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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Eisenklopper am 8.05.2006 | 07:34
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Ich würde gerne einen Freund und dessen Kameraden ins Rollenspiel einführen (auf dessen Anfrage) und frage mich, wie ich das am besten anstelle. Was denkt ihr:
1) AD&D 2nd (mit Hausregeln)
2) D&D 3.5
D&D 3.5 könnte ihnen Spaß machen, da zwei von den (ca. 14 Jahre alten) Jungs begeisterte Warhammer Spieler sind und ich dann das taktische Kämpfen ausspielen könnte. Außerdem spricht die neue D&D Aufmachung die Jugend wohl eher an, als das olle AD&D. Außerdem könnten sie bei Gefallen das Material wenigstens kaufen/sich schenken lassen.
AD&D wäre evtl. von den Regeln leichter (obwohl ich mir da bei Stufe 1 Charakteren gar nicht sicher bin, zumal sie auch die Warhammer Regeln drauf haben). Mit ETW0 würde ich ohnehin nicht anfangen, sondern mit der umgekehrten 3rd Variante. Würde auch den Magiern und Priestern mehr Zauber auf Stufe 1 geben, wie auch den Priestern das spontane Heilzaubern ermöglichen.
Es wird ersteinmal nur eine Spielsitzung, daher würde ich wohl ganz klassische Charaktere vorfertigen.
Wichtigste Frage: Welches Abenteuer könnt ihr für die 3rd als Einstiegsabenteuer empfehlen?
Letzte Frage: Kann jemand das WHFRP 2nd für Einsteiger ohne erfahrenen Regelkenner empfehlen?
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Was die Einführung angeht, würde ich abenteuertechnisch was eigenes machen, ich selber habe da mal was geschrieben, straight halt mit etwas Moral...
Als System würde ich D&D 3.5 vorschlagen ( bessere Bilder... ) und von den Regeln ist es nicht einfacher, je nachdem, mit wie vielen du arbeitest ( Rettungswurf Stäbe,Stecken,Ruten.... bah... ) AD&D zu spielen...
Was Warhammer 2ndEd. angeht. Ich habe es als Neuling ( ich habe es gar nicht ) letzte Woche geleitet und hatte keine Probleme. Die Charaktererschaffung ist fast komplett auszuwürfeln, die Regeln sind nicht schwer ( vor allem mal Kampf durchlesen, krit. Treffer, Talente, Fert.würfe & Modifikatoren ) die Welt ist durchschaubar ( habe früher auch Warhammer als Tabletop gespielt ).
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Ich wuerde eher zu D&D raten denn im Gegensatz zu AD&D hast du dort nur EINEN Regelmechanismus (d20+Boni gegen Schwierigkeit) statt mehreren in AD&D (Proficiencies und Attributschecks= d20 so niedrig wie moeglich, Angriffe und Saves = d20 so hoch wie moeglich, Thief Skills = d100 so niedrig wie moeglich, ...)
Was die Einfuehrungsabenteuer angeht... schau dir doch man den Downloadbereich bei Wizards.com an.
Inwiefern Warhammer 2nd anfaengertauglich ist solltest du vielleicht nochmal im eigenen Thread im Warhammer-Board nachfragen. Da ist die Chance hoeher dass Leute die Warhammer 2nd kennen es lesen
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Systeme für die Einführung ins Rollenspiel?
Ganz klar, entweder D&D wie Selganor schon sagte oder (O.K., das ist mittlerweile total veraltet und nicht mehr erhältlich) DSA1
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Bei deiner Vorauswahl würde ich auch eher zu D&D 3.5 raten.
Weil es a) in den Grundzügen recht einfach ist.
und b) wie du selbst sagst eben auch für die Jungs erhältlich ist.
(Ansonsten hätte ich vielleicht noch "das Spukhaus/ the hunted house" und Cthulhu vorgeschlagen; einfach und effektvoll.)
Die Download-Abenteuer von wizards gewinnen zwar keinen Literaturnobelpreis, sind aber um das grundlegende
(Kampf)system von D&D und den Ablauf/ das Prinzip von Rpg zu zeigen durchaus geeignet.
-Für den Weg über Hack/Fantasyeinführung ins Rpg verwende ich seit ein paar Jahren "burning plague" bzw. dessen deutsche Übersetzung; ist von denen auf der wizards-Seite eines der brauchbarsten:
supersimpler Plot (Monster in der Mine) und sehr gute Kampfsituationen(Deckung, Anschleichen etc.) / Fallen und sogar ein bißchen Möglichkeit zur Diplomatie.
Den Hartwurstteil und ein bißchen Dorf als Vorgeplänkel können wir , glaub ich, alle improvisieren, für den Fall, das auch jemand wg. dem Rollenspielaspekt interessiert ist.(Wenn sie von Table-Top kommen, könnte es aber auch egal sein... ;) )
-Hab jedenfalls mit Neulingen bei dem Abenteuer bisher nur gute Erfahrungen gemacht.
Edit: Würde bei nur zwei Spielern Kämpfer: 3 und Schurke: 3 vorschlagen.
Ansonsten ultraklassisch: Käm: 1 + Kle: 1 + Mag: 1 + Srk: 1 einmal im Abenteuer steigern.
Und: die complete guides to nuclear warfare sowie multiclassing erstmal aussen vor lassen.
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Ich stimme auch für D&D 3(.5).
Es ist einfacher,gerade für Neueinsteiger
und wenn du nicht resenmengen AD&D Stuff hast,sitzt du bald auf dem Trockenen.
mit Tanz im Boot
Medizinmann
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Vielen Dank für eure Ratschläge. AD&D Zeuch hätte nich tatsächlich genug für Jahre - aber da ich niemals ihr regelmäßiger Spielleiter sein kann, weise ich sie lieber in ein lebendes System ein. D&D 3.5 soll es also sein - Burning Plague werde ich wohl versuchen.
Noch jemand gute Erfahrungen mit einem Kaufabenteuer für Stufe 1 gemacht?
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Mit den Kaufabenteuer auf 1.Stufe habe ich bisher nur schlechte Erfahrungen gemacht. Am besten hat da wohl die sonnenlose Zitadelle abgeschnitten. Aber das ist kein Abenteuer für eine Sitzung...
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Ich würds mit AD&D machen.
Wenn du es mit D&D3 machst, werden sie durch ihren TT-Background wohl noch eher vom Kampfsystem gefesselt, so das der eigentliche Teil Gefahr läuft zu kurz zu kommen.
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Ich würde die D&D 3(.5) Version nehmen...
1. warum auf alte Pferde setzen - sie müssen eh neu lernen.
2. Die D&D 3 Version bekommen die auch noch, wenn sie ggf. irgendwann alleine spielen wollen.
3. Die 3er ist ganz objektiv gesehen "besser".
Alternativ kannst Du natürlich auch das Warhammer Fantasy Rollenspiel nehmen.
Lässt sich hervorragend spielen und da kennen die sich ja aus.
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Ich könnte dir noch ein D&D- schnelleinstiegskit anbieten (Die schattenhöhle oder so...) Ein komplettes abenteuer mit charakterbögen und Grundregeln, knapp 20 seiten dick. Im prinzip ohne vorbereitungszeit spielbar und mit etwas anstrengung seitens des SL beschäftigung für knapp eine stunde. Benutz ich immer, wenn ich jemandem zeigen will, was Rollenspiel eigentlich ist. Hat aber regeltechnisch so gut wie nichts mit dem original D&D zu tun. Könnte ich bei interesse per post schicken.
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Ich könnte dir noch ein D&D- schnelleinstiegskit anbieten (Die schattenhöhle oder so...) Ein komplettes abenteuer mit charakterbögen und Grundregeln, knapp 20 seiten dick.
Nett gemeint, aber nicht nötig. So Mini-Packs finde ich für den Neueinstieg im Alleingang gut, mit einigermaßen regelfestem Spielleiter jedoch nicht so spannend. Trotzdem danke für das Angebot.
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als einführungsabenteuer finde ich the crucible of freya von necromancergames gut, es gibt ein gutes webenhancement dafür, und ich fand das abenteuer rockt. ist allerdings noch 3.0.
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Ich würde gerne einen Freund und dessen Kameraden ins Rollenspiel einführen (auf dessen Anfrage) und frage mich, wie ich das am besten anstelle. Was denkt ihr:
2) D&D 3.5
Klarer Fall. ;)
Wichtigste Frage: Welches Abenteuer könnt ihr für die 3rd als Einstiegsabenteuer empfehlen?
Von den Wizards-Abenteuern gefällt mir dieses für Einsteiger so gut, das ich es bereits 3x verwendet habe und es hat jedesmal viel Spaß gemacht: Something's Cooking. (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20010413a) Das kann man auch problemlos in jedes Setting schmeißen. :)
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...Bla...
Eisenklopper, D&D 3.5 erlaubt mehr Charakterindividualisierung als die 2nd Edition und ist vom Regelwerk auch simpler.
Es gibt mE nur einen echten Nachteil:
Durch die Art der Regeln kann D&D 3.5 schnell zu hack'n slay verkommen. Man sollte das besonders beim Spiel mit Miniaturen beachten.
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D&D 3.5
@Wolf Sturmklinge:
Deine Aussage ist mMn und meiner Erfahrung zufolge Blödsinn.
Lies mal die Regelung bezüglich XP-Vergabe im DMG und dann diskutieren wir weiter.
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@Heretic: Kannst du einen Gang runterschalten?
Kein Grund Wolf gleich derart anzuschnauzen.
Fakt ist dass viele Spieler/Spielleiter die XP-Tabelle (da dort KONKRETE Angaben gemacht werden) als einzige zuverlaessige Quelle von XP ansehen und dass viele Spieler (und auch Spielleiter) sich nicht die Muehe machen an eine friedliche Loesung eines Konflikts zu denken (denn da muss man ja nachdenken und ueberlegen ;D )
Daher ist es nicht allzu schwer auf die "Open Door - Kill Monster - Get Loot - Open Door ..."-Routine zu kommen...
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Bullshit.
Im zugehörigen Text zur Tabelle wird explizit darauf eingegangen, dass es die XP für die Konfliktbewältigung gibt. NICHT unbedingt nur für den Kadaver des Gegners.
Das hat mit Denken nichts zu tun, sondern mit Faulheit.
:)
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Wenn es ein System gibt, dass Hack&Slay unterstützt und den Kampf besonders in den Mittelpunkt stellt, dann ist es D&D. Man muß sich nur einmal die Zauber des Druiden ansehen - er kann Natur am laufenden Meter vernichten - ob in grünem Schleim ertränken, mit Eis- und Feuersturm überziehen oder durch Erdbeben vernichten - der Natur direkt helfende Fruchtbarkeitszauber und ähnliches lassen sich an einer Hand abzählen. Aber abgesehen davon finde ich das gar nicht schlimm - es ist eines der Gründe, warum ich D&D spiele. Hack&Slay ist super! Natürlich kann ich mit D&D auch friedlich Konflikte lösen - keine Frage - es gibt sogar ganz wenige Klassen, die das unterstützen, aber ein Kampforientiertes System ist es dennoch.
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Bullshit.
Im zugehörigen Text zur Tabelle wird explizit darauf eingegangen, dass es die XP für die Konfliktbewältigung gibt. NICHT unbedingt nur für den Kadaver des Gegners.
Das hat mit Denken nichts zu tun, sondern mit Faulheit.
:)
Selber Bullshit(du bist anscheinend sehr schnell,wenn es um Beleidigungen/Kraftausdrücke geht.Atme erstmal tief ein und aus...)
AD&D ist von der Tradition her Hack&Slay und D&D setzt die Tradition fort. D. H nicht das man es nicht anders spielen kann,aber allein wenn man bei 1 HP regeltechnisch keine Nachteile hat und selbst der Sturz aus einem 6 Stöckigen Turm nur ein paar HP verlust bedeutet,die jeder 6te Stufe Char abkann,sieht mak,das es auf Heroisches Spiel ausgelegt ist.
Und das ist auch Gut so.
Ich spiele genauso gerne Heroisches D&D wie "realistischeres"GURPS Fantasy.Alles hat seinen Sinn und Zweck
mit Heroischem Tanz
Medizinmann
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Joa, also Kraftausdrücke sind überflüssig. ::)
Ich wäre auch für D&D 3.5 - wenn möglich, konsequent 3.0er - Material vermeiden! (Kampagnenbuch Forgotten Realms usw.)
Zum Off-Topic Thema XP: Tatsache ist, dass man auch für einen in die Flucht geschlagenen Gegner dieselben XP bekommt wie für einen getöteten - aber von der Leiche gibt's dann jeweils noch die Ausrüstung, magische Gegenstände etc.!