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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Mc666Beth am 25.05.2006 | 23:49

Titel: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 25.05.2006 | 23:49
Diesen Thread schreibe ich, nachdem wir am letzten Wochenende uns mal mit WHFRPG beschäftigt haben.
Nun wir wussten, dass dieses System sehr old school ist und haben es einfach einmal ausprobiert. Wir hatten keine allzu großen Erwartungen daran und trotzdem ist das Regelsystem grandios gefloppt.
Die Grpnde waren unter anderen das inkosistente System, zähe Kämpfe und fragwürdige Charaktererschaffung, die zwar zum lachen ist, aber an sich nicht ernst genommen werden kann, zumindest 2006 nicht mehr.

Dieser Umstand hat mich zumindest zum nachdenken bewogen.
Die meisten Fantasyregelsysteme die ich kenne sind aus den 80ern oder auch frühen 90ern nie rausgekommen. Es wird immer noch auf Mechaniken und "Standarts" aus dieser Zeit zurückgeriffen. So sind Kampfregeln mit 100 Optionen in allen gängigen Systemen immer noch die Regel von Earthdwan bis D&D. Kämpfe werden vor allem als taktische Herausfoderung erfasst und als solche gehandhabt, dies spiegelt sich dann auch in der überproptionalen Ausprägung der Kampfregeln in den Systemen im vergleich zu anderen Regelkomplexen wieder.

So nun kann man sagen viele der "akutellen" Systeme haben ihre Wurzeln in den von mir angesprochenen Jahrzehnten, wie Earthdawn, D&D und DSA. Nur warum machen neuere Regelsysteme für Fantasy das Gleiche? Arcane Codex oder auch Exalted sind dafür sehr treffende Beispiele, welches moderne Regelsysteme für ihre Sparte sein wollen aber auch auf veraltete Konzepte zurückgreifen. Ich frage mich langsam, wo das Unkown Armies oder auch WoD 2.0 Regelwerk für das Genre Fantasy bleibt oder habe ich es schon verpasst mit Burning Wheel und The Shadow of Yesterday? 
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Visionär am 26.05.2006 | 00:00
Vielleicht passt du einfach nicht mehr zu dem System?

Mir machen solche überkomplexen Spielmoloche mit zisch Optionen Spaß. Für mich ist der Kampf bzw. das Gewürfle auch ein wichtiger Teil des Spiels, nicht die Geschichte. Die entsteht hinterher.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 26.05.2006 | 00:04
Vier Worte für den verzweifelten Fantasy-Abkehrer: Du willst Heroquest ausprobieren!  ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Visionär am 26.05.2006 | 00:06
Heroquest von MB?

Oder das Glorantha System?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 26.05.2006 | 00:14
Letzteres. Ersteres dürfte das Problem ja wohl kaum lösen...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Scorpio am 26.05.2006 | 00:24
Tja, ich bin nach einem Jahr Warhammer auch ziemlich von dem System geschädigt.

Aber wollen die Fantasyspieler überhaupt was tolles, neues, forgiges? Also ich nicht...
Das Regelsystem soll mich ja in dem System unterstützen das ich spielen will, sei es nun Ressourcenmanagment und Taktik wie in D&D oder DSA, oder das Ermöglichen von übermenschlichen, heldenhaften Taten wie in Earthdawn oder Exalted.

Daher frage ich mich, inwiefern deren Konzepte veraltet sind, bzw. wo bei UA oder der nWoD die neuen Konzepte stecken.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Samael am 26.05.2006 | 00:29
Ich frage mich langsam, wo das Unkown Armies oder auch WoD 2.0 Regelwerk für das Genre Fantasy bleibt

Das WoD 2 Regelwerk wäre dann doch wohl Exalted, oder? Und UA für Fantasy möge uns erspart bleiben.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Nightsky am 26.05.2006 | 00:39
Aber wollen die Fantasyspieler überhaupt was tolles, neues, forgiges? Also ich nicht...

ich auch nicht.
Ich spiel ja ganz gern in Richtung Liquid aber noch lieber bleib ich einfach bei den Klassikern und deren Kindern
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: tyrarachsa am 26.05.2006 | 00:41
Ich weiß nicht, ob es gerechtfertigt ist alt mit veraltet gleichzusetzen. Ich bin selber ein großer Freund von vielen neuerungen, die es im Rollenspiel gibt. Aber es gibt sicherlich auch viele Rollenspieler, die gerne mit den gängigen Fantasysysthemen spielen, gerade weil sie so sind wie sie sind. Ich glaube einige, die sich über veraltete Regeln beschweren, sollten sich mal daran erinnern, wieviel Spass sie damit hatten, bevor es die neuen gab.Für manche gilt das eben immer noch.

Mir persönlich gefällt der Weg den Rollenspiele wie UA beschreiten allerdings sehr gut und bin gepannt, wohin das in Zukunft führen wird.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Funktionalist am 26.05.2006 | 01:05
Aloha,
bisher ist mir das alles nicht so recht aufgefallen, da wir unser eigenes system geschrieben haben... ~;D
und es ist oldschool geworden, allerdings sehr stark von tabletop beeinflusst was das Kämpfen angeht.
Viele regeln sehen so aus, dass Boni verteilt werden, wenn man etwas kreatives ansagt, und mehr Boni bei entsprechenden Kräften.
Das magiesystem ist sehr üppig geworden und birgt einen großen taktischen Einfluss auf Kämpfe.
Im nachinein haben wir festgestellt, dass unser spiel recht stark dem von Fading suns ähnelt ;D

Alte Schule, aber läuft.
Wushu passt da mMn nicht rein.

Der unterschied zwischen Fantasy und Neuzeit ist der, dass es mehr direkte Vergleiche gibt, also wird häufiger gegeneinander gewürfelt.
Ein gutes system ist so aufgebaut, dass man nie mehr als drei werte nachschauen muss:
zum Beispiel eigene werte + Schwierigkeit+schaden.
am besten zwei Würfe, für jede partei einen, damit die zeitgleicherfolgen können und man nicht immer auf die reaktion des anderen zu warten braucht.

wenn einer von euch ein Beispiel für ein modernes system kennt, das auf fantasy übertragen sehr schön wäre, kann mir ja ne pm schicken, oder posten.
ich bin da mal neugierig! :d

Heroquest ist doch dieses tabletop, oder?
so wie spacequest nur mit barbaren...


schöne Grüße,
Alex
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: 1of3 am 26.05.2006 | 06:51
Also TSoY ist wohl einen Blick wert. Das Werk gibts ja, wenn auch ohne Layout, umsonst. Trollbabe von Ron Edwards ist zwar recht speziell, was die Charakterauswahl angeht, aber wirklich sehr einfache Regeln.

Du suchst schon Spiele die ganz explizit Fantasy-Spiele sind, ja?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Catweazle am 26.05.2006 | 07:26
@Chrischie:
ich fürchte du schließt einfach von dir (deiner Gruppe) auf andere und verstehst daher nicht, warum noch immer Oldschool produziert wird. Was nichts für deine Gruppe ist, kann für andere das perfekte Spiel sein.

Dass sich Systeme nicht weiter entwickeln muss kein Hemmschuh sein. Der Erfolg von Systemen wie Gurps oder D20, die mit wechselndem Hintergrund aber gleichen oldschool-Regeln seit Jahren immer wieder gerne gespielt werden, beweist es.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Bitpicker am 26.05.2006 | 08:11
Nicht jeder, dem alte Fantasy-Systeme zu regellastig und kampfbetont sind, muss deshalb automatisch gleich ein Forge-Spiel wollen. Ich habe das Gefühl, auch durch die Erwähnung von UA und WoD 2.0, dass das hier zumindest nicht der Fall ist.

Chrischie, die Frage ist nur: sind es besonders die klumpigen Kampfsysteme, die euch stören? UA hat hier sicher den Vorteil, dass Kämpfe viel flotter zu lösen sind, aber es ist auch viel tödlicher - nicht zuletzt auch für SCs. Oder stören dich noch andere Konzepte?

Ein Fantasy-System, dessen Kämpfe recht flott und nicht zu regelbefrachtet sind, ist Sturmbringer. Aber das resultiert gleich eher in Dark Fantasy statt High Fantasy - auch hier ist man flott tot oder verstümmelt.

Robin
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Asdrubael am 26.05.2006 | 08:16
Heroquest ist doch dieses tabletop, oder?
so wie spacequest nur mit barbaren...

Nein. Das hero quest:
http://www.glorantha.com/products/ (http://www.glorantha.com/products/)

Denn das Tabletop ist ja genauso Old-School ;) Und TTs lösen keine RPG Probleme :)

Also ehrlich fand ich das WHFRPG beim Durchlesen zumindest gut. Die Schlichtheit hat mir gefallen und ebenso das Auswürfeln und in eine Rolle geworfen werden. So entlockt man seinen Spielern auch mal neues. Und wenn sie sich komplett dtreuben, können sie es sich ja immernoch aussuchen ::)
Inkonsisten ist es schon. aber das stört mich nicht weiter.

Und ich muss mich Scorpio anschließen. Ich will nix Forgiges. Das kann gerne mal jemand entwickeln, aber reizen tut mich das nicht.
Fantasy lebt auch von dem Konflikt zwischen Gut und Böse, von Magie und Helden. Helden gibt es aber nur, wenn es auh das Böse gibt, und nicht nur vom Schicksal Gestrafte, mit schwerer Kindheit.
Ein paar Schubladen zum Denken muss es in Fantasy schon geben, damit es funtkioniert. Ein modernes system, wo da alles aufgeweicht ist, hilt nicht so richtig weiter meine ich.
Und ebenso wie SdÄ mag ich taktische Kämpfe. Sehen was die Kameraden machen und dann mit eigenen Optionen des Charakters da eingreifen... herrlich.

Wie kann man sagen, dass die Zeit für sowas vorbei ist, nur weil man nicht drauf steht?
Nimm dir doch die WoD und zock Fantasy damit, wenn dir das besser gefällt. Das ist doch kein Weltuntergang.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 08:16
Also TSoY ist wohl einen Blick wert. Das Werk gibts ja, wenn auch ohne Layout, umsonst. Trollbabe von Ron Edwards ist zwar recht speziell, was die Charakterauswahl angeht, aber wirklich sehr einfache Regeln.

Du suchst schon Spiele die ganz explizit Fantasy-Spiele sind, ja?

Ja es sollten schon Fanatsysysteme sein.

@Chrischie:
ich fürchte du schließt einfach von dir (deiner Gruppe) auf andere und verstehst daher nicht, warum noch immer Oldschool produziert wird. Was nichts für deine Gruppe ist, kann für andere das perfekte Spiel sein.

Dass sich Systeme nicht weiter entwickeln muss kein Hemmschuh sein. Der Erfolg von Systemen wie Gurps oder D20, die mit wechselndem Hintergrund aber gleichen oldschool-Regeln seit Jahren immer wieder gerne gespielt werden, beweist es.

Dailor ich möchte garnicht abstreiten, dass es 90% so gefällt wie es ist und die Leute ihren Spaß haben.
Nur ist mir zumindest aufgefallen, das die meisten Fantasyregelsysteme, welche auch zu den erfolgreichsten gehören, einfach in ihren eigenen Saft schmoren. Der Fehler, dass es für Attribute einen Wert gibt, dieser aber fast unwichtig ist und die Modifikatoren die sich aus diesem Wert ergben wichtiger sind, zieht sich alleine durch drei Regelsysteme die ich kenne. Ich frage mich nur ernsthaft, warum die Spieler dann immer sagen System XYZ ist besser, da sie alle igrendwo auf einem Niveau sind.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Maarzan am 26.05.2006 | 08:23
Die große Mehrheit spielt immer noch diese Fantasysysteme.
Bevor sie erledigt sind, ist es daher ein ebenso noch weiter Weg.
Also müssen die "modernen" Systeme - zumindest für den Bedarf der Menge an klassischen Fantasyspielern - wohl immer noch noch schlechter sein als die alten Lösungen.
Oder die Macher der neuen Systeme sind unfähig die Qualitäten ihrer Systeme angemessen zu präsentieren.
Aber irgendwie bezweifel ich, dass es primär daran liegt.
Die Features der modernen Spiele scheinen mir eher nur eine - zumindest auf dem freien Markt - geringe Menge Leute anzusprechen, dafür aber eine Menge andere Dinge kaputt zu machen und die Spiele so im allgemeinen Gebrauch durchfallen.

Aber vielleicht kann hier ja mal jemand so ein alternatives Fantasyspiel zu verkaufen versuchen.

Dazu kommt, dass es eine ebenso große Tradition gibt die im Vergleich doch eher offenen Fantasyspiele durch Hausregeln anzupassen. Was OldSchooler stört haben sie oft schon selbst geregelt statt darüber zu jammern. Der Frankensteinansatz im Spielebau ist in der Hinsicht eher ein Vorteil als ein Nachteil gegenüber einem stylischen Designeransatz.

Auch glaube ich nicht, dass Old School so eng definiert ist, das da nicht die meisten Leute was finden. An Tödlichkeit oder Schwarzweißmalerei kann man es sicher nicht festmachen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 08:34
Es geht mir hier an sich ncht so um den Begriff "Old School" sondern darum, das ich fast keine Entwicklung in den Regelsystemen dieses Genre sehe. Ich könnte mal fragen, welches Fantasysytem würdet ihr einen Einsteiger (14 Jahre) empfehlen, welches ihn nicht gleich mit Regeloptionen erschlägt und einfache und konsitente Regeln und damit auch leicht zu lernen bietet?
Mir persönlich fällt keins ein.

Chrischie, die Frage ist nur: sind es besonders die klumpigen Kampfsysteme, die euch stören? UA hat hier sicher den Vorteil, dass Kämpfe viel flotter zu lösen sind, aber es ist auch viel tödlicher - nicht zuletzt auch für SCs. Oder stören dich noch andere Konzepte?

Auch, aber halt auch solche Sachen wie ich habe bei Attributen zwei Werte (Wert/Mod.) und nur der Mod ist wichtig und solche Späße.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 26.05.2006 | 09:31
Naja, D&D3 find ich schon ziemlich konsistent, aber natürlich hat es Optionen en masse. Aber das halte ich für ein Feature nicht für einen Bug. Ich sehe da eher das Problem der fehlenden Hintergrundwelt und der horizontalen Segmentierung.

DSA4 ist da natürlich ein anderes Thema, über das ich mich lieber ausschweige. ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Asdrubael am 26.05.2006 | 09:32
horizontalen Segmentierung.

ich will ja nicht wieder hier das Schwein im Ohr haben, aber was ist das? Was meinst du damit?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 09:39
@Ein

Dafür hat es wieder zwei Werte für ein Attribut, genau wie Earthdawn und AC.
Sicherlich hat D&D ein tolles taktisches Kampfsystem. Das werfe ich den System an sich auch nciht vor, sondern eher den ganzen Genre, dass versucht genau dort zu Punkten und somit fast der Spruch gilt: "Kennt man eins ennt man alle."
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.05.2006 | 09:41
Ich könnte mal fragen, welches Fantasysytem würdet ihr einen Einsteiger (14 Jahre) empfehlen, welches ihn nicht gleich mit Regeloptionen erschlägt und einfache und konsitente Regeln und damit auch leicht zu lernen bietet?
Auch wenn man mich dafuer vermutlich steinigt: DSA 2 bis 3.
Ich habe in meiner Runde 14jaehrige gehabt, ich meine sogar noch juengere, und es ging. DSA 2 und 3 erlauben es naemlich, es auf ein paar Minimalregeln abzuspecken und damit anzufangen: Die Fertigkeiten schreibt man aus einer Tabelle ab (und 14jaehrige konnten das zu meiner Zeit noch...), berechnet ein paar weitere Werte (nach Formeln, die auf dem Blatt stehen), dann wuerfelt man mit 3W20, addiert und subtrahiert ein wenig (auch das durfte ich bisher von 14jaehrigen erwarten), im Kampf nur 1W20, dafuer darf der andere versuchen zu parieren (auch 1W20), wenn er das nicht schafft, gibt's irgendwas mit W6 Schaden, das steht aber auf dem Blatt und kann zur Not jemand anders nachsehen - fertig. Erklaert sich innerhalb von ein paar Minuten (inklusive weiterer Dinge wie der Frage nach woertlicher Rede und dem Hineinversetzen in die Situation), danach wird losgespielt und im Spiel, je nach Lust und Situation, erklaert, dass es prinzipiell noch weitere Regeln gibt; aber die muss man zu Anfang nicht kennen. Wer wann auf was wuerfelt, bestimmt prinizipiell der Spielleiter (der die Regeln etwas besser kennen darf, aber nichtmal zwingend muss). Wenn Spieler sich gut genug auskennen, koennen sie Vorschlaege machen, aber das kommt mit der Zeit von selbst.
Zu den Charaktertypen gilt: Sie sind nahe genug an irdischen Vorlagen, dass man sich grob etwas vorstellen kann, der Rest ergibt sich daraus, dass man eben in manchen Dingen hoehere Werte hat als in anderen; die werden wohl irgendwie wichtiger sein. Was man damit machen kann, kriegt man durch Absprache im Spiel heraus.
Stufenanstieg: Es gibt eine bestimmte Anzahl (ueberlicherweise z.B. 38) erlaubter Wuerfelwuerfe (2*3*1W20, 1* bis 2* 1W6, meist 30* 2W6), die nach schlichten Vergleichskriterien ausgewertet werden. Danach muss eventuell nochmal kurz nachgerechnet werden, ob sich andere Werte verschoben haben. Fertig.

Was in DSA schlichtweg ausufernd ist, ist die Hintergrundbeschreibung. Aber auch die kann man als optional ansehen - die offiziellen Stadtplaene haben wir z.B. noch immer souveraen ignoriert. Generell wird das Flair der Region beibehalten sowie die wichtigsten vielleicht 30 Staedte, 10 Bergformation und 10 Fluesse oder so. Der Rest haengt halt davon ab, ob es gerade passt - und Hintergrund ist ja ohnehin nicht das Problem eines Anfaengers, es sei denn, er beginnt seine Karriere gleich als Spielleiter; ueblicherweise kommt er in dem Punkt ja erstmal in den Genuss, sich berieseln lassen zu duerfen.

Ob die Regeln konsistent sind, weiss ich nicht; wir behandeln sie so, als ob sie es waeren. Einfach genug sind sie mir (Zahlenraum ist 1 bis 100, Grundrechenarten beherrsche ich). Und das Erschlagen mit Optionen liegt halt in der Herangehensweise. Man kann bei DSA mit Ausnahme der genannten alle Regeln weglassen, wenn sie einem nicht passen - sofern man sich darauf einigen kann, dass das Regelwerk ein Instrument(arium) ist, das dem Spielspass dient, und nicht ein Gesetzeswerk, das den Spielspass diktieren soll.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Samael am 26.05.2006 | 09:42
ich will ja nicht wieder hier das Schwein im Ohr haben, aber was ist das? Was meinst du damit?

Er meint wohl den steilen Machtanstieg zwischen den Stufen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Asdrubael am 26.05.2006 | 09:49
Er meint wohl den steilen Machtanstieg zwischen den Stufen.

ah danke.

Hat aber auch wieder einen Vorteil, nämlich dass ich Kämpfe besser ausbalancieren kann, siehe CR Regeln
Und wieviel "Macht" man dazu bekommt. das ist ja von Fantasy zu Fantasy Setting auch unterschiedlich. Ich mag aber beim D&D, dass man wirklich spürt, dass der SC besser geworden ist  ::)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Fredi der Elch am 26.05.2006 | 09:55
Und ich muss mich Scorpio anschließen. Ich will nix Forgiges. Das kann gerne mal jemand entwickeln, aber reizen tut mich das nicht.
Fantasy lebt auch von dem Konflikt zwischen Gut und Böse, von Magie und Helden. Helden gibt es aber nur, wenn es auh das Böse gibt, und nicht nur vom Schicksal Gestrafte, mit schwerer Kindheit.
Du verwechselst Forge mit schlechten Sozialpädagogen. Forge hat nichts mit "Schwerer Kindheit" oder der Abschaffung des Bösen zu tun. So ein Vorurteil kann nur jemand haben, der noch nicht so viel über Forge-Spiele weiß... ::)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Asdrubael am 26.05.2006 | 10:01
Du verwechselst Forge mit schlechten Sozialpädagogen. Forge hat nichts mit "Schwerer Kindheit" oder der Abschaffung des Bösen zu tun. So ein Vorurteil kann nur jemand haben, der noch nicht so viel über Forge-Spiele weiß... ::)

das ist sogar so ::) und ich war hier sehr ungenau mit meiner Wortwahl.
Sorry. Hoffentlich ändert sich das auch dem Treffen  ::)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Fredi der Elch am 26.05.2006 | 10:05
Hoffentlich ändert sich das auch dem Treffen
Cool, das ist doch mal ein Wort! :) Gerade TSoY oder Burning Wheel sind doch recht "klassisch" geraten und alles andere als schlechte Angsty-Sozialpädagogen-Spiele.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 26.05.2006 | 10:11
Zitat
Dafür hat es wieder zwei Werte für ein Attribut, genau wie Earthdawn und AC.

Also, da muss ich doch fast mal eine Lanze für D&D brechen (ja, ich glaube es selber kaum):
Bei D&D (egal welche Edition) machen die zwei Werte pro Attribut durchaus Sinn.
Man braucht den Wert zwischen 3 und 18 um direkt auf das Attribut zu würfeln.
Und den Modifikator braucht man für Fertigkeitsboni, Schadensboni u.s.w.

Und ich empfinde das sogar als eine gute Lösung!
Sicher weit von perfekt, aber immerhin schonmal gut.
Warum?
Weil nahezu alle anderen Systeme entweder das Problem haben, dass die Attribute zu mächtig sind (WoD, 7te See z.B.) oder garnicht erst in bei Fertigkeiten berücksichtigt werden.

Bei Earthdawn hingegen hätte man sich den Wert auch relativ einfach schenken können, und einfach nur mit der Stufe spielen.
Dann hätten allerdings Rassenboni entweder garnichts gebracht, oder wären sehr massiv ausgefallen...
Aber irgendwas ist ja immer.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Asdrubael am 26.05.2006 | 10:11
Ist doch selbstverständlich
Leider wars bisher so, dass alle, die es geschafft haben den Theoriekram mir zu zu erzählen, dass ich den kapier, als zu grobkörnig und falsch hingestellt wurden.
Also geht probieren üebr studieren  ::)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 26.05.2006 | 10:13
Einen hab' ich noch  ;): Man muß sich ja nicht vollständig vom Althergebrachten lösen. Wie wär's denn einfach mit etwas, was leichtgewichtiger ist als die Old-School-Systeme? True20 in Form von Blue Rose zum Beispiel, oder Dungeon&Zombies mit AFMBE?

Ansonsten bleib ich bei meiner Meinung: Wenn Du einfach mal ein bisschen experimentieren möchtest, probier' mal HeroQuest (Nicht das Brettspiel. Nicht das Brettspiel!) aus. Da stecken einfach unheimlich viele tolle Ideen drin und es ist gänzlich Unoldschoolig, ohne gleich forgy zu sein.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.05.2006 | 10:15
Die Systeme haben sich schon weiterentwickelt. Bei D&D hat Jonathan Tweet sehr gute Arbeit gemacht. Ich habe letztes Wochenende erstmals mit den neuen (na ok, nicht mehr ganz so neuen ::)) d20-Regeln gespielt, und siehe da: Das System ist gegenüber den murksigen AD&D 2nd-Regeln viiiiel besser geworden. Viel einheitlicher, viel logischer, viel nachvollziehbarer. Die ganzen kleinen Sonderregeln sind ja Absicht, das ist eben Crunch. Und letztlich steuerbar: Je weniger verschiedene Klassen, Skills und Feats man in ein d20-Rollenspiel reinnimmt, desto geringer wird der Crunch-Effekt.

DSA demgegenüber hat sich mit der 4. Edition von den klassischen Charakterklassen und Stufen verabschiedet. Man merkt schon, welches andere große Rollenspiel bei FanPro herausgegeben wird. Ansonsten sind die Probleme bei DSA die gleichen geblieben, man merkt schon, dass Thomas Römer kein Jonathan Tweet ist, aber das ist hier jetzt nicht das Thema.

Richtig ist, dass auf dem Mainstream-Markt im Bereich des Fantasy-Genre der Crunch regiert. Die nWoD kenne ich jetzt nicht, auch die dürfte ja noch einigermaßen crunchy sein, aber in der Tat kein Vergleich zu D&D. Wenn man das nicht will, kann man natürlich einfach ein System eigener Wahl über das bevorzugte Fantasy-Setting stülpen. Ich habe das mit dem Unisystem Lite mal gemacht, andere machen es mit BESM, Liquid, FATE oder was weiß ich. All diese Systeme sind wahrscheinlich einsteigerfreundlicher als D&D, DSA oder Earthdawn.

Als originäres Fantasy-System, das schön schlank, stimmig und mit ein paar (aber nicht zu vielen) forgigen Ideen gewürzt ist, kann ich in der Tat The Shadow of Yesterday nur empfehlen. Werde demnächst mal eine Rezension schreiben, denke ich.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.05.2006 | 10:37
Es gibt drei Dinge, denen ich immer treu sein werde:

1) Old School Kick-in-the-Dungeon-Door Hack'n'Slay Fantasy RPG
2) Heavy Metal
3) Pizza

Ergo: Ender der Fantasy-Regelsysteme? No Way!
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Purzel am 26.05.2006 | 10:42
Ich könnte mal fragen, welches Fantasysytem würdet ihr einen Einsteiger (14 Jahre) empfehlen, welches ihn nicht gleich mit Regeloptionen erschlägt und einfache und konsitente Regeln und damit auch leicht zu lernen bietet?

DSA1. Schön GAMmig, konsistent, eine Skillliste, die sich nur mit dem fürs Spiel nötigen Sachen beschäftigt, wenig Optionen, ich hab's mit Dom zusammen vor ein paar Wochen ausprobiert.
   DSA war damals richtig weit gekommen und hatte sein Vorbild D&D/AD&D von der Eleganz weit überrundet, Ullrich hat echt ein Meisterstück abgeliefert. Dann aber wurde das mit DSA2 verkorkst.

True 20. Das ist ein D&D Abkömmling, der allerdings nur 3 Klassen kennt. Schön einfach und schnell, jeder Level ein Feat. Allerdings habe ich es bisher noch nicht gespieltestet.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Boba Fett am 26.05.2006 | 10:48
@Chrischie:

Ich muss ehrlich sagen: Ich glaube, Du irrst mit Deiner These, Fantasy Rollenspiele hätten sich nicht weiterentwickelt.
Klassisch sehe ich mit Stufenweisen aufstieg und Charakterklassen (Kämpfer, Dieb, etc.) an.
Beispiele:
Exaltet: Keine Stufen, keine Spruchlisten, etc. Klassen, ja, aber die auch nur als "richtlinien". Talentbäume, Würfelpoolsystem, Storytelling unterstützt durch Dramawürfel (für besonders schönes beschreiben). Wo ist da denn noch klassisch?

Dann hast Du Dir noch nicht Heroquest (formaly known as Herowars [und mit diesem Namen auch in deutsch]) angesehen.
Dann gibt es noch: Talislanta (5th Edition - still no elves! ;) ), BESM Fantasy, Blue Rose, Artesia, Siebte See (sofern man das zu Fantasy zählt)...

D&D ist immer noch auf dem Old School basiert, ebenso DSA und auch WHFRP (das ich als sehr genial empfinde!). Aber mein Golf V Plus Baujahr 2006 sieht auch immer noch in vielen Dingen aus, wie der Golf II. Arcane Codex hat aus allem geklaut, was standard war, deswegen gibts da nichts neues.
Und Shadowrun IV sieht immer noch so aus, wie SR I, auch wenn sich vieles verbessert hat.
Schau Dir die von mir genannten Systeme an...

Die Frage ist: Was muss sich ändern, damit Du es als nicht mehr klassisch empfindest?
Abgesehen davon muss ein Einsteigerrollenspiel nicht automatisch moderner sein, als DSA I (welches ich für Einsteiger so um die 14 wohl auch als Schnupperkurs nehmen würde - nach wie vor...). Einsteigerrollenspiele haben die Voraussetzung: einfach, schnell zu begreifen, schnell und unkompliziert zu spielen mit Hilfen für den Spielleiter (zB Abenteuer).
Das hat von den aktuellen "grossen" gar kein System. DSA und D&D sind zu komplex, AC hat nichts, was dem Spielleiter helfen sollte.
Cyberpun V3 (so schlecht ich es auch finde) hat was nettes für sowas mitgebracht "Templates" mit denen man schnell seinen Charakter im Lego Prinzip zusammenstecken kann - das ist Einsteigerfreundlich - nur hat CP ansonsten leider viel Mist in der 3. Ed gebastelt.
Forgy muss ein Einsteigerrollenspiel jedenfalls nicht unbedingt sein - KANN, muss aber nicht.

Ansonsten lebt Fantasy von Schubladendenken. Gut / Böse, klischeehafte Völker (Elfen, Zwerge, Halblinge), klischeehafte Orte (Städte, Burgen, Dörfer, Wälder, Dungeons), etc. pp. Solches Schubladendenken passt mit Schubladensystemen (Stufen und Klassen) gut zusammen.
Warum also ein anaologes dynamisches System mit einer schubladenförmigen Hintergrundswelt verbinden?
Die Themen im Fantasy SIND klassisch. Es gibt bereits eine Handvoll Prämissen, die man immer wieder findet. Warum sich da also noch ein System schaffen, dass sich um Prämissen kümmert?
Kurz gesagt: Die klassischen Systeme sind für Fantasy gut geeignet.
Wenn Du etwas unklassisches (modernes?) haben willst, musst Du erstmal definieren, wo es anders sein soll - und warum.

Bei einem gebe ich Dir aber absolut Recht: Ein aktuelles einsteigerfreundliches Regelsystem mit Fantasyhintergrundswelt gibt es allerdings wirklich nicht!
(PS: Das Herr der Ringe Rollenspiel wurde noch nicht genannt, ist aber klassisch und auch nicht einsteigerfreundlich - daszu ist das Regelwerk viel zu chaotisch aufgebaut und die Spielregeln sind auch nicht 'einfach' genug.)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.05.2006 | 10:50
Wobei ich das Credo „Stufen- und klassenlos = modern, Stufen und Klassen = altmodisch“ für ziemlichen Schwachsinn halte. Erst recht wenn man modern für besser als altmodisch hält.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 11:01
@DSA 1,2 und 3

Stimmt waren im Prinzip alles Einsteigersysteme nur hatten sie immer noch folgende Dinge, die anno 1990 noch kaum jemand bemängelt hat. Als erstes wäre Charaktere auswürfeln. Dann gibt es da noch die zwei unterschiedlichen Würfelsysteme. Bei Attributsproben mit w20 unter dem Wert und beim Schaden Xw6+Y so hoch wie möglich. Dazu kommt ein zähes Kampfsystem. Viele schieben das auf das Attacke/Paradesystem. Ich persönlich halte das für falsch, da auch BESM ein solches System hat, sich aber ziemlich flüssig spielt, da man, wenn man trifft in der regel ordentlich Schaden austeilt und man selten mehr als zwei oder drei Treffer braucht. Bei DSA haben wir bei einem Schwert w6+4 gegenüber 30 Le, was statisch dann irgendwo bei 5 Treffern bis zum "Tod" liegt.

@Boba

Stimmt ich mag das Unisystem oder BESM, nur sind sie ersten Universalsysteme und doch irgendwo nicht das was ich suche.
Ich würde gerne mal ein Fantasysystem sehen, welches "Trends" aus dem Jahr 2006 aufgreift. Hierzu zählt für mich zum Beispiel, dass das System nur eine Art Würfelmechanismus kennt und nicht zwei oder drei. Ich würde es sehr gerne sehen, wenn Trefferwurf und Schadeswurf ein Wurf sind, ein simples und schnelles Kampfsystem, nicht wo ein Kampf mit einen drachen 3 Stunden dauert sonder 30min. Die Welt kann so klassisch sein, wie sie will, mir geht es eher um das Regelgerüst dahinter. Exalted mag auf den ersten Blick weit weg von klassischen Fantasysystem sein, wenn nicht die ganzen Charms nix anderes wären als Kampfmanöver, in vielen Fällen zumindest.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Xemides am 26.05.2006 | 11:02
Zitat von: Lord Verminaard

DSA demgegenüber hat sich mit der 4. Edition von den klassischen Charakterklassen und Stufen verabschiedet. Man merkt schon, welches andere große Rollenspiel bei FanPro herausgegeben wird.


Naja, mir persönlich kommt DSA4 eher wie eine Mischung aus Midgard und GURPS vor.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Bitpicker am 26.05.2006 | 11:07
Wo willst du denn von der Stimmung her hin? Soll das System trotzdem noch Charakterklassen, Stufen, XP wie bei D&D usw. kennen, soll es trotzdem noch High Fantasy sein, wo die Helden vorher wissen, dass sie es z.B. einzeln mit bis zu 5 Orks ohne Probleme aufnehmen können, oder soll es ruhig grittier sein? Deine Kritikpunkte sind nämlich mehr oder weniger die, die mich zum Selberschreiben meines Systems gebracht haben, allerdings mag ich auch das High Fantasy-Genre nicht; für realistisch (das Genre) anmutende Spiele vor einem Fantasy-Hintergrund eignet es sich aber recht gut. Derzeit spiele ich ja die im Diary nachzulesende historische Werwolf-Kampagne damit, und bisher klappt das vorzüglich.

Robin
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Crazee am 26.05.2006 | 11:08
Bei einem gebe ich Dir aber absolut Recht: Ein aktuelles einsteigerfreundliches Regelsystem mit Fantasyhintergrundswelt gibt es allerdings wirklich nicht!

Du hast ziemlich den Kern der Sache getroffen. Ich bin einer von Chrischie's WHFRPG-Spielern und wir zwei beiden haben uns hinterher über genau das Thema unterhalten. Wir waren sogr kurz davor solch ein System incl. allem Drum und Dran zu bauen, was aber mangels Zeit bei mir gleich wieder begraben wurde.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 11:17
@Robin

Die Welt ob das nun Highfantasy oder Darkfantasy ist, dass ist mir ziemlich eins.
Wenn ich von System rede, dann meine ich die Regelmechanismen die dahinter arbeiten sind für mich das entscheidene.
Ob eine Welt tödlich ist, dass ist eher eine Frage zwischen "Schaden" und "HP", wie auch immer sie umgesetzt sind.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: 8t88 am 26.05.2006 | 11:18
Mal am Rande eingeworfen von wegen "Fantasy UA möge uns erspart bleiben".
Ich denke dass Chrischie damit meint, dass neue Konzepte für Fantasy ganz nett wären, wie zB. nWoD und UA in ihren Breichen/Genre
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Samael am 26.05.2006 | 11:21
Mal am Rande eingeworfen von wegen "Fantasy UA möge uns erspart bleiben".
Ich denke dass Chrischie damit meint, dass neue Konzepte für Fantasy ganz nett wären, wie zB. nWoD und UA in ihren Breichen/Genre

Wo hat denn nWoD großartig neue Konzepte im Vergleich mit V:tM 1990?

EDIT:
Und das mit UA habe ich geschrieben, weil UA zwar zugegebenermaßen innovativ ist, für mine Person zumindest aber unspielbar. Siehe dazu Scorpios Rezi bei DORP, der ich mich im Großen und Ganzen anschließe.

Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Bitpicker am 26.05.2006 | 11:23
Du kannst dir ja mein System mal anschauen, Link ist in der Sig. Den Hintergrund entnimmst du dem Spiel deiner Wahl, die interessanten und eigentümlichen Features des Spiels (insbesondere Magie) baust du nach dem Muster des Regelwerks auf W100 um, und los geht's. Allerdings wird es sich sicher nicht wie High Fantasy anfühlen, denn das unterstützte Genre ist ein anderes.

Robin
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 11:25
@8t88

 :d

@Sameal

Ein in sich ziemlich konsitentes System, welches sich schnell spielt und auch sehr schnell lernen lässt.
Selbst unsere regelfaule Spielerin hatte, die Regeln nach einen Abend drauf. Ich sage nun nicht macht aus den nWoD-Regelsystem ein Fantasyregelsystem aber ein wenig frischer Wind wäre wirklich nicht schlecht um die Staubschicht, die sich seit 20 Jahren ansammelt mal wegzublasen.

@Vermi

Ja D&D ist gut gemacht müssen wir uns nicht darüber streiten nur hat es Konzepte von vor 20 Jahren zur Perfektion getrieben. Es war also nicht wirklich innovativ.  ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Quaint am 26.05.2006 | 11:25
Es sei noch eingeworfen dass es als einsteigerfreundliche Systeme ja beispielsweise Quickstarts gibt. Etwa das Quickstart von Exalted fand ich nichtmal schlecht.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: ful-ir am 26.05.2006 | 11:27
also wenns dir primär um ein einfaches kampfsystem geht, kann ich dir nur (inspiriert vom heroquest kommentar) advanced heroquest ans herz legen. Das hat ein sehr schönes schlüssiges kampfsystem, dass nur mit w12 funktioniert und auch den vorteil hat, dass es gebaut wurde um mit miniaturen und bodenplänen dargestellt zu werden.
Allerdings entnehme ich deiner kritik zur taktiklastigkeit der alten systeme dass das eher ein nachteil in deinen augen wäre. Und natürlich ist es eigentlich eine art brettspiel das hauptsächlich aufs kämpfen ausgelegt ist, aber genau das sollte beweis dafür sein dass das kampfsystem schnell und flüssig läuft, da bei diesem spiel ja vorgesehen ist das man in 4 stunden einen ganzen dungeon ausräumt.
Ein skillsystem hat es natürlich nicht aber da könnte man ja was aus nem anderen system das einem gefällt dranklauen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Samael am 26.05.2006 | 11:34
@Sameal

Ein in sich ziemlich konsitentes System, welches sich schnell spielt und auch sehr schnell lernen lässt.
Selbst unsere regelfaule Spielerin hatte, die Regeln nach einen Abend drauf.

Und das ist anders als V:tM von 1990 weil?

EDIT:
Oder lass es mich anders sagen: Das stimmt alles, aber das traf 1990 für die erste Edi der WoD auch schon zu. 16 Jahre sind in 32 Jahren Rollenspielgeschichte ne Ewigkeit. Von Innovation kann man bei der nWoD daher beileibe nicht reden. Da ist D&D 3 innovativer wenn man es mit AD&D von 1990 vergleicht.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Arbo am 26.05.2006 | 11:45
@ Bitpicker:

Zitat
Nicht jeder, dem alte Fantasy-Systeme zu regellastig und kampfbetont sind, muss deshalb automatisch gleich ein Forge-Spiel wollen. Ich habe das Gefühl, auch durch die Erwähnung von UA und WoD 2.0, dass das hier zumindest nicht der Fall ist.

Vollste Zustimmung!

Und abgesehen davon halte ich es nicht unbedingt für gerechtfertigt, bestimmte ältere Systeme als "veraltet" zu disqualifizieren. Das zeugt in meinen Augen eher von einer Art Borniertheit. Denn sehr wohl gibt es auch ältere Systeme, die - aus heutiger Sicht - durchaus ziemlich moderne Elemente besitzen. Heroquest (bzw. Herowars) ist bspw. auch nicht gerade ein sehr neues System, besitzt aber bzgl. Kampf durchaus "moderne" Ansätze (was allerdings noch nichts über die Qualität des entsprechenden Kampfsystems aussagt); bei MIDGARD kann die LP/AP-Regelung als innovativ angesehen werden, insbesondere bezogen auf die Wirkung von "gezielten Treffern" [die ist nämlich eigentlich nicht abhängig vom "Schaden", was im Vgl. zu anderen OSS (Old-School-Systemen) schon als Besonderheit gelten darf] usw. usf.

Btw.: Warum muss "Neues" unbedingt dem Forge-Voodoo folgen? Ich meine, die Formel "Forge = Neu" geht so nicht auf. Aus eigener Erfahrung würde ich die Art des Spiels auch nicht im System suchen, sondern viel mehr in der Art des praktischen Spielens/Spielleitens.

@ Chrischie:

Zitat
Nur ist mir zumindest aufgefallen, das die meisten Fantasyregelsysteme, welche auch zu den erfolgreichsten gehören, einfach in ihren eigenen Saft schmoren. Der Fehler, dass es für Attribute einen Wert gibt, dieser aber fast unwichtig ist und die Modifikatoren die sich aus diesem Wert ergben wichtiger sind, zieht sich alleine durch drei Regelsysteme die ich kenne. Ich frage mich nur ernsthaft, warum die Spieler dann immer sagen System XYZ ist besser, da sie alle igrendwo auf einem Niveau sind.

Naja, das sind m.E. zwei verschiedene Fragen und haben meiner Meinung auch nicht unbedingt mit der anfangs von Dir aufgeworfenen Frage nach dem Ende der RS-Systeme zu tun. Dass Fantasy-Regelsysteme im eigenen Saft schmoren kann i.d.R. auf "größere" Systeme durchaus Geltung haben; aber beachte, dass es nicht viele Groß-Systeme gibt und dass die "Macher" da lieber den Weg des geringsten Widerstandes gehen.

Warum man trotzdem System XYZ für "besser" hält, das mag in der Rollenspielkultur oder in der Rollenspieltradition (einer Spielgruppe) begründet liegen. Mag sein, dass Systeme keinen direkten Einfluss darauf haben, so sind sie dennoch identifizierender Bestandteil. Ein DSA-Spieler ist halt was anderes als ein D&D-Spieler, auch wenn das D&D-Kürzel ebenfalls nur 3 Buchstaben besitzt - die Erfahrungen sind halt andere. :)

Zitat
Ich könnte mal fragen, welches Fantasysytem würdet ihr einen Einsteiger (14 Jahre) empfehlen, welches ihn nicht gleich mit Regeloptionen erschlägt und einfache und konsitente Regeln und damit auch leicht zu lernen bietet?

Im "freien" oder kommerziellen Bereich?

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 26.05.2006 | 11:46
@Samael: Das eine hat konsequent überflüssige Mechanismen weggeschmissen oder entschlackt, daß andere hat unsinnige Mechanismen in weniger unsinnige Mechanismen umgebaut. Und?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Munchkin am 26.05.2006 | 12:27
Die "altmodischen" [wobei sich darüber streiten läßt inwiefern morderne alternative Systeme wirklich andersartig sind] Systeme beinhalten Mechanismen die den Spielern aus anderen Regelwerken bekannt sind, daher kann es dem Spieler leichter fallen sich zurechtzufinden. Ich denke aus diesem Grund besteht trotz ihrer betagten Regelansätze noch große Nachfrage.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 12:28
@Arbo

Doch ich denke es gibt veraltet und das hat wenig mit Borniertheit zu tun.
Nehmen wir Warhammer einmal als Beispiel. Das System kennt drei Würfelmechanismen. Als erstes den Attributs/Fertigkeistwurf, dieser ist ein Prozentwurf mit +/-X%. Dann haben wir den Schadenswurf welcher w10+X ist ist und zum Schlussmagie. Da nimmt man den Wert des Magieattributes in w10 und versucht über einen Zielwert zu kommen in damn die Ergebnisse addiert. Würdest du das als ein gutes und zeotgemäßes System bezeichnen?

Dann die Werte von Charakteren auszuwürfeln finde ich old School bzw veraltet. In vielen Rollenspielgerenen sind Kaufsysteme seit mitte der 90er gang und gäbe. Man bestimmt halt, was man spielen will und ist nicht den Würfelglück ausgeliefert. D&D 3.0 hatte 2000 dies als Optionalrtegel mitgeliefert, default war immer noch auswürfeln. DSA hat mit der 4.Ed 2001 oder 2002 diesen Sprung geschafft.

Klassen und Stufen halte ich grundsätzlich nicht für veraltet. Earthdawn zeigt in meinen Augen recht gut wie es gehen kann. Dort läuft es eben nicht über den Ansatz du hast jetzt  YYYY Xp und steigst nun auf. Dort erkauft man sich die zugang zur nächsten Stufe und hat dann Zugriff auf Fähigkeiten die man sich aus der Stufe kaufen kann. Besonders schlimm finde ich es, wenn man sich seine Klasse wie bei Warhammer auswürfeln darf.

Zum Einführungssytem bitte komerziell.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Plansch-Ente am 26.05.2006 | 12:40
Die Charaktererschaffung durch Würfelwürfe finde ich persönlich sogar die beste Methode einen Charakter zu erschaffen. Denn das hat immer etwas von einer "Geburt". Man WEISS nicht genau was man hat. Alles ist zufällig. Und das finde ich gut so. Ich kann ja auch nicht sagen: "So...Guten Tag werter Herr Erschaffer...ich hätte ganz gerne folgende Attribute. Ich wär gerne sehr stark, nehme dafür auch in Kauf das ich nicht so schnell bin...ohja und Intelligent würde ich auch gerne sein...dafür könnten sie mir etwas von meinem Glück abziehen...was? Das geht nicht?" ;)

Gerade die Zufälligen Zahlen bei den Attributen sorgen doch für eine wunderbare Basis für Rollenspiel. Dann hat der Krieger eben keinen "sehr hohen Wert" Kraft, sondern nur einen "ausreichenden Wert" in Kraft. Oder der Magier ist zwar fähig Magie zu wirken, ist aber dabei nicht soooo erfolgreich. Die Berufe sind auch wunderbar. Da hat man dann endlich mal Informationen, warum gerade der Fantasycharakter in einem Wert stärker wird und in anderen nicht. Es ist einfach logischer wenn nicht JEDER Charakter ALLES lernen kann.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 12:44
Ok dann können wir ja alle Regelsysteme bis auf D&D einstampfen und nur noch Welten dafür rausbringen?
D&D hat dieses klassische "old School" bis zur Perfektion getrieben, wenn dass alle haben wollen, wieso gibt es DSA, AC, ED und wie sie alle heißen?

Den irgendwie passiert genau das, seit 15 Jahren schmorrt das Fantasyregelsystem in eigenen Saft und Sachen wie Kaufsysteme sind die große Innovation um 2000 rum.  ::)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Roland am 26.05.2006 | 12:53
Zum Einführungssytem bitte komerziell.

Vermi hat recht, nimm The Shadow of Yesterday (http://www.anvilwerks.com/?The-Shadow-Of-Yesterday).

Einfache, durchdachte Regeln und ein kurzes und gutes Setting, in dem man sein eigenes Ding machen kann.

Manchen ist das Spiel zu wenig forgy, aber das sehe ich gerade als Vorteil.



[OT]

Es ist einfach logischer wenn nicht JEDER Charakter ALLES lernen kann.

Es geht beim Spiel aber nicht um die Charaktere, sondern um die Spieler. Die sollen machen können, was sie wollen. Und das ohne sich pro Person 4 Charaktere erwürfeln zu müssen.  ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Plansch-Ente am 26.05.2006 | 12:59
Tjo warum gibt es diese ganzen Systeme: Eine Frage auf die es wohl keine Antwort gibt. Zwar sind sich viele Systeme sehr ähnlich, aber die meisten haben zumindest soviele Unterschiede das sie ganz klar als "ähnliches, aber ganz klar NICHT gleiches System nur in Grün" durchgehen. Natürlich kann man sich fragen "Wieso hat Firma XYZ bei ihrem Rollenspiel ABC jetzt eine Charaktererschaffung mit Würfeln reingepackt? Die hätten doch auch alternativ ein Kaufsystem einbauen können! Ist ja schliesslich beides Teil des eigentlichen Begriffs "Rollenspiel"!". Aber ist diese Frage gerechtfertigt? Natürlich haben sowohl Kauf als auch Würfelsysteme ihre Vorteile und beide haben auch ihre Nachteile. Ich kann aber auch schlecht zu ner Rockband sagen "Warum habt ihr in eurem Album nur Rocksongs und nicht alternativ nen Rap Song? Ist doch beides Teil von Musik..." - und so weit hergeholt finde ich den Vergleich jetzt nicht ;).

Wenn wir DSA nehmen: DSA hat meines wissens schon immer ein Würfelsystem gehabt und es findet Anklang sowohl bei Alteingesessenen Rollenspielern (sicher nicht bei allen) als auch bei Neueinsteigern. Warum soll man das jetzt noch "verkomplizieren" indem man eine weitere Form der Charaktererschaffung einbaut? Wenn man unbedingt ein Kaufsystem haben will UND unbedingt auf einer Welt spielen will, für deren Regelsystem es kein Kaufsystem gibt....dann nehme man sich einfach die Welt und spiele mit einem anderen (vielleicht sogar eigenen) Regelsystem auf dieser Welt. Wo ist da das Problem :)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Maarzan am 26.05.2006 | 13:05
Ok dann können wir ja alle Regelsysteme bis auf D&D einstampfen und nur noch Welten dafür rausbringen?
D&D hat dieses klassische "old School" bis zur Perfektion getrieben, wenn dass alle haben wollen, wieso gibt es DSA, AC, ED und wie sie alle heißen?


Wenn seit Jahrzehnten alle PKW 4 Räder haben, reicht es ja die Mercedes S-Klasse zu produzieren... .  Wozu brauchen wir hunderte Firmen, und Modelle, wenn doch alle nur 4 Räder haben?

Ob D&D die perfekte Lösung ist - und zwar für alle Situationen - ist denke ich hochumstritten.
Die bestehenden Systeme haben sich prinzipiell bewährt - sonst wären sie schon lange ausgestorben - und wo es Probleme gibt, bauen die Leute Hausregeln oder entstehen leicht andere Systeme. Und die sind genau so viel geändert, wie es den Leuten der Aufwand der Änderung gegenüber dem Gewinn wert war oder der Autor dies geschätzt hat.

Ein neues "modernes" System muß erst einmal beweisen, das es besser ist, und nicht nur ein bischen besser oder an einer Facette sondern als Gesamtpaket. Und zwar so viel besser, das sich der Kauf und Umstieg lohnt.
(Für drei deutlich unterschiedliche Mechaniken drei Würfelmechaniken zu verwenden wäre mir z.B. nicht mal ein Schulterzucken wert. Geschmacklich wären mir sogar unterschiedliche Würfeltypen entgegen gekommen - wozu habe ich die Dinger?! Alle Werte auf 1W10 pressen würde mir da viel übler aufstoßen.)

Und das zu zeigen sind viele moderne System wohl schuldig geblieben, denn sonst hätten sie wohl einen anderen Marktanteil, zumindest in der Größe der "Klone".

Des weiteren:
Nicht alle Spieler haben immer das Bedürfnis einen mundgerecht gestrickten Charakter zu führen. Und solange Spieler zu solchen Spielen greifen - obwohl es andere Systeme gibt-  ist ihre Existenz wohl bewiesen. Wenn nicht mehr, erledigt sich das Problem von alleine.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 26.05.2006 | 13:06
Ok dann können wir ja alle Regelsysteme bis auf D&D einstampfen und nur noch Welten dafür rausbringen?
D&D hat dieses klassische "old School" bis zur Perfektion getrieben, wenn dass alle haben wollen, wieso gibt es DSA, AC, ED und wie sie alle heißen?

Den irgendwie passiert genau das, seit 15 Jahren schmorrt das Fantasyregelsystem in eigenen Saft und Sachen wie Kaufsysteme sind die große Innovation um 2000 rum.  ::)
Das passiert, weil es kleine Unterschiede gibt. Man will ja auch nciht immer nur Salamipizza, es soll auch mal eine Funghi oder Hawai sein.
Wer bei Spielen von Innovation oder Fortschitt spricht, sollte sich erstmal überlegen, worüber er redet.
Es geht um Konstrukte, die den Spielern Spaß machen sollen, und die Zeit vertreiben. Wenn du einem Rollenspielneuling jetzt D&D 1 vorsetzt, wird er genausoviel Spaß daran haben, wie derjenige, der es vor 30 jahren gespielt hat. Die Suche nach Innovation und neuem kommt in diesem Sektor nur von Rollenspielern, denen das, was sie schon die ganze zeit gespielt haben schlicht langweilig geworden ist. Sie suchen nicht wirklich etwas besseres, sondern einfach nur etwas anderes.

Bei Spielen gibt es kein besser oder schlechter. Es gibt vllt ein konsistent oder inkonsistent.
Das alles hat aber absolut nichts mit dem Sinn von Spielen, nämlich dem Spielspass zu tun.
Ob ein Spiel letztendlich Spaß macht, wird wohl immer ein Mysterium bleiben, nicht umsonst läuft es auf dem Spielemarkt so, das einfach Ideen auf den Markt geworfen werden, und sobald der Markt zeigt, das den Leuten etwas spaß macht, diese Idee ausgeschlachtet wird bis zum erbrechen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Asdrubael am 26.05.2006 | 13:06
Wieso sucht ihr eine Lösung und nicht eure Lösung? ::)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 13:11
Weil es auf dem regulären und komerrziellen Markt meine Lösung nicht gibt.  ;)

Sicherlich war das mit dem D&D überspitzt nur auf der anderen Seite unterscheiden sich die großen Fantasyregelsysteme nur in kleinen Eigenheiten und das schon seit Jahren. Fantasyrpgs brauchen also keine Innovation alle 5-8 Jahre eine neue Edition mit einem neuen Feature, wie Kaufsystem bei der Charaktererschaffung, und alle sind glücklich? Irgendwo bezweifel ich das tief in mir.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Asdrubael am 26.05.2006 | 13:20
Weil es auf dem regulären und komerrziellen Markt meine Lösung nicht gibt.  ;)

Mit solchen Aussagen bin ich sehr vorsichtig geworden. Bei der Masse an Produkten, meine ich, kann man den Überblick nicht mehrbehalten, nicht alles lesen und auch nicht alles probieren.

Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 13:21
Gut grenze ich es ein im regulären Mainstreammarkt, in dem es auch kein wirkliches Fantasyregelsystem für Einsteiger gibt.
Macht das Ganze nicht wirklich besser in meinen Augen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Quaint am 26.05.2006 | 13:24
Uah, wenn es euch darum geht selbst was zum zocken zu haben schreibt euch halt was. Es ist nun wirklich kein Akt sich selbst was zu erfinden.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.05.2006 | 13:35
Nehmen wir Warhammer einmal als Beispiel. Das System kennt drei Würfelmechanismen. ... Würdest du das als ein gutes und zeotgemäßes System bezeichnen?
Ja. DSA kennt auch drei verschiedene Würfelmechanismen und läßt sich prima spielen und weitervermitteln.
Welcher Aspekt von "zeitgemäß" wird davon also nicht erfüllt?

Es geht beim Spiel aber nicht um die Charaktere, sondern um die Spieler. Die sollen machen können, was sie wollen. Und das ohne sich pro Person 4 Charaktere erwürfeln zu müssen.  ;)
Hmm... Das Problem ist, dass es heutzutage Spieler gibt, die einen Charakter mit "Eigenleben" wollen! Als ich gefragt habe, ob wir DSA4 mal antesten könnten, hat einer meiner Spieler das klipp und klar abgelehnt: Nicht, wenn man sich den Charakter nicht auswürfelt.
Was also daran ist "unzeitgemäß"?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 13:52
Ja. DSA kennt auch drei verschiedene Würfelmechanismen und läßt sich prima spielen und weitervermitteln.
Welcher Aspekt von "zeitgemäß" wird davon also nicht erfüllt?

Wie wäre es mit konsitent?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: 8t88 am 26.05.2006 | 14:02
Ich muss sagen, dass mit dem Warhammer RPG hier aber auch ein Wirklick übler Schinken aufgetischt wurde ;)

Also wenn ich mir die gegenbeispiele im Bereich Fantasy angucke, finde ich, dass es auch dort durchaus Zeitgemäße Systeme gibt:
TYoS scheint ja ganz dufte zu sein. Von Riddle of Steel hör ich ne menge was mich neugierig macht. Bei allem Gebashe: AC soll auch ganz gut sein.
Und wer sich nun völlig lossagen möchte, für den gibts UNiversellen Kram wie Fate, Wushu, Liquid.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Plansch-Ente am 26.05.2006 | 14:05
Ich versteh nich so ganz was am Warhammer RPG so schrecklich ist - nur weil es mit Würfeln zu tun hat? ???
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.05.2006 | 14:10
Wie wäre es mit konsitent?
Hm... Lass sehen. Ob ich etwas kann oder ob ich etwas abbekomme, sind zweierlei Dinge. Rechtfertigt mithin auch eine unterschiedliche Behandlung. Ist konsistent. - Im Kampf gelten andere Regeln als wenn man sich anständig benimmt.  Auch da ist also ein Wechsel in der Darstellung konsistent mit meiner Wahrnehmung. Ist konsistent.
*schulterzuck* Ich kann keine entscheidende Inkonsistenz feststellen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Roland am 26.05.2006 | 14:15
Kuchen backen ist auch etwas anderes als Golf spielen. Rechtfertigt das eine unterschiedliche Behandlung?

Ein durchgängiger Mechanismus erleichtert Verständnis, Handhabung und Vergleichbarkeit des Spiels. Ob das zeitgemäß ist, ist mir egal, für mich und meine Mitspieler ist es angenehmer.

Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Merlin Emrys am 26.05.2006 | 14:33
Kuchen backen ist auch etwas anderes als Golf spielen. Rechtfertigt das eine unterschiedliche Behandlung?
Insofern sie verschieden sind, ja, insofern sie eben doch auch gleich sind (in beiden Faellen ist z.B. Übung nützlich), nein...

Ich muß gestehen, daß mich drei verschiedene Mechanismen noch nicht überfordern, sondern die Verschiedenheit der Situation auch "mechanisch" abbilden, d.h. die Vorstellung unterstützen (können).
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Maarzan am 26.05.2006 | 14:34
Wie wäre es mit konsitent?
Inkonsistent wäre etwas doch erst, wenn dieser Wechsel grundlos oder gar im Gegensatz zu bisherigen Prinzipien verlaufen würde. Aber das müßte dann im Einzelfall abgeklärt werden. Der Schuster ist ja auch nicht inkonsistent, weil er die Nägel nicht mit derSchere zum Lederschneiden einschlägt.
Die Zahl der Mechaniken ist erst einmal kein Indiz.
Ist Schach inkonsitent, weil die Figuren unterschiedlich ziehen? Wer soll sich den die Zugvarianten alle merken;) ?


Bezgl. DSA:
Eine Inkonsistenz ist die unterschiedliche Anwendung von Kampf- und Zivilfertigkeiten. Da Kampffertigkeiten aber beim Einsatz viel häufiger abgefragt werden, ist es hier eine Vereinfachungsmaßnahme um den Kampf an dieser Position etwas flüssiger zu machen.
(Ich würde wohl die 3 attributsbezogenen Würfel eleminieren und alle Fertigkeiten mit einer Basis versehen, und dann Mid20 für "ruhige" und W20 für hektische Aktionen verwenden.)
Die Schadensermittlung scheint zunächst einmal etwas anderes als ein Fertigkeitswurf. Dass die Fertigkeiten die Qualität nach übriggebliebenen TAP, der Kampf aber nach einem weiteren Zufallswurf bestimmt ist aber auch inkonsistent. (die Lösungsidee hier würde wohl auf eine Tabelle zurückfallen)

Die nächste Frage wäre dann jedoch, ob die neue konsistente Lösung für die Zielgruppe so viel besser wäre, dass die Änderung gerechtfertigt wäre, bzw. ob es ein Alternative gibt, die das Problem besser abhandelt und an keiner anderen Stelle andere Fehler oder Lücken hat.

Um nicht mehr zeitgemäß zu sein, muß es erst einmal eine klar und allgemein bessere Lösung geben.

Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Edler Baldur am 26.05.2006 | 14:55
Also ich muss auch sagen, die "OldSchool"Systeme scheinen genügend Fans zu besitzen dass sie sich verkaufen. Und warum WHFRPG besonders schlimm sein soll, verstehe ich auch nicht.
Drei Würfelmechanismen stören mich nicht, kann ich mir merken und damit umgehen. Zumal ich es sogar besser finde, wenn es mehrere Würfelarten/mechanismen gibt.

Und auch die Charaktererschaffung ist lustig. Klar kann man Glück oder Pech haben, und? Gerade bei WHFRPG stört mich das nicht im geringsten.
Dann habe ich halt nicht meine Lieblingsvoraussetzungen in dieser Welt, sondern muss damit leben was ich habe. Wenn ich das nicht will, spiele ich halt ein anderes System.
Noch besser ist es dann, wenn mein Charakter sterben sollte.
Dann bin ich sogar gespannt, was ich als nächstes spiele.

Zudem finde ich, für mich persönlich, dass sich die alten Systeme genug unterscheiden, um sie alle spielen zu können.
An Fantasy spiele ichExalted / D&D /DSA3 /4 /WHFRPG /ArcaneCodex und ich teste auch noch gerne andere Systeme. Selbst wenn es z.T. gleiche Schnittmengen gibt, stört mich das nicht.

Des Weiteren möchte ich auch behaupten, dass es einen großen Teil der Spieler/innen nicht stört die Mainstreamsysteme zu spielen.

MfG Edler Baldur
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 15:12
Garnichts ist an Warhammer schlimm.
Schlimm finde ich eher, das es sich teilweise wenig von aktuellen Fantasysytemen abhebt, die im Mainstream vorhanden sind. Es geht mir auch nicht um das Bashing von Systemen, meine Meinung ist, dass fast alle Fantasysyteme, Burning Wheel und TSoY müsste ich mir mal anschauen, nie über das Jahr 1995 rausgekommen sind. Wer das nicht bedenklich findet und seinen Spaß hat, was legetim ist da es letztendlich Geschmackssache ist, wird auch nichts zum kritiesieren finden. Aber mir hängt mittlerweile Pommes egal mit Majo, Pur oder Ketchup zum Hals raus.

Mich nervt es 3 Würfelmechanismen in einen System zu haben und ich habe auch viele Würfel. Mich nervt es wenn bei DSA bei Spurensuchen eine Probe auf drei Attribute eine Probe abgelegt werden muss, für ein Bogenschuß aber nur auf eine Sache. Ich will spielen was ich möchte und nicht wie ich mir meinen Charakter erwürfele. Wer mit Kaufsystemen immer nur den selben baut hat schlicht und ergreifen zuwenig Fantasie. Ich will keine 100 Seiten Kampfsystem sondern 10 womit ich einen spannendne Kampf mit 10 Teilnehmern in 20 Minuten durch habe und nicht in 2 Stunden. Ich möchte Systeme die in sich kompatibel sind, sprich das Magiesystem darf nicht mehr Seiten fressen als das Kampfsystem.

Warhammer war hier nur ein Beispiel. Ich hätte auch Earthdawn, D&D oder DSA nehmen können. Anstoß für den ersten Post aber eine Runde Warhammer auf die ich Bezug genommen habe. Und ganz ehrlich wenn ich mir die aktuellen Systeme anschaue, dann wundert es mich nicht, dass über Nachwuchs geklagt wird. Welcher 14 Jährige will die 300 Seiten Regeln lesen, die sich irgendwelche Nerds ausgedacht haben um ein möglichst taktisches System zu haben.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Arbo am 26.05.2006 | 16:03
@ Chrischie:

Bezüglich der Inkonsistenz stimme ich Dir zu, wobei man hier aufpassen muss, den subjektiv (!!!) empfundenen Aufwand nicht mit wirklicher Inkonsistenz zu verwechseln. Allerdings muss das weit weniger ins Gewicht fallen, als der Begriff "Inkonsistenz" auf den ersten Blick vermuten lässt, denn  mit der unterschiedlichen Behandlung von Attributen und Fertigkeiten lässt sich gut leben. Die meisten mir bekannten Rollenspiele sind zumindest im Bereich Schadensabwicklung inkonsistent - indem sie andere Würfel und andere "Zusammehänge" nutzen. Offensichtlich stört sich niemand groß daran.

Wirklich schlimm ist daher nicht "Inkonsistenz", sondern eher "Stimmigkeit" bzw. die Logik hinter den Regeln. Und genau da muss ich sagen, sind wohl einige neue Systeme auch nicht vor ziemlichen "Regelgurken" gefeit. Gut spielbar sind doch vor allem auch Regeln, die jemand intuitiv versteht - das hat mit "alt" oder "neu" erstmal nichts zu tun. Da geht es schlicht um das "gute" Design - inklusive der "Kunst", das Regelgerüst in Schreibform wirklich verständlich rüber zu bringen. (In dieser Hinsicht mag es ggf. "modern" sein, dass heutige Systeme oft nochmal sehr kurze Zusammenfassungen - in Checklistenform - anbieten; aber wenn ich mich recht erinnere, hatte das MIDGARD bereits schon).

Ansonsten solltest Du Dir darüber klar sein, dass jenes, was Du zum Charakterbau geschrieben hast, reine Geschmacksache ist. Regelsysteme, nur weil sie einen "Zufallsmechanismus" verwenden, als "altmodisch" bzw. "nicht mehr zeitgemäß" zu titulieren ist daher   e t w a s   seltsam. Ich persönlich fand das früher auch wirklich nervig, meine Char auszuwürfeln. Auf der anderen Seite habe ich die Erfahrung gemacht, dass "gekaufte" Charaktere - in der Gruppe - ziemlich ähnlich sind (und das hat nicht in erster Linie etwas mit mangelnder Fantasie zu tun!). Ich behaupte jetzt einmal ganz frech, dass einige der Probleme (im Rollenspiel), die wir immer mal wieder beklagen, genau auf solche Gründe zurück zu führen sind. Ferner ist zu beachten, dass bisher noch NIE ein System einen daran gehindert hat,   i r g e n d w i e   den Zufallseinfluss beim Charakterbau zurück zu schrauben. Manchmal sind da auch ganz interessante Mischsysteme entstanden - z.B. für Attribute würfeln und dann die Ergebnisse verteilen, für jedes Attribut würfeln und die "Gesamtsumme" nach eigenem Belieben verteilen etc.

Heute stehe ich fast wieder auf den Standpunkt, man müsse ruhig mal wieder mehr Zufall zulassen. Ist das nun altmodisch? Ist das "modern"? Ich denke keines von beidem - es ist einfach eine Geschmacks- oder Trendsache.

(Btw.: Wenn Du über "altmodische Systeme" klagst, denk' mal drüber nach, wie "modern" Deine implizite (!) Einstellung ist, ein Regelwerk akribisch/sklavisch befolgen zu müssen.)

Zitat
Und ganz ehrlich wenn ich mir die aktuellen Systeme anschaue, dann wundert es mich nicht, dass über Nachwuchs geklagt wird. Welcher 14 Jährige will die 300 Seiten Regeln lesen, die sich irgendwelche Nerds ausgedacht haben um ein möglichst taktisches System zu haben.

Gut, dass ist ein berechtigter Einwand. Der hat aber meiner Meinung (!) nicht unbedingt mit "altmodisch" oder "modern" zu tun, sondern schlicht damit, dass sich die betreffenden "Macher" und die Community nicht genügend um den Nachwuchs kümmern. Oder anders gesagt: Die meisten heutigen Regelwerke sind nicht unbedingt für Anfänger ausgelegt. Und das trifft im Grunde auch auf "moderne" Regelwerke zu - nicht nur auf die "Nachlassverwalter" alter Lohrbeeren ;)

(Btw.: EIN hatte dazu bereits einen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,26672.0.html) angestoßen).

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Lechloan am 26.05.2006 | 16:07
@Crischie:
Du willst Savage Worlds. So einfach ist das.  ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 16:20
@ Fauler Sack
Nee das ist ja schon wieder ein Universalsystem. ;)

@ Chrischie:

Bezüglich der Inkonsistenz stimme ich Dir zu, wobei man hier aufpassen muss, den subjektiv (!!!) empfundenen Aufwand nicht mit wirklicher Inkonsistenz zu verwechseln. Allerdings muss das weit weniger ins Gewicht fallen, als der Begriff "Inkonsistenz" auf den ersten Blick vermuten lässt, denn  mit der unterschiedlichen Behandlung von Attributen und Fertigkeiten lässt sich gut leben. Die meisten mir bekannten Rollenspiele sind zumindest im Bereich Schadensabwicklung inkonsistent - indem sie andere Würfel und andere "Zusammehänge" nutzen. Offensichtlich stört sich niemand groß daran.

Stimmt das mit dem Schadenswurf ist jeder so gewohnt. Die Frage ist macht es das besser? Sicherlich ist es auf den ersten Blick nich so gravierend, wie der Bruch bei Warhammer vom Prozentsystem zu einem Pool von w10 die man addiert um einen Mindestwurf zu übertreffen. Trotzdem finde ich ein Schadenswurf ausserhalb der Systemmechanik eher unschön, eins der wenigen Dinge die mich auch am Unisystem stören. Da werfe ich einfach mal einen Blick auf die nWoD oder Shadowrun 4.0 und finde das mit den Schaden besser geregelt.

Ansonsten solltest Du Dir darüber klar sein, dass jenes, was Du zum Charakterbau geschrieben hast, reine Geschmacksache ist.

Ja das steht auch in dem Post, dass es letzendlich Geschmackssache ist. Mir persönlich schmeckt es kein Stück mehr meinen Charakter auszuwürfeln und man kommte schon in den 80er bei GURPS, Heros, Champions usw Charakter mit einen Kaufsystem erstellen. Auch das also keine Erfindung der Moderne. Es hat trotzdem bis ca. 2000 gedauert und dann erst in DSA und D&D möglich wurde.

(Btw.: Wenn Du über "altmodische Systeme" klagst, denk' mal drüber nach, wie "modern" Deine implizite (!) Einstellung ist, ein Regelwerk akribisch/sklavisch befolgen zu müssen.)

Wer sagt etwas von sklavisch?
Aber wenn ich schon Hausregeln in so grundlegenden Sachen, wie ich meinen Charakter erstelle, oder wie ich beim Magiesystem würfel, im Bezug auf Warhammer, erstellen muss, dann mache ich nur eine Sache das falsche System spielen.
Ergo ich habe einen Fehler beim Kauf des Systems gemacht.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 26.05.2006 | 16:47
@Wylie MacFarlane
Horizontale Segmentierung -> Unterteilung eines Rollenspiels in Player's Guide, Gamemaster Guide, Monster Guide, Player's Compendium, Dungeon Guide, Town Guide, Guide to Useless Things etc. Ergo, das Verteilen eines System über mehrere Bücher.

Vertikale wäre über den Powerlevel oder über den Detailreichtum. Diese finde ich in Ordnung, weil man trotzdem erstmal losspielen kann.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Lechloan am 26.05.2006 | 16:48
@ Fauler Sack
Nee das ist ja schon wieder ein Universalsystem. ;)
Aber es gibt sehr hübsche Fantasy-Settings dazu. :)

Ansonsten muss ich jetzt einfach mal anmerken, dass ich es sehr gut finde, dass es aktuelle Spiele wie Warhammer und Artesia mit zufälliger Charaktererschaffung gibt, denn ich spiele noch keine 20 Jahre Rollenspiele und für mich war das ein neues Konzept und eine schöne Abwechlung zum ewig gleichen Punkte jonglieren mit denselben Attributen, Fertigkeiten und Vor- und Nachteilen, welches ich kennengelernt habe.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Samael am 26.05.2006 | 18:02
@Samael: Das eine hat konsequent überflüssige Mechanismen weggeschmissen oder entschlackt, daß andere hat unsinnige Mechanismen in weniger unsinnige Mechanismen umgebaut. Und?

Also bei WoD -> nWoD sehe ich ehrlich gesagt nur Feintuning. Innovation ist mal echt was anderes.   
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Boba Fett am 26.05.2006 | 18:32
Gut, dann überlegen wir doch mal, was ein Einsteigersystem sein könnte.
Meine Idee dazu:

nWoD als Kern, weil WoD ein sehr durchgängiges und einfaches Würfelsystem hat.
Statt W10 Pool würde ich aber W6 Pool nehmen, weil W6 überall (nicht nur in einschlägigen Rollenspielläden) zu kaufen gibt.
Statt 9 Attributen nur 6 weil 9 zu viel für einsteiger sind (und weil 6 auch ausreichen, sieht man ja an D&D oder dergl.).
Fertigkeitsproben und Kampf bleiben wie bei nWoD, wobei der Kampf sich auf das Grundprinzip (ohne irgendwelchen Zusatzschnickschnack) beschränkt.
Charaktererschaffung sollte anders funktionieren, aber nach einem Baukastensystem.
Es gibt für Volk, Kindheit und Profession verschiedene Bausteine, die zusammen ergeben die Spielwerte. Fertig.
Charaktererschaffung sollte nicht länger als 15 Minuten dauern.
Das Magie-System würde ich nach einem Baumsystem (Exalted - Charms) schaffen, das heisst ein Zauberspruch hat immer andere als Voraussetzung.

Optional könnte man noch Klassen schaffen, wobei diese ein oder zwei Sonderfähigkeiten erlauben und bestimmte Lernkosten (im jeweiligen Spezialgebiet) herabsetzen. An Klassen denke ich wie folgt: Kämpfer, Zauberer, Diplomat, Spezialist (jeweils spezialisiert auf Heimlichkeit, Wildnis,Seefahrt, ...) Die jeweiligen Klassen können dann noch unterschiedliche Professionen beherbergen (Kämpfer kriegt Söldner, Ritter, Mönch und dergleichen; Magier, Elementalist, Geisterbeschwörer oder Priester, etc. ; Diplomat könnte Barde, Händler, etc. und der Spezialist diverse spezialisierte Professionen).

Optional könnte man den einzelnen Klassen noch spezielle Fähigkeiten geben, die sonst keiner kann.
Und dazu noch Optional den jeweiligen Professionen je einen Fähgkeitenbaum (Charms von Exalted) mit übernatürlichen Begabungen, die sonst keiner kann. Aber das wirklich nur sehr optional für high powered Campaigns.
So, grundsätzlich hast Du damit alles was man braucht.

Dazu fehlt noch die passende Hintergrundswelt, aber die ist bei Fantasy ja schnell gestrickt.
Eine kleine Anleitung für den Spielleiter, wo wirklich mal Hilfestellungen zum Spielleiten drinstehen (und nicht Monster oder Fallentabellen) und drei Abenteuer zum Einstieg.
Und hübsche Dokumente und ein Satz Würfel dazu.

Das packt man dann in eine Box, damit es auch im Spielwarenladen verkauft wird und macht es möglichst preiswert (25,- Euro).
(Die reinen Grundregeln gibt es optional kostenlos im Internet zum Download verfügbar)
Dann gibt es jeden Monat 1 bis 2 Abenteuer und im Quartal ein Quellenbuch.
Und am Besten noch Romane zur Hintergrundswelt.
Fertig ist die Laube für Anfänger.
Die Box kann günstig erworben werden (sollte 1-2 Abenteuer zum Einstieg enthalten), ist leicht verständlich und schnell spielbar.
Es kommt stetig Nachschub an Abenteuern heraus und die Quellenbücher erweitern die Hintergrundswelt nach und nach.
Da würde ich nicht mit einer kompletten Welt anfangen, sondern im kleinen, eine kleine Region und dann langsam immer weiter drum herum schreiben, das ermöglicht langsam das entdecken der Welt. Die Abenteuer könnten sogar so strukturiert sein, dass eines im Monat jeweils die Fortsetzung einer Rahmenhandlung (Metastory) ist und eines für das aktuelle neue Regionalquellenbuch.
So weckt man Neugierde und jeder versucht am Ball zu bleiben.
Die, die Rahmenhandlung durchspielen, haben alle 4 Wochen Nachschub, die anderen auch.

Crunches (Abenteuerzeugs wie Zauber und Gegenstände) würde ich in die Abenteuer packen. Das ermutigt den Kauf.
Neue (passende) Professionen kommen in die Regionalbeschreibungen.
So erweitert man das Ganze mit der Zeit und es ist auch leicht möglich nachträglich einzusteigen, ohne irgendwann voll überfordert zu werden.

Naja und die Romane beschäftigen sich natürlich auch entweder mit der neuen Region oder mit der Rahmenhandlung.
So bekommen Neulinge schnell bezug. Leser stossen zum Spiel und Spieler haben etwas, um sich mit dem Spiel immer zu beschäftigen.
Einsteiger haben genug Abenteuer...

So würde ich es machen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Quaint am 26.05.2006 | 18:38
also, boba, wenn du das machst würde ich mich direkt als autor bewerben wollen
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Boba Fett am 26.05.2006 | 18:55
Ich habe grad noch ein wenig weitergesponnen:

Das Setting würde ich so aufsetzen, dass es eine Entdeckungsreise ist. Entweder, weil die Charaktere "plötzlich" auf der Welt auftauchen, weil irgend ein Kataklymus die Welt dazu brachte, dass die Städte sich abschotten mussten, weil man einen neuen Kontinent entdeckt oder wie auch immer. Das erklärt, warum immer neue Regionen dazukommen. Wenn man das als "Inselkönigreiche" aufsetzt, kann man sogar erklären, dass deshalb immer von einer Region in die nächste gewechselt werden muss, oder so.

Den Erwerb von Dingen, die im Spiel die Lage verbessern, würde ich ausschliesslich mit EP machen. Wer ein besseres Schwert haben möchte, gibt EPs dafür aus. Das sollte so gestaltet sein, dass die EPs auch genau das wiederspiegeln, was der Gegenstand an optimierung dazubringt.
Zauber zu lernen kostet EP. Das hat den Vorteil, dass die Werteverbesserung im Spiel nur noch von den EPs abhängig sind.
Im Abenteuer verstreute Schätze sind letztendlich nichts anderes, als EPs. Rafferei wird schnell durchschaubar und kann sogar ausgeglichen werden. Wenn einer alle Schätze einsackt bekommt er eben weniger EPs. Der, der nichts abbekommt, bekommt eben mehr EP.
Für das veräussern von Schätzen bekommt man EP (wegen dem Ruhm oder so).

Geld wird damit nur noch für die alltäglichen Dinge im Spiel verwendet. Das hemmt die absolute Inflation der Leute, weil die Charaktere in höheren Spähren nicht irgendwann so reich sind, dass sie ganze Königreiche aufkaufen können...

Ach ja und sonderregeln für Probenerleichterung für tolle Beschreibungen sind natürlich optional auch noch drin.

Und die Monster und dergleichen Gegner kommen natürlich in die Abenteuer und die Regionalbeschreibungen. (generell in beides, wobei die Abenteuer jeweils immer mindestens ein Goody haben, das man sonst nirgends findet und die Regionalbeschreibungen ebenso. Der Kauf soll sich ja lohnen..)

Und zu guter Letzt würde ich auf dem gleichen Prinzip irgendwann ein Science Fiction, ein Horror und ein Cyberpunk System rausbringen.

@Quaint: Wenn ich alle guten Ideen umsetzen könnte, die ich habe, würde ich noch 3-5 Leben benötigen.
Ich habe schlicht gesagt "zu wenig Zeit" um sowas zu realisieren. Dazu müsste ich meinen Job aufgeben.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Quaint am 26.05.2006 | 18:58
Geht mir ähnlich Boba, geht mir ähnlich. Aber es wäre doch irgendwie nett finde ich... so ein Job als Rollenspielautor... hach ja, das wär was...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 26.05.2006 | 19:02
Boba du hättets Autor Nummer 2.  :D
Es kommt auch meiner und Crazees Idee für ein Einsteiger-RPG sehr nahe.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Boba Fett am 26.05.2006 | 23:49
@Chrischie:
Dann sag mir doch mal, was Du noch anders machen würdest.
Bin ja neugierig, und lernwillig. 8)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Munchkin am 27.05.2006 | 12:20
Zitat
Wer mit Kaufsystemen immer nur den selben baut hat schlicht und ergreifen zuwenig Fantasie.
Oder ihm gefällt einfach dieser Charaktertyp. Wobei eine einzelne Klasse mir auf Dauer zu langweilig wäre.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 27.05.2006 | 15:00
@Boba
Danke. Du hast sehr schön konkretisiert, wie ich mir ein vernünftig aufgebautes Rollenspiel mit Kundenbindung vorstelle. :)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 27.05.2006 | 16:14
@Boba
Ich würde von Poolsystem weggehen.
Der Grund dafür ist, das ein Haushalt nur eine begrenzte Zahl w6 hat.
Ich würde sagen 2-3 bekommt jeder zusammen, mehr wenn ein vollständiges Risikospiel im Haus ist.
Daher lieber ein System mit Xw6 +/- Mod. über oder unter einen Wert, aber auch nur eins von beidem. Entweder nur einen Schwelle unterwürfeln oder immer einen Zielwert überwürfeln.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Boba Fett am 27.05.2006 | 19:45
Kniffel und Risiko enthält 5W6. Jede Spielesammlung 6W6+
W6 bekommt man auch bei Karstadt...
Das sollte imho kein Hindernis darstellen.

Schwellwert er- oder unterwürfeln bringt "kopfrechnen" mit sich.
Erfolge zählen ist kurz gesagt simpler und schneller.

Genau diese Abwägung haben wir bei uns schon mal diskutiert.
Das Ergebnis war: W6 kaufen schreckt vor dem Spiel nicht ab.
Kopfrechnen da schon eher (vor allem bei der Altersschicht der Einsteigerzielgruppe [~14]).
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 27.05.2006 | 20:14
Naja dumm ist die Situation, wenn man zuhause ist und nun doch nicht genug hat.
Dann also entweder dick raufschreiben oder gleich in die "Grundbox" die W6 mit reinschmeißen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 27.05.2006 | 20:20
Naja, halte ich eher für ein kleineres Problem. Wir haben damals auch für SR einfach unsere ganzen Spielsammlungen geplündert.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 27.05.2006 | 22:22
Ja nur ich bin mir nicht sicher ob die so umfangreich ist in jedem Haushalt.
Allerdings kann man davon ausgehen, das jemand der sich eien solche Box kauft auch nicht unvorbelastet im Bereich von Gesellschaftsspielen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Bombshell am 28.05.2006 | 01:23
Hallo,

Trotzdem finde ich ein Schadenswurf ausserhalb der Systemmechanik eher unschön, eins der wenigen Dinge die mich auch am Unisystem stören.

Ähm dann nimm doch beim Unisystem die festen Schadenswerte, die eigentlich überall dabei stehen für die Leute die nur einen Würfel haben. Oder nimm gleich das Cinematic-Unisytem (Buffy, Angel), bei dem der Schaden relativ fest ist.

Ansonsten würde ich dir vllt. HARP empfehlen, das hat eine Entwicklung durchgemacht, die du ja anscheinend suchst. Der Vorgänger nannte sich Rolemaster. Es gibt ein zufallsbasiertes Generierungssystem als such ein Kaufsystem, der Würfelmechanismus ist ein W100 mit der Erweiterung auf "Open ended"-Rolls. Einziger Nachteil ist wohl die manchmal ausartende Rechnerei, der Boni und Mali und das Nachschauen auf diversen Tabellen.

MfG

Stefan
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Bombshell am 28.05.2006 | 01:28
Hallo,

Das Setting würde ich so aufsetzen, dass es eine Entdeckungsreise ist. Entweder, weil die Charaktere "plötzlich" auf der Welt auftauchen, weil irgend ein Kataklymus die Welt dazu brachte, dass die Städte sich abschotten mussten, weil man einen neuen Kontinent entdeckt oder wie auch immer.

Hehe, das haben sich die Jungs und Mädels bei I.C.E. wohl auch gedacht, als sie ihre Hintergrundwelt für HARP entwickelt haben. Lies dir mal 'ne Rezension zu "Cyradon" durch.

MfG

Stefan
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Arbo am 28.05.2006 | 13:52
@ Chrischie:

Zitat
Stimmt das mit dem Schadenswurf ist jeder so gewohnt. Die Frage ist macht es das besser?

Ich persönlich bin auch der Meinung, dass "Gewohnheit" nicht unbedingt alles rechtfertigen muss. Aber: Es muss auch nicht besser sein, alles über einen "All-In-One"-Wurf (AIOW) zu bewerkstelligen. Das kann sogar gänzlich negativ sein, wenn ein System praktisch in solch einen AIOW gepresst wird - etwa deshalb, weil dann "Feinoperationen" (Stichwort: Feintunig) vielleicht (!) nur noch schwer möglich sind.

Zitat
Ja das steht auch in dem Post, dass es letzendlich Geschmackssache ist. Mir persönlich schmeckt es kein Stück mehr meinen Charakter auszuwürfeln und man kommte schon in den 80er bei GURPS, Heros, Champions usw Charakter mit einen Kaufsystem erstellen.

O.K. ... dann komm' aber bitte nicht mit solchen Einteilungen wie "altmodisch" oder "modern" und erwarte, dass man dies so widerspruchslos hinnimmt.

Zitat
Es hat trotzdem bis ca. 2000 gedauert und dann erst in DSA und D&D möglich wurde.

Also willst Du jetzt DSA und D&D spielen? Oder warum hängst Du Dich gerade an diesen Systemen so auf?

Zitat
Wer sagt etwas von sklavisch?
Aber wenn ich schon Hausregeln in so grundlegenden Sachen, wie ich meinen Charakter erstelle, oder wie ich beim Magiesystem würfel, im Bezug auf Warhammer, erstellen muss, dann mache ich nur eine Sache das falsche System spielen. Ergo ich habe einen Fehler beim Kauf des Systems gemacht.

Aha, also gehst Du davon aus, dass ein Regelwerk zu 100% Deinen Ansprüchen genügen müsse. Mal angenommen, dieser Wunschtraum wäre möglich, dann würdest Du nach diesem Regelwerk spielen. Du möchtest Dich also danach richten und zwar ohne noch selbst etwas dazu tun zu müssen; Du willst ein Regelwerk, was Deinen Wünschen nicht widerspricht. Folglich hältst Du Dich auch an das Regelwerk und spielst danach.

Dies kannst Du aber nicht auf andere Rollenspiele übertragen, denn jeder ist unterschiedlich und möchte vielleicht etwas anderes als Dein Wunschtraumrollenspiel. Folglich: Wenn es Dein Wunschtraumrollenspiel gäbe, würden andere Spieler das ggf. abändern müssen. Wenn es das nicht gibt, musst Du etwas abändern bzw. anders machen. Das bedeutet: Je nach Situation wird abgewichen. Du kannst also nur danach gehen, wo Du weniger "abweichen" musst bzw. weniger Aufwand hast. In dieser Hinsicht mag das eine Spiel vielleicht geeigneter für Dich (!) sein als ein anderes.

Also lebe damit oder kauf kein Rollenspiel mehr (Du würdest ohnehin wahrscheinlich immer einen Fehlkauf tätigen) ;). Oder baue selbst eins und setze Dich der Kritik aus. :P

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 28.05.2006 | 14:05
Arbo ich schere hier alle Fantasyregelsysteme über einen Kamm nicht nur Warhammer, DSA oder D&d ich habe sie als Beispiele rausgegriffen, weil DSA das erfolgreichste deutsche Regelsystem ist, D&D wohl weltweit und Warhammer das wohl erfolgreichst der jüngeren Fantasyregelsysteme ist.

Es geht mir hier auch nicht darum, das perfekte Rollenspiel für mich zu finden, da bin ich mit BESM und der nWoD dicht dran, danke brauchst dir keine Sorgen um mich zu machen. Ich möchte hier mal einfach kritisch fragen wieso Fantasyregelsysteme seit ca. 15 Jahrne in eigenen Saft schmoren und innovative Ideen sich grundsätzlich in anderen Genres finden, während die Fantasyregelsystem ihren eigenen Schwanz hinterherjagen und es Neueinsteigern sehr schwer machen in das Hobby zu kommen. Ich will hier wie gesagt kein Systembashing betreiben oder das Fantasystem für mich finden.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 28.05.2006 | 14:14
Andersherum gefragt, wo macht es denn die nWoD deiner Meinung nach so einfach für Neueinsteiger?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Arbo am 28.05.2006 | 14:15
Zitat
Ich möchte hier mal einfach kritisch fragen wieso Fantasyregelsysteme seit ca. 15 Jahrne in eigenen Saft schmoren und innovative Ideen sich grundsätzlich in anderen Genres finden, während die Fantasyregelsystem ihren eigenen Schwanz hinterherjagen und es Neueinsteigern sehr schwer machen in das Hobby zu kommen.

Ich denke, mit dieser Einschätzung könntest Du etwas daneben liegen - so, lesen sich auch einige Beiträge hier. Außerdem übersiehst Du, dass einem bei neuen Systemen oft alter Wein in neuen Schläuchen verkauft wird - "Innovation" ist dann praktisch das neu erfundene Rad. Und das es neue Systeme tendenziell besonders Neueinsteigern leichter machen, in das Hobby Rollenspiel einzudringen, das halte ich auch für eine SEHR gewagte These.

Arbo
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 28.05.2006 | 14:25
Ich möchte hier mal einfach kritisch fragen wieso Fantasyregelsysteme seit ca. 15 Jahrne in eigenen Saft schmoren und innovative Ideen sich grundsätzlich in anderen Genres finden, während die Fantasyregelsystem ihren eigenen Schwanz hinterherjagen
Weil sie Erfolg damit haben. D&D und DSA sind alles andere als Einsteigerunfreundlich, sie sind eher Umsteigerunfreundlich, will sagen:
die klassischen Systeme bieten nichts neues (deshalb snd sie ja klassisch) und deshalb kann jemand, der schon länger spielt nicht viel interessantes daran finden, und stürzt sich deshalb auf die Mankos.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 28.05.2006 | 14:36
Andersherum gefragt, wo macht es denn die nWoD deiner Meinung nach so einfach für Neueinsteiger?

Von der Regelseite her zumindest. Es ist ein sehr flottes und einheitliches System, welches schnell verstanden und wenig Platz im Regelwerk an sich wegnimmt. Somit hat man nicht wie bei D&D, Exalted und DSA 300 Seiten zu lesen, bis man spielen kann. Die nWoD versaut es sich allerdings im Hintergrund für Einsteiger. Sie nimmt sie nicht sonderlich an die Hand, sprich wenig Hilfestellungen für die Erstellung von Szenarien und Kampangen und es gibt zuwenig Szeanrios zu kaufen, sowie der Hintergrund doch etwas spezieller ist. Gängiger dürften wohl Fantasy- oder SF-Rollenspiele sein.

Ich denke, mit dieser Einschätzung könntest Du etwas daneben liegen - so, lesen sich auch einige Beiträge hier. Außerdem übersiehst Du, dass einem bei neuen Systemen oft alter Wein in neuen Schläuchen verkauft wird - "Innovation" ist dann praktisch das neu erfundene Rad. Und das es neue Systeme tendenziell besonders Neueinsteigern leichter machen, in das Hobby Rollenspiel einzudringen, das halte ich auch für eine SEHR gewagte These.

Arbo

Ja ich könnte danben liegen möchte ich garnicht ausschließen. Ich kenne zum Beispiel nicht TSoY oder Burning Wheel genug um darüber zu urteilen. Und ich stimme dir sogar zu die meisten "neuen" Systeme sind alter Wein in neuen Schläuchen. Dazu kann man sich einfach mal Arcane Codex  oder Exalted anschauen. Das neu aufgelgte Warhammer ist ein extra Kapitel, welches hier nur der Auslöser war, weil es so sein will. Und nein "neue" Systeme erleichtern bestimmt nicht grundsätzlich den Einstieg. Aber konsitente und schlanke Systeme schon, die nich mit 200 Optionalregeln da und Extramodifaktor hier daherkommen, wie alle großen Player auf dem Markt sei es nun D&D, DSA, Earthdawn, Exalted oder Arcane Codex.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.05.2006 | 16:00
So, Rezension von The Shadow of Yesterday ist jetzt online, falls daran noch Interesse besteht:

http://tanelorn.net/index.php/topic,26897.0.html
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 28.05.2006 | 17:17
Hab die Rezension gelesen und besonders der Teil mit den Keys finde ich gut oder auch die Gift Dice sind beides sehr lustige Konzepte die aber leider kaum in den 0815-Fantasysystemen im RPG-Shop zu finden sind.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 28.05.2006 | 19:41
Tja, damit hat sich dann wohl die WoD nicht weiterentwickelt und das in 15 Jahren! Eine Schande! Ich würde mir wirklich einmal wünschen, die Loser aus der Gothicecke würden sich mal was neues einfallen lassen, als immer nur den gleichen Rotz wieder aufzuwärmen. Oh, und ich sehe jetzt einfach mal davon ab einen "Das Ende der modernen Rollenspiele?"-Thread aufzumachen, oki?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 28.05.2006 | 19:47
Mach was du nicht lassen kannst.  >;D
Nur rede ich von Regelsystemen und nicht von Rollenspielen.  ;)
Und da hat die nWoD wirklich keine Revolution aber eine kleine Evolution, etwas dass ich zumindets bei den gänigen Fantasy-Regelsystemen vermisse.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Samael am 28.05.2006 | 19:53
Und da hat die nWoD wirklich keine Revolution aber eine kleine Evolution, etwas dass ich zumindets bei den gänigen Fantasy-Regelsystemen vermisse.

Aha. Was waren D&D 3.0 und d20? DAS war ´ne Revolution. Ok ist 6 Jahre her. Und was ist mit Exalted? Ehrlich ich sehe echt das Problem nicht.

Oder vielleicht doch: Ihr mögt die Ergebnisse der Evolution der Fantasy Systeme nicht und bezeichnet diese daher unzutreffend als altmodisch.   
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 28.05.2006 | 19:56
Ich denke Samael hat den Nagel ziemlich auf den Kopf getroffen. Gesteh es dir doch einfach ein, Chrischie, Fantasy ist nichts mehr für dich, also halt dich davon fern und lassen den Leuten ihr Spiel wie sie es mögen, so wie man dich auch lässt.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 28.05.2006 | 22:16
Falsch Fantasy ist immer noch was für mich.
Fantasy-Regelsysteme wohl nicht mehr, was daran liegen könne, dass wenn man eins kennt alle kennt.
Und das ist etwas, worauf ich eigentlich mit diesem Thread aufmerksam machen wollte.  ::)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Samael am 28.05.2006 | 22:20
Fantasy-Regelsysteme wohl nicht mehr, was daran liegen könne, dass wenn man eins kennt alle kennt.

Und das ist Bullshit.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 28.05.2006 | 22:25
Ach?
Deshalb hebt sich AC auch so von Earthdawn ab? Und D&D wieder von den beiden?
Und Exalted ist auch wieder was völlig anderes? Das einzige worin die sich unterscheiden ist im Powerniveau und in den spielbaren Völkern, zwischen ED und AC ist es nichtmal das. Der Rest eine Frage, welches System man persönlich lieber hat.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Samael am 28.05.2006 | 22:29
Ach?
Deshalb hebt sich AC auch so von Earthdawn ab?

Tut es doch. Der Systemkern ist komplett unterschiedlich.

Zitat
Und D&D wieder von den beiden?

Ok, man könnte evtl. sagen das AC eine Mischung aus ED, D&D und L5R ist. Aber das AC nicht die Krone der Innovation sondern eher gut inspiriert ist ist ja bekannt.

Zitat
Und Exalted ist auch wieder was völlig anderes?

Ja sicher! Exalted ist im Prinzip aufgebohrtes StorytellerSys. Hat mit D&D und ED doch nu wirklich GAR nix zu tun von den Systemmechanismen und auch vom Spielgefühl.

Zitat
Das einzige worin die sich unterscheiden ist im Powerniveau und in den spielbaren Völkern, zwischen ED und Ac ist es nichtmal das. Der Rest eine Frage, welches System man persönlich lieber hat.

Ja, worum geht es dir denn? Nicht ums System? Um die Hintergundswelten? Ich verstehe jetzt wirklich nicht was dein Problem ist.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Suro am 28.05.2006 | 22:35
Ach?
Deshalb hebt sich AC auch so von Earthdawn ab? Und D&D wieder von den beiden?
Und Exalted ist auch wieder was völlig anderes? Das einzige worin die sich unterscheiden ist im Powerniveau und in den spielbaren Völkern, zwischen ED und AC ist es nichtmal das. Der Rest eine Frage, welches System man persönlich lieber hat.

*räusper*
Nur zu dem Unterschied zwischen D&D und Exalted:
D&D hat Stufen, Exalted nicht. Exalted hat eine Ressource (Essenz) D&D nicht. Exalted hat ein Soziales Kampfsystem, D&D nicht. Exalted hat Ticks im Kampf, D&D hat Initiative. D&D verwendet das "attacks of Opportunity"-System, Exalted hat nicht viele Anleihen die einen zu Tabletop-artigem verhalten
anhalten.Exalted verwendet Optionen für Massenkampf (Truppen als einzelne Einheiten darstellen, Mooks zu Truppen zusammenfassen, Mooks durch "Extras" darstellen).Exalted hat ein "Länder-Kampfsystem". Exalted ist an sein Setting gebunden.
[...]
Gemeinsam haben die beiden den vielen Crunch, und sie unterstützen ein ähnliches Spiel. Regelsystemtechnisch gibt es nicht so viele Ähnlichkeiten.

Und es gibt auch sehr seltsame Sachen im Fantasysektor - Mechanical Dream nur genannt.(Und was ist eigentlich mit Ars Magica? istr das nicht auch Fantasy?)

Es mag wohl sein dass es viele Fantasysteme gibt, die auf eine ähnliche Spielweise abziehlen - aber wenn man eines kennt, kennt man längst nicht alle.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Fredi der Elch am 29.05.2006 | 08:08
Falsch Fantasy ist immer noch was für mich.
Fantasy-Regelsysteme wohl nicht mehr
Foooorgyyyyy... ;D  Sorry, konnte ich mir nicht verkneifen. ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Suro am 29.05.2006 | 10:41
Stimmt, natürlich ist Polaris (was ich so mitbekommen habe) z.B. auch irgendwo Fantasy, und es gibt da noch einiges, was sich zumindest nach der Richtung anhört...
(Ich hab mich mit denen noch nicht beschäftigt, aber sind das Mountain Witch Spiel oder Sorcerer (das man aber angeblic nicht gespielt haben muss ;) ) nicht auhc zumindest enternt Fantasy?)
Nicht zu vergessen das man natürlich auch mit PtA ne Fantasyserie spielen kann, oder gar mit dogs "Paladins in the Vineyard" spielen kann - aber das geht glaub ich am Thema vorbei.
(Sonst könnte man ja auch auf Wushu und Liquid eingehen)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 29.05.2006 | 10:44
@Surodhet

Genau sie unterstützen alle ein ähnliches Spiel. In allen ist der Kampf Sinn und Zweck des ganzen Regelsystems.
Sicherlich habe sie alle ihre kleinen Highlights, welche dann von den Fans der jeweiligen Systeme als der Unterschied schlechthin bezeichnet wird. Diese Fokusierung auf den Kampf und seine meistens so detalierte Simulation ist das was alle System haben egal ob es nun Exalted ist oder D&D und jedes verschwendet gerne mal 100 Seiten darauf. Mich langweilelt es nur noch. AC hätte wie gesagt auch 1993 erscheinen können es wäre egal. Dazu kommt noch das viele Systeme einen wilden Regelmechanismenmix haben und in der Regel nicht mehr wirklich einsteigerfreundlich sind, da die Kampfsysteme ja mindest 100 Seiten haben müssen.

@Fredi
Vieleicht...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Suro am 29.05.2006 | 10:54
Dann ist dein Problem aber kein "Fantasy-Problem". Wenn dich Sim und speziell Kampf-Sim stört, dann wirst du nicht nur mit Fantasy, sonderm mit sogut wie allen Systemen überhaupt Probleme bekommen - da diese die breite Masse aller Systeme darstellen.

Fredi hat dann schon recht - Systeme alá Forge sind meistens närrische Systeme (mehr Metaebene, Fokussierung auf Entscheidungen, die der Spieler zu bestimmten Themen trifft, und so etwas aussagt (so ungefähr)) die mit den "normalo"-Systemen nicht viel zutun haben.
Und auch wenn es auch außerhalb dieser (?Indie?-)Rpg´s sicher noch andere Systeme mit anderem Fokus gibt, als Kampf und Sim (ich entschuldige mich für den Sim-Begriff, aber er hat ihn ja selbst verwendet ;) ) sind die Forgy-Sachen halt eine gute Quelle.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 29.05.2006 | 11:04
Mir ist schon klar das Sim in der Forgetermilogie anders belegt ist.  ;)
Stimmt es ist nicht nur ein Problem von Fantasysystemen, aber es ist der Bereich, wo ich nicht wirklich ein Regelsystem sehe, welches mal versucht einen anderen Weg zu gehen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Suro am 29.05.2006 | 11:07
Mir ist schon klar das Sim in der Forgetermilogie anders belegt ist.  ;)
Sei dir da mal nicht so sicher. Sim ist imho nämlich garnicht so richtig belegt ;)

Stimmt es ist nicht nur ein Problem von Fantasysystemen, aber es ist der Bereich, wo ich nicht wirklich ein Regelsystem sehe, welches mal versucht einen anderen Weg zu gehen.

Tja, schau dir mal Polaris an. Unterteilung in gut und böse, Sternenritter mit Sternenschwertern, Dämonen des Lichts...
Sieht sehr nach Fantasy aus.Und hat mit Kampfsim nun so ganz und garnichts zutun.
(finde ich)

Edit: Wenn du Lust hast, frag mal den Fredi oder jemand aus seiner Gruppe, wann die nächste Polarisrunde im TS ist, und klink dich ein ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 29.05.2006 | 11:09
Ja das ist Forge.
Aber was ist mit dem sagen wir mal kommerziellen Markt?
In meinen Augen wiederholen sich dort die Regelsystem ständig und machen sich gegenseitig überflüssig. Am Ende entscheidet es sich doch eher welches System man zuerst gespielt hat und dabei bleibt man.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Suro am 29.05.2006 | 11:12
Ja das ist Forge.
Aber was ist mit dem sagen wir mal kommerziellen Markt?
In meinen Augen wiederholen sich dort die Regelsystem ständig und machen sich gegenseitig überflüssig. Am Ende entscheidet es sich doch eher welches System man zuerst gespielt hat und dabei bleibt man.

Die "kommerziellen" Sachen sind meistens nicht die Sachen, die sonderlich innovativ sind. Innovation beeinhaltet meistens nämlich die Gefahr, dass die Innovation niemand haben will, und solche Gefahren gehen die "großen" meistens nicht ein.
Was dich allerdings nicht daran hindert, dich mit den kleinen zu beschäftigen. Wenn das nämlich niemand tut, werden die auch nicht groß ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 29.05.2006 | 11:17
Warum gibt es den in anderen Genres zumindest Versuche im kommerziellen Sektor neue Ideen einfließen zu lassen, während die Fantasy-Systeme versuchen die eine Sache die sie können auf Teufel komm raus zu perfektionieren?  ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 29.05.2006 | 11:18
@Chrischie
Ich sehe solche Versuche nicht.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Suro am 29.05.2006 | 11:18
Warum gibt es den in anderen Genres zumindest Versuche im kommerziellen Sektor neue Ideen einfließen zu lassen, während die Fantasy-Systeme versuchen die eine Sache die sie können auf Teufel komm raus zu perfektionieren?  ;)

Würde mich jetzt interessieren, wovon redest du?
Mir fällt gerade kein tolles kommerzielles System ein, dass so schrecklich innovativ wäre - egal in welchem Sektor.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 29.05.2006 | 11:18
Nachtrag: Außerdem erachte es als hochgradig absurd, einem Genre im Endeffekt Genretreue vorzuwerfen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Crazee am 29.05.2006 | 11:34
Aber ich kann doch wohl ein Fantasy-RPG herausbringen, dessen "Regel-System" nicht den Systemen der "anderen" ähnelt/kopiert, oder?

Genretreue muss sich doch nicht auf das System beziehen, das wäre doch absurd.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 11:41
Aber ich kann doch wohl ein Fantasy-RPG herausbringen, dessen "Regel-System" nicht den Systemen der "anderen" ähnelt/kopiert, oder?
Es ist eine ganz einfache Mechanik. Es wird Mainstream Fantasysysteme geben, die andere wege gehen, wenn diese gewollt sind.
Wie schon gesagt wurde. Deine beschwerde hat nichts mit Fantasy systemen zu tun, sondern schlicht mit dem Mainstream, der ja nicht umsonst Mainstream heißt.
Das das Gefühl bei Fantasysytemen besonders stark ist, liegt einfach daran, das Fantasy der Main-Mainstream ist.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Arbo am 29.05.2006 | 11:44
@ Surodhet:

Zitat
Systeme alá Forge sind meistens närrische Systeme (mehr Metaebene, Fokussierung auf Entscheidungen, die der Spieler zu bestimmten Themen trifft, und so etwas aussagt (so ungefähr)) die mit den "normalo"-Systemen nicht viel zutun haben.

Naja, mein Eindruck ist eher, dass dort mehr abstrahiert wird. Was "alte" Fantasy-Systeme da vielleicht eher machen ist, Kämpfe und andere Konflikte unterschiedlich zu regeln ... kann man streiten woran das liegt.

Btw.: Dadurch, dass ich genügend "abstrakt" werde, z.B. einen Wortstreit als "Konflikt" definiere und ihn wie einen "Kampf" abwickle, habe ich eigentlich den Kampf (bzw. die Kampflastigkeit) als solches nicht aus dem Spiel gehalten. Daher ist der obigen Behauptung "In allen ist der Kampf Sinn und Zweck des ganzen Regelsystems." durchaus mit Widerspruch entgegen zu treten - mal abgesehen davon, dass dies auch sachlich nicht richtig sein wird (es gibt sicherlich genügend Leute, die sehr viel Soziales mit einfließen lassen und den Kampf eben nicht zum "mainact" verkommen lassen). Übrigens erinnert mich das gerade an Pendragon (http://www.drosi.de/rezension/held0287.htm) - ein altes Game, was seinen Fokus auf "Nachkommenschaft sichern" legt.

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Arkam am 29.05.2006 | 13:06
Hallo zusammen,

ich glaube das Fantasy-Systeme deshalb sowenig Neuerungen erfahren weil sich das Grundgenre nicht geändert hat.
Die ersten Systeme waren auf den Dungeoncrawl ausgelegt. In einem solchen Hintergrund war dann der Kampf, Beseitigung von Fallen und Aufspüren von Geheimtüren wichtig.
Eine erste Erweiterung bekam das Dungeoncrawling durch die Wildnissabenteuer. Wobei diese Wildniss aber regeltechnisch eher an einen sehr großen Dungeon erinnerte. Richtige Neuerungen waren so nicht notwendig allerhöchstens die Ausrüstungslisten wuchsen.
Dann kamen die Stadtabenteuer und in ihrem Schlepptau wurden dann auch plötzlich Skills, etwa zum Feilschen, interessant. Zudem wurde das Spektrum an möglichen Rollen größer, zwischen einem Krieger im Dungeon, einem Gladiator in der städtischen Arena und einer Stadtwache bestanden eben aus Sicht der Spieler Unterschiede. Damit man jetzt eine passende Rolle aus dem differenzierteren Spektrum ausfüllen konnte mußte man mehr Einfluß auf den Charakter haben. Entsprechend waren Auswähl oder Kaufsysteme die logische Konsequenz.

Auf kommerzieller Seite führte das dazu das immer mehr Dinge mehr oder weniger konsistent an das alte System gekleistert wurden. Am Ende waren die Systeme zu weit verstreut und es wurde Zeit für neue Editionen. Diese sind natürlich besonders dick und crunchig weil sie eben den Regelsatz von 10-15 Jahren in sich aufgenommen haben. Da man mit den neuen Editionen ja die Stammspieler halten wollte die eben sichere Kunden sind aber es äußerst Übel nehmen wenn liebgewonnene Kampfmanöver oder Fertigkeiten nicht mehr vorkommen.

Solange es keine ganz grundlegende Kritik an den Regeln gab hat man natürlich nicht damit begonnen das Rad neu zu erfinden.
Systeme die einen anderen generellen Hintergrund als Fantasy bedienten hatten häufig nicht den gewünschten kommerziellen Erfolg hier kamen teilweise tatsächlich noch neue Spiele heraus. Auch die Umsetzung ganz spezieller Hintergründe, etwa Scheibenwelt oder Steampunk, erforderte das die Autoren sich Gedanken über andere Dinge machen mußten und so teilweise auf neue, teilweise elegante, Lösungen gekommen sind.

Ich glaube die Situation wird sich nicht so schnell ändern.
Denn auf der einen Seite scheint derzeit der Trend unter den Spieler darauf hinaus zu laufen Schwerpunktmäßig eine Geschichte zu erzählen und den regeln darin nur eine geringe Rolle zuzugestehen. Entsprechend ist also mit einem neuen eleganten system kein Blumentopf zu gewinnen.
Zudem, wenn man den Schwerpunkt der Veröffentlichungen betrachtet, scheint man mit Quellenbüchern mehr Geld machen zu können als mit Grundregelwerk oder fertigen Abenteuern. Neue Grundregeln werden nur noch sporadisch heraus gebracht um alle Errata wieder Mal gebündelt in einem Buch zu haben.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 13:09
Denn auf der einen Seite scheint derzeit der Trend unter den Spieler darauf hinaus zu laufen Schwerpunktmäßig eine Geschichte zu erzählen und den regeln darin nur eine geringe Rolle zuzugestehen. Entsprechend ist also mit einem neuen eleganten system kein Blumentopf zu gewinnen.
Ein wichtiges Wort!!
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 29.05.2006 | 13:12
Ok dann freuen wir uns darauf, wenn in 8 Jahren die Fantasysysteme den kombinierten Treffer und Schadenswurf entdecken und als große Neuerung abfeiert. Ich gebs auf.   :(
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 29.05.2006 | 13:13
Den kombinierten Treffer und Schadenswurf hat doch schon sehr lange in einem Fantasy-System Einzug gehalten. Nämlich in Rolemaster.  >;D
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 29.05.2006 | 13:16
Ich meinte so eher auf breiter Front, so wie sich jetzt langsam Kaufsystem zur charaktererschaffung durchstezen.  ;)
D&D 4.0 kennt bestimmt dann ein Kaufsystem als Charaktererschaffung (nicht mehr optional) und optional ein kombinierten Treffer und Schadenswurf, in D&D 4.5 wird dann dieser aus seiner Optionalität erlöst.  :ctlu:
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 13:35
Ich meinte so eher auf breiter Front, so wie sich jetzt langsam Kaufsystem zur charaktererschaffung durchstezen.  ;)
D&D 4.0 kennt bestimmt dann ein Kaufsystem als Charaktererschaffung (nicht mehr optional) und optional ein kombinierten Treffer und Schadenswurf, in D&D 4.5 wird dann dieser aus seiner Optionalität erlöst.  :ctlu:
Du siehst es als Fehler, das mehrere Möglichkeiten angeboten werden(optionale Regeln)?
danach kannte AD&D vor 15 Jahren schon das kaufsystem als Charerschaffung, und auch eine Menge anderer "Innovationen", die scheinbar nicht sooo "innovativ" waren, sonst wären sie nicht nur optional geblieben.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 29.05.2006 | 13:38
Oder die Mühlen der Fantasyregelsysteme mahlen sehr, sehr langsam.  >;D
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Bombshell am 29.05.2006 | 13:57
Hallo,

Ok dann freuen wir uns darauf, wenn in 8 Jahren die Fantasysysteme den kombinierten Treffer und Schadenswurf entdecken und als große Neuerung abfeiert. Ich gebs auf.   :(

Schau dir True20 an, da ist es schon gang und gäbe. Aber das ist dir wahrscheinlich nicht mainstreamig genug. :(

MfG

Stefan
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.05.2006 | 14:16
Du siehst es als Fehler, das mehrere Möglichkeiten angeboten werden(optionale Regeln)?
Ich sehe es als Fehler, dass man überall hinzuschreibt, dass es optional ist.
Wenn mir eine Regel nicht gefällt, dann lasse ich sie ebend weg. - Ich brauche dazu keine Erlaubnis, des Rollenspiel-Verlages.

Im Endeffekt ist jede Regel optional. (Und wenn ich DSA ohne Lebenenergie und ohne Magie spielen will, dann mache ich das. Offiziell ist die Magie zwar nicht optional. De facto kann ich aber ohne Probleme darauf verzichten.)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Asdrubael am 29.05.2006 | 14:21
ich finde Optionalregeln gut
Sie erzeugen eine Modularität in einem Spielsystem und machen es so flexibler.
Man bekommt ohne großen aufwand (für den SL und die Runde) ein system, das mit der Gruppe mitwachsen kann

optionalregeln sind ja auch meist keine Regeln zum weglassen, sondern zum hinzunehmen  ::)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 14:25
Im Endeffekt ist jede Regel optional. (Und wenn ich DSA ohne Lebenenergie und ohne Magie spielen will, dann mache ich das. Offiziell ist die Magie zwar nicht optional. De facto kann ich aber ohne Probleme darauf verzichten.)
*Verwirrt bin*
Optionale Regeln sind ja meist optional, weil sie ein "anderer" weg sind. Wenn ich 2 Arten der Charaktererschaffung habe. das ist es einerlei ob ich schreibe Auswürfeln ist Möglichkeit 1 und Kaufen ist möglichkeit 2 oder ob ich schreibe Chars können ausgewürfelt werden, optional können sie auch zusammengekauft werden.

Wenn ich bestimmte Regeln als Optional kennzeichne, habe ich auch gleich ein fertiges System, wenn ich alle gleichstellen würde, müsste ich als 1. Schritt immer erst auswählen. Und auch ein "Wir spielen ohne optionale Regeln" auf Cons wäre dann schwer.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 29.05.2006 | 14:28
Zitat
Ich sehe es als Fehler, dass man überall hinzuschreibt, dass es optional ist.
Wenn mir eine Regel nicht gefällt, dann lasse ich sie ebend weg. - Ich brauche dazu keine Erlaubnis, des Rollenspiel-Verlages.

Bei den allermeisten Optionalregeln ersetzen diese jedoch bestehende Regeln. Und widersprechen ihnen sogar massiv.

Nur deshalb schreibt man hinzu, dass es Optionalregeln sind.
Nicht weil alle anderen Regeln nicht Optional sind.

Sondern einfach nur, weil es verwirrend ist, wenn zu einem Sachverhalt mehrere verschiedene sich wiedersprechende Lösungsansätze angeboten werden, ohne das man den Leser darauf hinweist, dass er sich für eine davon entscheiden kann.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.05.2006 | 14:37
Optionale Regeln sind ja meist optional, weil sie ein "anderer" weg sind.
Das wären Alternativregeln.

Alternativ besagt, dass ich anstelle von x etwas anderes benutzen kann.
Optional bedeutet, dass ich "zusätzlich" etwas benutzen kann.

Zitat
Wenn ich 2 Arten der Charaktererschaffung habe. das ist es einerlei ob ich schreibe Auswürfeln ist Möglichkeit 1 und Kaufen ist möglichkeit 2 oder ob ich schreibe Chars können ausgewürfelt werden, optional können sie auch zusammengekauft werden.
Das ist aber keine optionale Charaktererschaffung, sondern eine Alternative Charaktererschaffung.
(Korrrekterweise müsste es auch heißen: Alternativ können sie auch zusammengekauft werden. )
Und gegen Alternativregeln habe ich auch nichts.

Optionale Charaktererschaffung wäre z.B., dass man auch Vor- und Nachteile auswählen kann, die Punkte kosten.

Zitat
Und auch ein "Wir spielen ohne optionale Regeln" auf Cons wäre dann schwer.
OK, ich gehe meistens auf Cons, um andere Spielsysteme kennenzulernen. Das heißt, der SL kann seine Regeln benutzen, da ich das Regelwerk sowieso nicht kenne.
Aber ich gebe zu, dass es Probleme geben könnte, wenn jemand mit bestimmten Regelerwartungen am Spiel teilnimmt.

Bei den allermeisten Optionalregeln ersetzen diese jedoch bestehende Regeln. Und widersprechen ihnen sogar massiv.
Also bei DSA 4 z.B. widersprechen die Optional-Regeln nicht den Standard-Regeln.
Hier sind es Regeln, die zusätzlich einige Details regeln.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 14:43
Das wären Alternativregeln.
Die aber gemeinhein als Optional gekennzeichnet werden. (siehe AD&D "Players Options")

Und auch ansonsten gibt das Spiel, wenn man alle Optionalen Regeln weglässt normalerweise das wieder, was der Designer sich dabei gedacht hat.
Nur weis ein guter Designer, das es so viele unterschiedliche Interessen beim RPG gibt, das er sich sagt "ich bau leiber ein Vor-Nachteile System ein, das man dann optional benutzen kann, aber dann wenigstens überall auf einer Wellenlänge ist, statt das sich jede Gruppe ihr eigenes System dazu strickt"

OK, ich gehe meistens auf Cons, um andere Spielsysteme kennenzulernen. Das heißt, der SL kann seine Regeln benutzen, da ich das Regelwerk sowieso nicht kenne.
Und gerade hier bin ich froh, wenn der SL sagt "das ist meine eigene Variante" ansonsten kann es passieren, das ich ein System als schlecht erachte, weil der SL das System so aufgebohrt hat, das es überhaupt nciht mehr dem eigentlichen System entspricht.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: mat-in am 29.05.2006 | 15:32
Mit nur zwei gelesenen Seiten...

Diese Probleme haben doch andere Systeme auch, also Systeme in anderen Settings...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.05.2006 | 17:50
Die aber gemeinhein als Optional gekennzeichnet werden. (siehe AD&D "Players Options")
Du darfst nicht den Fehler machen und Options mit optional übersetzen:
"Players Options" bedeutet "Möglichkeiten des Spielers". Das hat nur wenig mit optional zu tun. (Alles Optionale sind Möglichkeiten. Aber nicht alle Möglichkeiten sind optional.)

Und auch ansonsten gibt das Spiel, wenn man alle Optionalen Regeln weglässt normalerweise das wieder, was der Designer sich dabei gedacht hat.
Also bei DSA habe ich den Eindruck, man muss alle Optional-Regeln dazu nehmen, damit das System herauskommt, dass sich FanPro dabei gedacht hat. - Wenn man bei DSA die Optional-Regeln weglässt wirkt das System irgendwie recht... einfach gestrickt bzw. banal.

Zitat
Nur weis ein guter Designer, das es so viele unterschiedliche Interessen beim RPG gibt, das er sich sagt "ich bau leiber ein Vor-Nachteile System ein, das man dann optional benutzen kann, aber dann wenigstens überall auf einer Wellenlänge ist, statt das sich jede Gruppe ihr eigenes System dazu strickt"
Das er ein Vor- und Nachteil System einbaut, finde ich ja klasse.
Aber wozu muss er groß und breit darauf schreiben: "Diese Vor- und Nachteile sind optional. Wer sie weglässt, muss sich nicht davor fürchten, dass die Rollenspielpolizei vorbeischaut."

Ich meine, es ist doch vollkommen logisch, dass man die Vor- und Nachteile weglassen kann. Genau so gut, kann er schreiben: "Wenn ihnen das RPG nicht gefällt, dürfen sie sich auch ein anderes kaufen. (Geld gibt's aber nicht zurück.) Spielen sie nur so lange, wie sie Lust haben. Wenn sie wollen, könnens ie zwischendurch auch eine Pause einlegen. Sie müssen aber nicht. - Niemand zwingt sie, die Nachfolgeprodukte zu kaufen. (Wir würden uns aber freuen, wenn sie es doch täten.) Der SL darf die Spieler nicht dazu zwingen, mit ihm RPG-Abende zu verbringen. Wenn die Spieler keinen Bock mehr haben, muss der SL sie gehen lassen."
Das alles ist doch vollkommen trivial und muss nicht erst umständlich in's Regelwerk geschrieben werden.

Zitat
Und gerade hier bin ich froh, wenn der SL sagt "das ist meine eigene Variante" ansonsten kann es passieren, das ich ein System als schlecht erachte, weil der SL das System so aufgebohrt hat, das es überhaupt nciht mehr dem eigentlichen System entspricht.
Nein, der SL würde dann sagen: "Das ist das System mit den Optional-Regeln 2a,3a und 5b sowie der zufallsgenerierten Charaktererschaffung nach dem Basisbuch. Magieregeln verwenden wir nicht nach dem Basisbuch, sondern nach dem erweiterten Magieregeln aus dem blablub. Bei der Magie benutzen wir die Optionalregeln 1-10. 11-20 werden von mir nicht genutzt."
Aber das sagt sowieso kein SL.
Und wenn der SL nicht sagt, dass er die Optionalregeln 11-20 weglässt, müssen sie auch nicht als solche gekennzeichnet werden. - Man kann sie auch einfach so weglassen und bemerkt beim Con keinen Unterschied.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Monkey McPants am 29.05.2006 | 17:55
Wer hätte sich gedacht das dieser Thread in semantischen Diskussionen versinkt... ::)

M
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 29.05.2006 | 17:59
@Minx
Das ist das Röcheln des Todes.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Boba Fett am 29.05.2006 | 19:23
Denn auf der einen Seite scheint derzeit der Trend unter den Spieler darauf hinaus zu laufen Schwerpunktmäßig eine Geschichte zu erzählen und den regeln darin nur eine geringe Rolle zuzugestehen. Entsprechend ist also mit einem neuen eleganten system kein Blumentopf zu gewinnen.
Ein wichtiges Wort!!
Aber ein unsinniges...
Wenn ich dem Regelsystem wenig Bedeutung beimesse, weil ich meistens erzähle, werde ich doch gerade dann ein umständliches vermeiden, denn wenn ich dann doch mal auf Spielregeln zurückgreife, sollen die Regeln doch alles andere aber mich bitte nicht behindern.
Diese Aussage würde ja bedeuten, dass die Regeln gar keine Rolle spielen würden, weil nur noch erzählt würde. Eine solche Runde bräuchte doch gar kein Regelwerk und würde sich das Setting aus ein paar Rezensionen herauslesen können (übertrieben, ich weiss).
Elegante Regeln sind IMMER eine Sache die sich kaufentscheident auswirken. Besonders für die, die regelarme Rollenspiele bevorzugen!

Zu den Optionsregeln:
Ich finde es gut, wenn Optionen als solche kenntlich gemacht werden. NOCH BESSER finde ich es aber, wenn dabei erläutert wird, welche spielerischen Auswirkungen die Nutzung oder das Weglassen haben, damit ich eine Entscheidungshilfe habe. Das hilft besonders unerfahrenen Spielern.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: mat-in am 29.05.2006 | 19:30
Wie schon ein par mal gesagt... Geschichten erzählen gerne. Aber nicht als "Ausrede" weil man anders nicht klarkommt. Man sollte da solide Regeln in der Hinterhand haben für den Fall das man sich anders nicht einig wird beim erzählen...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Boba Fett am 29.05.2006 | 19:33
Wie schon ein par mal gesagt... Geschichten erzählen gerne. Aber nicht als "Ausrede" weil man anders nicht klarkommt. Man sollte da solide Regeln in der Hinterhand haben für den Fall das man sich anders nicht einig wird beim erzählen...
Wie schon oft gesagt... Die Erwartungen an ein Rollenspiel sind unterschiedlich und für den einen sind solide Regeln ein Muss und für den nächsten ist dies eher unwichtig...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Arbo am 29.05.2006 | 19:43
@ Boba:

Zitat
Elegante Regeln sind IMMER eine Sache die sich kaufentscheident auswirken. Besonders für die, die regelarme Rollenspiele bevorzugen!

Zunächst sind Regeln erstmal ein Erfahrungsgut - ob sie wirklich "elegant" sind, wirst Du erst im Spiel heraus finden; ggf. benötigst Du dazu sogar mehrere Spiele. Ich denke mal, dass es eher eine Art der Verpackung, die auch Regelsysteme ihren Beitrag zur Kaufentscheidung leisten lassen. Mit anderen Worten: Regeln müssen sexy sein. Ob sie dann auch wirklich sinnvoll sind, ist eine andere Frage.

(Jaja, in der Hinsicht ist DSA ein ziemlich sexy Rollenspiel  ~;D)

Arbo
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 20:06
Aber ein unsinniges...
So unsinnig kann es nicht sein, es sei denn meine Spielart ist Unsinnig, denn genauso handhabe ich das.
Die Regeln sollen dann, wens ie benötigt werden gute Dienste leisten, deshalb können sie ruhig komplex und Vielschichtig sein. Ich benutze die Regeln aber nur sehr selten, nämlich dann, wenn es IMHO Sinn macht eine Regelentscheidung herbeizuführen. Bevor du fragst, dafür gibt es keine Formel, sondern das ist eine Intuitive sache, wann man welche Regeln nutzt, und wann nicht.
IMHO ein wichtiger Punkt für einen guten SL, zur richtigen Zeit die Rcihtige regel zu ignorieren(ich weiss das sehen viele anders, aber ich kenne auch viele, die das genauso sehen)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 29.05.2006 | 20:15
IMHO ein wichtiger Punkt für einen guten SL, zur richtigen Zeit die Rcihtige regel zu ignorieren(ich weiss das sehen viele anders, aber ich kenne auch viele, die das genauso sehen)

Ich persönlich halt's ja für sinnvoller und wichtiger, gleich mit einem System zu spielen, wo ich keine Regeln ignorieren muß. IMHO.  ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 20:17
Ich persönlich halt's ja für sinnvoller und wichtiger, gleich mit einem System zu spielen, wo ich keine Regeln ignorieren muß. IMHO.  ;)
Das wird es für mich aber nie geben, weder als SL, noch als Spieler.
Und wenn du mir sagst, das du nie eine Regel ignorierst, glaube ich dir das erst, wenn ich mal mit dir gespielt habe.
selbst ein System, das ich für mcih sebst schreiben würde, könnte diesen Anspruch nciht gerecht werden, höchstens mit der Goldenen Regel "ignoriere die Regeln überall, wo sie dem Spaß im wege stehen"
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: 1of3 am 29.05.2006 | 20:19
Man muss nur die richtigen Spiele spielen. Puddle (http://ukorg.net/PUDDLE4.pdf) zum Beispiel. Dann klappts auch mit dem Einhalten der Regeln.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 20:21
Man muss nur die richtigen Spiele spielen. Puddle (http://ukorg.net/PUDDLE4.pdf) zum Beispiel. Dann klappts auch mit dem Einhalten der Regeln.
Hast du mir ja schonmal empfohlen, und ich habs gelesen, aber es ist für die Situationen, in denen ich Regeln will, nicht das richtige.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 29.05.2006 | 20:26
Das wird es für mich aber nie geben, weder als SL, noch als Spieler.
Und wenn du mir sagst, das du nie eine Regel ignorierst, glaube ich dir das erst, wenn ich mal mit dir gespielt habe.
selbst ein System, das ich für mcih sebst schreiben würde, könnte diesen Anspruch nciht gerecht werden, höchstens mit der Goldenen Regel "ignoriere die Regeln überall, wo sie dem Spaß im wege stehen"

Schade, daß unsere Ansichten immer so weit auseinander klaffen. Da werden wir wohl nie zusammen spielen.

Und zur "Goldenen Regel"; die ist eigentlich nichts anderes als das (ja durchaus vernünftige Eingeständnis), daß man Regeln gebaut hat, die nicht immer funktionieren. Dummerweise heißt das aber zugleich auch, daß die Autoren nicht wissen, wann ihre Regeln versagen, sondern dies dem SL überlassen. Das ist IMHO gerade für Einsteiger eine Zumutung und für Profis immer noch lästig.


@1of3: The Puddle ist nicht auf alles die Antwort. Schon garnicht für Leute, die eher auf den "klassischen" Stil stehen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 20:29
The Puddle ist nicht auf alles die Antwort. Schon garnicht für Leute, die eher auf den "klassischen" Stil stehen.
Sondern?

Schade, daß unsere Ansichten immer so weit auseinander klaffen. Da werden wir wohl nie zusammen spielen.
Das ist gemein, ich bin(auch wenn mans nciht vermuten mag) sehr flexibel, und kann mich fast jedem Spielstil anpassen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 29.05.2006 | 20:58
Sondern?

Irgendwas, was weniger aufs Gemeinsame-Geschichten-Erzählen abzielt?

Das ist gemein, ich bin(auch wenn mans nciht vermuten mag) sehr flexibel, und kann mich fast jedem Spielstil anpassen.

Na dann woll'n wir's doch mal nicht ganz ausschließen...  :)

Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 21:12
Irgendwas, was weniger aufs Gemeinsame-Geschichten-Erzählen abzielt?
Eigentlich habe ich schonn etwas konkreteres erwartet, ich habe nämlich tatsächlich noch kein system gefunden, bei dem ich alle Regeln immer anwenden könnte, und das mir trotzdem genug Detailreichtum für bestimmte Situationen bietet.
Die Frage ist natürlich, ob ich mich dem System anpasse, oder das System sich mir anpasst.
Ich bevorzuge letzteres.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 29.05.2006 | 22:04
Eigentlich habe ich schonn etwas konkreteres erwartet, ich habe nämlich tatsächlich noch kein system gefunden, bei dem ich alle Regeln immer anwenden könnte, und das mir trotzdem genug Detailreichtum für bestimmte Situationen bietet.

Was ist denn für Dich genug Detailreichtum für bestimmte Situationen? IMHO hast Du nämlich umso mehr Inkonistenzen, je mehr Sonderfälle in den Regeln behandelt werden.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 22:35
Was ist denn für Dich genug Detailreichtum für bestimmte Situationen? IMHO hast Du nämlich umso mehr Inkonistenzen, je mehr Sonderfälle in den Regeln behandelt werden.
Richtig, genau deshalb will ich keine Sonderfälle, sondern ein Konsistentes Regelsystem, das ich aber schlicht ignorieren kann, wenn mir der Detailreichtum im Wege steht.
Nehmen wir D&D. Es ist in Kampfsituationen sehr ausgeklügelt, und bei manchen Kämpfen brauche ich diesen Detailreichtum, weil eseinfach gerade passend ist, etwas tabletopmäßig,taktisch und genau zu nehmen. Oft aber stehen die Regeln einem im Weg, weil man schlicht mal eben die Wache besiegen will, und da ist mir dann ein Erzählerisch schlagkräftiger Move lieber, als ein tumpes draufhaun, bis er tod ist. D&D hat allerdings den Nachteil, das Tumpes Draufhaun im Zweifel die bessere Lösung ist. Also ignoriere ich den -6 malus wegen "Kämpfen mit der Falschen Hand" und lass den Char einfach einen guten Schwerthieb hinlegen. Was nicht heisst, das ich diesen Malus immer ignorieren möchte.
Aber ich möchte das entscheiden, weil kein starres Regelsystem der Welt so innovativ und Spontan reagieren kann wie das geschwabbel in des Menschen Kopf. Deshalb lass ich mir von keinem System der Welt den GsV(Gesunden Spass Verstand) nehmen, auch wenn es von sich noch so Großkotzig behauptet es könne auf so Looserregelungen wie "Lass die Regeln weg die dir nicht passen" verzichten.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 29.05.2006 | 23:08
Diese Passage musst du dann aber in dem Fall im jedem Fantasy-Regelsystem ignorieren, da sie alle auf diese Art von Kampf ausgelegt sind, wie in D&D betreibt. Womit wir wieder bei dem Thema zuviel Einheitsbrei sind.  ;D
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 29.05.2006 | 23:11
Diese Passage musst du dann aber in dem Fall im jedem Fantasy-Regelsystem ignorieren, da sie alle auf diese Art von Kampf ausgelegt sind, wie in D&D betreibt. Womit wir wieder bei dem Thema zuviel Einheitsbrei sind.  ;D
Sie sind daruaf ausgelegt, das man diese Art von Kampf damit führen kann, doch steht bei allen auch, das die Regeln dem Spiel nicht im Weg stehen sollten, und notfalls weichen müssen.
Bei D&D 3.x steht das nichtmehr, aber du klagst ja eher über die Klassischen System als ganzes, und da ist es bei den meisten so, das die regeln nicht in Stein gemeißelt sind.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Wawoozle am 29.05.2006 | 23:12
@1of3: The Puddle ist nicht auf alles die Antwort. Schon garnicht für Leute, die eher auf den "klassischen" Stil stehen.

Das ist die Sache mit dem goldenen Hammer :)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Monkey McPants am 30.05.2006 | 08:38
Richtig, genau deshalb will ich keine Sonderfälle, sondern ein Konsistentes Regelsystem, das ich aber schlicht ignorieren kann, wenn mir der Detailreichtum im Wege steht.
Nehmen wir D&D. Es ist in Kampfsituationen sehr ausgeklügelt, und bei manchen Kämpfen brauche ich diesen Detailreichtum, weil eseinfach gerade passend ist, etwas tabletopmäßig,taktisch und genau zu nehmen. Oft aber stehen die Regeln einem im Weg, weil man schlicht mal eben die Wache besiegen will, und da ist mir dann ein Erzählerisch schlagkräftiger Move lieber, als ein tumpes draufhaun, bis er tod ist.
Schon mal HQ gelesen/gespielt? Das hat nämlich genau so variable Resolutionsmechaniken: Ein Simple Contest wenn man was mit einen Wurf (+Erzählung) hinter sich bringen möchte und Extended Contests wenn man mal einen Konflikt über mehrere Runden im Detail betrachten möchte.

Ist mir nur so eingefallen.

M
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 30.05.2006 | 10:09
Schon mal HQ gelesen/gespielt? Das hat nämlich genau so variable Resolutionsmechaniken:
Nein, wäre vllt mal einen versuch Wert, hört sich schonmal sinnig an. Ich kenn leider keinen, der das leiten würde.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Halarion am 30.05.2006 | 10:40
Hab jetzt nicht die kompletten 7 Seiten gelesen, wollte zur Ausgangsfrage nur sagen, dass die Fantasy-Regelsysteme mMn nicht am Ende sind. Zumindest, solange die Welt überzeugt. Dann sieht man mMn über regeltechnische Schnitzer eher hinweg bzw versucht sie selbst auszubügeln. Als Spontanbeispiel nenne ich mal ... DSA :) Die DSA4 Regeln sind teilweise zum wegschmeißen, aber die Welt fesselt mich (und den Rest der Gruppe) einfach. Da macht man sich halt die Mühe und baut ein paar Alternativregeln ein. Natülich wäre es praktisch, wenn die so schon vorhanden wären, aber was soll man machen^^ Irgendwo hier im Forum (Es ging glaub ich um Optionalregeln) hat jemand geschrieben, er käme in DSA theorethisch auch ohne Magie aus, weil er so spielt, wie es ihm Spaß macht und dafür auch gerne mal Regeln "biegt" :)
I mean, der Spaß sollte ja wohl im Vordergrund stehen und da haben bei mir (im Moment noch?) Fantasy-Welten einfach die Nase vorn. Und bis jetzt gab es noch keine Regel, die mir den nehmen konnte, zumindest wenn ich eine gute Alternativregel kannte :)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Monkey McPants am 30.05.2006 | 12:45
Nein, wäre vllt mal einen versuch Wert, hört sich schonmal sinnig an. Ich kenn leider keinen, der das leiten würde.
Ich hab im Moment keine Zeit irgendwas Internet-mäßiges zu leiten, aber wenn du dich einfach mal ein bißchen informieren möchtest: Unter "Sonstige Systeme" gibt es grad einen HQ-Thread mit einigen recht informativen Links. :)

M
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: ragnar am 30.05.2006 | 12:59
Schon mal HQ gelesen/gespielt? Das hat nämlich genau so variable Resolutionsmechaniken: Ein Simple Contest wenn man was mit einen Wurf (+Erzählung) hinter sich bringen möchte und Extended Contests wenn man mal einen Konflikt über mehrere Runden im Detail betrachten möchte.
Ähnlich ergeht es einem bei Shadow of Yesterday. Normalerweise wird alles mit einem Wurf abgehandelt, es sei denn der betroffene Spieler sagt "Ich hätte gerne mehr Details!", dann wird recht nahtlos auf (das mit einem blöden Namen ausgestattete) "Bringing Down the Pain" umgeschaltet und ähnlich wie in HQ ein erweiterter Konflikt abgearbeitet.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 30.05.2006 | 17:54
Hab's nicht gelesen.

Zitat
Kämpfe werden vor allem als taktische Herausfoderung erfasst und als solche gehandhabt, dies spiegelt sich dann auch in der überproptionalen Ausprägung der Kampfregeln in den Systemen im vergleich zu anderen Regelkomplexen wieder.

Ich mag viele (alle) Aspekte am Rollenspiel und ich mag Abwechslung. Ich möchte im Spiel also gerne Taktik haben, aber nicht die ganze Zeit, also möchte ich zeitweise auch einfach meine Rolle spielen, ohne dass ein Würfelwurf fällt. Die klassischen Systeme bieten eine gute Abwechslung im Spiel:

- würfelloses Rollenspiel ist möglich (Immersion)
- Taktik im Kampf
- Interaktionen mit direkter Rede

Insofern ist auch klar, dass die Immersion durch Regeln gestört wird und da diese oft mit Interaktion verknüpft ist, gibt es dafür weniger Regeln. Und da sich nicht sooo viele Leute für Taktik beim Börsenhandel interessieren (ich persönlich hätte ja nichts gegen diesen Taktik-Aspekt - ist ja Abwechslung), nimmt man eben eines der großen Themen im Rollenspiel und da Immersion und Interaktion schon weg sind, wäre das der Kampf (und die Magie). Für Wissensfertigkeiten wäre es vermutlich auch ziemlich langweilig...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 30.05.2006 | 19:23
Hab jetzt nicht die kompletten 7 Seiten gelesen, wollte zur Ausgangsfrage nur sagen, dass die Fantasy-Regelsysteme mMn nicht am Ende sind. Zumindest, solange die Welt überzeugt. Dann sieht man mMn über regeltechnische Schnitzer eher hinweg bzw versucht sie selbst auszubügeln. [...]

Das Totschlagargument in Bezug auf Fantasysysteme schlechthin, aber die WELT....  :puke:

Jetzt da ich mit meiner recht zeitintensiven Scheinaufgabe fertig bin, nehme ich mir mal über das Wochende die Zeit und werde mal das Genre Fantasy auseinandernehmen und mal vergleichen wie gewissen Sachen die genretypisch sind geregelt werdne und wie sie vielleicht besser geregelt wären.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Funktionalist am 30.05.2006 | 22:12
Oh, da bin ich mal gespannt!

Zu dem "Aber die WELT"-Argument:
Man findet auch extrem schöne und fesselnde SciFi-Welten (z.B. Fadingsuns),
außerdem ist die welt der am einfachsten selbst zu bauende teil eines Rollenspiels(wenn auch der Zeitintensivste).
Das schwierigste ist das system und hier entscheidet sich, ob die autoren incht nur kreativ, sondern auch gute Autoren/Spieleschmiede sind.

Ich würde gern ein Spiel anfangen, das eine dämliche welt hat, aber legendär geniale regeln, da es nicht so schwer ist, die Welt interessant zu gestalten. ein beispiell(Wod) eigentlich ist die welt ziemlich langweilig und lässt sich grob mit: Jede Stadt ihr eigener okkulter Mikrokosmos. Hinter allem stecken übernatürliche wesen.

Einziger unterschied zur wirklichkeit: Die Coolpowers sind hier nicht immer das geld und das wars.
Dafür eignet sich der Hintergrund (hey unsere Welt!) ausgezeichnet für intrigen! Huii, auch schon gemerkt?
Die meisten abenteuer kann man doch mit einer truppe von "irgendwie habt ihr viel Einfluss"-Charakteren einfach nachspielen. Dominate ist dann eine einstweilige verfügung...Potenz die leute von Kötter....
Das einzige, was fehlen würde, wären die drei Abende: huiiii ich bin eine Bestie!

Ich bin ein wenig von Vampire genervt, wie ihr vielleicht merkt.
Das interessante wird hier nicht durch die Welt, sondern durch die charrolle erzeugt. die welt ist langweilig.

naja, bin auf die fantasy Auswertung gespannt,
Alex
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 30.05.2006 | 23:42
Das halte ich genau umgekehrt. Die Welt und der Hintergrund sind mir wichtig(weil Zeitaufwändig selbst zu machen) Die Regeln können noch so grottig sein, die benutz ich sowieso so gut wie nie streng nach Buch.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 30.05.2006 | 23:43
@DestruktiveKritik

Dann mach gerne deinen eigenen Thread auf.
Nur finde ich es albern, wenn eine tolle Fantasywelt als Entschuldigung für ein grottiges Regelsystem dient.
Ebenso ist ein sehr gutes Regelsystem keine Entschuldigung für ne grottige Welt.

Den beides bringt mir als Spieler garnichts. Entweder habe ich ne tolle Welt in der ich nicht spielen kann. Oder ich habe ein tolles Regelsystem, welches mir von der grottigen Welt vergräzt wird.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: 1of3 am 30.05.2006 | 23:50
Eigentlich ist es auch ziemlich schwierig eine vernünftige "Welt" zu gestalten. Da muss man nämlich nicht nur was von Rollenspielen verstehen, sondern auch noch anschaulich und eingängig schreiben können. (Bei den anderen Texttypen im RPG reicht es ja schon, wenn sie verständlich sind.)

Gut, Illus sind da eigentlich auch ein gutes Mittel, aber das machen die meisten Spieldesigner ja nicht selbst.

Und immer dran denken: Es gibt da zwei Teile. Den Hintergrund und das, was die Protagonisten darin machen sollen. Und diese beiden sind echt unabhängig.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Samael am 30.05.2006 | 23:52
Gut, Illus sind da eigentlich auch ein gutes Mittel, aber das machen die meisten Spieldesigner ja nicht selbst.

Das schon, aber es gibt ja Art Directors, die oft auch Line Developer und Hauptautor zugleich sind.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.05.2006 | 23:55
Und immer dran denken: Es gibt da zwei Teile. Den Hintergrund und das, was die Protagonisten darin machen sollen. Und diese beiden sind echt unabhängig.
Ja, aber ein guter Hintergrund bietet den SCs Möglichkeiten, mehrere verschiedene Sachen zu machen.
Immer das gleiche, kann vielleicht ein-zwei Mal interessant sein. Wenn ich aber länger in einem Setting verbringen möchte, dann will ich auch, dass sich die Aufgaben der SCs verändern.

(Beispiel WoD: Man kann als einfacher Mensch anfangen und seine 1. Kampagne als Mensch spielen. Anschließend wird man vom Vampir gebissen und spielt eine Vampir-Kampagne.)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Arkam am 31.05.2006 | 12:15
Hallo zusammen,

eine schön ausgearbeitete Welt kann für mich kein Argument sein. Denn die Regeln sollen diese Welt ja für die Spieler erschließen und es ihnen ermöglichen ihre Charaktere in der Welt handeln zu lassen.
7th Sea etwa bietet aus meiner Sicht einen faszinierenden Hintergrund der Swashbuckling-Abenteuer sowie eine Reihe interessanter Variationen möglich machen würde. Leider wird diese Art des Spielens vom System nicht unterstützt das eher ein taktisches vorgehen sowohl bei der Charaktererschaffung als auch im Spiel unterstützt.

Ein innovatives System sollte sich interessante Lösungen für folgende Probleme überlegt haben.

Fahrzeuge / Reittiere
Reittiere und Fahrzeuge werden bei den meisten Systemen entweder garnicht oder nur halbherzig eingebunden.
Es fehlen häufig Angaben um Fahrzeuge in ein taktisches Kampfsystem einzubinden.
Es Fehlen Angaben um größere Strecken ins System einzubinden.

Macromanagment
Beim Ausrüsten und Spielen von Expeditionen oder gar der Entwicklung einer Insel oder eines eroberten Fürstentums fehlen mir noch Regeln. Natürlich kann man Mikromanagment betreiben. Also Expedition besteht aus 10 Kamelen die x Gewichteinheiten tragen können, es nehmen y Personen Teil die z Gewichtseinheiten an Nahrung brauchen etc. aber ein einfacheres System bei dem ich ablesen kann wieviel Platz ich noch für den Charakter an Mikromanagment habe und Hinweise wie man vom Makromanagment wieder zum Mikromanagment kommt fehlen. Wenn also die Charaktere von der Expedition getrennt werden oder die einzigen Überlebenden sind steht man ansonsten wieder bedröbbelt da.

Verschlankte Systeme
Es scheint nur hochkomplexe Systeme oder extrem vereinfachte Systeme auf dem Markt zu geben. Ein System das viele Situationen mit einem einfachen Regelmechanismus beschreibt scheint zu fehlen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 1.06.2006 | 19:56
Zitat
Verschlankte Systeme
Es scheint nur hochkomplexe Systeme oder extrem vereinfachte Systeme auf dem Markt zu geben. Ein System das viele Situationen mit einem einfachen Regelmechanismus beschreibt scheint zu fehlen.

Kennst du AC? Wo würdest du das einordnen und warum?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Arkam am 2.06.2006 | 11:48
Hallo Ancoron Fuxfell,

ich vermute Mal das Arcane Codex gemeint ist. Nein das kenne ich nicht persönlich.
Schildere mir doch einfach Mal die Kampfregeln und wie folgende Dinge geregelt sind:

- Gegner betäuben
- Gegner mit einer gezielten Attacke ausschalten, Meucheln
- gezielte Angriffe auf Gliedmaßen
- Bewegung
- Fahrzeuge und Reittiere
- Kampf mit zwei Waffen
- waffenloser Kampf

Dann werde ich mich Mal gerne an einer Einschätzung versuchen und mich dann von allen Arcane Codex Spielleitern eines Besseren belehren lassen. :-)

Gruß Jochen
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 2.06.2006 | 12:16
Zitat
Immer das gleiche, kann vielleicht ein-zwei Mal interessant sein. Wenn ich aber länger in einem Setting verbringen möchte, dann will ich auch, dass sich die Aufgaben der SCs verändern.
Es gibt solche, es gibt andere Geschmäcker. Manche Leute prügeln sich seit 30 Jahren bei Bier und Brezeln durch Dungeons, ohne dass es ihnen langweilig werden würde.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Scorpio am 2.06.2006 | 13:50
@Arkam:
Grundsätzlich würfelt man mit 2w10, addiert seinen Fertigkeitswert und wenn es über der Schwierigkeit liegt, ist die Probe geschafft.
Bsp.: Schwert 7 + 2w10 (Ergebnis 11) = 18. Fixer Verteidigungswert des Gegners 14. 18 > 14, also Treffer.

Es ist aber auch möglich, sich selbst den Mindestwurf zu erschweren um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Wenn der Charakter aus dem Beispiel zum Beispiel eine Erschwernis von 5 in Kauf genommen hätte, so hätte er 5 von seinem Wurf abziehen oder den MW um fünf hoch setzen müssen. Er hätte verfehlt, doch wenn er getroffen hätte, dann hätte er auch 5 Schaden mehr verursacht.

Die Bewegung im Kampf ist nicht detailiert ausgearbeitet bei AC, da es eher actionreich als taktisch veranlagt ist. Fast alle Kampfsituationen, die du ansprichst (bis auf Fahrzeuge und Reittiere), sind auf zwei Doppelseiten jeweils mit ein paar Zeilen erklärt und funktionieren über Erschwernisse auf die Probe.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 2.06.2006 | 13:59
Scorpio grundsätzlich würfelt man auch bei D&D nur w20 + Mod.
Trotzdem ist das noch lange kein schlankes System.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Scorpio am 2.06.2006 | 16:41
@Chrischie:
Und? Ich habe Arkham auch nur auf seine Frage geantwortet.

AC ist sozusagen "halb-klassenlos". Es gibt keine Klassen in dem Sinne, sondern Kampf- und Magietechniken, die fast komplett untereinander kombinierbar sind. Diese Techniken geben, je weiter man in ihnen aufsteigt, bestimmte Boni oder ermöglichen besondere Manöver.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Arkam am 2.06.2006 | 22:32
Hallo Scorpio,

ich würde dann aj fast sagen das Arcane Codex für mich ein einfaches system wäre. Nach deiner Beschreibung allerdings einfach und vollständig.
Auch wenn ich mich jetzt selbst korrigiere auch das Warhammer RPG, kenne nur die 1. Edition fällt für mich in diese Kategorie.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Scorpio am 2.06.2006 | 22:39
Also das Warhammersystem ist sicher auch simpel.
w100 unter seinem Wert würfeln, vielleicht noch mit einem Modifikator, fertig. Quasi vorgefertigte Konzepte durch die Berufe, die man nach und nach lernen kann. Warhammer krankt aber (wir spielen aktuell die zweite Edition) an vielen Dingen, die das ganze System doch eher abstrus werden lassen. So bekommen Miner, Kithband Warrior (Fernkämpfer) und Initiates (Kleinste Priesterstufe) das Talent "Warrior Born" was ihren Nahkampfwert dauerhaft erhöht, aber keine anderen Berufe. Wer Champion geworden ist, kann als Kämpfer effektiv nicht mehr aufsteigen und muss sein Charakterkonzept ändern und irgendetwas anderes lernen oder aufhören XP auszugeben. Deswegen würde ich WHFR2 nur bedingt empfehlen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ancoron Fuxfell am 4.06.2006 | 13:09
Zitat
- Gegner betäuben

a) Malus von 4, Waffe mach betäubenden (B) Schaden, Kampfunfähig bei B + T > 4x Konstitution
b) Angriff mit Malus von 6, wahlweise betäubender Schaden, bei mehr als Konstitution x2 Schaden bewusstlos

Zitat
- Gegner mit einer gezielten Attacke ausschalten, Meucheln
a) Von hinten: Bonus 4
Überraschend: Bonus 2, Opfer verliert Boni vom Verteidigungswert
b) Wehrloser Gegner: Schwierigkeit 5 zum treffen


Zitat
- gezielte Angriffe auf Gliedmaßen
Es gibt eine Tabelle, bei der es pro Zone bei 3 Schadensschwellen zusätzliche Effekte gibt. Die Zone zu treffen senkt den Trefferwurf je nach Zone.

Zitat
- Kampf mit zwei Waffen
- waffenloser Kampf

Prinzipiell wie bewaffnet.


Im Grundregelwerk gibt es 29 Seiten mit Kampftechniken, diese bieten jeweils 10 Stufen und bedienen einen Kampfstil (z.B. Fechten, barbarisch, schwer gerüstet) und geben Boni auf Werte, Manöver, erlauben zusätzliche Aktionen oder special Features.

Im Kompendium gibt es (optionale) Regeln für Rüstungswirkung nach Waffenart und spontane und nicht spontane Modifikationen von Zaubern.


Es gibt sehr detaillierte Regeln zum Herstellen von Gegenständen, für Gifte, Artefakte, Fallen und Schlachten.

Es gibt Regeln für Erfireren, Verdursten, Hitzschlag, Wache halten, Schlafentzug, Rationen und Bewegungsweite.


Es wird fast immer 2w10 gewürfelt, selten mal w100 verwendet (z.B. Patzertabelle Magie).
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.06.2006 | 13:24
Genau das meinte ich.
Wieso muss ich einen Angriff mit einen Malus von -4 machen?
Wieso kann ich nicht einen Nahkampfangriff ausführen und sagen ich will ihn betäuben.
Dann mache ich meinen normalen Wurf und das Thema ist gegessen.
Wieso brauch ich für jede Situation Sonderregeln?

Sicherlich finden das Leute gut. Sind die aber nicht schon mit DSA, D&D und wie sie alle heißen nicht schon ausrechend bedient? Wo ist bitte das einfache und eingängige Regelsystem mit passender Welt, welches den Anfänger nicht mit einen 350 Seiten Hardcover erschlägt?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 4.06.2006 | 13:41
Sicherlich finden das Leute gut. Sind die aber nicht schon mit DSA, D&D und wie sie alle heißen nicht schon ausrechend bedient? Wo ist bitte das einfache und eingängige Regelsystem mit passender Welt, welches den Anfänger nicht mit einen 350 Seiten Hardcover erschlägt?
Kauf dir das D&D Starterset, und sonst nur noch Kampagnenbücher.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.06.2006 | 14:04
Wieso muss ich einen Angriff mit einen Malus von -4 machen?
Wieso kann ich nicht einen Nahkampfangriff ausführen und sagen ich will ihn betäuben.
Dann mache ich meinen normalen Wurf und das Thema ist gegessen.
Wieso brauch ich für jede Situation Sonderregeln?
Wieso ich es gut finde, das ein Betäubungsschlag schwieriger ist, als ein normaler Schlag, interessiert dich sicherlich nicht. Trotzdem ganz kurz: Weil es realistischer ist. (Und weil -4 auf den Angriffswurf nicht wirklich die Regeln komplizieren.)

Warum Sonderregeln in ein gutes Regelsystem gehören:
Wenn dir die Sonderregeln nicht gefällt, kannst du sie ersatzlos streichen. Das ist ein Mehraufwand von Null. Einfach kurz zur Gruppe sagen: "Alle Angriffe sollten gleich schwers ein. - Wer ist dafür?"
Das ist eine Sache von 10 Sekunden.

Wenn dir eine Sonderregel dagegen fehlt, ist es schwer, sie dazu zu erfinden und die ganzen Faktoren zu berücksichtigen.

Oder kurz gesagt:
Eine Regel streichen geht immer leichter, als eine Regel dazu zu erfinden.
Deswegen bevorzuge ich eher Systeme, in denen eine Regel zu viel steht, anstatt ein System zu benutzen, in dem eine Regel zu wenig steht.

Zitat
Sicherlich finden das Leute gut. Sind die aber nicht schon mit DSA, D&D und wie sie alle heißen nicht schon ausrechend bedient?
D&D ist mir zu unrealistisch. DSA ist mir zu inkosistent.
Trotzdem bevorzuge ich Systeme mit komlexen Regeln. (Sie sollten halt realistisch und in sich konsistent sein.)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.06.2006 | 14:12
Es geht hier nicht um einzelne Spielstile und Vorlieben für Regelsysteme.
Das was du schreist Eulenspiegel ist nett und richtig. Es gibt Geschmäcker die es genau so haben wollen und das ist schön für sie.
Jetzt kommt ein Aber:
Für die Frage wo die "Innnovation" in den Fantasyregelsystemen ist, wo die einsteigerfreundlichen Spiele von 1990 gebliben sind, die es dort noch gab, ist es völlig egal. Jeder Anfänger darf sich erstmal durch mindestens 350 Seiten Hardcover + Kompendium/Playersguide mit ~150-600 Seiten wühlen, alternativ auch 4 Boxen DSa mit ~1000 Seiten. Dann soll er sich entscheiden, welche Regeln er nutzt und welche er wegwirft. Prima Plan, dann weint mal alle schön weiter, dass der Nachwuchs lieber am PC hängt oder lieber ein Table Top spielt. Langsam wird es langweilig mich zu wiederholen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.06.2006 | 14:31
Für die Frage wo die "Innnovation" in den Fantasyregelsystemen ist, wo die einsteigerfreundlichen Spiele von 1990 geblieben sind, die es dort noch gab, ist es völlig egal.
Du hast dir die Frage doch schon selbst beantwortet.
Früher waren die Spiele anfängerfreundlich.
Die Innovation ist, dass die Spiele heutzutage zu kompliziert für Anfänger sind. >;D

Zitat
Jeder Anfänger darf sich erstmal durch mindestens 350 Seiten Hardcover + Kompendium/Playersguide mit ~150-600 Seiten wühlen, alternativ auch 4 Boxen DSa mit ~1000 Seiten.
Falsch!
Der Anfänger muss sich durch die DSA Basisbox mit ca. 200 Seiten quälen.
Das reicht für den Anfänger vollkommen aus. Menr braucht er auch nicht.

Und bevor du dich beschwerst, dass die 200 Seiten zu viel sind: Das sind keine 200 Seiten Regeln. Die Regeln der Basisbox lassen sich auf gut 20 Seiten komprimieren.
Die restlichen 180 Seiten füllen sich damit, dass der Anfänger an die Hand genommen wird und ihm Schritt für Schritt erklärt wird, wie er einen Charakter erschaffen kann. Immer erst abstrakt und dann anhand eines Beispiels.
Das gleiche mit den Regeln. Die Regeln werden extrem ausführlich behandelt. (Für jemanden, der schon länger RPG macht, zu ausführlich.)
Und selbst zu dem simpelsten Sachverhalt gibt es ein Beispiel.

Und wem das noch nicht ausreicht, so gibt es dazu ein Anfängerabenteuer, wo der SL an die Hand genommen wird und ihm Schritt für Schritt in einem Beispiel-Abenteuer erklärt wird, wann er was machen muss, und wie er wieso würfeln muss. (Wiegesagt: Profis spielen dieses Einsteiger-Abenteuer in einer Stunde durch und beschweren sich über Railroading. - Für Anfänger ist dieses Abenteuer aber sehr hilfreich, da hier Schritt für Schritt die Regeln erklärt werden und man nebenbei auch noch etwas über die Hintergrundwlt erfährt.)

Also alles in allem kann ich die DSA Basis-Box für Anfänger vollstens empfehlen. Sie ist keinen deut zu schwer.
Anfänger, die die Basis-Box haben, können zudem auch auf die 3 Zusatzboxen verzichten. Die Basis-Box reicht für Anfänger vollkommen aus.

Profis dagegen würde ich vom Kauf der Basisbox abraten, da sie wirklich extrem Richtung Anfänger geschrieben wurde.
Fortgeschrittene kaufen sich lieber die drei anderen Boxen und lassen die Basis-Box im Regal stehen.

Theoretisch könnte man auch die Basis-Box als Einsteiger-Box bezeichnen und die drei restlichen Boxen als "DSA für Fortgeschrittene".

Zitat
Dann soll er sich entscheiden, welche Regeln er nutzt und welche er wegwirft.
Also zumindest in DSA wird er hier prima an der Hand genommen.
Zuerst sagt das System: Alle Regeln aus den drei Zusatzboxen, darf der Anfänger getrost wegwerfen.
Und in der Basis-Box stehen auch ein paar Regeln, bei denen explizit dransteht, dass man sie erst benutzen sollte, wenn man bereits etwas Erfahrung mit DSA gesammelt hat.

Bei D&D kenne ich mich nicht so aus. Aber ich wette, bei D&D gibt es auch nur ein Buch, das für Anfänger vollkommen ausreichend ist. - Die anderen Bücher sind dann für die Fortgeschrittenen.

Bei WoD:Dark Ages ist es ähnlich: Hier gibt es auch ein Buch, das vollkommen aureichend ist, um Vampire im Mittelalter zu spielen. - Mehr Sachen waren für den Anfänger nicht nötig.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Funktionalist am 11.06.2006 | 19:19
So da bin wieder zurück aus Prag.
Aloha zusammen,
Ich stelle jetzt einfach mal ein paar behauptungen auf und schaue mal, ob ihr das ähnlich seht:
- für Anfänger ist der taktische Ansatz leichter zu erlernen.
   - das gilt vor Allem für jüngere Spieler.
   - Der taktische ansatz funktioniert deshalb einfacher, da Motivationsquellen schon im Regelsystem mitgeleiefert werden (bessere mods, powergaming...)

-Will man die Leute von Tabletops wegholen, muss das rollenspiel eine alternative hierzu sein: a) nicht zu abstrakt
                b) etwas gefesselte SL, da gerade diese rolle für Anfänger echt schwer zu verstehen ist.
                c) vielleicht sogar die möglichkeit, tabletop mit einzubinden.

Das sind ein paar Behauptungen, die wenn sie nachvollziehbar sind begründen könnten, weshalb es eine Zwickmühle zwischen Innovation und "neue Spieler gewinnen" gibt.

AC ist ein Spiel, dass mMn genau auf die ersten punkte eingeht: Actionlastig, sichtbarer fortschritt schon auf dem Papier, recht taktisch und trotzdem schnell(fast wie ein tabletop), aber eben nicht sehr innovativ, was regeln und so angeht.

Sers,
Alex
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Arkam am 4.07.2006 | 13:00
Hallo DestruktiveKritik,

da muß ich doch Mal die Gegenposition vertreten.
Anfänger werden nach meinen Erfahrungen von viel zu dicken Regelbänden und einer Riesenauswahl von wählbaren Skills, Vorteilen, Nachteilen und Klassen abgeschreckt.
Deshalb ist für Anfänger meistens weniger mehr.
Auch Chrakterklassen mir klaren Konzepten bieten einen Vorteil für Anfänger. Hier haben sie ein Schema nachdem sie sich bei den ersten Schritten richten können. Gerade wenn man diese Charakterklassen noch mit Vorbildern aus Romanen oder Filmen verbindet bieten sie einen schöne Anfangsorientierung.
Den taktischen Ansatz halte ich nicht für am einfachsten für Anfänger. Da sind die persönlichen Vorlieben bei den zu erlebenden Abenteuern zu unterschiedlich. Zwischen dem typischen Detektiv- oder Stadtabenteuer und einem Monstererschlag- Dungeonabenteuer besteht eben doch ein riesiger Unterschied.Zudem ist der taktische Ansatz häufig mit einer Vielzahl von Vorteilen, Nachteilen und verschiedenen Manövern verbunden die für Anfänger schwer zu durchschauen sind.

Innovativ wäre hier ein Einsteigersystem das man später für Fortgeschrittene aufbauen kann ohne das es zu Regelbrüchen kommt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.07.2006 | 13:14
Ich muss schon da Einspruch erheben, wo behauptet wird, man versuche Youngsters von den Tabletops zu rekrutieren.
Für die meisten Leute die ich kenne (und von denen ich es weiß) kamen erst RPG und später Tabletops.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.07.2006 | 13:29
Light dient eher zum ausprobieren.
Ein paar Seiten vorher hat Boba ein Konzept aufgestellt, welches wohl eher in die gewünschte Richtung geht.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 4.07.2006 | 13:33
Zitat
Light dient eher zum ausprobieren.

Und was wollen Anfänger anderes, als "es mal ausprobieren"?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.07.2006 | 13:34
Light sind in der Regel abgespeckte und beschnittene Regelversionen.
Bobas Konzept war da etwas anders, einfach nochmal nachlesen.  ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 4.07.2006 | 13:45
Und was hat Bobas Konzept mit meiner Frage zu tun?
Light Regelwerke sind zum ausprobieren da, und ist es nicht genau das was Rollenspielanfänger i.d.R. wollen?

Du sagst Light Regelwerke sind nicht für Anfänger geeignet, weil sie beschnitten sind, um ein ausprobieren zu ermöglichen.

Ich hingegen sage Light Regelwerke sind gerade etwas für Anfänger, eben weil sie beschnitten wurden, um ein ausprobieren zu ermöglichen.

Edit:
Das was im Grunde bei einem Light Regelwerk allerdings oft fehlt, sind die Leitfäden für Anfänger, das Spiel abseits der Regeln betreffend. Die müsste man schon ergänzen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.07.2006 | 13:48
Und was hat Bobas Konzept mit meiner Frage zu tun?
Light Regelwerke sind zum ausprobieren da, und ist es nicht genau das was Rollenspielanfänger i.d.R. wollen?

Du sagst Light Regelwerke sind nicht für Anfänger geeignet, weil sie beschnitten sind, um ein ausprobieren zu ermöglichen.

Ich hingegen sage Light Regelwerke sind gerade etwas für Anfänger, eben weil sie beschnitten wurden, um ein ausprobieren zu ermöglichen.
Also wo er Recht hat, hat er Recht.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.07.2006 | 14:08
Die meisten Lightregelwerke eignen sich für ein Abentuer, was mitgeliefert wird.
Viele liefern nicht mal eine Charaktererschaffung mit, sondenr greifen auf vorgefertigte Charaktere zurück.
Es geht hier nicht um einmal oder zweimal RSP auszuprobieren, sondern Anfängern ein komplettes System zu geben, welches auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten ist.

Lightregelwerke sind in erster Linie Werbung um Kunden von anderen Systemen abzuwerben. Ein Einsteigerrollenspiel richtet sich wirklich an Anfänger, mit allen drum und drann und ist eben keine 40 pdf-Seiten mit einem AB, vorgegeben Charakteren und abgespeckten Regeln ohne Charaktererschaffung.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 4.07.2006 | 14:22
Ich glaube das ist keine sehr representative Sichtweise von Light-Regelwerken die Du da hast. Ich kenne ne Menge Leute die mit GURPS-Light viele Monate gespielt haben.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.07.2006 | 14:33
Ich kenne GURPS-Light und es ist so ziemlich die einzige Ausnahme mit the Riddle of Steel, deren Lightregeln man längerfristig einsetzten kann. Dies sind aber keine auf Einsteiger zugeschnittenen Regeln, mit Erklärungen wie man leiten kann, wie man ABs aufbauen kann und sie liefern keine Welt. Es bleibt dabie, dass es nichts für Einsteiger ist, sondern immer noch eine Werbemaßnahme bleibt und nicht der Versuch gezielt Menschen anzusprechen, die mit Rollenspielen noch nie etwas zu tun hatten.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.07.2006 | 14:36
Savage Worlds Quickstart. Funktioniert für ewig lange Campagnen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 4.07.2006 | 14:38
Zitat von: Chiungalla
Das was im Grunde bei einem Light Regelwerk allerdings oft fehlt, sind die Leitfäden für Anfänger, das Spiel abseits der Regeln betreffend. Die müsste man schon ergänzen.

 ;D Sag ich doch.

Und eine Welt liefert GURPS nichtmal mit dem Basis-Set mit...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.07.2006 | 14:53
Ähm rede ich gegen eine Wand?
Weder GURPS-Light noch Savage Worlds-Light richtet sich an Anfänger und nochmal wiederhole ich das nicht.
Das keine Welt ist noch das schlechteste Argument.
Der Änfänger hat noch nie RSP gespielt und muss sich dann noch eine Welt aus den Finger saugen.  :q
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Funktionalist am 4.07.2006 | 15:19
@arkam
Oh taktischer Ansatz und riesenregelauswahl gehen nicht zwingend hand in hand...
Siehe AC, da reichtr es aus, sich nach Flair eine oder zwei der Schulen auszusuchen und diese zu lernen, auch nur die ersten Stufen, das reicht schon! Das system ist taktisch und sehr spektakulär.
Un des ist fast 1zu1  als Tabletop spielbar.
mMn muss es ein großer Erfolg werden.

Light systeme sind hier ja auch nicht gefragt...

sers,
alex
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 4.07.2006 | 15:29
Zitat
Ähm rede ich gegen eine Wand?

Ne, Du bist ne Wand gegen die ich rede.  >;D

Wenn Du GURPS-Light um die von mir genannten Teile ergänzen würdest, würde es sich an Einsteiger richten.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 4.07.2006 | 15:35
Jungs, selbst komplette Rollenspiele haben meistens keine Anleitung für Anfänger.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.07.2006 | 15:57
Jungs, selbst komplette Rollenspiele haben meistens keine Anleitung für Anfänger.
MEISTENS wuerde ich nicht sagen...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Bad Horse am 4.07.2006 | 16:01
Das beschränkt sich aber häufig auf kurze "Was ist ein Rollenspiel?"-Absätze, die - wenn man Glück hat - das Konzept des klassischen Rollenspiels halbwegs erklären. Genauere Erklärungen für Anfänger im Text finden sich nur sehr, sehr selten.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.07.2006 | 19:43
Jungs, selbst komplette Rollenspiele haben meistens keine Anleitung für Anfänger.

Deswegen war ja auch der Vorschlag, weshalb es ein Einsteigersystem geben sollte, bzw das es im Moment fehlt, dass sich nur auf Einsteiger beschränkt. Alles muss sich diesem Grundsatz unterordnen, es ist für Einsteiger und nicht für Leute, die schon mal ein RSP gespielt haben.

Lightregelwerke erfüllen dies nicht.

@Ehron

Ich habe es ohne Meister geschafft und ich gestehe so 1991/1992 war das Abenteuerbasisspiel für DSA nicht so schlecht dafür.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 4.07.2006 | 20:04
Ein Rollenspiel welches ausschließlich für Einsteiger ist, wäre schon mal auf kommerzieller Basis kaum möglich. Wer zahlt schon ne Menge Geld, wenn er genau weiß, dass er da schnell "rauswächst"?

Als unkommerzielles könnte ich mir allerdings vorstellen, dass es sowas schon gibt. Kenn mich in dem Sektor nicht so aus, und der wächst ja ziemlich schnell.

Ich denke allerdings das Anfänger-Kits auf Basis der Light-Regelwerke zu den großen Spielen sinnvoller wären, als ganze Anfänger-Rollenspiele.

Die Light-Regelwerke müsste man dafür natürlich ergänzen, es hat ja niemand gesagt, dass man sie so wie sie sind verwenden soll. Aber mit ein wenig Hintergrund, eventuell 1-2 Beispielabenteuern und ein paar grundlegenden Dingen zum Rollenspiel wären sie durchaus geeignet.

Der entscheidende Vorteil den ich dabei sehe, ist der, dass man dann genau weiß, dass man ein Rollenspiel kauft für das man wenn man aus der Anfängerphase heraus ist, auch genügend andere Spieler findet.

Ansonsten steht man, wenn man mit dem Anfängerrollenspiel unterfordert ist, vor der Wahl aufzuhören oder sich nochmal komplett umzuorientieren.

Wobei dann natürlich wieder die Frage der Verfügbarkeit und Preisgestaltung bleibt.
Das sind dann mal leicht 60 oder mehr Seiten. Das wird dann auch nicht gerade verschenkt werden. Und 60 Seiten sind auch kein Pappenstil, wenn da Anfänger-Set drauf steht...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.07.2006 | 20:08
Einfach nochmal ein paar Seiten zurück gehen und Bobas Konzept lesen.
Ich denke schon dass es kommerziell erfolgreich sein kann, so sehr wie ein Rollenspiel in deutscher Sprache erfolgreich sein kann, es werden als ein oder zwei Personen davon leben können.  ;D
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 4.07.2006 | 20:27
Also zu Bobas System:
- Das WoD-System mit W6 hat ja so im groben Shadowrun 4, und braucht um zufriedenstellend zu funktionieren VIELE Würfel. Das könnte schon mal abschrecken. Zumal die Einsteiger sicher nur große W6 haben, und es da schon nervt mal 10 oder 15 Stück zu werfen. Und wirklich simpel ist das System auch nicht, wenn man es zum Beispiel mit Starwars D6 vergleicht.

- Und mit 25 Euro pro Box wird das nie ein kommerzieller Erfolg, vermute ich mal so.
Von den 25 Euro landet ja erstmal ein großer Teil beim Laden, dann noch ein Teil beim Großhändler, und dann noch nen Teil beim Hersteller der Boxen.

Der Erfinder des ganzen muss dann von den paar Groschen die da bei ner Kleinserie über bleiben, noch Werbung finanzieren, denn ohne Werbung am Kunden UND am Ladenbesitzer wird das nie was mit dem Vertrieb.

Unterm Strich bleibt da sicher nicht viel bei über, selbst wenn man Groß- und Einzelhändler davon überzeugt kriegt, dass das gut laufen wird. So vollkommen unmotiviert stellt sich das niemand ins Regal.

Es würde sich höchstens lohnen die Box als Köder herauszubringen, um dann noch weitere Produkte innerhalb der Serie dann mit Gewinn zu verscherbeln.

Zum Beispiel die Abenteuer, dass ist allerdings riskant, und würde sich vor allem für große Verlage lohnen, um ihre Serien zu pushen, nicht aber für Geschäftseinsteiger.

Einen kommerziellen Erfolg einer Einsteigerbox für ein Einsteigerrollenspiel für 25 Euro halte ich daher für sehr unwahrscheinlich. Zumal man für 30 oder 35 Euro auch ein ausgewachsenes Rollenspiel bekommt.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Falcon am 4.07.2006 | 20:29
Ich stelle mal die Behauptung in den Raum, daß der Rollenspielanfänger, der sich von SICH aus mit Rollenspiel beschäftigt und versucht es zu lernen, heutzutage quasi ausgestorben ist und ALLE (Na gut, 99,99% um die mit Sicherheit gleich genannten Ausnahmen mit einzubeziehen ;D ) Neuzugänge bereits über andere Spieler daran kommen und oft auch von denen eingeführt werden.
Dabei ist die Erklärung natürlich gleich inbegriffen und neue Rollenspiele ergänzen diese Erklärung einfach gar nicht mehr weil sie eh keine Verwendung findet.

Bleibt die Frage ob es noch Bedarf an einem Einsteigerrollenspiel gibt.
Eigentlich hält sich das Rollenspiel doch nur durch den Engagement der Spieler am Leben (klingt komisch, ist aber so). sprich, was wären die Verlage würden wir uns nicht um ihr Produkt kümmern  ;)

@Chiungalla: sowas gibts auf kommerzieller Basis: Das E.R.S.T.E. , das System ist komplett und es gibt auch keine Zusätze. Mir fällt der Verlag nur nicht ein, irgendwas mit "T".
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Catweazle am 4.07.2006 | 20:51
Ich stelle mal die Behauptung in den Raum, daß der Rollenspielanfänger, der sich von SICH aus mit Rollenspiel beschäftigt und versucht es zu lernen, heutzutage quasi ausgestorben ist und ALLE (Na gut, 99,99% um die mit Sicherheit gleich genannten Ausnahmen mit einzubeziehen ;D ) Neuzugänge bereits über andere Spieler daran kommen und oft auch von denen eingeführt werden.
Da kann man ja mal die Frage stellen, warum das so ist. Fakt ist, dass es heute im Laden praktisch kein Rollenspiel mehr gibt, das Einsteiger ansprechen könnte. Das betrifft sowohl die Regeln, als auch den Preis. Somit erklärt sich, dass sich keiner mehr Rollenspiel selbst aneignet: es geht schlicht nicht (oder nur sehr schwer).

Sehen wir uns doch einmal die Entwicklung von D&D oder DSA an. Die Erstauflagen kann ich jedem Zwölfjährigen in die Hand geben, und er kann nach einem Tag leiten und spielen, ohne dass ich etwas erklären muss. Ein wenig learning by doing und ein Rollenspieler wächst heran. Noch besser: ein Zwölfjähriger konnte sich die Werke von seinem Taschengeld leisten, und hatte damit ein vollständiges Werk inklusive Würfel. Die aktuelle Auflage von DSA z.B. bereitete mir (20 Jahre intensives Rollenspiel) Schwierigkeiten überhaupt einen regelkonformen Charakter zu erstellen. Von den Preisen ganz zu schweigen.

Daher sage ich, dass es durchaus einen Bedarf für Einsteigerrollenspiele gibt. Es ist imho gut, wenn eine neue Generation Spieler das Hobby selbst entdeckt, und nicht von Anfang an mit den vorgefassten Meinungen der Altmeister geimpft wird.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Falcon am 4.07.2006 | 20:54
Dailor schrieb:
Zitat
Da kann man ja mal die Frage stellen, warum das so ist.
Weil wohl einfach keine Werbung gemacht wird/sich nicht lohnt.
Die Verlage vertrauen komplett darauf das sich der Spielerpool von alleine vermehrt (gut ehrlich gesagt, orientieren sie sich um, siehe FanPro, ist bestimmt nur ne Frage der Zeit bis sie die RPGs fallen lassen können/müssen).

Ob das aufgeht, fraglich? Welche der heut eingessenen Spielrunden (ca. 25-35 Jahre) nimmt noch 14-16 jährige auf oder zeigt ihnen wie es geht? (gut, wir haben es einmal gemacht aber wir gehören auch zu den 0,01% ;) ).
Auf Cons zwar schon, aber auch nur wenn sie kommen, nach ihnen gesucht wird nicht.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 4.07.2006 | 21:03
Genau Falcon und deshalb brauchen sie wieder ein Spiel wie DSA es Ende der 80er und Anfang der 90er war, um es selbst zu entdecken. Das Ende der Fantasysysteme ist im Moment, dass sie sich alle selbst überlebt haben, es sind entweder Regelmonster, Settingmonster oder eine Kombination von beidem und sprechen somit keine neuen Spieler und auch keine Neueinsteiger an, es sei den irgendein obskurer Altmeister kommt und bringt ihnen das trueste System mit dem truesten Spielstil. Es wird dringend Zeit für frischen Wind im Fantasyrpg-Sektor. AC ist gescheitert ist hat die alten Zöpfe alle kopiert, mal sehen was aus AERA wird, wobei ich da den Verdacht habe, das es ein Settingmonster wird.

@Chiungalla

Nachdem ich jetzt ein paarmal darüber nachgedacht habe, so stimme ich Boba zu ein Poolsystem ist intutiver und greifbarer, solange es gegen einen festen Mindestwurf(!keinen variablen!) geht, also für ein Einsteigerrpg ein Poolsystem ohne Kompromis.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 4.07.2006 | 23:53
Am greifbarsten für Anfänger finde ich persönlich man würfelt xW6, umso höher man dabei kommt, umso besser. Das kennt jeder Depp vom Kniffeln. Und die x ergeben sich eben aus der Stufe der Fertigkeit.

Die Poolsysteme gegen einen fixen Würfelwurf musste ich schon vielfach sehr intensiv erklären, damit sie Spieler wirklich begriffen haben worum es geht.

Und ich persönlich glaube nicht, dass es mit einem ansprechendem Einsteigerrollenspiel wesentlich mehr "Selbstanfänger" geben würde, als heute.
Dafür fehlt einfach wirksame Werbung im Rollenspielbereich.

Alle Werbung von Rollenspielverlagen zielt ja fast nur auf aktive Rollenspieler, und findet in Fachzeitschriften und auf Cons statt. Die lesen bzw. besuchen aber fast nur Rollenspieler. Fernseh-Werbespots gab es seit Jahren schon nicht mehr.

Die häufigste Werbung für Rollenspiele ist eben die Mund zu Mund Propaganda.
Und da ist es dann ja auch nur zu natürlich, dass der werbende Spieler den Anfänger an die Hand nimmt.

Wenn jetzt ein noch so geniales Einsteigersystem in den Regalen der Rollenspielläden und bei den Spielwarengeschäften liegt, glaube ich nicht, dass sich das viele kaufen die noch nicht vom Rollenspiel berührt wurden.

Und in gewisser Weise sind wir doch auch selber schuld, dass es kaum noch gute Einstiegssysteme gibt. Früher war es üblich, dass es eine Grundbox gab, und schon wenig später richtig viele Erweiterungen, obwohl man mit der Grundbox gut spielen konnte.

Heute aber, in der nächsten oder übernächsten Edition, verlangen die Spieler ja eigentlich alle Regeln aus 20 Jahren Geschichte des Spiels in einem Grundwerk.
Zum einen weil es ihnen Übersichtlichkeit gibt, nicht in einem Dutzend Werke nachschauen zu müssen, zum anderen aber auch, weil man einfach nicht bereit ist wieder 12 Bücher zu kaufen, die kosten ja auch Geld.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 5.07.2006 | 09:19
Du hast noch die vollkommen übertriebenen Anforderungen ans Layout vergessen. ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 5.07.2006 | 09:36
Wenn ich gerade drüber nachdenke, was wirklich fehlt ist ein Deutscher Verband der Rollenspielverlage, der Rollenspiel promotet, und damit zusammenhängend ein Fachpreis, der ähnlich wie beim Spiel des Jahres zu einem enormen Zuwachs unseres Hobbies führen könnte. Problem dabei: Rollenspiel ist nicht sonderlich PC.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Funktionalist am 5.07.2006 | 20:08
Aloha,
diese Comics gibt es ´schon in recht vielen Spielen.
Demonhunteraus der WoD hats, die alte WoD Dark ages hatte es.
Fading suns hat solche beispielgeschichten und und und.
Es ist ein sehr anschauliches Intrument, das Spiel zu erklären.

sers,
Alex
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Catweazle am 5.07.2006 | 20:21
Wenn ich gerade drüber nachdenke, was wirklich fehlt ist ein Deutscher Verband der Rollenspielverlage, der Rollenspiel promotet, und damit zusammenhängend ein Fachpreis, der ähnlich wie beim Spiel des Jahres zu einem enormen Zuwachs unseres Hobbies führen könnte. Problem dabei: Rollenspiel ist nicht sonderlich PC.
Und genau das glaub ich nicht. Unser Hobby hat sich entwickelt und viele Leute begeistert, als es noch NICHT promotet wurde. Auch wenn es wohl einen Verband der Verleger für Bücher gibt, so hat Harry Potter bestimmt mehr Kinder zum Lesen gebracht als alle Werbeaktionen dieser Welt. Und genau so kann das auch beim Rollenspiel klappen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: 8t88 am 5.07.2006 | 20:35
Ich hatt emal die idee (die ich nochmal aufgreifen muss)
Man baut mehr eine art "brettspiel" und erklärt das alles so dass man es auch spielen könnte ohne einen erfahrenen rollenspieler, und mit jedem weiteren" Abenteuer" fürht man die leute zum "normalen" rollenspiel mit SL und eigener Kampagnie usw.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Catweazle am 5.07.2006 | 21:41
Ich hatt emal die idee (die ich nochmal aufgreifen muss)
Man baut mehr eine art "brettspiel" und erklärt das alles so dass man es auch spielen könnte ohne einen erfahrenen rollenspieler, und mit jedem weiteren" Abenteuer" fürht man die leute zum "normalen" rollenspiel mit SL und eigener Kampagnie usw.
Hmm... nett, wäre mir aber zu umständlich gewesen. Ich war mit DSA so glücklich, wie wir es damals in der Schachtel vorgefunden haben. Wir waren ob des komischen Inhalts zwar überrascht, aber es war genial. Hätten wir ein Brettspiel vorgefunden, hätten wir es vielleicht auch gespielt. Aber hätte es uns auch so gefesselt, dass wir dann die "Erweiterungen" gekauft hätten? Zweifelhaft.

Dass es möglich ist, Rollenspiele Neueinsteigern zu vermitteln, zeigt die Tatsache, dass es jede Menge Rollenspieler gibt! DSA hat es geschafft. D&D hat es geschafft. Ich glaube nicht, dass wir das Rad hier neu erfinden müssen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Roland am 5.07.2006 | 22:15
Dass es möglich ist, Rollenspiele Neueinsteigern zu vermitteln, zeigt die Tatsache, dass es jede Menge Rollenspieler gibt!

Die werden aber leider immer weniger. Scheinbar schaffen es DSA und D&D nicht, sie bei der Stange zu halten, oder, was noch besser wäre, für ausreichend Nachwuchs zu sorgen.
Ob sich die Branche leisten kann auf das "Harry Potter" des Rollenspiels zu warten? Mal abgesehen davon, dass hinter Harry Potter eine gewaltige Marketing Maschine stand und steht 
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Catweazle am 5.07.2006 | 22:20
Die werden aber leider immer weniger. Scheinbar schaffen es DSA und D&D nicht, sie bei der Stange zu halten, oder, was noch besser wäre, für ausreichend Nachwuchs zu sorgen.
Sie haben es mit D&D1 und DSA1 geschafft, einen Grundstock zu generieren. Jetzt haben sie ihre Systeme modernisiert und einsteigeruntauglich gemacht. Da muss man sich über mangelnden Nachwuchs nicht wundern.

Bei Stange halten tun sie ihre Kunden aber schon. D20 ist jawohl eine funktionierende Geldmaschine und DSA hat in der vierten Auflage, trotz des umständlichsten Systems das ich in den Fingern hielt (Rolemaster eingeschlossen) eine breite und treue Fangemeinde.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Roland am 5.07.2006 | 22:40
Bei Stange halten tun sie ihre Kunden aber schon. D20 ist jawohl eine funktionierende Geldmaschine und DSA hat in der vierten Auflage, trotz des umständlichsten Systems das ich in den Fingern hielt (Rolemaster eingeschlossen) eine breite und treue Fangemeinde.

Wie es mit D20 genau aussieht, kann ich nicht sagen, aber scheinbar schrunpft auch in den USA der Rollenspielmarkt.
Was DSA angeht, dort sinken die Auflagen kontinuierlich.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 5.07.2006 | 23:06
Zitat
Die werden aber leider immer weniger.

Ich wüsste ja echt mal, woher ihr immer diese Aussage nehmt.
Ich halte die einfach mal für ein Gerücht.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Roland am 5.07.2006 | 23:19
Ich wüsste ja echt mal, woher ihr immer diese Aussage nehmt.

Ich folgere das aus den stark rückläufigen Absätzen der Rollenspielbranche und aus meinen persönlichen Erfahrungen.

[Edit] Es könnte natürlich sein, dass die sinkenden Absatzzahlen durch große Mengen Internet-Raubkopien und eine große Kaufunwilligkeit bei den alten Rollenspielern, die ein System/Setting haben und kein weiteres mehr wollen, begründet liegt. Andererseits haben in den Spielrunden, die ich beobachten kann, in den letzten Jahren ca. 1/3 der Spieler über 30 das Hobby aufgegeben oder stark eingeschränkt.     

Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Merlin Emrys am 6.07.2006 | 02:52
Ob das aufgeht, fraglich? Welche der heut eingessenen Spielrunden (ca. 25-35 Jahre) nimmt noch 14-16 jährige auf oder zeigt ihnen wie es geht? (gut, wir haben es einmal gemacht aber wir gehören auch zu den 0,01% ;) ).
Eine, in der ich gelegentlich leite. Ist allerdings nicht mein Verdienst, sondern der eines sozial sehr aktiven Spielers, der regelmaessig Bekannte anschleppt, um zu sehen, ob das was fuer sie ist... Die anderen Gruppen sind altersmaessig viel homogener. Was mich zu der Vermutung bringt, dass unsereiner (Oldieklasse ? ;-) aber das hiesse, von mir auf andere zu schliessen, was man ja nicht machen soll, sagen wir also eher: Erwachsene...) von den "jungen" Gruppen nicht so viel mitbekommt, weil auch die lieber unter sich bleiben - wer schliesslich will doppelt und dreimal so alte Kerle auch noch beim Rollenspiel ertragen muessen, die am Ende noch glauben, sie allein wuessten, wie man "richtig" spielt? ;-)

Ich folgere das aus den stark rückläufigen Absätzen der Rollenspielbranche und aus meinen persönlichen Erfahrungen.

[Edit] Es könnte natürlich sein, dass die sinkenden Absatzzahlen durch große Mengen Internet-Raubkopien und eine große Kaufunwilligkeit bei den alten Rollenspielern, die ein System/Setting haben und kein weiteres mehr wollen, begründet liegt. Andererseits haben in den Spielrunden, die ich beobachten kann, in den letzten Jahren ca. 1/3 der Spieler über 30 das Hobby aufgegeben oder stark eingeschränkt.
Hm... der Faktor der Marktsaettigung wurde ja schon erwaehnt. Dann haben wir, soweit ich den Wirtschaftsteil meiner Zeitung richtig deute, einen relativen Kaufkraftverlust der Zielgruppe (deren Eltern als Geldquelle mal einfach mit einbezogen), der noch merklich ueber dem Mittelwert der Gesellschaft liegt, woraus notwendigerweise eine "Konsumeinschraenkung" resultiert.
Was das "Aufhoeren" anbetrifft, ist das eine klassische Zuwachs-/Verlust-Frage: Werden mehr Jugendliche gewonnen, als Berufstaetige aufhoeren? Dabei darf man nicht aus dem Blick verlieren, dass sich der relative Anteil von Jugendlichen zu dem der Berufstaetigen ueber die Zeit hin veraendert, was bedeutet, dass sich schon aus demographischen Gruenden ein Rueckgang der Rollenspielerzahlen ergeben kann. Da aber (zumindest soweit derzeit absehbar) der demographische Wandel nicht linear verlaeuft, ist davon auszugehen, dass auch die daraus resultierenden Effekte auf die Rollenspielverkaufszahlen nicht linear entwickeln.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 6.07.2006 | 08:44
Zitat
Ich folgere das aus den stark rückläufigen Absätzen der Rollenspielbranche und aus meinen persönlichen Erfahrungen.

Ich denke in der Tat liegen die Absatzrückgänge an vielen Faktoren:
Viele sind einfach mit ihrem alten System zufrieden, warum da nochmal dem Verlag Geld in den Rachen werfen für eine neue Auflage?

Also ich persönlich kaufe heute auch nicht mehr soviele Rollenspielsachen wie früher, obwohl ich heute mehr Geld hätte.

Und viele Spieler sind auch mit den neueren Auflagen der größeren Systeme sehr unzufrieden. Ich kenne genügend Spieler die lieber AD&D als D&D 3.5 spielen, DSA 3 jederzeit DSA 4 vorziehen und Shadowrun 2 oder 3 anstelle von 4 spielen.

Zudem verbocken es auch einfach viele Verlage, indem sie gute Systeme wie z.B. Earthdawn mangelnd supporten, und teilweise minderwertiges Material rausbringen, oder gleich garnichts.

Und natürlich hören Rollenspieler auf, dass bestreitet ja niemand.
Allerdings maße ich mir nicht an den Überblick zu haben, wieviele neu anfangen.
Gerade diejenigen die nicht in eine alte Gruppe als Neulinge einsteigen, sondern mit einer Gruppe aus Neulingen, treiben sich ja eher weniger in der Wahrnehmung der Rollenspiel-Community herum.

Erst nächste Woche Dienstag habe ich übrigens wieder den nächsten "Initiationsritus" geplant... Ich glaube immer noch, dass wir immer mehr werden, und irgendwann erringen wir die Weltherrschaft.  :verschwoer:
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Cyberdance am 6.07.2006 | 23:11
Die [Rollenspiel-Einsteiger] werden aber leider immer weniger. Scheinbar schaffen es DSA und D&D nicht, sie bei der Stange zu halten, oder, was noch besser wäre, für ausreichend Nachwuchs zu sorgen.
Wie kommst du zu der Annahme? Ganz ehrlich und ohne die Absicht, die Behauptung zu sezieren: Mich würde interessieren, ob du dafür irgendwelche konkreten Quellen hast oder nur ein Gefühl.

Das Dilemma von Fantasy-Systemen ist IMHO, das sie entweder daran kranken alles so zu machen, wie ihre Vorgänger (warum also ein neues?) oder zu verkrampft versuchen, alles anders zu machen (was der Bauer nicht kennt...).
Was wirklich ein Hit werden könnte, wäre ein straightes, für Einsteiger zugängliches, Fantasy-System, das mit Klischees arbeitet aber auch daran rüttelt, und wirklich, wirklich cool ist. Simpel wie das MURPG, knackig wie World of Warcraft und erzählerisch vielschichtig wie Eberron. Mmmmh. Vielleicht sollte ich einfach eins schreiben. ;)

Meiner persönlichen Erfahrung nach haben viele Leute Bock auf Rollenspiel und viele, die vorher dachten, das interessiert sie nicht, fanden es plötzlich doch sehr spannend als man es ihnen richtig näher gebracht hat.
Rollenspiel an sich muss die verstaubten Altlasten aus den 80ern loswerden und das ist keine Sache des Settings - ich glaube man kann ebenso ein neues Fantasy-, SciFi-, Horror- oder Noir-Setting herausbringen, das die Leute packt, wenn es eben wirklich frisch wirkt.
Die meisten selbstgedrehten Systeme, die ich auf Cons erlebe oder aus dem Internet runterlade, sind allerdings meistens noch schlimmer als das, was die Altvorderen der Rollenspielszene uns vorsetzen. Eigentlich sollte jemand ein Rollenspiel machen, der keine Ahnung davon hat und erst seit kurzem spielt.
Oder - wenn man eines entwirft, mit Neulingen spielen und nicht mit Veteranen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 7.07.2006 | 09:51
Oder - wenn man eines entwirft, mit Neulingen spielen und nicht mit Veteranen.
Meine Erfahrung nach stehen aber gerade die Neulinge eher auf die Klassischen Spielsysteme. "Neue" Ideen brauchen nur gelangweilte Langzeit-Rollenspieler.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Blizzard am 7.07.2006 | 09:56
Was wirklich ein Hit werden könnte, wäre ein straightes, für Einsteiger zugängliches, Fantasy-System, das mit Klischees arbeitet aber auch daran rüttelt, und wirklich, wirklich cool ist. Simpel wie das MURPG, knackig wie World of Warcraft und erzählerisch vielschichtig wie Eberron.

Probiers doch mal mit Arcane Codex ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 7.07.2006 | 10:10
@cyberdance
Gabs schon. Nannte sich Earthdawn.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 7.07.2006 | 10:28
Zitat
Meine Erfahrung nach stehen aber gerade die Neulinge eher auf die Klassischen Spielsysteme. "Neue" Ideen brauchen nur gelangweilte Langzeit-Rollenspieler.

 :d

Zitat
Gabs schon. Nannte sich Earthdawn.

Du meintest doch hoffentlich:
Gibts schon. Nennt sich Earthdawn.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Roland am 7.07.2006 | 10:40
Meine Erfahrung nach stehen aber gerade die Neulinge eher auf die Klassischen Spielsysteme.

Du lässt Deinen neuen Spielern die Wahl?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 7.07.2006 | 10:44
Du lässt Deinen neuen Spielern die Wahl?
Es gibt die verschiedensten Gruppen die ich kenne, und ich registriere, das die Klassischen Spiele den meisten Zulauf an neuen Spielern haben.
Wobei Arcane Codex für mich da ganz klar unter klassisch fällt.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 7.07.2006 | 10:49
Meine Erfahrung nach stehen aber gerade die Neulinge eher auf die Klassischen Spielsysteme. "Neue" Ideen brauchen nur gelangweilte Langzeit-Rollenspieler.

Jap es muss ein klassiches System sein, welches auf Einsteiger ausgerichtiet ist.
Also eher klassisch in Richtung DSA1 oder D&D1 und nicht sowas wie DSA4 und D&D3.5.

Arcane Codex ist aber wieder für heute verhältnisse Klassisch, viel Setting mit Kompendium viel zu regellastig und das Grundregelwerk sieht auch noch scheiße aus, das Ding ist nicht für Einsteiger gedacht.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 7.07.2006 | 10:52
@Chiungalla
Naja, was man gibt nennt, nicht wahr? Im Grunde gibt es ja mittlerweile drei verschiedene Earthdawns und das ist doof. Es war nämlich IMO das beste Spiel, das FASA jemals hergestellt hat.

@Thalamus
Naja, ich bin der Meinung am besten wäre ein Rollenspiel gewesen, dass sich an Dragon Ball Z oder Yu Gi Oh angelehnt hätte. Etwas was die Helden der heutigen Nerdjugend umsetzt, so wie es in den 80ern Fantasyhelden und in den 90ern Antihelden waren. Was fehlt sind Rollenspiele, die sich an der Zielgruppe orientieren. Diese können aber wohl nur von denen geschaffen werden, die selbst zu dieser gehören, so wie das damals der Fall bei Gygax oder Rein-Hagen war.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 7.07.2006 | 10:56
Zitat
@Chiungalla
Naja, was man gibt nennt, nicht wahr? Im Grunde gibt es ja mittlerweile drei verschiedene Earthdawns und das ist doof. Es war nämlich IMO das beste Spiel, das FASA jemals hergestellt hat.

Aber es gibt eine sehr geniale Fan-Community, und die stille Hoffnung, dass sich Redbrick an denen orientiert. Und zumindestens ich stimme Deinem IMO zu, wobei es IMO auf jeden Fall eine der interessantesten und am besten ausgearbeiteten Fantasy-Welten überhaupt ist.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 7.07.2006 | 10:57
Nur wieder nix für Einstieger...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 7.07.2006 | 11:04
@Waldschrat
Warum nicht? Tut doch nciht immer so, als wären Neulinge minderbemittelte Freaks, die nicht in der Lage sind zwei Würfel zu addieren und mit einem anderen Wert zu vergleichen. Aus meiner Con- und Messenerfahrung her, muss ich sogar sagen, dass die meisten Neulinge bessere Rollenspieler sind als viele, die seit Jahren im Hobby sind.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Chiungalla am 7.07.2006 | 11:06
Earthdawn ist sehr gut für Einsteiger.
Viele Tips für Einsteiger, Spieler, Spielleiter, Weltenbeschreibung u.s.w. im Regelbuch.
Im ersten Kreis sind die Regeln noch sehr überschaubar, genau wie die Stufen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Falcon am 7.07.2006 | 11:11
Earthdawn finde ich auch gut für einsteiger weil es fremdartiges und bekanntes Vermischt. Ein saumäßig gute Kombo.

Wenn ich so zurückschaue, finde ich, daß Einsteigerrollenspiele den Reiz des Entdeckens wecken sollten.
Ich wollte nur immer mehr davon weil ich immer mehr entdecken konnte. Hab mit DSA angefangen  und jeder Schritt aus dem Kaff Brig-Lo war ne aufregende Sache, die Auflösung war sehr hoch.(jetzt liegt es in meinem Vorgarten und DSA interessiert mich überhaupt nicht weil ich jeden cm² kenn. die Auflösung ist sehr grob). Man hatte das Spielgefühl man könne jetzt alles machen und die Welt würd drauf reagieren, wusste aber gar nichts davon.

Es dürfte zwar kein Spiel sein, was nur in groben Zügen definiert ist (zu viel Arbeit für Anfänger) oder ein sehr bekanntes (Dragonball oder Star Wars, jeder kennt schon alles bevor er anfängt) sondern ein ausgarbeitetes (übertrieben sollte es natürlich nicht sein), bei dem es zum Konzept gehört den Spielern Weltinfos vorzuenthalten.

Das Grundbuch könnte Modular sein, die beiliegende Karten nur Sektorweise entdeckt werden.
Ein einfaches Regelsystem am Anfang und ein Grundbuch das man wirklich von vorne nach hinten durchspielt und nicht komplett lesen muss, Und in jedem Kapitel kommen neue Apsekte der Welt hinzu. Dann zig Kaufzusätze die neue Apsekte einbauen. Ist auch für den SL spannend. Man kennt sich immer besser mit der Welt aus, und alles durchgearbeitete findet natürlich noch Verwendung.

ääh, ich muss zum Patentamt *wusch*
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 7.07.2006 | 11:21
Wenn ich mir aber recht überlege redne wir hier nicht von der Rettung des Rollenspiels, sondern von der Rettung des kommerziellen Rollenspiels. Nun muss ich mir gerade die Frage stellen, ob ich das überhaupt will, oder ob mir Rollenspiel als nicht-kommerzielles Steckenpferd nicht viel lieber ist.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Don Kamillo am 7.07.2006 | 11:28
Ich glaube, deshalb hat mir pers. ED von Anfang an am meisten Spass gemacht ( von allem, was ich beisher je gezockt habe ). Zu Anfang gab es 3 Flyer mit einem abenteuer und etwas Hintergrund, die wir hatten und auch sofortigst gezockt haben und dann wollten wir alle mehr, also kein einsteigerset oder sowas, sondern nur ein paar Seiten mit Charakteren, Beschreibungen, einigen Erklärungen und ab dafür. Reine Stimmungsmache. Das war etwas, wo ich vor Fasa, so im Nachhinein betrachtet, echt meinen Hut ziehen müsste und es hiermit auch mache! Ich erinnere mich kaum noch dran aber ich/wir haben selten nach etwas mehr gegiert als nach Earthdawn ( vielleicht auch, weil wir alle damals so 13-15 waren und mehr Input gebraucht haben )

Interessant wäre z.B. etwas, was einfach hier auf dieser Welt beginnt und woanders endet, einer anderen Welt, welche hatl durch ein tor verbunden ist ( siehe Midkemia ) und wo halt der absolute Beginn einfach ist, von welchem man starten muß...
Natürlich kann man, wenn man mehr kennt und weiß, auch woanders starten ( weil man dann ja mehr an Zeugs hat ) von daher ist Falcons Idee schon nicht schlecht! Ob man das jetzt kommerziell oder nicht macht, ist ja erstmal schnuppe!
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 7.07.2006 | 12:15
@Ein

Nicht das Regelsystem wird die Hürde sein beim REdBrick Ed sondern eher das es 1. Auf englisch sind und zweiten zwei Bücher a 500 Seiten, das ist leider eine Hürde, die zumindest für den deutschen Rollenspielmarkt etwas hoch ist und mit der man wenig Chancen hat Anfänger zu motivieren.
Beim deutschen ED sind es immerhin noch 300 Seiten, wobei ich zustimmen muss Ed eigent sich, wenn auch nicht grade die Auflage von Red Brick die richtet sich eher an Leute die ED schon kennen und lieben. Wobei das System nciht zu den einfachsten gehört.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Cyberdance am 7.07.2006 | 19:02
@cyberdance
Gabs schon. Nannte sich Earthdawn.
Earthdawn hat auf mich eher abtörnend gewirkt. OK, das ist eine persönliche Meinung aber Earthdawn spricht IMHO zu stark bestehende Gamer an, die etwas neues probieren wollen. Und so *neu* ist es dabei leider nicht. Sorry, ich fand das Setting ehrlich gesagt etwas langweilig und die Regeln auch nicht gerade den Bringer - was aber natürlich eine persönliche Ansichtssache ist, OK?
(Mein Gott, ich hab RIFTS gespielt und ich frage mich heute, warum. Vielleicht hätte mich auch ED damals gekickt.)

Zu Arcane Codex kann ich nicht viel sagen. Es klingt ganz interessant aber definitiv nicht "einfacher" als andere Systeme (eher das Gegenteil). Ein wirklich simples (im Bezug auf Regeln und Setting) Fantasy-RPG gibt es so weit ich weiß noch nicht. Jedenfalls nicht außerhalb irgendwelcher obskurer Internet-Quellen.

Aus meiner Con- und Messenerfahrung her, muss ich sogar sagen, dass die meisten Neulinge bessere Rollenspieler sind als viele, die seit Jahren im Hobby sind.
Das muss ich mit allem Nachdruck bestätigen. Gerade die Veteranen sind die anstrengendsten Mitspieler, die man haben kann und nur wenig Inspiration für Neueinsteiger. Wenn ich mit "Neuen" spiele habe ich auch am liebsten wenig bis gar keine Veteranen in der Gruppe.

Dennoch weiß ich, das viele schon an den Regeln scheitern, obwohl sie großes Interesse an dem Spiel als solches haben. Mit der Zeit denkt man sich da rein aber für Leute, die das nicht seit 14 regulär machen und auch nicht die Zeit haben, wie damals in der Schule, ist das ein ganz schöner Brocken.
Und das hat absolut nichts mit Dummheit zu tun.

Die Frage ist halt nur, warum muss ein Spielsystem so beschaffen sein, das nur Veteranen-Gamer oder Schüler schnell hineinfinden?
Aber Gejammer bringt einem gar nichts. Ich glaube, ich werde wirklich einfach selber mal was probieren.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Blizzard am 8.07.2006 | 12:21
Zu Arcane Codex kann ich nicht viel sagen. Es klingt ganz interessant aber definitiv nicht "einfacher" als andere Systeme (eher das Gegenteil).

Das ist aber schon sehr viel gesagt, dafür dass du das System nicht kennst. Eine solche (Vor)Urteilsbildung auf Grund dessen, dass du das System offenbar nur vom Hörensagen her kennst (" es klingt ganz interessant) halte ich für äusserst gewagt ::).
Abgesehen davon ist es definitiv einfacher als andere Fantasy-Systeme, die ich kenne-grade in Bezug auf Setting und Regeln.

Zitat
Ein wirklich simples (im Bezug auf Regeln und Setting) Fantasy-RPG gibt es so weit ich weiß noch nicht. Jedenfalls nicht außerhalb irgendwelcher obskurer Internet-Quellen.
Doch gibt es. Nämlich Arcane Codex ;D

Arcane Codex ist aber wieder für heute verhältnisse Klassisch, viel Setting mit Kompendium viel zu regellastig und das Grundregelwerk sieht auch noch scheiße aus, das Ding ist nicht für Einsteiger gedacht.

Ja für heutige Verhältnisse ist AC klassisch-und das is gut so. Und ja es hat viel Setting zu bieten. Und nein, das GRW sieht nicht scheisse aus. Das ist allerdings ein subjektiver Punkt, bezieht er sich doch auf den persönlichen Geschmack. Dies allerdings als objektiven Contra- Punkt anzuführen (" das GRW sieht Scheisse aus") in Bezug auf die Einsteigerfreundlichkeit halte ich doch für arg vermessen.
Abgesehen davon ist AC für Einsteiger gedacht. Selten ein GRW in den Händen gehalten mit solch einfachen Regeln und einem derart einfachen (wenn auch klassischem) Setting.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Falcon am 8.07.2006 | 12:44
Müssen nicht aber ich finde es gut so. Vor einer Dragonball, Yu-Gi-Oh Rollenspielerwelle habe ich Angst :)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: 8t88 am 8.07.2006 | 12:49
Müssen nicht aber ich finde es gut so. Vor einer Dragonball, Yu-Gi-Oh Rollenspielerwelle habe ich Angst :)
Es gibt doch auch UA, Degenesis und WoD, nur um mal Einsteigeralternativen zu nennen. (Wobei in den mitte 90ern viele auch mit WoD anstatt "DSA" angefangen haben, und einige der "kleinen" in meinem Bereich, haben zB. mit Liquid begonnen.)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Falcon am 8.07.2006 | 12:51
womit Ehrons frage dann ja beantwortet wäre.
Shadowrun wär wohl noch zu nennen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Waldviech am 8.07.2006 | 13:04
In Übersee scheint Exalted ja auch ganz gut als Einstiegsdroge zu lauben - und das fährt (in recht gelungener Art und Weise) auf der Animewelle.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Blizzard am 8.07.2006 | 13:06
Jetzt stellt sich nur die Frage: Warum müssen Neueinsteiger unbedingt mit Tolkien.Fantasy einsteigen?

Wer sagt oder behauptet denn sowas?

Zitat
  Es gibt noch deutlich mehr im Rollenspielbereich, auch wenn das viele (leider) noch nicht mitbekommen haben.

Deshalb verstehe ich solche Aussagen(s.o.) auch nicht....

Zitat
Es gibt doch auch UA, Degenesis und WoD, nur um mal Einsteigeralternativen zu nennen

zu UA und WoD kann ich nichts sagen, aber Degenesis halte ich persönlich für nicht oder nur bedingt einsteigerfreundlich...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 8.07.2006 | 13:15
Doch gibt es. Nämlich Arcane Codex ;D

Also ich kenne Arcane Codex recht gut, und einfacher als andere Fantasy-Regelsysteme ist es auch nicht. Okay, Du hast Dein 2W10+Mod als Basisregel, aber bei d20 hast die auch, nur halt mit W20+Mod. Dazu kommt noch, daß AC sprachlich längst nicht so gelungen ist wie viele andere Systeme, was oft zu Mißverständnissen führt. Von den zahlreichen Fehlern im Grundregelwerk mal ganz zu schweigen. *sichSelbstAufDieFingerKlopft, damit er mit dem AC-Bashing aufhört. Ich mag AC doch eigentlich recht gerne, menno  ;)*

Wenn's um etwas einfaches geht, ich fand die Einsteigerbox für D&D von Amigo eigentlich recht nett gemacht. Alles wichtige drin, alles schön erklärt und man kann später ohne weiteres auf "richtiges D&D" umschwenken.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 8.07.2006 | 13:16
Ja für heutige Verhältnisse ist AC klassisch-und das is gut so. Und ja es hat viel Setting zu bieten. Und nein, das GRW sieht nicht scheisse aus. Das ist allerdings ein subjektiver Punkt, bezieht er sich doch auf den persönlichen Geschmack. Dies allerdings als objektiven Contra- Punkt anzuführen (" das GRW sieht Scheisse aus") in Bezug auf die Einsteigerfreundlichkeit halte ich doch für arg vermessen.
Abgesehen davon ist AC für Einsteiger gedacht. Selten ein GRW in den Händen gehalten mit solch einfachen Regeln und einem derart einfachen (wenn auch klassischem) Setting.

Schlechtes Layout ist nicht subjektiv.
Und mit seinen ganzen Sonderregeln (Modifaktor hier und da) und dem Monstersetting ist es definitiv nicht Einsteigerfreundlich. Es ist einfach viel zu viel des Guten für einen Einsteiger, zuviel Input und dank der kleiner Schrift und schlechten Layout viel zu anstrengend zu lesen.

Shadowrun wär wohl noch zu nennen.
Wenn die Fehler in der Deutschen Ausgabe der 4.Ed behoben sind, so können wir drüber reden. Im Moment leider noch zu buggy und sowohl die 2.Ed und 3.Ed die ich kenne war nciht wirklich einsteigerfreundlich, unterschiedliche Regeln für so ziemlich alles.

Jetzt stellt sich nur die Frage: Warum müssen Neueinsteiger unbedingt mit Tolkien.Fantasy einsteigen? Es gibt noch deutlich mehr im Rollenspielbereich, auch wenn das viele (leider) noch nicht mitbekommen haben.
Vor 4 Jahren hätte ich nein gesagt, da HdR da noch nicht im Kino lief, heute könnte man es wohl wieder eher machen.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Waldviech am 8.07.2006 | 13:19
Zitat
Und im Gegensatz zu Dragonball und Yu-Gi-Oh funktioniert Exalted auch sehr gut, wenn man den Animekram rauswirft.  Und warum es mir so gut gefällt: Kein Tolkien-Fantasy.

Stimmt auffallend ! Wir haben es in unserer alten hamburger Gruppe mal mit zwei verschiedenen Ansätzen probiert, die beide recht gut funktioniert haben:
1. Kampagnen-Ansatz: wir hatten das Reich im Stil des klassischen Wuxia-Film-China verbraten (so ala´ Chinese Ghoststorie)
2. Kampagnen-Ansatz: Final-Fantasy und Breath-of-Fire liesen grüßen. Wir haben den Anteil der magotechnologie einfach leicht erhöht (hier und da ein Motorrad und mehr Luftschiffe) und schon hatten wir "Final Fantasy - das Pen & Paper Rollenspiel" ohne viel rumbasteln zu müssen.

Cthullu könnte man übrigends auch recht gut als Einsteigersystem nehmen - nur nicht unbedingt mit zu jungen Teenagern. ;) Denen wäre der Coolness-Faktor der Charaktere wohl zu niedrig ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 8.07.2006 | 13:25
Cthulhu ist so ein Ding wo ich schwanke. Regeln sind einfach, das SL-Buch ist wirklich sehr gut für den Einstieg vor allem mit 5! Abenteuern +Hilfestellungen zum Leiten, Kampangenbau, Abenteuerbau usw und das gut geschrieben auf ca. 100 Seiten. Auf der anderen Seite ist es mit mehr als 600 Seiten für den SL nicht gerade wenig zu lesen. Auch der Support mit weiteren Abenteuern ist vorbildlich, in meinen Augen zumindest.
Allerdings geht es hier um Fantasysyteme.  ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Maarzan am 8.07.2006 | 13:36
Jetzt stellt sich nur die Frage: Warum müssen Neueinsteiger unbedingt mit Tolkien.Fantasy einsteigen? Es gibt noch deutlich mehr im Rollenspielbereich, auch wenn das viele (leider) noch nicht mitbekommen haben.

Eine tolkienähnliche Welt hat den Vorteil ,daß die Clichees halbwegs bekannt sind, abernicht unbedingt exakt fetsgelegt, eher wie Märchen.
Die Leute haben also das Gefühl einer gewissen Vertrauthait, ohne das andere Gefühl zu haben, hier Faktenwissen haben zu müssen.

Ein historisches oder modernes Rollenspiel hat immer die Problematik, das die Spieler eine nähere Bekanntschaft mit der Materie haben, in manchen Bereichen sogar mehr, umgekehrt aber auch ihre Unzulänglichkeit in gewissen Bereichen erkennen und annehmen, dieses Wissen eigentlich haben zu müssen. In einer Farfuture oder Fantasywelt beginnen erst einmal alle auf der gleichen Basis und die wird durch das Regelwerk, bzw. die Settingbeschreibung gegeben und ist egal in welchem Umfang in Relation zum echten Leben erst einmal überschaubar.

Natürlich braucht man auch in realweltlichen Systemen nicht wirklich alles zu wissen, aber das kann der Anfänger schwer abschätzen und ein (noch)größeres Potential mit Realwissen zu kollidieren bleibt letztlich immer.

Dazu kommt eine weitere Schwelle der Trennung zwischen Spieler und Figur und die Vermutung, das der Spieler mit dem Spiel etwas reales kompensieren will ist weiter weg. Die Scheu vor dem Rollenspiel ist damit um einen Punkt geringer.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Falcon am 8.07.2006 | 13:38
waldschart schrieb:
Zitat
Wenn die Fehler in der Deutschen Ausgabe der 4.Ed behoben sind, so können wir drüber reden. Im Moment leider noch zu buggy und sowohl die 2.Ed und 3.Ed die ich kenne war nciht wirklich einsteigerfreundlich, unterschiedliche Regeln für so ziemlich alles
.ging mir auch mehr darum bekannte Bsp. zu nennen die nciht viel mit TolkienFantasy zu tun haben.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Blizzard am 8.07.2006 | 16:12
Also ich kenne Arcane Codex recht gut, und einfacher als andere Fantasy-Regelsysteme ist es auch nicht. Okay, Du hast Dein 2W10+Mod als Basisregel, aber bei d20 hast die auch, nur halt mit W20+Mod. Dazu kommt noch, daß AC sprachlich längst nicht so gelungen ist wie viele andere Systeme, was oft zu Mißverständnissen führt. Von den zahlreichen Fehlern im Grundregelwerk mal ganz zu schweigen.

Wo ist AC sprachlich denn längst nicht so gut gelungen wie viele andere Systeme? Und wo bitteschön führt das zu Missverständnissen?
Zahlreiche Fehler im GRW? Wo?
Ein paar Bsp. wären nett...

Schlechtes Layout ist nicht subjektiv.
Doch ist es. Ob einem eine Sache gefällt ist stets subjektiv.

Zitat
Und mit seinen ganzen Sonderregeln (Modifaktor hier und da) und dem Monstersetting ist es definitiv nicht Einsteigerfreundlich. Es ist einfach viel zu viel des Guten für einen Einsteiger, zuviel Input und dank der kleiner Schrift und schlechten Layout viel zu anstrengend zu lesen.

Modifikatoren sind Zusatzregeln. Besser bekannt auch als optionale Regeln. Sprich: Man kann sie nutzen, muss es aber nicht tun. Man kann die ganzen Modifikatoren auch einfach weglassen.

und warum ist des wegen des Monstersettings nicht einsteigerfreundlich? Was implizierst du überhaupt mit Monstersetting?
Wie definierst du Monstersetting? Wodruch zeichnet sich ein Monstersetting aus? Welches Fantasysystem hat denn kein Monstersetting?
Selten zuvor einen solchen Schwachsinn gelesen...

Und was genau implizierst du mit "zuviel Input"? Und wo ist die Schrift zu klein und zu anstrengend zum lesen? Und was hat ein schlechtes Layout mit der Lesequalität zu tun? (Übrigens ist der Dativ dem Genitiv sein Tod).

Das alles hier klingt für mich nach sehr fadenscheinigenden Gründen um ein System schlecht zu machen, dass man-warum auch immer- nich mag...

Abgesehen davon finde ich, sollten wir diese Diskussion vielleicht eher im
Arcane Codex Forum (http://tanelorn.net/index.php/board,62.0.html) weiterdiskutieren, das geht hier schon langsam etwas OT.
Wenn ein Mod oder Admin das vielleicht verschieben könnte... ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 8.07.2006 | 16:47
Doch ist es. Ob einem eine Sache gefällt ist stets subjektiv.
Hurenkinder, springen von linksbündig Schriftsatz zum Blocksatz und ähnlichem ist nicht subjektiv.
Das ist stümperhaft und stört den Lesefluß.

Modifikatoren sind Zusatzregeln. Besser bekannt auch als optionale Regeln. Sprich: Man kann sie nutzen, muss es aber nicht tun. Man kann die ganzen Modifikatoren auch einfach weglassen.
Genau und Optionalregeln haben meiner Meinung nach nichts in einen Rollenspiel welches für Anfänger gedacht es nichts zu suchen. Das hat nix damit zu tun, dass ich sie für zu blöd halten würde oder so, sondern eher damit, dass sie schon genug neu lernen müssen, so das sie sich nicht noch durch einen Berg von Optionalregeln wühlen müssen. Optionalregeln sind in meinen Augen eher was für Fortgeschrittnere, die schon wissen was sie wollen und nicht für Anfänger.

und warum ist des wegen des Monstersettings nicht einsteigerfreundlich? Was implizierst du überhaupt mit Monstersetting?
Wie definierst du Monstersetting? Wodruch zeichnet sich ein Monstersetting aus? Welches Fantasysystem hat denn kein Monstersetting?
Selten zuvor einen solchen Schwachsinn gelesen...
Kleiner Ausflug in die Pädagogik.
In der Regel bleibt bei heute bei Jugendlichen ca. 10% dessen was sie lesen hängen.
Wenn ich ihnen nun 100 Seiten Setting vorknalle und dieser Berücksichtigung dann überfordere ich sie massiv.
Wenn ich ein Roman schreiben möchte, dann entwickle ich bitte kein Rollenspiel, schon garnicht für Anfänger.
Dazu kommt wieder, dass soviel Setting garnicht gebraucht wird. Das ist nur wieder dafür da, dass erfahrene Rollenspieler die Auswahl haben und hat in meinen Augen nichts damit zu tun, dass die zu bklöd oder zu faul zum lesen sind, sondern es findet einfach schlichtweg eine Überforderung statt. Gib denen ein kleines Königreich/Land in dem sie sich erstmal austoben können und dann reiche wie nach Bobas Konzept andere Settings nach.

Und was genau implizierst du mit "zuviel Input"? Und wo ist die Schrift zu klein und zu anstrengend zum lesen? Und was hat ein schlechtes Layout mit der Lesequalität zu tun?

In AC steht zuviel auf zuwenig Raum in einem schlechten Layout.
Grundsätzlich was schon oben genannt wurde, für Einsteiger hat AC viel zu viel von Allem.
Es hat zuviele Regeln und zuviel Setting, beides richtet sich klar an Menschen die schon Rollenspiel gespielt haben, an Leute die wissen was sie wollen und damit bietet es viel zu viel Auswahl, sowohl auf regeltchnischer Seite als auch im Setting. Für ein Einsteiger Rollenspiel ist weniger mehr, deshalb lief in meinen Augen auch die Bais-Box für DSA Anfang der 90er so gut, es war überschaubar und das ist AC einfach nicht. 



Das alles hier klingt für mich nach sehr fadenscheinigenden Gründen um ein System schlecht zu machen, dass man-warum auch immer- nich mag...

Abgesehen davon finde ich, sollten wir diese Diskussion vielleicht eher im
Arcane Codex Forum (http://tanelorn.net/index.php/board,62.0.html) weiterdiskutieren, das geht hier schon langsam etwas OT.
Wenn ein Mod oder Admin das vielleicht verschieben könnte... ;)

Nein ich führe das hier fort, da ich kein Bock auf eine AC-Grundsatz-Diskusion habe.
Ich hoffe ich konnte dir aufzeigen warum AC in meinen Augen einfach als Anfänger-Rollenspiel nicht geeigent ist.
Ich mag die nWoD auch sehr gerne und würde sagen von Regelsystem ist sie für Anfänger ok aber das Setting ist nach dem blauen Buch so groß, dass es auch wieder zuviel Auswahl bietet und die angehenden Spieler ziemlich alleine lässt. Mein liebstes System die nWoD ist also auch nicht einsteigerfreundlich.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Bombshell am 8.07.2006 | 16:54
Hallo,

Abgesehen davon finde ich, sollten wir diese Diskussion vielleicht eher im
Arcane Codex Forum (http://tanelorn.net/index.php/board,62.0.html) weiterdiskutieren, das geht hier schon langsam etwas OT.
Wenn ein Mod oder Admin das vielleicht verschieben könnte... ;)

Und das du ein AC-Fraggle (http://www.azundris.com/output/rp/drsrm/faq/glossar.xml#fraggle) bist haben nun auch alle mitbekommen.

Ansonsten wollte ich mal fragen, was an der DnD-Einsteigerbox nicht dafür geeignet sein soll? Ich finde es hat alles was man zum Einstieg braucht.

MfG

Stefan
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.07.2006 | 17:00
Hallo,

Und das du ein AC-Fraggle (http://www.azundris.com/output/rp/drsrm/faq/glossar.xml#fraggle) bist haben nun auch alle mitbekommen.

Ansonsten wollte ich mal fragen, was an der DnD-Einsteigerbox nicht dafür geeignet sein soll? Ich finde es hat alles was man zum Einstieg braucht.

MfG

Stefan

D&D hat prinzipiell alles was man braucht  ~;D.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Bombshell am 8.07.2006 | 17:03
Hallo,

D&D hat prinzipiell alles was man braucht  ~;D.

Nicht zu vergessen die Dinge, die man nicht braucht. Aber mir ging speziell um diese Einsteigerbox.

MfG

Stefan
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 8.07.2006 | 17:03
Ich kenne sie nicht.
Ich hab jetzt nur schnell bei Dragonworld  nachgeschlagen udn auf Deutsch gibt es sie leider nicht.
Ich kenne sie auch nicht von Inhalt her, kannst du etwas dazu sagen, was da alles drinne ist. Also in wie weit die Regeln modifiziert sind, welche Hilfestellungen den Spielleiter geben werden usw?

Wobei ich ehrlich gesagt skeptisch bin, da ich fast vermute, das die Box dazu da ist Leute auf D&D anzufixen und das ist keine System, welches für Einsteiger gemacht wurde. Der Übergang wird mit solch einer Box aber sicherlich erleichtert.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Scorpio am 8.07.2006 | 17:10
Die 3.0 Starterbox für D&D war ganz okay für das Heranführen an neue Spieler. Es hatte einen großen, gelben Zettel auf dem sinngemäß "Halt! Bevor ihr irgendwas weiter lest, lest zuerst mich!" stand und der grundsätzliches erklärte (Unterteilung von Spielern und Spielleitern). Nur der SL sollte das SL-Heft lesen, alle anderen (auch der SL) das Spielerheft. Es gab keine Spielwelt, die Charaktere starteten mit vorgenerierten Helden direkt vor der Dungeontür und der SL las eine Einleitung vor. Negativer Beigeschmack: Bei dem NSC den die SCs im Dungeon treffen konnten, hing dessen Reaktion nur von einer Probe auf Diplomatie ab. Interaktion war nicht vorgesehen.
Also mehr eine Art Brettspiel...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Bombshell am 8.07.2006 | 17:11
Hallo,

Ich hab jetzt nur schnell bei Dragonworld  nachgeschlagen udn auf Deutsch gibt es sie leider nicht.
Ich kenne sie auch nicht von Inhalt her, kannst du etwas dazu sagen, was da alles drinne ist. Also in wie weit die Regeln modifiziert sind, welche Hilfestellungen den Spielleiter geben werden usw?

Doch es gibt sie auch auf Deutsch, sonst hätte ich wohl ein gesuchtes Sammlerstück ;), hier nur ein paar Links auf die Schnelle, weil ich gerade nicht viel Zeit habe:

http://www.amazon.de/gp/product/3933171334/028-5639720-5234926?v=glance&n=299956 (http://www.amazon.de/gp/product/3933171334/028-5639720-5234926?v=glance&n=299956)

http://www.ciao.de/Starter_Set__Test_1532223 (http://www.ciao.de/Starter_Set__Test_1532223)

http://www.rollenspiel-info.de/rez3-starter-set-box.html (http://www.rollenspiel-info.de/rez3-starter-set-box.html)

MfG

Stefan
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.07.2006 | 17:13
Die 3.0 Starterbox für D&D war ganz okay für das Heranführen an neue Spieler. Es hatte einen großen, gelben Zettel auf dem sinngemäß "Halt! Bevor ihr irgendwas weiter lest, lest zuerst mich!" stand und der grundsätzliches erklärte (Unterteilung von Spielern und Spielleitern). Nur der SL sollte das SL-Heft lesen, alle anderen (auch der SL) das Spielerheft. Es gab keine Spielwelt, die Charaktere starteten mit vorgenerierten Helden direkt vor der Dungeontür und der SL las eine Einleitung vor. Negativer Beigeschmack: Bei dem NSC den die SCs im Dungeon treffen konnten, hing dessen Reaktion nur von einer Probe auf Diplomatie ab. Interaktion war nicht vorgesehen.
Also mehr eine Art Brettspiel...

So gesehen hab ich auch mit Dem MD-Brettspiel HeroQuest angefangen. Da ist halt dann der SL in der Verantwortung.
Von RPG süchtig machen durch langsame Dosissteigerung  >;D :ctlu:.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 8.07.2006 | 17:19
Also auch eher ein nettes Demopack mit Minaturen für Geld.  :(
Es fällt schon damit flach, dass es keine Charaktererschaffung gibt.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Blizzard am 8.07.2006 | 21:12
Hallo,
Und das du ein AC-Fraggle (http://www.azundris.com/output/rp/drsrm/faq/glossar.xml#fraggle) bist haben nun auch alle mitbekommen.

Und dass du ein wenig vorschnell und unbedacht mit deinen Äusserungen bist haben nun auch alle mitbekommen. Nur weil ich manche Sachen, die andere an AC schlecht finden oder nicht mögen, gut finde, fasse ich das noch längst nicht als persönlichen Angriff auf.
(Im übrigen frage ich mich, was das mit dem Thema zu tun hat...)

Ich hoffe ich konnte dir aufzeigen warum AC in meinen Augen einfach als Anfänger-Rollenspiel nicht geeigent ist.

Ja. Zumindest versteh ich nun einige der von dir aufgeführten bzw. angeprangerten Punkte-auch wenn ich diese nicht teile (z.B. das mit dem Layout). Ich spiele jetzt seit knapp 1 Jahr AC mit nem Anfänger, der hat sich das GRW selbst gekauft und durchgelesen, und war begeistert. Und auch auf Cons haben sich Anfänger nicht "zugemüllt" gefühlt durch dass was sie da geboten bekommen haben.

Zum Thema optionale Regeln: Tja, das sehe ich anders. Ich denke, dass optionale Regeln sehr wohl auch für Anfänger geeignet sein können. Wenn der Anfänger mal ein bisschen Erfahrung gesammelt hat, dann kann er die optionalen Regeln einbauen/verwenden, und dadurch sein Spiel bzw. seinen Spiel/Leitstil bereichern. Natürlich step-by-step, bzw. behutsam, sprich: langsam, aber sicher kommt er ans Ziel. Aber zu sagen " optionale Regeln haben bei Anfängern partout nichts verloren"..nun ja, diese Aussage teile ich nicht, auch wenn ich deine Sichtweise diesbezgl. durchaus verstehen kann ;)



Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 9.07.2006 | 15:02
Zum Thema optionale Regeln: Tja, das sehe ich anders. Ich denke, dass optionale Regeln sehr wohl auch für Anfänger geeignet sein können. Wenn der Anfänger mal ein bisschen Erfahrung gesammelt hat, dann kann er die optionalen Regeln einbauen/verwenden, und dadurch sein Spiel bzw. seinen Spiel/Leitstil bereichern. Natürlich step-by-step, bzw. behutsam, sprich: langsam, aber sicher kommt er ans Ziel. Aber zu sagen " optionale Regeln haben bei Anfängern partout nichts verloren"..nun ja, diese Aussage teile ich nicht, auch wenn ich deine Sichtweise diesbezgl. durchaus verstehen kann ;)

Das kann ich gut verstehen und da stimme ich Dir zu. Wäre ich ein Anfänger und würde ich nach ein paar Spielabenden gern etwas mehr Komplexität haben, dann stünde ich mit Simpelst-Systemen ziemlich auf dem Schlauch. Denn gerade als Anfänger hätte ich dann ganz bestimmt keine Lust dazu, schon wieder ein neues System zu lernen. Ich halte es dabei aber für äußerst wichtig, daß es eine klare Trennung zwischen Grundregeln und Ausbauregeln gibt. Und gerade dafür will mir momentan nicht wirklich ein System einfallen, welches dies brauchbar umsetzt...
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 9.07.2006 | 18:06
@ABS
DSA2.
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 9.07.2006 | 18:11
Jaha, aber kannst Du das momentan im Laden kaufen?
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 9.07.2006 | 18:15
Das hast du nicht gefragt. ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Haukrinn am 9.07.2006 | 18:16
Aber was nützt es dem Rollenspielanfänger, wenn er das Idealsystem nirgendwo bekommt?  ::)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 9.07.2006 | 18:17
Man könnte es sich als positives Beispiel nehmen. Quasi aus der Vergangenheit lernen: Wie haben wir es geschafft, es uns selbst beizubringen? ::)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Mc666Beth am 9.07.2006 | 18:19
Ok lasst uns ein neues DSA2 mit Poolsystem bauen.  >;D
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: mat-in am 10.07.2006 | 00:24
*sich gerade einen 15w20 anrgiff in serie vorstellen muß in dem bei jedem Serienschlag 1w20 weniger genommen wird*  ~;D
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Funktionalist am 10.07.2006 | 11:00
Lass doch w% würfeln...ich meine die echten Walzen, nicht die 2W10. Die Rollen noch länger...
W12 ist das höchste für  Pool-Systeme. alles andere Kullert zu lange und ist zu  blöd abzulesen.
Bei fS war das erste, was wir verändert haben, dass anstelle w20, w6 Schadenswürfe gemacht werden.

Ich sehe schon, wo das hinführt...
gleich wird hier rumentwickelt...


sers, alex
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Ein am 10.07.2006 | 11:01
@D-Kritik
Es hat mich zwar fast gelockt, aber ich konnte dann widerstehen. ;)
Titel: Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.07.2006 | 14:48
Jaha, aber kannst Du das momentan im Laden kaufen?
Vielleicht beim Antiquitätenhändler~;D?