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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Ancoron Fuxfell am 3.04.2006 | 23:18
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Ohne das Setting zu kennen halte ich davon nichts, bzw. kann dazu nicht viel sagen. Naja vielleicht eines: Mach nicht die gleichen Fehler wie AC
Welche Fehler hat AC gemacht?
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Ließ dir meine Rezi (http://tanelorn.net/index.php?topic=20788.0) durch, da kann man die meisten meiner Kritikpunkte wohl erkennen.
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Mal nur so ein paar kurze Sachen; und vielleicht vorne weg: AC ist für mich trotz zahlreicher Schwächen immer noch das beste deutschsprachige Fantasy-Rollenspiel.
1. AC versucht es allen recht zu machen. Das merkt vor allem an der bunten, vielseitigen, aber vor allem inkonsistenten und innere Logik vermissen lassenden Hintergrundwelt. Alles, was irgendwie mal interessant klang ist hier gelandet. Und nichts passt so wirklich zusammen. Vielen Leuten ist das egal. Mir nicht.
2. Attribute. Warum macht man hier den gleichen Fehler wie bei D&D? Die Attribute haben Stufen, aber brauchen tut man eigentlich nur die Modifikatoren. Wozu dann überhaupt Stufen? Warum ist der Einfluß der Attribute so gering, wenn die Kosten im Vergleich zu Fertigkeiten so hoch sind?
3. Balancing. Ich persönlich brauche kein Balancing. Aber AC enthält einen ganzen Berg Regeln, die nur dem Balancing dienen. Und diese Regeln funktionieren alle nicht: Die Kampf/magieschulen sind nicht ausbalanciert, die Fertigkeiten sind es nicht und die Punktekosten für Vor/nachteile und magisiche Gegenstände sind ein echter Witz. Und das Steigerungssystem ist ebenso kompliziert wie unrealistisch.
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Ich frage mal anders herum.
Wieso hast du gerade Arcane Codex ausgewählt, wenn du a) die Regeln nicht verwenden willst und b) nicht in der Welt spielen möchtest?
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Arcane Codex steckt voller Anfängerfehler. Die Autoren haben definitiv nie vorher ein Rollenspiel geschrieben, keinen theoretischen Hintergrund und keine Kenntnis von funktionalen Techniken.
- Nehmen wir die Fertigkeiten. SR hat in der 3. Edition gelernt, dass es in einem Kampflastigen Spiel nicht sinnvoll ist, Kampf- und Wissensfertigkeiten zusammenzupacken. AC macht das mal.
- Ars Magica hat gelernt, dass es sinnvoll ist, bei so Sachen wie Vorteilen möglichst viele Variablen abzuschaffen und daher in seiner neusten Edition nur große und kleine Vorteile. AC hat frei fliegende Vorteilskosten.
- AC hat Attribute, die sich genau so verhalten, wie Haukrinn beschrieben hat.
- AC benutzt einen Kampfablauf, wie aus den 80ern und wird damit unendlich zäh.
- AC hat nicht verstanden, dass man sich aufs Kerngeschäft konzentrieren soll und Regeln immer zu irgedwas gut sind. Sie hätten die ganzen Zaubersprüche, magischen Gegenstände, Vorteile, Fertigkeiten zusammenstreichen und mit vernünftigen Regeln versehen soll und sich auf ihr Kerngeschäft nämlich die coolen Kampfschulen konzentrieren.
Ich habs genau einmal gespielt und hatte große Erwartungen. Jetzt gehts mir so: Schade, hätte ein schönes Spiel sein können.
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Die Autoren haben definitiv nie vorher ein Rollenspiel geschrieben, keinen theoretischen Hintergrund und keine Kenntnis von funktionalen Techniken.
Sie haben definitiv RPG gespielt.
Das sieht man alleine an den vielen Anleihen bei D&D und Earthdawn.
- AC hat nicht verstanden, dass man sich aufs Kerngeschäft konzentrieren soll und Regeln immer zu irgedwas gut sind. Sie hätten die ganzen Zaubersprüche, magischen Gegenstände, Vorteile, Fertigkeiten zusammenstreichen und mit vernünftigen Regeln versehen soll und sich auf ihr Kerngeschäft nämlich die coolen Kampfschulen konzentrieren.
Wieso sind gerade die Kampfschulen "cool"? Sie sind teilweise nicht ausbalanciert.
Und wieso Kerngeschäft? Dreht sich das Regelsystem nur um die Kampfschulen oder sollte es sich nur darum drehen?
Wenn ja, warum?
Was ist an den Vorteilen, Zaubersprüchen und Fertigkeiten grundsätzlich schlecht (bis auf, daß Dich die Einteilung bei den Fertigkeiten stört)?
Willst Du sagen: "keine Vorteile, Zaubersprüche und Fertigkeiten"?
Was verstehst Du unter "vernünftige" Regeln?
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- AC benutzt einen Kampfablauf, wie aus den 80ern und wird damit unendlich zäh.
Also hier muss ich widersprechen. AC Kämpfe sind schnell, spannend und tödlich.
Sie haben definitiv RPG gespielt.
Und zwar eine Menge. Der Autor kennt (und besitzt) nicht nur D&D und Earthdawn, sondern auch AM, Fading Suns, Space Gothic, jede Menge WoD, L5R komplett, CoC, SR, Deadlands, Space Gothic, GURPS uvm.
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Und zwar eine Menge. Der Autor kennt (und besitzt) nicht nur D&D und Earthdawn, sondern auch AM, Fading Suns, Space Gothic, jede Menge WoD, L5R komplett, CoC, SR, Deadlands, Space Gothic, GURPS uvm.
und ist ein guter SL :d
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Welche Fehler hat AC gemacht?
Grundsätzlich erstmal gar keinen, denn es wurde ja ziemlich positiv aufgenommen und scheint durchaus spielbar zu sein.
(Ich habs erst einmal gespielt, kann also keine Kampagnenerfahrung vorweisen)
Ich kann also nur meine Eindrücke wiedergeben:
1. Eindruck: Mir hat das System gefallen! (Also nicht, nur weil jetzt eine kritische Stimme kommt, meinen, dass ich AC nicht mag! Aber man muss auch die Dinge aussprechen können [und dürfen], die einem nicht gefallen haben)
Ansonsten:
In der Regelmechanik kommt es mir so vor, als hätten zwei unterschiedliche Regeldesign-Teams gearbeitet und dann die beiden Systeme mit einer Schraubzwinge zusammengeleimt. Auf der einen Seite ein schlankes System, cinematisch angehaucht, mit Hang zur heroik. Kampfschulen, etc. pp. Auch das Grundsystem vom Kampf gehört für mich dazu.
Vielleicht ein bisschen "Earthdawn, wie es hätte sein können, wenn man es einfach haben wollte" - genau mein Ding!
Dann plötzlich Regeloptionen, Kampfboni und Mali für jeden Scheiß. "Steht der Gegner am Donnerstag auf einer Treppe mit dem Rücken nach Süden, bekommt er den Boni XYZ..." "liegt der Gegner noch im Bett und schläft kann er nicht ausweichen, aber bei 20% liegt eine Dirne daneben und würfelt auf Kreischen!" ;)
Einmal cinematisch und einfach, dann wieder jedes kleinste Detail in die Pseudoralismusliebe eingefrickelt...
Das passt (für mich) irgendwo nicht! Hier hätte man sich einen Weg aussuchen müssen, und den kontinuierlich gehen können. Entweder einfach und cinematisch, oder hard und gritty mit komplexen Regeln!
Wie gesagt - das ist meine Meinung, die muss man nicht teilen!
Das Setting ist eine eierlegende Wollmilchsau!
Das wirkt für mich etwa so, als ginge man in ein 5 Sterne-Restaurant und bestellte: "Bitte einmal alle Gerichte, aber auf einem Teller!"
Das kann schmecken, aber irgendwo beisst es sich dann doch. Das römische Reich und Französische Renaissance als Nachbarn... Naja!
Etliches wirkt massiv geklaut, was für mich kein Problem ist! Steal from the best.
Aber dieses zusammenleimen von Einzelkomponenten finde ich teilweise arg bizarr. Wobei man mit dem Setting sehr viel Spaß haben kann, keine Frage. Man muss nur hin und wieder die Welt als gegeben hinnehmen und ab und zu das Gehirn abschalten. ;)
Aber auch das ist "meine" Meinung!
Wichtig ist: Für mich sind das zwar Dinge, die mir nicht so gefallen, die mich aber nicht daran hindern, mit AC Spaß haben zu können! Mir gefällt AC!
edit: doppelte Verneinung entfernt...
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Boba, du bringst es mal wieder genau auf den Punkt! :d
Sehe ich in ähnlicher Weise.
Störend finde ich auch ein wenig die ganze Rechnerei: welche Boni/Mali habe ich zu beachten wenn ich so oder eben anders angreife?! Allerdings ist eben wiederum das was Spaß machen kann. Ich habe jatzt eine zeitlang "kleine" Chars gespielt (Halbling und Erdgnom), die einfach mal keine Brecher sind, weil sie nicht die Stärke haben oder die Megawaffe führen können. An der Stelle muß man auf taktische Manöver zurückgreifen um entsprechende Boni nutzen zu können.
Setting ist natürlich patchwork, aber mit etwas goodwill kann man drüber weg sehen und, hey, im Vordergrund steht der Spielspaß, und der geht von den Spielern aus!
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Sie haben definitiv RPG gespielt.
1of3 sagte auch nur dass sie keins geschrieben haben.
Nicht, dass sie nie gespielt hätten.
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Störend finde ich auch ein wenig die ganze Rechnerei: welche Boni/Mali habe ich zu beachten wenn ich so oder eben anders angreife?! Allerdings ist eben wiederum das was Spaß machen kann.
Ein herrliches Bild übrigens wenn Faryol grinsend mit der Nase im SL-Schirm (da stehen die Kampfmodifikatoren drin) versunken auf der Couch sitzt und auf die Frage "Was tut dein Charakter?" verschmitzt lächelnd mit einem "Jaja, moment... plus das plus das minus das..." antwortet. Ich glaub zur nächsten AC-Runde sollten wir mal ein Foto machen und hier reinstellen. ;D
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Wichtig ist: Für mich sind das zwar Dinge, die mir nicht so gefallen, die mich aber nicht daran hindern, mit AC keinen Spaß haben zu können! Mir gefällt AC!
Mir gefallen auch immer die Systeme, mit denen ich keinen Spaß haben kann. ;) *scnr*
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Mir gefallen auch immer die Systeme, mit denen ich keinen Spaß haben kann. ;) *scnr*
Klugscheisser! ;D
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Auch mir macht AC Spass und ich spiele es regelmäßig aber Boba hat da schon diverses angemerkt... am meisten mache ich mich immer noch über die Karte & die Benennung der einzelnen Orte lustig... Es gibt hier im Forum gaaaaanz weit hinten ( and now to sth. completely different... ) eine alternative AC-Karte, welche ich einfach nur viel besser finde und wenn ich mal wieder leiten sollte, auch der Welt zugrunde lege, weil sie sinniger ist! ( nix Römer neben Franzosen & dunkelelfen, Piraten & Seefahrt hat ihren Sinn... )
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Arcane Codex steckt voller Anfängerfehler. Die Autoren haben definitiv nie vorher ein Rollenspiel geschrieben, keinen theoretischen Hintergrund und keine Kenntnis von funktionalen Techniken.
Jeder macht mal Anfängerfehler. Und ohne theoretisches Hintergrundwissen hätten sie (so) ein RPG niemals schreiben können. Ich bin mal gespannt, ob AERA keine "Anfängerfehler" aufweisen wird...
Ja, die Welt mag in sich inkonsistent erscheinen. Aber gerade weil sie ein so "Sammelsurium" der unterschiedlichsten Stil-Epochen und Kulturen ist, gefällt sie mir. Das ist doch bei Deadlands auch nicht anders. Eine Westernwelt mit Horror-Elementen und Steampunk ist eigentlich auch inkosistent, aber genau deshalb gefällt sie mir.
Und die Kämpfe in AC sind weiss gott nicht zäh...
Und ich halte eher die Magie als denn die Kampfschulen für unausgewogen...
Und wegen der Modifikatoren...zum einen hilft da prima der SL-Schirm; zum anderen (be)nutzen meine Spieler sowieso meistens den-oder dieselben Modifikatoren, so dass man das nach ner Weile auswendig weiss.
Der einzige Punkt, der mich wirklich etwa stört, sind magische Gegenstände, die man sich am Anfang kaufen kann. Die sind im Kosten-/Nutzenwert viel zu billig, und ausserdem sollte so etwas gar nicht erst möglich sein.
Und ich versteh nicht, was ihr die ganze Zeit an Attributen und Fertigkeiten rumzumosern habt ???
Mir gefällt AC, so wie es ist :d
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Wieso hast du gerade Arcane Codex ausgewählt, wenn du a) die Regeln nicht verwenden willst und b) nicht in der Welt spielen möchtest?
Ich werde relativ exakt die Eigenschaften, das Fertigkeitssystem und Teile des Kampfsystems übernehmen, da ich diese in fast identischer Weise eh schon auf dem Konzeptblatt stehen hatte. Um meine eigenen Ideen zu überprüfen, ist es am Sinnvollsten, wenn ich mich mit AC beschäftige, dass mittlerweile wohl doch das Ähnlichste Regelsystem besitzt – obwohl mein Regelsystem ursprünglich auf DSA basiert. Sollten meine eigenen Ideen Fehler enthalten, werde ich an diesen Stellen die Lösungen, die AC verwendet hat, auch verwenden. Wenn ich die Fehler kenne, die in AC existieren, kann ich diese bei meinem System vermeiden. Als Endresultat wird mein System dann für’s erste Elemente von DSA und AC enthalten und für den Hintergrund von Vampire geschrieben sein.
Mir gefallen die AC-Grundregeln sehr gut, aber die „Stufe-2-Regeln“ (Kampfschulen) eben nicht.
- AC benutzt einen Kampfablauf, wie aus den 80ern und wird damit unendlich zäh.
Inwiefern?
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Jetzt wo ich etwas mehr Zeit habe, in etwa in Reihenfolge der Rezi:
-Teile der Regeln sind dermaßen schwammig sind, das ich sie nichtmal guten Gewissens zur Unterstützung der Spielleiterwillkür gebrauchen kann("Erfolge Ansammeln/Ansagen").
-Zwei Werte pro Eigenschaften von denen jeweils ein Wert keine nennenswere Bewandniss hat.
-Eine punktebasierende Charaktererschaffung ist IMHO sinnlos wenn dabei keine Balancierten Charaktere entstehen und allein die Wahl der Rasse ist schon der erste Knackpunkt an dem die Balance über den Haufen geworfen wird. Es gibt ein "minderwertiges" Attribut, das aber dennoch das gleiche kostet(Charisma) wie alle anderen Attribute. Wer darauf Wert legt bekommt keinen balancierten Charakter. Fertigkeiten mit völlig unterschiedlicher Bandbreite, die aber alle das gleiche Kosten. Balancierte Charaktere sind damit kaum hinzukriegen.
-da sich die Steigerungskosten bei der Erschaffung und beim Spielen so extrem unterscheiden, hat man eine zusätzliche Möglichkeit zum MinMaxing.
-der Kampf fühlt sich wegen des Inisystems sehr Zäh an(und ändern kann man es auch nicht, jedenfalls nicht wenn man das Glanzstück von AC (die Schulen) nicht kaputt machen möchte). Einige mögen jetzt sagen das Kämpfe mit AC höchstens 3-4 Runden dauern und das es deshalb schnell ist, aber in der Zeit in der ich in AC 3-4 Runden durchgezockt habe, habe ich bei anderen Systemen das doppelte und dreifache an Runden durchgespielt(vieleicht auch durchspielen müssen um zu einem Ende zu kommen, aber die Spieler hätten in der Zeit auch viel mehr zu tun/weniger leerlauf/weniger langeweile).
-Wundmali wirken zu extrem für die ansonsten vorherschende(und durch die Kampfschulen vorgegauckelte) Charakterkompetenz("From (Super-)Hero to Zero" in einem Schlag).
-Manöver sollten Kämpfe eigentlich interessant machen, aber sie sind z.T. arg unattraktiv(Parade) oder funktionieren sehr seltsam, ja nahezu Sinnentstellend(Ein Totschläger eignet sich nicht so gut zum KO-Schlagen wie eine Holzfälleraxt)
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Wieso sind gerade die Kampfschulen "cool"? Sie sind teilweise nicht ausbalanciert.
Die Dinger müssen wohl irgendwie cool sein, da in allen AC-Foren ständig selbstgemachte Kampfschulen auftauchen. Ich hab auch schon zwei Geschrieben, von denen nackterstahl sogar eine ganz nett fand.
und wieso Kerngeschäft? Dreht sich das Regelsystem nur um die Kampfschulen oder sollte es sich nur darum drehen?
Wenn ja, warum?
Was ist an den Vorteilen, Zaubersprüchen und Fertigkeiten grundsätzlich schlecht (bis auf, daß Dich die Einteilung bei den Fertigkeiten stört)?
Zu Attributen und Vorteilen hab ich mich wohl geäußert. Zaubersprüche haben mir zu viele Werte. Hätte man problemlos in einen Wert packen können. Und warum muss es überhaupt Zaubersprüche geben? Hätte es nicht gereicht den Magieschulen Effekte zu geben wie allen anderen auch?
Wenn es diese Kampfschulen gibt, warum gibt es dann eigentlich noch Vorteile? Ist es überhaupt sinnvoll eine Art Restgruppe für alle möglichen Eigenschaften zu machen, die sonst nirgendwo reinpassen, denn nicht anderes sind Vorteile? (Klare Antwort: NEIN!)
Was verstehst Du unter "vernünftige" Regeln?
Eine Regel ist vernünftig, wenn ich sagen kann, warum ich mich grade für diese Ausführung entschieden habe, welche Alternativen ich bedacht habe, welche Auswirkungen ich mir davon verspreche, welche Interaktionen mit anderen Regeln ich daher implementiert habe und wie sich das ganze in den Testspielen gemacht hat.
Zumindest das mit den Auswirkungen ist da nicht ganz verstanden worden.
Und, ach ja, einen hab ich noch: Rassenmodis auf Attribute wurden für zufallsbasierte CharGen erfunden. Bei Punktkaufsystemen machen die keinen Sinn, außer die Leute über die taktisch klügste Punktvergabe nachdenken zu lassen. Da wären z.B. Minimal- und Maximalwerte deutlich sinnvoller.
@Blizzard: Bin bei AERA ausgestiegen. Wollte mich künstlerisch weiterentwickeln. [beliebiges mtv-Gesülz bitte hier einsetzen]
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Zaubersprüche haben mir zu viele Werte. Hätte man problemlos in einen Wert packen können.
Wie meinst du das?
Und warum muss es überhaupt Zaubersprüche geben? Hätte es nicht gereicht den Magieschulen Effekte zu geben wie allen anderen auch?
Wie hätten diese aussehen sollen?
Wenn es diese Kampfschulen gibt, warum gibt es dann eigentlich noch Vorteile? Ist es überhaupt sinnvoll eine Art Restgruppe für alle möglichen Eigenschaften zu machen, die sonst nirgendwo reinpassen, denn nicht anderes sind Vorteile? (Klare Antwort: NEIN!)
Hätte man die Vorteile einfach weglassen sollen?
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Zaubersprüche haben Casting Zeit, Manakosten, Reichweite, Stufe, Schwierigkeit, Wirkung, wat weiß ich.
Und Vorteile sind per se eine fragwürdige Idee. Man kann damit noch einigermaßen was vernünftiges machen (Ars Magica 5 hab ich ja schon angesprochen). Grundsätzlich tritt bei Vorteilen aber die fragwürdige Haltung ein, dass bestimmte Sachen im System plötzlich doppelt vorkommen.
Zudem stellt sich natürlich die Frage, dass wenn man schon Vorteile benutzt, warum nicht einfach alles zu Vorteilen gemacht wird. Wäre ja auch kein Problem gewesen Vorteile und Fertigkeiten in einen Top zu schmeißen einmal durchzurühren und neu zu sortieren. Ich sage nicht, dass man das hätte tun sollen, aber über solche Varianten muss man nachgedacht haben, obwohl das schon Richtung Profifehler geht.
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Die Dinger müssen wohl irgendwie cool sein, da in allen AC-Foren ständig selbstgemachte Kampfschulen auftauchen. Ich hab auch schon zwei Geschrieben, von denen nackterstahl sogar eine ganz nett fand.
Mit anderen Worten: Sie sind vielleicht gar nicht cool.
Warum hast Du es dann geschrieben?
Warum hast Du überhaupt 2 Kampfschulen für ein System geschrieben, was Du nicht magst?
Und warum muss es überhaupt Zaubersprüche geben? Hätte es nicht gereicht den Magieschulen Effekte zu geben wie allen anderen auch?
Warum soll es keine Zaubersprüche geben?
Sie machen Magie variabler und vielfältiger, auch interessanter. Bei Kampfschulen kann man wenigstens noch ein paar geniale Beschreibungen hinzufügen, aber bei Magie?
Ständig nur Gemurmel und ein paar Gesten und eine kleine Handvoll Effekte, ist nicht gerade allzu stylish.
Desweiteren würde durch Effekte Magie als Wissenschaft vollkommen unmöglich gemacht werden.
Wenn es diese Kampfschulen gibt, warum gibt es dann eigentlich noch Vorteile? Ist es überhaupt sinnvoll eine Art Restgruppe für alle möglichen Eigenschaften zu machen, die sonst nirgendwo reinpassen, denn nicht anderes sind Vorteile? (Klare Antwort: NEIN!)
Die Antwort ist falsch. Kampfschulen beziehen sich auf den Kampf. Die Vorteile sind eine allgemeinere Gruppe.
Desweiteren würde man ohne Vorteile die Spieler quasi dazu zwingen, Kampfschulen oder Zauberschulen zu wählen. Somit wären die möglichen Charakterkonzepte eingeschränkter.
Und, ach ja, einen hab ich noch: Rassenmodis auf Attribute wurden für zufallsbasierte CharGen erfunden. Bei Punktkaufsystemen machen die keinen Sinn, außer die Leute über die taktisch klügste Punktvergabe nachdenken zu lassen. Da wären z.B. Minimal- und Maximalwerte deutlich sinnvoller.
Alles in allem kann ich Dir nur raten:
Finger weg von 7te See! Das System kann Dich gar nicht glücklich machen.
Die wichtigste Frage hab ich noch gar nicht gestellt:
Wenn Arcane Codex so voller Fehler ist, wie Du behauptest (man könnte meinen, es ist ein einziger Fehler, wenn man Deine Posts darüber so liest), wie kann es dann funktionieren ohne große Hausregeln?
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Indem Spieler entweder die Fehler nicht bemerken, große Toleranz aufweisen oder optimieren.
In unserer Gruppe würde DSA 4 ohne Hausregeln übrigens schlicht nicht funktionieren. Für AC würde das Gleiche gelten, wenn wir es spielen würden.
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Warum hast Du überhaupt 2 Kampfschulen für ein System geschrieben, was Du nicht magst?
Ich würds ja gerne mögen. Oder glaubst sonst würde ich überhaupt diesen Kanal lesen?
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@Ancoron
Ich hab es bislang nur ein paarmal gespielt.
Einmal war ich in einer Gruppe, die sich aus Cracks und aus blutigen Anfängern zusammensetzte (so wie ich also).
Da lief das Spiel prima mit minimalen Hausregeln.
Als ich es dann später mit einer anderen Gruppe gespielt habe, lief es ähnlich sauber ab.
Was ich definitiv zugeben muß, daß AC in diversen Bereichen mangelhaft ausgearbeitet wurde, was man mit einer Errata, die das aber leider nicht beinhaltet hätte ausbügeln können.
Ich denke an kleine Zusatzregeln wie die Auswirkungen von Alkohol und Verfolgungsjagden.
Krumm nehme ich es der Redax, daß sie diese Dinge ins kostenpflichtige Kompendium eingebaut haben.
Ansonsten hab ich mehr als genug andere Spiele erlebt, die wesentlich mehr Hausregeln benötigten, um zu laufen.
AC hat mich in punkto Anpassungsbedarf positiv überrascht.
@1of3
Ich denke eher, daß Du noch weitere Begründungen sammelst, die Dir recht darin geben, es nicht zu mögen.
Ich empfinde ähnlich mit DSA und schau deshalb manchmal in den DSA-Channel rein. ;D
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Olli, ich finds ja ganz super, dass du zu wissen meinst, was ich denke. Gibst du Kurse in angewandter Telepathie. >:(
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Hey sorry, aber Du vermittelst den Eindruck perfekt, daß Du nach Gründen suchst, um AC nicht zu mögen und da ich ähnlich empfinde.
Sowas nennt man empathisch.
Meine telepathischen Kräfte sind auf die Entfernung zu schwach. ;D
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Nun zum einen stöhrt mich, das durch Verletzungen und die dazugehörigen Modifikatoren die Möglichkeit der Treffer extrem sinkt, dass aber der Verteidigungswert gleich bleibt. Das bedeutet, Kämpfe werden teilweise sehr in die Länge gezogen.
Dann wirken sich Rüstungen negativ auf die Wahrnemung und Stärke aus.
Wenn ich keinen Helm trage (z.B mit Kettenhemd), warum sollte meine Wahrnehmung reduziert werden?
Und wieso werde ich schwächer, wenn ich eine Rüstung trage?
Ich hätte es auch vorteilhafter gefunden, wenn die Rüstungen einfach Abzüge auf die Ini geben (ala Earth Dawn).
Die Kosten für Vorteile sind in meinen Augen etwas unausgewogen.
Die Möglichkeiten für Runenwaffen deutlich zu heftig (gerade zum Anfang).
Die verschiedenen Kampftechniken beschwören unendlich viele Möglichkeiten/optionale Manöver.
Es ist auch nicht ausreichend geregelt, wie sich die Kombo zweier Stile auswirkt
Mann spielt entweder Troll oder Mensch, wobei die Trolle dank der hammer Regenaration die Überrasse sind. Soll bedeuten: Die Rassen sind unbalanciert.
Beim Stahlfaust Stil wird in dem Wuchthieb der Angriff mit der Panzerhand nicht berücksichtigt.
Die Fertigkeit Kriegshandwerk kostet Punkte bringt aber nix.
Der waffenlose Kampf ist eher mau geregelt und die Sache mit dem KO schlagen ist ein warer Horror. Das man mit normalen Waffen Betäubungsschaden machen kann ist IMHO Schwachsinn die machen halt Wucht statt Betäubungsschaden.
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Dann wirken sich Rüstungen negativ auf die Wahrnemung und Stärke aus.
Wenn ich keinen Helm trage (z.B mit Kettenhemd), warum sollte meine Wahrnehmung reduziert werden?
Wird sie dann nicht. Regelwerk lesen. ;)
Und wieso werde ich schwächer, wenn ich eine Rüstung trage?
Wirst du nicht. Du schlägst zBsp gleich stark zu. Nur stärkebasierte Fertigkleiten wie zBsp Klettern und Springen sinken. Und das macht Sinn.
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@ Samael
Ich habe das GRW und kann es nicht finden.
Aber vielelicht suche ich leiber morgen noch einmal.
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Wenn ich keinen Helm trage (z.B mit Kettenhemd), warum sollte meine Wahrnehmung reduziert werden?
Bezieht Wahrnehmung auch das Gehör ein?
Wenn immer was klimpert kann man schon den leichfüßigen Tritt eines Elfen überhören :D
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Ich habe das GRW und kann es nicht finden.
Aber vielelicht suche ich leiber morgen noch einmal.
Tja, ich finde es irgendwie auch nicht. Da ich die AC Regeln in einer Kampagne beim Autor kennengelernt habe bin ich mal davon ausgegangen, dass es auch im GRW steht....
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Welche Fehler hat AC gemacht?
I.keinen vernünftigen Lektor/Autor angeheuert.
Die Texte lesen sich teilweise wie Monty Pythonsche Fantasyprosa. Es ist verständlich, das Hr. A.J. bei "seinem Baby" den Hauptteil der Arbeit machen will, aber er sollte einsehen das er (zumindest zum jetzigen Zeitpunkt) nicht für 5 Cent schreiben kann. AC strotzt vor Fehlern! Mir ist noch nie eine Publikation untergekommen, welche in der Hinsicht so haarsträubend war- von China-Restaurant Flyern mal abgesehen. Gut, die unserige Sprache ist natürlich auch schwerer als zB Englisch, aber dennoch. Grammatisch gesehen war das praktisch der Holocaust. Und die Stilblüten erst, die en Masse in beiden Regelwerken zu finden sind! Gerade beim Kompendium hätte man es besser machen sollen.
Nebenbei bemerkt. Rechtlicher Ärger könnte theoretisch drohen, da geistiges Eigentum von Bands wie Manowar oder Bal Sagoth inflationär missbraucht worden sind, ohne, dass das irgendwo erwähnt wird.
Ebenso das
II. Layout
Da habe ich zwar schlimmeres gesehen, aber es tut weh, auf der einen Seite so tolle Zeichnungen zu sehen wie die von Mirko D. und dann so ein Textgewurschtel. Gleiches gilt für die von Alex selbst vollmundig benannte "Art Direction". Sorry, aber die gibts ja gar nicht! Hätte er mal einen der besseren Zeichner (die Qualitätunterschiede derer sind übrigens viel zu krass) zum Art Director ernannt! Nackter Stahl, zero points!
(III. der Stil)
Gut, gut, einigen gefällts, deshalb ist dieser Punkt in Klammern gesetzt, aber der Hintergund ist so was von bieder, biederer geht nümmer. Man nehme eine Landmasse, die entfernt an die des bekanntesten Fantasy RPGs erinnert (FR Swordcoast) und schütte einfach mal alles rein was gerade cool ist: mittelalterliches Deutschland & Frankreich, bisserl Antike hier, Dunkelefen und Hochelfen im Zwist, nordische Trolle... Eigentlich hätte ich das alles in "" schreibe sollen, weil die ganzen Landstriche dermassen überzeichnete Ultraklischees sind, das einem Hören und Sehen vergeht. Und dann sind die auch noch so benannt. Khem, Arborea und Konsorten. Das kann doch keiner ernst nehmen!
Nieten und Leder, OK! Pistolen, auch gut, kein Problem. Pistolero? Ich kotz gleich!
IV. Regelwust
der Ansatz von AC ist grundgut. Schlanke Regeln, tödliche Kämpfe, coole Klassen.
Aber wer spielt mit Regeln wie "mit der Waffe bedrohen", die sich über drei (!) Seiten hinziehen!?
Genauso sind die Lektionen der Sargnagel der bis dahin eh schon morschen Spielbalance. Regeln für Vor und Nachteile von Tieren-wie bitte?
Es wäre viel sinnvoller gewesen, das bisherige AC zu straffen & zu verbessern.
Das wars erstmal
-sskyla
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Was hat AC falsch gemacht?
Sie haben das Kompendium rausgebracht. ;D
Das GRW ist gut, sowohl von den Texten als auch vom Layout und den Regeln... aber das Kompendium... :-\
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Grammatisch gesehen war das praktisch der Holocaust.
Na, wer sowas produziert, der soll sich über schlechten Stil oder gar Stilblüten nicht aufregen... ::)
Allgemein muss ich sagen, dass das AC Kompendium wirklich einige Sachen wirklich nicht gut macht, wie z.B. ellenlange Regeln zum Bedrohen oder die dreiseite w1000-Tabelle für zufällige Tiervor- und nachteile. Das steht im krassen Gegensatz zu dem eigentlich schlanken Regelsystem. Persönlich würde ich einige der Texte in den AC-Büchern zusammenstreichen, da sie viel zu lang geworden sind.
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Nebenbei bemerkt. Rechtlicher Ärger könnte theoretisch drohen, da geistiges Eigentum von Bands wie Manowar oder Bal Sagoth inflationär missbraucht worden sind, ohne, dass das irgendwo erwähnt wird.
Details!?
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Details!?
Das würde mich auch mal interessieren.
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Details!?
Was mir bei erstmaligem Lesen so aufgefallen ist (aber garantiert noch unvollständig ist):
Seite 18: "Schwerter im Wind". Das Stück von Manowar heißt Swords in the Wind
Seite 112: Das Zitat des Orkberserkers lautet "Die Söhne Tolaks kämpfen um zu sterben und wiedergeboren zu werden!". Zitat aus Swords in the Wind: "Sons of Odin fight to die and live again."
Wie gesagt ist das allerdings nur, was ich bei einmaligem Lesen bemerkt habe. Und Bal-Sagoth hör ich nicht. :P ;)
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Was mir bei erstmaligem Lesen so aufgefallen ist (aber garantiert noch unvollständig ist):
Seite 18: "Schwerter im Wind". Das Stück von Manowar heißt Swords in the Wind
Seite 112: Das Zitat des Orkberserkers lautet "Die Söhne Tolaks kämpfen um zu sterben und wiedergeboren zu werden!". Zitat aus Swords in the Wind: "Sons of Odin fight to die and live again."
Mag ja ssein, dass die das von MW haben, aber für rechtliche Schritte reicht das ganz sicher nicht.
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Mag ja ssein, dass die das von MW haben, aber für rechtliche Schritte reicht das ganz sicher nicht.
Das stimmt, aber wahrscheinlich sind Sskyla auch andere Dinge aufgefallen, die ich überlesen habe oder nicht zuordnen konnte.
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Welche Fehler hat AC gemacht?
I.keinen vernünftigen Lektor/Autor angeheuert.
Die Texte lesen sich teilweise wie Monty Pythonsche Fantasyprosa. Es ist verständlich, das Hr. A.J. bei "seinem Baby" den Hauptteil der Arbeit machen will, aber er sollte einsehen das er (zumindest zum jetzigen Zeitpunkt) nicht für 5 Cent schreiben kann. AC strotzt vor Fehlern! Mir ist noch nie eine Publikation untergekommen, welche in der Hinsicht so haarsträubend war- von China-Restaurant Flyern mal abgesehen. Gut, die unserige Sprache ist natürlich auch schwerer als zB Englisch, aber dennoch. Grammatisch gesehen war das praktisch der Holocaust. Und die Stilblüten erst, die en Masse in beiden Regelwerken zu finden sind! Gerade beim Kompendium hätte man es besser machen sollen.
Nebenbei bemerkt.
Da ich diese Aussage nicht nachvollziehen kann:
Kannst du mal ein paar Beispiele geben, wie der "grammatische Holocaust" aussieht? Btw. finde ich die Anwendung des Wortes "Holocaust" nicht nur inadäquat sondern schlichtweg daneben.
Ebenso das
II. Layout
Da habe ich zwar schlimmeres gesehen, aber es tut weh, auf der einen Seite so tolle Zeichnungen zu sehen wie die von Mirko D. und dann so ein Textgewurschtel. Gleiches gilt für die von Alex selbst vollmundig benannte "Art Direction". Sorry, aber die gibts ja gar nicht! Hätte er mal einen der besseren Zeichner (die Qualitätunterschiede derer sind übrigens viel zu krass) zum Art Director ernannt! Nackter Stahl, zero points!
Das Layout ist Geschmackssache. Dem einen gefällt es , dem anderen nicht. Das ist aber rein subjektiv und kann nicht als objektiver Fehler von AC angesehen werden.
(III. der Stil)
Gut, gut, einigen gefällts, deshalb ist dieser Punkt in Klammern gesetzt, aber der Hintergund ist so was von bieder, biederer geht nümmer. Man nehme eine Landmasse, die entfernt an die des bekanntesten Fantasy RPGs erinnert (FR Swordcoast) und schütte einfach mal alles rein was gerade cool ist: mittelalterliches Deutschland & Frankreich, bisserl Antike hier, Dunkelefen und Hochelfen im Zwist, nordische Trolle... Eigentlich hätte ich das alles in "" schreibe sollen, weil die ganzen Landstriche dermassen überzeichnete Ultraklischees sind, das einem Hören und Sehen vergeht. Und dann sind die auch noch so benannt. Khem, Arborea und Konsorten. Das kann doch keiner ernst nehmen!
Nieten und Leder, OK! Pistolen, auch gut, kein Problem. Pistolero? Ich kotz gleich!
Pistolen findest du gut, aber beim Pistolero kotzt du? Irgendwie ein Widerspruch in sich...und klischée-behaftete Länder findest du weiss Gott nicht nur in AC...und ja, die Welt von AC kann man ernst nehmen.
IV. Regelwust
der Ansatz von AC ist grundgut. Schlanke Regeln, tödliche Kämpfe, coole Klassen.
Aber wer spielt mit Regeln wie "mit der Waffe bedrohen", die sich über drei (!) Seiten hinziehen!?
Ich kenne zwar keinen, aber evtl. gibt's ja jemanden...
Genauso sind die Lektionen der Sargnagel der bis dahin eh schon morschen Spielbalance.
Inwiefern sind die Lektionen der Sargnagel der Spielbalance und inwiefern ist diese morsch?
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Der Vollständigkeit halber zu Bal Sagoth was es mit Arcane Codex zu tun hat.
AC hat sich hauptsächlich der Namen von Byrons Texten bedient.
Beispiele:
Altarus (Altarus the Traveller): Der Gott ist sogar ein Wissensgott, der echte Altarus ist eine art Mentor, der durch die Dimensionen der Zeit reisen kann (er lehrt zB Xerxes)
Vargothia (The Vyrgothian Kingdoms)
Die ganze Kataklysmusgeschichte (The third great Cataclysm reshaped the face of creation).
es gibt bestimmt noch mehr, das war nur das was mit spontan eingefallen ist. Einem Kenner der Musik von Bal Sagoth fällt das aber sofort auf.
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Die einen nennen es "Plagiarat", die anderen "Hommage".
Ich finde es auf jeden Fall beeindruckend, was die AC Jungs auf die Beine gestellt haben. Klar haben sie auch einen Haufen Fehler gemacht - aber das ist nicht zu vermeiden, wenn man etwas zum ersten Mal macht.
Mir selbst ist AC zu aufgebläht: Im Kompendium nehmen die Regeln, die beschreiben, was ein fehlender Finger Auswirkungen hat, eine dreiviertel Seite ein. Elegant ist was anderes.
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Na, das habe ich zum Glück nicht mehr mitgemacht, mit war das Grundregelwerk nicht ganz ausgereift genug. Ich fürchte aber mit mir und AC wird es nichts mehr. ;)
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Also ich kann mich Sskylas Ausführungen ziemlich genau zu 100% anschliessen, auch wenn ich Formulierungen wie Holocaust sehr unpassend finde. Generell trifft er/sie ziemlich genau den Nagel auf den Kopf.
Und das kann ich auch rein auf das Grundregelwerk beziehen, denn wir spielen seit cirka einem dreiviertel Jahr, haben genau die gleichen Erfahrungen gemacht und haben das Kompendium nie angerührt.
Zum Thema Pistolen und Pistolero:
Pistolen kann man toll finden, denn sie gab es lange Zeit in der Vorderladerversion a'la Mantel und Degen.
Mit extrem langen Ladezeiten...
Ein Pistolero ist aber jemand, der seinen Kampfstil auf das "mit Pistolen schießen" konzentriert.
Bei Vorderladern wird das aber albern, wenn es sich nicht nur um eine Hand voll Gegner handelt.
Dann muss er - Mantel und Degen -like auch wieder die Nahkampfwaffe zücken und dann ist er kein Pistolero mehr,
sondern auch nur ein Nahkämpfer der seine erste(n) Runden mit der Pistole schießt.
Für mich also ein unpassender Begriff, denn er stammt aus einer Zeit (Mexiko 19. Jahrhundert), die mir
mit Fantasy so gar nichts zu tun haben will. -imho-
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Trollpistoleros können bestimmt 'ne Menge Pistolen tragen. >;D
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Trollpistoleros können bestimmt 'ne Menge Pistolen tragen. >;D
Ja, und Dämonen, die Schwefel scheissen können auch auf die Schnelle nachladen..
Das wissen wir alle... ::)
~;D
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Ich muß Boba da teilweise widersprechen. Ein richtiger Pistolenschütze kann schon sehr Mantel und Degen-mäßig mit Vorderladern daherkommen.
Gab ja auch Piraten, die mehr als eine Pistole dabeihatten. Und so ein Schultergurt mit 6 Pistolenhalftern... Warum nicht? Das hat imho auch irgendwie Stil.
Allerdings läuft das dann eher über Fire and Forget.
Der Pistolero bei AC wiederum ist meiner Meinung nach auch mißlungen, weil er die Pistolen via Magie wieder schnell nachladen kann.
Das ist doch reichlich... na ja... stillos?
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Der Pistolero bei AC wiederum ist meiner Meinung nach auch mißlungen, weil er die Pistolen via Magie wieder schnell nachladen kann.
Das ist doch reichlich... na ja... stillos?
Na... aber dafür braucht er dann locker mal 12 Stufen kombiniert in Pistolero, Feuermagie und Ermagie wenn ich mich richtig entsinne.
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Der Pistolero bei AC wiederum ist meiner Meinung nach auch mißlungen, weil er die Pistolen via Magie wieder schnell nachladen kann.
Das ist doch reichlich... na ja... stillos?
Ich finde den Pistolero einfach schon als Konzept einfach total unpassend für AC. Ich finde ihn nicht stylisch und störe mich-ähnlich wie Boba- schon am Namen-weil ich damit was ganz anderes assoziiere als Mittelalter-Fantasy.
Ich seh den Pistolero jedoch nicht als offensichtlichen Fehler, den AC gemacht sondern kategorisiere ihn eher in die Sparte "überflüssig".
Gibt sicherlich andere Dinge, die man AC als Fehler ankreiden kann, über die es sich imho eher zu reden lohnt denn über den Pistolero.
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Ich versteh echt nicht warum AC hier keinen anderen Weg gehen darf als 0815 (Dark) Fantasy...
Wenn es der Pistolero allein wäre, ok, dann könnte ich das nachvollziehen, aber es ist ja auch die Tech Gilde die recht weit verbreitet ist. "Steampunk" und damit auch Schußwaffen sind etwas das in AC am Rande eine Rolle spielt. Und ich finde das einfach eine schöne Abwechslung wenn da mal was vorkommt, solange es nicht jedes mal ist. Besonders anziehend ist die Schule des Pistolero auch nicht. Bei etlichen AC Spielern in unseren Reihen, hat den Weg bisher nur einer beschritten und derjenige hat auch noch zwei weitere Charaktere.
Also ergibt sich daraus auch kein (weiteres) PG Problem.
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Das war eine Schule aus dem Kompendium? Naja, da sind nicht so die Offenbarungen drin.
Das Problem ist, dass AC alles zusammengegossen hat, was nicht immer passt. Steampunk (nein eigentlich ist es Steamfantasy) ist cool, man sehe mal Warmachine oder Iron Kingdoms. Aber es ist gleichzeitig ein spezielles Szenario, dass nicht immer voll kompatibel sein muss mit allem anderen. (Ach ja, der Maschinengott wurde übrigens auch geklaut, von Warhammer 40k. ;) Aber die klauen auch mal ganz gern.)
Hauptsächlich auf Mißfallen stösst die Durchmischung von zu großen Kulturunterschieden. Antike, Renaissance, Hochmittelalter, die Mongolenorks dazu und letztendlich unsere Dampfkrafthablinge. Ach ja, die Warhammerlike Hoch- und Dunkelelfen. Also mir persönlich ist das alles schon etwas zu viel des guten. Ich sag es mal so, zu viel Farbe auf der Palette.
Vielleicht wäre diese Dark Fantasywelt interessanter, wenn sie keine Elfen, Zwerge, Halblinge eingebaut hätten, sondern andere exotische Rassen oder aber verschiedene Menschenrassen. Eine Fantasywelt nur mit Menschen wäre auch eine Seltenheit. Das wäre auch dann vielleicht etwas ein bißchen mehr was eigenes.
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Der Pistolero bei AC wiederum ist meiner Meinung nach auch mißlungen, weil er die Pistolen via Magie wieder schnell nachladen kann.
Das ist doch reichlich... na ja... stillos?
Dachte ich mir auch erst - allerdings gibbet im Kompendium "Repetier-Feuerwaffen" mit Magazinen. Mit denen macht der Pistolero schon wesentlich mehr Sinn.
Was die Fäntelalter-Problematik der unpassenden Kulturen angeht: Sicher, was AC da liefert ist schon hanebüchen (vor allem Franzosen aus dem 18. Jahrhundert und olle Römer direkt nebeneinander zu setzen ist......abenteuerlich) - aber wenn man die eh zuviel bemühte Logik und DSAeskes Gedankengut vom "phantastischen Realismus" mal bei Seite lässt und AC als das sieht, was es ist - nämlich (im positiven Sinne) trashige Dark-Fantasy, dann kann man locker darüber hinweg sehen ;) Die enorme Klischeehaftigkeit der einzelnen Länder hat sogar einen Vorteil: Anfänger finden sich sehr schnell in den Hintergrund ein.
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Ich sehe da bei AC gar nicht wirklich etwas, das mich arg stoert.
Fuer mich ist es wichtig, dass ich einen Einblick in die Welt und das Regelsystem bekomme.
(ok, ich war nie ein Regelfuzzi).
Regeln und Sachen die nicht passen, werden weg gelassen oder veraendert.
Machen wir in meiner Gruppe auch mit anderen Systemen.
Mag sein, dass einiges unbalanced ist, aber da laesst sich sicher was machen bzw. der Style-Effekt ist fuer mich wichtiger.
Zur Welt: Es ist alles vorhanden, wenn auch geklaut, aber wen interessierts, wenn es Spass macht?
Ich habe jetzt ein anderes System gelesen, wo ich mir die Welt nicht wirklich vorstellen konnte, wie ich hier meinen Charakter definieren soll, obwohl es etliche Buecher dazu gibt.
Es ist ein nettes Dark-Fantasy, aber wenn es jemandem nicht gefaellt ist das verstaendlich. Es gibt aber genug andere Welten, die man spielen kann. :-)
lg Nagna *mal senfend*
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Es ist alles vorhanden, wenn auch geklaut, aber wen interessierts, wenn es Spass macht?
Besser kann man es eigentlich nicht sagen - und zumindestens klauen sie ehrlich und kommen nicht mit der "Oh Gott was bin ich kreativ"-Masche.
Und an AC zeigt sich auch eindeutig der Vorteil von übertriebenen Klischees. Man kann sich ohne viele Probleme in die Welt einfinden und braucht sich nicht durch hunderte von zu zu wühlen um sich in eine fiktive Kultur einzufühlen. Bei AC reicht es z.b. erstmal zu sagen "Stellt es euch vor wie Transylvanien" wenn die Kampagne in Drakia stattfindet.
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und deswegen ist es IMHO besonders gut für Einsteiger geeignet.
BTW: Elfen, Zwerge, Orks usw wurden auch nicht von D&D Erfunden (was wohl das erste Fantasy RPG in der Richtung war).
Es ist (auch) alles nur geklaut e-ho...
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Ich frag mich nur, wieso das bei D&D und co voll akzeptiert ist, bei AC ist es aber immer wieder der Hauptkritikpunkt!? ;)
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Ich frag mich nur, wieso das bei D&D und co voll akzeptiert ist, bei AC ist es aber immer wieder der Hauptkritikpunkt!? ;)
Das ausgerechnet das der Hauptkritikpunkt an AC sein soll wäre mir jetzt aber mal total neu. Mir fallen da mindestens drei Dinge ein, die ganz klar kritikwürdiger wären. ;)
On topic: Leute, hier geht es nicht darum, dass AC toll ist, wenn man dies ändert oder das weglässt, sondern hier geht es einzig allein darum, was falsch an dem Zeug ist, so wie es im Buch drinsteht: Als in sich geschlossene Gesamtheit, deren einzelne Komponenten zusammen wirken sollen, um ein rundes Rollenspielsystem zu ergeben.
Wenn ihr jetzt sagt "Das stört mich nicht, das lasse ich einfach weg", dann ist das nicht AC by the book, sondern eure persönliche Version des Spiels. Und darüber kann man nicht diskutieren, denn die persönliche AC-Version von Peter sieht garantiert völlig anders aus als die von Heike.
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Kenne Peter und Heike nicht ( ;)), aber ich stimme Haukrinn da zu - die Gesamtkonzeption von AC ist ein buntes Sammelsurium. Wie in jedem Rollenspiel kann man dies und jenes weglassen, aber dann unterhalten wir uns über Hausregeln und nicht über das Gesamtkonzept.
OT: Ich habe mir AC damals gekauft, weil ich mir davon auch neue Impulse im Fantasy-Rollenspiel versprochen habe. Nachdem ich es mir dann durchgelesen hatte, war mir klar "Da musst Du einiges noch selbst beisteuern." Alternativ fiel mir ein, mich nur auf eine Region zu beschränken, was aber dem Konzept an sich nicht unbedingt gerecht geworden wäre. Diese Welt lebt von ihren Klischees und ihrer Buntheit, kommt aber meinen Ansprüchen rein gar nicht entgegen. Dark Fantasy ist nun mal nicht bunt und vielseitig, sondern dreckig und düster. Jetzt kann mir einer mit der Hintergrundgeschichte kommen, aber das alleine macht leider noch keine düstere Atmosphäre aus.
Als "besseres" Beispiel kann ich hier Darc anführen
http://darcage.de/
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Wobei natürlich zu beachten wäre, das sich AC-Kampagnen radikal unterscheiden können, je nachdem wo in Krejior man spielt. Da Krejior (im Gegensatz zu Aventurien wo alles dicht aufeinander hockt) enorm groß ist, kann man beim "Weglassen" auch prima mit den immensen Entfernung argumentieren.
In einer astreinen Khem-Kampagne kann einem egal sein, daß Trulk nicht ins Konzept passen würde, da es enorm weit weg ist.
Wirklich modifizieren braucht man da eigentlich nicht.
Ich frag mich nur, wieso das bei D&D und co voll akzeptiert ist, bei AC ist es aber immer wieder der Hauptkritikpunkt!?
Ich würde es sogar als einen der größten Vorteile ACs betrachten. Die Hintergrundwelt ist von vornherein als "Heartbreaker" konzipiert worden und diese Arbeit macht sie gut. AC das als "Fehler" anzukreiden ist ungefähr ähnlich sinnvoll wie bei StarTrek die Existenz von Raumschiffen zu bekritteln ;)
Dark Fantasy ist nun mal nicht bunt und vielseitig, sondern dreckig und düster.
Naja, Ansatzpunkte für Dark-Fantasy sind ja trotz allem genügend drin. Es ist halt "Dark-Bunt" ~;D
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On topic: Leute, hier geht es nicht darum, dass AC toll ist, wenn man dies ändert oder das weglässt, sondern hier geht es einzig allein darum, was falsch an dem Zeug ist, so wie es im Buch drinsteht: Als in sich geschlossene Gesamtheit, deren einzelne Komponenten zusammen wirken sollen, um ein rundes Rollenspielsystem zu ergeben.
Primäre Eigenheit des Fanboys ist, diesen Gedankengang nicht nachvollziehen zu können. Versuchs gar nicht erst.
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Primäre Eigenheit des Fanboys ist, diesen Gedankengang nicht nachvollziehen zu können. Versuchs gar nicht erst.
[SterbeSzenenDramatikModus]
Ich werde niemals aufgeben, Fanboys eines besseren zu belehren, in der Hoffnung, auch nur einem von Ihnen die Augen öffnen zu können...
[/SterbeSzenenDramatikModus]
;D
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[SterbeSzenenDramatikModus]
Ich werde niemals aufgeben, Fanboys eines besseren zu belehren, in der Hoffnung, auch nur einem von Ihnen die Augen öffnen zu können...
[/SterbeSzenenDramatikModus]
;D
Cut! Kann mal jemand den sterbenden Schwan hier vom Set tragen? 8)
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Ich frag mich nur, wieso das bei D&D und co voll akzeptiert ist, bei AC ist es aber immer wieder der Hauptkritikpunkt!? ;)
Da D&D das erste RPG ist, kann man ihm schlecht Innovationsarmut vorwerfen.
30 Jahre später müssen sich das potentielle Erben schon gefallen lassen.
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Wobei natürlich zu beachten wäre, das sich AC-Kampagnen radikal unterscheiden können, je nachdem wo in Krejior man spielt. Da Krejior (im Gegensatz zu Aventurien wo alles dicht aufeinander hockt) enorm groß ist, kann man beim "Weglassen" auch prima mit den immensen Entfernung argumentieren.
Aber das ist ja auch einer der Hauptklöppse, warum der Hintergrund so kindisch und lieblos gemacht wurde. Ein dicker Kontinent beherbergt all diese Megareiche. Welch Käse!
Stell dir eine Erde vor, wo das absolutistische Frankreich neben den Römischen Reich liegt direkt neben einem kriegsbereiten Mongolenland, das wiederum neben "Drakia", dem "Ravenloftland" liegt etc etc. und das alles auf einer Landmasse, welche dem Nordamerikanischen Kontinent ähnelt, die Grenzen sind riesig, die oftmals stehenden Armeen eigentlich bereit. Das ist doch in so vielerei Hinsicht mehr als lächerlich!
In einer astreinen Khem-Kampagne kann einem egal sein, daß Trulk nicht ins Konzept passen würde, da es enorm weit weg ist.
Wirklich modifizieren braucht man da eigentlich nicht.
Ich würde es sogar als einen der größten Vorteile ACs betrachten. Die Hintergrundwelt ist von vornherein als "Heartbreaker" konzipiert worden und diese Arbeit macht sie gut. AC das als "Fehler" anzukreiden ist ungefähr ähnlich sinnvoll wie bei StarTrek die Existenz von Raumschiffen zu bekritteln ;)
Naja, Ansatzpunkte für Dark-Fantasy sind ja trotz allem genügend drin. Es ist halt "Dark-Bunt" ~;D
Dark-bunt.
Unbelehrbar.
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Zum Thema. Was hat Arcane Codex imo falschgemacht? Für mich eine ganz einfache Antwort. Zuviele Kulturen parallel in eine Welt gepackt. Sorry aber das ist für mich ein K.O Kriterium in vielen Systemen. Auf mich wirkt das wie die deutsche Version der Kombination aus allen D&D Welten. Weshalb ich auch nicht so sonderlich auf die Realms stehe als Beispiel. Wenn ich ein Multikulti Deluxe will, spiele ich ein multidimensionales Rollenspiel. Aber diesen Fehler hat halt nicht nur Arcane Kodex gemacht.
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Welch Käse!
Das ist doch in so vielerei Hinsicht mehr als lächerlich!
Sehr richtig. Das und nichts anderes ist es. Den Anspruch, Krejior besonders realistisch zu gestalten, haben sich die Autoren erst garnicht gestellt. Für ein "Rollenspiel-Light" wie AC finde ich das allerdings in Ordnung. Wenn man anspruchsvolle Ware möchte, ist man bei AC allerdings ganz bestimmt an der falschen Adresse. Zum "Ernstnehmen" ist Krejior ganz bestimmt nichts - sehr wohl aber zum schlichten Retrogaming ohne große Ansprüche an logische Konsistenz oder Realismus.
Dark-bunt.
Unbelehrbar
Man beachte den Narrenkappensmiley hinter dem original "Dark-Bunt". ;)
Aber diesen Fehler hat halt nicht nur Arcane Kodex gemacht.
Ebenfalls sehr richtig. Allerdings haben etliche andere Fantasy-RPGs diesen "Fehler" etwas besser "versteckt" als AC.
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Sehr richtig. Das und nichts anderes ist es. Den Anspruch, Krejior besonders realistisch zu gestalten, haben sich die Autoren erst garnicht gestellt. Für ein "Rollenspiel-Light" wie AC finde ich das allerdings in Ordnung. Wenn man anspruchsvolle Ware möchte, ist man bei AC allerdings ganz bestimmt an der falschen Adresse. Zum "Ernstnehmen" ist Krejior ganz bestimmt nichts - sehr wohl aber zum schlichten Retrogaming ohne große Ansprüche an logische Konsistenz oder Realismus.
Man beachte den Narrenkappensmiley hinter dem original "Dark-Bunt". ;)
Ebenfalls sehr richtig. Allerdings haben etliche andere Fantasy-RPGs diesen "Fehler" etwas besser "versteckt" als AC.
Das sehe ich genauso. Kreijor wurde designt um Abenteuer unterschiedlichster Art zu unterstützen, nicht um quasi-wissenschaftlichen Ansprüchen zu genügen. Mit der Welt von AC lassen sich ohne Anpassungen so gut wie alle Spielstile und Thematiken (außer Moderne/Sci-Fi) umsetzen.
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Das sehe ich genauso. Kreijor wurde designt um Abenteuer unterschiedlichster Art zu unterstützen, nicht um quasi-wissenschaftlichen Ansprüchen zu genügen. Mit der Welt von AC lassen sich ohne Anpassungen so gut wie alle Spielstile und Thematiken (außer Moderne/Sci-Fi) umsetzen.
Mantel und Degen haut nicht wirklich hin. Da ist es eher in etwa so gut wie DSA.
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Mantel und Degen haut nicht wirklich hin. Da ist es eher in etwa so gut wie DSA.
Meinst du von den Regeln her oder vom Hintergrund? Hintergrundtechnisch sind Sirria und Aquintaine absolut prädestiniert für Mantel und Degen.
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Naja, die Kampfmechanik bildet Mantel&Degen nur relativ mäßig ab, stimmt schon. Hintergrundmäßig unterstützt es M&D allerdings (mittlerweile) besser als DSA, da diese Sparte in DSA "zurückgebombt" wurde.
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Meinst du von den Regeln her oder vom Hintergrund? Hintergrundtechnisch sind Sirria und Aquintaine absolut prädestiniert für Mantel und Degen.
Settingtechnisch nehmen und geben sich die beiden nicht viel. AC hat Sirria und Aquintaine und DSA Horasreich und Almada. Von den Regeln geben einem beide aber höchstens eine Krücke in die Hand.
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Settingtechnisch nehmen und geben sich die beiden nicht viel. AC hat Sirria und Aquintaine und DSA Horasreich und Almada. Von den Regeln geben einem beide aber höchstens eine Krücke in die Hand.
Ich kenn die DSA-Regeln nich, aber in AC ist es schon so, dass du theoretisch ein passendes M&D-Setting hast (Aquitaine z.B.), aber praktisch leider keine oder die falschen Regeln um es stimmungsvoll umsetzen zu können.