Athletik gewürfelt, obwohl Stärke nichts mit Athletik zu tun hat.
Akrobatik oder Schleichen proben werden ebenfalls auf Athletik gewürfelt.

Zitat
Desweiteren kenne ich diverse Spiele, wo Laufen eine Fertigkeit ist, wo doch eigentlich jeder laufen kann.
Ja, laufen ist eine Fertigkeit.
Und ja, jeder kann laufen. (Babys und Rollstuhlfahrer lassen wir mal außen vor.)
Und was sagt uns das jetzt? Habe ich irgendwo geschrieben: "Wenn das jeder kann, ist es ein Attribut?" Nö, habe ich nicht.

Zitat
Die Frage ist was braucht man für das Spiel, das man spielen will. Das hat mit Darstellung der Realität gar nichts, aber auch überhaupt gar nichts zu tun
Habe ich auch nie behauptet.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 12.04.2006 | 16:07
Eulenspiegel schrieb @Attribute:
Zitat
Und was hat das bitte mit Trainierbarkeit zu tun?
Das sollen die Leute sagen, die das angeführt haben, Critikus ein paar Posts weiter oben. DA hättest du widersprechen müssen.

Genauso wie jemand die Attributs-Definition angeführt hat "das, was jeder kann" - die ich auch gut nachvollziehen kann und auch zustimme (sie führt eben nur zu den Problemen die 1of3 angeführt hat, Stichwort Haare). Niemand sagt du hättest das alles angeführt, aber du bist auch nicht alleine hier.

Mein DSA Beispiel sollte auch nur zeigen, das zwei Begriffe in Systemen völlig unterschiedlich gehandhabt werden obwohl man sie beide in eine Sparte packen könnte. Wie eben Stärke und Körperbeherrschung, letzteres würde auch ein gutes Attribut abgeben, ist bei DSA aber eben eine Fertigkeit. Wieso? jeder muss seinen Körper beherrschen. Willkürlichkeit, man weiss es nicht.


Eulenspiegel schrieb @Trait System:
Zitat
Prinzipiell bei Shadowrun:
Du hast vorgegebene Attribute und kannst dir die Fähigkeiten selber wählen. (Es stehen zwar einige Beispiel- Fertigkeiten in der Liste, aber das hat unsere Gruppe nicht daran gehindert, sich selber Fertigkeiten zu wählen. Das System unterstützt das sehr gut.)
Ja, schon. Ist aber nicht das was ich meinte, denn die Attribute sind ja wieder einmal vorgegeben, dann ist klar, daß alles andere unter Fertigkeiten gehört. Eine Definition ist dann auch gar nicht nötig.

Ich versuche es noch einmal anders auszudrucken: Gibt es ein System in dem man sämtliche (!) Merkmale frei wählen kann, sie aber dennoch in Kategorien (Attribute und/oder Fertigkeiten und/oder Vor-Nachteile usw.) eingeordnet werden?

@Eulenspiegel zu Schwimmen, Laufen, Haare etc.pp.Beispiel:
Ich finde 1of3s Einwand da schon gerechtfertigt. Du sagt zwar es wäre ja klar was alles Attribut ist und was nicht, schliesst alle Unterscheidungsmerkmale aus, die bis jetzt angeboten wurden (Schwierigkeit der Trainierbarkeit; Das, was jeder kann usw.) bleibst uns aber selber immer noch eine Definition schuldig. Wenn es doch so eindeutig ist, dann raus damit. Ich brauche sie :)
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.04.2006 | 18:12
Niemand sagt du hättest das alles angeführt, aber du bist auch nicht alleine hier.
Ach menno, ich bin gerade auf meinem egozentrischen Trip. ;)

Zitat
Wie eben Stärke und Körperbeherrschung, letzteres würde auch ein gutes Attribut abgeben, ist bei DSA aber eben eine Fertigkeit. Wieso? jeder muss seinen Körper beherrschen. Willkürlichkeit, man weiss es nicht.
Ich finde es unpassend, Attribute daran zu definieren, dass es jeder kann:
Jeder kann rennen, malen, mit dem Bogen schießen, mit dem Messer zu hauen, kochen und noch vieles mehr, was allgemein hin als Fertigkeiten angesehen werden. (Auch wenn es sicherlich irgendwo im Internet ein RPG gibt, in dem 'kochen' ein Attribut ist.)
Der Unterschied ist doch bloß: Einige sind gut darin und andere schlecht.

Zitat
Du sagt zwar es wäre ja klar was alles Attribut ist und was nicht, schliesst alle Unterscheidungsmerkmale aus, die bis jetzt angeboten wurden (Schwierigkeit der Trainierbarkeit; Das, was jeder kann usw.) bleibst uns aber selber immer noch eine Definition schuldig. Wenn es doch so eindeutig ist, dann raus damit.
1) Es gibt viele Sachen, die enem intuitiv klar sind, die man aber nur schwer in Worte kleiden kann. Jedem von uns ist klar, wie man läuft. Aber hast du schonmal versucht, einem Kleinkind das Laufen beizubringen? Dann fehlen dir die Worte, obwohl es dir eigentlich klar ist.

2) Ich habe bereits meine Definition eingebracht:
Der Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten ist imho folgender:
Die Attributen beschreiben grob deine grundsätzlichen Fähigkeiten. Diese Attribute decken wirklich alles ab.
Die Fertigkeiten sind dagegen spezialisierter. Bei ihnen kann es passieren, dass sie nicht allgemeingültig sind.
Oder anders ausgedrückt: Hast du Eigenschaften, die allgemeingültig sind, handelt es sich um Attribute.
Hast du Eigenschaften, die bloß für einen speziellen Bereich gelten, dann sind es Fertigkeiten.

Eine andere mögliche Definition ist mir auch gerade eingefallen:
Die Attribute beschreiben deine aktuelle Situation. Ich bin stark. Ich bin intelligent. Ich bin geschickt.
Die Fähigkeiten beschreiben erlernte Techniken: Ich kann rennen. Ich kann mit dem Bogen schießen. Ich kann Rad fahren.

Also: Frage dich, ob du die Eigenschaft mit "Ich bin <Adjektiv>" oder "Ich kann <Verb>" beschreibst.
Wenn du die Fähigkeit mit einem Adjektiv (also ich bin) beschreibst, ist es ein Attribut.
Wenn du die Fähigkeit mit einem Verb (also ich kann) beschreibst, ist es eine Fertigkeit.

@ Haare
Es ist zwar auch eine Eigenschaft, aber keine, die dir irgendetwas ermöglicht.
Wenn jemand aber unbedingt einen Wert in Haare haben will (wieso auch immer), dann musst du es ihm ja nicht verbieten, sondern er kann sich selber entscheiden, ob er Haare als Attribut oder als Talent nimmt.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Roland am 12.04.2006 | 18:22
Ich versuche es noch einmal anders auszudrucken: Gibt es ein System in dem man sämtliche (!) Merkmale frei wählen kann, sie aber dennoch in Kategorien (Attribute und/oder Fertigkeiten und/oder Vor-Nachteile usw.) eingeordnet werden?

Ja, FUDGE (http://www.fudgerpg.com/).
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Haukrinn am 12.04.2006 | 18:47
Äh... IMHO nein? FUDGE erlaubt das Wählen der Attribute frei pro Kampagne, aber wenn Du das jedem Spieler freistellst, kommst Du schnell in die Bedrouille.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 12.04.2006 | 23:39
eulenspiegel:
Zitat
Oder anders ausgedrückt: Hast du Eigenschaften, die allgemeingültig sind, handelt es sich um Attribute. Hast du Eigenschaften, die bloß für einen speziellen Bereich gelten, dann sind es Fertigkeiten.
mmh, das verstehe ich nicht. Was heisst in dem Zusammenhang denn allgemeingültig? Die, "jeder hat es" -  Allgemeingültigkeit meinst du sicher nicht.
Du meinst sicher allgemeingültig in dem was sie abdecken. Das geht dann aber wirklich nur mit einem Einzigen bisher nicht erdachten Attribut das "wirklich ALLES" abdeckt, sobald man zwei hat wären sie schon keine mehr, denn alles andere wäre nach der Def. eine Fertigkeit.
So deckt Stärke zwar eine Menge ab, ist aber nicht allgemeingültig, denn Rechenaufgaben kann ich damit nicht lösen => eine Fertigkeit.
oder wie muss man das verstehen?

Können vs. Sein:
das ist witzig, das hatte ich die Tage auch in meinem Programm, habs aber ganz schnell wieder rausgeworfen, da es viele Schlupflöcher gibt.
Ich kann überzeugen
Ich bin überzeugend

einem Spieler selbst entscheiden zu lassen ob etwas eine Fertigkeit oder ein Attribut ist, wurd ja auch erwähnt, wäre vielleicht eine Lösung.



p.s.: Fudge schau ich mir vielleicht mal an.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Roland am 13.04.2006 | 00:22
Äh... IMHO nein? FUDGE erlaubt das Wählen der Attribute frei pro Kampagne, aber wenn Du das jedem Spieler freistellst, kommst Du schnell in die Bedrouille.

Jain. Irgendwelche Übereinkünfte müssen natürlich bestehen.  FATE zeigt ja, dass man Attribute und Fertigkeiten bei unterschiedlicher Behandlung durch Regeln relativ frei gestalten kann.

@ Falcon - War die Frage so gemeint, dass jeder Spieler jedes Merkmal frei bestimmen können sollte?

Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Merlin Emrys am 13.04.2006 | 09:33
Sorry, war eine Weile mit was anderm beschaeftigt, daher jetzt erst:

Du würdest Körper und Seele also als Fertigkeiten betrachten?

Hmm... kannst Du Dir vorstellen, dass es hin und wieder vorkommt, dass es mehr als zwei Alternativen gibt? Dass es z.B. ueber "kann" und "bin" auch noch ein "habe" gibt? Koerper, Geist und Seele haben mE in der Frage von Attributen und Fertigkeiten nichts zu suchen, weil sie etwas davon voellig abgegrenztes sind. Koerper und Geist haben Attribute und koennen deshalb selbst schon keine sein. Damit eruebrigt sich der Rest dann weitestgehen.

Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 13.04.2006 | 10:37
Roland schrieb:
@ Falcon - War die Frage so gemeint, dass jeder Spieler jedes Merkmal frei bestimmen können sollte?
Ja, schon. Hab ich das nicht auch genau so geschrieben? :)

Bevor man natürlich anfängt Merkmale in Kategorien aufzuteilen wollte ich allgemein über die Notwendigkeit davon diskutieren, ob es überhaupt nötig ist. Man könnte sich die Frage stellen warum in vielen Spielen überhaupt unterschieden wird, beantworten kann ich sie aber leider nicht alleine.

ich mag diese Unterscheidungen habe aber keine Rechtfertigung, das ist mein Problem neben der Unterscheidung an sich.
Genaugenommen hatte ich sogar nur vor Fertigkeiten und Vor-/Nachteile zu benutzen. Auf eine seperate Attributsgruppe wollte ich sogar verzichten. Die würden dann unter Vor-/Nachteile landen, "stark" oder "schnell", wären dann welche, genauso "wie einarmig" oder "stark behaart". Bei jemanden der kein Vorteil hat, den man als Attribut auslegen kann, gehe ich vom Durchschnitt aus, also KEIN Vorteil stark eben, usw.
Aber das ist noch alles grobe Planung und ich möcht nicht zu viel offen legen.

Wenn es schon keine Definitionen von Attr. und Fertigkeiten gibt, tun es vielleicht auch Richtlinien. Ich habe meine Richtlinien (zur Zeit) ja noch gar nicht gepostet, glaube ich:
Mir scheinen Attribute in Näherung eher beschreibender Natur zu sein, Fertigkeiten haben eher eine Anwendung.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Thalamus Grondak am 13.04.2006 | 11:02
Mir scheinen Attribute in Näherung eher beschreibender Natur zu sein, Fertigkeiten haben eher eine Anwendung.
Attribute sind auch dazu da, das man nicht für jede Kleinigkeit eine Fertigkeit benötigt. Allgemeine dinge wie "Klettern" oder "Springen" werden so einfach über die Attribute geregelt, und als Fertigkeiten benötigt man sie erst dann, wenn man diese Dinge explicit trainiert hat. Hätte man keine Attribute, bräuchte man zu viele Fertigkeiten um die einzelnen Fähigkeiten des Chars darzustellen.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 13.04.2006 | 11:12
ja, das ist wahr. Ich würde es so sagen, das man mit dem Attribut als Beschreibung "geschickt", "hohe Geschickklichkeit" usw. Fertigkeiten emulieren kann.
Man würfelt dann zwar mit dem Attribut auf Klettern, das selbst aber eine Fertigkeit bleibt, die Anwendung, die kurzfristig erschaffen wird.
Eine Stärkeprobe beim Armdrücken wäre eigentlich eine Probe auf Armdrücken, nur braucht die Fertigkeit eigentlich niemand, daher der Stellvertreter.
Auf die Stärke selber oder Attribute allgemein kann m.E. eigentlich nicht direkt gewürfelt werden, was den Begriff im RPG für mich eher abstrakt macht.
Was mich immer ausserordentlich verwirrt, ist, wenn ich auf meinem Sheet auf Att. und Fertigkeiten würfle aber die Attr. eigentlich nur ein Oberbegriff für eine große Sammlung hypothetischer Fertigkeiten sind, die auch noch einen anderen Mechanismus haben. Wieso? Daher wollte ich die Kategorie streichen und sie als unterstützende Vorteile behandeln.


Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Thalamus Grondak am 13.04.2006 | 12:41
Was mich immer ausserordentlich verwirrt, ist, wenn ich auf meinem Sheet auf Att. und Fertigkeiten würfle aber die Attr. eigentlich nur ein Oberbegriff für eine große Sammlung hypothetischer Fertigkeiten sind, die auch noch einen anderen Mechanismus haben. Wieso? Daher wollte ich die Kategorie streichen und sie als unterstützende Vorteile behandeln.
Ich würde den Mechanismus von Attributwürfen, und Fertigkeitswürfen sowieso Grundsätzlich gleich gestalten.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.04.2006 | 15:00
Du meinst sicher allgemeingültig in dem was sie abdecken. Das geht dann aber wirklich nur mit einem Einzigen bisher nicht erdachten Attribut das "wirklich ALLES" abdeckt, sobald man zwei hat wären sie schon keine mehr, denn alles andere wäre nach der Def. eine Fertigkeit.
So deckt Stärke zwar eine Menge ab, ist aber nicht allgemeingültig, denn Rechenaufgaben kann ich damit nicht lösen => eine Fertigkeit.
Stärke alleine ist noch kein Attribut.
Man braucht eine Reihe von Eigenschaften. Also Stärke, Intelligenz, Willenskraft, Konstitution, Charisma, Gewandheit.

Diese 6 Begriffe decken alles ab. Damit sind diese 6 Begriffe zusammen also 6 Attribute.
Ob eine Eigenschaft ein Attribut ist oder nicht, hängt also von den anderen benutzten Eigenschaften ab.

Um das noch etwas weiter auszuführen:
Wenn ich z.B. Körper, Geist und Manipultaion (von Menschen) habe, decken sie auch alles ab. Das sind also 3 Attribute.
Wenn ich jetzt noch die Eigenschaft Stärke nehmen, dann ist Stärke ja eine Untereigenschaft von Körper. Stärke wird also nicht mehr gebraucht, um alles abzudecken und ist somit nur noch eine Fertigkeit.

Zitat
Können vs. Sein:
das ist witzig, das hatte ich die Tage auch in meinem Programm, habs aber ganz schnell wieder rausgeworfen, da es viele Schlupflöcher gibt.
Ich kann überzeugen
Ich bin überzeugend
Das sehe ich nicht unbedingt als Schlupfloch:
Ich kann überzeugen, ist die klassische Eigenschaft von Menschen, die halt wissen, wie sie andere Überzeugen. Halt die klassische Fertigkeit.

Ich bin überzeugend, ist dagegen mehr eine Eigenschaft des Menschen. Ich bin überzeugend meint imho etwas ähnlich wie "Ich bin charismatisch."
Die Eigenschaften "überzeugend sein" und "charismatisch sein" sind imho sehr ähnlich. Deswegen kann man "Überzeugungskraft" durchaus als Attribut nach meiner 2. Definition durchgehen lassen. (Weil "überzeugend sein" auch viel weitreichender ist als "überzeugen können".)
"überzeugend sein" ist auch mehr eine unbewusste Ausstrahlung eines Menschen, die man nur schwer beeinflussen kann."
"überzeugen können" weist dagegen auf eine Technik hin, mit der man andere Leute beeinflussen kann.

Koerper, Geist und Seele haben mE in der Frage von Attributen und Fertigkeiten nichts zu suchen, weil sie etwas davon voellig abgegrenztes sind. Koerper und Geist haben Attribute und koennen deshalb selbst schon keine sein.
Du sagtest doch, ob etwas Attribute sind oder nicht, sei völlig willkürlich. Wie kommst du denn darauf, dass Körper und Geist dann Attribute haben müssen?

Oder um mal dein eigenes Beispiel anzuführen: Schwimmen ist in einem RPG ein Attribut.
Also kann Konstitution kein Attribut sein, weil es ja bereits das Attribut "Schwimmen" enthält.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Merlin Emrys am 14.04.2006 | 17:19
Du sagtest doch, ob etwas Attribute sind oder nicht, sei völlig willkürlich. Wie kommst du denn darauf, dass Körper und Geist dann Attribute haben müssen?
Ich habe gesagt, dass sie haben, nicht, dass sie haben muessen. Ist ein kleiner Unterschied.

Oder um mal dein eigenes Beispiel anzuführen: Schwimmen ist in einem RPG ein Attribut.
Also kann Konstitution kein Attribut sein, weil es ja bereits das Attribut "Schwimmen" enthält.
Und?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 14.04.2006 | 23:24
Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Das sehe ich nicht unbedingt als Schlupfloch:
Ich kann überzeugen, ist die klassische Eigenschaft von Menschen, die halt wissen, wie sie andere Überzeugen. Halt die klassische Fertigkeit.

Ich bin überzeugend, ist dagegen mehr eine Eigenschaft des Menschen. Ich bin überzeugend meint imho etwas ähnlich wie "Ich bin charismatisch."
Ich bin mir nicht sicher inwiefern mich das überzeugen soll. Es ist und  bleibt ungenau, man kann sehr viele Fertigkeiten auch als Adjektive darstellen, wie weit man aus dieser "bin" und "kann" definition nun noch mehr oder weniger eindeutig die Unterschiede von Attr. und Fert. ablesen können soll ist mir nicht klar.
Wenn du grammatikalisch daran gehst, dann sag lieber einfach nur, Attribute sind die, die sich NUR mit "ich bin" darstellen lassen, alles andere sind dann Fertigkeiten. Die Formulierung "ich kann" ist vollkommen ungeeignet wie wir gesehen habe, aber auch gar nicht nötig.

Aber das sind Haarspalterein, ich komme mit meiner Orientierung (keine Attribute) zumindest ganz gut zurecht.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.04.2006 | 00:30
Ich habe gesagt, dass sie haben, nicht, dass sie haben muessen. Ist ein kleiner Unterschied.
Von mir aus. Dann formuliere ich meine Frage ebend um:
Du sagtest doch, ob etwas Attribute sind oder nicht, sei völlig willkürlich. Wie kommst du dann darauf, dass Körper und Geist dann Attribute haben müssen?

Zitat
Und?
In sehr vielen RPGs ist Konstitution ein Attribut. Natürlich steht es dir frei, dir Attribute so zu definieren, dass Konsti kein Attribut ist.
Dann trifft deine Definition von Attribute aber auf die meisten RPGs nicht zu.
Diese haben Attribute, die nach deiner Definition keine sind. Das ist natürlich nicht schlimm. Du darfst definieren wie du willst.

Aber zu sagen, ich liege falsch, weil ich Konstitution als Attribut verwende, halte ich schon für ziemlich dreist.

Ich bin mir nicht sicher inwiefern mich das überzeugen soll. Es ist und  bleibt ungenau, man kann sehr viele Fertigkeiten auch als Adjektive darstellen
Wenn Fertigkeiten für dich Verben sind, dann stimme ich dir zu. Verben kann man auch als Adjektive umschreiben.
Allerdings ist zwischen de Bedeutung als Verb und der als Adjektiv ein Unterschied, der mal mehr und mal weniger groß ist.
Zwischen: "Ich bin gewand." und "Ich kann mich gewanden." liegt z.B. ein riesen großer Unterschied.
Genau so, sieht man auf der Straße häufig Leute, die zwar athletisch sind, aber trotzdem keine Athletik können.

Zitat
Wenn du grammatikalisch daran gehst, dann sag lieber einfach nur, Attribute sind die, die sich NUR mit "ich bin" darstellen lassen, alles andere sind dann Fertigkeiten. Die Formulierung "ich kann" ist vollkommen ungeeignet wie wir gesehen habe, aber auch gar nicht nötig.
Das mit NUR "ich bin" wäre auch eine Möglichkeit.
Die Definition stimmt dann zwar nicht mit meiner überein, aber sie ist natürlich auch anwendbar.

Andere Möglichkeit der herangehensweise: Du hast ja schon eine intuitive Vorstellung von Fertigkeiten und Attributen. (So ist für dich "Überzeugungskraft" eine Fertigkeit und kein Attribut.)
Schreib doch einfach 20 Beispiele für Attribute und 20 Beispiele für Fertigkeiten auf.
Wenn die Spieler jetzt eine Eigenschaft wählen, die nicht in der Beispielliste aufgelistet ist, müssen sie vergleichen, ob es eher in die eine oder in die andere Sparte passt. (Zumindest bei neuronalen Netzen funktioniert das erstaunlich gut.)
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.04.2006 | 05:08
Von mir aus. Dann formuliere ich meine Frage ebend um:
Du sagtest doch, ob etwas Attribute sind oder nicht, sei völlig willkürlich. Wie kommst du dann darauf, dass Körper und Geist dann Attribute haben müssen?
Weil es zwei Ebenen gibt, und ich von der einen zur andern wechseln und über ihre Beziehungen nachdenken  kann, ohne darüber den Verstand zu verlieren ;-) .
Auf der Ebene der Umgangs- und Alltagssprache sind "Körper" und "Geist" zwar nicht exakt, aber doch irgendwie definiert, und wenn ich in meiner normalen Umgebung davon sprechen würde, daß "Körper" ein Attribut sei, würde man mich schon ziemlich irritiert ansehen (auch wenn es nicht ausgeschlossen ist, so zu formulieren, vornehmlich in philosophischen Diskussionen). Wohingegen man sich schon leichter damit abfinden könnte, wenn ich sagen würde, daß sie Attribute haben (können): ein schöner Körper, ein wacher Geist - "schön" und "wach" werden, wenn ich mich recht entsinne, in dieser sprachlichen Konstruktion als "Attribute" bezeichnet. (Vergl. http://www.calsky.com/lexikon/de/txt/a/at/attribut.php (http://www.calsky.com/lexikon/de/txt/a/at/attribut.php).) Damit wäre die Liste möglicher Attribute aber eher lang; und manche Attribute umfassen andere oder überscheiden sich mit anderen.

Für das Rollenspiel wird man also vermutlich eine Umdefintion vornehmen, was auch völlig zulässig ist: Attribut kommt aus dem Lateinischen, das zugrundeliegende Verb "attribuere" heisst "zuordnen, beiordnen". Somit kann ich, ohne den Wortsinn zu verletzen, auch bestimmte Arten von Besitz oder bestimmte Funktionen innerhalb eines Rollenspiels per Regelwerk zu "Attributen" erklären - alles eben, was sich "zuordnen" läßt. Darin ist jeder Rollenspielautor frei - und deshalb ist (auf Rollenspielregelwerke bezogen) die Bezeichnung von etwas als "Attribut" völlig willkürlich: Eine bestimmte Form von Besitz ("Lichtschwert") kann ein "Attribut" sein, oder auch eine bestimmte Rolle in bezug auf die Rollenspielsituation ("Führung", "Der Gute"), oder (wie z.B. in der darstellenden Kunst) ein Wiedererkennungsmerkmal ("Das Attribut der Elisabeth von Thüringen ist ein Korb mit Rosen").

Man kann in diesem Rahmen nun eigentlich alles umdefinieren; insofern steht es jemandem frei, auch "Körper" und "Geist" zu Attributen von was-auch-immer umzudefinieren. Dann tut dieser Jemand aber gut daran, sich etwas einfallen zu lassen, wie er Überscheidungen zwischen dem "innerweltlichen" und dem "rollenspielweltlichen" Sprachgebrauch vermeidet; wenn "Körper" und "Geist" "Attribute" im Sinne von "Beiordnungen" (und nicht in sprachlicher Nähe zu "Summe aus Organen" und "was in einem steckt") gebraucht werden, müssen diese Bedeutungen durch ein andres Wort abgedeckt werden, um Missverständtnisse zu vermeiden - und welche würden sich da anbieten, die nicht ihrerseits weitere Missverständnisse hervorrufen würden, gerade wenn ihre Verwendung nicht konsistent durchgehalten wird?
Aber da es sich in allen Fällen um Umdefinitionen oder Spezialdefinitionen (zumindest gegenüber der o.g. Quelle) handelt, kann keine von ihnen "Universalität" beanspruchen, auch nicht "Konstitution ist ein Attribut"; "Klingenwaffen 5" oder "Dieb" kann sich ebensogut als "Attribut" klassifizieren lassen wie "Granatapfel" oder "Drachentöter"... je nach Belieben des Autors, der dann eben, wenn er eine Festlegung von so etwas wie "Intelligenz" wünscht, diesem eine andere Bezeichnung zuweist (z.B. "Eigenschaften", "Vorteile" oder "Talente"). Da es mit dem allgemeinen Sprachgebrauch ohnehin nicht konform ist, sollte es nur konsistent sein.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Thalamus Grondak am 15.04.2006 | 11:34
Also als ich mit dem Rollenspiel angefangen habe, hat es mich nie verwirrt, den Begriff Attribute mit den in den meisten Rollenspielen verwendeten zu assoziieren. Ich glaube jedem ist, wenn er sich nicht absichtlich dumm anstellt, völlig klar, was als Attribut prädestiniert ist, und was als Fertigkeit.
Die laufende Diskussion handelt nur noch davon, das Rollenspielregeln fiktiv sind, und keine Physikalische wirklichkeit, und die darin getroffenen Werte dementsprechend nur umdefinierte Anpassungen ihrer realen Bedeutung seien können. Da von Willkürlicher Zuordnung zu sprechen halte ich für übertrieben. Wenn ein Rollenspiel naturkunde oder Schmieden als Attribut definiert, dann wohl nur aus der Intension herraus auf Teufel komm raus "anders" sein zu wollen.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 15.04.2006 | 11:44
Wo wir schon dabei sind: Krone und Szepter sind Attribute der Herrschaft, Blitz und Adler die Attribute Juppiters und das Attribut eines Heiligen ist die suprakapitale Halogenleuchte.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.04.2006 | 15:37
@ 1of3: Beispielsweise...

@ Thalamus Grondak: Es gibt Dinge, die nicht mehr so klar sind, wie sie anfangs scheinen, wenn man länger darüber nachdenkt. Ich halte es trotzdem für keine gute Idee, das Nachdenken aufzugeben.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Thalamus Grondak am 15.04.2006 | 17:00
@ Thalamus Grondak: Es gibt Dinge, die nicht mehr so klar sind, wie sie anfangs scheinen, wenn man länger darüber nachdenkt. Ich halte es trotzdem für keine gute Idee, das Nachdenken aufzugeben.
Das Nachdenken aufgeben ist nie gut, aber seine Gedanken darauf zu fokussieren etwas klares so unklar wie möglich darzustellen ist eigentlich die Sache von Anwälten  ;)
Wen interessiert die bedeutung des Wortes Attribut in beziehung auf Herrscher oder Astrologie? Wenn es um die Bedeutung beim Rollenspiel geht?
Das einzige was man erreicht, wenn man versucht die begrifflichkeiten eines Rollenspiels mehr an die Realität anzupassen, ist die Verwirrung des Lesers, der durch andere Rollenspiele bereits geprägt ist. Es gibt schlicht keinen Sinnvollen Grund unter Attributen bei Rollenspielen etwas anderes zu verstehen, als es die klassichen RPGs tuen.
Ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen, aber bisher wurde in diesem thread nicht ein Sinnvoler Grund genannt.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 15.04.2006 | 17:59
Also Merlins Post vom 15.4.06 um 05:08 kann ich nur völlig zustimmen und es ist imho bist jetzt auch der begründetste und beste Einwand zu diesem Thema.  :d

Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Wenn Fertigkeiten für dich Verben sind, dann stimme ich dir zu.
mmh. wie jetzt? das kam doch von Thalamus?
obwohl ich die Herangehensweise auch versucht hab, aber vergeblich, wie ich mehrmals schrieb.

Eulenspiegel schrieb:
Zitat
Genau so, sieht man auf der Straße häufig Leute, die zwar athletisch sind, aber trotzdem keine Athletik können.
Da gebe ich dir Recht, und das ist auch der Grund warum ich wohl beides zulassen werde. Der Spieler soll sich frei entscheiden können ob er überzeugen als Vorteil(Attribut) oder als Fertigkeit erwirbt, oder beides. Also ein überzeugender Char, der überzeugen kann wäre generierbar...irgendwie...bin noch am Basteln.


thalamus schrieb:
Zitat
Ich glaube jedem ist, wenn er sich nicht absichtlich dumm anstellt, völlig klar, was als Attribut prädestiniert ist, und was als Fertigkeit.
Das ist eine Behauptung, die du jetzt schon zwei mal aufgestellt hast, und ich finde immer noch, daß du damit falsch liegst, selbst im internen Rollenspielsystem-Universum ausserhalb unserer Realität.

thalamus schrieb:
Zitat
Es gibt schlicht keinen Sinnvollen Grund unter Attributen bei Rollenspielen etwas anderes zu verstehen, als es die klassichen RPGs tuen.
Ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen, aber bisher wurde in diesem thread nicht ein Sinnvoler Grund genannt.
Das hört sich für mich nach Stillstand an.
Ausserdem wurden diverse sinnvolle Gründe genannt.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Thalamus Grondak am 15.04.2006 | 18:27
Die ersten beiden Zitate stamen nicht von mir.....
thalamus schrieb: Das hört sich für mich nach Stillstand an.
Ausserdem wurden diverse sinnvolle Gründe genannt.
Wiederhole sie bitte nochmal, ich kann keine finden.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Arbo am 15.04.2006 | 19:39
Ähm, mal mein Senf zum Thema. Neben der „reinen“ Begrifflichkeit sind m.E. vor allem auch die Mechanismen interessant, mit denen „Attribute“ verbunden sind. Daraus lässt sich m.E. auch wieder auf die - rein vom Rollenspielstandpunkt (!!!) ausgehende - Bedeutung des „Attributes“ schließen.

(1) Wenn man sich diverse Systeme anschaut, kann man feststellen, dass Attribute oftmals mehr oder weniger als „Ergänzung“ angesehen werden - also bspw. Stärke+XYZ-Fertigkeit. Die Grundidee wird dort wohl sein, einen bestimmten allgemeinen „Grundstock“ zu legen, der sich durch Fertigkeiten spezialisieren lässt.

(2) Dann gibt es Systeme, die bestimmte allgemeingültige Dinge aus den Attributen ableiten. Beispielsweise Sprungweite und Lebenspunkte aus Konstitution, Zauberkraft/Mana aus Geist (o.ä.). Attribute haben dann nur insofern noch was mit Fertigkeiten zu tun, als dass sie deren „Wirkung“ eingrenzen bzw. näher beschreiben können. In dem Sinne sind Attribute wohl eher als eine Art „Grundcharakteristika“ von Helden zu verstehen.

(3) Von MIDGARD her ist mir eine Mischform bekannt, bei der es ähnlich wie bei (2) zu geht, aber die Attribute zusätzlich noch als eine Art „Bonusgeber“ fungieren (und auch als „Notnagel“, d.h. man kann auch ohne Fertigkeit auf ein Attribut würfeln, was aber im System selbst irgendwie total blödsinnig ist und weswegen ich das mal lieber ausklammern möchte). Attribute als Bonusgeber bedeuten, dass bspw. eine Stärke: 10 einen Bonus von 1 auf Fertigkeiten xyz gibt.

Bei den meisten Attribut+Fertigkeits-Systemen (1) habe ich mittlerweile den Eindruck gewonnen, dass man im Grunde auch auf die Attribute verzichten und auf reines Fertigkeiten-System übergehen kann.

Das wirkliche Problem besteht meiner Meinung nach immer dann, wenn bestimmte Grundmerkmale eines jeden Charakters aus den Attributen abgeleitet werden (siehe 2 und 3). Normalerweise könnte man sowas wie Lebenskraft usw. auch einzeln steigern - also wie eine eigenständige Fertigkeit handhaben. Sobald aber mehrere Eigenschaften irgendwie zusammehängen - wie bspw. bei Traglasten und Grundschaden denkbar - , dann wird es haarig. Da müssen dann bestimmte Maßstäbe gefunden werden bzw. muss sich das irgendwie in einen Maßstab übertragen lassen. In dem Sinne wäre ein Attribut eher eine (genormte) Maßzahl für bestimmte Eigenschaften.

Und irgendwie ist das ziemlich kompliziert.

Was ich damit sagen will: Je nach Verwendung ist die Bedeutung, die „dem Attribut“ zukommt, anders.

Und noch eine Anmerkung: Wenn es nur marginale Unterschiede zwischen Fertigkeiten und Attributen gibt, dann spräche das meiner Meinung nach eher dafür, entweder ein reines Attributs- oder ein reines Fertigkeitensystem zu konstruieren. Einmal, weil die Unterschiede faktisch eh sehr klein sind. Zum anderen auch deshalb, weil es sonst IM Spiel vermutlich immer wieder zu Unklarheiten kommt. Wie gesagt - problematisch wird es halt immer dann, wenn aus den „Attributen“ bestimmte allgemeine Dinge abgeleitet werden (was dann aber eher in einem eigenen Thread besprochen werden sollte ;) ).

-gruß,
Arbo
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 16.04.2006 | 01:34
@thalamus, quotes: habs korrigiert.
Und die Gründe ALLE! nochmal rauszuschreiben ist es mir im Moment zu spät für und zu viel Aufwand, auch, da du sie ja offenbar gar nicht hören willst.

arbo schrieb:
Zitat
Und irgendwie ist das ziemlich kompliziert.
deswegen fand ichs auch wert es auszudiskutieren. Es wird vor allem schlimmer, je länger man drüber nachdenkt  :)

ich stimme dir auch zu das man es in vielen Fällen gar nicht unterscheiden muss.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Thalamus Grondak am 16.04.2006 | 09:48
ich stimme dir auch zu das man es in vielen Fällen gar nicht unterscheiden muss.
nur weil Attribute während des Spiels kau eine Rolle spielen, heisst das ja nciht, das sie überflüssig sind. Sie sind Anhaltspunkte für die Fertigkeiten und die Allgemeine Regeltechnische Auslegung eines Chars. Wenn ich Rollenspiele darauf reduzieren wollte was man wirklich braucht, dann bräuchte man gar keine Regeln, denn eigentlich kann ihc ja jeden Char über seine freie Charbeschreibung darstellen.

@Stillstand
Das Gegenteil von Stillstand ist Fortschritt. Bei Spielen von Fortschritt zu sprechen finde ich gelinde gesagt etwas abgehoben. Spiele sind doch keine Wissenschaft, deren neue entwicklungen veraltete "falsche" ablösen. Schach ist uralt, und macht immer noch Millionen Menschen Spaß, auch wenn es nochsoviele neuere strategische Brettspiele gibt. Spiele können neu und anders sein, aber ein Wissenschaftliches "besser" ableiten zu wollen, nur weil ein Spiel seine Begriffsdefinitionen ändert ist IMHO etwwas übertrieben.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Arbo am 16.04.2006 | 10:36
@ Falcon:

Zitat
ich stimme dir auch zu das man es in vielen Fällen gar nicht unterscheiden muss.

Jup, insbesondere, wenn Attribute nur "Bonusgeber". Da ist es m.E. eindeutiger, wenn ich gleich auf Fertigkeiten gehe.

Der interessante Punkt ist nun aber: Was mache ich, wenn keine "Attribute" (im eigentlichen Sinne) möchte, dennoch aber auf bestimmte Dinge wie "Lebenskraft", Sprungweite usw. zurück greifen will?

Oder anders: Wie gehe ich mit von Attributen abgeleiteten Eigenschaften/Beziehungen um, wenn ich keine Attribute (wie Stärke usw.) möchte.

Wie gesagt, in einigen Fällen kann man das recht einfach regeln - bspw. sowas wie Zauberkraft oder Lebenskraft wird "wie eine Fertigkeit" einzeln gesteigert (oder so). Andere Dinge sind m.E. wieder komplizierter  :-\

Arbol
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 16.04.2006 | 10:51
thalamus schrieb:
Zitat
Das Gegenteil von Stillstand ist Fortschritt.
Der Einwand mit Schach ist sicher nicht ganz falsch. Das Gegenteil von Stillstand kann aber auch Innovation sein, die muss nicht fortgeschrittener oder besser sein.
Ohne dies würde es die ganzen neuen storyteller Systeme z.b. gar nicht geben (von denen ich einige sogar als Rückschritt bezeichnen würde  ;) ).

thalamus schrieb:
Zitat
Sie sind Anhaltspunkte für die Fertigkeiten und die Allgemeine Regeltechnische Auslegung eines Chars.
genau, das ist der Pudels Kern, den ich schon mal angesprochen habe. Attribute sind nur stellvertreter für eine ganze Reihe an Fertigkeiten, die man nicht hat. Auf Attribute selber kann man eigentlich nicht direkt würfeln.
Ich werds wohl so machen, das ich von einem unbenannten Standardwert für alles ausgehe, was ein Char nicht kann. Der erhält aber keinen Namen oder eine Bezeichnung, ausser vielleicht "die Standard-Probe".

@Interessanter Punkt: das ging mir auch schon durch den Kopf. Ich denke so etwas lässt sich auch alles als Vorteile abhandeln. Sprungweite, Lebenskraft usw. spielt eigentlich nur eine Rolle wenn es vom Standard abweicht, man hat also MEHR LP (Vorteil) oder weniger LP (Nachteil) als der Standardcharakter (üblicherweise ein Mensch, kann je Setting aber natürlich abweichen). Als Basis muss dann einfach ein fester, Basiswert herhalten. 
Problem bleibt nur immer noch die abhängigkeit der Eigenschaften untereinander.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Arbo am 16.04.2006 | 12:02
@ Falcon:

Jup, das wäre auch eine Idee. Bestünde dann nur noch das Problem, wenn die "Vorteile" auch steigerbar sein sollen. Das in einen konsistenten Mechanismus zu bringen, halte ich für schwierig.

[EDIT]

Zitat
Problem bleibt nur immer noch die abhängigkeit der Eigenschaften untereinander.

Jup, wem das gelingt, dem ist der Nobelpreis im Rollenspiel sicher ;)

Arbo
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Thalamus Grondak am 16.04.2006 | 12:39
thalamus schrieb: genau, das ist der Pudels Kern, den ich schon mal angesprochen habe. Attribute sind nur stellvertreter für eine ganze Reihe an Fertigkeiten, die man nicht hat. Auf Attribute selber kann man eigentlich nicht direkt würfeln.
Ich werds wohl so machen, das ich von einem unbenannten Standardwert für alles ausgehe, was ein Char nicht kann. Der erhält aber keinen Namen oder eine Bezeichnung, ausser vielleicht "die Standard-Probe".
Aber warum?
Was ist die "Standard Probe" dann anderes, als ein "durchschnitts-attribut-wert"?
Aber wo bist du jetzt eigentlich mit deinem Systemdesign? IMHO wird man mit solche Grundsatzdiskussionen nämlich nicht weiter kommen. Die Regelmechanismen bauen ja aufeinander auf, und man kann eine frage wie "Attribute ja oder nein" oder "Attribute als Vorteile" nicht unabhängig vom Rest des Systems führen.
Wenn ich deine Vorgaben aus den ersten beiden Posts nehme, dan verstehe ich, das du sowenig unterschiedliche Mechanismen wie möglich haben möchtest, aber sparst du da nicht am falschen Ende?
Wenn du eine Standard-Probe willst, dann sollte ein System meiner Meinung nach auch zwischen Geschickten, Starken und Intelligenten Chars unterscheiden und nicht alles über einen Kamm scheren.
Da wäre es schon Sinnvoller allem eine Stufe zu geben, und so Vorteile wie "Stark Stufe 5" zu ermöglichen. IMHO ist das aber ein unnötiger umweg.
Aber wenn es unbedingt alles möglichst in Vor- und Nachteile aufgeteilt werden soll, wie wärs dann mit "Stark", "sehr Stark", "extrem Stark" als aufeinander aufbauende Vorteile?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.04.2006 | 16:51
Jup, insbesondere, wenn Attribute nur "Bonusgeber". Da ist es m.E. eindeutiger, wenn ich gleich auf Fertigkeiten gehe.
Wenn ein Attribut nur einen Bonus auf eine einzige Fertigkeit geben würde, würde ich dir zustimmen.

Dadurch, dass Attribute (in der Regel) aber auf mehrere Fertigkeiten Boni geben, drückt sich aus, dass einige Fertigkeiten eher zusammen gehören.

Es kommt z.B. häufig vor, dass jemand im Kampf und Athletik gut ist. (Ein Attribut Stärke, dass auf beides Boni gibt.)
Es kommt aber seltener vor, dass jemand in Kampf und Schach gut ist. (Natürlich gibt es auch hier Leute, die in beiden gut sind. Das sind aber weniger als im oberen Fall.)

zur Standard Probe:
Ich weiß nicht: Da hat man zwei sehr unterschiedliche SCs: Einen Kämpfer und einen Gelehrten. Und wenn diese beiden Leute jetzt in eine Situation kommen, die durch keine Fertigkeit abgedeckt ist, dann sollen beide auf den gleichen Wert würfeln? Sagen wir, beide fallen in's Wasser, aber keiner hat die Fertigkeit schwimmen.
Dann würde ich rein gefühlsmäßig sagen, dass der Kämpfer besser im schwimmen ist als der Gelehrte. In einem Attributssystem würde ich beide auf Konsti würfeln lassen, wodurch der Krieger in der Regel eine kleinen Vorteil hat.
Oder beide stehen vor dem Fluss und wollen wissen, ob der Fluss evtl. eine Furt hat und ob diese eher Flussauwärts oder -abwärts liegt.
Da keiner von beiden eine passende Fertigkeit hat, würde ich einfach eine Klugheitsprobe ablegen lassen. (Wodurch diesmal der Gelehrte einen kleinen Vorteil hat.)
Beiden aber eine Standard-probe aufzudrücken wird den Unterschieden zwischen Krieger und Gelehrter nicht gerecht.

Und darin sehe ich auch den Hauptsinn von Attributen: Es gibt immer wieder Situationen, an die man nicht gedacht hat und die deswegen durch keine Fertiigkeit abgedeckt werden. In diesem Fall bietet es sich an, auf Attribute zu würfeln, da sie die grundsätzlichen Eigenschaften des SCs darstellen. (Das war auch die Sache, die ich versucht habe, in meiner Attributs-Definition darzustellen.)

BTW
Ging es in diesemThread nicht darum, die Unterschiede zwischen Fertigkeiten und Attributen zu klären? Und nicht darum, ob Attribute nun toll sind oder nicht?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Arbo am 16.04.2006 | 17:13
@ Eulenspiegel:

Zitat
Wenn ein Attribut nur einen Bonus auf eine einzige Fertigkeit geben würde, würde ich dir zustimmen.

Dadurch, dass Attribute (in der Regel) aber auf mehrere Fertigkeiten Boni geben, drückt sich aus, dass einige Fertigkeiten eher zusammen gehören.

Jup. Wenn die Boni aber eher "klein" sind, könnte man auch überlegen, das anders zu regeln. Oder um es mal konkret zu machen: Ich meine damit Fälle, in denen z.B. Stärke 10 eine +1 und Stärke 20 eine +5 gibt.

Meiner Meinung (!) nach könnte man dann auch überlegen, etwaige "Boni" gleich durch höhere Anfangswerte zu "simulieren"; das lässt sich übrigens noch dadurch begünstigen, wenn Fertigkeiten etwas "gruppiert" werden (gesellschaftlich, magisch, kampf usw.). Herowars macht das bspw. so ähnlich. Ich weiß auch, dass das nicht zwangsweise zu einem 100%-Ersatz führen muss. Aber ich persönlich fände es dann etwas übersichtlicher und die Vorteile könnten ggf. etwaige Nachteile aufwiegen.

Zitat
Und darin sehe ich auch den Hauptsinn von Attributen: Es gibt immer wieder Situationen, an die man nicht gedacht hat und die deswegen durch keine Fertiigkeit abgedeckt werden.

Das Argument ist O.K. Aber einige Rollenspiele regeln solche Fälle über einen "Notfallwurf" (wie auch immer der genannt wird) - praktisch brauchst du dann auch keine Attribute. Klar, kann man jetzt mit fehlender Detailtiefe kontern. Deine Ausführungen für den Standard-Wurf geben da ein gutes Beispiel. Die zeigen aber auch, dass das vom eigenen Geschmack abhängig ist. Wer da zwischen Krieger und Magier einen Unterschied machen will, der wird da keine Kompromisse machen ;)

Manche andere Systeme führen "Abenteuerfertigkeiten" an, die "eigentlich" alle "Notfälle" abdecken sollen und die jeder Char beherrscht. Besonders groteskes Beispiel: MIDGARD. Da hast du solche Abenteuerfertigkeiten, kannst zusätzlich aber noch auf "Attribute" würfeln. In solchen Fällen kann m.E. auch auf Attribute verzichtet werden.

Worauf ich hinaus möchte: Wenn sich Attribute und Fertigkeiten "überschneiden" gibt es m.E. oft auch Möglichkeiten, auf eines von beidem zu verzichten.

Und wie gesagt: Eine nicht unwichtige Rolle spielt, wie detailreich/genau man das Ganze haben möchte.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 16.04.2006 | 19:32
Der interessante Punkt ist nun aber: Was mache ich, wenn keine "Attribute" (im eigentlichen Sinne) möchte, dennoch aber auf bestimmte Dinge wie "Lebenskraft", Sprungweite usw. zurück greifen will?

Die offensichtliche Antwort wäre: Mach Fertigkeiten draus.

Ich nehme an, dass du darauf selbst gekommen bist und ich die Frage noch nicht ganz durchschaut habe. Seh ich das richtig?

Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Arbo am 16.04.2006 | 20:49
@ 1of3:

Ist schon richtig :)

Mein Problem waren eher Dinge, die "irgendwie zusammehängen". Mal als Beispiel: Wie macht man das mit solchen Fertigkeiten wie "Gehen/Sprinten". Für Helden könnte man eine normale "Geh-Geschwindigkeit" von 4-5 km/h festlegen. Das bedeutet, man muss dann 1 km/h (5-4) auf z.B. einen W20 verteilen. Gut, dafür kann man eine Formel machen und fertig. Wende diese lineare Steigerung auf "Sprinten" an, und es kommt nur Murx raus. Noch fataler wird es, wenn noch andere Spezies einführt. Dann müsste praktisch Gehen[Orken], Gehen[Menschen] und Gehen[Halblingen] usw. installiert werden ... Wäre mir persönlich zu aufwendig und wirkt m.E. auch nicht sehr elegant.

Man  könnte nun sagen "O.K. ... nehmen wir einen abstrakten Wert" ... also "Bewegung" und leiten daraus Gehen/Sprinten ab. Kann man auch ohne "Formel", sondern mit Tabellen machen. Dann hätte aber "Bewegung" wieder den Charakter eines Attributes.  :-\

Das alles mag noch irgendwie zu regeln sein. Aber was macht man mit Dingen, die nur bestimmte Rassen "können" (oder zumindest  b e s s e r  können sollen). Als einfaches Beispiel: Grundschaden.

Nehmen wir mal an, Menschen und Orken sollen sich dadurch unterscheiden, dass Orken im Wesentlichen Grundschaden verursachen (Menschen nicht). Dann nehmen wir vielleicht noch nen Oger rein, der ist noch stärker als ein Ork. Diverse RPG s regeln das über ein Attribut - da kann man in der Formel noch etwas rumhantieren. Was aber bei reinen Fertigkeiten? So richtig passt "Grundschaden" nicht als Fertigkeit. Will man das trotzdem als Fertigkeit einführen, muss man das auch steigern können. Auf einem W20 kann das m.E. schon ziemlich heftig werden. Soll der Wert (durch Formel) halbiert oder so werden, dann "entwertet" der sich m.E. von selbst (Was ist das schon für ein Grundschaden, der "halbiert" wird? ;) ). Also entweder kommt man wieder in Richtung "Attribut" (und davon den Grundschaden ableiten) oder man "verbindet" das mit einer bestimmtne Fertigkeit, wie "Kraftakt" oder so. Letzteres ist m.E. auch nicht sonderlich elegant ... und führt eigentlich in der Praxis auch wieder zu einer "allgemein notwendigen" Fertigkeit, die jeder besitzen sollte.

Also irgendwie ist das echt zum Mäusemelken.   :-\

-gruß,
Arbo
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 16.04.2006 | 21:49
Was ist gegen "allgemein notwendige Fertigkeiten" einzuwenden? Unknown Armies und The Shadows of Yesterday machen das zum Beispiel sehr gut, wie ich finde. Man sollte dann diese Fertigkeiten auch gleich automatisch auf einem gewissen Wert mitliefern, aber ansonsten empfinde ich das als höchst gangbaren Weg.

Ansonsten kann man natürlich Charaktertypen auch über andere Methoden in die Fertigkeitswirkung eingreifen lassen, z.B. durch Funky Dice Tricks. (Eigentlich gibts ja nur eine relativ kurze Liste von Interaktionen von Eigenschaften bei RPGs.)
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Arbo am 17.04.2006 | 10:57
@ 1of3:

Naja, "allgemeine notwendige Fertigkeiten" haben ja schon was wie "Attribute" ... wenn man es genau nimmt. Wäre an und für sich auch nicht sooo schlimm.

Problematisch wird es nur, wenn man andere Rassen mit anderen "Qualitäten" rein nimmt. Ein Ork oder Oger wird nun einmal vielleicht mehr tragen können als ein pipsliger Gnom - obwohl beide ggf. ein "Traglast:20" besitzen. Mit anderen Worten: Du müsstest dann pro "Rasse" ein "Fertigkeiten-Paket" zurecht schustern. Oder aber Du arbeitest mit "Beschränkungen" - bspw. "Traglast Ork: zwischen 5 und 20", "Traglast Gnom: zwischen 1 und 3" - das würde den von Dir vorgeschlagenen „mitgelieferten Werten“ entsprechen. Die Frage ist, ob man solche "Bedingungen" möchte. Wer Wert auf ein „freies Fertigkeitensystem“ legt, mag an solchen Vorgaben - insbesondere an „allgemein notwenigen Fertigkeiten“ vielleicht seinen Anstoß nehmen.

Ein anderer Punkt ist, wenn bestimmte Leistungsgrößen abgeleitet werden sollen - z.B. die normale Geh-Geschwindigkeit oder Traglast. Da wird dann bspw. Traglast gesteigert und damit soll dann auch die Traglast in kg steigen. Auch da kann es haarig werden, wenn andere Spezies dazu kommen. Aber vielleicht ließe sich das auch mit den „Vorgaben“ regeln, wobei man dann aber den Würfelwert „über die Spezies hinweg“ anpassen müsste - z.B. Traglast: 3 wäre die Traglast eines Gnoms, während Traglast: 20 die Traglast eines Ogers wäre.

Ursprünglich hatte ich ja im Hinterkopf, Fertigkeiten  nur als eine Art „Erfolgsmesser“ zu benutzen und mit einem jeweils spezifischen Leistungsvermögen (Grundstatistik) zu arbeiten. Mit anderen Worten: Es gibt ein bestimmtes Leistungspotenzial (Traglast, Arbeitslast, Sprint usw.) und der Würfelwurf sagt aus, ob dieses „Potenzial“ ausgeschöpft werden kann. Oder aber das „Potenzial“ gibt Auskunft, wann eine bestimmte Fertigkeit in Anspruch genommen wird. So wäre z.B. klar, wann ein Gepäck in den Bereich „Arbeitslast“ fällt und ein „Kraftakt“ (o.ä.) nötig ist. (Insbesondere problematisch ist dabei die Frage, wie gesteigert werden soll.)

Ich persönlich wollte nämlich gerne mal mit „realen Zahlen“ (Bezügen) wie kg, km/h usw. arbeiten, um einerseits bestimmte Dinge auf diese Weise einfacher zu regeln (bspw. das Tragen von Rüstungen) und andererseits um bestimmte Dinge einfach plastischer zu gestalten. So langsam habe ich aber den Eindruck, dass es dafür keine befriedigende Lösung gibt ...

Zitat
Funky Dice Tricks

Erklär mal kurz, was damit gemeint ist oder wie Du das umsetzen würdest.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2006 | 13:33
Also da setze ich ebend auf die Eigenverantwortlichkeit des Spielers.
Wenn jemand einen Oger spielen will, dann rate ich ihm, so Sachen wie Traglast und Stärke hoch zu steigern und dafür Intelligenz niedrig zu lassen. (Falsl er einen Klischee-Oger spielen will.)

Wenn jemand aber lieber einen Oger spielen will, der dem Klischee entkommt, darf er natürlich auch gerne Intelligenz etwas höher steigern und dafür Stärke nicht so hoch. (Wäre dann halt kein Klischee-Oger, sondern ein Oger mit Muskelschwund. - Das soll es ja auch geben.)

Das gute an Klassenlosen Systemen ist ja, dass man sich selber aussuchen kann, ob man ein Klischee spielt oder nicht.

Das einzige, was ich machen würde, wären vielleicht Beispielcharaktere für einzelne Rassen. Der typische Oger hat halt Traglast 20. Der typische Gnom hat Traglast 3.
Inwiefern der Spieler-Gnom und der Spieler-Oger jetzt typisch sind, überlasse ich den Spielern.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Arbo am 17.04.2006 | 20:22
Es geht mir aber nicht um solche abstrakten ganzzahligen Werte wie 1, 2, 20 usw. ... sondern um die Wiederspiegelung in kg, km/h usw. Da sieht die Sache schon wesentlich komplizierter aus.

Arbo
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.04.2006 | 22:56
Ich mache es da immer ganz einfach: Referenzwert bei Attributen ist beispielsweise 10.
10 ist der durchschnittliche Wert eines durchschnittlichen Menschen.
Dann entscheide ich mich noch, ob die Attributswerte linear, exponentiell, logarithmisch oder gaußverteilt liegen. (Am einfachsten ist es, eine lineare Verteilung anzusehen.)

Das heißt, jemand mit Stärke 5 kann nur halb so viel heben, wie jemand mit Stärke 10. Und jemand mit Stärke 20 kann dann doppelt so viel heben.
Wieviel kann den nun ein durchschnittlicher Mensch genau heben? Ich habe keine Ahnung!
Sollte ich aber jemals wissen müssen, wieviel kg ein durchschnittlicher Mensch stemmen kann, dann schaue ich im Internet nach und setze den Wert, den ich dort erhalte. - Oder ich frage einen Freund, der sich mit Kraftsport auskennt.

Du kannst natürlich auch den umgekehrten Weg gehen und sagen: Mein SC kann 50 kg stemmen. Dann habe ich aber als Spieler das Problem: Ist das jetzt viel oder wenig? Ist dein SC jetzt übermäßig stark oder nicht?
Ich weiß zwar, wieviel dein SC stemmen kann. Aber es hilft mir nicht, mir deinen SC vorzustellen, da ich keinen Referenzwert habe. Den Referenzwert habe ich erst, wenn du sagst: Der durchschnittliche Mensch kann x kg stemmen. (Aber wenn ich das weiß, kann ich in meinem Attributs-System auch ganz schnell rausfinden, wie viel er stemmen kann.)

Jetzt kann natürlich der Einwand kommen: Nicht jeder der stark ist, kann auch viel stemmen.
Richtig. Aber es ist ein Anhalstpunkt. Und außerdem ist Kraft eine notwendige Voraussetung, um Gewichte zu stemmen. (Alle Technik der Welt hilft dir nicht, wenn dir die notwendigen Muckis fehlen.)
Aber um darzustellen, dass 2. Kerle zwar genau so stark sind, einer aber besser heben kann, kann sich einer ebend die Fertigkeit Kraftakt (oder Gewichte heben) nehmen. Für jeden Punkt in Kraftakt kann er dann beispielsweise y kg mehr heben. (Was sich ingame so erklären lässt, dass er entweder eine bessere Hebetechnik kennt oder an den Armen überproportional viele Muskeln hat.)

Ebenso mit den km/h.
Ich glaube der durchschnittliche Mensch kann 8 km/h rennen.
Für jeden Punkt in Rennen kann er dann einen halben Kilometer pro Stunde zusätzlich rennen.

Mit Konsti 10 und Rennen 4 schafft jemand also 10 km/h.
Jemand mit Konsti 8 und Rennen 7 schafft ebenfalls fast 10 km/h
Oder mit Konsti 12 und Rennen 1 ist man leicht über 10 km/h.
Oder Konsti 13 und Rennen hat man nicht als Fertigkeit.
Oder oder...

Zugegeben wäre es leichter zu rechnen, wenn man sagt: Mit Konsti 10 kann man ebend 10 km/h rennen.
Aber: Wieviele km/h ich jetzt genau rennen kann, interessiert keine Sau. (Es sei denn, ich spiele die Sommerolympiade nach.) In einem durchschnittlichen RPG interessiert mich nur, ob ich schneller oder langsamer als der NSC bin. (Und dafür muss ich nicht wissen, wie schnell ich renne. - Ich muss nur wissen, ob ich überdurchschnittlich oder unterdurchschnittlich bin.)
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: 1of3 am 17.04.2006 | 23:00
Es geht mir aber nicht um solche abstrakten ganzzahligen Werte wie 1, 2, 20 usw. ... sondern um die Wiederspiegelung in kg, km/h usw. Da sieht die Sache schon wesentlich komplizierter aus.

OK. Dann kannst du Spielereien bei Würfeln wohl vergessen.

Das Problem lässt sich aber sehr einfach lösen: Man tut sowas nicht. ;)
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Maarzan am 18.04.2006 | 08:33
OK. Dann kannst du Spielereien bei Würfeln wohl vergessen.

Das Problem lässt sich aber sehr einfach lösen: Man tut sowas nicht. ;)

Das Ziel von Probensystemen ist aber doch primär eine Entscheidungsfindung zu einer Aufgabenstellung zu finden. Und diese Aufgabenstellung wird nach dem typischen Erfahrungsschatz der beteiligten zunächst doch eher in Maßeinheiten denn Spielwerten vorhanden sein.

Zum Problem mit der Körperbezogenheit von Attributen.
Die Fertigkeitswerte können auch einen Prozentwert des Rassenpotentials darstellen. Das erfordert zwar ggf. einen weiteren Rechenschritt, erledigt aber das Problem.
Ein 3 aus 6 Gnom kann dann 50% von der 15kg Traglast eines Gnoms tragen, der 2 aus 6 Troll kann dann 33% der 180 kg Traglast des Normtrolls heben.
Noch eine Ebene tiefer würden Muskelgewicht oder Schrittlänge herangezogen werden.

Zum Problem "keine Attribute mehr"
Das Problem mit dem "Attributsverlust" und alleiniger Fertigkeitsbetrachtung bleibt aber, das z.B. jemand, der eine kraftfordernde Fertigkeit betreibt, auch für andere ähnlcihe Fertigkeiten etwas nützliches tut.
Wenn er eine solche Fertigkeit nicht besitzt, (aka Ersatzwurf) kann man bei untrainiert ausführbaren Fertigkeiten mittels eines entsprechend hohen Malus ableiten, aber wenn beide Fertigkeiten unterschiedlich stark trainiert werden, wird es dann richtig kompliziert.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Arbo am 18.04.2006 | 12:54
@ Eulenspiegel:

Hört sich   e i g e n t l i c h   ganz einfach an. Wenn man sich dann aber mal mit Traglasten, Geschwindigkeiten usw. beschäftigt hat, wird man feststellen müssen, dass es leider nicht ganz so einfach ist. Ich meine, klar, man kann dann mit ganz, ganz tollen Verteilungen arbeiten, aber 1) wird die Verteilung vielleicht von Art zu Art der Leistung unterschiedlich sein und 2) womöglich auch noch von Spezies zu Spezies. Deshalb schrieb ich weiter oben, dass man da eigentlich nur Murx raus bekommt. Das ist eigentlich nicht praktikabel.

Und genau darum ging es mir: Eine praktikable (!) Lösung für das Problem zu finden.

Eine Überlegung von mir war, solch ein "Leistungspotenziel" als eine Art - von der Spezies abhängige - "Zusatzinfo" mit anzugeben, was Deinem Vorschlag zum "Referenz-Wert" nahe kommt. Zum Beispiel ein Intervall von 5 bis 10 kg als Traglast, 6 bis 31 kg als Arbeitslast usw. Die konkrete Einordnung würde dann jeweils Spielern und SL überlassen. Mehr oder weniger hätte man so einen Otto-Normal-Mensch, -Ork, -Elb usw. an dem man sich orientieren kann.

Das Problem dabei: Als Infos ganz O.K. ... aber wirklich steigern kann man da eigentlich nichts.


@ 1of3:

Zitat
OK. Dann kannst du Spielereien bei Würfeln wohl vergessen.

Das Problem lässt sich aber sehr einfach lösen: Man tut sowas nicht. 

Ähm, ja ... also ... das wäre natürlich auch eine Lösung ;)


@ Marzaan:

Zitat
Das Ziel von Probensystemen ist aber doch primär eine Entscheidungsfindung zu einer Aufgabenstellung zu finden. Und diese Aufgabenstellung wird nach dem typischen Erfahrungsschatz der beteiligten zunächst doch eher in Maßeinheiten denn Spielwerten vorhanden sein.

Jup, war auch meine Intention dabei.

Zitat
Zum Problem mit der Körperbezogenheit von Attributen.
Die Fertigkeitswerte können auch einen Prozentwert des Rassenpotentials darstellen. Das erfordert zwar ggf. einen weiteren Rechenschritt, erledigt aber das Problem.
Ein 3 aus 6 Gnom kann dann 50% von der 15kg Traglast eines Gnoms tragen, der 2 aus 6 Troll kann dann 33% der 180 kg Traglast des Normtrolls heben. 

Jup, würde dem nahe kommen, was ich oben mit den Zusatzinfos beschrieben habe.

Zitat
Das Problem mit dem "Attributsverlust" und alleiniger Fertigkeitsbetrachtung bleibt aber, das z.B. jemand, der eine kraftfordernde Fertigkeit betreibt, auch für andere ähnlcihe Fertigkeiten etwas nützliches tut.

Stimmt, wobei das dann wieder „Geschmackssache“ ist. Man kann es so sehen. Man kann aber auch Argumente finden, warum das nicht zwingend so sein muss. Im letzteren Fall, wenn man es also nicht soooo genau nimmt, kann man dann auch auf Attribute verzichten.

Ansonsten hast Du recht. Das könnte man aber vielleicht lösen, indem man Fertigkeiten grob „kategorisiert“ und dann Wechselbeziehungen zwischen den Kategorien zulässt (wenn bspw. jemand besonders viel Fertigkeiten in Bereich „Nahkampf“ lernt, könnte man dann ggf. auch eine Regelung finden, welche den gesamten „Nahkampf-Bereich“ auf ein höheres Level hebt).

-gruß,
Arbo
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.04.2006 | 15:10
1) wird die Verteilung vielleicht von Art zu Art der Leistung unterschiedlich sein und 2) womöglich auch noch von Spezies zu Spezies. Deshalb schrieb ich weiter oben, dass man da eigentlich nur Murx raus bekommt. Das ist eigentlich nicht praktikabel.
Nein.
Eigentlich herrscht bei der Verteilung im realen Leben immer eine Gaußkurve vor.
Aber Gaußkurven sind nunmal schwierig zu berechnen. Deswegen überlegt man sich einen leicht zu berechnende Verteilung. (z.B. lineare Verteilung)
Um zu erreichen, dass die Leute trotzdem ihre Leistungen Gaußverteilt haben, sorgt man dafür, dass ein einzelner Punkt unterschiedlich viel Wert ist (bzw. bei gleichem Wert unterschiedlich viel kostet).
Dafür lohnt es sich meistens, anwachsende Kosten zu nehmen. Dann gilt nämlich: Die ersten Punkte im Attribut sind billiger als ihr Wert. Deswegen werden sich diese Attributspunkte fast jeder kaufen. Irgendwo in der Mitte halten sich Wert und Kosten der Attribute in der Waage. Bis zu diesem Wert werden die meisten steigern.
Ab diesem Wert sind die Kosten häöher als der Wert. Das heißt, nur wenige Leute werden hier noch steigern.
Das heißt, wir haben eine (annähernde) Gaußverteilung hinbekommen.
Das die eigentlichen Werte linear sind, spielt keine Rolle. Sie sind ja absichtlich abstrakt gehalten,um das rechnen zu erleichtern.

Zitat
Zum Beispiel ein Intervall von 5 bis 10 kg als Traglast, 6 bis 31 kg als Arbeitslast usw. Die konkrete Einordnung würde dann jeweils Spielern und SL überlassen.
[snip]
Das Problem dabei: Als Infos ganz O.K. ... aber wirklich steigern kann man da eigentlich nichts.
Du könntest es ja so handhaben:
Um das Intervall um 10% zu erhöhen, musst du x EP zahlen.
Nach einer Erhöhung würde das Intervall also von 5,5 bis 11 kg Traglast gehen.
Wenn du 4mal erhöhst, wird das Intervall von 7 bis 14 kg Traglast gehen.
(Ob jetzt jede 10% Erhgöhung gleich viel kostet, oder die Erhöhungen bei jedem Schritt teurer werden, musst du selber entscheiden.)

Zitat
Ansonsten hast Du recht. Das könnte man aber vielleicht lösen, indem man Fertigkeiten grob „kategorisiert“ und dann Wechselbeziehungen zwischen den Kategorien zulässt (wenn bspw. jemand besonders viel Fertigkeiten in Bereich „Nahkampf“ lernt, könnte man dann ggf. auch eine Regelung finden, welche den gesamten „Nahkampf-Bereich“ auf ein höheres Level hebt).
Wobei die Frage ist, was der Unterschied zwischen Kategorie und Attribut ist.
Ob ich jetzt die Kategorie Nahkampf nehme oder das Attribut Nahkampf benutze, läuft doch im Endeffekt auf's gleiche hinaus.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: mat-in am 15.05.2006 | 18:46
Ohne jetzt mehr als die 1. Seite gelesen zu haben:

In meinem Sys sind Attribute die dem jeweiligen Char zugeordneten Grundwerte in 10 bereichen. Diese voll und gezielt einzusetzen lernt man dann als Fertigkeit.

Generell wären wohl auch "Werte" im Rollenspieler Jargon "Attribute": Ein "Rüstungswert von ..." zum Beispiel. Aber irgend wie muß man ja trennen.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 15.05.2006 | 20:31
das Werte im eigentlichen Sinne auch Attribute sind haben wir einfach mal aussen vor gestellt.

Bei dir wären es dann wohl ganze 10Attribute. Welche Bereiche sind das denn? Wir hatten uns hier nämlich auch darüber unterhalten wie weit man Attribute bei einem bestimmten Detailgrad zusammenstauchen kann (was das ganze System natürlich einfacher macht).
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: mat-in am 15.05.2006 | 20:47
Im groben würde ich sagen: 5 körperliche, 5 geistige, wobei die Übergänge da fließend sind. Sowas wie Wahrnehmung oder Konzentrationsfähigkeit liegt ja irgend wo in der Mitte zwischen Stärke und Intelligenz.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 3.09.2006 | 11:41
Meint ihr man kann folgende Definition für die Einteilung von Attributen und Fertigkeiten(Skills) als Beschreibung von Eigenschaften eines Chars verwenden (mir macht die Unterscheidung immer mal wieder Probleme)? :

- Skills sind Anwendungen, die von der Höhe eines Attributs abhängen und diese fördern (Stärker zu sein erlaubt mir besser Kraftsport zu betreiben, ich mache Kraftsport und werde stärker), Attribute wiederum können Skills nicht fördern (Ich kann nicht stärker werden um besser Kraftsport zu betreiben).

mich stört in vielen Systemen, daß nicht genannt wird WARUM diese Zweiteilung überhaupt gemacht wird.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Ein am 3.09.2006 | 11:43
Klar kann man.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 3.09.2006 | 11:46
mmh, bin selbst Schuld. Hier wird ja alles wörtlich genommen.

was HALTET ihr von der Definition?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Ein am 3.09.2006 | 11:51
Im Grunde könnte man in deiner Definition auch Attribut durch Fertigkeit und Fertigkeit durch Spezialisierung ersetzen, ohne dass es einen Unterschied macht.

Daraus kann man jetzt zwei Schlüsse ziehen:
 - Die Definition ist schlecht, weil sie die Besonderheit von Attributen nicht heruaskristallisiert.
 - Die Definition ist gut, weil sie klar aufzeigt, dass Attribute nur in ihrer Funktion etwas besonderes sind.

Im Grunde ist das aber Geschmackssache.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 3.09.2006 | 11:55
Sicher, es geht mir nicht direkt um die Bennenung (weshalb ich lieber erstmal bei Attribut und Fertigkeit bleiben möchte), die unterschiedliche Funktion ist ja viel viel wichtiger.

Aber was sind denn die Besonderheiten von Attibuten, werden sie durch die Definiton klar (Attribute können keine Fertigkeiten steigern) oder gibt es noch mehr? Ich habe keine weiteren Besonderheiten gefunden. Eine grundsätzliche Einteilung halte ich schon für notwendig weil es bei einer "Ein"teilung (es gibt nur 1Kategorie) immer wieder zu Problemen kam.

na mal schauen, ob noch mehr Meinungen kommen.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Dr.Boomslang am 3.09.2006 | 14:46
mich stört in vielen Systemen, daß nicht genannt wird WARUM diese Zweiteilung überhaupt gemacht wird.
Dann sag doch mal warum das bei dir so sein soll. Eine Definition sagt zwar was über die Unterschiede, aber die Frage ist ja warum du die so definiert hast, denn eine Definition ist ja ersteinmal etwas beliebiges.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 3.09.2006 | 15:17
ok, ich halte die Unterscheidung grundsätzlich für wichtig weil es neben üblichen Anwendungen (ein Handwerk z.b.) Eigenschaften gibt, die zum einen vielleicht nicht steigerbar sind oder nicht unter der Kontrolle einer Person stehen und/oder nicht willkürlich verändert werden können.

Dazu gibt es eben diverse Zusammenhänge. Ich kann nicht allein Origami Falten lernen (ich mag das Besipiel ;) ) ohne an Geschicklichkeit zu gewinnen (das steht nicht unter meiner Kontrolle, so wie ich mich entscheiden kann Origami Falten NICHT oder NUR dies zu lernen).
Andere Eigenschaften können nicht willkürlich aktiviert werden, sondern vielleicht nur passiv wirken. Ich kann mit Mathematik-Kenntnissen(oder auch nur mit Intelligenz) ein Problem lösen aber ich kann nicht mein Charisma allein einsetzen um jemanden zu überzeugen ohne einen Umweg über eine Anwendung machen zu müssen (jemanden überreden).

Die Verhältnisse sind viel zu zahlreich als das ich sie alle Überblicken könnte aber andererseits führt es immer wieder zu Problemen wenn man alle Eigenschaften, mit denen man mit der SPielwelt interagiert in einen Topf wirft.

vielleicht sollt ich nochmal erwähnen, daß mir dafür eine klassische Herangegensweise vorschwebt, die Regeln als Physik der Spielwelt, Wettbewerbsbedingung usw.



findet ihr die Trennung wichtig, wenn ja, warum und wie?
Und ich frage mich eben immer noch warum viele System es so machen, wie sie es tun, weil sie keine Grund nennen. Auffällig wird es dann wenn man Mitspielern die (meisst festen) Aspekte aus dem System (z.b. bei DSA, Fertigkeiten und Attribute) heraustrennt und ihnen sagt "jetzt verteilt die mal auf die beiden Kategorien". Da kommt immer was anderes raus, was mir zeigt, daß etwas an dieser Aufteilung nicht stimmen kann.

ist kochen oder Karate wirklich so etwas Grundverschiedenes wie viel Mut?
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Dr.Boomslang am 3.09.2006 | 15:53
findet ihr die Trennung wichtig, wenn ja, warum und wie?
Das hab ich dich doch grade gefragt. So kommen wir nicht weiter. Sag doch ganz klar deine Vorstellung, es geht nicht darum was andere denken wie es "tatsächlich ist" oder irgend so ein Müll.
Es geht um ein Spiel an das du bestimmte Forderungen stellst, und allein daraus ergeben sich die Möglichkeiten. Willst du aber diese Vorderungen von uns wissen, drehen wir uns im Kreis.

Du sagst es gäbe diverse Zusammenhänge. Wenn das so ist klassifiziere die doch einfach in für dich relevante Kategorien und du hast deine Trennung, danach können wir dann beurteilen ob deine Ansprüche und die Funktion die die Trennung hat übereinstimmen, aber ersteinmal brauchen wir doch die Anforderungen.
Du sagst auch die Zusammenhänge seien viel zu zahlreich um sie zu überblicken. Wie willst du sie dann jemals regeln? Du musst schon selbst Prioritäten setzen, das kann dir keiner abnehmen.


Nun ein bischen Brainstorming:
Im ersten Satz sagst du es ginge um Veränderbarkeit, Steigerbarkeit und willkürliche Beeinflussung, das ist doch schonmal was womit man arbeiten kann.
Das ist ein recht klassischer Ansatz, aber daran ist erstmal nichts verkehrt. Viele Systeme sagen Attribute seien Veranlagung und Fertigkeiten etwas Gelerntes. Dann begehen sie aber meist sofort den Fehler, das nicht genauer zu definieren und in Regeln zu verwirklichen, und das ganze ist dann spielerisch ohne Bedeutung.

Für mein früheres Heartbreaker-(universal-)System habe ich Attribute genauso klassisch definiert. Fertigkeiten sind alles was man lernen kann (durch Übung, Training und Wissenserwerb), Attribute sind alle anderen Eigenschaften, die durch nicht trainierbare Umstände zustande kommen.
Das schlägt sich in den Regeln dann so nieder, dass jede Fertigkeit prinzipiell den gleichen Mechanismus zum Steigern verwendet. Attribute wollte ich dann noch weiter unterteilen. Aber prinzipiell gibt ein Attribut eigentlich ersteinmal nur an welche speziellen Regeln dafür verwendet werden müssen. Ein Attribut ermöglicht also ersteinmal gewisse Aktionen. Attribute sollten dann eine Hierarchie haben.
Ok, erstmal genug von meinem Kram aus der Mottenkiste.

Der Punkt ist, man muss das was man mit der Definition bewirken will auch konsequent umsetzen. Wenn ich sage Attribute sind unveränderliche, einzigartige Merkmale, dann darf ich die auch nicht steigern können. Bei mir war z.B. Stärke ein Attribut, das bezog sich aber nur darauf dass man überhaupt sowas wie eine Stärke hat und was man damit alles machen kann. Das Training das man in die Verbesserung seiner Stärke stecken kann muss konsequenterweise eine Fertigkeit sein und auch so funktionieren.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 3.09.2006 | 16:16
Boomslang schrieb:
Zitat
Das hab ich dich doch grade gefragt. So kommen wir nicht weiter. Sag doch ganz klar deine Vorstellung, es geht nicht darum was andere denken wie es "tatsächlich ist" oder irgend so ein Müll.
*verblüfft* Ja, und ich habe geantwortet, was kann ich denn noch tun? Und ob mir daran liegt, die Meinungen anderer Leute zu erfahren, darf ich doch bitte noch selbst entscheiden. tsts.

Wenn ich die Zusammenhänge alle klassifizieren könnte (ich sagte schon, daß ich sie nicht alle überauschen kann) bräuchte ich vielleicht gar keinen Gedankenaustausch. Eine Sache, von der ich überzeugt bin, muss ich nicht zur Diskussion stellen.
Ich weiss aber nicht, was du unter Anforderung verstehst (eine Zweiteilung würde ich z.b. also solches Bezeichnen) und die Trennung hab ich bereits in der Definition gegeben, und Ein hat sie kommentiert (achja, danke dafür). Das Ganze ist nu wirklich nicht so kompliziert, wie du es darstellst. Wenn du partout dazu deine Meinung nicht einbringen kannst oder möchtest, ist das in Ordnung.

Aber die Vorschläge, die du ja schreibst, sind doch völlig i.Ordnung. Viel mehr erwarte ich auch nicht.
Ich hätte nur eine Frage dazu, was ist denn ein "nicht trainierbarer Umstand"?
Ich nehme mal an eine Eigenschaft, die man nicht direkt trainieren kann. Da heraus fallen ja viele Eigenschaften die langläufig als Attribute in Systemen herumgeistern (Stärke oder Geschicklichkeit) habe aber tortzdem den Eindruck, das viele Systeme darauf beruhen.

Einfach nur irgendwelche Begriffe herauszutrennen, nur damit man ihnen eine anderen Mechanismus zuteilen kann, wäre zumindest eine Herangehensweise, die ich ganz und gar nicht teile.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Dr.Boomslang am 3.09.2006 | 16:50
Ehrlich gesagt weiß ich auch nicht was du willst. Wenn du Eins Kommentar hilfreich fandest (der soviel gesagt hat wie "du kannst es so oder so machen, eigentlich Geschmackssache"), dann verstehe ich dich immer noch nicht. (Ich habe Eins Kommentar eher so verstanden, dass er damit das gleiche in Erfahrung bringen wollte wie ich, nämlich was du mit dem Kram eigentlich bezwecken willst.)

Du sagst uns dass du Attribute und Fertigkeiten unterscheiden möchtest und fragst uns was wir davon halten? Find ich blöd/toll!
Mehr kann man dazu einfach nicht sagen. Vielleicht bin ich es ja auch nur, aber deine Probleme kommen mir immer etwas unlösbar vor, weil du nicht nur willst dass wir ein Problem lösen, sondern gleich dass wir es uns selbst stellen, das ist ein bischen viel verlangt...

Ob für dich diese Vorgehensweise hilfreich ist kann ich nicht beurteilen, aber dieser Thread der nach sieben Seiten immer noch am Anfang ist spricht eigentlich eine deutliche Sprache.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Falcon am 10.09.2006 | 12:51
Ich finde das schon hilfreich, wenn du der Meinung bist es geht nicht.
Ich halte "Das finde ich blöd/toll weil..." eigentlich für eine gute Art über etwas zu reden.
Das einige Fragen partout nicht beantworten können/wollen oder dieselben Gegenfragen stellen (zumal ich meine Vorstellungen ja groß ausgewalzt hab) oder sich einfach nur wundern, daß Andere ihre Meinungen hören wollen, ist mir dann gleich.
Dann kann ich nur erwarten es eben bleiben zu lassen, man muss sich darüber nicht den Kopf zerbrechen, wenn man nicht möchte. Ich sehe hier absolut kein Problem, das nicht künstlich wäre und ich kann dein Problem mit der Sache auch gar nicht nachvollziehen. Viele Poster im Forum in allen möglichen Threads haben damit auch kein Problem.
Und während du dich wunderst gibst du ja ständig Meinungen und Tipps ab, die was zur Sache beitragen, und das Ziel ist wie immer, Einigung.  Ist mir jetzt eher unverständlich Seitenweise darüber zu reden warum wir das eigentlich machen :) .Das ist dann auch weniger hilfreich.
Genau SO kommen nämlich immer 7Seiten und mehr zustande ;)
Andere haben damit eben weniger Probleme und gehen einfach auf eine Sache ein und fertig und dann lässt sich auch ein "normales" Gespräch führen, das klappt wunderbar.
-----------*fertigmitdemThema*---------

Das sich Attribut im Rollenspiel vermutlich nicht definieren lässt, sehe ich aber halbwegs ein, da steckt zu viel willkürliche Einordnung drin. Und das ist ja wohl auch die Meinung die du vertrittst (hey, das war doch einfach ;D ).

Aber es gibt sicher eine Menge persönliche Definitionen, wobei eben viele so weit ins Klo greifen, daß sie oft im goßen Kreis wenig anerkannt sind. Allein deshalb halte ich es schon für wichtig, die eigenen Definitionen von Dritten bewertungen lassen und darüber zu reden. "hauptsache dir passts" ist nicht zwingend eine vernünftige Methode für Spiele, die man mit anderen Leuten spielt.
Im Moment bevorzuge ich zumindest eher eine sprachliche Einordnung, nach Werben und Adjektiven z.b., das sagt dann z.b. oft etwas über aktiven/passiven Charakter einer Eigenschaft und ist universeller als irgendeine selbsterdachte.
Titel: Re: [allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.09.2006 | 15:46
Ich bin für eine Trennung von Attributen und Fertigkeiten.
Welche Zwecke sollen bei mir Attribute und Fertigkeiten haben:
- Attribute solles wenig geben (ca. 8 Stück)
- Fertigkeiten soll es viele geben (unendlich Stück)

Attribute sollen bei mir die EIgenschaft erfüllen, dass man auf sie immer würfeln kann. Also, wenn man theoretisch keine passende Fertigkeit hat, gibt es immer ein Attribut, auf das man ausweichen kann. (Also z.B.:SL: "Mach mal 'ne Probe auf die Fertigkeit Klettern." Spieler: "Ich habe kein Klettern." SL: "OK, dann mach eine Probe auf das Attribut ...")

Man hat also 8 Attribute. Und egal, um was es geht. Man findet immer eines der 8 Attribute, für die das gilt.
(Beispiel: Körper alleine ist kein Attribut, da es immer Situationen gibt, die man nicht körperlich lösen kann. - Wenn man aber die drei Sachen Körperlich, Geistig, Soziales nimmt, dann hätten wir drei Attribute. Weil sich alle Proben auf eines dieser Sachen zurückführen lassen können.)

Fertigkeiten sind dann im Prinzip nur Spezialisierungen von Attributen.