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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 5.05.2006 | 11:02

Titel: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.05.2006 | 11:02
Aus gegebenem Anlass. Letzten Sonntag war ich mal wieder in der Situation: Mein Charakter tritt in Aktion, geht ein beträchtliches Risiko ein, damit die Handlung des Abenteuers voran kommt und wir alle uns nicht langweilen. Aber eigentlich hat mein Charakter gar keinen wirklich vernünftigen Grund, in Aktion zu treten und ein beträchtliches Risiko einzugehen. Eigentlich könnte er sich ebenso gut einen bauen und in der Ecke sitzen.

Die meisten Rollenspieler legen wert auf eine Handlung und auf interessante Konflikte. Andere finden es interessanter, eine alltägliche und völlig konfliktfreie Situation auszuspielen, an diese richtet sich dieser Thread nicht. Aber wenn man Konflikte will, sollte man eine Grundregel dramatischer Geschichten berücksichtigen: Man muss die Charaktere im Schmelztigel halten. Die Idee des "Schmelztigels" stammt von Moses Malevinsky ("The Science of Playwriting", 1925). Sie bedeutet: Die Motivation der Charaktere, den Konflikt fortzusetzen, muss größer sein, als die Motivation, den Konflikt abzubrechen. Es darf keinen einfachen Ausweg geben.

Zugegeben. Manchmal stürzen sich verrückte Leute in völlig unnötige Konflikte, obwohl es eine ganz einfache und für alle bessere Lösung gäbe. Aber auch dafür gibt es einen Grund, und dieser liegt eben genau in der Motivation der Charaktere. Ergo: Wer im Rollenspiel einen interessanten Konflikt inszenieren möchte, muss die Motivationen der beteiligten Charaktere genau kennen. In der Regel macht der SL die Konflikte, also sollte jeder SL eine verdammt gute Vorstellung davon haben, was die Spielercharaktere an- und umtreibt. Und, als ob das nicht schon genug wäre, sollte der SL auch noch eine Idee davon haben, welche dieser Triebfedern den Spieler besonders interessieren.

Schön und hilfreich ist es dafür, wenn man sogenannte "Flags" zur Verfügung hat, also Informationen auf dem Charakterbogen, die einem dabei helfen, die Motivationen des Charakters zu erkennen. Ein gutes Beispiel sind die Temperamente in Unknown Armies. Wenn man so etwas nicht hat, hilft es ungemein, einfach mal mit dem Spieler über seinen Charakter zu quatschen, und dabei aufmerksam zuzuhören. Auch die Vorgeschichte, wenn es so was gibt, kann wertvolle Anhaltspunkte enthalten.

Ein guter Konflikt ist immer einer, bei dem Davonlaufen keine Option ist, weil etwas viel zu Wichtiges auf dem Spiel steht. Oder wenn der Charakter doch davon läuft, muss es eine verdammt schwere Entscheidung sein.

Und bevor jetzt wieder irgendwelche Schlaumeier mit irgendwelchen halbgaren GNS-Interpretationen kommen: Das hier hat mit GNS nichts zu tun, sondern mit guten Konflikten. Gute Konflikte kann man in jeder Creative Agenda gebrauchen. Also, bitte kein GNS in diesem Thread.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Vanis am 5.05.2006 | 11:20
Danke für die coole Anregung!

Das ist echt einer der wichtigsten Punkte, die man bei jeder Charaktererschaffung berücksichtigen sollte: Was treibt den Char überhaupt an? Welchen Grund hat er, hohe Risiken einzugehen? In vielen Fantasyrollenspielen geht das nicht über ein "ich will ein Held werden" hinaus. Die Frage ist: Reicht das aus, damit die Chars auch mal wirklich heroische Taten vollbringen und sich selbst in Todesgefahr bringen (also im Schmelztigel bleiben)?

Eine Möglichkeit in meiner HDR Runde ist, die Abenteuer mit den Hintergründen der Chars zu verbinden. Sie haben dann ein starkes persönliches Interesse daran, nicht immer den einfacheren Weg zu gehen.

Viele Systeme "belohnen" auch das Eingehen von hohen Risiken. Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass sie bei jedem Risiko, das sie eingehen, immer gleich eins auf die Mütze bekommen, werden sie vorsichtiger.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Bitpicker am 5.05.2006 | 11:25
Nicht vergessen sollte man auch, dass nicht jeder Konflikt aus innerer Motivation heraus angegangen werden muss; es kann auch durch die Umstände bedingt sein, dass der Konflikt unausweichlich wird. Wenn der Prophet nicht zum Berg will, muss dieser eben zum Propheten kommen.

Robin
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: 8t88 am 5.05.2006 | 11:28
Das nennt man beim Schreiben glaub ich indescruciable (oder so).
Das bedeutet dass für den Leser klar sein muss warum ein charakter dies und das und jenes tut.

Warum sollte er mit den leuten zusamnmenarbeiten die er nicht leiden kann?
Weil er mit ihnen zusammen in einer Eiswüste steckt und alleine erfrieren würde.

Warum lässt er den Mann der seine Frau getötet hat am Leben?
Weil der Leser aus den vorherigen Kapiteln weiss dass er nich mehr töten will/kann weil [Grund].
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.05.2006 | 11:33
Guter Punkt, Robin.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.05.2006 | 11:41
Nicht vergessen sollte man auch, dass nicht jeder Konflikt aus innerer Motivation heraus angegangen werden muss; es kann auch durch die Umstände bedingt sein, dass der Konflikt unausweichlich wird.
Hast du da mal ein Beispiel für so einen Konflikt? Ich kann mir da im Moment keinen guten Vorstellen (muss an mir liegen).
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Dash Bannon am 5.05.2006 | 11:45
Konflikte!!
jawohl ja

und deshalb ist es wichtig sich schon bei der (gemeinsamen) Charaktererschaffung seine Gedanken über eben diese Konflikte zu machen und diese dann auch ins Spiel einzubringen.
Es hilft nix wenn man einen tollen inneren Konflikt hat, den aber nie einbringt (dieser nie eingebracht wird).
Hier sind dann sozusagen alle Beteiligten in der Pflicht diese Konflikte auch ins Spiel einzubringen, der SL, der Spieler und seine Mitspieler..
Auch Konflikte zwischen der Charakteren können durchaus ein Teil des Spieles sein (obwohl man da denke ich aufpassen muss, dass es nicht zu Streitigkeiten zwischen den Spielern kommt/der Konflikte zweier Charaktere nicht überpräsent ist).
Und ja, der Konflikt darf auch mal zu den Spielern kommen, der SL will ja auch was zu tun haben.

Aber das wichtigste hierbei ist meines Erachtens: das Konflikte da sind, welche auch immer und das sich alle Spieler auch darüber Gedanken machen/diese Konflikte auch von alleine miteinbringen (und nicht erst auf das Stichwort ihres SLs warten)
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: 6 am 5.05.2006 | 11:48
@Fredi:
Beispiel durch einen Chara von mir.
Ramithep, ein Ars Magica Verditius Magier, der in den Bund Serpentia gegangen ist, damit er seine Forschungen in Ruhe weiter betreiben kann, ohne viel mit Politik oder Trubel zu tun zu haben. Leider ist er Loyal ohne Ende, vor allem wen es um seinen Bund geht. Er hat es von seinem Lehrmeister nicht anders kennengelernt, als dass Magier eines Bundes zusammenhalten und die Aufgaben untereinander teilen.
Der Bund ist ein Lehen des Sultan(?) von Damaskus. Daher brauch der Bund einen Diplomaten, der die Interessen des Bundes in Damaskus vertreten kann. Alle andere Magier sind "christliche Franken", also dafür nur schwer zu gebrauchen. Ramithep selber ist ein Nubier. Daher wurde er gefragt, ob er das Amt übernehmen will. Wie heisst es so schön: Einer muss es ja machen...
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.05.2006 | 11:58
Oder ein einfacheres Beispiel: Wenn du nicht in das Haus gehst und den Diamanten klaust, wirst du von dem Triaden-Killer erschossen. 8)
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.05.2006 | 13:39
Leider ist er Loyal ohne Ende
Also wenn das keine innere Motivation ist, weiß ich auch nicht mehr.  ???

Oder ein einfacheres Beispiel: Wenn du nicht in das Haus gehst und den Diamanten klaust, wirst du von dem Triaden-Killer erschossen. 8)
Und das finde ich eben einen furchtbar schlechten Konflikt. Bzw. einen Konflikt, der einmal Spaß macht. Vielleicht ein zweites Mal auch noch. Und wenn man alle Augen zudrückt vielleicht auch noch ein drittes Mal. Aber spätestens dann wird dieser "Konflikt von außen völlig ohne innere Motivation" furchtbar lahm.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Bad Horse am 5.05.2006 | 13:47
Ist Geldmangel (wird ja immer gern verwendet) ein innerer oder ein äußerer Konflikt?  ;)

Kann eigentlich beides sein: Einerseits braucht der Char Geld, um zu überleben und was zu Essen zu kaufen. Andererseits verbindet sich mit Geld natürlich auch Status und Ansehen (zumindest in den meisten Kulturen) - und der Char, der unbedingt reich sein möchte, will dadurch natürlich eben diesen Status erringen.  ;)

Gewissen Persönlichkeitsmerkmale sind für einen Char immer günstig: Loyalität, Neugier, Geld- oder Statusgier. Schlecht ist ein Bedürfnis nach Sicherheit oder Ruhe.

Gaaanz negatives Beispiel: In WW´s Mummy 2nd Edition gab´s eine Gruppe, die mußte Willpower-Punkte ausgeben, um sich in Gefahr zu bringen (und zwar jedes Fitzelchen Gefahr - das zählte schon Zigarette rauchen dazu). War das plausibel? Für die Gruppierung schon. Ist das sinnvoll? Für einen SC ganz bestimmt nicht!
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: 6 am 5.05.2006 | 14:27
Also wenn das keine innere Motivation ist, weiß ich auch nicht mehr.  ???
Naja. Der Teil ist eine innere Motivation. Dadurch dass er allerdings den Job angenommen hat, werden ihm von aussen immer wieder Motivationen aufgedrückt. ("Vor kurzem ist eine Burg in der Nähe des Bundes aufgetaucht. Ramithep, erklär Du dem Sultan die Situation!")
Darauf wollte ich eigentlich hinaus.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.05.2006 | 14:33
Naja. Der Teil ist eine innere Motivation. Dadurch dass er allerdings den Job angenommen hat, werden ihm von aussen immer wieder Motivationen aufgedrückt. ("Vor kurzem ist eine Burg in der Nähe des Bundes aufgetaucht. Ramithep, erklär Du dem Sultan die Situation!")
Darauf wollte ich eigentlich hinaus.
Der Punkt ist aber doch: Wäre er nicht loyal, könnte er jederzeit gehen. Also hält ihn die innere Motivation im Konflikt. Oder wie Vermi sagte:

Ein guter Konflikt ist immer einer, bei dem Davonlaufen keine Option ist, weil etwas viel zu Wichtiges auf dem Spiel steht. Oder wenn der Charakter doch davon läuft, muss es eine verdammt schwere Entscheidung sein.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: 6 am 5.05.2006 | 14:39
@Freid:
So gesehen kannst Du ehrlich gesagt, jede Motivation als innere Motivation bezeichnen, denn auch bei Vermis Beispiel hast Du die innere Motivation nicht sterben zu wollen.
Dann allerdings gibt es wirklich keine äussere Motivationen
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.05.2006 | 14:44
So gesehen kannst Du ehrlich gesagt, jede Motivation als innere Motivation bezeichnen, denn auch bei Vermis Beispiel hast Du die innere Motivation nicht sterben zu wollen.
Ok, vielleicht sollte man sagen "interessante innere Motivation". Jeder will leben, niemand will verhungern oder bettelarm sein. Das sind keine wirklich interessanten inneren Motivationen, weil jeder sie hat.

Aber loyal ist nicht jeder. Wenn der Char den ganzen Scheiß macht, eben weil er loyal ist, ist das IMO schon wieder interessant. Aber vielleicht bin ja nur ich das, der von außen motivierte Konflikte nur begrenzt spannend findet. :)
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: 6 am 5.05.2006 | 14:49
@Fredi:
Ok. So kann ich Dir auch zustimmen. Die innere Motivation macht quasi das Salz in der Suppe aus. :)
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Preacher am 5.05.2006 | 14:49
Könnte man sagen, daß es zum Zustandekommen eines interessanten Konflikts einer bestimmten innere Einstellung UND eines Antoßes von außen bedarf?
Ich meine - CHristians Char ist loyal, super. Aber ohne äußeren Anstoß hätte der gute Mann sein ganzes Leben im Labor oder Büro sitzen können, ohne daß aus seiner Loyalität je ein Konflikt erwachsen wäre.

Das Konfliktpotential des Charakters kann sich also erst durch von außen induzierte Reibungspunkte entfalten.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2006 | 14:52
Ein Exspielleiter hat das zumindest halbwegs auch so vesrtanden und das Problem folgendermaßen gelöst. Wenn wir das Abenteuer nicht gelöst hätten, wäre (wieder einmal) die Welt untergegangen.
Und daher sollte man durch die Reifen der ganzen NSC Trottel springen, denen das wohl reichlich egal war und deshalb lieber in Rätseln redeten und Belohungen für hinterher versprachen, anstelle an Ort und Stelle bestmögliche Unterstützung zu liefern.

Leute zu vergiften oder festnehmen zu lassen sind auch weit verbreitete Techniken.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Dr.Boomslang am 5.05.2006 | 14:53
Konflikte müssen immer am Laufen gehalten werden oder man muss auf sie zusteuern, soweit so klar.
Ich denke, wie Fredi, dass dazu im Endeffekt immer eine Form von innerer Motivation beim Charakter vorhanden sein muss.
Selbst bei Problemen die absolut extern erscheinen mögen, kann ein Charakter immr noch irgendwie wählen, braucht also Motivation um so zu entscheiden und nicht so. Kann man die Entscheidung weglassen, oder ist sie quasi schon im Problem angelegt, ist es kein Problem, kein Konflikt, und damit völlig uninteressant und kann (sollte) übersprungen oder weggelassen werden.

Natürlich kann man Situationen konstruieren in denen eine bestimmte Motivation nahezu sicher ist, z.B. die Motivation zu überleben. Das funktioniert aber nur weil die meisten Spieler diese Motivation intuitiv vorraussetzen, außerdem haben sie ein Spielinteresse dass ihr Charakter überlebt, weil sie ihn schließlich spielen wollten.
Ein anderes Beispiel: Jeder Mensch will auch einen gewissen Luxus genießen, Charaktere wollen das allerdings nur selten, da Spieler kein Interesse an schöner Kleidung und gutem Essen für ihren Charakter haben müssen, wenn es nicht mit einem Spielinteresse verbunden ist.

Letzlich läuft es darauf hinaus, dass immer der Spieler an dem Konflikt interessiert sein muss, und er muss die Möglichkeit haben seinem Charakter eine entsprechende Motivation zu verleihen.

Ein klassisches Problem besteht darin, dass ein Spieler seinem Charakter keine Motivationen verleiht, oder der SL herumrätseln muss welche Motivation ein Charakter nun eigentlich hat und oft weiß das der Spieler selbst nicht. Die Spieler müssen sich dann klar machen, dass sie selbst dafür verantwortlich sind ihren Charakteren entsprechende Motivationen zu geben.
Im klassischen Spiel wird oft zu leichtfertig von den Spielern erwartet, dass der SL alle Konflikte extern an sie heranträgt, obwohl das, wie ich geschildert habe, ja garnicht möglich ist.

Davonlaufen ist nur dann keine Option wenn die Spieler es wollen, nicht unbedingt die Charaktere, das ist ganz wichtig. Die Charaktere müssen es nicht wollen. Ein Charakter kann sich durch seinen Stolz, seine Eitelkeit oder seinen Hass leicht in Situationen bringen in denen er nicht sein will, aber der Spieler muss dort hin wollen, denn er entscheidet schließlich über diese Motivationen.

Es ist eigentlich völlig einfach, aber trotzdem wird es oft falsch gemacht, weil erwartet wird das Konflikte "extern" herangetragen werden.
Aber selbst der strahlende Held ohne charakterliche Fehler, dunkle Geheimnisse und verborgene Schwächen hat eine extrem starke Motivation die ihn in die größten Konflikte führt: Er ist ein Held. Er mischt sich ständig in Probleme ein die zu groß für ihn sind und will am liebtsen die ganze Welt retten. Wenn das keine Motivation ist die zu Konflikten führt...
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Preacher am 5.05.2006 | 14:53
@Marzaan: Wo ist bitte der Bezug zum Thema in deinem Post? ???
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.05.2006 | 15:01
Das Konfliktpotential des Charakters kann sich also erst durch von außen induzierte Reibungspunkte entfalten.
Du bringst es auf den Punkt. :)
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Dr.Boomslang am 5.05.2006 | 16:00
Ok, vielleicht sollte man sagen "interessante innere Motivation". Jeder will leben, niemand will verhungern oder bettelarm sein. Das sind keine wirklich interessanten inneren Motivationen, weil jeder sie hat.
Dazu noch was. Das seh ich wiederum nicht ganz so. Objektiv muss man aber zum Glück garnicht entscheiden was "interessante innere Motivationen" sind, die Spieler müssen einfach auf die Konflikte zugehen die sie interessant finden.
Auch wenn ein Charakter um sein Leben bangt kann das interessant sein. Die Frage ist eben ob es irgendwen interessiert und das müssen Spieler über Motivationen ihrer Charaktere regeln können (wenn sie keine andere Möglichkeit dazu haben) und diese müssen erkennbar sein, damit andere Spieler (z.B. der SL) das in einem externen Impuls aufgreifen können.

Die Charaktere in Lebensgefahr zu bringen wird nur leider manchmal zum einzigen Impuls den der SL in der Lage ist zu geben, wenn Charaktere keine andere Motivation haben als am leben zu bleiben. Damit signalisiert der Spieler aber im Endeffekt sein Desinteresse am Spiel, so kann das eben nicht richtig funktionieren.
Solche Probleme zu vermeiden ist denke ich das geringste an Spielerverantwortung was man verlangen kann, wenn es um Probleme und Konflikte gehen soll.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Maarzan am 5.05.2006 | 22:07
@Marzaan: Wo ist bitte der Bezug zum Thema in deinem Post? ???

Im Eingangspost stand:
Zitat
Ein guter Konflikt ist immer einer, bei dem Davonlaufen keine Option ist, weil etwas viel zu Wichtiges auf dem Spiel steht. Oder wenn der Charakter doch davon läuft, muss es eine verdammt schwere Entscheidung sein.

Die Motivation der Charaktere, den Konflikt fortzusetzen, muss größer sein, als die Motivation, den Konflikt abzubrechen. Es darf keinen einfachen Ausweg geben.

Der besagte Spielleiter hatte das gleiche Problem mit Charakteren, die kein Interesse mehr an den von ihm angebotenen "Jobs" hatten und ist auf dieselbe Lösung gekommen. Nur war seine Lösung nicht unbedingt eine, die das Spielklima langfristig verbessert hätte.

Und auch ein Haufen anderer, auch käuflicher Abenteuer gehen diesen - meines Erachtens problematischen - Weg.

Meine Meinung:
Echte und damit dauerhafte Motivation kann nur aus den Charakteren selbst kommen, und sehe ich für mich als Bedingung, daß die Spieler sich mit dem Charakter als Person identifizieren, genügend Informationen haben um ein wirkliches Gefühl für ihre Umgebung zu haben und diese nicht nur aus kritischen Entscheidungen und Konflikten besteht. Natürlich wird man auch erheblich von der Umgebung geformt und gefordert, aber es muß Raum geben, das der Spieler bzw. Charakter sich selbst entwickeln kann und somit auch sich über sich selbst ins Klare kommen und eigene Konflikte/Ziele wählen kann und nicht immer nur zur Reaktion gezwungen wird.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Preacher am 5.05.2006 | 22:15
Naja - daß diese Motivation aus den Chars selbst kommen muß, ist doch schon zur genüge klargemacht worden. Bzw. daß es eine konvergenz zwischen äußeren Zwängen und dem Innenleben des Chars geben muss.

Daß die Motivation zum Fortsetzen des Konflikts größer sein muß als die, den Konflikt abzubrechen ist doch wohl klar - sonst geht ja keiner den Konflikt ein. Das schaffen einer Motivation AUS DEM CHAR heraus ist damit auch die große Kiunst bei der Sache. Daß reiner äußerer Zwang da dem Spielspaß abträglich ist hat niemand bestritten.
Was die Reifen der NSCs und deren Weigerung, Informationen rauszurücken damit zu tun haben versteh ich aber immer noch nicht.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Bitpicker am 6.05.2006 | 10:28
@ Fredi: ein Beispiel hast du ja nun schon; meins wäre die Kult-Kampagne gewesen, bei der die SC irgendwie, ohne es zu wissen, auf der Abschussliste einer Liktoren-Organisation gelandet sind; auch hier ging es vornehmlich ums Überleben und ums Entdecken, was eigentlich vorgeht. Ich sage aber nicht, dass Motivationen von außen kommen müssen - du hast natürlich Recht, wenn du annimmst, dass es bei der zehnten 'Ihr steckt in der Scheiße und müsst sehen, wie ihr da wieder rauskommt'-Kampagne langweilig wird. Aber die zehnte 'ich bin ja so zerrissen zwischen meinem Selbstzerstörungsdrang und meinem Lebenswillen'-Kampagne ist bestimmt genauso langweilig. Es macht einfach wenig Sinn, sich nur auf eine Motivationsquelle zu beschränken.

Robin
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.05.2006 | 10:37
Ich habe übrigens auch nicht gesagt, dass jeder Konflikt, bei dem die Charaktere im Schmelztigel bleiben, ein guter Konflikt ist. Was für Konflikte als gute Konflikte empfunden werden, hängt dann irgendwo auch wieder mit der Spielvorliebe der jeweiligen Gruppe zusammen. Der Schmelztigel ist eine Voraussetzung für einen guten Konflikt, andere müssen u.U. hinzu kommen.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Arbo am 6.05.2006 | 11:07
@ Lord V. McNaard:

Wie immer möchte ich mir ein paar kleine Anmerkungen nicht verkneifen ;) Was Du schreibst, ist m.E. richtig. Allerdings - für mich persönlich - nichts neues. Zumindest wenn ich mal an "Old-School"-Abenteuer denke, war doch immer schon ein Kritikpunkt, dass es dort eigentlich gar keine wirkliche Motivation für die Charaktere gibt.

Ich vermute mal, dass dies die breite Menge an Rollenspielern ähnlich sieht. Gerade als SL besteht ja das Problem, Gruppen zusammen zu führen oder zusammen zu halten - insofern ist das immer auch ein aktuelles Thema.

Wie schnell man als Spieler und SL an Grenzen stößt, zeigt schon der von Dir verwendete Begriff "Risiko". Was ist denn ein Risiko? Muss das nicht immer auch irgendwie in einen Kontext gebettet sein? Ohne diesen Kontext fehlt praktisch der "Preis" für eine Aktion - er ist unklar und so machen Charakter manchmal Dinge, die ein "normaler" Charakter so nicht machen würde.

Wenn ein Charakter solche Flags besitzt, ist auch "Risiko" definiert und kann so als "Gestaltungselement" aktiv werden. Wenn sie nicht existieren, eiert man zwangsläufig rum ;)

Aber muss ein Charakter wirklich immer "Flags" besitzen? Ist das nötig?

Wie Bitpicker meine ich: Nein! Wenn es mir als SL gelingt, eine Spielwelt rüber zu bringen, die den Kontext zum Tun des Charakters bildet, können auch gute Konflikte entstehen. Sinnlose Aktionen kann ich also auch durch eine Spielwelt behindern - oder zumindest "spieltechnisch" sanktionieren. Das Interessante ist, dass ich hierüber auch eine Charaktermotivation induzieren kann - die äußeren Umstände einer Spielwelt wirken sich so auf die Motivation eines Charakters aus (bestimmen diese womöglich).

Auf was ich damit hinaus möchte: Flags zu haben ist sicher eine Möglichkeit, Konflikte zu erzeugen. Eine andere bietet sich dem SL in der Ausgestaltung und Präsentation der Spielwelt - die Spielwelt als Reflexionsfläche des charakterlichen Tuns. Und die ist eigentlich permanent (evolutorisch) vorhanden (oder sollte es zumindest sein ;) ).

Ich halte das vor allem recht wichtig, weil wir bisher noch nicht auf den Aspekt der Spieldauer eingegangen sind. Auf einer Con. sind Flags sicherlich eine gute Möglichkeit, sich zu orientieren. Bei Kampagnen kann zusätzlich noch die Spielwelt stärker ins Boot geholt werden. Insbesondere vor allem bei Anfängern, die vielleicht selbst noch nicht genau wissen, wie ihr Charakter ausschauen soll bzw. sich anfühlt.

@ Leoni:

Zitat
Ist Geldmangel (wird ja immer gern verwendet) ein innerer oder ein äußerer Konflikt?  Wink

Kann eigentlich beides sein: Einerseits braucht der Char Geld, um zu überleben und was zu Essen zu kaufen. Andererseits verbindet sich mit Geld natürlich auch Status und Ansehen (zumindest in den meisten Kulturen) - und der Char, der unbedingt reich sein möchte, will dadurch natürlich eben diesen Status erringen.

Richtig. Darin liegt aber m.E. auch eine Chance - man kann äußere Umstände "internalisieren" (siehe - entfernt - auch: Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit (http://www.sven-lotz.de/kombinat/article.php?id_article=37)).

-gruß,
Arbo

P.S.: "Interesse" ist eigentlich schon eine "interne Motivation" :P
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Azzu am 6.05.2006 | 11:08
Was mich in letzter Zeit häufig stört, ist ein bei linear angelegten Abenteuern (solche mit einer "Lösung") vorkommender Konflikt auf der Spielerebene, der sich mit den Konflikten im Spiel überlappt: Oft habe ich als Spieler oft den Eindruck, dass ein Konflikt im Spiel auf eine bestimmte Weise aufgelöst werden muss, damit es in der Handlung weitergehen kann. Wenn das nicht passiert, droht Stillstand und Langeweile. Die Spieler haben das Gefühl, sie selbst wären bei der Entscheidungsfindung für ihren Charakter in einem "Schmelztigel" (Weglaufen ist keine echte Option, sonst wird der Spielabend öde), aber die Charaktere im Spiel sind es nicht.

Bedeutet der "Schmelztigel" auch, dass das Spiel interessant bleibt, egal, wie der Konflikt ausgeht?
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Dr.Boomslang am 6.05.2006 | 12:14
Aber muss ein Charakter wirklich immer "Flags" besitzen? Ist das nötig?
Wie du schon sagst nicht unbedingt, es geht auch anders. Wenn der SL den Spielern alles vorgibt, inklusive der Motivation der Charaktere und sie das vorbehaltlos übernehmen, kann das auch sehr gut funktionieren. Nur schaffen es leider nicht alle SLs dies zu erreichen.
Da kommt dann wieder der berühmte "gute SL" ins Spiel der durch Talent und genetische Veranlagung in der Lage ist sich alles aus den Fingern zu saugen was den Spielern gefallen könnte.

Im Endeffekt ist das im eigentlich das gleiche in grün, nur schlechter. Es sind nicht die Spieler die "Flags" zeigen, sondern der SL, der die Spieler "ködert". Doch der SL hat schon haufenweise Sachen zu tun, warum muss der SL jetzt was finden was den Spielern gefällt, wenn sie es doch vielleicht selbst besser wissen?
Falls jetzt jemand auf den Trichter kommt: "Vielleicht wissen die Spieler es ja garnicht besser, der SL weiß was die Spieler wollen, die Spieler wollen unterhalten werden..." etc. etc.
Dann muss ich darauf hoffentlich nicht antworten ::)
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Arbo am 6.05.2006 | 14:20
@ Dr. Boomslang:

Das ist so nicht richtig. Ich schrieb mit Absicht von einer "Reflexionsfläche" - d.h. die Welt "reagiert" (das Wörtchen in Klammern "evolutorisch" sollte zudem auch darauf hinweisen, dass solch eine Welt ein "Eigenleben" entwickeln kann - also nicht auf ewig in Stein gemeißelt sein muss). Das ist etwas völlig anderes, als wenn der SL etwas vor gibt. Es ist daher nicht besser, vor allem aber auch nicht schlechter als "Flags". Es ist m.E. eine andere (!) oder ergänzende Möglichkeit - denn Flags bedeuten nicht zwangsläufig, dass ein Charakter so handeln muss. Denkbar ist ja auch, dass sich der Spieler über die Zeit Gedanken gemacht hat und zum Schluss kommt, dass ein anderer (Motivations-) Ankerpunkt zum Tragen kommen soll.

Ich würde übrigens auch nicht aus dem Blickfeld verlieren, dass es Spieler gibt, die sich mit einer Spielwelt auseinander setzen. Mir fällt da bspw. "Wheel of time" ein. Das bedeutet, dass auch eine Spielwelt an sich Motivationspunkte setzen kann - und zwar OHNE das der SL da irgendwie nennenswert etwas machen muss.

Oder mit anderen Worten: Was du geschrieben hast, greift mir persönlich etwas zu kurz  :P

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Azzu am 6.05.2006 | 15:24
Ok, vielleicht sollte man sagen "interessante innere Motivation". Jeder will leben, niemand will verhungern oder bettelarm sein. Das sind keine wirklich interessanten inneren Motivationen, weil jeder sie hat.

Das sehe ich teilweise anders.

Zwischen Job und Familie abwägen, loyal oder selbstsüchtig sein - das sind Fragen, die sich jedem im Alltag stellen. Konflikte auf Leben und Tod dagegen kommen in unserer zivilisierten Umwelt nur noch ausnahmsweise vor. Klar will jeder Charakter gleichermaßen überleben, wenn er mit Waffengewalt angegriffen wird. Aber für mich ist das eben trotzdem eine spannende Ausnahmesituation.

Ohne die Konflikte von außen fände ich Rollenspiel langweilig. EDIT: Was absolut nicht heißen soll, dass ich innere Konflikte im Rollenspiel ablehne.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Bad Horse am 8.05.2006 | 16:10
Aber eine Motivation ist eben interessanter, wenn nicht immer gleich Leib, Leben oder Liebste bedroht werden.  ;)

Innere Motivation trifft ja nun im Normalfall auf äußere Gegebenheiten: Ramitep wird jetzt Bundgesandter und hat damit einen Haufen Probleme am Arsch. Die Tatsache, daß er Gesandter werden darf, kommt von außen. Die Tatsache, daß er eben nicht sagt "Nee, Jungs, laßt mal stecken", kommt von innen - er wäre nicht rausgeworfen worden oder hätte an Lebensqualität verloren, wenn er das getan hätte.

Es ist - finde ich - schöner und eleganter, wenn die äußere Gegebenheit nicht immer gleich "sterben, verhungern, bettelarm sein" als Konsequenz für eine Ablehnung bereit hält. Es macht mir auf jeden Fall mehr Spaß, wenn die Konsequenz auch einfach mal Verlust der Selbstachtung, Nicht-Befriedigung eines emotionalen Bedürfnisses (Neugier, Romantik) oder verlorene Gelegenheiten sein können.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Boba Fett am 8.05.2006 | 16:22
Noch etwas zu konfliktverursachenden inneren Motivationen:
Da gibt es kurzfristige und langfristige (mehrfach einsetzbare).
Um letztere geht es mir.
Charaktere haben oft die Neigung, dass sie diese loswerden wollen...
Entweder in die sie die Konfliktquelle eliminieren, oder die Motivation ablegen.
Das wäre für das Drama natürlich schade, denn es lebt ja vom Konflikt und der Motivation sich diesem zu stellen.
Andererseits sollte man auch nicht stagnieren, denn das bietet auch Frustpotential.
Auch da ist wieder der Mittelweg der goldene - also wenn das auftritt einen spürbaren Fortschritt, wobei die Aufgabe, die Konfliktquelle oder die Motivation loszuwerden durchaus auch wieder Konfliktpotential in sich trägt (inklusive eigener Motivation "wenn ich das mache, bin ich vielleicht einen Schritt weiter"), aber nie den letzten Schritt.
Oder man muss eine Konfliktquelle durch eine neue ersetzen.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: 1of3 am 8.05.2006 | 16:25
Boba, du hast das ja ganz richtig erfasst. Selbstverständlich will der CHARAKTER seine Probleme lösen. Da das, wie du richtig ausführst, zu Problem führt, muss der SPIELER also Probleme für seinen Charakter haben wollen.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Boba Fett am 8.05.2006 | 16:28
Boba, du hast das ja ganz richtig erfasst. Selbstverständlich will der CHARAKTER seine Probleme lösen. Da das, wie du richtig ausführst, zu Problem führt, muss der SPIELER also Probleme für seinen Charakter haben wollen.
Das erkennen viele Spieler aber nicht.
Und einige wollen es auch gar nicht erkennen (Illusionism und so)
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Maarzan am 8.05.2006 | 16:57
Das erkennen viele Spieler aber nicht.
Und einige wollen es auch gar nicht erkennen (Illusionism und so)

Die meisten Leute haben aber auch mehr als eine Motivation. Ein Charakter mit nur einem Ziel ist also auch eher flach.
Natürlich können sich die Motivationen/Ziele mit der Zeit ändern, aber wenn das Spiel stockt, weil die Charaktere z.B. reich geworden sind und sich nun nicht mehr zum Anheuern in die Kneipe setzen, stimmt noch was anderes mit dem Spiel nicht.

Außerdem fangen viele Probleme mit dem Erreichen eines Ziels erst an, man denke nur ans Heiraten ;).
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Bad Horse am 8.05.2006 | 17:10
Irgendwie hab ich hier das Gefühl, daß 'Motivation' und 'Charaktermerkmal' in einen Topf geworfen werden. 'Motivation' ist toll, und sie ist auch das, was ein Char braucht. Aber wie entsteht sie? Zum Teil aus den verschiedenen Charaktermerkmalen - grade die innere Motivation.

Ramitep ist loyal (Merkmal), also ist er auch motiviert, etwas für seine Mitmagier zu tun.
Thekla ist patriotisch, neugierig und extroviert (Merkmale), deswegen kämpft sie für das Reich gegen das Chaos.
Barry will wissen, wo seine Grenzen sind (Merkmal), deshalb stürzt er sich von einem Kampf in den anderen.
Titel: Re: Konflikte und der Schmelztigel
Beitrag von: Dr.Boomslang am 8.05.2006 | 18:20
Das erkennen viele Spieler aber nicht.
Und einige wollen es auch gar nicht erkennen (Illusionism und so)
Das ist eben wie mit dem Weihnachtsmann und dem Osterhasen. Vielleicht will man es garnicht wissen, aber irgendwann erfährt man es doch und dann fragt man sich noch später vielleicht wie man die ganze Zeit so doof sein konnte.
Aber das ist ein anderes Thema.