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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Shao-Mo am 18.05.2006 | 10:59

Titel: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Shao-Mo am 18.05.2006 | 10:59
Hi, ich könnte mal eine kleine Hilfestellung gebrauchen.

Meine Spieler sollen einen Johnson bei einer Übernahme beschützen.
Bei dem Objekt handelt es sich um einen Datenträger mit
verschiedenen Namen von Terroristen. Jetzt sind die Terroristen
nun auch hinter dem Ding her. Wenn möglich hätten die das Ding gerne vollständig, ansonsten wenn die Option wegfällt, sollen die es halt zerstören.

Der Johnson gibt 20.000 als Anzahlung und 50.000 dafür wenn er und der Datenträger heil zurück kommen. Wenn nur eins zurück kommt, gibt es nichts.

Meine Gruppe ist folgende (500GP):

SAM - Pisteliero (16Würfel für Halbautomatische Pistolen)
SAM - Ork (kann so mit allem umgehen Pistolen-Schwere Waffen, Sprengstoffe)
SAM - Troll Nahkämpfer
MAG - Bären-Schamanin (Betäubungsball hat im letzten Run die ganzen Wachen lahmgelegt)
MAP - Adept Nahkämpfer (Todeskralle, Kritischer Schlag)


Jetzt habe ich vor, das die Terroristen, 2 Feuerelementare auf die Übergeber loslasse und sie in einer Dramatischen Sinnlosen-Kampfaktion sterben. Ich will den Spielern eigendlich so richtig übel Angst einjagen und denke das wird mir bei 2 Feuerelementaren auch gelingen, die dann nach dem töten der Truppe auch alle Dienste verbraucht haben.

Jetzt denke ich mir, das man den Spielern ebenfalls Elementare entgegenschicken kann. Denke, das die Terroristen mit insgesamt 4 Elementaren auch nicht übermäßig stark sind.

Ein Stufe 5 Elementar rockt allerdings schon ziemlich derb und es könnte passieren, das die Spieler bei einem schon hops gehen, da das Magische Potential nicht gerade hoch ist, um einen Stufe 5 Elementar zu trotzden. Ich will es aber auch nicht zu leicht machen.

Vielleicht habt ihr damit ja mehr Erfahrungen als ich.
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Stahlfaust am 18.05.2006 | 11:07
Stufe 5 Elementare halte ich für zu stark. Du musst dabei bedenken dass materialisierte Geister immer eine verstärkte Panzerung in höhe ihrer doppelten Stufe haben. Alle Angriffe normaler Waffen, deren Schaden nicht grösser als die doppelte Essenz ist prallen absolut wirkungslos ab. Salvenfeuer oder Automatisches Feuer erhöhen für diesen Vergleich den Schaden nicht, wohl aber Panzerbrech-Wert und Nettoerfolge beim Angriff.
Dein Pistoliero-Adept bräuchte also wahrscheinlich 5 Nettoerfolge um überhaupt Schaden machen zu können. Ich denke die besten Chancen hätte der Ki-Ad, da gegen Todeskralle diese Panzerung der Geister nicht hilft und die Schamanin. Die anderen dürften nicht viel ausrichten können. Ich würde vorschlagen du schickst einige Schläger und noch 2-3 Geister um die Jungs zu fordern. Es kommt natürlich auch immer darauf an wie erfahren die SCs sind, ich bin mal von Starterchars ausgegangen.
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Shao-Mo am 18.05.2006 | 11:13
Ja genau deshalb. Also lieber Stufe 3er? Es sind prinzipiell Starterchars.
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Spicy McHaggis am 18.05.2006 | 11:40
Hmmm... aber ich denke schon, daß der Ki-Ad und die Schamanin relativ gut mit den Geistern fertig werden können.

Wo soll der Kampf denn stattfinden? Wenn es in einer etwas zivilisierteren Gegend ist, hetz ihnen die Geister auf den Hals. Sollte es schlecht stehen tauchen die ersten DPI-Magier von Lone Star auf, die von besorgten Bürgern verständigt wurden.
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Shao-Mo am 18.05.2006 | 13:48
Es soll in einer abgeschiedenen Gegend (Redmond) stattfinden, da der Auftraggeber, bzgl. der Terroristen keine Kolateralschäden anrichten will und LoneStar aus der Sache raushalten möchte (er gehört über einige Ecken ja selbst dazu).

Kann natürlich passieren das die Schamanin den Geist verbannt und die Ki-Adeptin den Geist vermöbelt.

Ich will das Abenteuer halt offen gestallten und das die Terroristen ihren Möglichkeiten entsprechend handeln, wenn sie nunmal einen Stufe 4 Geist herbeirufen, dadurch etwas Kopfweh bekommen, aber dafür ihren Datenträger erhalten, dann wird/werden der/die Schamane/n das akzeptieren. Genauso mit höheren Stufen. Dazu kommt, das sie mehr Vorbereitungszeit bekommen, die Spieler knapp 'nen Tag.
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Spicy McHaggis am 18.05.2006 | 13:52
Spielst du 3. oder 4. Edition?
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: CrazyEddie am 18.05.2006 | 13:53
sollen die sc die einzigen sein, die den johnson bewachen? wenn nicht kannst du ja, falls alles schiefzugehen droht die anderen bewacher (magische) verstärkung rufen lassen. ansonsten ist es vielleicht auch möglich (dass die sc und der johnson heimlich von dessen männern bewacht werden (sicher ist sicher und paramoia an der tagesordnung), sodass du den chars, falls zu viel schief gehen sollte, hilfe zukommen lassen kannst.
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Kain am 18.05.2006 | 16:11
hm, generell finde ich 2 5er für vollkommene "Neulinge" (es ist der 2 Run?) ne harte Nuss, und die Terroristen werden ja auch irgendwo sein, also gibst nicht nur die Geisterbedrohung.

Also wenn es für die Runner die Möglichkeit gibt herauszubekommen das die Terrors nen Beschwörer haben der eventuell für "spirituelle" Hilfe sorgt, sollte es für die Schamanin kein Problem sein selbst einen Geist zur Hilfe zu rufen der dem Team hilft, plus das verbannen (ok mit Stufe 5 für ne Junge Schamanin hart) ist es zu schaffen.
Aber Wenn die Terrors den Datenträger wollen weren sie auch da sein und dann wird es eng.

Ich würde es realistisch (schaffbar fürs Team) auf 1 4. Geist oder 2 3er ansetzten, aber dann halt mit ein bischen Action von den Terroristen am Übergabeort.

Schreib mal wie es gelaufen ist

Gruß
Kain
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Joerg.D am 18.05.2006 | 18:46
Also ich würde 3 Stufe 3 Elementare nehmen oder zwei Stufe 4.

Wenn Du in 4.0 drei  oder 4 5er Elementare auf eine Gruppe loslässt ist es escht übel, die werden wohl zu Muß verarbeitet. Ganz zu schweigen von dem Magier der die Dinger kontrolieren muss.

Lieber etwas mehr weltliche Gegner, da die Gruppe sehr viele Sams hat und magisch eher schwach auf der Brust ist.
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Timo am 18.05.2006 | 19:36
nebenbei gesagt sind die Redmondbarrens KEINE abgeschiedene Gegend ;D , das kommt auch in den Regeln viel zu schlecht rüber:
Puyallup: Einige kaputte/desolate Gebäudegegenden + Lavagegend, teilweise leerstehend

Redmond: Das normale Ärmstenviertel mit 1142 Bewohnern pro quadratkilometer neben der Innenstadt das dichtbesiedelste Gebiet(und das sind Werte von 2052 noch gering durch Vitas da kommen jetzt noch 1-2 Generationen je nach Rasse drauf und die Zahlen von SR sind zu niedrig angesetzt)

Redmond hat zwar viele "leerstehende" Firmengebäude die aber von Squattern belegt sind.
Stellt euch die Gegend wie in der Serie DarkAngel vor und das trifft das schon ganz gut, dazu noch Rassismus hoch5, Schwarzmärkte und ein bisschen Yakuza/Mafia/Seoulpa Schlägertruppenaktivität udn das trifft das.

Das nur wenige Leute interessiert wsa passiert ist was anderes, aber bei deiner Gruppenkonstelation ist es wahrscheinlicher, dass sie sich lieber um Humanisgruppen Sorgen machen sollten...
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Shao-Mo am 19.05.2006 | 10:29
Dann bleib ich wie gesagt bei den 3ern. Weltlich bekommen se eh auf den Deckel.

@ChaosAptom
Also ich fand das jetzt eigendlich nicht schlecht. Da kann man, wenn die Runner den Stress mit den Terroristen hinter sich haben noch ein paar Ganger einbauen. In dem Moment sind die Spieler eh schon bis zum Hals angepisst und dann kommt noch so ne Gang daher ... :D
Welche Gegend wäre dann besser dafür geeignet? Ich brauch ein ehemaliges Hotel, schon nicht mehr ganz intakt, das man weiter demolieren kann.


btw mit nem LoneStar Trupp als Notunterstützung, hatte ich eh vor mir
offen zu halten. d:) Noch mehr Panik bei den Spielern noch mehr Äction.
^^

@Spicy McHaggis
wir spielen 4.0er (siehe anfangspost)
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Spicy McHaggis am 19.05.2006 | 12:27
Nen Lone Star Trupp fände ich in Redmond nicht unbedingt passend... stimmiger wären Jakuza oder Triadenganger (z.B.) die es nicht cool finden, wenn jemand in dem Gebiet in dem sie Schutzgeld kassieren, so eine Aufregung veranstaltet.
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Timo am 19.05.2006 | 12:30
die kassieren dort kein Schutzgeld, nehmen eher Teil an Schwarzmärkten, Körperhandel und Rekrutierung von neuen Schlägern
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Spicy McHaggis am 19.05.2006 | 12:44
Hast ja recht... aber sie werden die Aufregung auf ihrem Turf wohl nicht gut heißen und eventuell sogar unterbinden.
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Timo am 19.05.2006 | 15:36
Nee, ich sach ma:
"Hm, 1A Cyberware+Körperteile, einfach zu bekommen, da die beteiligten erschöpft/abgelenkt sind"

Wenn 2 sich streiten... >;D
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Stahlfaust am 19.05.2006 | 15:38
Mir fällt gerade auf dass deine Spieler 500 GP bei Charerschaffung hatten, ich denke da sind 4er Geister schon locker drin.
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Shao-Mo am 19.05.2006 | 16:05
Tja ist halt die Frage, vielleicht ist einer der Geister Stufe 4. Hat sich einer beim Herbeirufen mehr Mühe gegeben. *g

btw, wo stehen eigendlich die Gesundheitsstufen für Geister?
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Spicy McHaggis am 19.05.2006 | 17:05
Die werden eigentlich genauso berechnet, wie für normale Chars auch...
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Shao-Mo am 19.05.2006 | 17:26
na dann *g
Danke für eure Hilfe, ich meld mich morgen mal wies war  >;D
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Jens am 20.05.2006 | 18:22
Na dann bis gleich im Diary of Sessions (http://tanelorn.net/index.php?board=176.0) :)

500 GP Charaktere sind aber, wenn man sie "richtig" baut, am Anfang wirklich etwas heftig. Ich hoffe du hattest viel Spaß :)
Titel: Re: Hilfe für Run - richtige Gegnerstärke
Beitrag von: Shao-Mo am 21.05.2006 | 14:00
Joa, war schon Lustig aber ein paar Sachen kann man immer besser machen, bin mit mir sehr kritisch.
http://tanelorn.net/index.php?topic=26742.0 (http://tanelorn.net/index.php?topic=26742.0)

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