Erfolgswürfe werden mit w100 (für die Stochastik Fanatiker: 3w34-2) durchgeführtStochastik Fanatiker lachen dich an dieser Stelle wahrscheinlich aus, denn alle Modifikatoren und Schwierigkeitsangaben werden mit 3w34-2 in deinem System höchstwahrscheinlich unbrauchbar für Leute die diese Option auch wahrnehmen.
Einfache Beispiele:Reine Geschmackssache, aber wenn das einfache Beispiele sind, wär das Spiel wahrscheinlich kaum was für mich. Eine Frage die ich mir dennoch Stelle: Warum w100? Wie's mir scheint sind eh alle Werte glatt durch 5 teilbar.
Automatische Erfolge sind bei einer 01 möglich (einen Homer bauen, es lief so unglaublich dumm das es gut geht) und Mißerfolge mit einer 100 (es lief einfach zuuu perfekt heute, geht daher in die Hose).Das Gefällt mir ;)
Ob es sich dabei um kritische Erfolge/Mißerfolge handelt kann mit einem weiteren Würfelwurf bestimmt oder durch den SL festgelegt werden.Das gefällt mir hingegen nicht. Was für ein Würfelwurf? Gerade/ungerade? Ein erneuter Fertigkeitswurf um sowas wie 'ne Normalverteilung hinzubekommen? Nach welchen kriterien könnte der SL entscheiden und wie weitreichend ist seine Entscheidungskraft: Was ist überhaupt ein "kritischer" Erfolg/Mißerfolg? Sich beim binden der Schuhe selbst zu strangulieren?
Effektwürfe werden noch durch Technologielevel und Größenkategorie modifiziert, so daß ohne Sonderregeln ein direkter Vergleich zwischen römischer Speerschleuder vs. SpaceMarine oder moderner Pistole gegen mittelalterliches Kettenhemd möglich ist.Ich würde das durchaus als Sonderregel bezeichnen, es sei denn Tech-Regeln würden auch in einem normalen (wenig Techlevelübergriefendem) Setting andauernd angewendet...
Es gibt kein “Initiative Patt”, sollten zwei Handlungen wirklich im selben IP enden treten sie gleichzeitig ein.Was ich mich dennoch frage: In welcher Reihenfolge wird angesagt? Zu wissen was ein Gegner tut, hat oftmals große Auswirkungen auf das was man selbst versucht...
Warum:Runden sind nicht "unnütz", aber über den Sinn und Unsinn von Runden will ich nicht reden, fragen die ich mir bei diesem Absatz Stelle:
Die übliche Stop'n'Go initiative mit einteilung in Runden und Phasen und weiß der Geier was ist oft nicht nur unübersichtlich sondern auch unnütz. In URPG hat man das Gefühl das der Charakter wirklich gerade dabei ist zu handeln und dabei auf seine Umwelt eingehen kann. Außerdem bietet es auch zusätzliche taktische Optionen im vergleich zum handeln-abwarten-handeln-abwarten system.
Kopf oder zahl ist in sofern zu ungenau als das nicht alle Wahrscheinlichkeiten 0.5 Wahrscheinlichkeit haben...
Die Boni für Technologielevel sind automatisch in alle Ausrüstung welche ich in irgend einem kapitel habe eingerechnet. In einem Mittelalterlichen Setting haben also alle Rüstungen ein +5 und alle Waffen die auf dem letzten Stand sind modifizieren alle rüstungen -5. Damit ist kein Schaden getan und wenn es mal aufeinander trifft entstehen keine Probleme.Zeitreise. Ein 1850er Indianer trifft mit seinem Bogen auf eine 2005er kugelsichere Weste und auf eine 1450er Ritterrüstung. Oder um es mit der Frage zu stellen, die das Forum seit jeher fasziniert: (1999er) Landwirt vs. Samurai (1495). Muß man da noch rumrechnen?
"Angesagt" wird sobald du anfängt zu handeln. Wenn Leute dich erst spät bemerken sagen die auch erst spät was an. Wer zu erst agiert sagt an, wer reagiert sagt dann an.Das war auch nicht die Frage(es fällt dir schwer mich zu verstehen, was?). Die Frage war: Wenn man im gleichen Takt, mit einer neuen Handlung beginnt, wer sagt zuerst an?
Muß ich jetzt wirklich auf sowas wie D&D rumreiten um den unterschied klar zu machen zum IP system?Nein, aber es würde helfen wenn du über meine Fragen auch mal nachdenken würdest statt wild drauf los zu tippern und die hälfte der Fragen zu vergessen.
Und wie kommst du auf Ettikettenschwindel? Es klebt doch gar kein Ettikett drauf???Stellst du dich absichtlich dumm?
Aber offenbar war das Schlichten von Problemen gar nicht dein alleiniges Ziel. Was also war es dann? Das musst du schon sagen, denn ohne diese Angabe kann ich ja gar nicht beurteilen, ob deine Regeln sinnvoll sind.
Wir sind übrigens gar nicht so böse wie wir scheinen. Wirklich nicht.
Oder um es mit der Frage zu stellen, die das Forum seit jeher fasziniert: (1999er) Landwirt vs. Samurai (1495). Muß man da noch rumrechnen?
Das war auch nicht die Frage(es fällt dir schwer mich zu verstehen, was?).Ja, tut mir leid, scheint aber wirklich so.
Das Problem kam im angesprochenen ausprobierten System jedesmal zustande, wenn zwei (oder mehr) Handlungen auf dem gleichen "Segment" aufhörten. Dann wurde jedesmal drumgedruckst (bzw. INI/Wahrnehmung gewürfelt) wer zuerst ansagen muß.
Die Antwort hast du ja mitgeliefert(oder seh ich da was falsch: Vergleichender(?) Wahrnehmungs-wurf), aber sie wirft die Frage auf wie man mit eurem System vergleichende Würfe durchführt.
Nein, aber es würde helfen wenn du über meine Fragen auch mal nachdenken würdest statt wild drauf los zu tippern und die hälfte der Fragen zu vergessen.
Die Frage nach dem "ist das soviel anders als Stop & Go" drehte sich vielmehr um das Spielererlebnis. Denn aus Spielersicht, ist das nicht soviel anders.
Ohne von meinen Fragen ablenken zu wollen (also versteif dich bitte nicht darauf): Deine Option bietet für mich, als Spieler, zwar nicht mehr Realismus, (..)
Verlust für mich: Mehr Buchhaltung (wie gesagt:Whiteboard) und statt guten Gewissens eine halbwegs flüssige Aktionskette beschreiben zu können, mach' ich jedesmal nur eine Minihandlung(sonst geht ja der Taktikvorteil verloren) deren Fluß man kaum erkennen kann weil immer zwischen den Beteiligten hin- und herschaltet.
Zugegben, das die Frage nach dem Stop&Go, so gemeint war, ist nicht ganz offensichtlich, trotzdem wärs ganz nett wenn du die Frage die eigentlich in Verbindung mit D&D gestellt wurde, beantworten könntest: (Wieso) ist dein System ÜBERSICHTLICHER? Denn das war deine implizierte Behauptung und sie widerspricht meiner Erfahrung.Gut, bleiben wir beim Beispiel D&D und ich versuche es noch mal? Ich habe einen Typ Zeiteinheit. Jede Handlung braucht davon eine Bestimte Anzahl. Das kann man unterbrechen und ändern. D&D kennt Vollrunden, Normale, Schnelle und Freie Handlungen in Version 3.5 (man nagele mich da nicht auf die exakte begriffsübersetzung fest, ich kenn es nur im englischen Regelwerk). Man muß also wissen welcher Handlung die man vor hat welcher Handlungstpy ist, wie viele man davon wenn man dran ist denn durchführen kann und in welchen Kombinationen. Und das alles zusätzlich zur Buchhaltung wann ich sie denn durchführe! Überblick? In D&D? Sicher, man gewöhnt sich dran, aber was einfacher und übersichtlicher ist muß ich hier nicht weiter beantworten oder?
Stellst du dich absichtlich dumm?
Mal ganz langsam zum Mitdenken: Du hast Werbung gemacht. Soweit sind wir uns einig!?
Das ist bisher das einzige was ich von deinem System sehe, das einzige was es für mich auszeichnet, das Etikett wenn man es so will. Ich empfinde den Inhalt der Werbung als falsch. Ob dies gewollt falsch (Ettikettenschwindel) oder ungewollt (betriebsblindheit) falsch ist, kann ich nicht beurteilen.
- Wertespanne: Der w100 liefert Dir eine Wertespanne, die Du nicht ausnutzt. Praktisch heißt das nebenbei, auch zwei Würfel zu benutzen und (zumindest im Kopf) in die richtige Reihenfolge zu bringen. Hätte für Dich nicht 1W20 oder gar 1W10 gereicht? Damit geht man doch wesentlich schneller um.Nein, ein w10 oder w20 hätte nicht ausgereicht. Es gibt Grundkomplexitäten/schwierigkeiten der Würfe etwa von 1 bis 250 aber das ist nach oben bewußt offen für Halbgötter, Superhelden, etc. Es gibt modifikatoren von +1 und +3 sowie +5, 10, 25, 50. Das sind die standardschritte, aber jedem SL steht es frei hier und da was anderes zu nehmen.
- Erfolg und Effekt sind nur schwach bis garnicht miteinander verknüpft. Das ist nicht nur schade und zugleich absoluter Standard für den RPG-Sektor, sondern auch noch ganz großer Humbug. Wieso ergibt sich der Effekt nicht sofort aus dem Probenergebnis?Das habe ich hier (und noch in nem anderen Thema) beantwortet. Der Effekt ist nicht immer Waffenabhängig und nicht immer Fertigkeitsabhängig. Für einen 2w dolch macht der 0-3w stärkebonus und die bei gleicher fertigkeit zu erreichenden 0-4w "besser angreifen" bis zu 7 von 9 würfeln aus und das ist ohne das man gleich viel besser ist als der Gegner. Warum? Weil das nun mal so ist, mit nem Dolch muß man schon wissen wo man hinsticht.
- Um mal in 1of3s Kerbe zu schlagen. Du hast uns hier schön ausgebreitet, wie URPG etwas erreicht, aber das "Warum" bleibt immer noch nur vage beantwortet. Du hast sicher für Dein Design, auch für die Teile, die wir hier "zerreisen", gute Gründe, die Dinge so gelöst zu haben, wie Du sie gelöst hast. Aber warum? Aus einer Laune heraus? Weil Untersuchungen durch Zahnarztlebensabschnittspartnerinnen ebendiese Ergebnisse hervorgebracht haben?
- Initiative: Runden und IP, daß ist Jacke wie Hose und letztendlich nur eine Frage der Granularität. Die ist bei Deinen IP höher und flexibler, was man mit wesentlich mehr Verwaltungsaufwand bezahlt. Realistisch ist beides nicht, denn das Chaos eines Kampfes kann einfach nicht mit solchen Mechanismen erfasst werden.
Nein, muß man nicht. Ist alles schon in die Gegenstände / Rüstungen eingerechnet. Wird nur beim neuentwurf benötigt und da kann man den entsprechenden Modifikator aus der Beispieltabelle ablesen oder hat zu mindest gute Richtlinien sich was auszudenken.Was ist ein Neuentwurf? Wie oft ist der nötig?
Jetzt sehe ich dein Problem, ist aber so in der Praxis noch nicht aufgetaucht. Auf die Handlung anderer kannst du ohnehin erst reagieren wenn sie begonnen hat (also frühestens 1 IP später).Und wie verhinderst das ein Spieler etwas tut, das dennoch eine "indirekte" Reaktion darstellt (NSC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne durch den Gang"- SC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne auch durch den Gang und verausgabe mich" statt "Ich will vor ihm am Ende des Ganges sein"(Was ja eine direkte Reaktion wäre)).
Handhabe das so das man wenn man mit seiner Handlung abgeschlossen hat und fertig ist direkt das nächste ansagt. Wer also bei gleichzeitigen Handlungen zu erst würfelt sagt auch zu erst an.Und wie ist festgelegt wer zuerst würfeln muß?
Wenn man sowas wie vergleichende Würfe machen will nimmt man das Ergebniss des einen und schlägt es als negativen modifikator auf den anderen drauf.also jeweils zwei Würfe. Klingt umständlich. Klingt halt insgesamt so als hättest du, allein dafür den Rundenablauf zu Managen, mehr Aufwand als viele andere Systeme.
|:((Sorry, hatte wirklich den Eindruck das du mich absichtlich falsch verstehen willst...
Der Unterschied ist das du "dabei sein" mußt/solltest weil um dich herum Dinge vorgehen auf die du möglicherweise reagieren willst mit dem charakter. Ist also schon so das du kleine Pausen hastDas Problem das dich daran halt habe: Die "kleinen Pausen" sind meist genauso groß wie mit anderen Systemen. Nur das ich in den anderen Systemen halt mehr machen kann, wenn ich erstmal aus der Pause aus bin.
Da bin ich jetzt mal frech: Doch!Danke das du mir keine eigene Meinung zugestehst. Falls diese doch noch mal valide wird, sieht sie so aus: Das man auf alles mögliche reagieren kann ist taktisch anspruchsvoll, aber nicht im geringsten realistisch. Dafür ist ein Kampfgetümmel zu unübersichtlich.
Ach was. Shadowrun......ist ein ausgesprochen schlechtes Beispiel (zumindest 1-3) und garantiert nicht als stellvertreter für "oft" vorkommende Rundensysteme zu gebrauchen.
Gut, es sind keine sturen 10er Schritte sondern variable, aber das sollte man als Spieler noch hinbekommen?Als einzelner Spieler geht das noch, wenn denn jeder die "Mastertabelle" für Zeitaufwände hat(wenn nicht muß man jedesmal den SL fragen und das ist ein Buchhalterischer mehraufwand), das Problem war, das als SL alles abzugleichen (der SL hatte bei uns nicht nur 10+ NSC zu verwalten sondern auch das ganze mit den Spielern zu koordinieren, war nicht schön anzusehen).
Und damit es als eine Handlung rüberkommt kann der SL ja zusammenfassen was gerade wo passiert,Was aber (wie gesagt) kein Spieler verlangen wird, denn so geht ja der Taktikvorteil des exakten Timings verloren, und dieser ist doch einer der Hauptgründe überhaupt so ein IP-System zu wählen, oder?
kann sehr aktionsgeladen und spannend sein so und das ist ja - neben exaktem timing - was man von so einem System verlangt oder?Ich verlange eigentlich hauptsächlich Spannung und Action. Exaktes Timing ist da wirklich nebensache, allerhöchstens ein Mittel um etwas Spannung zu erzeugen, aber in einem Kampf scheint mir das eher nebensächlich (Warum? Exaktes Timing ist eigentlich nur in "Techno-Thrillern" wie Mission Impossible(Teil 1) oder "Der Große Coup"-Filmen wie "Oceans Eleven" wirklich interessant. Schon mal einen Actionfilm gesehen der so funktioniert?).
Gut, bleiben wir beim Beispiel D&D und ich versuche es noch mal? Ich habe einen Typ Zeiteinheit. Jede Handlung braucht davon eine Bestimte Anzahl. Das kann man unterbrechen und ändern. D&D kennt Vollrunden, Normale, Schnelle und Freie Handlungen in Version 3.5Soweit richtig und (abgesehen davon das man seine Handlungen bei D&D im normalfall nicht unterbrechen kann/muß) so ziemlich das gleiche: Bei D&D hat man jedesmal 2 "IP". Komplexe Aktionen kosten 2 "IP", einfache Aktionen 1 "IP", schnelle/freie Aktionen kosten 0 "IP". Bei dir kostet jede Handlung eine Anzahl von IP die Variabel ist. Soweit richtig meinerseits?
Man muß also wissen welcher Handlung die man vor hat welcher Handlungstpy ist,Genauso wie man bei dir wissen muß wieviel IP eine Handlung verschlingt, das ergibt sich bei D&D aus den Handlungstypen(die nur eine Vereinfachung von "Wieviel Zeit kostet einen Handlung" ist). Dafür hat es dann seine Tabellen (und seine eigenen Faustformeln). Dein System wird da wahrscheinlich ähnlich verfahren(Tabellen und Faustformeln), oder?
wie viele man davon wenn man dran ist denn durchführen kannDie Frage sellt sich nicht wirklich (Denn es ist immer das gleiche) sowohl bei dir(eine Handlung), als auch bei D&D (Handlungen im Werte von 2 "IP").
und in welchen Kombinationen.Wird garantiert auch bei dir das gleiche sein, nur weniger (!?) formalisiert. Oder sind Kombinationen wie "Ich versteife mich im vollen lauf darauf nichts anderes als Angriffe durchzuführen" möglich? Wahrscheinlich nicht, die Aktion widerspricht sich ja selber.
Überblick? In D&D?Einen Faktor hast du aber unter den Tisch fallen gelassen: Bei D&D muß ich einmal bestimmen wie die Handlungsreihenfolge aussieht, nicht jede Runde(was bei vielen Rundensystemen der Fall ist) und auch nicht nach jeder Handlung(was bei dir der Fall ist). Das macht es um einiges übersichtlicher und flüssiger als vieles andere. Wie gesagt, sehe ich da immer noch keine so großen Unterschiede, zu normalen Systemen. Und ganz ehrlich: D&D ist sicher nicht der Gipfel an "flüssigem" Spiel.
Wo ist denn hier schwindel und Falschwerbung wenn ich sage was es kann und aus welchen Gründen ich das gut finde???Bei "Gründen wieso du das gut findest" kann kein Schwindel vorhanden sein. Das du diese Gründe besser darstellst als sie vielleicht sind kann aber einen Schwindel sein oder darauf hinweisen das du ein wenig "Betriebsblind" bist.
Was ist ein Neuentwurf? Wie oft ist der nötig?
Und wie verhinderst das ein Spieler etwas tut, das dennoch eine "indirekte" Reaktion darstellt (NSC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne durch den Gang"- SC bei Zeitpunkt 47:"Ich renne auch durch den Gang und verausgabe mich" statt "Ich will vor ihm am Ende des Ganges sein"(Was ja eine direkte Reaktion wäre)). Und wie ist festgelegt wer zuerst würfeln muß? also jeweils zwei Würfe. Klingt umständlich. Klingt halt insgesamt so als hättest du, allein dafür den Rundenablauf zu Managen, mehr Aufwand als viele andere Systeme.
Danke das du mir keine eigene Meinung zugestehst.Bitte, immer gern ::)
Das man auf alles mögliche reagieren kann ist taktisch anspruchsvoll, aber nicht im geringsten realistisch. Dafür ist ein Kampfgetümmel zu unübersichtlich.Wer wirklich den Überblick über mehr als seine Umgebung behalten will / muß darf gerne wertvolle IP mit einem Fertigkeit Anwenden: Umschaun vertrödeln. Es steht dem SL auch frei jemandem für das Abbrechen von Handlungen, Schrecksekunden, usw. einfach zusätzliche IP Kosten aufzubrummen.
Als einzelner Spieler geht das noch, wenn denn jeder die "Mastertabelle" für Zeitaufwände hat(wenn nicht muß man jedesmal den SL fragen und das ist ein Buchhalterischer mehraufwand), das Problem war, das als SL alles abzugleichen (der SL hatte bei uns nicht nur 10+ NSC zu verwalten sondern auch das ganze mit den Spielern zu koordinieren, war nicht schön anzusehen).Die Spieler haben eine Tabelle für ihre SC's und bekommen selten mal was vom SL aufgebrummt zusätzlich. Sie müssen also nur ansagen was sie tun und dann schaun ob sie die Punkte aussitzen bis sie zu ende gehandelt haben oder abbrechen und was neues tun. Der SL muß lediglich den nächsten wert seiner NSC's notieren (wenn es denn zu viele sind) und was sie da tun und dann ganz üblich "raufzählen". Sooo viel mehr aufwand ist es nun auch nicht. Wenn du Shadowrun als Beispiel nciht magst wie wäre dann Midgard? Jede Runde Kampftaktik würfeln und dann die Leute entsprechend ihrer Reaktionswerte sortiert handeln lassen in der Gruppe die jeweils die Kampftaktik gewonnen hat?
Was aber (wie gesagt) kein Spieler verlangen wird, denn so geht ja der Taktikvorteil des exakten Timings verloren, und dieser ist doch einer der Hauptgründe überhaupt so ein IP-System zu wählen, oder? Ich verlange eigentlich hauptsächlich Spannung und Action.Aber das bekommst du doch auch! Spannung ob du mit deiner handlung durchkommst oder gezwungen wirst was anderes zu tun. Action weil du eben nicht "wenn die anderen 5 dran sind" die Pizza abholen gehen kannst weil du nicht eingreifen kannst sondern weil du jederzeit voll mitmischen kannst. Das ist doch Action und Spannung oder?
Soweit richtig und (abgesehen davon das man seine Handlungen bei D&D im normalfall nicht unterbrechen kann/muß) so ziemlich das gleiche: Bei D&D hat man jedesmal 2 "IP". Komplexe Aktionen kosten 2 "IP", einfache Aktionen 1 "IP", schnelle/freie Aktionen kosten 0 "IP". Bei dir kostet jede Handlung eine Anzahl von IP die Variabel ist. Soweit richtig meinerseits?D&D (und auch Exalted 2 und einige andere) tun ja das gleiche was ich tue. Lediglich inkonsequent. Warum sollte ich mir abstrakte, künstliche, unnatürliche Handlungseinheiten zulegen wie vollrunde, normal, schnell, frei die ich dann jeweils eine halbe Seite im Buch erklären muß und wo immer wieder diskussionen aufkommen was denn nun frei und was nur schnell ist?
Genauso wie man bei dir wissen muß wieviel IP eine Handlung verschlingt, das ergibt sich bei D&D aus den Handlungstypen(die nur eine Vereinfachung von "Wieviel Zeit kostet einen Handlung" ist). Dafür hat es dann seine Tabellen (...) formalisiert. Oder sind Kombinationen wie "Ich versteife mich im vollen lauf darauf nichts anderes als Angriffe durchzuführen" möglich? Wahrscheinlich nicht, die Aktion widerspricht sich ja selber.
Das du diese Gründe besser darstellst als sie vielleicht sind kann aber einen Schwindel sein oder darauf hinweisen das du ein wenig "Betriebsblind" bist.
Solange ich da keine großen Unterschiede sehe, bleibe ich mal dabei das das Etikett ein wenig falsch ist und (speziell in Anbetracht dessen das du mir keine eigene Meinung zugestehst) tippe ich mal auf eine gewsse Blindheit...
Ich glaube worauf die beiden mit ihrem "warum" hinauswollen ist weniger wieso du soviel Wert auf Realismus legst oder wie du ihn erzeugst, sondern mehr: (Inwiefern) bereichert es dein Spiel und was spielt man damit eigentlich das es dieses Spiel bereichert? Was erreichst du damit/was willst du damit erreichen?- Um mal in 1of3s Kerbe zu schlagen. Du hast uns hier schön ausgebreitet, wie URPG etwas erreicht, aber das "Warum" bleibt immer noch nur vage beantwortet. Du hast sicher für Dein Design, auch für die Teile, die wir hier "zerreisen", gute Gründe, die Dinge so gelöst zu haben, wie Du sie gelöst hast. Aber warum? Aus einer Laune heraus? Weil Untersuchungen durch Zahnarztlebensabschnittspartnerinnen ebendiese Ergebnisse hervorgebracht haben?
Ich kann die entstehung z.B. der Schadenswerte aus Leistungsangaben der Munitionshersteller, medizinischer Fachliteratur zur Wundballistik, fragen an söldner und soldaten und videos wo man diverses im einsatz sieht und sei es nur gegen tote schweine gerne mal ausbreiten, aber das ist glaube ich ein extra thema wert?
Was du vielleicht zu den Würfeln nicht rausgelesen hast (und ich ja auch hätte deutlicher sagen können):..
Die Desert Eagel ...Was hat das mit dem Techlevel zu tun? Wie spielt der da rein? Muß ich den jedesmal um/mitrechnen wenn ich in ein anderes "Setting" umstelle?
Es ist natürlich möglich das ein Spieler so etwas tut - ob bewußt oder unbewußt - obwohl er es nicht sollte. Ist jedoch nicht tragisch, denn nur 1 IP später lasse ich den NSC beschleunigen >;DScheint mir widersprüchlich. Ich kann nicht mit dem Finger drauf deuten, aber irgendwas stört mich an dieser Einstellung. Ich weiß nicht so recht wieso, aber wenn ich diese Dinge mal zusammenziehen darf, hier mal ein Versuch: Ich darf als Spieler eigentlich nicht die Handlung observieren(obwohl ich eigentlich dazu gewzungen werde), denn sonst bestraft mich der SL für Aktionen die darauf aufbauen (und das werden sie, wenigstens unbewußt wenn ich aufgepasst habe) mit Fertigkeitswürfen auf Trödeln und IP Abzug für Schrecksekunden bestraft. :-\
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Wer wirklich den Überblick über mehr als seine Umgebung behalten will / muß darf gerne wertvolle IP mit einem Fertigkeit Anwenden: Umschaun vertrödeln.
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Es steht dem SL auch frei jemandem für das Abbrechen von Handlungen, Schrecksekunden, usw. einfach zusätzliche IP Kosten aufzubrummen.
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Spannung ob du mit deiner handlung durchkommst oder gezwungen wirst was anderes zu tun. Action weil du eben nicht "wenn die anderen 5 dran sind" die Pizza abholen gehen kannst weil du nicht eingreifen kannst sondern weil du jederzeit voll mitmischen kannst.
Wer wirklich den Überblick über mehr als seine Umgebung behalten will / muß darf gerne wertvolle IP mit einem Fertigkeit Anwenden: Umschaun vertrödeln.Es geht nicht darum das der SC sondern der Spieler immer diese Übersicht hat. Würde mich wundern, wenn ein Spieler um dies zu simulieren, IP opfert.
Wenn du Shadowrun als Beispiel nciht magst wie wäre dann Midgard?Schlecht, weil langsam & veraltet(wenigstens in dieser Hinsicht schlimmer noch als Shadowrun und so ziemlich jede inkarnation von D&D). "Besser als Midgard" ist für mich in dieser Hinsicht in etwa so aussagekräftig wie "Die Giftspritze ist humaner als das Köpfen".
Wie gesagt in Runden mit bis zu 15 Leuten getestet und für gut befunden.Das "und für Gut befunden" ist übrigens neu ;) solltest du deiner Werbemitteilung noch hinzufügen. Aber wie gesagt: Etwas SEHR ähnliches mit 6 Spielern ausprobiert und für Grottenschlecht befunden, aber ich kenne dein System nicht 100% und sehe auch nirgends eine Gelegenheit es 100% einzusehen, insofern gibt's vielleicht ja doch subtile Unterschiede, die ich nicht erkenne.
Aber das bekommst du doch auch! Spannung ob du mit deiner handlung durchkommst oder gezwungen wirst was anderes zu tun. Action weil du eben nicht "wenn die anderen 5 dran sind" die Pizza abholen gehen kannst weil du nicht eingreifen kannst sondern weil du jederzeit voll mitmischen kannst. Das ist doch Action und Spannung oder?Nein, meiner Erfahrung nach eher nicht.
D&D (und auch Exalted 2 und einige andere) tun ja das gleiche was ich tue. Lediglich inkonsequent.Es ist also doch sehr ähnlich in seiner unnützlichkeit und unübersichtlichkeit, du bist nur etwas konsequenter.
Warum sollte ich mir abstrakte, künstliche, unnatürliche Handlungseinheiten zulegen wie vollrunde, normal, schnell, frei die ich dann jeweils eine halbe Seite im Buch erklären muß und wo immer wieder diskussionen aufkommen was denn nun frei und was nur schnell ist?Warum sollte ich mir abstrakte, künstliche, unnatürliche Handlungseinheiten namens IP zulegen deren Anzahl ich dann jeweils einer Tabelle entnehmen muß und wo immer wieder Diskussionen aufkommen, ob denn nun eine Handlung 8, 9 oder 5 IP dauert? Auch kein Unterschied.
Ja, ich sehe dein Argument das es "das gleiche tut" aber ich sehe nicht wo das einfacher und übersichtlicher ist?Könnte es daran liegen, das du den Punkt wo man die Handlungsreihenfolge während eine kampfes nur einmal bestimmen muß, (bewußt?!) unter den Tisch fallen lässt? Bei D&D ist die Frage nach der Handlungsreihenfolge nur am Anfang wichtig. Danach ist die Sitaution übersichtlich und weitgehend geklärt. Bei dir verfolgt mich die Frage und der Verwaltungsaufwand in jeder Phase des Kampfes.
Überzeugt sein von meinem System muß ich.Klar mußt du das! Das muß aber auch nicht heißen das ich Werbung nicht hinterfrage.
Ach ja: Ich persöhnlich glaube die Autoren von D&D haben das eigentlich gemacht um genau solche Diskussionen um den Zeitaufwand zu verhindernUnd weil Jonathan Tweet 20 Jahre Designerfahrung hat.
Und weil Jonathan Tweet 20 Jahre Designerfahrung hat.
Seit 20 jahren Spiele designen und nichts neues gelernt ::)
Macht dafür bitte ein extra Thema auf, ich fand D&D so schlecht das ich es bereut habe das Spielerhandbuch gekauft zu haben und auch wenn nicht jeder der Meinung ist stehe ich damit sicher nicht alleine... Seit 20 jahren Spiele designen und nichts neues gelernt ::)
Da würde ich ja mal heftig widersprechen.Man könnte "Over the Edge" oder "Everway" zudem als subtilen Hinweis verstehen, das Tweet&Co. durchaus was gelernt hat, und es andere Gründe hat das D&D 3.X ist, wie es ist...
Ja, das es fast so daherkommt wie das alte D&D stimmt... und das Ziel Geld damit zu machen ist auch erreicht... aber mal ehrlich, das ist doch kein fertiges Produkt? Und ne "Version 3,5"? nachdem das 3er gerade mal etabliert ist? *kopfschüttel*Du weißt was ein Straw-Man ist, oder?
Aber gut, ist wohl eine Frage was man erreichen will... ich seh schon.
*stinkreich werden nicht auf seiner Liste hat*
Na, da sind wir doch schonmal einen Schritt weiter. Kennst Du denn Systeme, die zumindest einem Teil Deiner Ansprüche genügen? Was hast Du an kommerziellen Produkten wirklich gerne gespielt?
@URPG: Was die Frage des "Warum" angeht: Bleibt immer noch die Frage, was du damit spielen willst, dann kann man auch was dazu sagen wie/ob diese Regeln das Spiel bereichern.
Flexibel:
(...) aber ein erfahrener Spielleiter darf nicht nur intuitiv Werte festlegen sondern ist dazu angehalten.