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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Catweazle am 1.11.2002 | 23:17
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Arcane Codex wurde ja schon mit vielen Lorbeeren behängt, aber ich hab noch keine Rezi gefunden. Kann hier mal jemand grob die Regelmechanismen darstellen und/oder einen groben Überblick über das System geben. Die Website ist ja beachtlich nichtssagend.
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Da noch keine Exemplare verteilt wurden, kannst Du höchstens von den Machern eine Vorstellung bekommen.
Aber ich vermute mal, daß das nicht ganz dem entspricht, was Du möchtest ;-)
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Okay, okay - ich bin schwer zufrieden zu stellen. Aber wie kommst Du darauf, dass es nichts für mich ist? Ist es wie Rolemaster? Dann wird es -zugegeben- meinen Minimalregelfetischismus kaum befriedigen können. Verzichtet es auf Würfel? Dann werde ich es als Toilettenlektüre verwenden können (gut abführend). Aber sonst...
Weißt Du näheres?
Sprich!
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Ich glaubee, Dogio meint, dass Du bisher nur eine Rezi/Vorstellung von den Machern bekommen kannst - und Du es wahrscheinlicher gerne etwas "neutraler" hättest... ;)
Wann soll es eigentlich offiziell rauskommen?
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Da Arcane Codex frühestens diese Woche ausgeliefert wird, mußt du wohl noch etwas gedulden...
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Also ich hab mir Arcane Codex gleich bestellt, zwei Freunde von mir haben das geschrieben und ich denke dass es sehr gut ist. Sie haben jedenfalls viel Engagement rein gesteckt.
Aber was genaues kann ich auch erst sagen, wenn ich das Buch habe, dann schriebe ich vielleicht mal mehr in diesen Thread
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Okay, okay - ich bin schwer zufrieden zu stellen. Aber wie kommst Du darauf, dass es nichts für mich ist? Ist es wie Rolemaster? Dann wird es -zugegeben- meinen Minimalregelfetischismus kaum befriedigen können. Verzichtet es auf Würfel? Dann werde ich es als Toilettenlektüre verwenden können (gut abführend). Aber sonst...
Weißt Du näheres?
Sprich!
Du interessierst dich hauptsächlich für den Regelmechanismus? Nun, der funktioniert so: 2w10 + Attributmodifikator (so im Rahmen von -3 bis +5)
+ Fertigkeitswert (zwischen +0 und +10). Zu schlagen ist ein Zielwert, Standardschwierigkeit ist 14, 18 ist schon fordernd, 12 oder weniger leicht, alles deutlich über 20 recht hart.
Doppel 1 ist Patzer, Doppel 10 addiert nochmal 10 zusätzlich auf den Wurf.
Das ist der Regelkern, der Witz des Systems sind allerdings die Kampf- und Magieschulen, die jeweils Sonderfertigkeiten (odt quasimagisch) mit sich bringen. Jede Kampfschule hat eine Spanne von 1 bis 10, wobei Stufen ab 5 in der Regel schon ziemlich mächtige Gimmicks mit sich bringen.
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Danke für die Info. Klingt nach einem durchaus brauchbaren System (2W10 kann man ja glücklicher Weise durch 1W20 leicht ersetzen). Werd's mir ansehen, wenn's denn draußen ist.
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Danke für die Info. Klingt nach einem durchaus brauchbaren System (2W10 kann man ja glücklicher Weise durch 1W20 leicht ersetzen).
Vom Wertebereich her ja, von der Wahrscheinlichkeitsverteilung aber... Nun, die Glockenkurve von 2W10 paßt schon gut zu Arcane Codex, eine Änderung in Richtung W20 bringt IMHO das Spiel aus dem Gleichgewicht, da die Extremwerte dann genauso wahrscheinlich sind wie Werte in der Mitte der Verteilung.
Tybalt
(Aber ganz unabhängig davon ist Arcane Codex ein geniales Rollenspiel!)
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Und die Weltbeschreibung liest sich wunderbar und gibt viele Infos. Aber ganz durch bin ich leider immer noch nicht :)
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Hier mal einen Überblick über die Kampftechniken vom Arcane Codex Grundregelwerk.
Florentine
Die Schule der Fechtmeister. Eine elegante und leichtfüßige Technik, spezialisiert darauf, den Gegner vorzuführen, sowie auf schnell Stiche und virtuose Manöver. Besonders effektiv im Kampf gegen mehrere Gegner und bei der Bekämpfung von mystischen Schulen und Magiern sowie Priestern.
Berserker:
Einstecken und Austeilen; Blindwütige Angriffe mit schweren Waffen um verheerenden Schaden zu verursachen und die brachiale Einschüchterung des Gegners sind die Spezialität der Berserkerschule.
Sturmreiter:
Eine Schule, die auf die mächtige Allianz zwischen Pferd und Reiter setzt, mit teilweise mystischen Fähigkeiten, die sich alle auf den Kampf vom Pferd aus und die Zusammenarbeit mit dem legendären Tier des Sturmreiters richten.
Klingenlied:
Die mystische Schwertkampfschule der Sidhe-Hochelfen setzt eher auf Geschick als auf rohe Körperkraft und ermöglicht dem nach Perfektion strebenden Schwertmeister den Einsatz halbmagischer, machtvoller Manöver.
Schattenhand:
Die finstere Assassinenschule der Menschen spezialisiert sich darauf, den Gegner im Schutz der Dunkelheit so schnell, leise und effektiv wie möglichzur Strecke zu bringen. Der Akolyth entwickelt mit der Zeit auch eine immer stärker werdende Giftresistenz, bis er schleißlich den gefürchteten Todesstoß beherrscht.
Nachtgeist:
Die Schule der dunkelelfischen Assassinen, legt ihren Schwerpunkt auf athletische Manöver, die Tarnung und das Lauern im Verborgenen, um dann im rihctigen moment mit tödlichen Giften in der Finsternis loszuschlagen. Die mystischen Techniken der Schule gehen sogar so weit, dass der Assassine ein tödliches, körpereigenes Gift entwickelt: Sein Blut.
Galea:
Aus dem Kolosseum Verunas kommt die Schule der Gladiatoren, die den Krieger lehrt, die Menge zu unterhalten, ihre Gunst zu gewinnen, den Kampf durch Einschüchterung und beeindruckende, überraschende Manöver zu dominieren und letztendlich, als König der Arena mehrere gefährliche Gegner gleichzeitig zu eliminieren.
Stahlfaust:
Die Schule der vargothischen Stahlfaustritter konzentriert sich auf das Tragen schwerer Rüstungen und den Einsatz schwerer Waffen. Disziplin und Standfestigkeit lassen ihn diese mit Leichtigkeit benutzen. Der für seine Loyalität berühmte Stahlfaustritter kann nicht nur gut einstecken und austeilen, seine körperliche und geistige Stärke lässt ihn zum Vorbild für seine Gefährten und zum Herr der Schlacht werden.
Waffenmeister:
Der Waffenmeister wirkt magische Runen auf die Waffen, die er als Spezialisierung erwählt hat und erreicht eine übernatürliche Geschicklichkeit im Umgang mit ihnen, beim Handwerk sowie im Kampf.
Außerdem ermöglicht der spirituelle Weg des Waffenmeisters das Erspüren magischer Strömungen und eröffnet dem Charakter das Wissen um Artefakte und magische Gegenstände.
Die Blattschußtechnik:
Die Schule der Bogenschützen perfektioniert den Umgang mit dieser tödlichen Fernkampfwaffe und ergänzt das Repertoire des Schützen mit halbmagischen und trainierten Fähigkeiten. Niemand trifft genauer und schneller sein Ziel, als ein Schüler der Blattschußtechnik, wenn er seine Ziele mit einem Hagel seiner gefiederten Kinder eindeckt.
Tiermeister:
Die mystische Technik der Tiermeister erfordert Geduld und Einfühlungsvermögen. Sie lässt den Charakter die Instinkte und Fähigkeiten seiner tierischen Gefährten nutzen und übernatürliche Tatenvollbringen. Er lernt schnell zu laufen wie ein Wolf, zu sehen wie ein Adler, und stark zu sein, wie ein Bär. Durch seinen Raubtierblick lernt es der Tiermeister, sich in einer Welt der Stärkeren durchzusetzen.
Dämonenjäger:
Der Dämonenjäger ist die Geissel der Finsternis, unübertroffen im Kampf und der Vernichtung seiner Erzfeinde. Geschützt vor Magie und den Mächten der Finsternis kann der Dämonenjäger auch als Einzelgänger jagen, sich sogar selber heilen. Das ständige Training unter härtesten Umständen lässt ihn jedoch auch für andere Gegner gefährlich werden.
Gossenkampf:
Die Schule der Straßen- und Kneipenschläger fokussiert auf Provokation und schnelle Angriffe mit unkonventionellen Waffen, auch und vor allem unter beengten Bedingungen.
Die Bardentechnik:
Die romantische Kampfschule der Barden bildet nicht nur seine musischen Talente, sondern übt ihn auch in der Kunst der Jungfernverteidigung und Befreiung und der Manipulation des Glücks. Durch halbmagische Fähigkeiten wird der Barde zum vielseitigen Multitalent. Von seiner Gunst ist es letztendlich abhängig, ob der Ruhm einen Helden oder Schurken aus einem Charakter macht.
Windkrieger:
Die Technik der Feenkrieger, die auf den Kampf gegen größere Gegner mit Gift und gezielten Treffern, sowie auf den Angriff aus der Luft spezialisiert ist. Gemeinschaftliche Angriffe und die Kunst, nicht getroffen zu werden lassen die Windkrieger zu einer unberechenbaren Gefahr werden.
Schnitter:
Die nördlichen Söldner und Barbaren nutzen diese Schule, die taktisch und präzise den Kampf mit schweren Waffen übt und die durchschlagskräftigsten aller Angriffe ermöglicht. Auch Waffen und Rüstungen, ja sogar die Einrichtung sind nicht sicher vor der Zerstörung.
Ruhm und persönliche Ehre, vor allem in Hinblick auf Tapferkeit und Schmerzunempfindlichkeit, verleihen dem Schnitter die nötige Ruhe und Konzentration für seine Angriffe.
Praetoria:
Die Schule der verunischen Legionäre lehrt den Kampf mit Speer und Schild und Kurzschwertern. Neben einem erhöhten geistigen Widerstand erlernt der Prätorianer immer schneller werdende Angriffe und die Kunst, seinen Schild bestmöglich zwischen sich und den Schaden zu bringen. Als Leibwächter in höheren Weihen kann der Prätorianer seinem Schutzobjekt absolute Sicherheit gewähren, indem er sich notfalls selber opfert.
Graue Eminenz:
Der Meister der Intrige und der gesellschaftlichen Finessen ist dazu auserkoren, die Geschicke der Sterblichen zu lenken. Die Technik beinhaltet Aspekte der geistigen Beherrschung, die Festigung des eigenen Geistes, die Spionage, das Durchschauen des Gegners und schließlich, seine gesellschaftliche Vernichtung oder Protegierung.
Kryss:
Die wilden Jäger der Echsenmenschen können nicht nur ihre Gegner zu Boden werfen und mit ihren natürlichen Waffen und Wurfwaffen kämpfen, ihre mystischen Ahnenkräfte gewähren ihnen den Zugriff auf Mutationen, die sie ihrem Idealbild des perfekten Jägers näher bringen.
Lichtbringer:
Die Schule der Paladine. Die Lichtbringer folgen einem strengen Kodex, der Ihnen den Zugriff auf die halbmagischen Superkräfte des Lichts ermöglicht. Von der Beschwörung von artefaktgleichen Rüstungen und Schwerter bis hin zur Unverwundbarkeit des Lichts und dem Erlöserschlag steht den Lichtbringern das mächtigste halbmagische Arsenal zur Verfügung. Nichts kann den heiligen Zorn eines Lichtbringers aufhalten... so heißt es.
Jäger:
Der Jäger ist ein Waldläufer, der sich in die Abgeschiedenheit der Wildnis zurückgezogen hat. Seine Techniken beinhalten das Aufspüren der Beute, halbmagisches Fallenstellen, die Abwehr von Fernkampfangriffen, den Kampf mit Speeren, Wurfwaffen und Stäben und Angriffe, welche die Beute langsam verbluten lassen, während der Jäger sie belauert.
Riastradh:
...ist die Raserei der Hexenkriegerinnen Mordains und Xirr Nageshs. Nur Frauen können diese Techniken erlernen. Die Hexenkriegerinnen werden alleine durch ihre Kriegsbemalung und den Willen ihrer Muttergöttin geschützt. So kämpfen sie nackt, um den Gegner zu verwirren und athletisch beeindruckende Manöver ausführen zu können.
Manöver wie die Beinschere, der Lustschrei und der Chaosschlag machen die Hexenkriegerin zum Albtraumgegner vor allem männlicher Kämpfer.
Saboteur:
Die Halblingschule der Diebe, Einbrecher und Tarnungs- und Zerstörungsexperten. Sie bedienen sich des tödlichen Donnerpulvers, und können nicht nur Maschinen, Gebäude, Fallen und Gegenstände präparieren und lahm legen, sondern auch Zauber und magische Effekte sabotieren.
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Hallo zusammen,
weiß jemand zufällig etwas genaueres über die Hintergrundwelt?
Bin nämlich auf der Suche nach einer guten Dark Fantasy-Welt
Das Regelwerk interessiert mich weniger...
;)
bis denne...
Dgarno
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Arcane Codex wurde ja schon mit vielen Lorbeeren behängt, aber ich hab noch keine Rezi gefunden. Kann hier mal jemand grob die Regelmechanismen darstellen und/oder einen groben Überblick über das System geben. Die Website ist ja beachtlich nichtssagend.
Schau mal HIER (http://www.necrology.de) im Bereich Special.
Vielleicht hilfts dir weiter. :)
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Also wie ich Arcane Codex kennengelernt habe ist es keine dunkle Welt, nicht dunkler wie alle anderen.
Und Nein, du kannst keinen W20 statt 2W10 verwenden. Zum einen weil die Wertigkeiten sich verschieben, andererseits weil zwei Einser ein Patzer ergeben und zwei Zehner eine Kritischen Erfolg. Was ist mit der Eins, die darf nicht vorkommen...
Durch die Wahrscheinlichkeitsumrechnung wirst du wesentlich häufiger einen Patzer bzw. einen kritischen Erfolg haben. Wenn du nebenbei bemerkst noch nen Priester spielen willst brauchst du ohnehin einen W% im Endeffekt wieder 2W10...
Falls ich mich ein wenig in Rage gesteigert haben sollte:
So ziemlich jedes W20 System das ich kenne gefällt mir nicht, entweder von den Regeln, von dem Hintergrund, oder von diesem merkwürdigen kugelähnlichen Ding, das sich noch Würfel schimpft her. Versaut kein gutes System indem ihr Würfel ersetzt... das war bei Deadlands D20 Scheisse und bei allen anderen D20 Adaptionen auch
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Nun reg dich mal nicht soooo auf, einen Würfel zu ersetzen ruiniert kein System es macht es nur wesentlich Sprunghafter (Und zu DeadlandsD20: Ja stimmt ist scheiße! Was aber nicht daran liegt das man irgendeinen Würfel ersetzt hat sondern daran das man das ganze System rausgerissen hat und die entstehende Wunde leidlich mit dem D20-System (http://tanelorn.net/index.php?board=20;action=display;threadid=2138) verarztet hat).
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@Mysterious:
Glaub mir, es wird schon noch früh genug dunkler, ich wollte euch nur nicht gleich beim ersten Mal verschrecken.
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Also einige Dunkle Ansätze sind ja schon vorhanden (Drakia, Skarlande, Die Brachen, Goremount...) und wenn man sich die Tipps im SL Teil zu Herzen nimmt sollte man das ganze pre-abokalyptisch aufbauen (Bruch des dritten Siegels...)
Der Kauf des Buches hat sich in jedem Fall gelohnt! Allein der Hintergrund ist verdammt gut und das System darüber hinaus auch noch ziemlich einfach!
Wann kann man eigentlich mit was neuem von Nackter Stahl in Bezug auf AC hören??? Wann gibts Quellenbücher? Ich hab im Forum mal nachgeschaut, aber leider noch nichts gefunden und nen "News" teil hat die Seite ja leider nicht!
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@rokal
Zur Spiel 03 gibts das SL Set. Danach folgt bald das Drakia QB.
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Wunderbar.... und dann auch noch das QB von Drakia, dann fängt das ja gleich richtig an... Und danach hät ich gern Vagothia oder Ruhnir ;D
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Ich hätte eine Frage zur 2w10 Probe;
Wie verhällt sich da die warscheinlichkeit das ein bestimmter Wert drann kommt?
Wie kann man das berechnen?
(hab mal eine halbe stunde mit Excel herumgemacht, hab nichts hingekriegt ;)
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Ich hätte eine Frage zur 2w10 Probe;
Wie verhällt sich da die warscheinlichkeit das ein bestimmter Wert drann kommt?
Wie kann man das berechnen?
Zur Not mit gesundem Menschenverstand.
Für zwei W10 gibt es ja bekanntermassen 100 Kombinationsmöglichkeiten (w100 halt).
Jetzt musst du dir im Falle der Addition der Werte nur für jeden Wert überlegen, wieviele Kombinationsmöglichkeiten es gibt. z.bsp gib es für die 20 nur eine Möglichkeit: zwei Zehner. Die Wahrscheinlichkeit ist also: 1/10 mal 1/10 gleich 1/100 oder 1%.
Für die 19 gibt es schon mehr Möglichkeiten:
Neun und Zehn oder Zehn und Neun.
Die Wahrscheinlichkeit beträgt also 2%.
Und so weiter halt.
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Wie verhält sich bei 2W10 die Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmter Wert dran kommt?
(hab mal eine halbe stunde mit Excel herumgemacht, hab nichts hingekriegt)
Wenig überraschenderweise nimmt einem der Computer zwar das Rechnen ab, aber nicht das denken. Man kann Excel aber dazu bringen, die Wahrscheinlichkeit zu berechnen.
(Wobei die Wahrscheinlichkeit für eine einzelne Zahl eher uninteressant ist, wichtiger ist die Frage, wie wahrscheinlich es ist dass ich mindestens eine bestimmte Zahl würfele, denn ich will ja wissen, ob meine Probe gelingen kann oder nicht.)
Also:
Wie Samael schon schrieb steigt die Wahrscheinlichkeit immer um 1% an, was bis 11 auf die altbekannte Reihe
Sum{1..n} = n(n+1)/2
zurückführt. Wenn also links in Excel die Ergebnisse 2-20 in einer Tabelle stehen, muss rechts von 2 bis 11 die Formel
n(n-1)/2 in %
stehen. Nach 11 bis zur 20 sinkt die Wahrscheinlichkeit pro Schritt wieder um 1, man kann aber einfach von hinten anfangen.
100 - (n-20)(n-21)/2 in %
n jeweils der Wert in der linken Spalte.
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Klartext:
2:1%
3:2%
4:3%
5:4%
6:5%
7:6%
8:7%
9:8%
10:9%
11:10%
12:9%
13:8%
14:7%
15:6%
16:5%
17:4%
18:3%
19:2%
20:1%
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So, zu guter Letzt noch die Wahrscheinlichkeiten einen bestimmten Wurf zu schaffen (falls es tatsächlich irgendjemand immer noch nicht selbst geschafft hat):
2 oder mehr: 100%
3 oder mehr: 99%
4 oder mehr: 97%
5 oder mehr: 94%
6 oder mehr: 90%
7 oder mehr: 85%
8 oder mehr: 79%
9 oder mehr: 72%
10 oder mehr: 64%
11 oder mehr: 55%
12 oder mehr: 45%
13 oder mehr: 36%
14 oder mehr: 28%
15 oder mehr: 21%
16 oder mehr: 15%
17 oder mehr: 10%
18 oder mehr: 6%
19 oder mehr: 3%
20: 1%
P.S.:
Ich hab keine 2 Tage gebraucht um das auszurechnen (10 Minuten und ein Blatt Papier kurz nachdem ich das Buch bekommen hatte ...), sondern den Thread (bzw. die Richtung in die er zuletzt ging) gerade erst gesehen.
Edit: Rechtschreibung
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Thx, ich finde es interessant wie sich warscheinlichkeiten verhalten aber von stochastik ist bei mir nicht viel hängen geblieben ;)
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Hmm was sollen solche Rechnereien eigentlich bringen? Spielt doch einfach. ;) ;D
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/me beschäftigt sich gerne mit dem theoretischen gesichtspunkt von rollenspielmechanismen mit dem Ziel einmal selbst ein brauchbares zu verfassen ;)
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In meinen Augen absolute Zeitverschwneung, da denk ich mir lieber ein Abenteuer aus.
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Absolut keine Zeitverschwendung. WEr die Regeln gut kennt und ein Gefühl fürsie hat (und dazu gehören auch Überlegungen wie die obigen), der ist einfach ein besserer SL....
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Sorry Samael aber ein SL ist in erster Linie ein Erzähler und Regisseur. Naja es gibt halt zwei Parteien. Ich find nicht das ein SL unbedingt ein besserer SL ist, wenn er die Regeln beherrscht. Wenn er nicht erzählen und fesseln kann mit seinem Abenteuer, pfeif ich drauf, wie toll er weiss wie die Wahrscheinlichkeit eines Würfelfaktors ist.
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Nun, es ist aber BESSER, wenn er sich mit den Regeln gut auskennt und diese storyunterstützend vernünftig einsetzen kann. Niemand hat behauptet, dass das Haupt- oder gar alleinige) Kriterium für einen guten SL Regelkenntnis ist.
Was mich nur immer nervt ist dieser unterschwellige Vorwurf (oder Annahme meinetwegen), dass Interesse an Regeln einhergeht mit irgendwie schlechterem Erzählrollenspiel.
Auch ein SL, der null Plan von den Regeln hat kann in meinen Augen einen Spielabend ruinieren.
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Klar ist es besser aber man kann es auch übertreiben mit Würfelwahrscheinlichkeiten. Wenn der Würfel fällt, dann fällt er. ;)
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Wenn ich als Spielleiter keinen Plan habe, ob eine bestimmte Schwierigkeit für den Char kinderleicht oder fast unmöglich ist, dann ist es schnell passiert, dass die Geschichte in eine ganz andere Richtung läuft als sie eigentlich sollte.
So eine Tabelle hilft einfach, schnell ein Gefühl dafür zu bekommen was man als Probenschwierigkeit anzusetzen hat, ohne dass man erst ein paar Abende mit raten und Ergebnisse beobachten verschwenden muss.
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Yeah diese Diskussion ist völlig sinnfrei. A là "Wozu diskutieren wie gut der neue Mercedes ist, ich will doch nur von A nach B fahren..." (Wo ist der Kopf gegen die Wand-Smiley?) Echt Villanova. Wenn es dich nicht interessiert dann lies einfach einen anderen Thread und troll nicht.
Just for the record: Rollenspiel hat viele Facetten. Eine davon bewußt auszuklammern um sich selbst einen elitären "Ich weiß es besser"-Touch zu geben mag zwar das Selbstbewußtsein aufpoliren, bringt aber das Spiel nicht weiter.
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@mkill:
Also wenn ich ehrlich bin finde ich das der gute Ferderic recht hat. So sinnfrei ist diese Diskussion meiner Meinung garnicht - aber wie man schon zu mir sagt "American Sports" ;)
Fängst du schon wieder mit den smilies an? ;D
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@thedwarf: Ja, schon gut. Ich halte einfach die Klappe und lasse den Thread von selbst zum Thema zurückfinden (das übrigens Vorstellung von Arcane Codex lautete)
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Yeah diese Diskussion ist völlig sinnfrei. A là "Wozu diskutieren wie gut der neue Mercedes ist, ich will doch nur von A nach B fahren..." (Wo ist der Kopf gegen die Wand-Smiley?) Echt Villanova. Wenn es dich nicht interessiert dann lies einfach einen anderen Thread und troll nicht.
Just for the record: Rollenspiel hat viele Facetten. Eine davon bewußt auszuklammern um sich selbst einen elitären "Ich weiß es besser"-Touch zu geben mag zwar das Selbstbewußtsein aufpoliren, bringt aber das Spiel nicht weiter.
Sorry wenn ich ich so vermessen gewesen bin und es in meiner verwirrten Selbstüberschätzung gewagt habe, einen kommentar von mir zu geben. Mal ehrlich, fühlen sich alle so schnell auf den Schlips getreten, wenn man was schreibt, was nicht verherrlichend oder stiefelleckend ist und nur so vor Schmeichelei und Schelim strotzt? Wenn Du, MKill, es nicht abhaben kannst, dass jemand seine Meinung schreibt, dann übe Dich in geistiger Überlegenheit, meditiere eine Runde über den Sinn Deines Lebens und verzeihe den geistig Schwachen, dass ist wahre Größe, die Du erlangen solltest. Ob Du es schaffst, ist eine andere Frage. ;)Und ich lege Wert darauf, dass hier ein Smiley hintersteht. ;D ;)Also nicht gleich wieder eine PN mit sinngemäßem LMAA und so schicken, okay? Mein schwaches Herz verträgt solch derbe Worte nicht! ;D
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Ich wiederhole mal, was ich andernorts schon geschrieben habe:
/ignore vil
<Gähn, Flamewars die sofort persönlich werden sind öde, such dir nen anderen Blödmann für Sandkastenspiele>
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@ Villanova
Da Du ja ein 7te See Fan zu sein scheinst werden Dir bestimmt die vielen schönen Schiffe und der Schwerpunkt auf Seefahrt im kommenden AC SL Set gefallen. :)
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+O) So, ich investiere 24 KP und benutze einen Nekromantiezauber der 8. Stufe: Thread, erhebe dich! +O)
Das hätten wir. Allerdings müffelt der Thread ein bisschen. Es scheinen sich in der langen Zeit einige Trolle an seinem Kadaver gütlich getan zu haben.
Wie auch immer. Arcane Codex ist ja mittlerweile in der dritten Auflage erhältlich und ich habe es mir zugelegt. Ich bin positiv überrascht, hatte ich doch vorher immer einen Bogen um das System gemacht. Warum?
Folgendes:
Settingmäßig wurden klar erkennbar Rosinen gepickt. Die Spielwelt hat sich ein paar Stücke Elder Scrolls, Warcraft und Earthdawn geschnappt, um daraus ein spannendes Gesamtpaket zu basteln, das sich wirklich sehen lassen kann. Die Orks sind schamanistische Steppenreiter, die Nordmänner könnten aus Skyrim kommen, es gibt Fantasy-Römer, die Feen und Trolle haben noch etwas Barsaive-Staub an den Schuhen. So weit, so gut. Was mir nicht gefällt ist, dass Frauen in vielen Kulturen einen schlechten Stand haben, denn das finde ich an der realen Welt schon kacke und muss es nicht auch noch in Fantasyprodukten haben.
Die Regeln sind komplex, aber nicht kompliziert. Vieles ist optional: Trefferzonen, Kälte, Belastung, rohe Magie. Das ist wirklich das erste Regelwerk, das ich unproblematisch an meine Bedürfnisse anpassen kann. Die ersten Zauber sind ein bisschen schal, aber mit etwas EP geht es deutlich aufwärts. Die höchsten Zaubergrade enthalten ein bisschen extremen Kram, wie z.B. ein Nekromantie-Zauber, der nicht etwa einen Thread, sondern gleich 200 [sic!] Untote aufstehen lässt. Das würde ich dann eher erzählerisch handhaben und nicht etwa 200 mal Initiative würfeln.
Doch an sich sind die Schulen ( es gibt Kampf- und Magieschulen) alle interessant und bieten eine tolle, stufenfreie Charakterentwicklung. Stellenweise wirkt es nicht sehr ausgeglichen, aber das müsste ich erst testen. Die Charaktere sind echte Spezialisten und machen in ihrem Fachgebiet Wumms, können dafür aber andere Dinge schlecht, bis gar nicht. Wer dort Kompromisse eingeht (Schwertkampf + Magie + Diplomatie z.B.), hinkt den echten Fachleuten scheinbar hinterher. Das finde ich allerdings gut, denn so können sich Spieler nicht gegenseitig die Schau stehlen und jeder hat die Chance, an einem Abend auf seinem Gebiet zu glänzen.
Der Fokus des Regelwerks liegt nicht auf reiner Klopperei der Marke D&D, sondern kurzen, harten und dreckigen Gefechten, die direkt aus einem Roman von Joe Abercrombie gefallen sein könnten. Sehr anders, sehr spannend.
Klasse finde ich auch Ruhm. Der wird gesammelt und kann für die Abwendung des abenteuerlichen Ablebens und für magische Ausrüstung ausgegeben werden. Die Ruhmpunkte sind dann nicht weg, sondern liegen z.B. auf der Waffe. "Ach, das ist doch der Ork mit dem magischen Schwert Lichtbringer", würden die NSCs dann erkennen.
Selbst Monster, Fallen und magische Gegenstände sind für meinen Geschmack genug im Grundregelwerk enthalten, sodass das Buch einen durchweg positiven Gesamteindruck hinterlässt.
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Ich persönlich mag AC nicht. Überhaupt nicht!
Und ich habe es in der ersten Edition eine ganze Weile gespielt...
Ich finde die Welt ist zusammengeklaut, unstimmig und wahllos zusammengeklebt.
Rennaissance Frankreich liegt gleich neben dem antiken Rom und eierlegende Echsenfrauen haben Brüste (Warum? Echsen sind keine Säuger!).
Ausserdem ist mir das Setting zu gekünstelt auf dyster und darque gemacht.
Das Regelwerk finde ich auch mau.
Von der Grundmechanik (2W10 + Bonus gegen Schwierigkeit) war ich anfangs begeistert,
aber die völlig eindimensionalen Talent-Bäume für die Karrieren, die noch dazu total imba sind, haben mich letztendlich unter anderem völlig entnervt.
Außerdem scheint mir das Regelsystem von mehreren Typen geschrieben worden zu sein, die sich alle nicht einig waren, was das gesamt Design-Konzept sein sollte.
Teilweise wird Cineasmus versucht, an der nächsten Stelle findet sich "klein-klein, muss super realistisch sein" Regelgefitzel, an denen man seine Hirnkapazitäten verschwendet,
ohne dass es irgendeinen Rollenspielerischen Mehrwert gibt. Das passt alles nicht zusammen.
Vielleicht als erklärende Wertung wie ich die Qualität einschätze:
Arcane Codex ist bisher das einzige Regelwerk, das bei mir in die Mülltonne gewandert ist. Und ich mag es gar nicht, wenn Bücher vernichtet werden.
Denn ich mochte es absolut nicht mehr im Schrank stehen haben und verkaufen oder verschenken wollte ich es auch nicht - da hätte ich jemand anderen ja dazu gebracht,
sich mit dem Werk auseinanderzusetzen oder es sogar zu spielen...
Disclaimer:
Das alles ist persönliche Meinung, resultierend aus persönlichen Erfahrungen und ohne Anspruch auf irgendwelche allgemeine Tatsachen...
Natürlich darf das jeder andere anders sehen.
Ich möchte auch niemanden den Spaß daran verderben, aber ich denke, es sollten immer unterschiedliche Perspektiven wahrgenommen werden.
Ich persönlich mag AC jedenfalls nicht!
PS: Für Rollenspiel a'la Joe Abercrombie Romane ("Klingen") fallen mir spontan auch etliche Systeme ein, die mir besser geeignet erscheinen. Midgard würde ich da als erstes nennen!
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Also die zweite Edition ist ein tolles Artbook :d.
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Ich habe AC recht lange & intensiv gespielt bzw. geleitet. Vor-oder überwiegend die erste Edition. Wir waren anfangs sehr angetan von AC. Es war endlich mal wieder ein deutsches Fantasy-RPG, und noch dazu eines von der dunklen Sorte. Die Regelmechanik war recht einfach, und durch die Kampf-und Magieschulen kam sogar noch ein Hauch Cineasmus sowie High Fantasy dazu. Auch die Welt hat uns damals gefallen-auch wenn man wie hier und an anderen Stellen liest, dass die Welt doch
zusammengeklaut, unstimmig und wahllos zusammengeklebt.
ist. Mich bzw. uns z.B. hat es damals gar nicht gestört, dass Rennaissance Frankreich gleich neben dem antiken Rom
liegt. Ganz im Gegenteil: Wir fanden diesen (krassen) Gegensatz an -direkt nebeneinander liegenden- Ländern recht interessant und abwechslungsreich sowie spielenswert. Insgesamt kam uns das Setting sehr entegegen, weil wir grade anfangs in unserer Experimentierphase da auch recht einfach Abenteuer mit unterschiedlichen Schwerpunkten relativ leicht ansiedeln konnten. Und mir bzw. uns ist auch nicht das Setting zu gekünstelt auf dyster und darque gemacht.
Klar es geht natürlich schon in eine teils deutliche dystere, dystopische und darque Richtung. Aber wer ein Setting haben will, das zu (sehr) gekünstelt auf dyster und darque gemacht ist, sollte sich imho Degenesis anschauen und nicht AC. Natürlich sind Geschmäcker verschieden, aber ich kann nur sagen, dass mir bzw. uns das Setting damals recht gut gefallen hat und auch heute noch tut. Ich mochte AC damals und mag AC auch heute noch!
Natürlich hat auch das damals sehr gute Artwork mit eine Rolle gespielt. Und ob Echsenfrauen nun Brüste haben oder nicht war uns ziemlich sch(n)uppe. Wir haben uns auch an der Darstellung der Riastradh nicht gestört. Die Probleme von AC liegen & lagen in unseren Augen in einem ganz anderen Bereich: Dem Balancing. Das haben wir aber erst heraus gefunden, nachdem wir es eine ganze Weile lang recht intensiv gespielt hatten. Mittels Hausregeln konnten wir das einigermaßen grade biegen, aber eben nicht zu 100%. Und das Kompendium hat die Problematik leider an vielen Stellen noch verschlimmert, statt sie zu bekämpfen-das will ich nicht verhehlen. Dennoch -und aller Balancing-Probleme zum Trotz-hatten wir insgesamt mit der 1st Edition von AC viel Spaß und coole Sessions.
Wir sind dann recht spät auf die 2nd Edition umgestiegen. Die machte zwar einiges besser-aber eben nicht alles. Und insgesamt sprang der Funke auch nicht mehr so über wie damals noch bei der 1st Edition. Daher haben wir die 2nd Edition auch nicht so lange und nicht so intensiv gespielt wie die 1st Edition. Insgesamt war auch die Luft etwas raus und es gab da eben andere Fantasy RPGs, die uns dann irgendwann einfach mehr angesprochen und zugesagt haben. Jetzt mit Erscheinen der 3rd Edition habe ich -nach einiger Abstinenz- wieder Lust bekommen, AC mal wieder auszuprobieren. Auch wenn ich ehrlich sagen muss, dass mir das Cover von der 3rd Edition am wenigsten gefällt von den bisher erschienen Grundregelwerken.
Ach ja, eine Sache hier soll nicht unerwähnt bzw. unkommentiert bleiben:
Vielleicht als erklärende Wertung wie ich die Qualität einschätze:
Arcane Codex ist bisher das einzige Regelwerk, das bei mir in die Mülltonne gewandert ist. Und ich mag es gar nicht, wenn Bücher vernichtet werden.
Denn ich mochte es absolut nicht mehr im Schrank stehen haben und verkaufen oder verschenken wollte ich es auch nicht - da hätte ich jemand anderen ja dazu gebracht,
sich mit dem Werk auseinanderzusetzen oder es sogar zu spielen...
Also wenn ich (rollenspielerische) Qualität so einschätzen und mit dieser Qualität so umgehen würde, dann wären bei mir mit Sicherheit 1/3 meiner bisher erworbenen RPG-Bücher in der Tonne bzw. beim Altpapier gelandet-oder ich hätte ein persönliches Wartburg-Fest mit ihnen veranstaltet. Darunter SR, DSA und auch Midgard 5. Aber nur weil mir persönlich diese Teile überhaupt nicht gefallen ist das noch lange kein Grund so mit diesen Teilen umzugehen, wie du es getan hast @Boba. Denn ich weiß, dass es hier genügend Leute gibt, denen diese Systeme gefallen und die Spaß daran haben. Da kann man diese Bücher verkaufen oder tauschen oder versteigern (so wie ich es getan habe). Auch wenn ich persönlich vielleicht der Ansicht bin, dass es in meinen Augen unzumutbar ist, wenn dadurch jemand anderen ja dazu gebracht(wird),sich mit dem Werk auseinanderzusetzen oder es sogar zu spielen...
(Sinnergänzung durch mich). Aber das soll doch dann bitte der andere, der das Regelwerk dann liest, selbst beurteilen, in wie weit er sich mit dem Regelwerk auseinander setzen will und in wie weit das -um es mal juristisch auszudrücken-für ihn zumutbar ist, oder nicht.
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Ich stimme Boba zu, auch wenn AC bei mir nicht in der Mülltonne landete.
:)