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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Ancoron Fuxfell am 9.05.2006 | 23:08
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Ich möchte an dieser Stelle mal verschiedene DSA-Waffen unter realistischen Gesichtspunkten betrachten. Wo sind die Vor- und Nachteile der Waffe?
Ich möchte mich dabei vorläufig auf die hier aufgelisteten Waffen beschränken.
Vorteile werden mit Pluspunkten (+) bewertet, je mehr, desto extremer, Nachteile mit -.
Was wäre nach realistischen Gesichtspunkten noch zu ändern?
Allgemein:
Je größer die Waffe, desto größer sind Reichweite und Schaden. Ist die Waffe zu groß, so wird das Parieren schwieriger und man kann die Waffe nicht mehr so schnell bewegen, weshalb die INI schlechter wird.
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Schwerter
Schwerter sind Allround-Waffen. Sie weisen keine Nachteile auf und sind relativ einfach zu verwenden.
4 Langschwert
+ (4) AT, PA, INI, einhändig
7 Anderthalbhänder:
++ (2) Schaden, INI
+ (3) AT, PA, DK
7 Zweihänder
++++ (1) Schaden
++ (1) DK
+ (1) AT
Der Anderthalbhänder ermöglicht durch die flexible Führung des Wechseln zwischen ein- und zweihändig eine besondere gute INI.
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Äxte
Äxte sind auf Schaden ausgelegt und mit ihnen kann man gut Schilde zertrümmern.
5 Streitaxt
+ (5) AT, Schaden, INI, Schilde zertrümmern, einhändig
4 Barbarenstreitaxt
++++++ (1) Schaden
++ (1) Schilde zertrümmern
- (2) keine Finte, INI
-- (1) PA
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Kettenwaffen
Kettenwaffen verursachen guten Schaden, können Schilde umgehen und sind schwer zu parieren. Es ist jedoch auch sehr schwer, sie zu führen.
0 bis 4 Morgenstern
+++ (1) Schilde umgehen
+ (2) automatische Finte, Schaden, eindhändig
- (2) keine Finte, Patzer
-- (1) PA (ohne Schild kann man gar nicht parieren: ---- mit Schild hat man keine Nachteile: +/-)
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Wuchtwaffen
4 Brabakbengel
+ (4) AT, Schaden, INI, einhändig
4 Warunker Hammer
++ (1) Schaden
+ (2) AT, DK
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Eins vorneweg. Ich habe von DSA4 wenig bis keine Ahnung. Aber der Threadtitel hat mich angelockt... ;)
Ich möchte an dieser Stelle mal verschiedene DSA-Waffen unter realistischen Gesichtspunkten betrachten.
Willst Du das wirklich? Je mehr Realismus Du in sowas reinzupacken versuchst, desto mehr bleibt der Realismus auf der Strecke. Nur eine reine Erfahrungstatsache.
Je größer die Waffe, desto größer sind Reichweite und Schaden. Ist die Waffe zu groß, so wird das Parieren schwieriger und man kann die Waffe nicht mehr so schnell bewegen, weshalb die INI schlechter wird.
Der Schaden dürfte eher vom Gewicht der Waffe (bzw. ihres Kopfes), der Länge des Hebelarms und der Stärke des Benutzers abhängen. Schlechter parieren kann man mit langen Waffen übrigens nicht. Mit einem Speer pariert es sich (gegen die meisten Waffen) garantiert besser als mit einem Dolch. Eher wird es darauf ankommen, wie schnell man die Waffe bewegen kann. Und das hängt primär davon ab, wie die Waffe ausbalanciert ist und hat nur sekundär mit Größe und Gewicht zu tun.
Schwerter sind Allround-Waffen. Sie weisen keine Nachteile auf und sind relativ einfach zu verwenden.
Schwerter sind Waffen mit Vor- und Nachteilen, wie alle anderen Waffen auch. Im Vergleich zu Hiebwaffen wie Äxten und Knüppeln ist ihre Verwendung wesentlich schwieriger, und etwas anderes als Schwerter pariert man besser mit einem Schild. Mit einem Schwert eine Axt aufzuhalten dürfte verdammt schwer sein. Der Vorteil des Schwertes ist, in der Regel, seine gute Ausbalanciertheit. Übrigens pariert es sich auch mit großen Schwertern noch ganz ausgezeichnet, wie der Schwerpunkt nicht "zu weit draußen" auf der Klinge liegt.
Äxte
Äxte sind auf Schaden ausgelegt und mit ihnen kann man gut Schilde zertrümmern.
Ersteres stimmt, für zweiteres wären mir die meisten Axtklingen zu schade. Und mit Äxten pariert es sich generell recht mies. Und die meisten größeren Exemplare sind auch nicht so leicht zu händeln (Stichwort Massenträgheit).
Kettenwaffen
Kettenwaffen verursachen massiven Schaden, können Schilde umgehen und sind schwer zu parieren. Es ist jedoch auch sehr schwer, sie zu führen.
Kettenwaffen verursachen wohl kaum mehr Schaden als andere stumpfe Hiebwaffen. Das mit dem Schilde umgehen ist eine "Common Myth", parieren kann man die Dinger wahrscheinlich garnicht (Zur Seite springen ist da wohl die bessere Taktik), damit parieren auch nicht. Ob das Führen jetzt schwer ist oder nicht, kann ich nicht beurteilen. Aber warum sollte es werweiswie schwer sein?
Wuchtwaffen
Siehe Äxte. So Rabenschnabeldinger sind natürlich perfekt gegen gerüstete Gegner, die gehen auch durch schwere Rüstungen ohne Probleme durch. Aber sobald Du einmal getroffen hast, steckt das Ding erst einmal im Rüstungsblech (und im Träger desselben) fest.
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Ich möchte an dieser Stelle mal verschiedene DSA-Waffen unter realistischen Gesichtspunkten betrachten. Wo sind die Vor- und Nachteile der Waffe?
Realismus in Bezug auf die reale Welt oder in Bezug auf die real existierenden Regeln?
Ich frage deshalb, weil du in deinen Betrachtungen die regelspezifischen Abkürzungen AT, PA, DK und INI verwendest.
In Bezug auf die reale Welt: Was soll INI sein?
Dom
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@ Hauk
Willst Du das wirklich? Je mehr Realismus Du in sowas reinzupacken versuchst, desto mehr bleibt der Realismus auf der Strecke. Nur eine reine Erfahrungstatsache.
Ich möchte am Ende sicherlich keinen PC verwenden, um die Waffen zu simulieren, aber ich möchte gerne vom System dsa4 weg, um zu schauen, was realistisch wäre, um das dann wieder einzuschränken (Spielbalance und Einfachheit), um zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen, dass hoffentlich besser ist als das von dsa4.
Ich bin gerade dabei ein eigenes RPG-System zu entwickeln und möchte die unterstützten Waffen natürlich durchdenken, bevor ich sie erstelle.
Der Schaden dürfte eher vom Gewicht der Waffe (bzw. ihres Kopfes), der Länge des Hebelarms und der Stärke des Benutzers abhängen. Schlechter parieren kann man mit langen Waffen übrigens nicht. Mit einem Speer pariert es sich (gegen die meisten Waffen) garantiert besser als mit einem Dolch. Eher wird es darauf ankommen, wie schnell man die Waffe bewegen kann. Und das hängt primär davon ab, wie die Waffe ausbalanciert ist und hat nur sekundär mit Größe und Gewicht zu tun.
Mit einer Waffe kann man also nur schlechter parieren, wenn sie überschwer oder überlang ist? Überschwer = reagiert auf Grund des Gewichts langsamer. Überlang: wirkt sich nur aus, wenn nicht genug Platz ist.
Kann man mit einem Kurzschwert schlechter parieren als mit einem Langschwert?
Dolche werden an der Stelle nicht betrachtet, mit denen kann man aber natürlich auch schlecht parieren.
Schwerter sind Waffen mit Vor- und Nachteilen, wie alle anderen Waffen auch. Im Vergleich zu Hiebwaffen wie Äxten und Knüppeln ist ihre Verwendung wesentlich schwieriger, und etwas anderes als Schwerter pariert man besser mit einem Schild. Mit einem Schwert eine Axt aufzuhalten dürfte verdammt schwer sein. Der Vorteil des Schwertes ist, in der Regel, seine gute Ausbalanciertheit. Übrigens pariert es sich auch mit großen Schwertern noch ganz ausgezeichnet, wie der Schwerpunkt nicht "zu weit draußen" auf der Klinge liegt.
Mit Schwertern kann man also nur Schwerter sinnvoll parieren, aber von denen kann man auch gut pariert werden? Wäre dann weder Vor- noch Nachteil.
Das Schwert ist schwer zu führen würde heißen, es gibt Attacke-/Parade-Abzüge. Und welchen Bonus bringt es, dass es gut ausbalanciert ist? Sind damit bestimmte Manöver besser einsetzbar, so dass das Schwert zwar Übung verlangt, dann aber bei gleicher Übung effektiver ist?
Ist ein Schildspalter-Manöver (bzw. generell zu versuchen, den Schild des anderen unbrauchbar zu machen) generell sinnlos?
Besteht zwischen Langschwert und Zweihänder gar kein Unterschied bei der Parademöglichkeit? Der Zweihänder müsste doch langsamer reagieren.
Das mit dem Schilde umgehen ist eine "Common Myth", parieren kann man die Dinger wahrscheinlich garnicht (Zur Seite springen ist da wohl die bessere Taktik), damit parieren auch nicht. Ob das Führen jetzt schwer ist oder nicht, kann ich nicht beurteilen. Aber warum sollte es werweiswie schwer sein?
Wenn man die Dinger mit dem Schild nicht parieren kann, so umgeht man ihn doch? Und mit nem Morgenstern kann man doch sicherlich leichter Mist bauen, es ist schwerer, wirklich die Kontrolle über die Waffe zu behalten, auch nach mehreren Schläge, oder?
Siehe Äxte. So Rabenschnabeldinger sind natürlich perfekt gegen gerüstete Gegner, die gehen auch durch schwere Rüstungen ohne Probleme durch. Aber sobald Du einmal getroffen hast, steckt das Ding erst einmal im Rüstungsblech (und im Träger desselben) fest.
Kann man mit einem Rabenschnabelschlag einen gerüsteten Gegner töten? Entsteht ein Ogerfänger-Effekt (stecken gebliebene Waffe verursacht weiterhin Schaden)? Kann das bei Äxten auch passieren?
@ Dom
Realistisch auf die reale Welt, diese wird jedoch abstrahiert. INI bedeutet, dass man mit der Waffe besonders schnell angreifen/parieren/reagieren kann.
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Ich möchte [...]
okay, klingt sinnig, :)
Mit einer Waffe kann man also nur schlechter parieren, wenn sie überschwer oder überlang ist? Überschwer = reagiert auf Grund des Gewichts langsamer. Überlang: wirkt sich nur aus, wenn nicht genug Platz ist.
Klingt nach einer brauchbaren Abstraktion, ja. Natürlich ist dabei die Definition von Überschwer schwierig...
Kann man mit einem Kurzschwert schlechter parieren als mit einem Langschwert?
Die Frage ist dabei immer, was überhaupt pariert werden soll. Ich würde aber einfach mal davon ausgehen, daß das Langschwert einfach schon allein deshalb besser zur Verteidigung geeignet ist, weil man damit die gegnerische Klinge weiter vom eigenen Körper weg leiten kann. Mit 'nem Kurzschwert "fesselt" man sich wahrscheinlich sehr schnell selbst, wenn man nicht aufpasst.
Mit Schwertern kann man also nur Schwerter sinnvoll parieren, aber von denen kann man auch gut pariert werden? Wäre dann weder Vor- noch Nachteil.
Jupp.
Das Schwert ist schwer zu führen würde heißen, es gibt Attacke-/Parade-Abzüge. Und welchen Bonus bringt es, dass es gut ausbalanciert ist? Sind damit bestimmte Manöver besser einsetzbar, so dass das Schwert zwar Übung verlangt, dann aber bei gleicher Übung effektiver ist?
Ich würde eher sagen. Gut ausbalanciert ermöglicht sinnvolles Parieren, mit schlecht ausbalancierten Klingen wird die Parade schwieriger. Gleichzeitig haben aber kopflastige Schwerter mehr Wucht.
Ist ein Schildspalter-Manöver (bzw. generell zu versuchen, den Schild des anderen unbrauchbar zu machen) generell sinnlos?
Wenn Du Realismus haben willst, ja.
Besteht zwischen Langschwert und Zweihänder gar kein Unterschied bei der Parademöglichkeit? Der Zweihänder müsste doch langsamer reagieren.
Natürlich besteht da ein Unterschied, so ein Zweihänder ist einfach zu lang, um kleine Waffen damit parieren zu können. Aber Langsamkeit würde ich da nicht unterstellen. Du wirst aufgrund des höheren Gewichtes vielleicht eher müde, aber ein wirklich gut ausbalancierter Zweihänder ist sehr schnell zu führen.
Wenn man die Dinger mit dem Schild nicht parieren kann, so umgeht man ihn doch? Und mit nem Morgenstern kann man doch sicherlich leichter Mist bauen, es ist schwerer, wirklich die Kontrolle über die Waffe zu behalten, auch nach mehreren Schläge, oder?
1. Wenn Du einen Morgenstern (oder auch einen Streithammer) mit einem Schild parierst, dann brichst Du Dir den Arm (es sei denn, Du bist ein Oger ;)).
2. Warum sollte es schwerer sein, die Kontrolle zu behalten. Klar, so ein Morgenstern ist wirklich schwer wieder in Position zu bringen, dank seiner Trägheit. Das gilt für größere Äxte und Hämmer aber genauso.
Kann man mit einem Rabenschnabelschlag einen gerüsteten Gegner töten? Entsteht ein Ogerfänger-Effekt (stecken gebliebene Waffe verursacht weiterhin Schaden)? Kann das bei Äxten auch passieren?
Wenn ein Rabenschnabel wirklich trifft, dann ist der Kampf vorbei. Passieren kann das bei allen Waffen, aber beim Rabenschnabel und seinen Verwandten gilt das nochmal ganz besonders.
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1. Wenn Du einen Morgenstern (oder auch einen Streithammer) mit einem Schild parierst, dann brichst Du Dir den Arm (es sei denn, Du bist ein Oger ;)).
2. Warum sollte es schwerer sein, die Kontrolle zu behalten. Klar, so ein Morgenstern ist wirklich schwer wieder in Position zu bringen, dank seiner Trägheit. Das gilt für größere Äxte und Hämmer aber genauso.
Ancoron meint wohl mit Morgenstern den unter dieser Bezeichnung oft falsch geführten Kriegsflegel. Deswegen auch die Einordnung in Kettenwaffen. Ich glaube, dass ein Kriegsflegel schon schwerer zu führen ist, als eine normale Hieb- oder Wuchtwaffe, da die an der Kette schwingende Stahlkugel ein vom Griff unterschiedliches Bewegungsmoment haben kann.
@Ancoron
Morgenstern ist eigentlich eine Stachelkugel auf einem starren Stiel. Also wie eine Axt bloß nicht mit Klinge, sondern mit Stachelkugel. Warum die Bezeichnung so oft für den eigentlich Kriegs- odr Militärflegel benutzt wird, kann ich nicht sagen. Wahrscheinlich ist Hollywood dran Schuld.
Grußgrunz
TO
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Also ich kenn mich nur mit LARP-Kampf aus, aber da kann man mit einem Morgenstern ("Kriegsflegel, einhändig") schon umgehen. Einfach mit dem Stiel auf die Kante hauen und der Kopf schwingt an der Kette drum herum und bekommt durch den Peitschenffekt noch ordentlich Schwung.
und ich kann mir nicht denken, warum das mit einem Teil aus Holz und Stahl nicht gehen soll.
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Einfach mit dem Stiel auf die Kante hauen und der Kopf schwingt an der Kette drum herum und bekommt durch den Peitschenffekt noch ordentlich Schwung.
und ich kann mir nicht denken, warum das mit einem Teil aus Holz und Stahl nicht gehen soll.
Wenn die Kugel leicht ist, geht das problemlos.
Wenn die Kugel aber sehr schwer ist, dann brauchst du entweder sehr sehr viel Kraft, um die Kugel mit einen einzigen Schlag so weit zu beschleunigen oder du musst die Kugel erst ein paar mal über dich kreisen lassen.
Alternativ kannst du die Kugel auch seitwärts einsetzen. Aber von oben wird es halt schwieriger.
Häng an deinen Kriegsflegel einfach mal ein paar Gewichte an und probiere das gleiche nochmal. Du wirst feststellen, dass die Handhabung plötzlich sehr viel schwieriger geworden ist.
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Ancoron meint wohl mit Morgenstern den unter dieser Bezeichnung oft falsch geführten Kriegsflegel. Deswegen auch die Einordnung in Kettenwaffen. Ich glaube, dass ein Kriegsflegel schon schwerer zu führen ist, als eine normale Hieb- oder Wuchtwaffe, da die an der Kette schwingende Stahlkugel ein vom Griff unterschiedliches Bewegungsmoment haben kann.
Die Bezeichnung Morgenstern ist in der Literatur eh nicht einheitlich. Aber ich meine schon die entsprechende Kettenwaffe. Und schwerer zu führen, das kann ich mir einfach nicht vorstellen, wenn Du erst einmal gelernt hast, mit dem Ding rudimentär umzugehen. Das Ding ist aber defintiv keine Fechtwaffe und durfte außerhalb des Duells auch keinerlei Verwendung gefunden haben (mutmaße ich jetzt einfach mal so. Im Schlachtgetümmel kann man so eine Waffe halt nicht schwingen.).
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Im Schlachtgetümmel kann man so eine Waffe halt nicht schwingen.
Kannst du schon wenn du entsprechende Kollateralschäden in Kauf nimmst ;)
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@ Hauk
Ich würde eher sagen. Gut ausbalanciert ermöglicht sinnvolles Parieren, mit schlecht ausbalancierten Klingen wird die Parade schwieriger. Gleichzeitig haben aber kopflastige Schwerter mehr Wucht.
Natürlich besteht da ein Unterschied, so ein Zweihänder ist einfach zu lang, um kleine Waffen damit parieren zu können. Aber Langsamkeit würde ich da nicht unterstellen. Du wirst aufgrund des höheren Gewichtes vielleicht eher müde, aber ein wirklich gut ausbalancierter Zweihänder ist sehr schnell zu führen.
Die Distanzklassen der Waffen (kämpfen mit überlanger / überkurzer Waffe im Vergleich zum Abstand der Kämpfer) möchte ich separat regeln. D.h. wenn derjenige mit dem Kurzschwert nah dran ist, ist er schwieriger zu parieren, vorher muss er aber erstmal rankommen.
Wenn er nur einen Ausfallschritt macht und zuschlägt, dann ist er doch nicht schwerer zu parieren, oder?
1. Wenn Du einen Morgenstern (oder auch einen Streithammer) mit einem Schild parierst, dann brichst Du Dir den Arm (es sei denn, Du bist ein Oger ).
Bei einem Morgenstern mit Kette, den man mit dem Schild pariert, bricht man sich den Arm???
Streithämmer kann man also mit einem Schild nicht parieren bzw. kann nur den Schaden auf die entsprechende Trefferzone umlenken? Gilt das auch für andere große Waffen?
2. Warum sollte es schwerer sein, die Kontrolle zu behalten. Klar, so ein Morgenstern ist wirklich schwer wieder in Position zu bringen, dank seiner Trägheit. Das gilt für größere Äxte und Hämmer aber genauso.
Ist es beim Morgenstern nicht noch etwas schwieriger? Kann der sich nicht außerdem noch verheddern? Und damit müsste man sich doch eher selbst treffen können, oder?
Kannst du noch mal präziser eingehen auf:
Kann man mit einem einzigen Rabenschnabelschlag einen gerüsteten Gegner töten? Entsteht ein Ogerfänger-Effekt (stecken gebliebene Waffe verursacht weiterhin Schaden)? Kann das beides bei Äxten auch passieren?
@ Orc
Ich kenne Morgenstern als Stab mit Kugel mit Zacken, wobei die Bezeichnung für mit und ohne Kette gilt, keine Ahnung, ob das richtig ist. Meine hier jedenfalls mit Kette.
@ MrLife
Also kann man mit einem Morgenstern doch Schilde umgehen?
Wäre für den Morgenstern eine größere DK angemessen?
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Die Distanzklassen der Waffen (kämpfen mit überlanger / überkurzer Waffe im Vergleich zum Abstand der Kämpfer) möchte ich separat regeln. D.h. wenn derjenige mit dem Kurzschwert nah dran ist, ist er schwieriger zu parieren, vorher muss er aber erstmal rankommen.
Wenn er nur einen Ausfallschritt macht und zuschlägt, dann ist er doch nicht schwerer zu parieren, oder?
Das "rankommen" ist in der Tat ein wichtiger Punkt. Das andere aber nicht. Du glaubst garnicht (das habe ich auch nicht, bevor ich's dann mal gesehen habe), wie effizient man auch auf engem Raum noch mit einem Zweihänder kämpfen kann. Und mit nicht zu langen Stangenwaffen ebenfalls. Diese in manchen Rollenspielen übliche Regeln, daß große Waffen im Handgemenge nicht so viel bringen, ist ziemlicher Quark. Es sei denn, Du rennst mit etwa "richtig" großem rum (Pike, Ahlspieß, usw.). Die Dinger sind tatsächlich zu unhandlich für's Handgemenge.
Bei einem Morgenstern mit Kette, den man mit dem Schild pariert, bricht man sich den Arm???
Streithämmer kann man also mit einem Schild nicht parieren bzw. kann nur den Schaden auf die entsprechende Trefferzone umlenken? Gilt das auch für andere große Waffen?
Das hat ja nicht soviel mit der Waffe zu tun, sondern mit der Wucht, mit der die Waffe auftrifft. Und die ist bei solch schweren Waffen schon enorm. Bei einem Streithammer (der mit der Spitze, nicht mit dem dicken Hammerkopf) wird diese Wucht auch noch auf einen kleinen Punkt konzentriert. Warum sollte sich da jemand wer weiß wie verrenken, damit die Waffe vom Schild abgleitet? Wenn man doch einfach nur einen Schritt zur Seite gehen muß? Und beim Morgenstern ist die Aufprallfläche zwar größer, aber die kinetische Energie schätzungsweise noch mal höher (durch den langen Hebelarm und den langen Weg, den das Ding in der Luft zurück legt).
Ist es beim Morgenstern nicht noch etwas schwieriger? Kann der sich nicht außerdem noch verheddern? Und damit müsste man sich doch eher selbst treffen können, oder?
Verheddern? Sicher, aber woran sollte er sich verheddern, ohne nicht gleichzeitig das entsprechende Objekt zu zerstören?
Kann man mit einem einzigen Rabenschnabelschlag einen gerüsteten Gegner töten? Entsteht ein Ogerfänger-Effekt (stecken gebliebene Waffe verursacht weiterhin Schaden)? Kann das beides bei Äxten auch passieren?
Das kann doch im Prinzip bei jeder Waffe passieren, die tief genug eindringt. Und ich würde einfach mal behaupten, das jemand mit einer Axt im Bauch genauso wenig weiterkämpfen wird wie jemand mit einem Rabenschnabel im Bauch. Die Axt wirst Du aber je nach getroffener Körperregion mit etwas Glück wieder frei kriegen. Und durch Rüstungen kommst Du damit natürlich auch nicht so gut durch.
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Hier mal eine Liste, was ist daran zu korrigieren?
- Kettenwaffe umgeht Schild
- An lange Waffe muss man erstmal rankommen
- Lange Waffe ist im Handgemenge voll(?) einsatzfähig
- Ausnahme: Kettenwaffe
- Zweihandwuchtwaffen brechen Verteidiger bei Schildparade den Arm (was ist mit Schwertern?)
- Ansonsten pariert man am Besten mit dem Schild
- Schwerter sind schwer zu führen
- Zweihandwuchtwaffen können und kann man nicht sinnvoll parieren
- Schwerter können nur Schwerter parieren (?)
- Bei üblicher Körperkraft reagieren alle Waffen gleich schnell (?)
- Alle Einhandwaffen machen gleich viel Schaden (?)
- Alle Zweihandwaffen machen gleich viel Schaden (?)
- Schwerter sind unterdurchschnittlich gute Waffen (?)
@ Hauk
Natürlich besteht da ein Unterschied, so ein Zweihänder ist einfach zu lang, um kleine Waffen damit parieren zu können.
Z.B. ein Kurzschwert? Warum?
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- Kettenwaffe umgeht Schild
- An lange Waffe muss man erstmal rankommen
- Lange Waffe ist im Handgemenge voll(?) einsatzfähig
1 Ausnahme: Kettenwaffe
2 Zweihandwuchtwaffen brechen Verteidiger bei Schildparade den Arm (was ist mit Schwertern?)
3 Ansonsten pariert man am Besten mit dem Schild
4 Schwerter sind schwer zu führen
- Zweihandwuchtwaffen können und kann man nicht sinnvoll parieren
5 Schwerter können nur Schwerter parieren (?)
6 Bei üblicher Körperkraft reagieren alle Waffen gleich schnell (?)
7 Alle Einhandwaffen machen gleich viel Schaden (?)
8 Alle Zweihandwaffen machen gleich viel Schaden (?)
9 Schwerter sind unterdurchschnittlich gute Waffen (?)
Okay, mal ein paar Anmerkungen dazu (hab's mal durchnummeriert):
1. Wieso? Ein Morgenstern ist nicht lang. Und ein Dreschflegel ist eine hervorragende Paradewaffe.
2. Jede schwere Waffe tut das, sofern genug Wucht dahinter steht. Mit wie vielen Händen sie geführt wird, ist dabei nicht so wichtig wie die Länge des Hebelarms.
3. Aber bitte beachten, daß so ein Schild nicht nur zum parieren genutzt werden kann, sondern auch eine sehr effektive Offensivwaffe ist, was die meisten Rollenspiele leider komplett ignorieren.
4. Schwerer als stumpfe Hiebwaffen und Äxte auf jeden Fall.
5. Nö. Aber wer fechten will, sollte sich nicht mit einem Axtkämpfer anlegen. Oder gut ausweichen können.
6. Äh? Definiere "schnell".
7+8. Jede Waffe ist tödlich, wenn sie gut trifft. So ein Zweihandstreithammer bringt Dich mit Sicherheit aus dem Gleichgewicht und sorgt für üble Prellungen, aber solange er die Rüstung nicht durchdringt, bringt er Dich nicht um. Ein gut gezielter Dolchstoß bringt Dich um. Worauf ich hinaus will ist, daß die Erfahrung des Kämpfers viel wichtiger ist als die Waffe die er benutzt; zumindest, wenn es um den Schaden geht.
9. Nein, Schwerter bieten einen guten Kompromiss zwischen Offensiv- und Defensivfähigkeiten. Und sie sind Prestigeobjekte. Alle anderen Waffen sind mehr oder weniger direkt mit Werkzeugen verwandt oder auch mal schnell improvisiert. Aber ein Schwert wurde einzig geschmiedet, um Leute damit im Kampf zu töten.
@ Hauk
Z.B. ein Kurzschwert? Warum?
Ein Kurzschwert ist nicht klein. Aber ich denke mal, daß so ein Zweihänder nicht dazu taugt, einer Dolchattacke zu entgehen.
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Kettenwaffen
Man pariert mit dem Stab? Aber braucht man wegen der Kette nicht Platz zum Ausholen oder Schwingen?
Schildarm brechen
Welche Einhandwaffen wären Beispiele dafür?
Schild offensiv
Ist mir klar, kenn ich vom Holzwaffen"fechten".
Schwer zu führen
Sind Äxte und Hiebwaffen (1H und 2 H) leichter zu führen und sonst alle Waffen gleich schwierig?
Sind (nur) Äxte und Hiebwaffen ohne Schild quasi nicht zu parieren?
Reaktionsfähigkeiten
Ist Bonus/Malus auf INI unrealistisch, wenn man stark genug ist? Ist es schwieriger mit bestimmten Waffen zu parieren, weil man länger braucht, um sie richtig zu positionieren? Ist es schwieriger mit bestimmten Waffen, eine Aktion auszuführen, wenn man direkt vorher eine (misslungene) Aktion ausgeführt hat?
Waffenschaden
Es kommt also nur drauf an, die Rüstung zu durchdringen? Aber es gibt doch auch gerinfügige oder Streiftreffer. Dabei kommt es doch schon darauf an, welchen Schaden die Waffe macht, oder? Wenn ich jemandem das Florett ins Muskelfleisch steche, macht ihm das nicht viel aus, wenn ich da mit dem Schwert hin haue, dürfte das mEn mehr bewirken.
9. Nein, Schwerter bieten einen guten Kompromiss zwischen Offensiv- und Defensivfähigkeiten.
Axt: offensiv stark, defensiv schwach
Schwert: offensiv mittel, defensiv mittel
Schild: offensiv schwach, defensiv stark
Axt & Schild => offensiv stark, defensiv stark
Axt & Schwert => offensiv mittel, defensiv stark
Oder?
Und sie sind Prestigeobjekte.
Also sind sie dazu da, um anzugeben, aber im Ernstfall taugen sie nicht sooo viel.
Ein Kurzschwert ist nicht klein. Aber ich denke mal, daß so ein Zweihänder nicht dazu taugt, einer Dolchattacke zu entgehen.
Eine Dolchattacke kann man aber außer mit einem Schild doch eh fast gar nicht parieren, oder?
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Kettenwaffen
Man pariert mit dem Stab? Aber braucht man wegen der Kette nicht Platz zum Ausholen oder Schwingen?
Zu 1: Womit denn sonst?
Zu 2: Was hat das mit der Parade zu tun?
Schildarm brechen
Welche Einhandwaffen wären Beispiele dafür?
Das habe ich schon im vorherigen Posting beantwortet.
Schwer zu führen
Sind Äxte und Hiebwaffen (1H und 2 H) leichter zu führen und sonst alle Waffen gleich schwierig?
Nö. Aber wenn Du mit der entsprechenden Waffe nciht umgehen kannst, kannst Du wenigstens noch draufknüppeln. Das funktioniert mit einem Streitkolben oder einer Axt noch leidlich. Aber mit einem Dolch oder einem Schwert nicht mehr so.
Sind (nur) Äxte und Hiebwaffen ohne Schild quasi nicht zu parieren?
Nein. Im Prinzip gehört überall das Ausweichen mit dazu, es sei denn, man ist sehr nah am Gegner dran. Und auch eine Axt kann man mit dem Schwert abwehren (z.B. in dem man es auch an der Schneide fasst), aber das kostet Dich erstens viel Zeit und kann Dich sehr schnell in die totale Defensive treiben.
Reaktionsfähigkeiten
Ist Bonus/Malus auf INI unrealistisch, wenn man stark genug ist? Ist es schwieriger mit bestimmten Waffen zu parieren, weil man länger braucht, um sie richtig zu positionieren? Ist es schwieriger mit bestimmten Waffen, eine Aktion auszuführen, wenn man direkt vorher eine (misslungene) Aktion ausgeführt hat?
Nein. Ja (Zumal ich mich Frage, wie Du eine gegnerische Klinge abgleiten lassen willst, wenn Du kein Schwert hast. Wenn Du die gegnrische Waffe fängst, fesselst Du Dich ja erstmal selbst). Ja (Wenn ich mit ganz viel Schwung mit meinem Morgenstern vorbei geschlagen habe, muß der erstmal wieder in Position gebracht werden. Und ich selbst brauche erstmal wieder mein Gleichgewicht).
Waffenschaden
Es kommt also nur drauf an, die Rüstung zu durchdringen? Aber es gibt doch auch gerinfügige oder Streiftreffer. Dabei kommt es doch schon darauf an, welchen Schaden die Waffe macht, oder?
Und wer kann das wirklich objetkiv bewerten? Bei Schußwaffen kann man noch ballistische Tests machen. Aber im Nahkampf? Mit nem Messer im Bauch kämpfst Du nicht mehr. Und das sollte ja erst einmal das sein, was direkt relevant ist.
Wenn ich jemandem das Florett ins Muskelfleisch steche, macht ihm das nicht viel aus, wenn ich da mit dem Schwert hin haue, dürfte das mEn mehr bewirken.
Siehe oben.
Axt: offensiv stark, defensiv schwach
Schwert: offensiv mittel, defensiv mittel
Schild: offensiv schwach, defensiv stark
Axt & Schild => offensiv stark, defensiv stark
Axt & Schwert => offensiv mittel, defensiv stark
Klingt sinnig.
Also sind sie dazu da, um anzugeben, aber im Ernstfall taugen sie nicht sooo viel.
Nö, es sind ja immer noch gute Allrounder.
Eine Dolchattacke kann man aber außer mit einem Schild doch eh fast gar nicht parieren, oder?
Wieso?
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Zu 1: Womit denn sonst?
Ich frage lieber dumm, als dass ich falsche Annahmen mache.
Zu 2: Was hat das mit der Parade zu tun?
Es geht allgemein um Kettenwaffen im Handgemenge.
Mit einer Kettenwaffe kann man also prima parieren? Aber nur zweihändig, oder?
Schildarm brechen
Welche Einhandwaffen wären Beispiele dafür?
Also sämtliche Wuchtwaffen?
Nö. Aber wenn Du mit der entsprechenden Waffe nciht umgehen kannst, kannst Du wenigstens noch draufknüppeln. Das funktioniert mit einem Streitkolben oder einer Axt noch leidlich. Aber mit einem Dolch oder einem Schwert nicht mehr so.
Um richtig mit einer Waffe umzugehen, sind alle Waffen gleich schwierig? Nur kann man mit Schwertern nix anfangen, wenn man keine Grundkenntnisse hat?
Reaktionsfähigkeiten
1. Ist Bonus/Malus auf INI unrealistisch, wenn man stark genug ist? .2 Ist es schwieriger mit bestimmten Waffen zu parieren, weil man länger braucht, um sie richtig zu positionieren? 3. Ist es schwieriger mit bestimmten Waffen, eine Aktion auszuführen, wenn man direkt vorher eine (misslungene) Aktion ausgeführt hat?
Zu 2.: Beim positionieren meine ich, dass man die Waffe zum Erstmaligen Parieren in Position bringt. Eine Waffe mit INI-Malus müsste dabei langsamer sein und das müsste man durch schnellere Reaktion (= Eigenschaft oder Fertigkeit) ausgleichen, heißt die Waffe hätte einen PA-Malus (aber ggfs. so gering, dass er zu vernachlässigen ist).
Zu 3.: Ein normaler Schlag mit der Kettenwaffe ist da aber nicht wirklich nachteilhaft? Und wenn man mit anderen schweren Waffen feste daneben haut, ist der Effekt doch der gleiche?
Müsste man diesen Effekt einfach vom Schaden abhängig machen (der bei schwereren Waffen ja höher ist und durch Manöver wie Wuchtschlag erhöht wird)?
Waffenschaden
Man kann ja auch mit Nahkampfwaffen irgendwo drauf hauen und sehen, wie kaputt das ist (wobei tiefe Einstiche eines Florettes natürlich trotz gelingen Volumens hoch gewertet werden, weil Tiefe wichtiger ist als Breite). Und bei Rüstungen sollte das doch zu testen sein.
Es geht aber auch nicht darum, dass man am Ende ein perfektes Ergebnis hat. Nur irgendein Ergebnis muss man doch haben, denn irgendwas muss man ja aufschreiben.
Schwert vs. Axt
Zumindest im Schildkampf ist das Schwert dann wohl abgelöst.
Dolch
Eine Dolchattacke kann man doch sinnvoll nur durch Ausweichen oder Gegenhalten abwehren, oder? Sonst müsste man doch den Dolch treffen und der ist sehr klein, weshalb das zu schwierig wäre, um sich zu lohnen.
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Mit einer Kettenwaffe kann man also prima parieren? Aber nur zweihändig, oder?
Immer wenn ich etwas sage, schiebst Du's gleich ins Extrem. ::)
Man kann damit parieren. Ich habe hier einen langen Stab. Wenn der irgendwie meinem Gegner im Weg ist, dann trifft er mich nicht mehr so gut.
Also sämtliche Wuchtwaffen?
Ich würde das nicht an der Waffe festmachen. Ein geübter Schildkämpfer kann sicherlich die meisten Waffen so von seinem Schild abgleiten lassen, daß ihm nichts passiert. Aber leicht ist das nicht, und Ausweichen ist in der Regel immer die bessere Option.
Um richtig mit einer Waffe umzugehen, sind alle Waffen gleich schwierig? Nur kann man mit Schwertern nix anfangen, wenn man keine Grundkenntnisse hat?
So in etwa.
Zu 2.: Beim positionieren meine ich, dass man die Waffe zum Erstmaligen Parieren in Position bringt. Eine Waffe mit INI-Malus müsste dabei langsamer sein und das müsste man durch schnellere Reaktion (= Eigenschaft oder Fertigkeit) ausgleichen, heißt die Waffe hätte einen PA-Malus (aber ggfs. so gering, dass er zu vernachlässigen ist).
Als ich noch dachte, so käme ich zum Ziel, habe ich einfach die nächste Ini immer weiter herausgeschoben, je nachdem, wie oft pariert wurde und wie unhandlich die dafür verwendete Waffe war. Aber da kann man nicht pauschalisieren. Ein großer Schild ist auch schwer und unhandlich, aber trotzdem eine ideale Paradewaffe.
Zu 3.: Ein normaler Schlag mit der Kettenwaffe ist da aber nicht wirklich nachteilhaft? Und wenn man mit anderen schweren Waffen feste daneben haut, ist der Effekt doch der gleiche?
Müsste man diesen Effekt einfach vom Schaden abhängig machen (der bei schwereren Waffen ja höher ist und durch Manöver wie Wuchtschlag erhöht wird)?
Nee, wenn, dann würde ich das am Gewicht und Schwerpunkt der Waffe festmachen.
Waffenschaden
Man kann ja auch mit Nahkampfwaffen irgendwo drauf hauen und sehen, wie kaputt das ist (wobei tiefe Einstiche eines Florettes natürlich trotz gelingen Volumens hoch gewertet werden, weil Tiefe wichtiger ist als Breite). Und bei Rüstungen sollte das doch zu testen sein.
Aber wie setzt man eben das dann um? Ohne komplett ins komplette Wargaming zu abstrahieren, bleibt doch eigentlich nur noch: Wenn ich meinen Gegner gut treffe, dann ist der Kampf vorbei. Wenn nicht, dann nicht.
Es geht aber auch nicht darum, dass man am Ende ein perfektes Ergebnis hat. Nur irgendein Ergebnis muss man doch haben, denn irgendwas muss man ja aufschreiben.
Muß man? Ich komme eigentlich sehr gut ohne sowas aus.
Schwert vs. Axt
Zumindest im Schildkampf ist das Schwert dann wohl abgelöst.
Warum? Ein Schwert ist ausbalancierter und somit schneller und erlaubt viel mehr Manöver.
Dolch
Eine Dolchattacke kann man doch sinnvoll nur durch Ausweichen oder Gegenhalten abwehren, oder? Sonst müsste man doch den Dolch treffen und der ist sehr klein, weshalb das zu schwierig wäre, um sich zu lohnen.
Wenn eine Waffe im üngünstigen Winkel ankommt, ist sie immer "klein". Ansonsten ja, Dolchkämpfe sind echt schwer nachzusimulieren.
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Immer wenn ich etwas sage, schiebst Du's gleich ins Extrem. Roll Eyes
Ich möchte eben gerne herausfinden, wie es ist. Wenn ich das Extrem abfrage und erhalte die Antwort, dass es nur beschränkt möglich ist, weiß ich genau Bescheid. Wenn ich Abfrage, ob es möglich ist, dann weiß ich danach nicht wie gut.
Man kann damit parieren. Ich habe hier einen langen Stab. Wenn der irgendwie meinem Gegner im Weg ist, dann trifft er mich nicht mehr so gut.
Trifft das dann auch genau so gut auf ne Axt oder n Speer zu?
Ich würde das nicht an der Waffe festmachen. Ein geübter Schildkämpfer kann sicherlich die meisten Waffen so von seinem Schild abgleiten lassen, daß ihm nichts passiert. Aber leicht ist das nicht, und Ausweichen ist in der Regel immer die bessere Option.
Ist kombinierte Schildparade mit Ausweichen dann am Besten?
Kann man mit einem Schwert auch den Schildarm brechen, wenn man gegen das Schild schlägt? Genau so leicht wie mit Streithämmern?
Als ich noch dachte, so käme ich zum Ziel, habe ich einfach die nächste Ini immer weiter herausgeschoben, je nachdem, wie oft pariert wurde und wie unhandlich die dafür verwendete Waffe war.
Das verstehe ich nicht.
Nee, wenn, dann würde ich das am Gewicht und Schwerpunkt der Waffe festmachen.
Ist der Effekt und der Waffenschaden nicht jeweils proportional davon abhängig?
Aber wie setzt man eben das dann um? Ohne komplett ins komplette Wargaming zu abstrahieren, bleibt doch eigentlich nur noch: Wenn ich meinen Gegner gut treffe, dann ist der Kampf vorbei. Wenn nicht, dann nicht.
Aber wenn ich meinen Gegner mehrmals nur leicht erwische, wie sieht's dann aus? Z.B., weil er schwere Rüstung hat. Da wurde ja teilweise die Rüstung demoliert und die Leute sind daran, also indirekt gestorben.
Oder wenn man gegen Monster kämpft, sind die ja auch nicht mit einem Schlag erledigt.
Muß man? Ich komme eigentlich sehr gut ohne sowas aus.
Du hast ein System ohne Waffenschaden? Ich nehme mal an, dass es nicht sehr Taktik-lastig ist.
Warum? Ein Schwert ist ausbalancierter und somit schneller und erlaubt viel mehr Manöver.
Also ist es offensiv doch genau so gut wie die Axt? Welche Manöver mehr kann denn ein Schwert & Schild - Kämpfer gegen Axt & Schild verwenden?
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Trifft das dann auch genau so gut auf ne Axt oder n Speer zu?
Nehme ich an.
Ist kombinierte Schildparade mit Ausweichen dann am Besten?
Auf jeden Fall.
Kann man mit einem Schwert auch den Schildarm brechen, wenn man gegen das Schild schlägt? Genau so leicht wie mit Streithämmern?
Ja. Nein.
Das verstehe ich nicht.
Naja, Du darfst zu einem bestimmten Zeitpunkt was machen; es sei denn, Dir kommt etwas dazwischen, dann verschieben sich Deine Handlungen nach hinten.
Ist der Effekt und der Waffenschaden nicht jeweils proportional davon abhängig?
Ja, aber da gibt es ja noch eine Vielzahl von anderen Faktoren.
Aber wenn ich meinen Gegner mehrmals nur leicht erwische, wie sieht's dann aus? Z.B., weil er schwere Rüstung hat. Da wurde ja teilweise die Rüstung demoliert und die Leute sind daran, also indirekt gestorben.
Oder wenn man gegen Monster kämpft, sind die ja auch nicht mit einem Schlag erledigt.
Ja, und?
Du hast ein System ohne Waffenschaden? Ich nehme mal an, dass es nicht sehr Taktik-lastig ist.
Es ist sogar sehr taktiklastig, aber halt nicht tabletoppig. :)
Also ist es offensiv doch genau so gut wie die Axt? Welche Manöver mehr kann denn ein Schwert & Schild - Kämpfer gegen Axt & Schild verwenden?
Ein Schwert ist beweglicher. Es hat einen Knauf, mit dem man zuschlagen kann. Es hat eine Parierstange, mit der man zuschlagen kann. Ich habe eine bessere Defensivkapazität als bei einer Axt, d.h. ich kann auch mal die gegnerische Waffe mit dem Schwert umlenken und zugleich mit dem Schild angreifen.
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Aber wenn ich meinen Gegner mehrmals nur leicht erwische, wie sieht's dann aus? Z.B., weil er schwere Rüstung hat. Da wurde ja teilweise die Rüstung demoliert und die Leute sind daran, also indirekt gestorben.
Oder wenn man gegen Monster kämpft, sind die ja auch nicht mit einem Schlag erledigt.
Dann wird der Waffenschaden relevant und man muss ihn festlegen, da der Kampf mit einem Treffer nicht erledigt ist. Dann braucht man doch Waffenschaden.
Es ist sogar sehr taktiklastig, aber halt nicht tabletoppig.
Ist das irgendwo einsehbar?
Ein Schwert ist beweglicher. Es hat einen Knauf, mit dem man zuschlagen kann. Es hat eine Parierstange, mit der man zuschlagen kann. Ich habe eine bessere Defensivkapazität als bei einer Axt, d.h. ich kann auch mal die gegnerische Waffe mit dem Schwert umlenken und zugleich mit dem Schild angreifen.
Mit einer Axt lässt es sich also leichter angreifen (erleichterte Attacke), mit einem Schwert aber überraschender (Gegner hat erschwerte Parade)?
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Aber wenn ich meinen Gegner mehrmals nur leicht erwische, wie sieht's dann aus? Z.B., weil er schwere Rüstung hat. Da wurde ja teilweise die Rüstung demoliert und die Leute sind daran, also indirekt gestorben.
Oder wenn man gegen Monster kämpft, sind die ja auch nicht mit einem Schlag erledigt.
Dann wird der Waffenschaden relevant und man muss ihn festlegen, da der Kampf mit einem Treffer nicht erledigt ist. Dann braucht man doch Waffenschaden.
Nein, man braucht ein Maß für Verletzungen. Die hängen natürlich vom Waffenschaden ab. Aber in viel größerem Maße vom Angreifer, von der getragenen Rüstung und vom Getroffenen.
Ist das irgendwo einsehbar?
Momentan noch nicht. Wenn da Interesse dran besteht, kann ich aber mal einen Extrathread im Systembau hier aufmachen.
Mit einer Axt lässt es sich also leichter angreifen (erleichterte Attacke), mit einem Schwert aber überraschender (Gegner hat erschwerte Parade)?
Das wäre eine Möglichkeit, daß innerhalb eines Rollenspiels zu modellieren. Ich persönlich würde eher sagen, daß es schwerer ist, einen Axtangriff zu parieren, dafür aber das Schwert den besseren Iniwert hat.
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Es wäre also realistisch, wenn jede Waffe einfach den gleichen Schaden macht? (Rüstungen außen vor)
Das System würde ich gerne mal sehen.
Der Ini-Wert ist bei Rollenspielen meistens ziemlich wertlos. Ich möchte auch ausdrücklich kein System, wo jemand mit einem Treffer erledigt ist (daran probiere ich mich vielleicht auch mal, aber erstmal möchte ich's so probieren).
Bei meinem System verwende ich einen Mechanismus, der vorhersehbare Angriffe erleichtert abwehren lässt.
Aus Spielpraktikablen und Spaßgründen ist das bisher, dass ein Angriff erleichtert abzuwehren ist, wenn in der Runde vorher genau der Gleiche gemacht wurde.
Man könnte jedoch hinzufügen, dass es mit Waffen noch unterschiedliche Angriffsmöglichkeiten gibt (von Rechts, von Links, mit dem Knauf, an die Klinge fassend) und dass jede Parade des Gegners um die Anzahl der Angriffsmöglichkeiten erschwert ist, weil es schwieriger ist, mit mehreren Dingen zu rechnen. Wäre das eine passende Umsetzung?
Jedoch wäre das ja vom System das Gleiche, wie wenn man sagt, dass eine Axt generell schwieriger zu parieren ist. Sollte man dann auswürfeln, ob man gerade mit der verwendeten Angriffsform gerechnet hat (bei Axt w4, bei Schwert w6 und bei 1 hat man damit gerechnet und erhält eine erleichterung von 4 auf die Parade oder so, die man dann auch sofort in ein Manöver einsetzen kann, weil man ja damit gerechnet hat). Wäre das realistischer? Ist das praktikabel umsetzbar?
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Es wäre also realistisch, wenn jede Waffe einfach den gleichen Schaden macht? (Rüstungen außen vor)
Sind Schadenspunkte realistischer?
Das System würde ich gerne mal sehen.
Gemach, vielleicht komme ich da bis nächste Woche mal zu.
Bei meinem System verwende ich einen Mechanismus, der vorhersehbare Angriffe erleichtert abwehren lässt.
Aus Spielpraktikablen und Spaßgründen ist das bisher, dass ein Angriff erleichtert abzuwehren ist, wenn in der Runde vorher genau der Gleiche gemacht wurde.
Man könnte jedoch hinzufügen, dass es mit Waffen noch unterschiedliche Angriffsmöglichkeiten gibt (von Rechts, von Links, mit dem Knauf, an die Klinge fassend) und dass jede Parade des Gegners um die Anzahl der Angriffsmöglichkeiten erschwert ist, weil es schwieriger ist, mit mehreren Dingen zu rechnen. Wäre das eine passende Umsetzung?
Das wäre mal ein interessanter Ansatz.
[...] Wäre das realistischer(1)? Ist das praktikabel umsetzbar(2)?
1.) Nein, weil ein erfahrener Kämpfer sowas viel eher vorraussieht als jemand, der keine Ahnung hat.
2.) Definiere praktikabel. Meiner Meinung nach sollte man sich tausendmal überlegen, ob man einen zusätzlichen Wert oder gar einen zusätzlichen Wurf einbaut, der einem nur eine minimale Verbesserung des Spielgefühls bringt.
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Sind Schadenspunkte realistischer?
Das verstehe ich nicht.
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Was ist an Schadenspunkten realistisch? Sie sind ein sehr stark abstrahiertes Maß für eine Wirkung (nämlich eine Verletzung), die von unheimlich vielen Parametern abhängt und somit unmöglich realistisch wiedergegeben werden kann. Die meisten Spiele ignorieren einfach die meisten Parameter, übrig bleiben ein waffenabhängiger Schadenswert, Lebenspunkte und 'ne Rüstung. Vom Realismus bleibt dagegen nicht mehr viel.
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Ein abstrahiertes Maß für eine Wirkung ist notwendig. Der Realismus muss hierbei so sehr erhalten bleiben, dass er stimmig >wirkt<, also möglich sein >könnte<. Natürlich sollte es möglichst realistisch sein, aber das ist eben nur zu einem gewissen Maß möglich.
Ich möchte den Kampf gerne mit mehr als einem vergleichenden Wurf abhandeln. Das wäre zwar auch eine Möglichkeit, allerdings möchte ich gerne Taktik hineinbringen. Und diese soll nicht lediglich auf einem aus der Luft gegriffenen Würfelsystem basieren, sondern nachvollziehbar sein.
Ansonsten schrieb ich auch Schaden und nicht Schadenspunkte, da ich generell noch über die Auswirkungen diskutieren möchte. Was für ein System hälst du für spannend + nicht extrem tödlich + realistisch genug?
Welche Parameter werden meist ignoriert?
Wundenlevel (auch SR und 7te See) sind auch nichts anderes als Lebenspunkte.
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Ein abstrahiertes Maß für eine Wirkung ist notwendig. Der Realismus muss hierbei so sehr erhalten bleiben, dass er stimmig >wirkt<, also möglich sein >könnte<. Natürlich sollte es möglichst realistisch sein, aber das ist eben nur zu einem gewissen Maß möglich.
Zweifelsohne. Die Frage ist ja eher, welche Parameter verwendet man und welche wirft man weg?
Ich möchte den Kampf gerne mit mehr als einem vergleichenden Wurf abhandeln. Das wäre zwar auch eine Möglichkeit, allerdings möchte ich gerne Taktik hineinbringen.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Je mehr Würfe, desto mehr reagiert der Zufall, desto kleiner die Rolle meiner taktischen Entscheidung. Oder meintest Du jetzt, mehr als einen Wurf pro Kampf, da würde ich Dir dann natürlich recht geben?
Bei mir entsteht Taktik dadurch, daß Du entscheiden mußt, was Du an Eigenschaften (Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung, Spezialfähigkeiten, usw.) in eine Probe einbringst und wie Du das tust. Und was Du aus dem Ergebnis machst: Gehst Du auf Nummer sicher und verpasst dem Gegner nur einen Schnitt, oder verschaffst Du Dir einen kleinen Vorteil, um evtl. später richtig zuschlagen zu können? Trotzdem macht man selbst in jeder Runde nur maximal einen Wurf, wenn überhaupt.
Und diese soll nicht lediglich auf einem aus der Luft gegriffenen Würfelsystem basieren, sondern nachvollziehbar sein.
Löbliches Ziel. :)
Ansonsten schrieb ich auch Schaden und nicht Schadenspunkte, da ich generell noch über die Auswirkungen diskutieren möchte. Was für ein System hälst du für spannend + nicht extrem tödlich + realistisch genug?
Da sich meiner Meinung nach Realismus und Nonlethalität gegenseitig ausschließen (Kämpfe sind tödlich, wenn man sie realistisch haben will), vielleicht mal Beispiele für beides. Spannung setze ich jetzt mal generell voraus, sonst würde man's nicht ausspielen:
Realistisch:
Harnmaster - Ungewohntes Kampfsystem, aber mit etwas Übung sehr schnell durchzuführen. Kämpfe sind schnell vorbei und extrem gefährlich. Wer sich vorher keine passende Taktik zurecht gelegt hat, ist schnell kampfunfähig.
Unisystem - Sehr einfaches System, nicht unbedingt taktisch, aber verdammt schnell und glaubhaft. Das einzige mir bekannte Spiel (neben Twilight 2000), daß Coolness under Fire berücksichtigt.
Unknown Armies - Extrem schnell, extrem chaotisch und extrem tödlich. Und gerade deshalb auch extrem realistisch.
Aliens - Wahrscheinlich genauso tödlich wie UA. Aber auch extrem realistisch, trotz Hit Points.
Nonlethal:
- Wüßte ich jetzt auf Anhieb keins. d20 verliert sich in der taktischen Tiefe, 7te See hat zuviele Sonderregeln für Schwertschulen und so. DSA ist viel zu umständlich. Aus diesen Gründen sind alle drei IMHO mächtig unspannend.
Gute Kompromisse:
- Arcane Codex: Schön leicht und eingängig, aber auch immer noch sehr tödlich. Schade, daß das System an so vielen Stellen inkosistent und inkonsequent ist...
- HeroQuest: Realistischer geht's nicht mehr. Weil die Regeln nur dazu dienen, die Konflikte auszulösen, anstatt jede konkrete Handlung zu bestimmen. Das geschieht allein durch die Beschreibungen der Spieler. Eigentlich auch nicht sooo tödlich.
Welche Parameter werden meist ignoriert?
Fähigkeiten des Kämpfers. Zusammenhang von Angriffsqualität und resultierender Verletzung. Wirkungsweise der Waffen. Typ der Rüstung. Die Tatsache, dass niemand im Kampf stillsteht. Dass Schilde Waffen sind. Dass es die beste Verteidigung ist, nicht da zu sein, wo ein Schlag hin geht. Dass Kämpfe eine höchst chaotische Angelegenheit sind. Dass jemand, der verletzt wird, nur selten noch weiterkämpft. Und das Kämpfe oft schon nach ein, zwei Schlägen entschieden sind.
Wundenlevel (auch SR und 7te See) sind auch nichts anderes als Lebenspunkte.
Bei meinem System erspielt sich ein Agressor immer einen gewissen "Vorteil". Den kann er entweder als Bonus auf seine nächste Probe anrechnen oder nutzen, um dem Gegner eine Wunde beizubringen. Jede Wunde bringt einen Malus mit sich, der auf entsprechende Proben angerechnet wird. Es gibt keine feste Schwelle, die die Ohnmacht oder den Tod eines Charakters vorschreibt. Irgendwann (je nachdem, wie tödlich man die Wundschwellen definiert) werden einfach die Abzüge so hoch, daß man nichts mehr machen kann.
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Hallo, auch mich hat der Titel angelockt.
wo hier gerade unterschiedliche systeme erörtert werden, möchte ich mein leib und magen system GURPS einbringen.
es ist ein trefferpunkt system. mit einem angriffs, verteidigungs und eine schadenswurf. Rüstung wird abgezogen. zimlich klassisch also.
Kämpfe finde ich deshalb nicht so tödlich weil mann (Warscheinlich) bewustlos wird bevor mann stirbt. das ist zwar auch mist, aber die kammeraden können ein ja noch rausboxen.
Ein Treffer drängt das opfer in die defensive (eine runde lang abzuge durch schock)
Der schaden der waffen wird unterschieden nach
a) Stärke des anwenders
b) gewicht der waffe dolch -1 kurzschwert +-0 breitschwert +1 Axt +2
c) wie wird die waffe geführt.
geschwungen = mehr schaden durch hebelarm
gestossen = weniger schaden
d) Was hängt an der waffe dran um den schaden zu machen
Stumpfes ende -> normal schaden
schneide -> schaden der durch die rüstung kommt * 1.5
spitze -> schaden der durch die rüstung kommt * 2
e) die fähigkeiten des kämpfers gehen ein duch:
häufigeres treffen (überraschung :) )
Bessere paradewerte (super überraschung ;)=) )
wahl verschiedener angriffsoptionen die ein mali auf den skill geben, also vor allem für bessere kämpfer sinn machen.
Gruss euer kämpfender Agaton
ps: an Hauk O'Rinnan
warum ist es schwierig ein schwert zu führen? das habe ich nicht verstanden? En schwert ist doch erstmal eine geschwungene metalstange mit ein paar extras.(parrierstange, schneide, spitze, wasweissichnoch) -> kann ich mit einem stock schlagen, schaffe ich das auch mit dem schwert. ist wie beim fussball. das spize (scharfe) gehört ins weiche.
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Mit einem Schwert draufdreschen kann jeder. Und ein Treffer tut mit Sicherheit auch weh. Aber ein Schwert hat nunmal in der Regel seinen Schwerpunkt nahe der Führungshand, nicht der Waffenspitze. Das reduziert die Wucht schonmal. Desweiteren reicht es vom Gewicht her meist nicht an Schaftwaffen (stumpf oder mit Blatt) heran. Das reduziert die Wucht noch weiter. Und ist das Schwert scharf, so geht auch noch eine alles andere als geringe Selbstverletzungsgefahr davon aus. Wenn jemand also keine Erfahrung hat, ist er mit einer Axt oder einem Streitkolben sicher besser bedient.
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naja, das dinge leichter zu führen sind wenn sie vorne schwer sind... das würde ich jetzt mal in das reich der mythen verbannen.
eine anekdote aus meinem schmalen erfahrungsschatz.
jan, (das bin ich) schmales kerlchen, versucht sich auf dem jahrmarkt mit 'hau den Lukas'. kennt jeder oder? mann kriegt einen grossen hammer und die möglichkeit sich vor allen freunden zu blamieren.
ABER.. ich binn ja clever... :) ich habe die leute beobachtet und festgestellt: von dennen holt ja keiner richtig aus! HA. die looser. wie wollen die den richtig schwung draufbekommen. Kein Wunder das die abkacken.
(Mann binn ich klever) ich schnapp mir den hammer und hol mal richtig aus. es soll ja ordentlich krachen. :smash:
einen halben salto später hatte ich was gelernt. keiner hilft dir wieder auf die beine wenn alle vor lachen am boden liegen.
ok. zweiter versuch (für sage und schreibe drei mark hat mann drei versuche.... is schon ne weile her)
clever wie ich ja bewiesenerweise binn, habe ich was gelernt und hole vorsichig und langsam aus. Dummerweise ist auch bei langsamer beschleunigung, kraft von nöten um dem blöden hammer eine bestimmte richtung zu geben. Die viel zu kleine, winzige ,höchstens 10cm durchmessende platte habe ich jedenfalls nicht getroffen. wenigstens stand ich diesmal nach der Aktion. Meine freunde und die sich sammelden schaulustigen lagen wieder auf dem boden lagen... :smash:
Dritter Versuch. habe mächtig was gelernt. hole jetzt aus wie alle anderen vor mir. wie die leute vor mir, treffe ich diesmal auch die platte, nur das ich ein viel schlechteres ergebniss erziele... :smash:
Experiment beendet. ich habe viel gelernt und auser meinem stolz hat es keine verletzten gegeben.
was ich damit sagen will. wen schwerpunkt der nahe meiner hand liegt ist mein freund. liegt der schwerpunkt weit weg, ist der aufschlag zwar härter, der aufschlagsPUNKT jedoch weitgehend unbestimmt.
ich würde jemand ohne erfahrung zum schwert raten.
euer hammerschwingernder Agaton :smash:
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@ Hauk
Zweifelsohne. Die Frage ist ja eher, welche Parameter verwendet man und welche wirft man weg?
Dann lass uns das doch mal durchdenken.
Ein gutes System scheint mir dabei AC zu sein, dabei gibt es zwar Wundlevel mit jeweils z.B. 5 LeP und Abzügen, die vom Wundlevel abhängen (beim 2. -2, beim 3. -4 […] beim 5. kampfunfähig […]), allerdings gibt es noch Trefferzonen, die ab einem gewissen Schaden innerhalb eines Schlages Zusatzeffekte geben, je nachdem wohin man geschlagen hat.
Bei leichten Treffern ist es also egal, wohin man geschlagen hat: Ob ich jemanden nun am Ohr (Kopf), an der Handfläche (Hand) oder am Bein (Bein) einen Kratzer gemacht habe, ist egal. Bei einem guten Treffer wird allerdings die entsprechende Zone behindert: Trifft man die Stirn (Kopf), so ist der Kämpfer eine Runde lang benommen (Malus auf alle Aktionen), trifft man die Hand richtig (Hand), so lässt der getroffene die Waffe fallen und schlägt man richtig feste gegen das Bein (Bein), so fällt derjenige hin.
Hier hat man die Wahl, gezielt eine Zone anzugreifen (sagt man nichts an, so würde man bei mir halt auf Zone Torso schlagen), wo man dann genau in der Zone getroffen hat, legt der Schaden fest.
Ich meinte mehr als einen Wurf pro Kampf. Ich verwende aber derzeit drei Würfe pro Aktion (Treffen, Parieren, Schaden).
Da sich meiner Meinung nach Realismus und Nonlethalität gegenseitig ausschließen (Kämpfe sind tödlich, wenn man sie realistisch haben will), vielleicht mal Beispiele für beides. Spannung setze ich jetzt mal generell voraus, sonst würde man's nicht ausspielen:
MMn sind Realismus und Nonlethalität zwei Ziele, die man sicherlich nicht beide zu 100% erreichen kann, allerdings gibt es sicherlich Wege, da auf ein Optimum zu kommen und das wohl nicht von selbst. Daher möchte ich schon mal eh keine Mono-Ziel-Spiele.
Übrigens widersprechen sich mMn auch Nonlethalität und Spannung, denn wenn man nicht Sterben kann, gibt es weniger Spannung. Aber es sollte sich sehr in Grenzen halten, da ja nicht dauernd neue Charaktere gemacht werden sollen.
Nonlethal:
- Wüßte ich jetzt auf Anhieb keins. d20 verliert sich in der taktischen Tiefe, 7te See hat zuviele Sonderregeln für Schwertschulen und so. DSA ist viel zu umständlich. Aus diesen Gründen sind alle drei IMHO mächtig unspannend.
Aus DSA lässt sich MMn etwas machen. Die Umsetzung ist Mist, da gebe ich dir Recht, aber die Ideen gefallen mir.
Gute Kompromisse:
- Arcane Codex: Schön leicht und eingängig, aber auch immer noch sehr tödlich. Schade, daß das System an so vielen Stellen inkosistent und inkonsequent ist...
An welchen Stellen?
- HeroQuest: Realistischer geht's nicht mehr. Weil die Regeln nur dazu dienen, die Konflikte auszulösen, anstatt jede konkrete Handlung zu bestimmen. Das geschieht allein durch die Beschreibungen der Spieler. Eigentlich auch nicht sooo tödlich.
Könnte man einen Kampf dann nicht genau so gut mit einem vergleichenden Wurf abhandeln?
Fähigkeiten des Kämpfers.
?
Ich schreib jetzt mal nur, wo die Dinge mMn gelöst sind, ob ich dich da richtig verstehe, ob so was mit drin sein muss und ob das ausreicht:
Zusammenhang von Angriffsqualität und resultierender Verletzung.
Wäre z.B. bei DSA 4 gegeben, denn da gibt es 2 Qualitäten (normal und kritisch), wobei jede Qualität bei fähigen Kämpfer häufiger auftaucht.
Wirkungsweise der Waffen. Typ der Rüstung.
AD&D, AC (Kompendium).
Die Tatsache, dass niemand im Kampf stillsteht.
Wie kann man das hinein bringen? (abgesehen von Erschwernissen für Fernkampf in den Nahkampf)
Dass Schilde Waffen sind.
Da gebe ich dir Recht und das möchte ich ändern, indem ich einen entsprechenden Kampfstil einbaue.
Dass es die beste Verteidigung ist, nicht da zu sein, wo ein Schlag hin geht.
Könnte man sagen, dass das bei AC über den VW abgedeckt ist? Oder bei dsa4 durch misslungene AT?
Dass Kämpfe eine höchst chaotische Angelegenheit sind.
Kann man das >praktikabel< umsetzen?
Dass jemand, der verletzt wird, nur selten noch weiterkämpft. Und das Kämpfe oft schon nach ein, zwei Schlägen entschieden sind.
Das macht die Sache dann sehr glücksabhängig, was für alle Beteiligten Mist ist.
Bei meinem System erspielt sich ein Agressor immer einen gewissen "Vorteil". Den kann er entweder als Bonus auf seine nächste Probe anrechnen oder nutzen, um dem Gegner eine Wunde beizubringen. Jede Wunde bringt einen Malus mit sich, der auf entsprechende Proben angerechnet wird. Es gibt keine feste Schwelle, die die Ohnmacht oder den Tod eines Charakters vorschreibt. Irgendwann (je nachdem, wie tödlich man die Wundschwellen definiert) werden einfach die Abzüge so hoch, daß man nichts mehr machen kann.
Wir stirbt jemand wegen eines Kampfes?
Was hältst du vom GURPS-Kampfsystem?
-
Dann lass uns das doch mal durchdenken.
Ein gutes System scheint mir dabei AC zu sein[...]
Das heißt:
1. Das sind zwei verschiedene Regelmechanismen für etwas, was eigentlich demselben Ziel dient.
2. Sind normale Treffer ungezielt? Klar, in den meisten RPGs ist das Standard, aber so kämpft doch niemand! Siehe auch http://tanelorn.net/index.php?topic=25461.0 (http://tanelorn.net/index.php?topic=25461.0)
3. Für jede Trefferzone eine Sonderregel. Das ist IMHO inakzeptabel.
Ich meinte mehr als einen Wurf pro Kampf. Ich verwende aber derzeit drei Würfe pro Aktion (Treffen, Parieren, Schaden).
IMHO mind. ein Wurf zu viel, aber gut, jedem das Seine.
MMn sind Realismus und Nonlethalität zwei Ziele, die man sicherlich nicht beide zu 100% erreichen kann, allerdings gibt es sicherlich Wege, da auf ein Optimum zu kommen und das wohl nicht von selbst. Daher möchte ich schon mal eh keine Mono-Ziel-Spiele.
Gutes Argument.
Übrigens widersprechen sich mMn auch Nonlethalität und Spannung, denn wenn man nicht Sterben kann, gibt es weniger Spannung. Aber es sollte sich sehr in Grenzen halten, da ja nicht dauernd neue Charaktere gemacht werden sollen.
Ich weiß nicht. Wenn ich ein Mantel&Degen-RPG spiele, dann kann ich auch nicht sterben (siehe 7te See), und trotzdem sind die Kämpfe spannend.
Aus DSA lässt sich MMn etwas machen. Die Umsetzung ist Mist, da gebe ich dir Recht, aber die Ideen gefallen mir.
Welche Ideen?
An welchen Stellen?
Soviel Zeit habe ich nicht. Zudem gibt's hier im Forum mehr als genug Threads zu eben diesem Thema.
Könnte man einen Kampf dann nicht genau so gut mit einem vergleichenden Wurf abhandeln?
Tatsächlich gibt es diese Möglichkeit. Jeder Konflikt kann durch einen Wurf oder durch einen Extended Contest (Mehrere Würfe mit "Einsatz") abgehandelt werden.
?
Die Fähigkeiten der Kämpfer sind wichtiger als alles andere, aber wenn man sich so ansieht, wieviele Werte in einem RPG-Gefecht eine Rolle spielen, ist ihr Einfluss eher gering.
Wäre z.B. bei DSA 4 gegeben, denn da gibt es 2 Qualitäten (normal und kritisch), wobei jede Qualität bei fähigen Kämpfer häufiger auftaucht.
Ich meinte jetzt eigentlich keine statischen Qualitäten. Ein Angriff mit 3 unter Par ist besser als einer mit 2 unter Par.
AD&D, AC (Kompendium).
Beide Systeme haben da nette Ansätze, zeigen aber schlechte Recherche, was Rüstungen angeht.
Wie kann man das hinein bringen? (abgesehen von Erschwernissen für Fernkampf in den Nahkampf)
Z.B. durch einen Manöverwert, der einem in bestimmten Kampfsituationen Vorteile bringen kann. Das brächte dann neben Angriff und Verteidigung eine dritte Kernhandlung "Bessere Position einnehmen" mit sich.
Könnte man sagen, dass das bei AC über den VW abgedeckt ist? Oder bei dsa4 durch misslungene AT?
Kann man. Aber eher implizit als explizit. Wenn ich daneben schlage, dann habe ich eigentlich garnicht daneben geschlagen, sondern der andere ist ausgewichen? Irgendwie unlogisch...
Kann man das >praktikabel< umsetzen?
Zumindest Unknown Armies hat das geschafft.
Das macht die Sache dann sehr glücksabhängig, was für alle Beteiligten Mist ist.
Wieso? Stell Dir einfach mal vor, Du nutzt Deine Proben nur, um einen richtigen Schlag vorzubereiten (über Kratzer halten wir nicht Buch). Dann gibt es einen entscheidenden Schlag, der irgendwann geführt wird. Und vorbei. Das ist wesentlich weniger glücksabhängig als ein Otto-Normal-Kampfsystem.
Wir stirbt jemand wegen eines Kampfes?
Nachher. Für den Kampf selbst ist ja nur entscheidend, kämpft man mit oder ist man draußen. Danach kann man dann schauen, ob man sich noch von den Verletzungen erholen kann oder nicht (Abzüge sind so hoch, daß kein Heilungswurf mehr gelingen wird).
Was hältst du vom GURPS-Kampfsystem?
Ich mag GURPS3 nicht, obwohl das Kampfsystem schon ganz okay ist. Und GURPS4 habe ich mir noch nicht angesehen.
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Das heißt:
1. Das sind zwei verschiedene Regelmechanismen für etwas, was eigentlich demselben Ziel dient.
2. Sind normale Treffer ungezielt? Klar, in den meisten RPGs ist das Standard, aber so kämpft doch niemand! Siehe auch http://tanelorn.net/index.php?topic=25461.0
Wie geschrieben, sind bei mir normale Treffer auf den Torso gezielt. Alternative Regel mit gleicher Wirkung: Jeder muss beim Angriff eine Zone ansagen.
3. Für jede Trefferzone eine Sonderregel. Das ist IMHO inakzeptabel.
Es ist zumindest realistischer und taktischer. Und wenn man’s schneller haben will, zielt man eben nur auf den Torso.
Welche Ideen?
1. DSA und AC sind die einzigen Systeme, die ich kenne, bei denen Manöver Sinn machen (im Gegensatz z.B. zu WoD).
2. Man kann sich den Kampf anhand der Manöver vorstellen.
3. Man kann sich mit einer Handlung einen taktischen Vorteil verschaffen (z.B. Binden).
4. Man kann offensiv und defensiv Kämpfen, beides macht Sinn.
5. Viele verschiedene Kampfstile machen Sinn und haben Vor- und Nachteile.
Tatsächlich gibt es diese Möglichkeit. Jeder Konflikt kann durch einen Wurf oder durch einen Extended Contest (Mehrere Würfe mit "Einsatz") abgehandelt werden.
Das meinte ich als Kritik, da ich da nämlich nicht mehr viel von Kampf und Taktik merke.
Die Fähigkeiten der Kämpfer sind wichtiger als alles andere, aber wenn man sich so ansieht, wieviele Werte in einem RPG-Gefecht eine Rolle spielen, ist ihr Einfluss eher gering.
Nehmen wir mal DSA 4: Wenn man AT und PA jeweils verdoppelt, käme das dann deiner Vorstellung näher?
Ich meinte jetzt eigentlich keine statischen Qualitäten. Ein Angriff mit 3 unter Par ist besser als einer mit 2 unter Par.
QVAT für DSA oder WoD lösen das?
Z.B. durch einen Manöverwert, der einem in bestimmten Kampfsituationen Vorteile bringen kann. Das brächte dann neben Angriff und Verteidigung eine dritte Kernhandlung "Bessere Position einnehmen" mit sich.
Z.B. Parademanöver bedeuten ja, dass man sich in eine bessere Position bringt, indem man z.B. die Waffe des Gegners bindet und sich derweil so hin stellt, dass man danach einen guten Angriff schlagen kann.
Man kann den Kampf sicherlich auf „positionieren“ basieren lassen und lediglich dieses Manöver verwenden, bis jemand einen Todesstoß versucht und ihm das glückt oder er selbst dann seine Deckung offen hat. Aber kann man das sinnvoll mit einem System kombinieren, indem man 2-3 Treffer abbekommt, bevor man zu Boden geht?
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Wie geschrieben, sind bei mir normale Treffer auf den Torso gezielt. Alternative Regel mit gleicher Wirkung: Jeder muss beim Angriff eine Zone ansagen.
Zum ersten Vorschlag: Bei einem gerüsteten Gegner ist der Torso in aller Regel die letzte Stelle, auf die ein Kämpfer draufkloppen würde. Zum weiten Vorschlag: Schon besser, aber da bleibt das Problem mit den Sonderregeln.
Es ist zumindest realistischer und taktischer. Und wenn man’s schneller haben will, zielt man veben nur auf den Torso.
Genau da sehe ich das Problem. Zum "taktischer" kommt gleich noch was. "Realistischer" ist es nur dann, wenn man die Zonen sehr genau definiert und die auftretenden Effekte mit Waffe, Wucht und Angriffsart variiert. Das wiederum dürfte die Sache erheblich in die Länge ziehen. Und wenn man's schneller haben will, zielt man nur auf den Torso? Siehe oben...
1. DSA und AC sind die einzigen Systeme, die ich kenne, bei denen Manöver Sinn machen (im Gegensatz z.B. zu WoD).
2. Man kann sich den Kampf anhand der Manöver vorstellen.
3. Man kann sich mit einer Handlung einen taktischen Vorteil verschaffen (z.B. Binden).
4. Man kann offensiv und defensiv Kämpfen, beides macht Sinn.
5. Viele verschiedene Kampfstile machen Sinn und haben Vor- und Nachteile.
1. Bei d20 und nWoD machen Manöver Sinn. Gerade nWoD würde ich hier hervorheben, weil man hier nur wenige Manöver, die sich aber auf den Effekt konzentrieren, nicht auf die Durchführung.
2. Ich fühle mich dadurch, daß ich nur bestimmte Manöver zur Auswahl habe, eher eingeengt als in meiner Phantasie und Kreativität beflügelt. Aber das ist wohl Geschmackssache.
3. S.u.
4. Was hat das mit Manövern zu tun?
5. Wie viele unterschiedliche Kampfstile gibt es denn und wie wirken sich diese Vor- und Nachteile im Spiel tatsächlich aus?
Überlegen wir doch mal, wozu Manöver gut sind:
1.) Mehr Schaden: Sturmangriff, Wuchtschlag und Konsorten sollen den Schaden erhöhen.
2.) Taktischer Vorteil: Ich möchte durch mein Manöver dafür sorgen, daß ich beim nächsten besser treffe oder schlechter getroffen werde.
Das sind die einzigen Auswirkungen, die Manöver haben. Jetzt kann ich entweder zigtausend Manöver definieren, die letztendlich alle ähnliche Effekte haben, oder ich sage: Hey, ich konzentriere mich aufs Ergebnis. Ich mache ein Manöver und sage dazu, was ich damit erreichen möchte (Bonusschaden oder AT/PA-Vorteil), würfle, und gut ists.
Das meinte ich als Kritik, da ich da nämlich nicht mehr viel von Kampf und Taktik merke.
Das ist auch nicht so leicht zu erklären. Frag' mal Fredi, MonkeyInThePants oder Caynreth dazu, die haben mehr Erfahrung mit HeroQuest und können sicher besser darstellen als ich, daß dieses Spiel viel mehr taktische Tiefe bietet als die meisten anderen Rollenspiele.
Nehmen wir mal DSA 4: Wenn man AT und PA jeweils verdoppelt, käme das dann deiner Vorstellung näher?
Nein. Mir sind's ja eigentlich nicht auf der einen Seite zu wenig Werte, sondern auf der anderen Seite zu viele. ;)
QVAT für DSA oder WoD lösen das?
IMHO ja.
Z.B. Parademanöver bedeuten ja, dass man sich in eine bessere Position bringt, indem man z.B. die Waffe des Gegners bindet und sich derweil so hin stellt, dass man danach einen guten Angriff schlagen kann.
Parademanöver wären in dem Fall ja auch eine Realisierung dessen, was ich meinte.
Man kann den Kampf sicherlich auf „positionieren“ basieren lassen und lediglich dieses Manöver verwenden, bis jemand einen Todesstoß versucht und ihm das glückt oder er selbst dann seine Deckung offen hat. Aber kann man das sinnvoll mit einem System kombinieren, indem man 2-3 Treffer abbekommt, bevor man zu Boden geht?
Da das im meinem System funktioniert: Ja, kann man:
Bei meinem System erspielt sich ein Agressor immer einen gewissen "Vorteil". Den kann er entweder als Bonus auf seine nächste Probe anrechnen oder nutzen, um dem Gegner eine Wunde beizubringen.
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Zum ersten Vorschlag: Bei einem gerüsteten Gegner ist der Torso in aller Regel die letzte Stelle, auf die ein Kämpfer draufkloppen würde. Zum weiten Vorschlag: Schon besser, aber da bleibt das Problem mit den Sonderregeln.
Welches wäre denn die Zone, auf die man Sinnvollerweise im Schnitt am Häufigsten zielt?
Und Einfacher macht man’s (z.B. gegen Statisten), wenn man allen Kämpfern nur den Torso erlaubt. Dann bleibt es fair und geht einfach. So kann man auch die Regeln lernen. Und mit Übung sollten auch kompliziertere Sachen gehen.
2. Ich fühle mich dadurch, daß ich nur bestimmte Manöver zur Auswahl habe, eher eingeengt als in meiner Phantasie und Kreativität beflügelt. Aber das ist wohl Geschmackssache.
Wenn ich einen Wuchtschlag mache, kann ich diesen immer noch von rechts oder links, von oben oder von unten machen. Wenn meine Manöver aber am Regelmechanismus nichts ändern, dann ist mir das zu wenig Taktik.
4. Was hat das mit Manövern zu tun?
Es ging um gute Ideen bei dsa4.
5. Wie viele unterschiedliche Kampfstile gibt es denn und wie wirken sich diese Vor- und Nachteile im Spiel tatsächlich aus?
Schildkampf gg. Tiere und Fernkampf
Schwere Waffen gg. Monster/Schwere Rüstung
Auflaufenlassen mit Stangenwaffen gegen Reiter
Beidhändig als Allroundstil
Parierwaffen gg. Menschliche Kämpfer
Ich mache ein Manöver und sage dazu, was ich damit erreichen möchte (Bonusschaden oder AT/PA-Vorteil), würfle, und gut ists.
Ein Sturmangriff ist effektiver als ein Wuchtschlag, aber nur begrenzt einsetzbar. Eine Finte ist etwas anderes als ein Binden. Ein Befreiungs- oder Hammerschlag werden zwar eher selten verwendet, sind aber anders als ein Wuchtschlag. Und Gezielte Schläge gegen Trefferzonen sind auch interessant, wenn ich z.B. den Gegner am Weglaufen hindern, aber nicht umbringen möchte.
Nein. Mir sind's ja eigentlich nicht auf der einen Seite zu wenig Werte, sondern auf der anderen Seite zu viele.
Ich dachte dir geht es um die Gewichtung, nicht um die Anzahl?
QVAT und WoD sorgen dafür, dass Manöver und Taktik (Ausnahme: Überraschungsangriff) unsinnig werden.
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Irgendwie habe ich so den Eindruck, daß unsere Meinungen darüber, was Taktik ist, gründlich auseinander gehen. Das Ziel, dabei sind wir uns wohl einig, ist, den Gegner zu besiegen, und zwar so, daß einem selbst möglichst wenig passiert.
Du möchtest nun: Einen Werkzeugkasten voller ähnlicher, aber sich in Details unterscheidender Werkzeuge, die Dir dabei helfen, dieses Ziel zu erreichen.
Ich möchte: Wenige Werkzeuge, die ich frei kombinieren kann, um mir so die beste Taktik zusammen zu bauen.
Welches wäre denn die Zone, auf die man Sinnvollerweise im Schnitt am Häufigsten zielt?
Die, die am wenigsten gerüstet ist? Und vor der nicht ständig irgendeine Waffe im Weg ist? Und damit scheiden Kopf und Torso in den allermeisten Fällen aus.
Und Einfacher macht man’s (z.B. gegen Statisten), wenn man allen Kämpfern nur den Torso erlaubt. Dann bleibt es fair und geht einfach. So kann man auch die Regeln lernen. Und mit Übung sollten auch kompliziertere Sachen gehen.
Vielleicht sagt man sich aber auch "hey, so machts viel mehr Spass, wir lassen die Sonderregeln jetzt alle weg, die machen das Ganze doch nur langsamer" ;)
Wenn ich einen Wuchtschlag mache, kann ich diesen immer noch von rechts oder links, von oben oder von unten machen. Wenn meine Manöver aber am Regelmechanismus nichts ändern, dann ist mir das zu wenig Taktik.
s.o., daß hat meiner Meinung nach wenig mit Taktik zu tun.
Schildkampf gg. Tiere und Fernkampf
Schwere Waffen gg. Monster/Schwere Rüstung
Auflaufenlassen mit Stangenwaffen gegen Reiter
Beidhändig als Allroundstil
Parierwaffen gg. Menschliche Kämpfer
und
Ein Sturmangriff ist effektiver als ein Wuchtschlag, aber nur begrenzt einsetzbar. Eine Finte ist etwas anderes als ein Binden. Ein Befreiungs- oder Hammerschlag werden zwar eher selten verwendet, sind aber anders als ein Wuchtschlag. Und Gezielte Schläge gegen Trefferzonen sind auch interessant, wenn ich z.B. den Gegner am Weglaufen hindern, aber nicht umbringen möchte.
Unterscheiden sich die Auswirkungen dieser Manöver und Stile tatsächlich dermaßen dramatisch im Spiel?
Ich dachte dir geht es um die Gewichtung, nicht um die Anzahl?
Ich mag nicht so gern mit vielen Werten jonglieren. Und wenn ich auf der einen Seite Werte weg lasse, verschiebt sich natürlich auch die Gewichtung automatisch.
QVAT und WoD sorgen dafür, dass Manöver und Taktik (Ausnahme: Überraschungsangriff) unsinnig werden.
Ich würde eher sagen überflüssig anstatt unsinnig.
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Du möchtest nun: Einen Werkzeugkasten voller ähnlicher, aber sich in Details unterscheidender Werkzeuge, die Dir dabei helfen, dieses Ziel zu erreichen.
Ich möchte: Wenige Werkzeuge, die ich frei kombinieren kann, um mir so die beste Taktik zusammen zu bauen.
Um bei dsa4 zu bleiben: Das System würde dir gefallen, wenn es nur Finte, Wuchtschlag und Binden gäbe und die anderen Manöver wegfielen?
Das wären nur 3 Arten von Manövern, wobei man aber jeweils den Zuschlag bestimmen kann und man kann auch Binden zum vorbereiten nehmen, dann eine Finte ausführen die in einem Wuchtschlag realisiert wird.
Die, die am wenigsten gerüstet ist? Und vor der nicht ständig irgendeine Waffe im Weg ist? Und damit scheiden Kopf und Torso in den allermeisten Fällen aus.
Nenn mir eine AC-Zone die im Schnitt (mit) am Häufigsten anvisiert wird
Vielleicht sagt man sich aber auch "hey, so machts viel mehr Spass, wir lassen die Sonderregeln jetzt alle weg, die machen das Ganze doch nur langsamer"
Da hab ich keine Sorge. Irgendwann kommt der Satz „ich probiere ihn [an Zone] zu treffen“ und entweder verarsche ich dann die Spieler, indem das regeltechnisch nichts ändert oder ich verwende die komplexen Regeln.
s.o., daß hat meiner Meinung nach wenig mit Taktik zu tun.
Verstehe ich nicht.
Unterscheiden sich die Auswirkungen dieser Manöver und Stile tatsächlich dermaßen dramatisch im Spiel?
Ja.
Sturmangriff lässt sich bevorzugt aus der Offensive bei Kampfbeginn einsetzen (Taktik). Dabei ist die Wirkung im Vergleich zu einem entsprechenden Wuchtschlag um 100-200% höher.
Ein Hammerschlag lässt sich z.B. gut einsetzen, wenn der Gegner die Waffe fallen gelassen hat (Patzer oder entwaffnet). Die Wirkung ist im Vergleich zu einem entsprechenden Wuchtschlag um 100-300% höher.
Ich mag nicht so gern mit vielen Werten jonglieren. Und wenn ich auf der einen Seite Werte weg lasse, verschiebt sich natürlich auch die Gewichtung automatisch.
Also AT-Modifikatoren? Bei DSA 4 wäre das Dunkelheit, Kampf gegen Tiere und Distanzklassen, Wunden und niedrige Lep, mWn hatte ich da noch nie mehr, wäre dir das zuviel? DK lernt man auswendig (das ist ja sehr leicht), Dunkelheit addiert man einmal und schreibt sich die neuen Werte auf, kommen Wunden oder niedrige LeP hinzu notiert man wieder den neuen Wert und dann bleibt noch Kampf gegen Tiere, wobei die Erschwernis einfach vom SL angesagt wird.
Ich würde eher sagen überflüssig anstatt unsinnig.
Du bist also der Meinung, etwas in der Art wie QVAT muss sein und Manöver werden dadurch überflüssig? Also dass Manöver generell nicht verwendet werden sollten?
Taktik bedeutet für mich, dass ich überlege und abwäge (während des Kampfes muss das natürlich schnell gehen), Entscheidungen treffe und diese auch Auswirkungen haben. Dabei sollte sich das nicht nur auf Würfelspielebene bewegen, sondern das System eben mit Beschreibungen verbunden sein.
Wenn ich einen schwer Gerüsteten vor mir habe und ich entscheide mich deswegen für Wuchtschläge, so habe ich damit eine besser Chance. Wenn ich aber nun merke, dass ich ihm anscheinend unterlegen bin, so kann ich probieren auf Zeit zu spielen, indem ich die Distanzklasse vergrößere.
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Um bei dsa4 zu bleiben: Das System würde dir gefallen, wenn es nur Finte, Wuchtschlag und Binden gäbe und die anderen Manöver wegfielen?
Nein. dsa4 würde mir gefallen, wenn dsa4 wegfällt.
Das wären nur 3 Arten von Manövern, wobei man aber jeweils den Zuschlag bestimmen kann und man kann auch Binden zum vorbereiten nehmen, dann eine Finte ausführen die in einem Wuchtschlag realisiert wird.
Wozu brauche ich diese Manöver überhaupt? Warum sage ich nicht einfach "Ich würfle Attacke und erwürfelten Bonus lege ich auf" nächste Attacke/gegnrische Parade als Abzug/meinen Schadenswurf? Und dann ergibt sich das, was ich tue, einfach aus meiner Beschreibung?
Nenn mir eine AC-Zone die im Schnitt (mit) am Häufigsten anvisiert wird
Was zum Henker hat das damit zu tun ???
Verstehe ich nicht.
Warum sagt man nicht gleich, "ich streiche mir Punkte von der Parade und lege die auf den Schaden"?
Sturmangriff lässt sich bevorzugt aus der Offensive bei Kampfbeginn einsetzen (Taktik).
Also verwende ich einfach nicht Geschick+Waffe, sondern Stärke+Rennen für meinen Angriffswurf...
Ein Hammerschlag lässt sich z.B. gut einsetzen, wenn der Gegner die Waffe fallen gelassen hat (Patzer oder entwaffnet).
Was ist ein Hammerschlag? Dann sage ich Dir auch, wie ich den ohne Sonderregeln umsetzen würde...
Also AT-Modifikatoren? Bei DSA 4 wäre das Dunkelheit, Kampf gegen Tiere und Distanzklassen, Wunden und niedrige Lep, mWn hatte ich da noch nie mehr, wäre dir das zuviel?
Definitiv ja.
Du bist also der Meinung, etwas in der Art wie QVAT muss sein und Manöver werden dadurch überflüssig? Also dass Manöver generell nicht verwendet werden sollten?
Nein, ich bin der Meinung, daß Sonderregeln generell nicht verwendet werden sollten.
Taktik bedeutet für mich, dass ich überlege und abwäge (während des Kampfes muss das natürlich schnell gehen), Entscheidungen treffe und diese auch Auswirkungen haben. Dabei sollte sich das nicht nur auf Würfelspielebene bewegen, sondern das System eben mit Beschreibungen verbunden sein.
Ich taktiere, indem ich Nutzen und Risiko abwäge. Dafür brauche ich keine Sonderregeln, wenn sich der Nutzen und das Risiko bereits in der Grundregel nach Spielerwillen variieren läßt.
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Wozu brauche ich diese Manöver überhaupt? Warum sage ich nicht einfach "Ich würfle Attacke und erwürfelten Bonus lege ich auf" nächste Attacke/gegnrische Parade als Abzug/meinen Schadenswurf? Und dann ergibt sich das, was ich tue, einfach aus meiner Beschreibung?
1. sollte (mMn, wie immer) nicht jede Aktion in einem Kampf beschrieben werden, da es den Kampf zu lang macht. Wenn man einfach sagt „Wuchtschlag+2“ ist das schon mehr Beschreibung als „AT“, macht den Kampf aber nicht langsam.
2. sollte das Regelwerk Beschreibungen anbieten. Beim Wuchtschlag hat man direkt Assoziationen: Z.B. könnte man weit ausholen, seine ganze Kraft einsetzen, beim Anderthalbhänder die zweite Hand an den Griff nehmen usw. Das ganze kann man dann trotzdem noch mit „freien Möglichkeiten“ verknüpfen, wie von rechts/links/oben/unten oder noch kreativeren Möglichkeiten.
3. hast du ja bereits regeltechnische Manöver, also kannst du nicht sagen, dass du keine brauchst.
Nenn mir eine AC-Zone die im Schnitt (mit) am Häufigsten anvisiert wird
Wenn dir Torso nicht gefällt, dann brauche ich wohl eine andere Standard-Zone. Einen Standard festzulegen macht aus praktikablen Gründen Sinn, da man, wenn man auf die Standard-Zone schlägt (selbst wenn man die Zone dauernd wechselt) sich in diesem speziellen Fall die Ansage sparen kann.
Also verwende ich einfach nicht Geschick+Waffe, sondern Stärke+Rennen für meinen Angriffswurf...
Jemand der in Ge+Waf besser ist als in St+Ren hat demzufolge Nachteile, wenn er eine sinnvolle Taktik einsetzt?
Was ist ein Hammerschlag? Dann sage ich Dir auch, wie ich den ohne Sonderregeln umsetzen würde...
Aufgeben der Deckung, ausholen und sehr kräftiges zuschlagen, so sehr, dass man riskiert, dass wenn man nicht trifft, man einen Moment braucht, die Waffe wieder unter Kontrolle zu bekommen. AT+8, Schaden x3, braucht 2 Aktionen, höhere INI und bei Misslingen erhält man Passierschlag.
Definitiv ja.
Welches wäre die günstigste Kombination, die am Meisten Modifikatoren erlaubt, mit denen du zufrieden wärst?
Hab mich mal hier durchs UA-Forum und auf der offiziellen Website durchgewühlt. Aber was ist an dem Kampfgeschehene chaotisch, außer dass der Schaden sehr detailliert unterteilt ist und von 0 bis tödlich geht? Kann es nicht ausschließen, findet sich einfach zu wenig zu.
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1. sollte (mMn, wie immer) nicht jede Aktion in einem Kampf beschrieben werden, da es den Kampf zu lang macht. Wenn man einfach sagt „Wuchtschlag+2“ ist das schon mehr Beschreibung als „AT“, macht den Kampf aber nicht langsam.
"Wuchtschlag+2" ist für mich genauso langweilig und uninteressant wie "Trefferwurf mit 24". Aber okay...
2. sollte das Regelwerk Beschreibungen anbieten. Beim Wuchtschlag hat man direkt Assoziationen: Z.B. könnte man weit ausholen, seine ganze Kraft einsetzen, beim Anderthalbhänder die zweite Hand an den Griff nehmen usw. Das ganze kann man dann trotzdem noch mit „freien Möglichkeiten“ verknüpfen, wie von rechts/links/oben/unten oder noch kreativeren Möglichkeiten.
Auch da kann ich nur sagen. Wenn Du das so möchtest, dann mach es so. Ich möchte es nicht, und mache es deshalb auch nicht.
3. hast du ja bereits regeltechnische Manöver, also kannst du nicht sagen, dass du keine brauchst.
Das habe ich auch nicht. Ich sagte:
Nein, ich bin der Meinung, daß Sonderregeln generell nicht verwendet werden sollten.
Wenn dir Torso nicht gefällt, dann brauche ich wohl eine andere Standard-Zone. Einen Standard festzulegen macht aus praktikablen Gründen Sinn, da man, wenn man auf die Standard-Zone schlägt (selbst wenn man die Zone dauernd wechselt) sich in diesem speziellen Fall die Ansage sparen kann.
Und aus realistischen Gründen ist es total unsinnig, weil es von den verwendeten Waffen, Rüstungen und Kampfstilen abhängt, wohin man bevorzugt schlägt.
Jemand der in Ge+Waf besser ist als in St+Ren hat demzufolge Nachteile, wenn er eine sinnvolle Taktik einsetzt?
Wenn ich klein und schmächtig, aber dafür geschickt bin, wär ich schön doof, wenn ich mit einem Sturmangriff gegen einen breitschultrigen Typen anrennen würde...
Aufgeben der Deckung, ausholen und sehr kräftiges zuschlagen, so sehr, dass man riskiert, dass wenn man nicht trifft, man einen Moment braucht, die Waffe wieder unter Kontrolle zu bekommen. AT+8, Schaden x3, braucht 2 Aktionen, höhere INI und bei Misslingen erhält man Passierschlag.
Also Bonus auf AT und SP, Malus auf PA und Ini? Nicht mehr?
Welches wäre die günstigste Kombination, die am Meisten Modifikatoren erlaubt, mit denen du zufrieden wärst?
Attacke plus Parade sowie die Möglichkeit, zeitweise das eine auf Kosten des anderen zu verbessern. Und wenn es noch separate Schadens- und Iniwürfe gibt, dann kommen die entsprechend noch dazu.
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Und aus realistischen Gründen ist es total unsinnig, weil es von den verwendeten Waffen, Rüstungen und Kampfstilen abhängt, wohin man bevorzugt schlägt.
Einen Durchschnitt kann man immer bilden.
Wenn ich klein und schmächtig, aber dafür geschickt bin, wär ich schön doof, wenn ich mit einem Sturmangriff gegen einen breitschultrigen Typen anrennen würde...
Wenn ich rennen kann, treffe und der Gegner nicht, mache ich damit guten Schaden. Nehmen wir mal an, der andere bleibt stehen.
Also Bonus auf AT und SP, Malus auf PA und Ini? Nicht mehr?
Man muss die höhere INI haben, um das Manöver durchführen zu können. Die AT ist um 8 erschwert, die PA fällt weg. Gelingt die AT, macht sie x3 SP, misslingt sie, erhält man noch einen Passierschlag.
Attacke plus Parade sowie die Möglichkeit, zeitweise das eine auf Kosten des anderen zu verbessern. Und wenn es noch separate Schadens- und Iniwürfe gibt, dann kommen die entsprechend noch dazu.
D.h. die taktische Auswahl des Geländes und damit auch das Talent Kriegskunst sind bei dir völlig überflüssig?
Schau auch mal unter http://dsa4forum.de/viewtopic.php?t=10664
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Einen Durchschnitt kann man immer bilden.
Warum ist Dir ausgerechnet an dieser Stelle ein Durchschnitt recht, aber an anderen Stellen lehnst Du so etwas mit aller Entschiedenheit ab?
Wenn ich rennen kann, treffe und der Gegner nicht, mache ich damit guten Schaden. Nehmen wir mal an, der andere bleibt stehen.
Dann renne ich wie gegen eine Wand und bin raus aus dem Ganzen?
Man muss die höhere INI haben, um das Manöver durchführen zu können. Die AT ist um 8 erschwert, die PA fällt weg. Gelingt die AT, macht sie x3 SP, misslingt sie, erhält man noch einen Passierschlag.
Das ist nicht das, was Du vorher geschrieben hast.
D.h. die taktische Auswahl des Geländes und damit auch das Talent Kriegskunst sind bei dir völlig überflüssig?
Warum kommst Du jetzt auf einmal mit äußeren Faktoren an, die wir bisher noch in keinster Weise betrachtet haben?
Schau auch mal unter http://dsa4forum.de/viewtopic.php?t=10664
Einiges entspricht ja dem, was hier so steht. Anderes sind typische Rollenspielnerd-Halbwahrheiten (zum Beispiel dieser Unsinn, daß ein Zweihänder im Handgemenge nutzlos und ineffektiv ist), die man offenbar durch nichts auf der Welt ausmerzen kann.
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Warum ist Dir ausgerechnet an dieser Stelle ein Durchschnitt recht, aber an anderen Stellen lehnst Du so etwas mit aller Entschiedenheit ab?
Angenommen ist gibt nur die Zonen Kopf und Rest (Vereinfachung). Kampf läuft also so ab, dass man die Zone sagt und den Mechanismus wirken lässt. Wenn man nun bei 10 Angriffen 7x den Kopf angreift und 3x den Rest, dann hätte man den Kopf auch als Standardzone deklarieren können. Bedeutet, wenn ich den Kopf angreife, muss ich das nicht vorher ansagen. D.h. man hätte es sich 7x sparen können, den Kopf anzusagen. Und um eine solche Standardzone zu bestimmen verwendet man den Durchschnitt, denn eine bessere Methode gibt es nicht.
Dann renne ich wie gegen eine Wand und bin raus aus dem Ganzen?
Nein, dann hat der andere meine Waffe ganz tief in sich drin stecken und kippt um.
Das ist nicht das, was Du vorher geschrieben hast.
Regeltechnisch schon. Das mit der INI ist evtl. von der Beschreibung her nicht übereinstimmend, das finde ich eh dämlich.
Warum kommst Du jetzt auf einmal mit äußeren Faktoren an, die wir bisher noch in keinster Weise betrachtet haben?
Weil ich der Meinung bin, dass ein passendes Gelände o.ä. Vorteile bringt und das in einem System umgesetzt werden sollte.
Einiges entspricht ja dem, was hier so steht. Anderes sind typische Rollenspielnerd-Halbwahrheiten (zum Beispiel dieser Unsinn, daß ein Zweihänder im Handgemenge nutzlos und ineffektiv ist), die man offenbar durch nichts auf der Welt ausmerzen kann.
Soweit ich weiß, steht da, dass ein Zweihänder im Handgemenge nicht uneingeschränkt einsatzfähig ist. Wären also z.B. geringe Abzüge, die aber nicht groß genug sind, dass man die Waffe wegschmeißen würde.
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Angenommen ist gibt nur die Zonen Kopf und Rest (Vereinfachung). Kampf läuft also so ab, dass man die Zone sagt und den Mechanismus wirken lässt. Wenn man nun bei 10 Angriffen 7x den Kopf angreift und 3x den Rest, dann hätte man den Kopf auch als Standardzone deklarieren können. Bedeutet, wenn ich den Kopf angreife, muss ich das nicht vorher ansagen. D.h. man hätte es sich 7x sparen können, den Kopf anzusagen. Und um eine solche Standardzone zu bestimmen verwendet man den Durchschnitt, denn eine bessere Methode gibt es nicht.
Mal so als Vermutung von jemandem, der faktisch keinerlei Ahnung vom Thema hat (aber schon die ganze Zeit interessiert mitliest):
Angenommen, der andere hat einen Helm mit Visier auf und ich habe ein Messer in der Hand - dann ziele ich vielleicht besser nicht auf den Kopf. Das wuerde ja doch nur "Klonk" machen. Ein Stich unter die Achselhoehle (in der Hoffnung, dass die Ruestung da eine Schwachstelle hat - ja, ich gehe davon aus, dass niemand einen Helm traegt, ohne auch die dazugehoerige Ruestung anzuhaben) ist diffiziler, aber im Fall des Gelingens immerhin wirkungsvoller als irgendwelche "Klonks".
Angenommen, ich habe einen schweren Knueppel - dann macht es auch bei einem Hieb auf den Kopf nicht nur "Klonk", sondern es besteht immerhin die Gefahr einer Gehirnerschuetterung oder sowas.
Angenommen, ich habe eine grosse und schwere und scharfe Axt - dann habe ich, wenn ich sie mit entsprechender Wucht fuehren kann, sogar die Chance, meinem Gegner trotz Helm den Schaedel einzuschlagen. Aber angenommen, der andere hat so gut wie nix an und zirpt die ganze Zeit mit einem Tempo um mich rum, dass ich kaum mit dem Gucken hinterherkomme - dann ziele ich vielleicht mit Knueppel und Axt mehr oder minder waagerecht in die Region Unterleib, in der Annahme, dass ich da eine faire Chance habe, dass er mit Ducken nicht tief genug und mit Hupefen nicht hoch genug kommt, um dem Schlag auszuweichen. Mit Dolch kann ich selbst auch flink sein, kann eventuell also noch schnell "nachjustieren" und insofern etwas gezielter vorgehen.
Es halt also so jede Kombination ihre "bevorzugte Trefferzone" - aber jede eine andere.
Man koennte also sinnvollerweise so etwas wie eine kleine Tabelle aufstellen: Waffe des Angreifers vs. Schutz des Verteidigers, und dann Durchschnittswerte nehmen. Der "ueber alles gemittelte" Durchschnittswert wird wohl irgendwie auf "Brustkorb" lauten (koennte ich mir vorstellen), der ist einigermassen zentral und nicht so schnell wegbewegt wie der Kopf, und man kann mit allen Waffen (??) einigermassen sinnvoll darauf zielen.
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Vielleicht noch ganz interessant: http://mu.ranter.net/theory/weapons.html (http://mu.ranter.net/theory/weapons.html)
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hallo,
also ich kenne DSA4 ziehmlich gut und ich sage gerade im Kampfsystem überwiegen meiner Meinung nach die Schwächen.
Bei ähnlichen spielen genauso!
Warum weil:
1. Manöver einengen und kreative, logische Schritte eher behindern als unterstützen
2. Weil Kämpfe bei DSA4 meiner Meinung nach weder dramatisch, "realistisch", dynamisch oder spass machen.
Und taktischere Kampfsysteme gibt es auch.
Hammerschlag: Ist/Soll ein extrem wuchtiger Schlag(Extremfall des Wuchtschlags) welcher AT erschwert(mehr als beim Wuchtschlag) und Schade erhöht usw.
Zum Thema schnell und tödlich: Warum wird das einfach immer wieder gesagt das tödliche Systeme mehr glücksabhängig sind.
Die Glückkomponente häng vor allem von ganz anderen Dingen ab.
Und wie schon Haukrinn sagte untödliche Kampfsysteme und Realismus schließen sich eigentlich aus.
Nun komme ich zum nächsten Punkt und der Betriftt eigentlich die ganze Diskussion:
man muss sich darüber klar werden das in den meisten Filmen und Büchern Kämpfe unrealistisch sind. Deswegen musst du dir ganz genau überlegen ob du wirklich ein möglichst realistisches Kampfsystem haben willst. Dann solltes du dich aber nicht an DSA orientieren. Übrigens finde ich das DSA aber auch keine cinematisches oder dramatisches Kampfsystem hat.
zu den Kettenwaffen: Da macht es einen Riesen unterschied ob Dreschflegel meinst oder Morgensterne. Ein Dreschflegel kann aber nicht allzu schwer zu führen sein weil: er eine Bauernwaffe ist!
Ich denke eine Axt oder Speer varationsreich und Profi haft zu führen sicher sehr schwierig ist aber es im Kampg einfach einigermaßen zu benutzen nicht.
gruß pendragon
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Welche Kampfsysteme wären denn gute Beispiele für Taktik?
Ein wesentlich tödlicheres System als DSA 4 möchte ich nicht.
Je mehr Würfe, desto näher ist das Ergebnis am Erwartungswert (Statistik). Wenn es viel Schaden auf einmal gibt, ist das ein Anzeichen dafür, dass insgesamt wenig gewürfelt wird.
1. Manöver einengen und kreative, logische Schritte eher behindern als unterstützen
Schauen wir uns das mal an (ist nicht aggressiv gemeint):
1. Da ich mein Regelsystem selbst schreibe, darf ich daran die Ansprüche stellen, die ich möchte. Soweit klar.
2. Mein Anspruch ist also: Die Regeln sollen so vollständig oder flexibel sein, dass ich während des Spiels keine nicht-triviale Denkleistung vollbringen muss, um neue Regeln zu erfinden.
3. Ergibt sich eine Situation im Spiel, die nicht von den Regeln abgedeckt wird, so handle ich entweder fair und entwerfe eine neue Regel (fair, da ich bei einem anderen SC/NSC in einer vergleichbaren Situation die gleiche Regel wieder anwende) oder ich entscheide willkürlich. Letzteres sollte nur in Situationen gemacht werden, die nicht wieder auftauchen (weil einzigartige Umstände dazu führten (was übrigens einen breiten Spielraum lässt)). Beispielsweise immer, wenn ich einen Wurf fordere, der von den Regeln nicht vorgesehen ist, gehört dieser Wurf von jetzt an zu den Regeln (und sollte theoretisch vor dem Wurf als Regel ausgearbeitet sein).
Wie kann man also Manöver ins Spiel einbringen, die zumindest Fantasy-Film-Realismus haben, die hochgradig fair sind und sich sinnvoll regeltechnisch auswirken?
Wenn jemand ne bessere Antwort weiß, als Regeln für möglichst viele bestimmte Manöver anzubieten, nur raus damit.
Wenn jemand in einem manöverlosen System sagt, er schlägt besonders feste zu, so
a) hat das keine Auswirkungen und ist deswegen frustrierend
b) gebe ich spontan einen Boni und dieser ist wahrscheinlich irgendeinem SC oder NSC gegenüber unfair
Beides blöd.
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Wenn jemand in einem manöverlosen System sagt, er schlägt besonders feste zu, so
a) hat das keine Auswirkungen und ist deswegen frustrierend
b) gebe ich spontan einen Boni und dieser ist wahrscheinlich irgendeinem SC oder NSC gegenüber unfair
In der Tat. a) würde IMHO aber garnicht auftreten. Wenn Du einfach sagst "Jeder Bonus muß durch einen Malus ausgeglichen werden", dann ist Feste Zuschlagen zum Beispiel +x auf Schaden und -x auf Angriff.
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Du siehst das ganze vielleicht etwas zu starr von der realistischen Seite des Spiels, versuch mal davon wegzukommen. Man braucht auf Spielerebene gar keine Manöver um ein taktisches Spiel auszuziehen.
Das ganze mal etwas Konkreter angedacht: "Manöver Baukasten"
a) Betrachte die "Größen" die in einem Kampf wichtig sind, und gebe ihnen einen "Wert". Also z.b. Größen mit Kosten wären Treffen 1, Abwehren 1, Schädigen 1, Ini 1. Unter der Vorraussetzung das ein Spieler beschreibt was sein Charakter tut, darf er nach diesen Kosnte frei verteilen. Deine Einschätzungen was diese Wertigkeiten angeht mögen abweichen aber damit haben wir schon mal viele grundsätzliche Manöver erschlagen!
Wenn jetzt ein Spieler sagt "Ich hau feste zu wobei ich mir natürlich die Blöße gebe!", kann er sich X Punkte bei Verteidung streichen um X auf Schaden und Treffen zu verteilen. Wenn jetzt ein Spieler sagt "Ich bringe mich in eine bessere Postion, bereite einen Angriff vor und steche nur halbherzig zu", kann er z.B. X Punkte von Treffen und Schädigen streichen um in der nächsten Runde einen Ini-bonus zu bekommen der ebenso hoch ist.
b) Bedenke den REINEN Effekt eines Manövers und gebe diesem einen Wert.
Wenn der Effekt eines Angriffes auf die Hauptschlagadern "Verblutungen nit einem Punkt/Runde" wäre und du fest legst das dies einen "Wert" von 5 hat, kann der Spieler dies tun und sich selbst überlegen wie er dies "bezahlt". z.B. "Ich warte ab, bis sich eine gute Lüke an der richtigen Stelle ergibt" dafür ein 5er Ini-Malus für die nächste Runde, oder "Scheiß was auf eine tiefe Wunde, Hauptsache ich treffe die Ader" und dafür ein 5er abzug auf Schaden...
Das ganze ist nicht unbedingt 100% realistisch, aber realistisch ist auch nicht nötig, viel wichtiger ist da "fair".
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In der Tat. a) würde IMHO aber garnicht auftreten. Wenn Du einfach sagst "Jeder Bonus muß durch einen Malus ausgeglichen werden", dann ist Feste Zuschlagen zum Beispiel +x auf Schaden und -x auf Angriff.
Da hatten wir ja ähnliche Gedanken, aber alternativ kann man auch Anleihen bei Exalted nehmen: Egal welches Manöver du beschreibst, solange du es beschreibst bekommst du einen Bonus.
Ebenfalls weder von A) noch von B) betroffen.
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@ Haukrinn
Wenn Du einfach sagst "Jeder Bonus muß durch einen Malus ausgeglichen werden", dann ist Feste Zuschlagen zum Beispiel +x auf Schaden und -x auf Angriff.
Ich würde das als „Einführung eines abstrakten Manövers bezeichnen“.
Wie wäre es, wenn ich das Manöver Kraftangriff anbiete, aber dazu schreibe, dass der regeltechnische Mechanismus auch für selbst ausgedachte Manöver verwendet werden kann, wenn dies sinnvoll erscheint, ggfs. in Kombination mit Finte?
b) Bedenke den REINEN Effekt eines Manövers und gebe diesem einen Wert.
Der Vorteil ist, dass man mehr kreative Möglichkeiten hat. Die hätte man aber auch nach meinem vorigen Abschnitt. Die Sache wird sehr abstrakt, ich weiß nicht, ob das so hilfreich ist.
Egal welches Manöver du beschreibst, solange du es beschreibst bekommst du einen Bonus.
Ich schrieb von einem sinnvollen Bonus.
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Der Vorteil ist, dass man mehr kreative Möglichkeiten hat.
Nicht nur das man frei kombinieren kann, der Vorteil ist auch, das soetwas Kürzer ist als eine Liste aller möglicher Manöver und das man als Spieler und SL eine bessere Handhabe für unvorhergesehene Situationen hat.
Das System ist so nunmal durchschaubarer und es fällt leichter aufrgrund dessen zu entscheiden als völlig "aus dem Bauch heraus". Dir als Schreiber deines Systems wird das wahrscheinlich nicht schwerer fallen, aber wenn ein anderer mal in die Verlegenheit kommt dein System zu leiten ist eine solche Durschaubarkeit nicht mit Gold aufzuwiegen.
Letzten Endes kannst du die Abstrakheit durch Beispielmanöver bekämpfen, "z.B. könnte man einen Sturmangriff damit betiteln das Schaden machen und das Treffen leichter sind (jeweils +6/+2) dafür sieht's mit der Verteidigung schlecht aus und man braucht etwas Zeit um sich neu zu Orientieren (Verteidigung und INI -6/-2)" oder kurz:
"Sturmangriff=Schaden+6, Treffen+2, Verteidigung-6, Ini-2".
Ich schrieb von einem sinnvollen Bonus.
Ich schrieb auch nicht das dieser Bonus sinnlos sei, oder das du ihn sinnlos umsetzten mußt. Versuchs mal mit einem "Für ein beschriebenes Manöver bekommt man einen Bonus von X, man muß aufgrund des Manövers selbst entscheiden wofür man ihn einsetzt."
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Wie wäre es, wenn ich das Manöver Kraftangriff anbiete, aber dazu schreibe, dass der regeltechnische Mechanismus auch für selbst ausgedachte Manöver verwendet werden kann, wenn dies sinnvoll erscheint, ggfs. in Kombination mit Finte?
Wie wäre es, wenn Du den abstrakten Mechanismus vorstellst und dann einige Beispiele wie Wuchtschlag oder Finte bringst, die erläutern, wie man ihn benutzen kann?
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Also zu Beginn fand ich den Thread ja nur bedingt interessant, da meiner Erfahrung nach alle Versuche ein möglichst simulatorisches Kampfsystem zu gestalten in einer endlosen Schleife von Verkomplizierung enden.
Glücklicherweise haben Hauk und ragnar da schon einiges an guten Ideen vorgebracht (auch wenn ich nicht mit allem, was Hauk bezüglich der Waffeneigenschaften erzählt hat, einverstanden bin). Der letzte Teil, in dem es mehr über die Mechanismen an sich und weniger um irgendwelche Waffeneigenschaften und deren Umsetzung in Werte geht, weckt mein Interesse doch schon sehr und ich bin geneigt Hauks und ragnars Meinungen zuzustimmen. Mechanismen sollten abstrakt sein, man könnte Veranschaulichungen wie schon gesagt durch Beispiele bringen.
Der einzige Sinn, der mir einfällt, warum man nach der Vorstellung von Hauks und Ragnars Ideen immernoch auf einer festen Liste von Manövern beharren könnte, wäre ein System in dem man Manöver, die fortgeschrittene Techniken darstellen sollen (Kampfsportarten) lernen kann (in der Form, dass man Steigerungs/Erfahrungs/Abenteuer-Punkte aufwenden muss), die im Verhältnis mehr Boni als Mali bringen.
Dies könnte man aber auch etwas abstrakter gestalten.
Grundsätzlich sei es im System also erlaubt Boni gegen Mali auszugleichen und zwar eins zu eins (ein grundsätzlich schlechteres Verhältnis wäre auch überlegenswert)
So könnte nun also der in speziellen Techniken ausgebildete Kampfsortler in einem besseren Verhltnis tauschen. Wenn man es noch detaillierter haben möchte könnte eine Kampfschule ein besseres Verhältnis nur in bestimmten Werten erlauben.
Bsp bei angenommenen Grundsatzverhältnis von 1:1 :
Grundsätzlich sei es erlaubt seine Verteidgung um x zu verringern um dadurch seine Attacke um x zu erhöhen (Bsp. Manöver: Ausfall).
Der junge Landadlige du Casse hat aber jahrelang unter dem berühmten Fechtmeister Maitre Bertrand gelernt und dabei gelernt seine Deckung bei einem gewagten Ausfall bei zu behalten. D.h. Spielwerttechnisch, dass du Casse seine Verteidgung nur um x verringern muss aber seine Attacke um 2x (oder x+1, 1,5x, ? je nachdem wie gut Bertrand wirklich war) erhöhen darf. Oder er kriegt einen permanenten Bonus auf die Attacke, was aber schon eher ein Vorteil wäre als ein Manöver.
Einigermaßen klar was ich sagen will, ansonsten erkläre ich es nochmal.
Grußgrunz
TO
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Ist klar.
Kommen wir zu den Problempunkten:
- INI ist weniger wert
- bedingt einsetzbare Manöver sollen effektiver sein als Standardmanöver (Sturmangriff braucht Anlauf, soll also auch mehr bringen)
- Parademanöver sind 1:1 PA/AT sinnlos
- Ein Ausfall punktet in Rollenspielen meist dadurch, dass mehrere leichte Treffer und am Ende evtl. ein schwerer Treffer zugefügt werden. Ist das realistisch?
In meinem Regelsystem soll der Kampf auf dem Charakterbogen nicht (viel) mehr Platz einnehmen als andere Fertigkeiten und Ausrüstung, es wird ggfs. nur einen Kampfstil pro Waffe geben, den man dann automatisch erlernt und der nur vom Fertigkeitswert abhängt.
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- INI ist weniger wert
Stimmt, Du wolltest es ja nicht-tödlich. Aber dann gewichte sie doch einfach anders?
- bedingt einsetzbare Manöver sollen effektiver sein als Standardmanöver (Sturmangriff braucht Anlauf, soll also auch mehr bringen)
Machst Du halt 'ne Doppelprobe draus, und die Ansturmprobe verstärkt einen Kampfaspekt der Angriffsprobe.
- Parademanöver sind 1:1 PA/AT sinnlos
Hä?
- Ein Ausfall punktet in Rollenspielen meist dadurch, dass mehrere leichte Treffer und am Ende evtl. ein schwerer Treffer zugefügt werden. Ist das realistisch?
Je nachdem, wie man "Hitpoints" definiert. Durch den Ausfall verschafft man sich ja einen taktischen Vorteil, um einen richtig harten Schlag anbringen zu können. Das hat erstmal nichts damit zu tun, daß der Gegner verwundet wird.
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Trefferpunkte sind selbstverständlich die Punkte, die man verliert, wenn man getroffen wird und da man diese nicht automatisch bis zum nächsten Kampf regeneriert, dafür aber komplett mit Heilzaubern heilen kann, handelt es sich dabei um Lebenspunkte im eigentlichen Sinne. Und ja, D&D ist hochgradig unrealistisch.
Sich die PA um 1 zu senken, um dafür nur die AT um 1 zu steigern ist sinnlos, falls der Gegner trifft, da es sich nicht lohnt, den Schaden zu riskieren.
Machst Du halt 'ne Doppelprobe draus, und die Ansturmprobe verstärkt einen Kampfaspekt der Angriffsprobe.
Wobei hier die Geschwindigkeit relevant ist und die relativ konstant ist.
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Und ja, D&D ist hochgradig unrealistisch.
Gerade D&D definiert Hit Points aber als abstraktes Maß, daß eben nicht nur Lebenspunkte darstellen soll.
Sich die PA um 1 zu senken, um dafür nur die AT um 1 zu steigern ist sinnlos, falls der Gegner trifft, da es sich nicht lohnt, den Schaden zu riskieren.
Wer denkt den schon in so kleinen Dimensionen?
Wobei hier die Geschwindigkeit relevant ist und die relativ konstant ist.
Solala, ein Schlachtfeld ist keine Tartanbahn...
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Wieso soll INI weniger Wert sein? gerade in Anbetracht dessen, dass du ja Reichweiten für die Waffen einführe willst spielt Initiative eine nicht unwichtige Rolle.
Ars Magica handhabt das beispielsweise so, dass derjenige, der die Ini gewinnt es schafft sich in die für ihn optimale Reichweite zu bringen. Damit wäre Ini also nicht unwichtig oder sogar sehr wichtig, je nachdem wie stark die Mali/Boni für die Reichweite ausfallen.
Zu deiner Aussage bezüglich der sinnlosigkeit von Parademanövern 1:1 kann ich nur wiederholen was Hauk gesagt hat. Man kann ja durchaus mehr Mali in kauf nehmen, um einen sehr großen Bonus zu erhalten. Dies spielt unter anderem eine Rolle, wenn man beispielsweise schon sehr stark verwundet ist und der nächste Treffe das Ende sein kann. Dann wird man sich sicherlich sehr stark auf seine Verteidigung konzentrieren ohne die gelegenheit eines Angriffes völlig aufzugeben. Dieser Mechanismus würde es erlauben ohne völlig auf seinen Angriff verzichten zu müssen, sich besser zu schützen. Eine Option, die ich z.B. bei sehr vielen schlechten Gegnern anwenden würde poder wie gesagt, bei schwerer Verwundung. Im Fall einer Attacke kann es auch unzählige Gründe geben, warum man unbedingt Treffen will und dabei seine Verteidgung vernachlässigt. Z.B. wenn man noch unverletzt ist, aber unter zeitdruck steht.
Ein Ausfall zeichnet sich meines Erachtens (und meiner Erfahrung aus dem Fechten nach)vor allem dadurch aus, dass man eine Blöße in Kauf nimmt, um den Gegner auf jeden Fall zu treffen. Dies muss nicht immer ein schwerer Treffer sein (kann es aber auch). Außerdem war es nur ein Beispiel.
Bezüglich Ansturms würde ich sagen, dass er zwar den potentiell möglichen Schaden erhöht, aber das Treffen schwieriger ist. Also meiner Meinung nach ist dies die Form seine Attacke zu verringern im Austausch für Schaden.
Wärend ein heftiger Schlag ja die Verteidigung senken würde.
Ich sehe also kein Problem darin. Das ist nicht hyperrealistisch aber du kannst ja noch generellen Schaden pro kmh/bewegte Bewegungseinheit in der Runde, als Bonus festlegen.
Grußgrunz
TO
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Kommen wir zu den Problempunkten:
- INI ist weniger wert
- bedingt einsetzbare Manöver sollen effektiver sein als Standardmanöver (Sturmangriff braucht Anlauf, soll also auch mehr bringen)
- Parademanöver sind 1:1 PA/AT sinnlos
Bezieht sich das auf die Werte meines Vorschlages eines "Manöverbaukastens"?
Dann möchte ich darauf hinweisen das meine Vorschläge Beispiele waren und mit dem Hinweis versehen waren das du die Kosten gerne anders auslegen kannst(Ich für meinen Teil kann Schließlich kaum einschätzen wie wichtig die Ini in deinem System letzten Endes wird). Das das ganze nur angedacht war und nicht zuendegedacht ist, kommt dazu: Es könnte spieltaktisch interessant sein nur einen Tausch im Rahmen 1-zu-2 zu zulassen, so das man auf jeden Fall etwas verliert.Es könnten noch andere Größen wichtig sein(Bewegung?!) während andere von Manövern gar nicht beeinflußt werden sollen(z.B. die Ini), aber wie gesagt, es alles ist alles eine Frage deines Systems.
Was "bedingt einsetzbare Manöver" angeht könntest du die Idee von TO aufgreifen: Manöver erlernen/festlegen und dabei "Discount" für Einschränkungen gewähren. Der Gedanke dahinter (um es mit Pseudorealismus zu begründen) ist, das ein Improvisiertes Manöver halt nicht so gut funktioniert wie ein einstudiertes, ein einstudiertes aber nicht unbedingt unter allen Umständen anzuwenden ist.
Lass den Spieler ein Manöver festschreiben, z.B. "Sturmangriff=Schaden+6, Treffen+2, Verteidigung-6, Ini-2"
Erlernt der SC dieses Manöver nun/steckt EP rein, kann er die Abzüge senken und dafür das das ganze normalerweise nur einmal pro Duell einsetzbar ist gewährst du ihm geringere EP-kosten, oder einen Festen Bonus mit denen er die Abzüge senken kann.
Z.B. sieht das dann so aus: "Marcs überragender Sturmangriff=Schaden+6, Treffen+2, Verteidigung-6, Ini-0, nur mit Anlauf zu benutzen"
Natürlich bräuchtest du auch hier Wertigkeiten, für Einschränkungen, z.B. "Fast beliebig=+0, Normalwerweise nur einmal pro Duell=+1, Normalerweise nur einmal pro Kampf=+2"
EDIT: Natürlich dürfte man dann auch nicht zulassen "Gelernte Manöver" mal eben mit Baukastenmodifikatoren zu varieren. Das würde Spieltechnisch bedeuten das man ein generelles "Manöverkonto" anhäuft, das dann extrem frei dazu dienen kann Manöver mali zu schlucken(und das würde wahrscheinlich den Gedanken "Bestimmte Manöver sind besser" doch etwas zuwieder laufen).
-Ein Ausfall punktet in Rollenspielen meist dadurch, dass mehrere leichte Treffer und am Ende evtl. ein schwerer Treffer zugefügt werden. Ist das realistisch?
Realistisch? Uninteressant. Dramatisch? Sehr wohl! Wobei es in diesen Fällen in der Fiktion meist so aussieht das der Verteidiger Stück für Stück an Boden verliert(statt Wunden zu erleiden), bis er in einer echt schlechten Position ist, wo es dann einen vernichtenden Schlag gibt...
...naja zumindest Fantasy-Film-Realistisch (http://tanelorn.net/index.php/topic,26457.msg526267.html#msg526267).
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Ist es richtig, dass ihr mir ratet, einfach bei den Manövern die Beschreibung als "ein Beispiel" anzubieten und die Namen in "Manöver 1", "Manöver 2"... (o.ä.) umzubenennen, ansonsten aber alles gleich zu lassen?
Trefferpunkte sind selbstverständlich die Punkte, die man verliert, wenn man getroffen wird und da man diese nicht automatisch bis zum nächsten Kampf regeneriert, dafür aber komplett mit Heilzaubern heilen kann, handelt es sich dabei um Lebenspunkte im eigentlichen Sinne. Und ja, D&D ist hochgradig unrealistisch.
Bei AD&D war es so, wie ich schrieb und dann ist es völlig egal, wie sie das definieren. Hart formt weich, die Regeln definieren und nicht die Beschreibungen. Wenn ich Trefferpunkte mit einem Heilzauber komplett heilen kann, dann war das offenbar ne Verletzung. Und da der Heilzauber immer möglich ist, ist offenbar jeder verlorene Trefferpunkt eine Verletzung.
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Ist es richtig, dass ihr mir ratet, einfach bei den Manövern die Beschreibung als "ein Beispiel" anzubieten und die Namen in "Manöver 1", "Manöver 2"... (o.ä.) umzubenennen, ansonsten aber alles gleich zu lassen?
Nein!? Ich verstehe die Frage ehrlich gesagt nicht.
Nur soviel: Ein bloßes Umbenennen bringt dir nix auf taktischer Ebene. Hilft auch nicht was Fairness angeht und bringt dich nicht davon weg Regeln für möglichst viele bestimmte Manöver anzubieten...
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Nehmen wir mal an, ich würde einfach das machen, was ich geschrieben habe. Die Beschreibungen sind ja nicht für kreative/erfahrene Spieler, also lasse ich die Weg.
Manöver 1
System: Der eigene Trefferwurf wird um eine selbst gewählte Anzahl von X Punkten erschwert, dafür steigt für diesen Angriff der eigene AW um X. (= Parade des Gegner's um X gesenkt)
Manöver 2
System: Der eigene Trefferwurf wird um eine selbst gewählte Anzahl von X Punkten erschwert, dafür steigt für diesen Angriff der eigene Schaden um X.
Manöver 3
System: Der eigene Paradewurf wird um X erschwert, dafür wird bei Gelingen der nächste Trefferwurf um X erleichtert und der Angriffswert für den nächsten Angriff um X erhöht.
Für dieses Manöver gilt eine zusätzliche Schwierigkeit von 1, falls man nicht im Kreuzblock (mit zwei Waffen) bindet. (Einschränkung, da der Bonus höher ist, 1:1 würde sich aber gegen potenzielle Treffer nicht lohnen)
Dann müsste man noch das splitten von Aktionen dazu nehmen.
Und kombinierbar sind die Manöver mindestens bis dahin eh.
Sowas wie Sturmangriff, Rundumschlag müsste ich dann eh als zusätzliche 'Bedingung' schreiben, wäre also so oder so ein neues Manöver.
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Nein, so war's nicht gedacht. Es war vielmehr die Idee das du den spielern Werkzeuge gibst/Gesetzmäßigkeiten aufzeigst, damit sie selbst alle ihnen denkbaren Manöver umsetzten. Wenn du z.B. für die 'Bedingungen' jeweils eigene Manöver schreiben musst wird das wohl nichts werden.
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Ich schreibe also:
Punkte dürfen vor dem Angriff nach folgendem Schema vertauscht werden:
- 1 Punkt AT ist 1 PP (Powerpoint ;D) wert
- 1 Punkt PA ist 1 PP (Powerpoint ;D) wert
- 1 Punkt Schaden ist 1 PP (Powerpoint ;D) wert
- 1 zusätzliche Aktion erschwert alle Aktionen der Runde um 4
- den Gegner zurücktreiben ist 2 PP wert
- die Bedingung Anlauf X Meter (wobei X <= GS) ist X/2 PP wert
- die Bedingung ich schlage zwei AT auf verschiedene Gegner ist 2 PP wert
Entspricht das deinen Vorstellungen?
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Fast. Wenn du die Bedingungen noch allgemeiner formulieren kannst, so das ein System dahinter zu erkennen ist und man selbst welche hinzu-"erfinden" kann...
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Grundlagen des Systems:
I. 1 Punkt AT ist 1 PP (Powerpoint) wert
II. 1 Punkt PA ist 1 PP (Powerpoint) wert
III. 1 Punkt Schaden ist 1 PP (Powerpoint) wert
IV. 1 zusätzliche Aktion erschwert alle Aktionen der Runde um 4
Da wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr so viel dran ändern.
Besondere Effekte:
A) den Gegner zurücktreiben ist 2 PP wert
Hier muss man einfach beurteilen, wieviel der Effekt in PP wert ist, wobei das Maß für PP durch die Grundlagen vorgegeben ist.
Bedingungen:
a) die Bedingung Anlauf X Meter (wobei X <= GS) ist X/2 PP wert
- benötigt wird eine GS (Grundgeschwindigkeit - Behinderung)
- benötigt wird ein bestimmmter Ort
- benötigt wird eine bestimmte Position
Allerdings: Ob man nun X/2, X/2+1 oder X/3 nimmt...?
b) die Bedingung ich schlage zwei AT auf verschiedene Gegner ist 2 PP wert
- benötigt wird eine bestimmte, ungünstige Position
- benötigt Anwendung von IV.
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Habe lange nicht mehr reingeschaut, aber wenn die Frage immer noch "Entspricht das deinen Vorstellungen?" lautet, möchte ich mit einer Gegenfrage antworten: Glaubst du das dahinter eine Systematik zu erkennen ist die einem helfen würde eigene Manöver zu entwickeln?
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Die besonderen Effekte sollten sich schon abschätzen lassen, bei den Bedingungen ist es nicht wirklich festlegbar.